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Virgin Play Survival Horror 1-2 Jugadores Castellano

Cinco estudiantes van a descubrir que las clases nocturnas del instituto Leafmore son muy especiales: en ellas se experimenta con los alumnos para convertirlos en monstruos que desprenden un halo de oscuridad. Ests dispuesto a ayudarles a sobrevivir a ellas? ?

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Memory Card 2 (280 Kbytes) Dual Shock 2 + 12 aos 49,95 t

PS2

Breves Consejos
- A unque la aventura no vara juguemos con quien juguemos, los cinco estudiantes de Obscure tiene habilidades especiales. Kenny es el que ms corre,Ashley descarga golpes y tiros muy dainos, y Stan fuerza cerraduras en una abrir y cerrar de ojos. Pero las habilidades ms tiles son las de Josh y Shannon. l detecta si quedan objetos por recoger en un escenario, y ella da pistas sobre nuestro siguiente objetivo y la resolucin de puzzles. Jugar con ellos hace la aventura ms fcil Pero si los usas siempre, tienen ms posibilidades de morir... e Reparte las armas, linternas y municin cada vez que vuelvas a puntos de reunin r, dejando las mejores para los que vayas a controlar a continuacin. Si alguno muere, puedes coger sus armas de su cadver. Pega y despega las Linternas. Cuando consigas una linterna con un tiempo de destello mayor que el de las que tengas pegadas a las armas, sustityelas. Sigue la gua y encontrars cinta adhesiva de sobra t. Administra con cuidado la Municin, los Botiquines y las Bebidas Energticas. De no malgastarlos depender tu xito en el juego. No dispares hasta que el destello de la linterna haya disipado la oscuridad de los monstruos y ahorrars municin. Pero, eso s, no te lances al combate con tus personajes heridos, ya que resisten pocos impactos antes de morir u.

La Aventura
Prlogo:
C
e

Kenny pica el anzuelo


e. Vers el mvil y tu mochila. Contesta y comenzar una nueva secuencia de vdeo: mientras hablas con Ashley alguien te roba la mochila. Sal del vestuario y vers cr
mo una puerta se cierra al otro lado de la cancha. Sal por ella al Patio Este, tuerce a la derecha y cruza por la puerta de metal que lleva hasta los jardines r. Avanza hasta llegar a una mansin y rodala por la derecha. Entra por la trampilla que da al stano t. Coge la Cinta Adhesiva y la Linterna del barril u y comenzar otro vdeo en el

omienzas con Kenny en la cancha de baloncesto . Avanza hasta la canasta contraria y oirs un mvil. Entra en los vestuarios por la puerta del fondo a la derecha

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que

Obscure
u i o

encontrars tu primer arma, una pistola. Oirs ruidos que vienen de una trampilla. Pega la Linterna a la Pistola con la Cinta Adhesiva y baja por la trampilla.

Avanza por el tnel. Una nube de oscuridad te impide el acceso a una puerta del final. Utiliza la Linterna para disipar la oscuridad i, cruza la puerta y avanza entre las cajas. Vers una puerta cerrada, pero al final del camino hay otra por la que s puedes pasar o y que da a una pequea sala con otras dos puertas. Pasa por la de la derecha. Ests en el interior de una celda donde hay un estudiante que habla de extraos experimentos y que te ruega que le saques de all p. Puedes alternar con el control de Kenny y del estudiante.

Vuelve a la habitacin de las dos puertas y el estudiante sacar una pistola del armario. Sal de nuevo al almacn. Avanza un poco y la puerta que no podas abrir antes saltar en pedazos. De su interior surgir

una criatura monstruosa con cara de calamar a. Utiliza el destello de tu linterna para disipar la oscuridad que la rodea y acaba con ella a tiros. No obstante, seguirn saliendo criaturas del mismo sitio, y tolo

terminar cuando seis derrotados (no puedes evitarlo, as que ahorra municin). Para huir, retira una caja que bloquea la puerta del tnel. Cuando vayas a alcanzar la salida, una mano cerrar la trampilla s.

Mapa 1

INSTITUTO LEAFMORE
PUERTA METLICA A JARDN
SALA DEL COMEDOR PATIO OESTE RESIDENCIA PATIO ESTE

PUERTA A LA MANSIN

GIMNASIO

PATIO CENTRAL

ENFERMERA

ANFITEATRO AULAS EDIFICIO DE ADMINISTRACIN APARCAMIENTO

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Punto de reunin Puertas que hay que forzar

Puertas abiertas Puertas de llave o que abre un personaje secundario

Puertas que no se pueden abrir Candado

CD Alcantarilla

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Cap.1
T
e

ras las clases, Shannon,Ashley y Josh se han quedado en el instituto para investigar la desaparicin de Kenny. Estn en el Primer Punto de Reunin (A1) en la Planta Baja

Mapa 2
Punto de reunin Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas abiertas Puertas que no se pueden abrir

EDIFICIO DE ADMINISTRACIN (Planta Baja)


PATIO CENTRAL A8 A1 A7

Dnde nos hemos metido?


del Edificio de Administracin. El bedel los deja encerrados. Selecciona a dos estudiantes y coge el CD y el Bate de Bisbol. Con el Bate, rompe la mquina de bebidas de la derecha y coge una lata de Bebida Energtica. Al otro lado de la habitacin hay dos puertas. Rompe con el Bate la cristalera de la puerta que da al pequeo almacn (A2) y mete la mano por el hueco para abrir la cerradura e. Coge del almacn un Rollo de Alambre. Con l, fuerza la puerta que da al pasillo del vestbulo. Sal y avanza hasta el hall. Coge el Mapa del Edifi-

