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RICARDO GRAA
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Cop le!t" Ricardo Graa" 2012 # $rasil Permitida a c%pia de todo o conte&do, colocando o nome do autor e um lin' para o site ((("ricolandia"com _____________________________________ Editado pela R)E C*)+,-C./0* E -1-*).2 341. )E ((("ne(s5oreidiomas"com
PRODUZINDO ANIMAES COM SOFTWARES LIVRES
Sumrio
-ntroduo"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""6 . 1emocrati7ao de .cesso aos Processos de Produo""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""8 1ireitos .utorais 9 3icenas 3ivres""""""""""""""""""""""""""""": Conceitos 9 *perao de so!t(ares"""""""""""""""""""""""""""""""""11 * ;ue < preciso para produ7ir uma animao="""""""""""""""""11 Con5ecimento de conceitos e processos de produo" 12 Conceitos Gr>!icos"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""12 Composio"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""1? Planos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""18 -luminao e cores""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""21 Est<ticos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""26 Conceitos de .nimao"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""26 4<cnicas de animao"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""?? Conceitos 4<cnicos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""?@ E;uipamentos""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""?@ Aormatos, padrBes, sistemas de cores"""""""""""""""""""""?8 4ipos de mCdia e Codecs"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D0 *s computadores"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D2 Etapas para a produo de uma animao""""""""""""""""""""""""D6 Pr<#Produo """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D6 -deia"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D6 .rgumento""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D8 Escaleta"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D8 Roteiro"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""D: Produo""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DE 2tor Foard"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DE Gudio"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""DE
.nimatic""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@0 .nimaBes $rutas"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@0 Poses c5ave e intermeios""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@1 .nimao secund>ria""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@1 Edio"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@1 *perando os so!t(ares H programas de computador I""""""@2 .rgumento e Roteiro com o 3iFre*!!ice Jriter e CE34K""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@? CE34K""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""@@ 1esen5ando stor Foard com o Gimp""""""""""""""""""""""@E 1esen5ando stor Foard com o -n'scape"""""""""""""""""6D Gravando >udio com o .udacit """"""""""""""""""""""""""""6E )ontando um animatic com Ldenlive""""""""""""""""""""8D .nimao 4radicional"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""8: .nimaBes pose#a#pose com 4upi: )agia 21""""""""8E .nimao 4(eening""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""":@ Criando arte !inal com o -n'scape"""""""""""""""""""""""""":@ .nimando as poses no 2 n!ig""""""""""""""""""""""""""""""""":E EMportando as cenas como vCdeo""""""""""""""""""""""""""""E: Editando a animao no Ldenlive""""""""""""""""""""""""""EE .nimao 21 no $lender""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""EE ConsideraBes !inais """"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""111
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4ratar de animao aFordando a utili7ao de softwares livres gera, na maioria dos lugares ;ue visito para palestrar ou reali7ar o!icinas, um certo incNmodo e ansiedade em me re!utarem antes mesmo de min5as conclusBes" O importante considerar ;ue todos n%s !omos e somos al!aFeti7ados em um sistema ;ue incentiva ao consumo de marcas e ilusBes de sucesso e vit%ria" .s pessoas, para de!enderem suas escol5as, acaFam por de!ender todo esse sistema de consumo e descarte programado, e nem mesmo saFem disso" .s pr%prias instituiBes de ensino, renomadas, cometem esse erro, ao tratar da operao dos softwares como parte do aprendi7ado conceitual, o ;ue considero, como educador, um erro" 1esta !orma, so !ormados com dependPncia na operao dos mesmos softwares, e sem tais !erramentas no produ7em" * mercado dita, a instituio incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo con5ecer outras possiFilidades" 2em entender as Fases, os conceitos, no adianta uma Foa operao de software" O muito importante ter em mente ;ue este livro no !oi escrito com a pretenso de ser um guia de!initivo, ou ;ue ten5a todo o con5ecimento necess>rio para se tornar artista aFsoluto das t<cnicas e dos processos de produo ;ue envolvem uma animao" * ;ue pretendo < demonstrar o processo de produo ;ue adoto para criar min5as QoFrasR" Espero ;ue seSa um guia pr>tico de introduo, nada
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mais"
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.ntes de tratar dos processos de produo de animaBes utili7ando softwares livres, convido#os a entender meus motivos em migrar para os softwares livres, emFora, ten5a traFal5ado durante anos com softwares propriet>rios, nos sistemas ).C*2 e J-,1*J2"
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acesso ao con5ecimento" * assunto software livre envolve v>rios outros assuntos agregados, como: licenas livres, oFsolescPncia programada e conscienti7ada, impacto amFiental com o descarte precoce de e;uipamentos, sociali7ao de conte&do e incluso, pois no trata de QeMclusividade ao acessoR" Para entender mel5or, vamos ao assunto propriedade intelectual e direito autoral"
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Wuantos usu>rios de!ensores do direito autoral utili7am softwares propriet>rios piratas= Essa utili7ao indevida no seria a violao dos direitos de algum outro autor= Como podem perseguir os ;ue copiam, se estes !a7em o mesmo= Wue autor nunca precisou copiar algo de um outro autor= ,o precisou estudar e !otocopiar algo, nunca= ,unca QFaiMaramR uma m&sica da internet, ou teMto, !ilme= +ma criao autoral no seria uma compilao= +ma mimese de tudo a;uilo S> lido, eMperimentado de outros autores= Este QautorR no FeFeu de !onte alguma para criar sua cria= Consideremo#nos Fons copistas, Fons compiladores de tudo ;ue S> aFsorvemos na vida" Recon5ecer ;ue somos parte e no o todo" Como criador, artista, eu me deparei com esses !atos e considero, realmente, ;ue a arte < de todos" ,o posso me permitir !a7er parte dos 5omens ;ue se ac5am pretensiosos, orgul5osos e soFerFos pelo ;ue criam" ,o posso me permitir reter o acesso ao conte&do ;ue crio" ,o posso tamF<m incentivar outros a !a7erem o mesmo, nem critic>#los" ,o posso tamF<m eMigir ;ue me compreendam, e para isso cito um grande !il%so!o ;ue leio constantemente : E aqueles que foram vistos danando, foram julgados insanos por aqueles que no podiam escutar a msica. # Ariedric5 ,iet7sc5e" .o participar dessa distriFuio QeMclusivaR, tamF<m participam todos da eMcluso social, cultural e educacional" Esse papel de Cdolo, artista, deus da criao, < apresentado e vendido pela ind&stria monopolista, por<m, esta, convence o usu>rio a ser um
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acionista HmedCocreI ;ue sustenta um sistema maior" 2e um indivCduo, um usu>rio, se apresenta atrav<s de uma marca, este acaFa de !a7er parte de uma identidade de manada" O uma !erramenta de todo um sistema ;ue controla e a!irma o ;ue < Fom, o ;ue < certo e o ;ue tem valor" 2e conseguir avanar para o pr%Mimo par>gra!o, vocP est> tomando a QpClula certaR, liFerte#seX Com as licenas livres H Cop le!t, GP3 ?"0, Creative Commons, .rte 3iFre e etc" I, continuamos a proteger a autoria, ou seSa, o autor continua recon5ecido por sua compilaoH oFra, criao, etc" I, por<m, no criminali7a os ;ue precisam copiar ou redistriFuir, democrati7ando o acesso" * modelo de mercado no deiMa espao para o raciocinar soFre outras !ormas de gan5o, recon5ecimento, ;ue no seSa seguir esse processo de eMclusividade de um produto" $em, esse < um assunto vasto, de grandes peleSas e deFates, onde, ;uem no consegue vencer o senso comum, sempre se o!ende de alguma !orma" )as, a!irmo e rea!irmo, tudo tem ;ue ser copiado e redistriFuCdo livremente" Wue os monop%lios desaFem, ;ue o eMclusivo seSa aFsorvido pelo domCnio comum, ;ue o 5omem se atente para o !ato de ;ue democrati7ar o acesso V cultura, ao con5ecimento, < uma iniciativa individual, al<m da gesto da polCtica de um governo" *s governos no esto acima do povo, mas eMistem pela permisso desse povo"
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di!erentes necessidades de e;uipamentos, por<m, com a era digital e acesso Vs novas mCdias, o artista se aproMima de uma autonomia antes inalcan>vel" )esmo com essa !acilidade, o mercado, as instituiBes de ensino e os produtores ;ue !a7em parte de uma casta eliti7ada, ainda ditam o ;ue usar e como usar" ,o considero por parte de muitos uma inteno leviana, mas sim !alta de con5ecimento, apenas" Precisamos primeiramente entender os conceitos de animao, depois, de ;ue e;uipamentos utili7ar para cada t<cnica, e por <imo, ;ual !erramenta operar" Yamos comear pelos conceitos"
onceitos #r$ficos
2aFer desen5ar personagens e cen>rios, < um !acilitador, mas no < essencial para se criar uma animao" )esmo assim, ten5am em mente ;ue todos ;ue saFem escrever o al!aFeto, saFem desen5ar" Como= 2imples, entendam ;ue os signos linguCsticos, os sCmFolos ;ue representam os !onemas !alados, so um desen5oU ;uero di7er ;ue cada letra do al!aFeto < um desen5o ;ue representa um !onema, um
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somU e a &nica di!erena entre vocP desen5ar uma letra Q.R de !orma, e uma caFea de personagem, < ;ue vocP treinou alguns anos para !a7er o Q.R, e talve7 nunca ten5a dedicado poucas 5oras em toda sua vida para desen5ar a caFea de um personagem"
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-ndependente de saFer desen5ar, gra!icamente < preciso compor uma cena para se produ7ir uma animaoU ento, vamos tratar agora da composio" Aaremos isso de uma maneira simples, atrav<s de um con5ecimento pr<vio ;ue todos tPm em seu dia a dia" Para entender mel5or de composio, vamos recorrer em sua mem%ria de sua cZmera !otogr>!ica digital H algumas cZmeras anal%gicas possuem esse recurso I" ,a maioria das cZmeras digitais < possCvel 5aFilitar uma opo de QguiasR, ou algo similar a isso" Essas guias so a partida para entender de composio de cena, ou pelo menos da composio dos oFSetos em cena"
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Com essas guias, vamos entender uma regra na !otogra!ia para composio de imagens ;ue se c5ama regra dos teros" Essa regra < utili7ada oFservando os pontos de interseo entre as lin5as verticais e 5ori7ontais" *Fservem ;ue temos ;uatro pontos, so os pontos >ureos, e al<m desses pontos, temos a tela dividida em trPs >reas 5ori7ontais e trPs >reas verticais" -sso < o ;ue precisamos para comear a entender soFre composio de imagens" . regra vale para todo tipo de composio de imagem, sendo !otogra!ia ou no" . imagem acima < composta no padro widescreen, por<m, a diviso proporcional tamF<m < !eita no padro letterboxH;uadradoI" Como utili7ar essa regra dos teros=
.o dividir a nossa >rea de imagem, utili7amos os pontos >ureos, ;ue so os ;uatro pontos de interseo, para posicionar o
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nosso oFSeto principal" *u seSa, a in!ormao principal da imagem deve !icar pr%Mima a algum destes pontos, ou passando por mais de um deles" .l<m da utili7ao dos pontos >ureos para posicionar o oFSetivo principal da imagem, temos as >reas verticais e 5ori7ontais, ;ue nos servem para compor os outros oFSetos de cena, distriFuindo a leitura da imagem" Yale lemFrar ;ue estou resumindo cada assunto de !orma pr>ticaU para entender mel5or do assunto, sugiro estudar !otogra!ia" Yamos a alguns eMemplos de utili7ao:
,a imagem acima, oFservamos um personagem de p< entre dois pontos, uma Fola no c5o, posicionada em outro ponto" 4amF<m oFservamos ;ue a >rea do c5o, corresponde a 2T? da >rea 5ori7ontalU o motivo < destacar o c5o e o ;ue est> em cima dele"
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,esta imagem logo acima, oFservamos um plano close, onde os ol5os !oram posicionados entre dois pontos, pois esses ol5os eMpressivos so o nosso oFSetivo"
,este <imo eMemplo, oFservamos uma pilastra servindo como uma moldura na imagem, ocupando 1T? da >rea vertical, deiMando os outros 2T? com a imagem a ser destacada" ,ote ;ue o personagem est> eMatamente entre dois pontos >ureos" *utra
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oFservao importante < soFre a >rea 5ori7ontal destinada ao c5o, ;ue neste eMemplo corresponde a 1T? da >rea total" ,este ;uadro, a >rea correspondente ao c<u < mais valori7ada" ,ote ;ue, o taman5o da >rea 5ori7ontal sugere a posio da cZmera, onde, na imagem 1, consideramos uma cZmera acima da altura da caFea do personagem, pois mostra mais o c5o" ,a imagem ?, a cZmera est> posiciona aFaiMo da altura dos ol5os do personagem, mostrando mais o c<u H2T? da >reaI" Em uma animao, di!erente de um cen>rio real, podemos posicionar cada elemento de cena onde mel5or puderem compor o ;uadro"
P91"%.
