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Definicin:

La inteligencia (del latn intellegenta) es la capacidad de entender, asimilar, elaborar informacin y utilizarla para resolver problemas. El Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola define la inteligencia, entre otras acepciones como la capacidad para entender o comprender y como la capacidad para resolver problemas. La inteligencia parece estar ligada a otras funciones mentales como la percepcin, o capacidad de recibir informacin, y la memoria, o capacidad de almacenarla En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial (IA) a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy, acu el trmino en 1956, la defini: "Es la ciencia e ingeniera de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo inteligentes . Para explicar la definicin anterior, entindase a un Agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimizacin y consistencia, para satisfacer algn objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es ms general y por ello ms adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina. Con lo cual , y de manera ms especfica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representacin del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando tcnicas de aprendizaje. Tambin se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De ms simples a ms complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas a actos reflejos en seres vivos). Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles. Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).

Historia:
l trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna. Ambos son dos de los campos ms atractivos para los cientficos hoy da.

Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.

Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de AixMarseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general. En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas. En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.10 Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.

Escuelas de pensamiento
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

La inteligencia artificial convencional La inteligencia computacional

Inteligencia artificial convencional


Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento. Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar. Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la actividad.

tiene que ver con mtodos que actualmente se conocen como mquinas de aprendizaje, se caracteriza por el formalismo y el anlisis estadstico. Algunos mtodos de esta rama incluyen: Sistemas expertos: aplican capacidad de razonamiento para lograr una conclusin. Un sistema experto puede procesar una gran cantidad de informacin conocida y proveer conclusiones basadas en sta. Razonamiento basado en casos: es la parte de la inteligencia artificial que se ocupa del estudio de los mecanismos mentales necesarios para repetir lo que se ha hecho o vivido con anterioridad, ya sea por experiencia propia o por casos concretos recopilados en la bibliografa o en la sabidura popular. Los diversos casos son del tipo "Si X, entonces Y" con algunas adaptaciones y crticas segun las experiencias previas en el resultado de cada una de dichas reglas. Comportamiento basado en Inteligencia Artificial: mtodo modular para construir sistemas de IAmanualmente. Red Bayesiana: un modelo de representacin del conocimiento basado en teora de la probabilidad.

Inteligencia artificial computacional


La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos. Estos tipos de inteligencia son diferentes, pero un poco similares por que uno es capas de hacer una tarea con informacin que se esta recibiendo por medio de alguna fuente y la otra es capas de hacerlo por datos que se fueron almacenando posteriormente. Implica el aprendizaje interactivo. Este aprendizaje esta basado en datos empricos y esta asociado con una inteligencia artificial no simblica. Algunos mtodos de esta rama incluyen: Redes neuronales: sistemas con grandes capacidades de reconocimiento de patrones. Sistemas difusos: tcnicas para lograr el razonamiento bajo incertidumbre. Ha sido ampliamente usada en la industria moderna y en productos de consumo masivo, como las lavadoras, asimismo es extremadamente popular en robtica porque permite la creacin acertada de los sistemas dinmicos en tiempo real que pueden funcionar en ambientes complejos. Por ejemplo, es la base de la inteligencia de Sony Aibo. Computacin evolutiva: aplica conceptos inspirados en la biologa, tales como poblacin, mutacin y supervivencia del ms apto para generar soluciones sucesivamente mejores para un problema. Estos mtodos a su vez se dividen en algoritmos evolutivos (ej. algoritmos genticos) e inteligencia colectiva (ej. algoritmos hormigas)

Categoras de la inteligencia artificial:


Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:

Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje. Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor. Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar. Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos.

Atributos de un Agente Inteligente:


En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Dichos atributos del agente inteligente son: Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros ms simples. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias. Planifica, predice consecuencias, evala alternativas (como en los juegos de ajedrez) Conoce los lmites de su propias habilidades y conocimientos. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogas. Puede generalizar. Puede percibir y modelar el mundo exterior. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus smbolos.. 5. Fundamentos y Filosofa Cmo casi siempre es el caso con una ciencia recin nacido, la Inteligencia Artificial instiga tantas cuestiones confundibles en un nivel fundamental y conceptual que merece trabajo filosofal adjunto a lo cientfico. Mucho de este obra, por supuesto, se junta con temas en la filosofa de la mente, pero hay ciertas temas particulares a la IA. Por ejemplo De que consiste la inteligencia? Cmo la reconoceramos en un objeto no humano, si la tuviera? Cul sustancia y organizacin se requiere? Es posible que una criatura hecha de metal, por ejemplo, posee una inteligencia comparable a la humana? Aunque una criatura no orgnico pudiera solucionar problemas de la misma manera que un humano usara, tendra o podra tener consciencia y emociones? Suponiendo que podemos hacer robots con una inteligencia comparable a la nuestra, debemos hacerlo?.