A5

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de Administracin que parpadea en la pared a tu derecha r. Avanza hasta el pasillo de enfrente y entra en el aula (A3) para recoger la Cinta Adhesiva . Dirgete al servicio de chicos (A4), en el que una extraa oscuridad invade las paredes. Coge una Bebida Energtica junto a un vter t. Ahora entra en el

servicio de chicas (A5) y vers una rejilla de ventilacin en la pared. Si te colocas bajo ella e intentas que tu compaero la abra (pulsa ), te dir que necesitas una herramienta. Sube a la Primera Planta del Edificio de Administracin y entra en el aula (A6), rompiendo el cristal con el Bate y metiendo la mano para abrir la cerradura. Lee la Libreta que hay en la mesa

del profesor y te enterars de que en esa clase se perdi un Destornillador. Empuja la estantera de la izquierda y lo encontrars debajo u. Vuelve al bao de chicas (A5), apa a tu compaero y usa el destornillador en la rejilla i para pasar por ella. Ahora estis en el bao de profesores (A7). Coge la Bebida Energ-

tica que hay sobre los armarios o y sal a (A8). Sobre una mesa est una Llave Oxidada p. Sube por las escaleras y llegars a (A9), la sala de profesores de la Primera Planta. Coge el CD que hay junto a un ordenador y la Llave de la Sala de Profesores que hay en un cajetn a junto a la puerta que da a (A10). Entra en (A10), una sala de archivo con es-

Mapa 3
Punto de reunin Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas abiertas Puertas que no se pueden abrir

EDIFICIO DE ADMINISTRACIN (1 Planta)

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tanteras que se mueven girando unas manivelas redondas. Falta una de las manivelas, as que ignora las estanteras y avanza hasta el fondo. En un mueble metlico encontrars el Acta de Aprobacin de las Obras del Instituto, que data de principios del siglo XX s. Sal de nuevo a (A9) y usa la Llave de la Sala en la puerta que da al pasillo de la Primera Planta. Sube por la escalinata a la Segunda Planta del Edificio de Administracin y usa la llave oxidada en la puerta cubierta por la oscuridad d. Sube las escaleras al Tercer Piso y avanza. De repente, saldrn de un agujero en la pared unas criaturas con una enorme boca dentada. (VER BOCAGRANDES) Elimina con el Bate a las que puedas. En un vdeo, vers

cmo aparece uno de tus profesores y rompe las ventanas; la luz destruir a las criaturas. Mr. Walden te ordenar que busques al director del instituto, Herbert Friedman, y te abrir la puerta del patio. Coge la Barra de Metal del suelo y baja hasta la planta baja. Ahora puedes salir por la gran puerta doble que da al Patio Central f.

Enemigo: BOCAGRANDE
Diminutos seres cuyo cuerpo es casi todo una enorme boca dentada. Atacan frecuentemente en grupo. Aunque se puede acabar con ellos a golpes, lo mejor es usar el destello de la linterna para disipar su aura de oscuridad y dispararles uno o dos tiros para que mueran. Si se te agarran a la pierna, pulsa como loco para que te suelten y despus dispara. La luz solar acaba con ellos al instante, as que romper una ventana para baar a los Bocagrandes con ella es buena idea.

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Cap.2
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Terror en las aulas


Puedes pedirle que se una a ti o dejar que te espere en el Patio Central con el cuarto estudiante. Cerca de la puerta hay un armario cerrado que puedes forzar con el Rollo de Alambre o con la habilidad especial de Stan. Dentro hallars recortes de peridico sobre desapariciones. En la esquina contraria de la sala hay varios vasos de cartn u. Coge tres y sal al pasillo. Dirgete a (B3), un almacn en el que hay una Pistola de 9mm., un Cargador y una Linterna (nela con Cinta Adhesiva a la pistola). La siguiente puerta da a (B4), que es el servicio de chicas. Intenta for-

os chicos estn en el nuevo punto de reunin, el Patio Central. Elige a dos personajes y ve a las Aulas (en la parte suroeste del instituto). En el pasillo de la planta baja (B1) encontrars un Bate de Aluminio, un Mapa de las Aulas que parpadea en la pared de la izquierda e (justo al lado de la segunda puerta) y dos Bebidas Energticas: una en una mquina pegada a la pared izquierda (rompe el cristal con el bate) y otra en la mquina cada en mitad del pasillo r. Entra en (B2) para encontrar a Stan t.

Mapa 4

AULAS
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Planta Baja
Punto de reunin B1 Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas abiertas

B6

B4

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AULAS
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1 Planta
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Puertas que no se pueden abrir

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B8

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zarla con el Rollo de Alambre (o con la habilidad de Stan). Mientras lo intentas te atacar un Bocagrande, as que lbrate de l antes de acabar con la cerradura i. Tras abrir la puerta, entra en el servicio y coge un Botiqun. Sal al pasillo. Al lado estn las escaleras al primer piso. Sube y encontrars una puerta con un candado oxidado o y un rollo de Cinta Adhesiva en la estantera de al lado. Vuelve a la planta baja y sigue por el pasillo. La pared de (B5) saltar en pedazos y aparecer un nuevo bicho. (VER MASA AMORFA) Despus, entra por el boquete a (B5) y coge una Bebida Energtica, Cinta Adhesiva y un CD. Vuelve al pasillo y entra en (B6). En cuanto avances un poco se llenar de Bocagrandes. Corre hacia la pared contrara y rompe los cristales de las tres ventanas con un Bate p. La luz destruir a todos los monstruos. En la mesa del profesor encontrars un Documento sobre una extraa sustancia llamada Mortifilia. En otra mesa cercana hay un CD y al fondo una Botella de cido a. Debes llenar de cido uno de los Vasos de Cartn. Tienes 32 segundos antes de que el vaso se disuelva para verter el cido en el candado oxidado de la puerta de la primera planta, as que date prisa. Si no te da tiempo en tu primer intento, puedes volver a intentarlo de nuevo. Si te quedas sin vasos, coge ms en (B2). Fuerza la cerradura de (B8). Aparecern dos Bocagrandes. Elimnalos, entra en (B8) y coge una Bebida Energtica. En la pared de la pizarra, apa a tu compaero para que coja Municin del agujero s. Vuelve al pasillo y entra en (B9), donde encontrars la Cartera del Profesor Walden y, en su interior, la Aguja de una Brjula. Aparecern dos Bocagrandes y un alumno Mutado. (VER MUTADO) Sal al pasillo y fuerza las taquillas para conseguir una Linterna. Al lado hay una puerta doble que da a la terraza del patio, ignrala. Ve a la izquierda y te atacar otro mutado d. Elimnalo y ve al fondo, donde aparecern dos Bocagrandes. Tras acabar con ellos, mete la mano por el hueco de la puerta de (B10) para abrir la cerradura. El despacho se divide en dos minisalas. En la primera hay un CD y un contestador. En la otra minisala hay una Foto de Herbert Friedman f junto al que parece su hermano gemelo, otra Aguja de Brjula y una Nota. Encaja las dos Agujas en el mapamundi de la pared. Sal al pasillo y entra en (B11). Tras eliminar a un Bocagrande, mira la placa conmemorativa del suelo, apoyado en una pared, y vers que estn sealadas las coordenadas 20 de Latitud y 330 de Longitud. Vuelve al despacho (B10) y haz que las dos Agujas del mapa sealen al punto en el que se cruzan las coordenadas g. Se abrir una caja fuerte que tiene una Carta a Friedman, el Vdeo Asunto 37, Cinta Adhesiva, una Pistola con una Linterna atada y la Llave del Edificio de la Biblioteca. Renete con los dems en el Patio Central.