+ma cena representa um cen>rio, e cada cen>rio pode ser eMplorado em diversos planos" Podemos escrever em um roteiro, por eMemplo, ;ue o personagem Joo est> na cena da co7in5a, por<m, no plano closeU ou, em um plano se;uPncia" Yamos entender mel5or esses planos" *s panos podem se dividir ;uanto a posio da cZmera em relao ao oFSeto: geral, conSunto, m<dio, americano, close, detal5e" Wuanto a durao: relZmpago, se;uencia" E ainda ;uantos aos Zngulos e movimentos" Para simpli!icar o seu entendimento, aFordei apenas os planos relacionados a posio da cZmera e o plano se;uencia,
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relacionado a durao" +m estudo mais apro!undado sempre agrega muito valor ao ;ue produ7imos" 3emFro mais uma ve7 ;ue, neste livro, tratamos de uma introduo a essa arte" Yamos aos planos ;ue mais utili7o:
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Soel5o"
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P91"% $,#$1#% ;0$-5,-$% 091"%<: personagem do Fusto para cima Hmais utili7ado em imagem est>tica, como na !otogra!ia"I
P91"% +9%.,: mostra uma parte do corpo, ou um oFSeto de um cen>rio" EM": o rosto de um personagem"
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*utros planos relacionados a posio de cZmera so: Grande Plano Geral, Plano Geral e Plano ConSunto" G$1"&, P91"% G,$19 < utili7ado para descrever um cen>rio, e geralmente < distante, mostrando a paisagem como um todo" * P91"% G,$19 S> mostra essa tomada um pouco mais pr%Mima, onde S> perceFemos pessoas, por<m, no ao ponto de identi!ic>#las" O P91"% +%">'"#% mostra um grupo de personagens, ou um personagem inserido em uma cena" P91"% .,2',"+-1: O um plano relacionado a tempo e no a posio da cZmera" O encontrado em uma cena sem cortes, onde a cZmera percorre o cen>rio" O tamF<m um plano longo" EmFora algumas escolas adotem um tempo determinado para alguns planos, considero ;ue o tempo ideal est> relacionado a
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.gora ;ue S> entendemos Fasicamente uma composio, e planos de uma cena, vamos para a iluminao" Criar uma sensao natural de iluminao as ve7es no < to simples, mas, seguindo algumas dicas, torna#se mais !>cil entender todas as lu7es e somFras de uma cena" Para uma cena ;ue < ilustrada, tudo se torna um pouco mais simples, pois temos controle total do ;ue ser> iluminado e como se comportaro as somFras e as variaBes de cores devido Vs intensidades de lu7es" Yamos analisar a seguinte imagem aFaiMo:
.o imaginar um ponto de lu7 em um determinado ponto da imagem, imaginamos tamF<m onde as soFras seriam proSetadas" Em
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uma cena ilustrada, Fasta imaginar esse ponto de lu7, ou, se pre!erir, desen5ar um pe;ueno ponto como re!erPncia" Cada oFSeto da cena ter> sua respectiva somFra, relacionada a sua posio em relao ao ponto de lu7" * mesmo acontece com a intensidade das cores de um oFSeto" ,a imagem acima, oFservamos um ponto de lu7 Hsimulando o 2olI, acima da caFea do personagem, logo, sua somFra !oi ilustrada logo aFaiMo de seus p<s" .gora, veSam na imagem aFaiMo, como seria a somFra do personagem em relao a outras posiBes da lu7"
.gora, se estivermos tratando de uma cena para uma animao stopmotion, piMilation ou ?1 Honde o so!t(are calcula a incidPncia de lu7 e reprodu7 sua somFraIU traFal5amos com um ponto de lu7 QrealR" ,esses casos, podemos ter e!eitos no muito deseSados, pois no possuCmos total controle soFre o comportamento das cores e somFras em relao a uma cena ilustrada" Para um Qset de !ilmagemR onde utili7amos lu7es reais, ou simuladas H?1I, devemos ter em mente algumas in!ormaBes importantes"
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Primeiramente vamos relemFrar ;ue temos como re!erPncia, a lu7 do sol incidindo soFre nossas caFeas" Essa lu7 vem sempre do alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de lu7 a ser utili7ado" 1epois de criar este ponto de lu7 Hem !otogra!ia c5amamos de Qtoc5aRI, criamos tantos pontos ;uanto precisarmos, para o e!eito deseSado" Em uma cena de animao stopmotion, piMilation ou ?1, precisamos nos atentar para o !ato de ;ue a lu7, mesmo amena, re!rata e re!lete em tudo" . lu7 do sol, apesar de incidir a partir de um ponto, e gerar uma somFra derivada de seu Zngulo, ilumina uma cena gloFalmente" Em ?1, podemos 5aFilitar uma iluminao gloFal, ou simular essa iluminao atrav<s de uma gama de !ontes de lu7" Pre!iro sempre um controle manual soFre tudo ;ue est> em cena, portanto, para seu entendimento, utili7arei um es;uema de iluminao ;ue visa iluminar Fem toda cena, minimi7ando inclusive, a opacidade da somFra" . mel5or re!erPncia sempre utili7o os conceitos ;ue aprendi em !otogra!ia" Considerando um est&dio !ec5ado e sem nen5uma lu7 H toc5a I ligada, acendo a primeira !onte de lu7 ;ue simula o meu solU depois acendo uma outra !onte de lu7 H Fem mais !raca I ;ue ilumine meu oFSeto a ser !otogra!ado, pelo ponto de vista da min5a lenteU uma terceira !onte de lu7 utili7o para iluminar o !undo da cena, pois l> atr>s, ten5o um cen>rio ;ue ;uero !otogra!ar" Essas so as ? !ontes de lu7, F>sicas ;ue utili7o" . partir dessas ? !ontes F>sicas, eu tento minimi7ar as somFras provenientes da primeira !onte de lu7 HsolI, utili7ando um reFatedor, de FaiMo para cima, ou at< mesmo, utili7ar
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Em ?1, para simular uma iluminao gloFal, utili7amos, em muitos casos, um arra !matri"# de lZmpadas .s lu7es e as somFras in!luenciam nos tons das coresU mas em uma imagem ilustrada, por eMemplo, di!erente de uma !otogra!ia, podemos manipular as cores de todos os oFSetos para criar contrastes e 5armonias" Essa operao de cores varia de acordo com a inteno a ser transmitida"
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,a imagem anterior, veri!icamos as variaBes de cores, devido V incidPncia de lu7 soFre a cor Fase" ,o 5> uma regra em animao para se criar uma ;uantidade especC!ica de tonalidades" Por eMemplo, em s<ries ;ue vo para 4Y, di!icilmente notamos variao de tons para iluminao, pois so animaBes criadas de !orma econNmica" +ma outra dica soFre iluminao e cores, < ;ue as lu7es tPm temperaturas de cor e isso in!luencia inteiramente soFre as cores dos oFSetos em cena" ,otamos essas temperaturas de cor em !otogra!ias e !ilmagens, portanto, para animaBes como stopmotion ou piMilation, ;ue utili7am imagens reais, < preciso tomar cuidado com o tipo de lZmpada ;ue ir> gerar os pontos de lu7" .s lZmpadas !luorecentes por eMemplo, geram cores mais !rias e a7uladasU lZmpadas de !ilamento geram cores mais ;uentes, amareladas ou avermel5adas" 4emos tamF<m as lZmpadas de 3E1 ;ue tem cores mais Francas, por<m, a lu7 pode ser compensada com a utili7ao de QgelatinasR, ou simplesmente utili7ar papel celo!ane na !rente das lZmpadas H com cuidado com a temperatura da lZmpada para no causar incPndios I" Para animaBes produ7idas com desen5os, essa iluminao < ditada pelo ilustrador, ;ue tem total liFerdade para eMplorar e!eitos diversos" ,ada impede ;ue em outras t<cnicas, uma p%s#produo corriSa ou altere as cores de lu7es e somFras" +tili7o o 2 n!ig para criar somFras e para iluminar, atrav<s de m>scaras, partes de um personagem ou de uma cena" . !ase de p%s#
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E.#3#-+%.
Consideremos as !ormas, as t<cnicas, o tempo e os cortes como conceitos est<ticos para nosso estudo" EMistem v>rias escolas de animao, onde a est<tica, a estrutura e a linguagem, variam arFitrariamenteU caFendo a vocP, como diretor e estudioso desta arte, eMpressar o ;ue deseSa" Comecemos com os conceitos F>sicos de animao de uma dessas escolas"
Conceitos de Animao
2o c5amados Qconceitos $>sicos da .nimaoR, os ;ue podem auMiliar a alcanar uma movimentao natural, lemFrando ;ue QnaturalR, no ;uer di7er QrealRU eTou uma movimentao eMagerada, ;ue realce e en!ati7e os movimentos" EMistem diversas escolas de animao, no 5> um modelo ideal a seguir, por<m, nos servem como re!erPncia para nossas criaBes" Yamos aos conceitos: * - T-5-"? ;T,50%< : O o tempo das aBes, dos movimentos, das eMpressBes e at< dos planos das cenas" Cada artista tem o seu QtimingR para animar e isso gera uma linguagem pr%priaU por<m, esse tempo tamF<m in!luencia na percepo e na comunicao entre o espectador e a mensagem a ser transmitida" 1i!Ccil representar o timing com imagens est>ticas, mas uma
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maneira de analisar como o tempo de uma ao in!luencia no e!eito deseSado, imagine uma ao r>pida de um personagemU como, por eMemplo, um golpe de pun5o do Lung Au" Com ;uantos ;uadros desen5aria esse golpe= $em, ;uanto mais ;uadros desen5ar para representar o golpe, menos r>pido ele parecer>"
7 - E1.@ -"A E1.@ %'# ;,"#$1$ .'1B,A .1-$ .'1B,<: .lguns movimentos, para parecerem mais naturais Vs leis !Csicas ;ue so eMercidas soFre os corpos, eMigem um inCcio mais lento, eTou uma parada mais lenta" Podemos oFservar Fem esse comportamento ;uando arremessamos uma Fola para o alto" . Fola ter> uma acelerao inicial com uma velocidade M e em determinada altura comeamos a oFservar uma desacelerao, at< a Fola parar de suFir, comear a descer, em acelerao crescente novamente"
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8 - A$+%.:
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2em perceFermos, os movimentos ;ue !a7emos seguem movimentos de arcos" 2e pararmos para oFservar outros oFSetos no ar e em descocamento, veremos as mesmas condiBes de movimentos em arco" 3emFre#se do movimento do seu Frao a se erguer" ,ote ;ue o movimento da mo H ;ue < a eMtremidade do seu Frao I, < em !orma de arco"
4 - F%99%C T=$%'?= , OB,$9100-"? ;1+%501"=15,"#% , .%D$,0%.-()%< *s corpos, principalmente com Suntas e massa pesada H como o corpo 5umano I seguem um movimento em cadeia ;uando se move uma das partes dessa cadeia" Por eMemplo, se uma pessoa ergue uma criana pelo Frao, todo o seu corpo !ar> um movimento para acompan5ar o movimento inicial" 2em esse princCpio, a criana seria levantada como uma est>tua, onde nada se moveria a partir do movimento inicial"
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5 - S,+%"& M%#-%" ; 5%B-5,"#% .,+'"&E$-% < * movimento secund>rio dos corpos ;ue pode ser oFservado, por eMemplo, em um raFo de cavalo sendo c5icoteado ap%s o movimento de um cavalo, ou, um caFelo comprido ;ue se Falana ap%s a caFea se mover para um dos lados"
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6 - S2'1.= 1"& S#$,#+= ; ,.51?1$ , ,.#-+1$ < 4oda ve7 ;ue um corpo , por eMemplo, uma Fola, ;uica no c5o, este tende a se comprimir H esmagar I no momento do atrito com o solo, e se eMpandir H esticar I ;uando ad;uire acelerao inicial na sua nova largada" )esmo ;ue um corpo mais s%lido, como um carro, por eMemplo, no so!ra essa de!ormao no mundo real, na animao pode gerar um e!eito interessante e ;ue en!ati7e o movimento" -magine uma !reada deste carro utili7ando o e!eito de esmagar e esticar"
auMilia no entendimento do ;ue ;ueremos mostrar, e para onde o espectador precisa se atentar" 3emFre#se das eMpressBes !aciais do ator Jim Carre e de sua eMpresso corporal no !ilme Q * )>scaraR" * uso do eMagero no se limita a eMpressBes !aciais ou corporais, pode ser empregado tamF<m, por eMemplo, em proporBes !Csicas de um
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8 - S#$1-?= 1=,1& , P%., #% 0%., ; E5 G$,"#, , 0%., 1 0%., < Q2traig5 a5eadR e QPose to PoseR so muito mais processos de animao, do ;ue princCpios mesmo" Yamos entender mel5or: 2raig5t a5ead < um processo de animao onde o animador comea desen5ando do primeiro ;uadro e vai at< o <imo ;uadro de uma s% ve7, criando, desta !orma, v>rios ;uadros#c5aves" +ma vantagem deste processo < oFter uma animao mais !luCda" . desvantagem < ;ue se vocP precisar alterar alguma coisa da se;uPncia, ter> ;ue redesen5ar Foa parte novamente" ,o processo QPose to PoseR, o animador cria ;uadros#c5aves Hposes principaisI, marcando os principais movimentos da se;uPncia, e em seguida cria as poses intermedi>rias H intermeio I" . vantagem < ;ue, se o animador precisar alterar parte da se;uPncia, ainda ter> os ;uadros#c5aves para gui>#lo no processo"