Aplicaciones de la Inteligencia Artificial:


Lingstica computacional: un campo multidisciplinar de la lingstica y la informtica que utiliza la informtica para estudiar y tratar el lenguaje humano. Para lograrlo, intenta modelar de forma lgica el lenguaje natural desde un punto de vista computacional. Minera de datos (Data Mining): Se puede definir como "extraccin no trivial de informacin implcita, desconocida previamente, y potencialmente til desde los datos", y consiste en el conjunto de tcnicas avanzadas para la extraccin de informacin escondida en grandes bases de datos Mundos virtuales: Se trata de la simulacin de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la mquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing): es una subdisciplina de la Inteligencia Artificial y la rama ingenieril de la lingstica computacional. El PLN se ocupa de laEstructura de la Informacin Sesin 14 Ing. Loncn Salazar Pierre Paul 4 formulacin e investigacin de mecanismos eficaces computacionalmente para la comunicacin entre personas o entre personas y mquinas por medio de lenguajes naturales. Robtica: es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Sistemas de apoyo a la decisin: sistemas de apoyo a la decisin (DSS) son sistemas de tipo OLAP o de minera de datos que proporcionan informacin y soporte para tomar decisiones. Videojuegos: un programa informtico, creado expresamente para divertir, basado en la interaccin entre una persona y un aparato electrnico donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

INTELIGENCIAS MULTIPLES
Un psiclogo de Harvard llamado Howard Garden, sealo que nuestra cultura haba definido la inteligencia de manera muy estrecha y propuso en su libro " estructura de la mente", la existencia de por lo menos siete inteligencias bsicas:

Inteligencia lingstica: capacidad de usar las palabras de modo efectivo ( ya sea hablando, escribiendo, etc). Incluye la habilidad de manipular la sintaxis o escritura del lenguaje, la fontica o los sonidos del lenguaje, la semntica o significado de lenguaje o divisin, pragmtica o los husos prcticos. Inteligencia lgico matemtica: capacidad de usar los nmeros de manera efectiva y de razonar adecuadamente ( pensamiento vertical). Inteligencia espacial: la habilidad para percibir la manera exacta del mundo visualespacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones ( decorador, artistas, etc). Inteligencia corporal kintica: la capacidad para usar el cuerpo para expresar ideas y sentimientos y facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas. Inteligencia musical: capacidad de percibir, discriminar, trasformar y expresar las formas musicales. Inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones entre los estados de nimo, las intenciones, motivaciones, sentimientos, de otras personas. Inteligencia intrapersonal: el conocimiento de s mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.

Ms all de la descripcin de las inteligencias y de sus fundamentos tericos hay ciertos aspectos que convienen destacar:

Cada persona posee varios tipos de inteligencias. La mayora de las personas pueden desarrollar cada inteligencia hasta un nivel adecuado de competencia. Las inteligencias por lo general trabajan juntas de manera compleja, sea, siempre interactan entre s para realizar la mayora de las tareas se precisan todas las inteligencias aunque en niveles diferentes hay muchas maneras de ser inteligentes en cada categora.

Inteligencia emocional: existe una dimensin de la inteligencia personal que esta ampliamente mencionada aunque poco explorada en las elaboraciones de Gadner: el papel de las emociones. Daniel Goleman; toma este desafo y comienza a trabajar sobre el desarrollo de Gadner llevando a un plano ms pragmtico y centrado en las emociones como foco de la inteligencia. 10

FUTURO DE LA IA.
El empleo de la IA esta orientado a aquellas profesiones que, ya sea por lo incomodo, peligroso o complicado de su trabajo necesitan apoyo de un experto en la materia. Las ventajas que trae el disponer de un asistente artificial no son mas que las de solucionar los errores y defectos propios del ser humano; es decir, el desarrollo de sistemas expertos que hoy en da se estn utilizando con xito en los campos de la medicina, geologa y aeronutica aunque todava estn poco avanzados en relacin con el ideal del producto IA completo.

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Qu es la SPIA?
La Sociedad Peruana de Inteligencia Artificial es una asociacin sin fines de lucro cuya finalidad es fomentar la actividad de investigacin y desarrollo en Inteligencia Artificial en el Per, la divulgacin de esta disciplina y el contacto con profesionales que tienen por ocupacin esta ciencia.

