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PROGRAMA ANALTICO 1. Datos de identificacin: Nombre de la institucin y de la dependencia: Nombre de la unidad de aprendizaje: Horas totales por semestre Horas de trabajo totales extra aula por semestre: Modalidad: Periodo acadmico: Tipo de unidad de aprendizaje: rea curricular: Crditos UANL: Fecha de elaboracin: Fecha de ltima actualizacin: Responsable(s) del diseo: Universidad Autnoma de Nuevo Len Facultad de Ciencias Fsico Matemticas Diseo de Soluciones Computacionales bajo Ingeniera de Software 60 12 Escolarizada Semestre Obligatoria ACLE 4 20/01/09 01/07/11 Lic. Felipe de Jess Rodrguez Garca, MT

2. Presentacin

En las organizaciones actuales, es frecuente que la tecnologa de informacin y comunicaciones, se incorpore a sus procesos de negocio con el afn de obtener resultados con oportunidad, calidad y bajo costo. Para esto, en muchas ocasiones es necesario disear y construir aplicaciones de software a la medida, que permitan que dichos procesos, se automaticen de acuerdo a ciertas necesidades de comportamiento y caractersticas tcnicas. El contenido de esta unidad de aprendizaje permitir al estudiante a disear soluciones factibles de automatizacin a problemas reales en las organizaciones y a aplicar procedimientos, controles y reglas precisas que orienten a la obtencin del software solicitado. 3. Propsito (s): Disear y construir software que satisfaga los requerimientos de automatizacin de las organizaciones, mediante la aplicacin de procedimientos, tcnicas y estndares de Ingeniera de Software. Desarrollar software sencillo, legible y factible de modificar, para lograr flexibilidad y bajo costo en el mantenimiento del mismo. Implementar software a tiempo, til y sin defectos en diversas plataformas tecnolgicas y de negocio.

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4. Enunciar las competencias del perfil de egreso 4.1 Vinculacin con las competencias del FOGU: Habilidades para la utilizacin de los diversos lenguajes: lgico, formal, matemtico, icnico, verbal y no verbal. Manejo efectivo en el uso y gestin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Capacidad para la resolucin de problemas y la adecuada toma de decisiones.

4.2 Competencias especficas del perfil de egreso a las que contribuye esta unidad de aprendizaje Analizar procesos de negocio para determinar reas de oportunidad y disear esquemas que permitan a las organizaciones ser ms eficientes en sus procesos utilizando herramientas de tecnologa de informacin. Crear software para automatizar procesos de la organizacin o industria, ya sean manufactureros, financieros o comerciales, utilizando herramientas computacionales de ltima generacin.

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5. Representacin grfica:

6. Estructuracin en captulos, etapas o fases de la unidad de aprendizaje Etapas: 1. 2. 3. 4. Motivacin para usar Tcnicas de Ingeniera de Software. Establecimiento de una actividad disciplinada para lograr lgicas comprensibles, modificables y confiables en los programas. Propuesta de una gua de construccin de software para el programador, que le permita desempear un rol ingenieril. Aseguramiento de calidad en los programas construidos.

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Etapa 1: Motivacin para usar Tcnicas de Ingeniera de Software. Elementos de Competencia Valorar la importancia de la Ingeniera de Software con respecto a las funciones de construccin, para evaluar que la solucin propuesta, satisfaga los requerimientos establecidos. Actividades de aprendizaje Contenidos El profesor explica los Que es Ingeniera de contenidos de la etapa. Software? Nacimiento y Evolucin de Los alumnos entran en la Ingeniera de Software debate con las siguientes Motivaciones para acciones: adoptar una disciplina el Diseo de Definir Ingeniera para Soluciones de Software Computacionales. Comparar Ingeniera vs. Un programa debe ser: Comprensible, Modificable Ciencia y Confiable Comparar Ingeniera vs. Arte Los alumnos trabajan en pizarrn en sesin grupal para resolver la matriz disciplina ingenieril. Recursos Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrn y plumones Proyector Computadora

Evidencias de aprendizaje Criterios de Desempeo 1. Matriz disciplina La matriz debe ingenieril contener los siguientes elementos: Ejemplos de Productos: Repetibles y nicos. Ejemplos de Servicios: Repetibles y nicos. Se debe llegar a la siguiente conclusin: El software es un servicio no repetible, pues solo se hace una sola vez, independientemente de las copias que se hagan de l Entregar la matriz como documento electrnico en MS Office. 2. Representacin grfica La representacin de la solucin al grfica debe resolver problema del

El profesor juega el rol del lanchero (dueo del

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lanchero.

el requerimiento de negocio planteado. Debe contener los siguientes elementos: rbol de Mdulos. Diseo General basado en Estructuras de Control. Diseo Detallado basado en Estructuras de Control. Debe ser desarrollado en algn software apropiado para Diagramas de Flujo como: Microsoft Office Visio 2003 o superior.

negocio) y los alumnos el de diseadores de soluciones de software, para dar solucin al problema del lanchero.