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9 - A"#,+-01()%
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,a antecipao, o ;ue pretendemos < avisar o espectador ;ue um movimento importante ser> reali7ado, al<m de aumentar a dramaticidade dos movimentos"
,a imagem acima, notamos ;ue o oFSeto, antes de se descolar para !rente, recua um pouco para tr>sU al<m de se comprimir Hsquas$I" *0 - S#1?-"? ; 0%., "% 019+% < . pose do personagem em um QpalcoR, em uma cena, tem ;ue ser clara o su!iciente para ;ue o espectador entenda a linguagem corporal e a mensagem do movimento" ** P,$.%"19-&1&, Cada personagem tem suas peculiaridades psicol%gicas e gestos pessoais, ;ue podem ser at< mesmo QticsR nervosos" *7 - A00,19 ; 10,9% < * apelo < uma caracterCstica pessoal de um personagem, onde
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o aproMima do espectador, ;ue se identi!ica mel5or e se agrada da atuao" O di!Ccil de!inir o QappealR, no < necessariamente a Foa atuao, mas tamF<m o carisma e a aparPncia para o papel in!luenciam no apelo" -magine um vilo ;ue S> ten5a visto no cinema, agora neste mesmo !ilme, imagine o 5er%i e tro;ue os pap<is" * vilo no parecer> to mau e o 5er%i nem tanto 5er%i" *s conceitos de animao no se restringem a estes meros do7e, vistos acima" Como 5avia mencionado, eMistem v>rias escolas de animao, e o ;uanto pudermos estudar para construir algo ;ue seSa pr%prio e &nico, < o ;ue nos aproMimar> da arte, e no somente a reproduo comercial"
Tcnicas de animao
2o diversas as t<cnicas de animao, e neste livro aFordo a de 1esen5o ;uadro#a#;uadro, %weening e recortes" . t<cnica de desen5o ;uadro#a#;uadro, consiste em desen5ar os ;uadros#c5aves das poses de um personagem, e depois, atrav<s de desen5os intermedi>rios, suavi7ar esses movimentos" ,a imagem aFaiMo, os ;uadros#c5aves esto em a7ul e os intermeios esto em vermel5o"
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* termo tweening vem de in&between, ou seSa, intermeios" . t<cnica de %weening, consiste em desen5ar os ;uadros#c5aves apenas, e depois, o pr%prio software calcula as poses intermedi>rias entre esses ;uadros" ,a imagem aFaiMo, os ;uadros#c5aves criados manualmente !oram apenas trPs" *s outros ;uadros intermedi>rios H intermeios I, !oram criados pelo pr%prio so!t(are H2 n!igI e modi!icados manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar Hs;uas5 and stretc5Ie sair lento, entrar lentoHeas in, eas outI"
. t<cnica de recortes, consiste em separar o corpo de um personagem em v>rias partes e depois animar cada parte recortada com o mesmo conceito de pose#a#pose" ,a pr%Mima imagem, o personagem do curta#metragem Q2istemasR"
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onceitos T%cnicos
Equipamentos ,os dias de 5oSe, com as novas mCdias, e o FaiMo custo para a;uisio de e;uipamentos amadores, semi#pro!issionais, aproMimam os processos de produo dos artistas e est&dios independentes" * ;ue < preciso para se ter ;ualidade no traFal5o, al<m de um Fom e;uipamento, logicamente, < o con5ecimento das Fases para o seu uso" Por eMemplo, para se produ7ir uma animao em Qstop motionR ou QpiMilationR, em uma resoluo [1 H 12:0 M 820 I < preciso apenas de uma (eFcam [1 ou uma cZmera de 2 megapiMels" Estes e;uipamentos so de !>cil a;uisio em relao a e;uipamentos c5amados de Qpro!issionaisR" * ;ue di!ere um e;uipamento amador de um e;uipamento pro!issional, so uma s<rie de !atores, ;ue se resumem a recursos"
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\Fvio ;ue em um e;uipamento pro!issional oFtPm#se mais recursos para se produ7ir com ;ualidade" )as, 5> como alcanar alguns destes recursos com criatividade, vamos entender mel5or o ;ue podemos mel5orar na captao de imagens tendo cZmeras amadores ou semi# pro!issionais: .Fertura do dia!ragma: +m dos proFlemas das cZmeras amadoras ou semi#pro!issionais, < o !ato de ;ue o dia!ragma de suas lentes tem pouca aFertura para captao de lu7, pois estas so limitadas" Essas lentes QescurasR al<m de ter pouca aFertura, na maior parte dos casos, so autom>ticas, ou seSa, no 5> um controle manual" Para se oFter mais lu7 , a saCda < Sogar mais lu7 na cena" +ma dica soFre lu7 < ;ue, em amFientes !ec5ados sempre teremos lu7 insu!iciente para simular uma cena aFerta" Essa lu7 eMtra pode ser compensada com lZmpadas ;uentes H lZmpada de !ilamento I e lZmpadas de lu7 Franca H !luorecentes I" .lguns metros de !io, tomadas e Focais sero su!icientes para vocP montar seu Qset de !ilmagemR" *utra dica, so para reFatedores, onde utili7amos !ol5as de isopor para reFater a lu7 para a cena" C+-1.1* com a proMimidade das lZmpadas para no causar incPndios" E!eitos de lentes : +m dos recursos ;ue mais utili7o < o e!eito de pro!undidade de campo, onde des!oco o primeiro ou segundo plano para destacar o outro" Em algumas cZmeras semi#pro!issionais S> conseguimos esse e!eito, regulando de !orma manual a aFertura do dia!ragma e a oFturao" ,as cZmeras amadoras, podemos criar esse
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e!eito na p%s produo ou na pr%pria edio do !ilme" Eu utili7o m>scaras e o e!eito de QFlurR, ou Forrado para conseguir o des!o;ue em primeiro ou segundo planos" ,o ser> o mesmo resultado da captao de uma lente real, mas simula de !orma satis!at%ria" 2e a animao !or ?1 < mais !>cil, pois no software ;ue utili7o H $lender ?1 I isso < calculado na pr%pria cZmera da cena" 2oFre a resoluo, Fem, vamos aFordar logo aFaiMo o assunto e desta !orma a outra in!ormao ;ue vocP precisar> ter, < a resoluo m>Mima de sua cZmera"
Formatos, padres, sistemas de cores ,o cinema, sempre oFtivemos uma >rea de !ilme maior Hmais 5ori7ontalI do ;ue nas antigas 4Ys de tuFo, ;ue nos davam uma saCda ;uadrada HletterFoMI" E ainda tCn5amos um proFlema do sistema de cores e ;uadros por segundo, ;ue variam at< 5oSe em ,42C, P.3 e suas variantes" Para cada !im, tCn5amos ;ue nos preocupar e at< mesmo reeditar trec5os dos !ilmes para gerarmos a saCda correta para cada eMiFidor" ,o vou detal5ar essa 5ist%ria compleMa e con!usa dos padrBes de cores e !ormatos das 4Ys de tuFo, pois precisaria de mais um livro para descrevP#la mel5or" * ;ue creio ser de grande aSuda no momento, < entender os novos padrBes" 4emos os padrBes ,42C e P.3 He suas variantesI" ,esses
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padrBes oFtemos o padro de cores e de velocidade do !ilme" Por eMemplo, no padro P.3, os !ilmes geralmente rodam na velocidade de 2@ AP2 H ;uadros por segundo I" ,o padro ,42C a velocidade < de 2E,E8 AP2 H as cZmeras mais novas gravam em ?0 AP2 I" * nosso padro de e;uipamentos < o ,42C" ,a ;uesto das velocidades, para o nosso padro ,42C, podem ser de 2D AP2U 2E,E8 AP2U ?0 AP2U 60 AP2U e ainda com a construo de tela em interpolada HiI ou progressivo HpI" Essa di!erena entre interpolado e progressivo inter!ere na ;ualidade da imagem para os tipos de 4Y onde o !ilme ser> eMiFido" ,as tvs antigas, a construo da imagem era sempre de !orma interpoladaHiI, devido a uma de!iciPncia dessas 4Ys para construir uma imagem inteira de uma &nica ve7" ,as 4Ys mais modernas, eMiste a leitura progressiva H p I, onde a imagem do ;uadro < construCda de uma &nica ve7, e desta !orma temos uma imagem mais nCtida e mais colorida" )as ;ue velocidade utili7ar para uma animao= $om, isso vai variar para cada animador, cada t<cnica e cada e!eito ;ue ;ueira gerar" Por eMemplo, a .ardman, ao lanar a animao Q Por >gua aFaiMoR, ;ue < em ?1, decidiu gerar as se;uencias de animaBes com velocidade de 10 AP2, para ;ue pudessem ter um e!eito parecido com as suas animaBes em 24*P )*4-*, Hse;uencias de !otosI" Wuanto mais ;uadros !orem desen5ados H!otogra!ados ou gerados digitalmente I por segundo, maior ser> a suavidade do movimento" 1epois de criar uma animao contendo 1@ AP2, posso editar para ;ue !i;ue no padro ,42C a 2D AP2, ou ?0 AP2 " [oSe em dia,
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praticamente todos os softwares de edio de vCdeo Qconsertam Q essa di!erena no momento da edio" * taman5o, a resoluo desses ;uadros de animao so os seguintes: ,o padro 1Y HantigoI ,42C, a resoluo < de :6DMD:6H(idescreenI piMels" ,o padro [1Y, a resoluo < de 12:0M820 piMels e no padro A+33 [1, a resoluo < de 1E20M10:0 piMels"
+ma dica soFre animaBes em padro ,42C 1Y H820MD:0 piMelsI < ;ue na aFertura de tela letterFoM H;uadrada, D:?I a imagem real < desen5ada em 820MD:0 piMels" J> na aFertura de tela (idescreen Hretangular, 16:EI a imagem real < desen5ada em :6DMD:6 piMels" * ;ue ;uero di7er com isso < ;ue, se vou preparar uma animao em (idescreen H16: EI, meu ;uadro tem ;ue ser desen5ado em :6DMD:0 piMels"
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* ;ue precisamos ter em mente < ;ue, de uma resoluo maior, podemos gerar !ilmes em resoluBes menores, sem comprometer a ;ualidade da imagemU mas S> o contr>rio no acontece" 2e captarmos ou criarmos imagens em resoluBes menores, no conseguiremos uma Foa imagem !inal em uma resoluo maior"
Tipos de mdia e Codecs * !ormato de saCda tamF<m depende da mCdia a se utili7ada" Essa mCdia ser> uma !ita 1Y ou mini#1Y= +m disco 1Y1 = +m disco $3+#R.]= JeF= Cada mCdia eMige um !ormato, uma resoluo, e ainda um C*1EC ;ue suporte tudo isso" Aitas 1Y eT ou mini#1Y em ,42C, geralmente suportam apenas o padro 1Y#11 H820M D:0 a 2E,E8 !psI, podendo estar em letteFoM HD:?I ou (idescreen H16:EI 1Y1#vCdeo, em ,42C, suporta apenas o padro 1Y#11 H 820M D:0 a 2E,E8 !psI, podendo estar em letteFoM H D:? I ou (idescreen H16:EI $3+#R.] suporta os padrBes [1H 12:0M820 I e A+33[1 H 1E20M10:0 I, estando apenas em (idescreen JeF < a mCdia mais democr>tica, aceitando v>rias resoluBes de vCdeo"
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Para cada mCdia e !ormato, o vCdeo !inal tem ;ue ser gerado utili7ando um C*1EC especC!ico, com eMceo da JeF, ;ue aceita v>rios C*1ECs" )as, o ;ue so C*1ECs= C*1EC < a aFreviao de QcompressorR e QdecompressorR, ou seSa, < o tipo de compresso ;ue o vCdeo est> utili7ando" Cada C*1EC tem uma caracterCstica especC!ica e < suportado ou no por um QencapsuladorR ou eMtenso" Por eMemplo, o C*1EC )PEG#2, ;ue < utili7ado para gerar o 1Y1#vCdeo < suportado pelas eMtensBes voF, mpg, mov e avi" ,as mCdias citadas acima: 1Y ou mini#1Y, utili7am eMtensBes Q"aviR e Q"movR com os codecs 1Y, )icroso!t 1Y e 1Y R.J, suportando >udio em !re;uPncias de DD ' ou D: ' H "(av I" 1Y1#vCdeo utili7a eMtenso Q"mpgR , Q"movR e Q"aviR para o C*1EC )PEG#2 H multipleMado pelos programas de autorao para "voF I, suportando a&dios em Q"mp2R ou Q"ac?R com !re;uPncia de D:' $3+#R.] suporta a eMtenso Q")24R com codec )PEG#2, suportando a&dios em Q"mp2R ou Q"ac?R " Para JeF, os codecs mais utili7ados so: mpegD, 526D, dviM, Mvid, ogg H para vCdeo IU com as eMtensBes Q"aviR, Q"mpgR, Q"movR e Q"ogvRU e diversos !ormatos de >udio suportados em diversas !re;uPncias"
