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CAPTULO 6:

ANIMACIN
El efecto ptico de imgenes animadas se debe al fenmeno fisiolgico de la persistencia de la visin. La animacin tradicional y sus tcnicas son el referente de la animacin digital. As, podemos encontrar en la animacin digital, animacin por interpolacin de fotogramas clave, tcnica base de la animacin tradicional. El caso de la animacin 3D es ms complejo. Las tcnicas de animacin 3D van desde la captura de movimiento hasta las tcnicas utilizadas en robtica, tales como la cinemtica directa e inversa.

En este captulo aprenders: Los principales hitos en la historia de la animacin 2Dy ejemplos de producciones animadas 2D. Las tcnicas tradicionales utilizadas en animacin 2D. Las tcnicas digitales utilizadas en animacin 2D. Las tcnicas principales de animacin digital 3D.

Captulo 6: Animacin.

ESQUEMA DEL CAPTULO 6: ANIMACIN

6.1 FENMENO FISIOLGICO BASE DE LA ANIMACIN. 6.2 DEFINICIN DE LA ANIMACIN Y PRIMEROS HITOS EN LA HISTORIA DE LA ANIMACIN. 6.3 PRINCIPIOS BSICOS DE LA ANIMACIN. 6.4 TCNICAS DE ANIMACIN 2D. 6.4.1 Tecnologa digital. 6.5 TCNICAS DE ANIMACIN DIGITAL 3D. RESUMEN.

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6.1 FENMENO FISIOLGICO BASE DE LA ANIMACIN.


El fenmeno fisiolgico base de la animacin es la persistencia de la visin. Los estmulos de una imagen permanecen en la retina entre 100 y 20 milisegundos. Si las imgenes que se estimulan la retina son muy parecidas entre s podemos aprovechar este fenmeno para generar la percepcin de imgenes en movimiento. La constatacin de la persistencia de la visin data de 1824, ao en el cual Peter Roget present ante la British Royal Society su trabajo titulado "The persistence of vision with regard to moving objects".

6.2 DEFINICIN DE LA ANIMACIN Y PRIMEROS HITOS EN LA HISTORIA DE LA ANIMACIN.


La animacin no es nicamente sinnimo de movimiento en el espacio, en realidad se trata de un concepto ms amplio, ya que adems, debe cubrir todos los cambios que producen un efecto visual, incluyendo la situacin en el tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posicin de la cmara, la orientacin el enfoque, e incluso la tcnica de presentacin. Segn esta definicin las imgenes capturados por un vdeo tambin constituiran una animacin. Lo que distingue a la animacin de las tcnicas de adquisicin de imgenes en movimiento es que en la animacin los fotogramas son generados uno a uno, bien por mtodos tradicionales de dibujado bien generando las imgenes en un ordenador. Existen numerosos mtodos para generar la imgenes de una animacin, algunos ejemplos son: Pelculas de Walt Disney: Las imgenes son dibujadas. Blancanieves. Pixar: Generacin de las imgenes por ordenador. Toy Story. Coleccin Aarmand: Las imgenes son obtenidas fotografiando modelos de plastelina. Wallance & Gromitt. Chicken Run. Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton: Las imgenes son obtenidas fotografiando personajes articulados. Mezcla de actores reales con personajes sintticos: Las imgenes reales son combinadas con imgenes generadas por ordenador. Quin enga a Roger Rabitt?. Parque Jursico. La animacin es una tcnica de generacin de imgenes en movimiento con una larga historia. Estos son algunos de los hitos ms importantes dentro de la historia de la animacin: 1824 Peter Roget presenta el trabajo "The persistence of vision with regard to moving objects" en la British Royal Society. 1831 Los doctores Plateau y Ritter construyen el "fenaquistoscopio": ilusin de movimiento mediante dos discos giratorios. 1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilacin fotogrfica sobre animales en movimiento. 1889 George Eastman comienza la fabricacin de la pelcula fotogrfica. 1895 Los hermanos Louis y Auguste Lumire patentan un dispositivo llamado cinematgrafo, capaz de proyectar imgenes en movimiento.

