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LECCIN 1

CON LO QUE JUGAMOS. Tablero de ajedrez La casilla blanca a la derecha del jugador es la posicin correcta de poner el tablero.

El juego se realiza entre dos jugadores. Un jugador tiene las piezas blancas y el otro las negras. El jugador de las piezas blancas siempre sale primero. Una jugada la realizan las blancas y otra las negras. Hay 16 piezas de ajedrez para cada bando. Son stas !os torres" cada torre tiene por s#mbolo $uno para las blancas otro para las negras% & por inicial '('

!os )aballos" cada caballo tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras% & por inicial ')'. !os *l+iles" cada al+il tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras%

& por inicial '*'. Un ,ey" -ue tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras%

& por inicial ','. Una !ama" $o ,eina% -ue tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras%

& por inicial '!'. En ajedrez lo correcto es llamarla '!ama' para -ue la inicial de la palabra ,eina no se con+unda con la del ,ey.

.cho peones" cada uno tiene por s#mbolo"$uno para las blancas otro para las negras% En la notacin algebraica no se utiliza su inicial" pero en los comentarios se utiliza la 'p' en min/scula.

(odas las iniciales de las dem0s piezas $,ey" !ama" (orre" *l+il y )aballo% " son siempre en may/sculas. Esta es la 1.S2)234 242)2*L de las piezas en ajedrez.

5eamos el tablero de ajedrez. (iene un centro. !esde ah# se llega r0pido a cual-uier sitio donde seamos re-ueridos.

6ientras m0s cerca una casilla esta del centro m0s importante es. 1or ello podr#amos decir -ue hay 7arios grupos de casillas" dependiendo de lo lejos o cerca estn del centro. Las casillas rojas son las m0s importantes" las amarillas las segundas m0s importantes" las 7erdes" las terceras m0s importantes y las -ue no estan coloreadas" las menos 7aliosas. )uando aprendamos el mo7imiento de las piezas obser7aremos -ue colocando nuestras piezas en casillas cada 7ez m0s importantes"les daremos mayor +uerza. E8aminemos 7arias caracter#sticas del tablero. Los cuadros del tablero son de colores negro y blanco" o m0s e8actamente" oscuro y claro. 1ara mejor comprensin de este aspecto del *jedrez" con7iene aprender los siguientes 7ocablos )asilla .9 )ada uno de los cuadros simples -ue componen el tablero" son en total 6:"mitad blancos y mitad negros. !iagonales 9 Senderos rectos" -ue cortan el tablero" en sentido diagonal" contienen slo casillas de un color" unidas por 7rtices.

)olumnas 9 Senderos rectos +ormados de casillas unidas por un lado com/n" donde se alternan los colores. Su sentido 7a de un jugador a otro. 5erticales.

Horizontales o +ilas.9 Senderos e8actamente iguales a las columnas con la di+erencia de -ue son horizontales.

La +orma correcta y legal de colocar el tablero es asegurarse de -ue la casilla en la es-uina derecha de los jugadores sea blanca. L* 4.(*)234. La +orma de anotar una partida" para tener un recuerdo de las jugadas y de la manera en -ue se desarroll la partida" tanto para 0rbitros" como para el estudioso" se llama '4otacin'. La 4otacin ha sido muy importante para el conocimiento y la di+usin del ajedrez. ;racias a ello" se ha desarrollado teor#a a tra7s de los siglos" lo -ue ha signi+icado en un per+eccionamiento delas maneras de jugar. 1ara de+inir una casilla particular en el tablero se siguen las siguientes reglas 4umeramos las +ilas del 1 al <" contando a partir del lado de las piezas blancas" luego las columnas son identi+icadas" de iz-uierda a derecha" con letras dela 'a' hasta la 'h'" en orden al+abtico y omitiendo la letra 'ch' -ue en algunos idiomas no se reconocen como letra sino como un par de letras. !e acuerdo con ello" la casilla en -ue se corta la columna 'a' con la +ila '1'" ser0 la casilla 'a1'. .bsr7ese -ue es una casilla de la es-uina del tablero por tanto" las

otras tres es-uinas ser#an a<" h1 y h<.

. sea

5eamos algunos ejemplos

La casilla e= ser#a la casilla coloreada como roja. La letra 'e' es por la columna -ue se halla coloreada 7erde. El n/mero = es por la horizontal coloreada amarilla.

1or lo dem0s" la notacin tiene algunos signos complementarios > signi+ica posicin igual. ? signi+ica ja-ue @ signi+ica buena jugada. @@ signi+ica una muy buena jugada o una muy hermosa. A signi+ica una jugada dbil. AA signi+ica un terrible error" o un 'blunder'. Balta o error gra7e. @A signi+ica jugada interesante o digna de atencin A@ signi+ica jugada riesgosa o dudosa. ?9 signi+ica -ue la posicin blanca esta casi ganada. 9? signi+ica -ue la posicin negra esta casi ganada ?> signi+ica -ue la posicin blanca es superior. >? signi+ica -ue la posicin negra es superior. ;racias a la notacin podemos reproducir partidas de hace mil aCos. &a *l+onso D 'El sabio' y el *bate ,odrigo" ',uy' Lpez de Segura utilizaron sistemas de notacin di7ersos. 6iles de libros de *jedrez se han escrito e impreso a tra7s de los siglos. La manera correcta de anotar cada mo7imiento es el siguiente

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