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Esses diversos C*1ECs e eMtensBes so resultados de eternas disputas entre os !aFricantes de e;uipamentos e de suas tecnologias especC!icas" )enciono alguns de diversos C*1ECs e eMtensBes" EMistem diversos outros ;ue podem ser utili7ados, alguns S> depreciados e outros ainda em !ase de aprimoramentos" +ma ressalva para o C*1EC [26D, criado pela .PP3E, onde sua licena < de livre uso, podendo a empresa alterar sua licena como convier" * [26D < um eMcelente C*1EC para a (eF, mantendo uma ;ualidade eMcelente de vCdeo e >udio, e um taman5o relativamente pe;ueno do ar;uivo !inal a ser enviado" * C*1EC *GG < totalmente livre, e possui ;ualidade eMcelente para JeF, por<m seu aper!eioamento !oi descontinuado" Os computadores Wue computador utili7ar= Wual o mel5or computador para produ7ir um !ilme animado= Essas perguntas so !eitas diversas ve7es em todos os lugares" 2e vocP !a7 essa pergunta < um sinal de ;ue precisa se in!ormar mais soFre o assunto, ou se tem uma posio !iMa soFre o mesmo, < preciso estudar mais um pouco" ,o eMiste Qo mel5or computadorR" * ;ue precisamos saFer em primeiro lugar < Qo ;ue eu preciso para produ7ir min5a animao=R" Essa pergunta < !undamental" 1epois, < preciso saFer ;ue tipo de e;uipamento pode l5e o!erecer as saCdas necess>rias para o seu !im" )as essa resposta no ser> verdadeira ou 5onesta vinda de um !aFricante ou de um apaiMonado por marcas" )uito pelo contr>rio, ;uanto mais preso a uma marca vocP est>, menos vocP con5ece soFre
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o ;ue est> V sua volta" O %Fvio ;ue ;uanto mais velocidade de processamento e ;uantidade de mem%ria R.), mel5or ser> o desempen5o geral de um computador, mas isso no ;uer di7er ;ue isso seSa uma eMigPncia" Participando de rodas de papo e de discussBes na -nternet soFre o assunto, escuto e leio muitos aFsurdos do tipo : Q ^ s% d> para traFal5ar com vCdeo em uma m>;uina de :G$ de R.)R " 2er> ;ue isso < verdade mesmo= Ento esse suSeito est> di7endo ;ue antes dos computadores poderem suportar :G$ de R.) no se podia editar vCdeos= Eu, !eli7mente, peguei a transio do anal%gico para o digital" 4raFal5ava em uma produtora onde tCn5amos as il5as de edio lineares, e S> come>vamos a utili7ar as il5as de edio no#lineares H digitais I" Eram dois computadores como il5as de edio, um )acint5os5 da gerao G? com CP+ de ??? )[7 e 86: )$ de R.)" * outro computador, mais 5umilde, era um PC com Jindo(s, ;ue tin5a um processador de 120 )[7 e com 6D )$ de R.)" En!im, com essas duas m>;uinas, edit>vamos nossos vCdeos" * ;ue acontece no mercado < ;ue para garantir a venda de $ardware, os softwares so criados com mais eMigPncias, algumas necess>rias para um mel5or aproveitamento e desempen5o de traFal5o, e outras meramente para !avorecer a QoFsolescPncia programadaR e com isso, a venda de e;uipamentos" ,o eMiste uma receita para a a;uisio e aproveitamento de computadores, posso apenas compartil5ar com vocPs as eMperiPncias
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reais ;ue !ui eMposto para ;ue dessa !orma pudesse ter re!erPncias apenas" 4en5o a;ui um laptop de pelo menos 6 anos atr>s, contendo 1 G$ de R.), processador core duo H 1,D G57 I, [1 de D0 G$ e placa de vCdeo integrada, con!igurada para 6D)$" Com esse laptop eu ainda consigo capturar e editar vCdeos H com porta firewire I, tratar !otos de min5a cZmera de 1D )egapiMels e produ7ir parte de min5as animaBes ;uando necess>rio" 1etal5e, edito vCdeos em A+33[1 nesse laptop" -sso < possCvel= O sim" . di!erena est> no sistema G,+T3inuM ;ue adotei, e nos softwares ;ue utili7o" Ento ;uando eu escuto ou leio alguns aFsurdos, s% posso dedu7ir ;ue o cidado emissor da in!ormao est> muito, ou totalmente e;uivocado" Como consigo essa !aan5a de editar vCdeos A+33[1 nesse laptop de 1 G$ de R.), processador core duo H 1,D G57 I, [1 de D0 G$ e placa de vCdeo integrada = Primeiro, ten5o um sistema ;ue aproveita mel5or o meu e;uipamento, pois no !oi proSetado para !orar uma oFsolescPncia programada, no !oi proSetado para garantir a venda de $ardware. )uito pelo contr>rio, ele < desenvolvido para manter#se !uncionando da !orma mais aFrangente possCvel" Esse < o G,+T3inuM" *utro !ator importante < ;ue em derivados de +niM, como < o caso do G,+T3inuMU no eMiste !ragmentao de [1 como em outros sistemas de ar;uivos" 2em !ragmentao de ar;uivos no [1, a edio do vCdeo S> no !ica to comprometida" * software ;ue ven5o utili7ando para editar vCdeos no G,+T3inuM < o Ldenlive, ;ue possui um recurso muito interessante,
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;ualidade do seu vCdeo importado para o proSeto, gerado automaticamente" YocP edita todo o proSeto em FaiMa ;ualidade, e no momento de eMportar para o vCdeo !inal, o Ldenlive utili7a as versBes originais dos clipes importados"
I51?,". &% +'$#1 HT=, S+1$9,# C=10%9-"I - D-$-?-&% 0%$ E&'1$&% G$1(1!
,ote, na imagem, ;ue os clipes importados so marcados com a letra QPR , no canto superior es;uerdo" Essa pe;uena sinali7ao avisa ;ue o prox clip !oi gerado para o clipe importado" ,o 5> nen5uma m>gica, apenas con5ecimento su!iciente para se aproveitar mel5or um e;uipamento antes de descart>#lo" Esse con5ecimento, di!icilmente encontraro no estudo acadPmico voltado para produo audiovisual" Portanto, Samais se limitem ao estudo acadPmico, pois este < totalmente contaminado pelos mesmos processos e pelas mesmas resistPncias"
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Pr-Produo
Ideia +ma ideia < sem d&vida o ponto de partida" 2empre ;ue crio uma animao, penso na mensagem ;ue ;uero transmitir" 1epois de de!inir a ideia ;ue ser> transmitida, penso em como contar essa 5ist%ria" +ma coisa ;ue sempre digo aos meus alunos, <: Q ,o preciso escrever algo ;ue eu possa simplesmente di7erR" . arte da 3iteratura H ;ue < a Fase ;ue utili7o para escrever meus roteiros I < Sustamente criar uma maneira de contar uma 5ist%ria ;ue trans!orme esse teMto em algo atraente, enigm>tico, provocador" * espectador, o leitor, o receptor da in!ormao, tem ;ue ser sensiFili7ado de alguma !orma" Este ter> a possiFilidade de trans!ormar sua percepo acerca do assunto aFordado, apresentado, atrav<s de sua leitura pessoal e &nica, em um resultado Cmpar de sua pessoa" * espectador < parte da oFra, onde sua percepo &nica, < a c5ave para sua identi!icao e interao com toda a 5ist%ria" * ;uanto eu puder aproMimar o espectador desta sensao, e desta !orma, promover a ampliao do seu senso crCtico, !arei"
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Argumento Esta parte < onde de!inimos o ;ue < a 5ist%ria a ser contada, < uma esp<cie de resumo do ;ue ser> contato, mostrando por eMemplo o ;ue <, onde, como, com ;uem e ;uando acontece" EMemplo de argumento H curta#metragem Circunstancias I: QJoo, um 5omem simples, atravessa di!iculdades e alcana sua vit%ria pessoal onde as circunstancias da vida < ;ue o guiam ao longo de sua Sornada" Em paralelo, um polCtico rico tenta se salvar de uma acusao utili7ando sua in!luPncia, e comprando a Sustia"R Esca eta O uma sucesso de aBes e eventos ;ue serviro para montar um roteiro mais detal5ado" ,a escaleta arrumamos em uma se;uPncia linear, todas essas sucessBes de acontecimentos" EMemplo Circunstancias I: Q""" Joo no ;uarto com o porta#retrato na mo 1espertador toca Joo coloca o porta#retrato no m%vel e se prepara para sair 2e;uencia r>pida: Joo escova dentes, FeFe ca!<, pega pasta, !ec5a porta, sai """R de escaleta H trec5o do curta#metragem
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!oteiro O no roteiro ;ue descrevemos no s% as aBes, mas tamF<m os di>logos, os cen>rios, planos e sons de um !ilme, al<m de apontarmos os cortes e as mudanas de cenas" EMemplo Circunstancias I: Q""" D " -,4 " W+.R4* " 1-. P3.,* C3*2E Joo, de !rente para a cZmera, segurando o porta#retratos com ol5ar va7io" EMpresso de cansado, ol5eiras saltadas e ol5os &midos" """R ,o eMemplo acima: o n&mero QDR, < a cena" .s iniciais Q-,4R, representa Q-,4ER-*RRU QW+.R4*R < o cen>rioU e Q1-.R representa a iluminao da cena" QP3.,* C3*2ER representa o plano a ser usado nesta cena" +ma in!ormao soFre cena e plano < ;ue a cena corresponde ao cen>rio, onde est> acontecendo a ao do !ilme" 2eguindo o eMemplo do trec5o de roteiro acima, temos como cena o interior de um ;uarto" +ma cena pode conter diversos planos, como no eMemplo acima, temos o plano close, ou plano !ec5ado" *s tipos de planos mais usados so: Plano geral: onde mostramos toda a cena" de roteiro H trec5o do curta#metragem
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Plano americano: onde mostramos o personagem do ;uadril para cima H !oi criado para mostrar o coldre das armas dos !ilmes de !aroeste I" Plano portrait, ou plano retrato: mostra do Fusto para cima" Plano close, ou plano !ec5ado: mostra uma parte destacada, como um rosto, uma mo"
Produo
Stor"#oard Com o stor Foard podemos ter uma noo mel5or dos planos de cada cena e tamF<m uma ideia da narrativa e ritmo do !ilme" . !ase do stor Foard < eMtremamente importante, pois < o primeiro contato com o !ilme atrav<s de imagens em se;uencia"
$udio Captao e montagem de >udio < sempre compleMo, apesar de parecer uma etapa simples" 4emos as locuBes, as tril5as musicais e os sons de amFiente" .l<m desses tipos de sons di!erentes, ainda temos a sua miMagem, sua normali7ao e ainda o tipo de clima para o e!eito dram>tico" 4emos os sons monos, est<reos e os surrounds" 2aFer utili7ar os recursos !Csicos para oFter e!eitos < eMtremamente importante" -maginem ;ue ;ueira um e!eito doppler H e!eito de aumento e
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diminuio de som ;uando um oFSeto em movimento passa pr%Mimo do receptor I de uma amFulZncia passando" .l<m de poder editar o som aumentando e diminuindo, posso ainda !a7er com ;ue o som passe de uma caiMa de som para outra, da es;uerda para a direita e vice#versa" Em v>rios programas de edio de vCdeo, < possCvel regular e alterar a emisso dos sons entre os canais direito e es;uerdo" +ma ressalva para o padro 'olb (urround ! ).* e +.* # e est<reo (urround ! ,.* #, onde sua utili7ao < patenteada, isso mesmo, para utili7ar o 'olb @"1 ou 8"1, < preciso pagar por sua utili7ao" )esmo ;ue o seu software de edio permita uma edio em 6 ou : canais H @"1 e 8"1 I, sua utili7ao depender> de desemFolso eMtra" * es;uema @"1 e 8"1 da 'olb , permitem uma miMagem de som Fem atraente, onde cada som < tocado em uma caiMa de som especC!ica, criando um e!eito Q?1R de som amFiente"
Animatic Com o stor Foard e os sons criados, montamos o animatic, ;ue S> nos d> uma noo de tempo de cada cena e uma montagem crua do !ilme" Essa etapa nos permite avaliar mel5or os planos, e nessa !ase surgem, na maior parte dos casos, mudanas em planos e cenas"
Animaes %rutas .s animaBes Frutas ou roug$, so as animaBes onde pontuamos os ;uadros#c5aves e de!inimos as poses ideais"
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&oses c'a(e e intermeios RelemFrando os 12 conceitos F>sicos de animao, as poses c5ave < ;ue daro um movimento natural e tamF<m uma pl>stica visual interessante aos personagens" .p%s a criao das poses c5ave, criamos os intermeios, onde aper!eioamos os movimentos"
Animao secundria 4odos os movimentos de roupas, caFelos, acess%rios, so animaBes secund>rias e possiFilitam um e!eito mais convincente dos movimentos principais" Essa in<rcia ;ue os corpos possuem em seus movimentos inciais, ou em mudanas de movimento < ;ue permitem essa aproMimao das leis !Csicas reais"
Edio . montagem do !ilme, ou edio, < a parte ;ue considero to importante ;uanto a direo" ,a verdade < uma outra direo, onde de!inimos todo o acaFamento da narrativa e do ritmo da animao" +ma Foa montagem acentua a linguagem do !ilme e em muitos casos < a ;ue salva todo um traFal5o"
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utili7aremos so voltados para o sistema operacional G,+T3inuM, emFora, alguns deles eMistam para as outras plata!ormas"
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Como podem ver na imagem acima, o 3iFre*!!ice -riter < muito parecido com um editor de teMto do mercado" .s vantagens do (riter so: +tili7ao de padrBes aFertos Q"odtR PossiFilidade de salvar ar;uivos em diversos !ormatos, inclusive Q"docR e Q"docMR *po de salvar ;ual;uer documento em P1A sem a necessidade de instalao adicional de impressora virtual