Enemigo: MUTADO
Alumnos mutados por extraos experimentos. Algunos son inofensivos, y otros slo nos atacan con un cuchillo si los enfocamos directamente con la linterna, pero la mayora se lanzan contra nosotros sin contemplaciones. Son bastante rpidos y, por lo tanto, peligrosos, pero si mantienes la calma y usas el destello de las linternas, caen con slo dos o tres disparos de pistola.

Enemigo: MASA AMORFA


A pesar de su aspecto, acabar con estas criaturas es fcil: utiliza el destello de la linterna para despejar su oscuridad, y caer con cinco tiros. Slo ten cuidado de esquivar los pinchos que hacen salir regularmente del suelo.

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Cap.3
R

Fuera del horario de prstamo


Entra en (C2), el bao de las chichas, y recoge una Bebida junto al vter de la derecha. En (C3), el bao de los chicos, apa a tu compaero hasta la rejilla y brela con el Destornillador. Caern unos gusanos asquerosos t, pero tambin podrs coger Municin para la pistola. Cuando salgas al pasillo puede aparecer otro Mutado. Si no lo hace ahora, atacar cuando salgas de alguna otra habitacin, as que estate atento. En el aula (C4) te llevars un susto tremendo cuando alguien lance un cadver por la ventana u. Coge el CD y ve a (C5). All, acaba con un Bocagrande y coge una Bebida. Para entrar en (C6), rompe el cristal con el Bate y mete la mano para abrir la cerradura. Dentro hallars en la mesa del fondo un Papel con un Tachn. Rompe una de las ventanas y expon el Papel a la luz (seleccinalo en el inventario y pulsa Usar) i. Vers la cifra 2432. Ve a la sala contigua (C7) y usa el cdigo en la caja fuerte del fondo o. Dentro hallars la Llave de la Biblioteca y una Carta enviada a Herbert Friedman y a su hermano Leonard sobre posibles sanciones por experimentos prohibidos. Ve a (C8), donde una nube de oscuridad te perseguir por el aula. Solo cuando todas las ventanas estn rotas desaparecer la nube p. Debes hacerlo deprisa mientras esquivas la nube, que te debilita muy deprisa. Despus, fuerza la cerradura del armario y coge la Linterna. Entra en la Biblioteca (C9). Ve al fondo y coge un CD de una mesa y recortes de peridico junto a una caja a. All encontrars al director Friedman, que te ordenar buscar al bedel. Coge de su mesa un Documento y sal del edificio. Oirs un terrible estruendo...

edistribuye las armas que tienes entre los estudiantes y elige despus a dos personajes que tengan pistola para ir hasta el Edificio de la Biblioteca (al este del instituto). Abre la puerta del edificio con la Llave y nada ms entrar vers a un alumno sentado en unas escaleras del pasillo (C1). Hazte con el Mapa que hay junto a la puerta y avanza despus hacia el alumno, que terminar por convertirse en un Mutado e. Te atacar otro al mismo tiempo por la espalda, as que s rpido y utiliza el destello de tu linterna para eliminar a los dos a tiros r.

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C6

C7 C8

Mapa 5
Puertas que hay que forzar

BIBLIOTECA
(Planta Baja)
Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas

Punto de reunin

C5

C3

C2

C9

C4 C1

C10

C13 C12

Mapa 6
Puertas que hay que forzar

BIBLIOTECA
(1 Planta)
Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas

Punto de reunin

C14

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C15
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Cap.4
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e

Esos molestos bichitos


tra por la puerta metlica de la derecha e. En un pequeo almacn (D1), coge dos Cajas de Municin, una Escopeta y, junto al destrozado cadver del conserje, una Linterna de buena calidad. Pgala a la escopeta con Cinta Adhesiva. Pasa a (D2), una sala con monitores de vigilancia. Coge de la mesa la Lla-

enete con tus compaeros y selecciona a dos para que vayan a la oficina del conserje, junto a la Sala-comedor (al norte). Al acercarte oirs los gritos del conserje. En-

ve de la Sala-comedor y vers en un monitor cmo una enfermera pide ayuda desde la Enfermera r. En la mesa tambin hay un Vdeo de vigilancia. Esta cinta y la que ya tenas (Vdeo Asunto 37) puedes verlas en el reproductor al lado. Fue el director Friedman el que atrap a Kenny y an est vivo, pero encerrado t. Sal al exterior y usa la Llave en la puerta de la Sala-comedor. Al entrar en (D3), vers cmo un Insecto pegado al techo estrangula a un alumno u. (VER INSECTO)

Mapa 7

SALA-COMEDOR Y ENFERMERA
Planta Baja
D2 D3 D6 D1 D5 Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario D7 Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas