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Etapa 2: Establecimiento de una actividad disciplinada para lograr lgicas comprensibles, modificables y confiables en los programas. Elementos de Competencia Analizar la especificacin detallada del programa, para identificar los requerimientos funcionales y tcnicos que debern construirse en cualquier lenguaje de programacin. Aplicar tcnicas de Ingeniera de Software para crear una solucin a la especificacin detallada del programa, mediante el uso de diagramas que muestren el nivel general y detallado de dicha solucin. Criterios de Desempeo Identificar y usar adecuadamente las estructuras de control vlidas (Sequence, If Then Else, Case, While Do, Repeat Until, Loop Exit If, Abort) Se resuelve de manera individual, tener una solucin grfica, ser generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. Identificar y usar un rbol para descomponer un programa en mdulos; as como el definir adecuadamente cada uno de ellos. Actividades de aprendizaje Contenidos El profesor explica los Estructuras de Control contenidos de la etapa. Modularidad Top Down Los alumnos entienden los Bottom Up requerimientos para cada Estructuras de Datos uno de los ejercicios de esta etapa. Los alumnos exponen su solucin y el profesor da retroalimentacin. Recursos Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrn y plumones Proyector Computadora Software de Escritorio Software de Modelado Correo electrnico

Evidencias de aprendizaje 3. Estructuras de control

4. rbol de mdulos

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5. Tcnica Top Down

6. Tcnica Bottom Up

Se resuelve de manera individual, tener una solucin grfica, ser generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. Identificar los mdulos que forman parte de la columna vertebral de la solucin al problema y establecer la secuencia con la que debern ser diseados. Se resuelve de manera individual, tener una solucin grfica, ser generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. Identificar los mdulos que complementan a la solucin del problema. Se resuelve de manera individual, tener una solucin grfica, ser generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido.

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7. Estructuras de datos

8. Primer examen parcial

Definir, identificar y usar adecuadamente las Estructuras de Datos vlidas (Identidades, Acumuladores y Tablas) Se resuelve de manera individual, tener una solucin grfica, ser generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. El examen parcial es presencial y su acreditacin consiste en contestar acertadamente al menos el 70% de los tems.

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Etapa 3: Propuesta de una gua de construccin de software para el programador, que le permita desempear un rol ingenieril. Elementos de Competencia Construir un programa que satisfaga una necesidad de la organizacin o la industria, usando como base un procedimiento para apoyar por completo con la especificacin detallada del programa. Preparar las situaciones adecuadas y los datos propicios para la prueba unitaria del programa, en un ambiente tecnolgico controlado. Actividades de aprendizaje Contenidos El profesor explica los Procedimiento para contenidos de la etapa. construir programas. Tcnicas para Preparacin Los alumnos entienden los de Prueba Unitaria requerimientos para cada (Listado de Condiciones, una de las evidencias de Casos de Prueba y Diseo aprendizaje identificadas de Datos) por el prefijo 9,10, 11 y 13 de esta etapa. Los alumnos exponen su solucin y el profesor da retroalimentacin. El Profesor y los alumnos entran en discusin y plantean diversas opciones de solucin, hasta llegar a una conclusin consensada, referente al caso de la Programacin en Lnea. Recursos Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrn y plumones Proyector Computadora Software de Escritorio Software de Modelado Correo electrnico

Evidencias de aprendizaje 9. Cortes de informacin

Criterios de Desempeo Debe entregarse con los siguientes elementos: Diseo General, Diseo Detallado y Preparacin de Pruebas Se resuelve de manera individual o por equipo. Debe tener una solucin grfica. Generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. 10. Modificacin a cortes Debe entregarse con de informacin los siguientes elementos: Diseo General, Diseo Detallado y Preparacin de Pruebas

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11. Cruce entre archivos

12. Debate sobre programacin en lnea

Se resuelve de manera individual o por equipo. Debe tener una solucin grfica. Generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. Debe entregarse con los siguientes elementos: Diseo General, Diseo Detallado y Preparacin de Pruebas Se resuelve de manera individual o por equipo. Debe tener una solucin grfica. Generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. El Debate debe generar un documento que incluya conclusiones del grupo. Debe contener los siguientes elementos sobre la Programacin en Lnea: Descripcin. Ventajas. Desventajas.

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13. Comportamiento lnea

en

14. Segundo parcial

examen

Elementos importantes. Tecnologa utilizada. Tcnica transaccional. Debe contener 1 cuartilla. Ser desarrollado en MS Office y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. Debe entregarse con los siguientes elementos: Diagrama Estado Transicin y Detalle de cada transicin. Se resuelve de manera individual. Generado en formato electrnico y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. El examen parcial es presencial y su acreditacin consiste en contestar acertadamente al menos el 70% de los tems.