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1906 J. Stuart Blackton realiza la primera pelcula de animacin titulada "Humorous phases of funny faces". 1909 Winsor McCay realiza unos dibujos animados llamados "Gertie the Trained Dinosaur" conteniendo unos 10000 dibujos. 1913 Pat Sullivan crea una serie de dibujos animados titulada "Flix el Gato". 1927 La Warner Brothers lanza "El cantante de Jazz", primera pelcula sonora. 1928 Walt Disney crea los primeros dibujos animados con sonido sincronizado: el ratn Mickey. 1964 Ken Knowlton de los laboratorios Bell, comienza a desarrollar tcnicas informticas para generar animaciones.

6.3 PRINCIPIOS BSICOS DE LA ANIMACIN.


La animacin tradicional cuenta con muchos aos de experiencia y durante estos aos, que tambin han sido de experimentacin, se han hallado los siguientes principios bsicos: Difuminado del movimiento: Si las imgenes no son refrescadas con la suficiente velocidad se produce lo que se conoce como efecto estroboscpico, las imgenes parece que se suceden a saltos. Para evitar este fenmeno cada fotograma es una interpolacin de una imagen y la siguiente. Anticipacin: Preparacin de la siguiente accin (por ejemplo, antes de salir corriendo, forzar una postura en el sentido contrario). La anticipacin permite: Preparar los msculos para la accin. Preparar al espectador y captar la atencin hacia la accin principal. Indicar la velocidad de la accin. Estiramiento y compresin: Para conseguir movimientos fluidos y sensacin de elasticidad se usan deformaciones como el estiramiento y la compresin. Los objetos se deforman en la direccin de desplazamiento para dar sensacin de peso y gravedad. La deformacin es perpendicular a la trayectoria en los impactos. La regla bsica consiste en mantener el volumen de los objetos constante. Con estas deformaciones se evita el efecto estroboscpico de forma semejante al difuminado por movimiento. Solapamiento y continuacin de las acciones: El solapamiento consiste en comenzar la siguiente accin antes de terminar la anterior (por ejemplo, para abrir una puerta, el personaje al acercarse va estirando la mano antes de llegar). La continuacin significa que los movimientos no se detienen bruscamente, sino que continan ms all de su posicin final (por ejemplo, al golpear un pelota con una raqueta esta contina su movimiento por inercia mucho despus de haber golpeado a la pelota).

6.4 TCNICAS DE ANIMACIN 2D.


Animacin por fotogramas clave Esta es la tcnica utilizada en los dibujos animados tradicionales. En esta tcnica, dibujantes expertos crean las imgenes clave de una animacin tales como las de inicio o fin de un movimiento. A partir de estos fotogramas, el resto del equipo dibuja la serie de fotogramas que los conectan.

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Esta tcnica se combina con el uso de acetatos. Los fotogramas nos se dibujan sobre papel, sino sobre pelculas transparentes de acetato de tal modo que al superponer varias de ellas se puede ver una escena compuesta por varios personajes animados de modo independiente. Animacin por sprites Un sprite es una instantnea de un actor en movimiento. La animacin por sprintes consiste en mostrar, de modo sucesivo, todos los sprites, con ellos se consigue la sensacin de movimiento. Un sprite pude ser esttico, como las mascotas de ayuda de Windos por ejemplo, o bien desplazarse a medida que se mueve. Un mismo sprite puede tener varios patrones de movimiento, por ejemplo un sprite que represente un actor humano puede contener secuencias de movimiento para desplazarse, saltar, agacharse, etctera, cada una de las cuales se activa en el momento adecuado. Esta tcnica fue ampliamente utilizada en los primeros juegos por ordenador. Recortes Otra tcnica comnmente utilizada en animacin son los recortes. Esto significa que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por completo, sino simplemente las partes mviles y luego se montan. De esta forma se estudia previamente cada animacin y se determinan qu partes no van a realizar movimientos parciales, y se dibujan y se animan por separado. El problema de la animacin con recortes es el de las uniones entre piezas, que suelen tener que trabajarse bastante para que no se note en demasa. Un ejemplo de animacin de este tipo son los populares The Simpsons.