Yeri!icador gramatical C%?$%%, como um addon, ;ue < atuali7ado constantemente" Para instalar o Cogroo, Fasta visitar o endereo: 5ttp:TTcogroo"source!orge"netTdo(nloadTcurrent"5tml e oFter a eMtenso, e o guia de instalao" Para um teMto corrido, antes de !ormatar para um roteiro,
pre!iro utili7ar o 3iFre*!!ice Jriter, inclusive no auMClio como revisor ortogr>!ico e gramatical" . utili7ao do -riter < Fem simples e intuitiva, principalmente se S> utili7ava previamente outros editores do mercado" EMistem, na internet, alguns modelos de documentos para roteiros a serem utili7ados no 3iFre*!!ice (riter" Com ma simples Fusca, na sua !erramenta de Fusca !avorita, < possCvel encontrar os modelos" ,ote ;ue, na Farra de !erramentas mostrada aFaiMo, encontram#se trPs Ccones di!erentes, ;ue no aparecem como padro" Esses Ccones so de outro addon, o writer,epub , ;ue salva seu proSeto em !ormato epuF H e#Foo' para dispositivos m%veisI"
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CE+T. Aormatando um roteiro no CE34K, S> nos custa um Freve estudo do software" .pesar de Fem intuitivo e em mais de 20 lCnguas, re;uer alguma ateno para sua utili7ao" -nter!ace inicial:
J> na tela inicial, o CE34K nos mostra os tipos de modelos de documentos, os proSetos criados recentemente e alguns eMemplos para estudo" 2elecionando o modelo Ailme, ele aFre uma nova inter!ace para ;ue possamos criar nosso roteiro"
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,a inter!ace de produo de teMto, oFservamos v>rias >reas e guias ;ue !acilitam o entendimento da !erramenta" *- $arra de atal5os Vs !erramentasU 7- Janelas de $iFlioteca do ProSetoU Encontramos recursos para nosso !ilme" 2o eles, o cat>logo principal, ;ue cont<m todos os elementos para a produo, como atores, oFSetos, veCculos, animais, cZmeras e etc" * Guio, ;ue nada mais < do ;ue o nosso roteiro !ormatado e o EsFoo do Plano, ;ue < uma !erramenta utili7ada para construir uma ideia do ;ue ter> um plano da cena" 8- CenasU . relao de cenas do roteiro < criada automaticamente nesta Sanela" 4- Grea de edio de teMtoH Guio IU
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5- .Fas de m%dulos Roteiro, !ormataoTP1A, Aic5as, P>gina de tCtulo e Relat%rios 6- ,otas, )Cdia e .n>lise 4<cnica Cada cena pode conter notas, imagens ou >udios relacionados e ainda uma an>lise t<cnica" ,a >rea assinalada como D, pode#se carregar, al<m do Guio H aFa padro I, o Cat>logo do ProSeto, e o EsFoo do Plano" C1#E9%?%
,o Cat>logo do proSeto, pode#se relacionar itens como atores, cZmeras e todo tipo de atividade ou e;uipamento de uma produo" Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrio detal5ada, assim como ar;uivos de mCdia para complementar a in!ormao" .l<m de nomear e descrever cada componente, pode#se associar, por eMemplo, um ator a um personagem"
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E.D%(% &% P91"%
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,a guia EsFoo do plano, pode#se criar um es;uema de cena, utili7ando oFSetos do pr%prio programa" * CeltM conta com servio online e pacotes eMtras, pagos" 4odos os eMtras podem ser comprados atrav<s do pr%prio programa" O na guia do Guio ;ue escrevemos e !ormatamos o nosso roteiro"
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personagens, di>logos e descrio de planos" ,a guia de CenasH?I, S> oFservamos a relao de cenas, criada automaticamente atrav<s do Guio" ,o 5> mist<rio para !ormatar um roteiro no CeltM, pois a cada QenterR, ele mostra a opo de escol5a entreHcena ou caFeal5o, personagem, narrao, plano e etc"I"
4odos os roteiros podem ser impressos e eMportados como um ar;uivo P1A, assim como relat%rios, esFoo e stor Foard" /esen'ando stor"#oard com o 0imp EMistem diversas !ormas de desen5ar o stor Foard, e em diversos programas di!erentes" Eu costumo utili7ar o Gimp para a tare!a, por;ue este me permite salvar as v>rias camadas Hla ersI como se;uencias de imagens" Para ;ue isso seSa possCvel, < necess>rio instalar o pacote G-)P#G.P H pacote de animao para o G-)P I" * pacote G-)P#G.P !a7 parte de praticamente todos os reposit%rios 3inuM, independente de sua distriFuio" Para usu>rios Jindo(s e )ac*2, Fasta entrar no site o!icial do Gimp H
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((("gimp"org I, !a7er uma Fusca r>pida e instalar o plugin" * processo de criar um stor Foard pelo Gimp consiste em desen5ar cada ;uadro em uma camada di!erente, depois escol5er a opo QYCdeoR no menu do GimpH ap%s a instalao do plugin G-)P# G.PI, e em seguida escol5er a opo Q1ividir imagens em ;uadrosR" 1esta !orma o Gimp eMporta cada camada Hla erI como uma imagem separada em alguma pasta de sua escol5a"
Yamos, primeiramente con5ecer a inter!ace do Gimp: 1# )enu principalU 2# $arra de !erramentasU ?# $arra de opBes de !erramentasU Para cada !erramenta selecionada na Farra de !erramentas, aFre#se uma gama de opBes de con!iguraBes" D# Grea de traFal5oU
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@# .Fas Hcamadas, canais, camin5os, 5ist%rico, con!igurao de pinc<is e pinc<isI" 6# .tal5os para pinc<is, cores, gradientes e padrBes"
Aormatos: aceita diversos !ormatos de entrada e saCda, incluindo, animao A3-C, animao ),G, arte .2C-- H tMtI, cursor, Ccone, $)P, P21, JPG, P,G, 4-A, 4G., EP2, 2G-, dentre outros" Aerramentas: destacam#se as !erramentas de clonagem em perspectiva, e a de trans!ormao em gaiola" *Fserve, ;ue na -magem 1, eMistem v>rias camadasH>rea @I com desen5os di!erentes, e no menu principalH>rea 1I, encontramos a opo QYCdeoR" ,ote, esta opo de menu somente aparece ap%s a instalao do pacote G-)P#G.P" Passo a passo para criar um stor Foard animado no Gimp: Primeiro, criamos um novo documento: )enu .RW+-Y* _ ,*Y. * Gimp apresenta uma s<rie de modelos, mas criaremos um documento de taman5o personali7ado para D:0M280 pM H corresponde a ` da resoluo A+33[1 I"
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O possCvel escol5er diversos modelos de documentos e ainda o tipo de unidade de r<gua a se traFal5ar"
.p%s criar um novo documento, vamos at< a Sanela de camadas e criamos uma ,*Y. C.).1." ,o momento de criao da camada, pode#se escol5er a mesma com !undo transparente ou preenc5ido" ,o caso, utili7aremos o !undo preenc5ido de Franco" 1epois da ,*Y. C.).1. ter sido criada, com !undo opaco Franco, alteramos a sua *P.C-1.1E para @0a" * oFSetivo desta etapa < ;ue cada camada, com sua transparPncia em @0a, possa permitir a eMiFio da camada logo aFaiMo, simulando uma casca de ceFola Honion s.in I" 1uplicamos ento essa ,*Y. C.).1., S> com sua opacidade alterada para @0a, v>rias ve7es para termos um n&mero consider>vel de !rames iniciais" Eu geralmente duplico 10M para ter pelo menos 10 ;uadros de animao H !rames I"
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. ordem de desen5os < de FaiMo para cima, onde, antes de comear a desen5ar o primeiro ;uadro, desaFilito a visuali7ao de todas as camadas, e vou 5aFilitando novamente na medida ;ue crio um novo desen5o na pr%Mima camada" Para 5aFilitar e desaFilitar a visuali7ao de uma camada, Fasta clicar soFre o Ccone de um ol5o na !rente da camada" *Fserve na imagem acima" Para reprodu7ir a animao, v> em A-34R*2 _ .,-)./0* _ REPR*1+b-R"
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Para eMportar a se;uencia de camadas como imagens distintas em seu computador, Fasta ir em Yc1E* _ 1-Y-1-R -).GE,2 E) W+.1R*2" Esse es;uema de stor board < para ;ue eu possa utili7ar as imagens geradas pelo Gimp, no editor de vCdeo H LdenliveI" *u seSa, eu crio um documento no Gimp com as dimensBes de uma imagem em ` de A+33[1 H 1E20M10:0 I ou no padro 1Y#11 Jidescreen H :6DMD6: I e ap%s eMportar a se;uencia de imagens do Gimp, as utili7o como imagens no editor de vCdeo para a montagem de um animatic Hse;uencia animada de imagens do stor boardI"
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* -n'scape < um so!t(are de desen5o vetorial com diversos recursos poderosos, onde destaco as !erramentas de desen5o de caneta , l>pis e Fe7ier com entrada e saCda triangularU permitindo a emulao de uma pena" .liada a essas !erramentas de desen5o, o recon5ecimento de presso de tablets permite traos !inos e grossos" 2oFre a inter!ace do -n'scape mostrada na imagem anterior : 1# )enus de !erramentas, e!eitos e operaBes 2# *pBes de !erramentas" ,o caso, mostrando as opBes da !erramenta caneta, con!igurada para um tipo de trao ;ue < mostrado na imagem" ?# Aerramentas : 2eleo, edio de n%s, esculpir n%s, 7oom, retZngulo, caiMa ?1, elipse, polCgono, espiral, l>pis H mo livre I, caneta F<7ier, caneta caligr>!ica, teMtos, spra de oFSetos, Forrac5a e lata de tinta" D# Grea de traFal5o: < con!igurada em .RW+-Y* _ PR*PR-E1.1E2 1* 1E2E,[*, e conta com diversos modelos de p>ginas H.D, .?, .2, .1, etc" I" @# Paletas de cores 6# Janela de camadas: .s camadas aceitam suFcamadas e propriedades de composio com as demais H normal, multiplicar, etc"I" 8# .tal5os Com a devida apresentao ao -n'scape, vamos entender a criao de um stor Foard a ser impresso" Primeiro, criamos um novo documento" Yamos utili7ar o taman5o .D"
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.p%s escol5er o novo documento no !ormato deseSado, .Friremos a Sanela de camadas para organi7ar os oFSetos do nosso proSeto, no caso, o stor Foard" Para aFrir o gerenciador de camadas, v> no menu C.).1. _ GERE,C-.1*R 1E C.).1.2, ou o atal5o 2[-A4dC4R3d3" Com a Sanela de camadas, aFerta, crie uma nova camada clicando no Ccone QdR" *Fserve ;ue nesta Sanela, eMiste controle de opacidade para cada camada e ainda o mode de mistura" ,a primeira camada crio as molduras do stor Foard e na segunda, os desen5os"
* gerenciador de camadas do -n'scape possui recursos de travar a camada e esconder sua visuali7ao" Para criar os ;uadros de moldura do stor Foard, v> na Farra de !erramentas e selecione a opo de RE4e,G+3*" .rrastando o cursor em uma diagonal, o retZngulo < criado" Para aSustar as dimensBes do oFSeto, v> na Farra superior ao documento e altere as
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dimensBes e
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unidade
con!orme
sua
necessidade"
,ote na imagem acima, ;ue, ainda com a !erramenta de retZngulo selecionada, as propriedades do oFSeto so mostradas na Farra acima" *s valores J e [, correspondem, respectivamente, a largura e alturaU RM e R so arredondamento dos cantosU e por <imo, o menu dropdown com as letras pM, indicam a unidade" .p%s criar o primeiro retZngulo, ;ue corresponder> a min5a moldura do stor Foard, duplicamos o oFSeto clicando com o Foto direito e selecionando a opo 1+P3-C.RU ou simplesmente utili7amos o atal5o C4R3d1" 1uplicando o retZngulo v>rias ve7es, o pr%Mimo passo < alin5ar e distriFuir os oFSetos" Para aFrir a Sanela de alin5amento e distriFuio, v> no menu *$JE4* _ .3-,[.R E 1-24R-$+-R, ou simplesmente utili7e o atal5o 2[-A4dC4R3d." ,a imagem acima, a Sanela de alin5amento e distriFuio S> aFerta, e acima da Sanela de camadas"
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.lin5a e distriFuir oFSetos no -n'scape pode estar relacionado, por eMemplo, V p>gina, ao primeiro oFSeto selecionado, ao <imo oFSeto selecionado, ao maior taman5o, ao menor taman5o" Para visuali7ar a p>gina .D inteiramente ou parcialmente, v> na !erramenta de b**), e atrav<s da Farra de propriedadesH acima do documentoI, utili7e a opo deseSada" ConstruCdos e distriFuCdos os ;uadros do stor Foard, voltamos a Sanela de camadas e selecionados a camada acima para desen5ar soFre os ;uadros" Para desen5os r>pidos e V mo livre, pre!iro utili7ar a !erramenta C.,E4. C.3-GRGA-C."