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Etapa 4: Aseguramiento de calidad en los programas construidos. Elementos de Competencia Demostrar que el programa construido est libre de defectos y que cumple con los aspectos funcionales y tcnicos descritos en la especificacin detallada, al aplicar tcnicas adecuadas durante la prueba unitaria. Actividades de aprendizaje Contenidos El profesor explica los Estndar de Nomenclatura contenidos de la etapa. Estndar de Uso del Lenguaje Los alumnos entienden los Estndar de Ambiente requerimientos para grfico evidencia de aprendizaje Estimacin de Lneas de de esta etapa. Cdigo Estimacin de Tiempo de Los alumnos dan solucin Construccin grfica mediante mapas Estimacin de Tiempos de mentales a los estndares Prueba Unitaria de codificacin y conteo Tipos de Defectos de lneas de cdigo. Estimacin de defectos Correccin de Defectos Los alumnos de manera Prevencin de Defectos individual realizan un ensayo sobre Ingeniera de Software. El profesor retroalimentacin. da Recursos Material del participante Material del instructor Libros de apoyo Pizarrn y plumones Proyector Computadora Software de Escritorio Software de Desarrollo Correo electrnico

Evidencias de aprendizaje Criterios de Desempeo 15. Estndares de El estndar de codificacin para codificacin debe ser programas a representado desarrollar. grficamente mediante un Mapa Mental. Debe contener: Formato del programa. Nomenclatura del Programa y Uso racional del lenguaje de programacin. Debe ser desarrollado en algn software para mapas mentales, tal como: Microsoft Office 2003 o superior, MindManager, iMindmap. Se resuelve de manera individual y enviado al profesor dentro del

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16. Estndares para conteo de lneas de cdigo

17. Ensayo sobre Ingeniera de Software

tiempo establecido. El estndar de conteo de lneas de cdigo, debe ser representado grficamente mediante un Mapa Mental. Debe contener: Especificacin de conteo fsico o lgico de las lneas de cdigo. Desglose por partes (procedimientos, clases, rutinas, etc.) Debe ser desarrollado en algn software para mapas mentales, tal como: Microsoft Office 2003 o superior, MindManager, iMindmap. Se resuelve de manera individual y enviado al profesor dentro del tiempo establecido. El ensayo debe responder a los siguientes cuestionamientos: Qu es Ingeniera de Software? Cules son los beneficios del uso

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18. Tercer examen parcial

de la Ingeniera de Software en los Centros de Desarrollo de Software? Cul es el impacto que la Ingeniera de Software tiene en las Fbricas de Software existentes en el mundo? Debe ser desarrollado en forma individual. Cubrir dos cuartillas y ser desarrollado en MS Office. El examen parcial es presencial y su acreditacin consiste en contestar acertadamente al menos el 70% de los tems.

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7. Evaluacin integral de procesos y productos (ponderacin/evaluacin sumativa) Evidencia 01: Evidencia 02: Evidencia 03: Evidencia 04: Evidencia 05: Evidencia 06: Evidencia 07: Evidencia 08: Evidencia 09: Evidencia 10: Evidencia 11: Evidencia 12: Evidencia 13: Evidencia 14: Evidencia 15: Evidencia 16: Evidencia 17: Evidencia 18: 2% 5% 3.5% 2% 2% 2% 3.5% 10% 5% 5% 5% 5% 5% 10% 2.5% 2.5% 5% 10% Matriz disciplina ingenieril. Representacin grfica de la solucin al problema del lanchero. Estructuras de control. rbol de mdulos. Tcnica Top Down. Tcnica Bottom Up. Estructuras de Datos. Primer examen parcial. Cortes de informacin. Modificacin a cortes de informacin. Cruce entre archivos. Debate sobre programacin en lnea. Comportamiento en lnea. Segundo examen parcial. Estndares de codificacin para programas a desarrollar. Estndares para conteo de lneas de cdigo. Ensayo sobre Ingeniera de Software. Tercer examen parcial.

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8. Producto integrador de aprendizaje de la Unidad Desarrollar un proyecto de software usando tcnicas de Ingeniera de Software, que cumpla con los requerimientos funcionales, tcnicos, de tiempo y libres de defectos. Este proyecto consta de 3 programas debidamente especificados y debern cumplir con las siguientes caractersticas de satisfaccin: Se puede llevar a cabo en forma individual o en equipo de mximo 3 integrantes. Se debe entregar en un medio magntico y elementos que se puedan ver en Ms Office. Cada uno de los programas debe ser entregado con los siguientes elementos: Diseo Preliminar o General. Diseo Detallado. Cdigo Fuente. Check list de pruebas y Casos de pruebas. Datos de entrada y Resultados de las pruebas. Registros de tiempos y defectos en las fases de diseo, codificacin, compilacin y pruebas. Tamao del programa en lneas de cdigo. Se entrega el estndar de codificacin con el que se escribieron los programas. Para el caso del primer programa, se anexa el estndar establecido para contar lneas de cdigo. La fecha de entrega es una semana antes de terminar el periodo de clases. Durante la ltima semana de clases, los alumnos presentan el proyecto y el profesor da retroalimentacin. Evidencia 19: 15% Producto integrador

9. Fuentes de apoyo y consulta (bibliografa, hemerografa, fuentes electrnicas):

PSP A Self Improvement Process for Software. ISBN: 0321305493. Watts S. Humphrey. Addison Wesley. 2005. Software Design. ISBN: 0201722194. David Budgen. Addison Wesley. 2003. Material del Instructor y del Participante. Diseo de Soluciones Computacionales. Felipe Rodrguez. 2003.

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