6.4.1 Tecnologa digital.


Las tcnicas de animacin tradicional por fotograma clave y por sprites tienen su correspondiente en el mundo digital. As por ejemplo, una vez que se generan los fotogramas de una pelcula se pueden montar utilizando QuickTime. QuickTime tambin permite la animacin de sprite pudiendo contener una animacin dos clases de sprites, los key frame sample que son los propios sprites y los override sample que especifican cambios en las propiedades del sprite. Adems de estas existen otras tcnicas especficas al mundo digital 2D aqu exponemos las ms comunes. Animacin de grficos vectoriales Si en su lugar de utilizar grficos de tipo mapa de bits, como los sprites, utilizamos grficos vectoriales, que como sabemos son descripciones matemticas de lneas, superficies, etc estamos utilizando la animacin por vectores. Es menos realista que la animacin por sprites y, si se quiere alcanzar el mismo realismo es mucho ms costosa de generar automticamente. La ventaja es que suele ocupar bastante menos espacio adems de poderse escalar sin problemas. Es por ello muy utilizada en Internet. La herramienta que utilizaremos en prcticas Flash 5 de Macromedia es un ejemplo de programa especializado en este tipo de animacin. Animacin por trayectoria A la vez que cambia, o mantenindose el mismo grfico, el objeto puede desplazarse por la pantalla. Es lo que se llama animacin por trayectoria (path-based animation). El software actual permite a los animadores desplazar visualmente los objetos

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por la pantalla, definiendo los puntos iniciales y finales del movimiento, marcando con ello lneas rectas o curvas imaginarias que son las que determinan el camino (path) por el que se desplazar el sprite. Tambin se suele hablar por esto de control de movimiento (motion control). En los programas especializados se permite un control muy fino sobre aspectos del camino, como aceleracin o trayectorias complejas. En realidad toda animacin por trayectoria se resume en dos aspectos: el camino a seguir y el tiempo de desplazamiento sobre ese camino. Para identificar cmo se realiza esta animacin en el tiempo, una aproximacin clsica en los programas de creacin de animaciones es utilizar una lnea de tiempos (timeline) en la que se indican los distintos fotogramas que irn ocurriendo al reproducirse. Para marcar los movimientos se determinan libremente fotogramas clave (keyframes), que son en los que se determinan las posiciones clave de los sprites. Entre dos keyframes es el programa el que anima el objeto a lo largo del camino marcado, creando los fotogramas intermedios (los in-between frames). Los keyframes establecen los puntos principales de la animacin y son siempre, al menos, el inicial y el final. El proceso que permite hacer el software de generacin de animaciones para crear los cuadros intermedios entre dos puntos claves se denomina tweening (intercalado). El proceso de intercalado permite no slo mover sobre la pantalla un sprite, sino cambiar su posicin de giro de acuerdo al movimiento, hacer un cambio progresivo de color o de tamao, etc. Para ello suele definirse en cada sprite su punto de control o de registro, que es una especie de "centro de gravedad" sobre el que se acta cuando se marca la trayectoria.

6.5 TCNICAS DE ANIMACIN DIGITAL 3D.


La animacin 3D, igual que el diseo de grficos 3D, es mucho ms compleja que la bidimensional, y requiere por lo general una gran potencia de clculo para ser elaborada con calidad, y un elevado tiempo de diseo para producir efectos realistas de movimiento, especialmente en lo que respecta a la animacin de personajes o a la generacin de entornos renderizados. La animacin de personajes en 3D normalmente implica la definicin de los distintos segmentos tridimensionales y la unin entre ellos, definiendo puntos de conexin y puntos de rotacin que permitirn hacer la animacin. Posteriormente habr que definir cules son los frames que nos interesan y renderizar por separado cada uno de ellos, formando una secuencia de imgenes realistas que finalmente se unirn secuencialmente en la composicin. La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa informacin para mover un diseo generado por ordenador. La captura de los datos del movimiento real incluye: Simplificacin del modelo: normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos ntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento. Identificacin y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones, y se suelen marcar con crculos de tela de un color vivo, pelotas de pingpong...