1 Planta
Punto de reunin

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D8

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PS2
Tras acabar con l, avanza y coge del suelo una Pistola Automtica. Ve hacia la puerta doble del fondo, coge el Mapa de la pared i (elimina al Bocagrande que salta cuando te acercas) y la Municin para la pistola que hay en una de las mesas del centro de la sala. Haz todo esto deprisa, porque si permaneces en la habitacin demasiado tiempo aparecern ms Insectos y Bocagrandes, cosa habitual en todas las salas de este edificio. Cruza la puerta doble hasta (D4), donde debes eliminar a dos o tres Bocagrandes, recoger una Bebida Energtica del mostrador o y salir antes de que aparezcan ms bichos. De nuevo en (D3), elimina a las criaturas que aparecern en tu camino y sube deprisa por las escaleras. Una vez arriba, en (D5), te atacarn un par de Bocagrandes y un Insecto p. Acaba con ellos y vers un panel elctrico en la pared. brelo usando el Destornillador a y comprobars que faltan fusibles. Junto al cajetn hay una mquina que puedes romper para conseguir una Bebida. Hay otra en una de las cajas del centro, y si avanzas ms, bajo una bolsa de basura encontrars Municin para la escopeta. Muvete deprisa (antes de que aparezcan ms bichos) hasta (D6), una cocina en la que no hay criaturas y en la que puedes coger un Botiqun y un CD de las mesas. Entra en (D7) y preprate para vrtelas con un Insecto. No avances antes de cargrtelo, porque en medio de la habitacin hay una Masa Amorfa s. Acaba con ella cuando hayas eliminado al Insecto. Vers una Caja de Fusibles tirada en el suelo. Cuando te acerques aparecer sobre ti otro Insecto, as que aljate deprisa y usa la Linterna y la Pistola d. Con los Fusibles en tu poder, oyes los gritos de la enfermera encerrada en (D8), que no se abrir hasta que haya luz. Ve de nuevo hasta (D5) y pon los fusibles en el cajetn (si hay monstruos en la sala, antes acaba con ellos). Ahora debes resolver un puzzle. (VER PUZZLE FUSIBLES) Tras devolver la luz al edificio vuelve hasta (D8) donde, esta vez s, la enfermera abrir la puerta f. Te hablar de Leonard (el hermano del director que quiere salir). Registra la sala y coge dos Botiquines (uno en el armario de la pared derecha, que debes romper de un golpe), un CD y una Carta del director. Coge la Manivela de la puerta doble g y sal por ella a la terraza del

El puzzle de los fusibles


Hay tres fusibles abajo y de cada uno sale un cable de un color. Debes mover los interruptores de la caja de manera que vayas conectando los cables de un mismo color para que la energa llegue a los fusibles superiores. Hay algunos cables que estn rotos, as que asegrate de que los interruptores sealan a cables intactos. En el dibujo te indicamos la posicin de los interruptores. Intenta ir lo ms deprisa posible, porque si tardas pueden aparecer monstruos. Si es as, pulsa para recuperar el control del personaje y acaba con ellos antes de seguir con los fusibles.

Patio Central. A la derecha de la imagen (la izquierda de los personajes) hay unas escaleras. Baja por ellas para reunirte con tus compaeros.

Enemigo: INSECTO
Siempre que te enfrentes a estos bichos que andan por el techo, ten cuidado de no colocarte debajo o te agarrarn con su tentculo. Si pulsas deprisa puedes soltarte, pero es ms rpido un disparo de tu compaero contra la criatura. Si cuidas de que no te agarren, acabar con ellos es fcil, porque con el destello de la linterna y tres o cuatro tiros Caern.

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Cap.5
V e

Un macabro escenario
Rollo de Pelcula Archivo 21, dos cajas de Municin para pistola, un CD y Fotos de la construccin del instituto. Vuelve a (A9) y el profesor Walden te dar la Llave del Anfiteatro. Para llegar all debes cruzar el parking. Abre la reja que da al mismo, al sur al lado del Edificio de Administracin y en frente de la puerta de la Biblioteca i. En el aparcamiento, fuerza la puerta trasera de una furgoneta y coge el Botiqun. A la derecha est la entrada al Anfiteatro. Ya dentro, en (E1) coge el Mapa de la pared, la Cinta Adhesiva o de la mesa cercana y el CD del mostrador. Avanza para ver un nuevo vdeo con Friedman como protagonista. Entra por el portn que da al teatro (E2) y coge el Tabln del escenario p. En la fila ms alta del patio de butacas hay un Botiqun y Cinta Adhesiva sobre el altavoz de la pared del fondo a la izquierda. En el centro de la sala, activa el Interruptor para bajar una pantalla en el escenario a. Sal a (E1) y sube por las escaleras que vers al fondo hasta la Primera Planta. Atraviesa la pasarela que lleva a la sala del proyector (E3) eliminando a dos Bocagrandes por el camino s. Ya en (E3), recoge la Municin para la escopeta que hay en la estantera. Pon el Rollo de pelcula en el proyector y vers una proyeccin en la que un mdico experimenta con un suero que muta a las personas. l mismo se lo autoadministra d.

e al edificio de Administracin. Al entrar, acaba con tres Mutados y vers que la escalera se ha derrumbado; entre los escombros hay Municin para la Escopeta r. Entra por la puerta que da a (A8), abrindola con la Llave de la Sala de Profesores. Sube por la escalera hasta (A9) y pasa a los archivos (A10). Coloca la Manivela en la estantera del centro t y desplaza dos estanteras a la izquierda y una a la derecha. Al fondo hay una puerta u que lleva a (A11). Coge el

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PS2

Mapa 8A

ANFITEATRO (Planta Baja)

Mapa 8B

ANFITEATRO (1 Planta)
E3

Punto de reunin PANEL DE INTERRUPTOR Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario E2 Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas E4 E6 E2 PANEL DE INTERRUPTOR