Finalidad:
de Organismos Gubernamentales, Acadmicos, Asociaciones equivalentes tanto nacionales como internacionales.

contribuyendo al mejoramiento de la enseanza de la I.A. en el Per, especialmente al fortalecimiento de postgrados de alta calidad.

la difusin y fomento de los trabajos de investigacin entre los asociados, tales como Congresos, talleres, conferencias, cursos de especializacin, etc. Promover el desarrollo profesional y cientfico de sus miembros.

entfica de investigacin y divulgacin, as como de monografas o memorias de encuentros acadmicos y otras publicaciones que sean de inters para la comunidad, estimulando la elaboracin y publicacin de libros de texto de I.A.

realizan investigaciones y desarrollo en I.A., para la resolucin de problemas que se presenten a investigadores en otras reas, intercambiando informacin con investigadores peruanos en I.A. con los de otros pases.

puedan mejorar su preparacin profesional en I.A., gestionando subvenciones del Gobierno Central, Gobiernos Regionales y Municipios, para sufragar total o parcialmente los gastos que demanden los trabajos para el logro de las finalidades de la Asociacin.

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rticulares, as como el ser miembro de Asociaciones o asociaciones diferentes con objetos similares.

Anlisis:
Alguna vez pensarn las mquinas?
All por el ao 1950, Alan Turing, un matemtico britnico, propuso un experimento: En un cuarto (A) y en un cuarto (B) estaran una mquina y un hombre, afuera una persona estara haciendo una serie de preguntas que responderan indistintamente los ocupantes de los cuartos A y B. Las preguntas sern por algn teletipo para que no se detecten declinaciones de voz. Cuando la persona que pregunta, no sepa distinguir quien es la mquina y quin es el hombre, entonces se habr conseguido una mquina inteligente. Alan Turing aventuraba a decir que dicha mquina se conseguira realizar en unos 50 aos. Pues bien, han pasado ya poco ms de 50 aos desde que lo mencion y no se ha logrado superar la prueba. La Inteligencia Artificial (IA), tambin conocida, aplicada o involucrada a trminos como Robtica, Autmatas, Sistemas Expertos, etctera, es una disciplina que envuelve a varias ramas de estudio: la ingeniera, la computacin, la psicologa, la fsica, la medicina, la filosofa, la teologa y lo que se acumule.

Cmo podramos hacerle para que una mquina piense?


Alguna vez un investigador mencion que el cerebro no es mas que una mquina de carne. Tomando esta declaracin, entonces porqu no lo podr hacer el Silicio o el Germanio que son los materiales con los que se fabrican los chips. El cerebro, en funcionamiento, est procesando informacin que se transmite por medio de impulsos electroqumicos activados por las neuronas que son las clulas de las cuales est constituido el cerebro y que almacenan la informacin y la difunden a otros sectores del cerebro donde sea requerido. Existen unas 100 mil millones de neuronas en el cerebro humano aunque no todas se ocupan, de hecho a diario desde que cumplimos 20 aos, se pierden unas 50 mil. Pero las neuronas tienen acciones propias, cmo es que se las arreglan para diferenciar o dirigirse a algn lugar del cerebro y procesar un recuerdo, hacer un clculo, mantener el latido del corazn, subir unas escaleras, sentir dolor, etctera, etctera? Dentro de cada chip o circuito integrado, existen los semiconductores en diferentes arreglos con los cuales nos dan una funcin especfica. El fundamental, es el DIODO. Este dispositivo permite que fluya o no, un impulso elctrico, puede ser dicho impulso, lo que conocemos como (Bit), prendido o apagado, cero o uno. La disposicin de diodos en un circuito electrnico nos puede dar un TRANSISTOR, con el cual podemos tener por lo menos tres alternativas para que fluya un par 13