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Realizacin de movimientos y recogida de datos (mediante mltiples cmaras de vdeo, traje de datos...) A continuacin, y una vez digitalizada la informacin, se aplica sta al modelo generado por ordenador para controlar su movimiento. Mediante esta tcnica se consiguen movimientos de gran realismo, ya que al fin y al cabo se est copiando el movimiento real. La animacin paso a paso consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas. En algunos tipos de animacin tradicional (animacin de figuras de plastilina), se usa esta tcnica. Utilizando un ordenador, se puede definir manualmente cada uno de los fotogramas de una animacin, por ejemplo, dibujar cada uno de los bitmaps de una pequea animacin cclica. Esta tcnica es muy lenta, y solo se usa para pequeas animaciones. La animacin por cotas consiste en basar el movimiento en unos fotogramas fundamentales (keyframes) y luego dejar que el sistema genere automticamente los fotogramas intermedios mediante mtodos de interpolacin. Es importante que las cotas sean representativas del movimiento para que la interpolacin tenga suficiente informacin. Esta tcnica est basada en los mtodos de trabajo de la animacin tradicional en la que los animadores ms expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento (cotas o keyframes) y los animadores principiantes dibujan los fotogramas intermedios (inbetweens). La animacin procedural consiste en describir el movimiento de forma algortmica. Hay una serie de reglas que controlan como se van modificando los distintos parmetros (como la posicin o la forma) a lo largo del tiempo. Para movimientos sencillos (un pndulo o una rueda que gira) es una buena solucin, pero para movimientos ms complejos (una persona caminando, o una moneda que cae al suelo), resulta difcil conseguir buenos resultados. Hay algunas tcnicas con resultados interesantes, como los sistemas de partculas o la simulacin de movimientos grupales. La animacin tradicional a menudo rompe las leyes de la Naturaleza, y suele definir movimientos atractivos y con carcter, pero imposibles en la realidad. Para realizar animaciones realistas, hay que tener en cuenta esas leyes de la Naturaleza: animacin basada en leyes fsicas, que utiliza la cinemtica y la dinmica. Muchos movimientos cotidianos son muy difciles de reproducir. La cinemtica estudia los movimientos con independencia de las fuerzas que los producen, y se usa en animacin en dos variantes: La cinemtica directa (direct kinematics): es la posibilidad de mover algunas de las "piezas" de un personaje o montaje 3D actuando sobre un punto y produciendo un movimiento sobre su eje o centro de rotacin (por ejemplo, mover el brazo fijada la rotacin sobre el hombro. El programa de animacin 3D genera con frmulas geomtricas simples todos los movimientos necesarios de las partes ligadas a su vez a ella. En este caso, en la jerarqua de movimientos o giros definida, se parte de un eje ms importante fijo (por ejemplo, el hombro) para mover elementos ms sencillos (por ejemplo, el brazo). La cinemtica inversa (inverse kinematics): es la posibilidad de que, moviendo elementos ms sencillos en la jerarqua, el programa interpola el resto de articulaciones o puntos de giro, que pueden ser configurados por el animador, para conseguir que se muevan acorde a eso. Este tipo de movimiento es mucho ms interesante pero a la vez ms complejo, ya que en general no hay un slo modo de rotar los elementos entre s para conseguir seguir el movimiento final que pretende el usuario. Por ejemplo, un codo puede girar en un sentido, pero no en otro. Por ello
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pueden configurarse mrgenes de rotacin que indiquen al software qu lmites tiene a la hora de elegir entre unos movimientos u otros. La dinmica estudia el movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que lo producen. Se puede obtener gran realismo, pero resulta difcil especificar la animacin. Hay que tomar en consideracin masas, aceleraciones, grados de libertad, restricciones al movimiento, movimientos prioritarios... La dinmica de los cuerpos rgidos articulados es ms sencilla que la de los cuerpos deformables. Se distingue: Dinmica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las aceleraciones. Dinmica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las fuerzas que hay que aplicar. Otras tcnicas utilizan curvas tridimensionales flexibles o algunas otras variantes basadas en polgonos en lugar de esferas. Tcnicas ms avanzadas de animacin 3D emplean otros enfoques radicalmente distintos, como deformaciones, morphing, sistemas de partculas, basados en simulacin de fenmenos naturales, etcreta.

RESUMEN.
La animacin descansa en el fenmeno fisiolgico de la persistencia de la visin. Los estmulos que provocan las imgenes en la retina perduran entre 100 y 20 milisegundos. La diferencia entre animacin y movimiento capturado, por ejemplo con una video cmara, es que en la animacin cada fotograma es generado de modo independiente. Existe una gran cantidad de tcnicas para generar las imgenes que constituyen una animacin, desde los clsicos dibujos hasta las imgenes generadas por ordenador pasando por los personajes articulados o de plastelina.

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