*Fserve as con!iguraBes das propriedades da caneta logo acima do documento" *Fserve tamF<m, ;ue a camada utili7ada est> logo acima da camada das molduras" .p%s os desen5os, vocP pode
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Caso vocPs pre!iram desen5ar o stor Foard no papel e depois digitali7ar atrav<s de um scanner ou de !otogra!ia digital, $asta aFrir cada imagem no Gimp como uma nova camada" * Gimp permite aFrir imagens como uma nova camada, !acilitando a organi7ao de uma se;uencia animada" Caso, pre!iram desen5ar o stor Foard no papel e arte#!inali7ar no -n'scape, com as !erramentas de caneta, o procedimento < criar uma camada com a imagem Fitmap escaneadaHou !otogra!adaIU e logo ap%s, criar uma outra camada para a arte !inal"
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1# )enus de operaBes F>sicas" 2# Controles de reproduo ?# *pBes de !erramentas: seleo, envelope, l>pis, 7oom, aSuste de tempo e controle m<iplo" D# Grea das tril5as de >udio @# *pBes de taMa e seleo 6# .tal5os para operaBes de copiar, colar, velocidade de reproduo e 7oom" .gora ;ue S> !oram devidamente apresentados V inter!ace do .udacit , vamos V captao do >udio" . ;ualidade da captao depende diretamente da ;ualidade do e;uipamento e do amFiente isolado" Para a captao de locuo, recomendo micro!ones cardi%idesHdirecionaisI e condensadoresHde alimentao contCnuaI" +ma mesa de D canais e uma inter!ace digital
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para Sogar o >udio como dados para o computador" EMistem algumas inter!aces acessCveis, de FaiMo custo" EMistem outras soluBes atrav<s de micro!ones digitais condensadores" Por<m, os micro!ones dinZmicos tPm um som mais QYiceralR, ou seSa, < uma ;uesto da !inalidade e do tipo de tratamento a ser dado" 4en5o oFtido Fons resultados at< mesmo com micro!one dinZmico para computador" EMistem Foas marcas com Foa captao e ainda direcionais" Yamos ao ;ue interessaX Primeiro, vamos con!igurar a taMa H [7 I de >udio para D:000" +tili7amos D:000 [7 H ou D: L57 I pois se o produto !inal !or um 1Y1, ou um $3+#R.], S> estamos com o >udio na taMa de amostragem deseSada" Esse aSuste de >udio pode ser !eito na >rea @, oFserva na imagem anterior" *utra ;uesto, < de!inir os canais de entrada, no caso de locuo, pre!iro gravar em mono" YeSa na imagem:
Clicando no Foto de gravao H Foto redondo e vermel5o I, o .udacit comea o registro do >udio captado" Para interromper a gravao, Fasta clicar no Foto de parar H stop, representado por um ;uadrado amareloI" Com o >udio captado, vamos agora QtratarR esse >udio de !orma r>pida e simples"
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. primeira etapa < a remoo do ruCdo do micro!one" E para isso, note, ;ue na tril5a eMistem alguns segundos de QsilPncioRHimagem acimaI, antes da locuo comear" Esses poucos segundos deiMados, so propositais, pois nos servem para o .udacit locali7ar o ruCdo"
Para utili7ar a remoo de ruCdo, primeiro, selecione a >rea inicial, com a;ueles segundos eMtras de QsilPncioRU ento v> em: EAE-4*2 _ RE)*YER R+c1*" .p%s aparecer a Sanela de con!igurao, cli;ue em *L e a Sanela se !ec5ar>" YocP ver> sua tril5a de >udio novamente, ento, selecione toda a tril5a de >udio e reaFra RE)*YER R+c1*" 1esta ve7, ele remover> o ruCdo de toda a tril5a, utili7ando, como Fase, a >rea inicial"
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. segunda etapa < utili7ar o C*)PRE22*R no >udio" * e!eito de compressor aproMima os picos de >udio com os sons mais FaiMos, diminuindo essa di!erena" Esse e!eito torna o >udio mais nCtido e cristalino" EAE-4*2 _ C*)PRE22*R"
. terceira etapa do tratamento de >udio F>sico, < ,*R)3-b.R o >udio" ,ormali7ar, signi!ica pegar todos os picos de >udio e nivelar todos eles para um &nico nCvel, geralmente em 0dF" EAE-4*2 _ ,*R).3-b.R"
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Por <imo, < escol5er o !ormato de >udio ;ue mel5or l5e atenda" * .udacit eMporta em diversos !ormatos, como )P? e J.Y, por<m, pre!iro utili7ar os !ormatos sem perda, como .-AA e A3.C"
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1# )enu de operaBes e atal5os para aFrir, salvar e renderi7ar o proSeto 2# Grvore do proSeto, onde se encotram todos os clipes, >udios e imagens importadas" ?# E!eitos, con!igurao de e!eitos e transiBes D# )onitor de clipes e proSeto @# 3in5a de tempo H timeline I 6# )onitor de >udio H Y+ I 8# Aerramentas e operaBes de clipes * Ldenlive possui uma inter!ace Fem intuitiva e suporta v>rios !ormatos de ar;uivos" * pr%Mimo passo, ap%s instalar o Ldenlive < con!igurar a gerao dos prox mencionado anteriormente, os prox ;ualidade dos clipes importados para o proSeto" Para con!igurar a gerao dessas c%pias em FaiMa ;ualidade, precisamos locali7ar na guia de menu 2E44-,G2 e marcar as caiMas de gerao de prox " ,o estran5em essas palavras em portuguPs e inglPs ao mesmo tempo" -sso ocorre devido a constante atuali7ao do programa sem o tempo 5>Fil de sua traduo para nosso idioma" , depois C*,A-G+RE L1E,3-YE e por <imo em P.1R0* 1E PR*JE4* clips. Con!orme clips so c%pias em FaiMa
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Em alguns sistemas, a gerao de proM no ocorre, devido a um erro entre o AA)PEG e o Ldenlive" Para corrigir esse erro, clicamos no Ccone da c5ave de roda, mostrada acima para ;ue possamos con!igurar a lin5a de c%digo para gerao dos clipes de proM " .p%s clicar neste Ccone, uma outra Sanela se aFrir>" Con!igure a lin5a de c%digo pela mostrada aFaiMo: ,a verdade, a &nica mudana, < em relao ao tipo de >udio, ;ue por padro < )P?H#acodecIU e alteramos para )P2H#acodec mp?I"
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.p%s a con!igurao do 'denlive para a gerao dos clipes em FaiMa ;ualidade, importamos os ar;uivos de imagem e >udio para nosso proSeto" * 'denlive arma7ena todos os ar;uivos importados na >rea c5amada de QGrvore do proSetoR" 3ocali7e os ar;uivos ;ue deseSa Sogar para a timeline H lin5a de tempo I e arraste para a mesma" *Fserve o pe;ueno Ccone de adio de clipes" *utra opo < atrav<s do menu PR*JE4* _ .1-C-*,.R C3-PE"
Com todos os meus clipes de vCdeo e >udio na lin5a de tempo, eu aciono a pr<#visuali7ao atrav<s do Foto de pla bac., aFaiMo da >rea de monitor de proSeto, ou pressionando a tecla de espao do seu teclado" EMistem ? aFas aFaiMo dos controles: monitor de clipe, monitor de proSeto e monitor de gravao" * 'denlive alterna automaticamente enter as ? aFas, dependendo do ;ue est> sendo reprodu7ido"
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,a
anteriormente pelo GimpHimagens do stor FoardI, e na tril5a Qaudio 1R, Sogo todas as !aiMas de >udioHno caso so locuBesI" Com essa montagem entre imagens de stor Foard e todos os sons, S> conseguimos analisar mel5or todos os nossos planos, o tempo de cada cena e o tempo total do !ilme, se !or o caso" Wuando S> tivermos todas as cenas animadas, suFstituCmos neste mesmo proSeto, pelas imagens est>ticas do stor Foard" .t< essa etapa, ;ue compreende desde o roteiro at< a criao do stor Foard e dos >udios, todos os processos so iguais" * ;ue muda da;ui em diante < a escol5a da t<cnica de animao a ser empregada no !ilme"
Animao Tradiciona
Estou c5amando de animao tradicional, o tipo de animao onde desen5amos ;uadro#a#;uadro, utili7ando o processo de straig5ta5ead ou pose#to#pose" 1emonstrarei o processo digital, utili7ando uma tablet de desen5o Fem F>sica da marca J.C*)"
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EmFora eu pre!ira desen5ar em papel, 5oSe, S> me ade;uei a utili7ao de todo o processo digitalU por conta do desperdCcio de papel" -magine ;ue para ?0 segundos de animao eu precise utili7ar pelo menos ?00 !ol5as de papel .D, considerando 10 ;uadros por segundo" * custo de uma tablet desta marca mencionada H no estou !a7endo propaganda, apenas a utili7o por ter suporte em amFiente G,+T3inuM I < Fem menor do ;ue v>rias resmas de papel, somadas aos l>pis, tintas e ainda o proFlema de procurar um lugar para marcar o papel propriamente para entrar na r<gua de animao" [> dois meses, ad;uiri uma nova tablet de desen5o por 1T? do preo da anteriorHad;uirida 5> D anosI" .l<m das vantagens de custo e economia de papel, o tempo de produo < Fem menor" EMistem outras marcas e modelos compatCveis com o sistema G,+T3inuM, mas antes de ad;uirir, !aa uma pes;uisa dessa compatiFilidade" Para a t<cnica de animao tradicional, utili7aremos o 4upi: )agia 21"
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* 4upi#)agia 21, possui uma inter!ace voltada para o tipo de animao ;uadro#a#;uadro, assemel5ando#se a alguns softwares propriet>rios do mercado"
E"#,"&,"&% 1 I"#,$G1+, 1# ,esta >rea, identi!icamos: * menu principal, com as principais operaBes, desde salvar o proSeto, at< copiar e colar oFSetosU as aFas dos m%dulos, onde identi!icamos o m%dulo de desen5o e animao, o m%dulo de pr<#visuali7ao e m%dulo de aSudaU !erramentas de operao dos ;uadros desen5ados" 2# Encontramos a Farra de opBes de desen5o e preenc5imentoU !erramentas de desen5o, seleo, 7oom e animao ao longo do camin5o" ?# Encontramos o QpalcoR de desen5o, a opo de suavi7ar o trao e prede!iniBes de trao"
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D# *pBes de camadasU e as camadas divididas em colunas, contendo os ;uadros de animao, um aFaiMo do outro" @# .tal5os para opBes de visuali7ao +m recurso novo, ;ue apareceu na verso 0"2, < o de stor Foard, onde a primeira camada H la er I, pode ser utili7ada para a construo de um stor Foard" YeSa imagem aFaiMo:
1epois de desen5adas, todas as cenas podem ser eMportadas como se;uencias de imagens" +m processo at< mais r>pido do ;ue pelo pr%prio Gimp#Gap" Costumo utili7ar a animao tradicional para as animaBes Frutas, onde no me preocupo com a arte !inal e cores" O o ;ue apresentarei a;ui" . primeira ao, depois de aFrir o programa, < criar um novo proSeto com as dimensBes deseSadasU ;ue, em nosso eMemplo, ser> com o taman5o :6DMD:6 piMelsH1Y#11 f ,42C Jidescreen I" Para criar um novo documento, v> em A-3E _ ,EJ PR*JEC4, ento uma Sanela de con!igurao se aFrir>, con!orme
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mostrada aFaiMo:
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* 4upi ainda est> na verso $eta, e por isso no tem todos os recursos 5aFilitados, como por eMemplo o 4upituFe, como mostrado na imagem ao lado" Em nosso eMemplo, vamos importar para uma camada Hla erI, um ;uadro de cena do stor Foard, previamente desen5ado no Gimp, ento criaremos a se;uencia de imagens para a animao Fruta em uma outra camada Hla erI" Primeiro, importamos a cena do stor Foard" -)P*R4 _ $-4).P" ,ote ;ue eMistem ;uatro opBes de importao: $itmap, $itmap .rra imagens I, 2YG e 2YG .rra Hse;uPncias de 2YGI" Hse;uPncias de
2YG < o !ormato aFerto para ar;uivos de imagens vetoriais" O to poderoso, ;ue pode ser inserido em um ar;uivo [4)3, simplesmente copiando e colando seu c%digo, pois tamF<m pode ser manipulado em um simples editor de teMto" * -n'scape utili7a o 2YG como !ormato padro" 1epois do $itmap ter sido importado para uma camada,