E1

Vuelve por la pasarela a (E1) y entra de nuevo en el teatro (E2). Fuerza con el Rollo de Alambre la puerta que hay a la derecha del escenario. Entrars en (E4). Coge la Municin de escopeta que hay sobre la mesa y fuerza la puerta que da a (E5), la sala del montacargas. All, busca Municin para la pistola cerca de la columna y pulsa la palanca de la izquierda del monta-

cargas para quitar el seguro f. Llama al montacargas y mntate en l para subir a (E6). Nada ms subir, un vdeo presentar a una enorme Mujer Mutada, a la que tienes que eliminar. (VER MUJER MUTADA) Sobre una caja a la derecha tienes una Bebida Energtica, por si te

flaquean las fuerzas. Al morir, la Mujer Mutada dejar libre una trampilla que lleva a (E5). Baja por el montacargas a (E5). Coloca el Tabln en la reja del montacargas para bloquearla g. Sube por la trampilla a (E6) y llama al montacargas. Baja de nuevo a (E5) y vers que la reja est abierta y, con el montacargas en el primer piso, puedes bajar por el hueco. Pero antes de bajar, ES MUY IMPORTANTE QUE MUEVAS DE NUEVO LA PALANCA PARA PONER EL SEGURO. Baja por el hueco. Un vdeo mostrar cmo el montacargas cae, pero el seguro lo retiene unos segundos. Has salvado la vida de Stan, que habra muerto de haber estado el seguro desactivado.

Enemigo: MUJER MUTADA


Contra estas enormes Mujeres no dispares al tuntn, pues mientras tengan la cara cubierta sern invulnerables a cualquier ataque. Cuando te acerques a una de ellas, lanzar dos tipos de ataques: un zarpazo lateral y un golpe en el suelo, cuya onda expansiva te afectar si te encuentras cerca. Para vencerla, lo que debes hacer es acercarte arma en mano y, cuando vaya a lanzar su ataque, echarte para atrs, usar el destello de tu linterna para desvanecer la oscuridad que rodea su cara y aprovechar que est desprotegida para disparar. De vez en cuando, de la barriga del monstruo surgirn gusanos: acaba con ellos con la luz de la linterna antes de que te alcancen. Sigue con la tcnica de acercarte, esquivar y disparar hasta que acabes con ella.

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Cap.6
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Dnde ests, Kenny?


r t u

sts en el primer nivel del Stano del instituto, en la Sala de Calderas (F1), el nuevo Punto de Reunin. Selecciona a dos estudiantes y equpalos con armas. Coge un Botiqun, un CD, municin para la pistola sobre unas tablas e y una Linterna de buena calidad en una mesa cerca de la puerta. Sal al pasillo (F2) y avanza recto hasta que aparezcan dos Mutados r. Tras eliminarlos, un derrumbamiento te impedir seguir hacia adelante. Coge la Bebida junto a los escombros, ve por el pasillo de la derecha y cruza la puerta.

drs que acabar con l. Coge la Municin para escopeta junto a los escombros. La puerta del otro lado del pasillo est cerrada, as que vuelve al pasillo (F3), avanza todo lo que puedas y tuerce a la izquierda para entrar en (F5), un laboratorio con una mesa de diseccin. Ignora al alumno (no te ataca si no le enfocas con la linterna), y coge el Botiqun de la mesa de operaciones u. En la pared derecha hay una ranura para una palanca que an no puedes utilizar. En otra mesa encontrars unas Notas que explican parte de lo sucedido en el Instituto. Sal a (F3) y entra en (F6), una sala llena de jaulas. A la izquierda hay una que puedes empujar para encontrar una Escopeta i. nela a una Linterna con Cinta Adhesiva. A la derecha, recoge la Carta cerca de otra jaula en la que se habla de una caja fuerte. Empuja la jaula y podrs entrar en la celda

(F7). Pero antes recarga tus armas y preprate para un buen susto... Coge la palanca de la mesa. Un vdeo te mostrar cmo un estudiante mutado se transforma en uno de los Cara-calamar que viste al principio o. Tras destrozar la celda ir a por ti. (VER CARA-CALAMAR) Para tener ms espacio para el combate, sal de la celda y esprale en la sala. Cuando haya cado, vuelve a la celda donde estaba el monstruo y recoge una Granada Ligera p. Este arma es muy poderosa, pues pocos segundos despus de soltarla dispara un haz de luz capaz de reducir a un grupo de Cara-calamares a cenizas. Gurdala para situaciones difciles. Antes de salir de nuevo al pasillo (F3) preprate, porque fuera te esperan dos Cara-calamar. Podis eliminarlos con los destellos y las armas de fuego a, pero si lo

Ests en un pasillo (F3). Ve a la derecha y atraviesa una nueva puerta para entrar en otro pasillo (F4). A la derecha hay un alumno t. Si no le enfocas con la linterna no te atacar, pero si lo haces se volver agresivo y ten-

PS2
ves mal usa la granada. Entra de nuevo en (F5) y elimina a otro Caracalamar. Usa la Palanca en la ranura de la pared derecha s y se desplazar una estantera, revelndose una trampilla en el suelo. Baja por la trampilla al Segundo Nivel del Stano, al pasillo (F8). Recoge la Municin de la pistola que tienes delante y avanza en direccin a (F9) para acabar con un Mutado. Vuelve sobre tus pasos y entra en (F10). sta es la sala de las celdas donde est Kenny, pero antes de que puedas ayudarle, aparecer Friedman y te dejar inconsciente con una granada de gas d. Te despertars encerrado junto a tus compaeros. Coge la Barra con Gancho del suelo y cambia el control a Kenny, que est en la celda de al lado. Pegado a los barrotes laterales, Kenny puede usar la Barra para pulsar el botn que abre las celdas f. Una vez fuera, descubrirs que todos estn infectados. La crcel (F10) es el nuevo punto de reunin. Coge los Alicates F5 que hay apoyados en un pared y abre con ellos el pequeo bal para recuperar todas tus armas y equipo. Cura a Kenny y elige a dos muchachos bien armados para que salgan de la celda al pasillo (F8). Dirgete hacia (F9) y elimina al Cara-calamar que encuentras en el pasillo. Ya en (F9), sbete a la caja y usa la Barra para hacer bajar la escalerilla de la pared g. Sube por ella y saldrs al exterior por una alcantarilla.