de impulsos elctricos. El transistor encapsula a los diodos y por eso est constituido como un solo dispositivo. Con un par de transistores ya se pueden hacer por lo menos efectos de luces secuenciales de Leds como los que vemos en adornos para autos. Ahora bien, un conjunto de transistores conectados de determinadas formas y encapsulados nos d una compuerta lgica. La compuerta lgica, es un dispositivo que constituye una serie de operaciones condicionadas para los impulsos elctricos. Es decir, podemos tener muchos unos y ceros, prendidos y apagados, pasa o no pasa. Con una o dos compuertas lgicas ya se pueden hacer contadores de tiempo o sumadoras bsicas, incluso chapas de seguridad electrnicas. Un conjunto de compuertas lgicas a gran escala y de pequea integracin de encapsulado digamos de 4 X 4 cm, ya nos d un microprocesador que puede realizar millones de instrucciones por segundo (MIPS), es decir, millones de encendidos y apagados, de unos y ceros, millones de bits procesndose. Con un microprocesador ya podemos hacer computadoras, mquinas que realizan una tarea especifica en la superficie de un planeta como recoger material de su suelo envolverlo y analizarlo, viajar al espacio sin perder la direccin, detectar dnde hay luz y seguirla o dnde hay una colina y darle la vuelta o graduar el combustible necesario para expulsarlo por los inyectores de un auto, un avin o una nave espacial. Pues bien, si el cerebro tuviera que hacerse con los microprocesadores, compuertas, transistores, diodos, etc, con los que actualmente contamos, tendra el tamao de una central elctrica y tardara varios miles de aos en terminarse.

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Se tendr alguna vez una mquina que sea igual que el hombre?
Esto es algo muy difcil de responder. Nunca podremos llegar con una mquina y preguntarle: Qu sientes?, es probable que nos responda cualquier cosa pero esa respuesta fue programada por los diseadores. Si es difcil saber qu piensa otra persona incluso uno mismo, entonces es mucho ms difcil saber si una mquina sentir algo o tendr conciencia de saber que es lo que est pensando o sintiendo. En los juegos de ajedrez por computadora se tiene un modelo de lo que puede ser un desarrollo de variantes de procesamiento de la informacin. La computadora est pensando que jugada har, pero nunca se comparar con un hombre porque el hombre est procesando la jugada que realizar pero en su entorno, tiene la presin del pblico, de sus preocupaciones personales, de su estado de nimo. La mquina solo est pensando su prxima mejor jugada. Pero atencin: una computadora ya le gan a Gary Kasparov campen mundial de ajedrez, cosa que ya preocupa a los que no son entusiastas de la IA. Pero hay quienes salen en defensa de los robots como lo hizo Carl Sagan y menciona que si as como el ser humano hace gala de un chauvinismo, las personas blancas de racismo y los hombres de sexismo, no habr algo as como una actitud de especiismo, esto porque no se pueda asimilar que una mquina podr ser como el hombre, sobre todo del complejo de inferioridad que se siente cuando vemos como una calculadora nos hace operaciones de cifras grandsimas con decimales en una fraccin de segundos o de ver como una computadora nos selecciona y filtra informacin de una base de datos inmensa. Y ahora, supongamos que se deciden a hacer una mquina que piense como un hombre. Pero como va a aprender?, se le introducirn todos los datos de todo lo que conoce un ser humano promedio y algo ms?, o se le programar para que aprenda como lo va haciendo el hombre desde que es nio?. Increblemente ya se estn haciendo proyectos de las dos formas anteriores llamadas vertientes Simblica y Conexionista entre ellos el proyecto Cyc, con el cual se le han introducido datos que analizar la propia computadora y tomar decisiones por s misma, este proyecto est por terminarse y se supone que los resultados sern los de la inteligencia de un nio de 2 aos. Pero y qu pasar si la inteligencia de estas mquinas es tal que pretendan dominar al hombre y crear mquinas hijas de s mismas?, recordemos que estn aprendiendo a pensar y reciben todo lo que est en su entorno, o qu pasa si alguien con ideas destructivas le atiborra de informacin daina a la computadora para afectar al hombre o al planeta?. Con todo esto valdr la pena entonces hacer mquinas que emulen al hombre. Bueno como en todo, si est en malas manos ser peligroso, pero si es por el bien entonces imaginemos a esas mquinas entrando a lugares donde no puede acceder el hombre, o ser empleado en pruebas donde la vida de un individuo corre peligro, o la

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seguridad que proporcionara ante algn ataque delictivo. En fin veremos que nos depara la tecnologa en los prximos aos.

Conclusin del video:


El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente. A veces, aplicando la definicin de Inteligencia Artificial, se piensa en mquinas inteligentes sin sentimientos, que obstaculizan encontrar la mejor solucin a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la opcin de obstaculizar dicha labor. En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones acertadas. Aunque, por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes. Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a continuacin [Pinker, 2001, p. 481]. Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo. Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables. Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera.

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Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica, por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operacin determinada. A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos. En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto complementarios.

Vinculo:

http://www.youtube.com/watch?v=KGR0TYPrBtY http://www.youtube.com/watch?v=Ut6gDw_Onwk

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