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criamos uma nova camada para ;ue seSa a nossa camada de desen5os"
,a primeira camada da es;uerda, nomeada de imagem, est> a imagem importada" ,o segundo la er, V direita, < ;ue desen5arei a se;uencia de animaBes Frutas" Cada c<lula, representa um ;uadro" Para os desen5os, utili7aremos a !erramenta QpincelR, locali7ada na parte es;uerda da imagem, representado pelo Ccone de um l>pis"
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dividindo em caFea, trono, Frao1 e FraoE" 1esta !orma, passo a desen5ar um novo ;uadro apenas para a parte ;ue ser> animada" +tili7ei uma cor di!erente para cada parte, !acilitando, desta !orma, o entendimento do ;ue est> sendo animado" Aeito isso, posso testar a animao na guia QPla erR, acima da >rea do desen5o" .o lado da guia QPla erR, est> a guia Q[elpR, com uma documentao clara soFre a utili7ao do so!t(are" * 4upi < um programa ;ue, apesar de estar na !ase $E4., S> < uma !erramenta ;ue pode ser utili7ada para diversos !ins" .FaiMo, a imagem da guia Q[elpR:
Para mais elementos no palcoH>rea de desen5oI, Fasta acrescentar outras camadas e conse;uentemente, os ;uadros respectivos ao movimento deseSado" .p%s testar a animao, na mesma guia QPla erR, < possCvel eMportar a animao para vCdeo ou como se;uencias de imagens"
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Animao T6eening
. animao do tipo tweening, traFal5a com interpolao autom>tica de oFSetos, criando, desta !orma, os intermeios para completar os movimentos de um ;uadro#c5ave a outro" Para criar esse tipo de animao, utili7aremos o 2 n!ig, por<m, antes, !aremos a arte !inal de um personagem no -n'scape, assim, estudaremos a utili7ao dos dois softwares" 3emFrando a cena anterior, no 4upi, criei as animaBes Frutas, mas depois poderia !a7er a arte !inal de cada desen5o no pr%prio 4upi, ou poderia !a7er no -n'scape, importando a se;uencia de imagens gerada pelo 4upi" 2e !osse seguir a animao tradicional, Fastaria arte#!inali7ar cada ;uadro de desen5o FrutoU mas na animao t(eening, pegamos apenas os ;uadros#c5ave para ;ue o 2 n!ig crie a interpolao" Yamos ver, em seguida, como !i7 isso na animao do ,inSa 4uM"
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.RW+-Y* _ PR*PR-E1.1E2 1* 1*C+)E,4*" ,esta Sanela, encontramos diversas opBes e pr<#de!iniBes" Para o nosso ar;uivo, apenas preenc5emos as dimensBes deseSadas no campo do taman5o do documento, no caso 1E20M10:0U na unidade pMHpiMelsI" . segunda etapa consiste em aFrirmos o gerenciador de camadas para ;ue, desta !orma, possamos criar cada parte do corpo do personagem em sua pr%pria camada" Esse recurso < importante pois, ao levarmos a ilustrao para o 2 n!ig, esta S> estar> dividida em suas respectivas camadas, !acilitando a animao" Renomeamos as camadas com um duplo cli;ue" . primeira camada H de FaiMo para cima I ser> a ;ue utili7aremos para importar o nosso ;uadro Fruto, criado anteriormente"
,ote a estrutura das camadas, onde a in!erior destas, nomeada de Q$itmapR, < a camada ;ue utili7o para importar o ar;uivo de imagem ;ue me servir> de re!erPncia para a arte !inal ilustrada"
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Com a imagem Fruta importada na primeira camada, comeamos a ilustrar nosso personagem" Primeiro uma camada c5amada de Qclean upR, ;ue < um desen5o mais limpo do ;ue o anterior, apenas para !acilitar a visuali7ao"
Para o desen5o Qclean upR, utili7o a !erramenta Qcaneta caligr>!icaR, ;ue < representada pelo Ccone de uma caneta, na Farra de !erramentas V es;uerda da >rea de traFal5o" Yale lemFrar ;ue a !erramenta recon5ece presso das mesas digitali7adoras" Para desen5ar as partes do corpo, divididas em camadas, utili7ei a !erramenta de desen5o /e"ier H criar camin5o atrav<s de n%s I, mas poderia ter utili7ado outras" ,o caFe a min5a pessoa determinar ;ual mel5or !erramenta para um ilustrador, mas, recomendo a todos, eMperimentar cada uma das !erramentas para ;ue !aam suas pr%prias escol5as"
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* -n'scape possui diversos recursos para o desen5o vetorial, assim como diversas opBes para preenc5imento e contorno" Para traar o Frao do ,inSa 4uM, utili7ei a !erramenta QCaneta $e7ierR, ;ue marca n%s aos cli;ues do mouse. .p%s desen5ar os n%s, aSustei suas posiBes e suavidade atrav<s da !erramenta de edio de n%s, ;ue est> sinali7ada em vermel5o na parte superior da imagemHna parte in!erior est> a caneta F<7ier sinali7adaI" .cima do desen5o, eMistem v>rios Ccones de n%s, cada um deles eMerce um e!eito soFre os n%s selecionados" Geralmente utili7o para suavi7ar as lin5as entre um n% e outro" .p%s desen5ar cada parte do corpo do personagem em sua respectiva camada, apagamos a camada QFitmapR, do desen5o Fruto, e salvamos o proSeto em !ormato 2-A, ;ue pode ser lido pelo 2 n!ig" Por padro, o -n'scape no salva proSetos em !ormato 2-A H!ormato nativo no 2 n!igI, mas com a instalao da eMtenso 2YG22-A isso < possCvel" Para instalar a eMtenso 2YG22-A, Fasta uma simples Fusca na -nternet" O um ar;uivo pe;ueno"
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,a inter!ace do 2 n!ig 2tudio, encontramos os principais recursos para sua utili7ao" 1# $arra de !erramentas" * 2 n!ig conta com !erramentas de criao e edio de n%s, mas o desta;ue vai para a !erramenta de edio de contornos" 2# .tal5os para: edio de alas de n%s, espessura de contorno, mudana de resoluo, visuali7ao e alin5amento de grade, visuali7ao de casca de ceFola, renderi7ao para ar;uivo e pr<# visuali7ao" ?# Palco H stage I para desen5o" ,a Sanela de desen5o, encontramos tamF<m os controles de 7oom, reproduo, e o mais importante de todos: o Foto de ligar e desligar a animao" D# Janela de propriedades" Essa < uma Sanela muito importante, onde pode#se alterar toda e ;ual;uer propriedade dos oFSetos selecionados" 4odos esses parZmetros podem ser animados" @# Janela de lin5a de tempo H timeline I" . timeline mostra os ;uadros# c5avesH'e !ramesI apenas do oFSeto selecionado",o 5> uma timeline para visuali7ar toda a animao, apenas de cada oFSeto selecionado" +ma !orma de visuali7ar todos os ;uadros#c5aves de toda uma cena < colocar todos os oFSetos em uma outra c>psula" EMplicarei mais V !rente" 6# Janelas de camadas e grupos de !erramentas"
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8# Janelas de opBes, 5ist%rico e navegador de tela" :# ,avegador de tela e in!ormaBes de navegao" ,o 2 n!ig, as camadas so c5amadas de c>psulas, e sua animao < representada na timeline H lin5a de tempo I da inter!ace do 2 n!ig" * conceito de c>psula < Fem interessante e inovador, S> ;ue o 2 n!ig anima tudo dentro de uma c>psula, e esta pode, a ;ual;uer momento, ir para dentro de outra c>psula sem perder a sua pr%pria animao" Esse recurso < tamF<m &til para isolar e!eitos, onde so aplicados como novas camadas e eMercem in!luPncia apenas nas camadas aFaiMo destas" YeSam aFaiMo: ,otem a capsula g4uM$ateg" Ela est> contendo todas as outras aFaiMoU e os e!eitos gesticarg, ggirarg, gmoverg e g2caleg esto eMercendo in!luPncia soFre todas as demais, aFaiMo" Cada uma das c>psulas pode ter outros e!eitos dentro de si, eMercendo in!luPncia apenas nos oFSetos em seu interior" * 2 n!ig < um so!t(are de animao, ;ue traFal5a tanto com imagens vetoriais, ;uanto bitmaps" 1entre suas principais caracterCsticas, podemos destacar o uso de 'e !rames H ;uadros# c5aves I e (a points H pontos de mudana IU como tamF<m o !ato de ;ue tudo < anim>vel, desde a troca de uma imagem importada, at< as cores do contorno de um vetor" *utro recurso ;ue c5ama a ateno, < o editor de contorno, onde podemos oFter traos !inos e grossos, simulando o e!eito da caneta de QpenaR H tamF<m < anim>vel I"
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Com a !erramenta de editor de contornos selecionada, podemos alterar a espessura de um contorno atrav<s destes pontos rosados" Pode# se pode ser alterada e animada" Para nosso estudo, e mel5or compreenso do 2 n!ig, no vou manipular o ar;uivo 2-A Hpreviamente gerado pelo -n'scapeI, devido a sua compleMidade" )as vou mostrar, atrav<s de uma !igura F>sica, como manipular os n%s, e anim>#los, de dentro de uma c>psula" 1epois ;ue vocPs entenderem o processo, convido#os a !a7er o do(nload, atrav<s do meu siteH((("ricolandia"comI, dos ar;uivos# !ontes da animao do ,inSa 4uMHtodos os ar;uivos#!ontes esto disponCveisI" . animao est> licenciada soF a CRE.4-YE C*))*,2" criar ;uantos pontos !orem necess>rios para o e!eito deseSado" . posio destes pontos tamF<m
+ma dica, o 2 n!ig importa se;uencias de imagensHFitmapI de uma !orma di!erenteU ele utili7a, na verdade, um ar;uivo de teMto simples, salvo com a eMtenso 324 H lista I, contendo a lista de imagens a serem importadas" Yoc pode gerar manualmente esse ar;uivo 324, utili7ando ;ual;uer editor de teMto simples, ou utili7ar um script H apenas para
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G,+T3inuM I ;ue cria o ar;uivo de lista de imagens a partir de um diret%rio ;ue as conten5a" * script c5ama#se -)G2324, e pode ser encontrado tamF<m em ;ual;uer !erramenta de Fusca da -nternet" .os usu>rios de G,+T3inuM Faseados em 1eFian, ;ue utili7am o navegador de ar;uivos ,.+4-3+2, o script pode ser incorporado a esse navegador, sendo acionado com um simples Foto direito do mouse" Yamos agora animar um oFSeto simples, um FraoU e utili7aremos o pr%prio 2 n!ig para essa construo" Primeiro, vou importar a;uela mesma imagem FrutaHFitmapI do ,inSa 4uM ;ue !inali7ei no -n'scape" Para importar uma imagem, cli;ue como Foto direito do mouse soFre a >rea de desen5oHcanvasI, .RW+-Y* _ -)P*R4./0*"
Com a imagem importada, o 2 n!ig gera automaticamente uma camada com o nome do Fitmap" * pr%Mimo passo < QencapsularR essa imagemHcolocar a imagem dentro de uma c>psulaI" Para encapsular, Fasta um cli;ue com o Foto direito do mouse soFre a camada da imagem e escol5er a opo QEncapsularR"
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4emos, na !igura acima, o Fitmap importadoU e ao lado direito, na parte in!erior, a opo de criar uma c>psula para a camada da imagem Fitmap" Com a c>psula criada, vou criar o Frao do ,inSa 4uM em vetor, no pr%prio 2 n!ig, e em uma camada acimaHposteriormente encapsuladaI" Para criar esse vetor do Frao, utili7o a !erramenta $lineHe;uivalente a !erramenta Caneta $e7ier do -n'scapeI" YeSa aFaiMo:
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*Ferver ;ue ao selecionar a !erramenta $line, as opBes para sua criao aparecem no canto direito, acima da Sanela de camadas" 1eiMo marcada,s para esse caso, as opBes de gCriar $line de Contorno avanadog e gCriar regio $lineh" ,o 2 n!ig, gRegio $lineg corresponde ao interior do contornoHconsiderado um outro oFSetoI" .gora comeo a traar o Frao, com apenas seis pontosHcli;ues de mouseI" YeSa os pontos criados na !igura aFaiMo:
.utomaticamente, o 2 n!ig cria as novas camadas, correspondendo ao contorno e preenc5imento do Frao" Para encapsular essas novas duas camadas, Fasta selecion>#las com a tecla 2[-A4U Foto direito do mouse soFre a ;ue est> mais acimaHcorrespondendo a camada do contornoI e escol5endo a opo QEncapsularR" * contorno e o preenc5imento, esto dentro da nova c>psula, S> renomeada para QFraoR"