Mapa 9
Punto de reunin Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas

STANO
F11

1er NIvel

AGUJERO BAJADA A STANO 2 NIVEL GRAN COMPUERTA DE METAL F12 F18 F17 F14 F15 F16 F19

D Desprendimientos

ESCALERILLA BAJADA A STANO 2 NIVEL

F13 F6 F7

F3

F4

D D
F2 F1

Enemigo: CARA CALAMAR


A pesar de su imponente aspecto, detenerle no es difcil si no te pones nervioso y tienes bastante municin. Ralentzale con la luz de las Linternas de buena calidad y, cuando la oscuridad que le rodea se disipe, dispara sin piedad. Con la escopeta bastarn tres o cuatro tiros, y con la pistola, unos siete u ocho. Si se acerca demasiado, corre y pon unos metros de por medio, ya que si te coge puede matarte de un slo golpe. En cuanto tengas algo de espacio, usa la luz y las balas.

Ests en el Patio Oeste del instituto, al lado del edificio de la enfermera. Al norte hay un D gran portn que de momento no puedes abrir. Avanza F22 F10 hacia el sur, tuerce hacia la derecha y encontrars un CD en un banco. F20 Ahora dirgete a la F21 reja que da al Patio Central y brela utiF23 lizando de nuevo F24 los alicates. El PaESCALERILLA DE er SUBIDA AL 1 NIVEL tio central vuelve a ser a partir de Punto de reunin Puertas de llave ahora el Punto o que abre de Reunin. Puertas que un personaje
hay que forzar secundario

Mapa 10

STANO
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ESCALERILLA DE SUBIDA AL 1er NIVEL

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Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas

D Desprendimientos

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Cap.7
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Una residencia de maldad


Ya en el pasillo de la Residencia (G1), coge el Mapa junto a la puerta, y avanza para eliminar a una Masa Informe t. En la vitrina de la izquierda hay una Estatuilla de un hombre con las manos a la espalda u. Y tambin puedes forzar una de las taquillas de la derecha para coger una Bebida Energtica. Sigue avanzando por (G1) y te atacar otro Mutado; dale su merecido. Al fondo, sobre una manta, encontrars Municin para la pistola. Entra en (G2), acaba con los dos Insectos que hay en el techo y con un Bocagrande y recoge Municin para pistola, Recortes sobre las desapariciones en la mesa y un CD del suelo. Sal al pasillo (G1) y entra en (G3). Hay Municin para la escopeta sobre la mesa y un Humero de Chimenea que no tiene nada interesante. Lo siguiente que debes explorar es (G4), un bao de chicas donde encontrars un Botiqun. Por el hueco en la pared pasars a (G5), que es el bao de chicos i. Recoge una Bebida de uno de los lavabos y vuelve por el hueco a (G4) para salir otra vez al pasillo (G1). Entra en (G6), donde debes eliminar a dos Insectos y un Mutado o y recoge una Granada y, de una estantera, Municin para pistola. Despus sal y sube por la escalera hasta la Primera Planta. Una vez en el pasillo (G7), fuerza la cerradura de (G8) y entra en la habitacin. Elimina rpidamente a dos Mutados y a un Bocagrande. Coge el Botiqun que hay en una litera y la Municin para la escopeta que hay bajo una caja de cartn p. Sal de nuevo al pasillo (G7) y encamnate hacia (G9). En cuanto des el primer paso vers que en esa zona del pasillo hay tablones sueltos. Si los pisas caers y morirs, as que no estara de ms que grabaras la partida. Avanza por el pasillo con cuidado a evitando siempre los tablones sueltos (se diferencian bien de los estables si te fijas un poco) y no te preocupes

ienes que comprobar si la enfermera puede ayudarte. Ve desde el Patio Central hacia el oeste y sube por las escaleras que dan a la azotea del primer piso. A la derecha e est la entrada a la Enfermera (D8). La enfermera, antes de morir, farfullar sobre un antdoto que puedes hallas si das con otra entrada al Stano en los jardines. Coge el Botiqun de la silla y vuelve al Patio Central. Ve a la reja que da al Patio Este, brela con los alicates r y pasa. A la derecha tienes la Residencia. Para entrar, usa de nuevo los alicates en el candado de la puerta.

Mapa 11A

RESIDENCIA (Planta Baja)


G6

Mapa 11B

RESIDENCIA (1 Planta)
G8

Punto de reunin Puertas que hay que forzar Puertas de llave o que abre un personaje secundario Puertas que no se pueden abrir Puertas abiertas G1 G5 Candado G12 G11 G7

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por tu compaero, que te seguir sin caer pise donde pise (si juegas a dobles, los dos jugadores debis evitar pisar las tablas sueltas, claro est. Si uno cae moriris los dos). Llegars a las salas (G9) y (G10), que estn unidas. En cada una hay un alumno infectado, pero no te atacarn ni aunque les ilumines con la linterna. En una esquina de (G10) hay un armario que puedes forzar para coger Municin para pistola s. En medio de esta misma sala hay un gran armario. Empjalo para que

caiga contra la pared d y abra un boquete a la sala (G11). En ella encontrars varios Papeles en una mesilla y una pesada Caja Fuerte en el suelo. Cgela f y selecciona a tu otro compaero, porque el que lleva la caja andar mucho ms despacio, como es lgico. Pasa por (G10) y (G9) y entra en la habitacin (G12). Tira la caja fuerte por el hueco de la chimenea. Recoge un CD de la mesilla y recarga tus armas antes de salir a (G9), porque fuera te esperan un Cara-calamar y un mutado a los que debes eliminar.

Atraviesa el pasillo de los tablones sueltos (G8) y baja a la planta baja (G1), donde tienes que acabar con otro Cara-Calamar. Recarga y entra en (G3). All hay una Mujer Mutada a la que eliminar. Con el camino libre, examina el humero de la chimenea. Dentro est la caja rota. Coge de su interior un Plano del Stano, la Llave del despacho de la biblioteca y un Diario en el que se cuenta que los hermanos Friedman descubrieron la Mortifilia y experimentaron con ella. En este edificio ya no hay nada til, as que vuelve al Patio Central.

Cap.8
V

De regreso a la Biblioteca
llo dura an ms que el de las linternas de buena calidad, as que sustituye una de stas. Cuando vuelvas al pasillo (C1), encontrars al seor Weldon r, que te quitar el mapa del stano. Tambin est infectado y se ir dejndote encerrado en el edificio. Usa la Llave que acabas de coger para abrir las puertas que dan a las escaleras, y sube el primer tramo hasta la puerta de la entreplanta. Tras ella est en el piso elevado de la biblioteca, al fondo del cual encontrars una Estatuilla (a secas) t. Vuelve a la

uelve a al edificio de la Biblioteca, donde podrs abrir el despacho (C10) con la Llave que acabas de conseguir. En su interior encontrars el Rollo de pelcula Archivo 24, una Estatuilla Rota, una Llave y una Linterna muy potente e. Su deste-

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escalera y ahora sube hasta el Primer Piso. En el pasillo (C11) tendrs que eliminar a dos Insectos en el techo u. Coge el CD que hay en los armarios. Vamos a registrar las habitaciones del piso para coger unos cuantos obje-

tos, pero ten cuidado, porque van a salirte al paso muchos monstruos. En (C12), elimina a tres Insectos y coge dos cajas de Municin para pistola y Cinta Adhesiva. En (C13) debes acabar con dos Insectos y un Bocagrande i y recoger ms Cinta Adhesiva y,de un armario que hay que forzar una Granada Ligera. En (C14) te espera un Cara-calamar o y, cuando acabes con l, puedes coger un Revlver de una mesa. En (C15) no hay monstruos, pero s tres latas de Bebida Energtica. Ya puedes salir por la puerta que da a la terraza del Patio Central (usan-

do los alicates para abrir el candado). Justo a la izquierda de los personajes hay un CD sobre un banco p. Si avanzas al lado contrario encontrars unas escaleras de bajada que dan al Patio Central a. Ve al Anfiteatro (atravesando el parking) y entra en la sala del proyector (E3). Utiliza en l el Rollo de Pelcula Archivo 24 y adems de ver a los hermanos Friedman y a la enfermera trabajando en su laboratorio hace la tira de aos, vers un Cdigo Escrito en un papel: 0582 s.

Cap.9
V

Un paseo por el bosque


Bate o con la Barra de Hierro la pared cercana a la carretilla, y caer del techo la Escopeta de dos cartuchos u. Sal y avanza por el camino. Inmediatamente te atacar una Masa Informe i. Acaba con ella y sigue avanzando. Elimina despus a los dos mutados que te cierran el paso y contina tu marcha entre los rboles hasta llegar a una reja. Pasa por ella pero cuidado, porque en cuanto avances un poco aparecer detrs de ti un Cara-Calamar. Tras deshacerte de l, contina por el nico camino hasta cruzar un puente o. Justo despus hay una bifurcacin: sigue el camino de la derecha y conseguirs Municin para pistola. Vuelve de nuevo a la bifurcacin y toma el camino de la izquierda. Detrs de ti aparecer otro Cara-Calamar p al que eliminar. Sigue hasta un muro de piedra que puedes derribar con el Bate a. Tras l, encontrars otra bifurcacin. Contina por la derecha hasta llegar a un quiosquillo. Detrs aparecer otro Cara-Calamar. Acaba con

uelve al Patio Central y desde all al Patio Oeste, hasta el portn que hay al final del camino e. En el teclado numrico que hay a la derecha introduce el cdigo 0582 y pulsa el botn verde r. Los portones se abrirn y ya tendrs acceso a los jardines. Avanza hasta que veas una cabaa. Al acercarte a ella, vers una Escopeta en el techo. Al entrar, un mutado pasar por fuera e intentar entrar tambin. Usa tus armas y la luz para eliminarle antes de que lo consiga t. Ahora, golpea con un

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l y coge la Estatuilla del hombre rezando que hay en el centro del quiosquillo s. Aparecern cuatro Bocagrandes fciles de eliminar. Vuelve a la bifurcacin y ahora toma el camino de la izquierda hasta alcanzar otra reja. Tras eliminar al Bocagrande que te sale al paso, atravisala sin perder tiempo. Seguramente este lugar te sonar: te encuentras en la parte iz-

quierda del exterior de la mansin que vio Kenny al principio de la aventura. Al lado, en el suelo, tienes un botiqun. Avanza hasta la la parte delantera de la casa y, antes de subir las escaleras, ve por el camino que sale a la derecha del personaje y encontrars una Palanca en el suelo d. Ahora s, sube las escaleras de la fachada y recoge Municin para la pistola y un par de latas de Bebida Energtica.

Dirgete ahora al lado izquierdo de la casa, elimina a los dos Mutados que saldrn f y entra en el stano. Recoge Municin para la pistola de la estantera de la derecha y la Cinta Adhesiva que encontrars sobre el barril. Pon la palanca en la ranura que hay junto a los barriles y hazla bajar para revelar la trampilla que lleva hasta el stano g. Baja de nuevo a ese escenario de pesadilla...

Cap.10
E

El horror bajo el Instituto


Coge un Botiqun de una mesa y una Bebida Energtica y entra en (F13), la pequea sala con dos puertas. La de la derecha da a (F14), una celda con un mutado agresivo. La de la izquierda da a una sala de calderas (F15). En la misma pared donde est la puerta por la que acabas de entrar hay otra que da a (F18). De momento ignrala, avanza y sube unas pequeas esca-

sts en (F11). Elimina al Insecto del techo y coge la Municin a tu izquierda. Avanza por el tnel hasta que aparezca otro Insecto; elimnalo y coge la Municin para la Escopeta del hueco de la pared e. Sigue hasta (F12) y selecciona tus escopetas. Avanza por (F12) hasta ver a un CaraCalamar r. Elimnale lo ms rpido posible, ya que por detrs llega otro.