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,o 2 n!ig, podemos animar, deslocando o oFSeto Hc>psulaI , ou deslocando os n%s do vetor" .l<m dessas duas !ormas de animar, podemos ainda utili7ar controles de rotao, deslocamento e taman5o" Para nosso estudo, deslocamos os n%s dos oFSetos apenas"
Para ;ue o 2 n!ig possa animar, < preciso ativar o Foto de animao e posicionar o oFSeto deseSado no tempo deseSado" * Foto de animao < representado por um Fone;uin5o vermel5oHdesativado ele < verdeI, na mesma Sanela de desen5o" Com o Foto de animao ativado, a Sanela de desen5o receFe uma lin5a vermel5a ao seu redor, ;ue indica ;ue tudo e ;ual;uer coisa manipulada ser> animada" ,a lin5a de tempo, oFservamos a posio do ;uadro e a criao dos ;uadros#c5aves Hlosango amareloI" $asta indicar, na lin5a de tempo, em ;ual tempo 5aver> mudana e ento manipular os n%s do desen5o"
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* 2 n!ig possui cinco tipos de ;uadro#c5ave: ClampedU 4C$U ConstantU Eas inToutU e 3inear" Cada tipo de ;uadro#c5ave gera um e!eito di!erente no deslocamento dos oFSetos, com eMceo do QConstantR, ;ue ao inv<s de deslocar o oFSeto de um lugar para o outro, gera um salto, ou seSa, o oFSeto desaparece de um ;uadro#c5ave e reaparece no pr%Mimo ;uadro#c5ave" . lin5a de tempo HtimelineI no 2 n!ig 2tudio mostra os ;uadros#c5aves no oFSeto selecionado apenas" .p%s posicionar cada n% do Frao para a posio deseSada e em cada tempo deseSado, temos nossa animao tweening" *Fserve na !igura anterior, ;ue criei apenas dois ;uadros#c5avesHrepresentados pelos losangos amarelosI, e o so!t(are calculou os intermeios" Esses intermeios podem ser vistos na !igura por;ue 5aFilitei a opo de visuali7ar onions.inHcasca de ceFolaIU ;ue nos mostra dois ;uadros anteriores, e dois posteriores, em relao a min5a posio na lin5a de tempo" . partir deste conceito eMplicado, !ica mais !>cil entender como animar vetores no 2 n!ig para um personagem completo"
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dentro das c>psulas, para animar os oFSetos sem ter ;ue manipular os n%s dos vetores" .penas apresentei uma !orma de animar" +tili7o os controles de rotao para animao de recortes, ;ue vocPs podem con!erir no meu curta Q2istemasR, onde todos os ar;uivos#!ontes tamF<m esto no meu siteH((("ricolandia"comI" YeSa imagem aFaiMo de um personagem totalmente preparado para animao de recortes:
,otem os controles de rotao na Sanela de camadas e na Sanela de desen5oHcanvasI" 4odos os ar;uivos#!ontes do curta# metragem Q2istemasR esto disponCveis no site"
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Animao 5/ no % ender * $lender < um so!t(are de animao ?1, mas pode ser utili7ado para animaBes 21, com todos os seus recursos de ?1" .Fordo a;ui, neste livro, a utili7ao do $lender para animar em 21, utili7ando o recurso de Q.rmatureR ou QossosR para controlar um personagem" Gostaria de esclarecer tamF<m, ;ue o $lender < um so!t(are Fem compleMo para um estudo r>pido como esteU por esse motivo, para esta parte !inal deste livro, ;ue trata de sua utili7ao para esse tipo de animaoH21I, estou considerando um con5ecimento pr<vio de sua inter!ace e operaBes F>sicas" 1e ;ual;uer !orma, tentarei ser o mais claro possCvel
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*00 RICARDO GRAA WWW!RICOLANDIA!COM para ;ue possam utili7>#lo para o !im proposto" Este < o $lender 2"6?:
Como so!t(are ?1, o $lender mostra, em sua tela inicial, uma cena em perspectiva, com o oFSeto cuFo" Para utili7armos o $lender de !orma a montar uma animao 21, precisamos primeiramente !a7er trPs operaBes: 1# [aFilitar o addon Qimport images as planesR, para ;ue possamos importar imagens como planosHem ?1, uma imagem 21 precisa ser carregada como uma teMtura de algum oFSeto, no caso, um planoIU 2# Precisamos alterar a visuali7ao da cZmera para !im de mostrar apenas um eiMo, e no um cen>rio em perspectiva ?1U ?# .lterar a pr<#visuali7ao para eMiFir as teMturas dos planosHas imagens 21I"
*00
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Y> em A-3E _ +2ER PREAERE,CE2" +ma Sanela se aFrir> e ento v> na guia .11*,2" Procure por Qimport images as planesR e 5aFilite#o, marcando a caiMa V sua direita" Para no ter ;ue repetir esta operao toda ve7 ;ue aFrir o $lender, cli;ue soFre o Foto Q2ave as 1e!ault"""R, ento esta deciso !icar> salva" * pr%Mimo passo < colocar a cZmera da viso do topo" Essa escol5a no < aleat%ria, acontece por;ue ao importar imagens como planos, eles !icam assentados na Fase do cen>rio, ou seSa, no Qc5oR" Para isso v> em Y-EJ _ 4*P , ou utili7e o atal5e ,+)P.1 8" .tal5os so !undamentais para operar o $lender" *0*
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1epois de alterar o modo de visuali7ao para Q4opR, < preciso colocar a cZmera nesta posio tamF<m" EMiste um atal5o no $lender ;ue posiciona a sua cZmera diretamente para a sua viso de tela, no caso Q4opR" * atal5o < C4R3d.34d0H7eroI" YeSa aFaiMo:
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.p%s alterar a posio da cZmera, apago o oFSeto cuFo" Para apagar o cuFo, selecione#oHpara selecionar oFSetos no $lender, utili7e o Foto direito do mouseI" -mportamos a primeira imagem " A-3E _ -)P*R4 _ -).GE2 .2 P3.,E2"
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imagems
P,G,
pois
estas
arma7enam e na guia
transparPncia" ,ote a guia Q)aterial mappingR, onde 5aFilito as opBes: Q25adelessR, Q+se alp5aR, QPremultipl R QPlane dimensionsR, 5aFilito a opo Quse image dimensionsR" Essas opBes so respectivamente: ,o receFer ou criar somFras, usar o canal al!aHtransparPnciaI, acertar as Fordas das imagens com transparPnciaU usar as dimensBes do plano" YeSa a imagem importada:
YocP est> vendo, na imagem acima, apenas o plano, pois, por padro, na visuali7ao ?1 mostra apenas o oFSeto" Para 5aFilitar a visuali7ao da imagem no plano, utili7e o atal5o .34db" Ento passar> a ver todas as imagens carregadas soFre os planos" YeSa na pr%Mima imagem"
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Yamos vincular o oFSeto, no caso, um Frao, aos ossos para sua posterior manipulao, mas antes, vamos suFdividir a mal5a do plano, para ;ue sua de!ormao seSa Fem sucedida" Para suFdividir a mal5a, entramos em modo de edio de mal5a" Para isso, apertamos a tecla 4.$ do teclado" 1epois, a tecla QsuFdivideR algumas ve7es, mostrada na imagem aFaiMo"
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2aCmos do modo de edio de mal5a, pressionando novamente a tecla 4.$" Yamos ento adicionar o primeiro osso"
,ote na imagem acima, ;ue o cursor de origemHuma mira vermel5a e FrancaI est> em uma das pontas do Frao" Para movimentar o cursor de origem para criao de um oFSeto novo, Fasta clicar com o Foto es;uerdo do mouse no ponto deseSado" Yamos ento no menu .11 _ .R).4+RE _ 2-,G3E $*,E" * novo osso, por padro, aponta para cima, no caso, para a direo da cZmera" Precisamos rotacion>#lo no eiMo ] para ;ue aponte para a eMtenso do Frao" Para isso, aFrimos a tela de propriedades com a tecla de atal5o Q,R" ,essa tela de propriedades ;ue se aFre, vamos at< QRotationR e altermos o valor do eiMo ] para #E0" * nosso osso agora aponta para a eMtenso da imagem ;ue est> sendo utili7ada"
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Criaremos a cadeia de ossos" Para tal, entramos novamente em modo de edioHtecla 4.$I" Aeito isso, selecionamosHcom o Foto direito do mouseI a ponta do osso e duplicamos com a tecla de atal5o EU arrastamos para o centro do QFraoRU !a7emos mais uma ve7 at< a ponta, e outra ve7, ;ue ser> utili7ado posteriormente como osso da mo"
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2aCmos do modo de edio pressionando novamente a tecla 4.$, e ento ligamos o plano ao osso" Para essa ligao, primeiramente selecionamos novamente o plano com o Foto direito do mouse, e ento, com a tecla 2[-A4 selecionada, selecionamos nossa cadeia de ossos" Com amFos selecionados, utili7amos o atal5o C4R3dPH;ue signi!ica: criar parentescoI" Aeito isso, nesta ordem, a nossa mal5a agora est> vinculada V cadeia de ossos"
+ma pe;uena Sanela se aFre, com opBes de vCnculo, ;ue para o nosso caso, nos serve a opo QJit5 automatic (eig5tsR, ou seSa, com pesos autom>ticos" . partir deste momento, com o vCnculo !eito, podemos manipular os ossos e a mal5a do plano o acompan5ar>" Para manipular os ossos, Fasta mudar o modo de manipulao do mesmo para QPose modeR"
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J> em QPose modeR, Fasta selecionar o osso deseSado e rotacion>#lo" Para isso, use a tecla de atal5o R e mova o mouse"
.gora, veSa aFaiMo, um personagem totalmente preparado para ser animado" ,ote ;ue alterei o modo de visuali7ao dos ossos de Q*ctaedronR para Q2tic'RU onde posso
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Para troca de imagens, &til para mudar o desen5o de mos, Focas, ol5osU Fasta alterar o tipo de teMtura do plano para Q-mage se;uenceR, di7er ;uantas imagens eMistem dentro da pasta e selecionar ;ual imagem ser> utili7ada no ;uadro deseSado" *Fserve a imagem aFaiMo, onde a mo do personagem est> selecionada"
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Para animar a troca de imagens, manipulamos trPs parZmetros: 1#AR.)E2, 2#24.R4 e ?#*AA2E4" 1#AR.)E2: a ;uantidade de imagens di!erentes para a;uele plano" ,o eMemplo, so de7 imagens, representadas pelo n&mero 10 entre parPnteses" 2#24.R4: ;ual seria a primeira imagem da se;uencia" ,o eMemplo, < a primeira imagem" ?# *AA2E4: indica ;ual imagem, do total, est> sendo utili7ada na;uele momento" ,o eMemplo, < o n&mero nove"
Consideraes ,inais
En!im, espero ter l5es mostrado, no as soluBes de!initivas, mas, uma lu7 no !im do t&nel para ;ue possam Fuscar mais con5ecimento" Wue todos ten5am a autonomia para suas produBes" Este livro < uma iniciativa livre, onde, tanto na verso impressa, ;uanto na verso eletrNnica, vocP decide o ;uanto doar" * conte&do < livre, onde vocP tem a liFerdade para copiar e redistriFuir con!orme a necessidade" C5ega de propriedades, de direitos patrimoniais" .penas respeite este autor ;ue escreve, e o cite toda ve7 ;ue o utili7ar"
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Caso possa doar alguma ;uantia ;ue pense Susto para este livro, utili7e os seguintes servios: P.]P.3, para o e#mail ricolandiaigmail"com P.G2EG+R*, para o e#mail ricolandiaigmail"com 2e pre!erir dep%sito Fanc>rio, entre em contato comigo atrav<s dos e#mails: ricolandiaigmail"com ou ricardogracairicolandia"com Yisite meu site em: ((("ricolandia"com Para suporte em 3inuM, visite: 5ttp:TTgrita"ricolandia"com 3ivros soFre cultura digital e !erramentas 3inuM: 5ttp:TTlivraria"ricolandia"com Yisite o site de nossa empresa em: ((("ne(s5oreidiomas"com Con5ea nosso servio para sites e portais: ((("promova"se 4en5a seu videoclipe animado conosco: ((("produ7a"me ,ossa (eF#s<rie: ((("minimarte"com
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danando foram julgados insanos por aqueles que no podiam escutar a msica.
AR-E1R-C[ ,-E4b2C[E
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