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leras y coge del suelo un CD, una Be-

bida de una silla t y Cinta Adhesiva del suelo. Lee tambin los Papeles sobre los experimentos con alumnos. Sal por la puerta que da a (F16). En esta sala hay una escalerilla que sube hasta el despacho de la Biblioteca (C10), pero no hay nada interesante. Tambin hay una puerta en la pared sur que da a la zona de pasillos y laboratorios, pero slo hay mutados all.

En la pared norte hay un mueble grande de metal. Empjalo a la derecha u y acrcate a la pared. Ests en un laboratorio secreto (F17), pero cuidado, porque en el techo hay un Insecto. Tras eliminarlo, coge de la mesa el Lser i. Resrvalo, su carga es limitada y la necesitars

Regresa a (F15), la sala de calderas, recarga tus escopetas y entra por la puerta que da a (F18). Te asaltar un Cara-Calamar al que abatir a tiros o (si se te echa encima sal de la habitacin). Una vez muerto el bicho, registra la sala para coger un Botiqun y una Bebida. Tambin hay un agujero en el suelo de una de las esquinas. La puerta de esta sala da a (F19), una sala llena de vegetacin y con una puerta metlica que no puedes abrir. Baja por el agujero del suelo de (F18) hasta el Segundo Nivel del Stano. Ests en (F20). Tras acabar con un Bocagrande, coge un CD de la estantera y Municin para la pistola p. Recarga tus armas y pasa a (F21). En esta sala vers una mquina con cuatro pedestales que da energa a la puerta metlica de (F19), pero est apagada. Tambin te encontrars con una tercera Mujer Mutada a, a la que debes eliminar junto a las dems (atcala desde la derecha de la mquina para tener ms libertad de movimientos). Coloca las

cuatro estatuas, cada una en un pedestal s. Pero todava te falta algo para que la mquina funcione. Sal al pasillo (F22) y de nuevo recarga tus armas para que no te pille por sorpresa lo que se acerca. Es ms, prepara una Granada Ligera, que te va a ser muy til. Avanza por el pasillo hasta la puerta del final, desde atrs y los lados, aparecern tres Cara-Calamar. Si vas bien pertrechado con escopetas y linternas potentes podrs cargrtelos, pero para asegurarte usa la Granada d. En el suelo, cerca de la puerta del fondo, hay otra Granada. Esa puerta da a (F10), la zona de las celdas donde estuvo encerrado Kenny. Pero en ellas no encontrars nada interesante, as que coge la bifurcacin que va a la derecha y llegars a (F23), una sala con tres puertas y un CD y Municin para la escopeta f. Slo se abre la puerta del fondo, que da a (F24), una pequea celda con un Botiqun y una Palanca. Desanda el camino hasta la sala de la mquina (F21), coloca la Palanca en la ranura cerca del cadver de la Mujer g y activa la mquina. En

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Enemigo: LEONARD FRIEDMAN


La gigantesca planta es Leonard Friedman, mutado por la Mortifilia. Con la muerte de Herbert cualquier posibilidad de encontrar un antdoto ha desaparecido. Friedman usa dos ataques: crculos de oscuridad que surgen del suelo y un brutal golpe con su tentculo. Los dos son fciles de esquivar si no te quedas quieto. Tu objetivo es destruir las cinco gruesas ramas que unen a Friedman al techo. Justo enfrente tienes una: usa el Lser o la Escopeta de dos disparos para seccionarla. Al caer la rama se abre un agujero por el que entra un rayo de luz. Leonard lanza ahora un nuevo tipo de ataque: en su tentculo aparecer una bola de oscuridad y a su alrededor se acumular una enorme masa de oscuridad que en un instante invadir la sala. Si en ese momento no ests bajo el rayo de luz, morirs. Tienes que dar la vuelta alrededor de Leonard, esquivando sus ataques normales y destruyendo las ramas de una en una. Intenta no usar demasiados botiquines, porque te harn falta despus. Cada vez que caiga una rama, un nuevo rayo de luz se proyectar en el suelo: permanece en l esperando el ataque de la masa de oscuridad, y aprovecha para recargar armas y curarte. Cuando te desplaces a su alrededor estate siempre atento a esquivar sus ataques y si ves que va a invocar la oscuridad, corre bajo un rayo de luz. Cuando caiga su quinto tentculo, el techo se derrumbar sobre l (en una secuencia de vdeo), t saldrs al gimnasio, donde la luz del da ya lo baa todo, y te pondrs el antdoto. Pero Leonard saldr del hueco y te atacar de dos maneras: con un golpe vertical muy fcil de esquivar si no paras de moverte, y con otro horizontal que es imposible evitar. As que usa los botiquines de que dispongas para curarte y aguanta ms o menos un minuto (no hace falta ni que le ataques) hasta que la luz acabe definitivamente con l.

un vdeo, vers cmo la gran compuerta metlica de (F19) se abre y a Walden pasar tras ella. Ve a (F20) y sube por la escalerilla hasta el Primer Nivel del Stano. Ya puedes pasar a (F19), y vers otro vdeo Ahora el nuevo punto de reunin es la sala de la compuerta (F19), en el que se juntarn los cinco jvenes. Coge la Mochila de Walden para conseguir ms Botiquines y Municin. Si juegas solo, lo mejor es que elijas a un personaje, lo equipes con el lser y con la escopeta de dos disparos y que pidas a tu compaero que te espere en (F19), porque si traspasa la compuerta y no est controlado por otro jugador, tiene todas las papeletas para morir. Pasa la compuerta y

preprate para luchar contra el enemigo final, Leonard Friedman. (VER LEONARD FRIEDMAN) Tras ver morir a Friedman, disfruta de la secuencia final del juego (que vara si han sobrevivido los cinco chicos o a muerto alguno de ellos). El terrible secreto del instituto Leafmore ha sido desvelado. T puedes disfrutar de dos nuevos modos de juego: el modo Especial, idntico a la aventura normal pero en el que los personajes muestran nuevas vestimentas y hay algn arma nueva, como la pistola lser; y el modo Difcil, que tambin repite el desarrollo, pero en el que dispondrs de muchos menos tems de vida, armas y municin. Te atreves a intentarlo?

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