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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: Las Tic como herramientas para la enseanza de las tablas de multiplicar Curso: Participantes: Segundo Grado Docente de Aula Estudiantes de segundo grado

Duracin:

2 Meses

I. PLANIFICACIN Justificacin: Teniendo en cuenta la dificultad de los nios de segundo grado en el rea de matemticas para aprenderse las tablas de multiplicar y que en sus casas es poco el acompaamiento de sus padres para la realizacin de actividades escolares. Nace el Proyecto Las tic como herramientas para la enseanza de las tablas de Multiplicar que busca incorporar estrategias que motiven y faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar a travs de las tic, desarrollando pequeos ejercicios referentes al proceso de la multiplicacin de manera ldica y divertida. Pregunta de investigacin Cmo ensear significativamente las tablas de multiplicar de manera ldica y divertida?

Exploracin previa Qu es la multiplicacin? Para qu podemos utilizar las tablas de multiplicar en nuestra vida diaria? Ser importante estudiar las tablas de multiplicar? Podramos aprender las tablas de multiplicar de manera divertida? Objetivos del proyecto General: Despertar el inters por el estudio de las tablas de multiplicar, facilitando su aprendizaje

con las Tic en los estudiantes de Segundo grado de la I.E.Tajamar. Especficos: Que el estudiante comprenda el concepto de la Multiplicacin. Permitir que el estudiante analice el resultado de las tablas de multiplicar realizando diversas actividades matemticas. Que el estudiante desarrolle sus competencias matemticas al resolver pequeos problemas cotidianos. Competencias Matemticas Estndar: Pensamiento numrico y sistemas numricos Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. Competencias: Razonamiento Ejercitacin Comunicacin Resolucin de problemas. Temtica a estudiar Las Tablas de Multiplicar Referentes conceptuales: Estudios realizados sobre aprendizaje y enseanza han demostrado que los nios no son estudiantes receptores que almacenan informacin transmitida por el adulto o docente, si no que son seres humanos capaces de pensar, actuar y de construir su conocimiento. Pero para la lograr un aprendizaje ms duradero es necesario que este parta de los conocimientos previos de los nios y nias, bajo la orientacin del docente el cual con estrategias adecuadas lograra un aprendizaje Significativo relacionado de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Hacia un Aprendizaje significativo Segn David Ausubel el aprendizaje significativo es el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la informacin nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas

informaciones en este proceso. Teniendo en cuenta que los conocimientos previos acondicionan los nuevos conocimientos y experiencias y estos a su vez modifican y reestructuran aquellos, produciendo una retencin ms duradera de la informacin. Para lograr un aprendizaje significativo es necesario que el estudiante se interese por aprender lo que se le est mostrando, ya que el aprendizaje depende de la actitud favorable que manifieste el nio(a) y este no se puede lograr si el alumno no quiere Segn Ausubel El alumno debe manifestar [] una disposicin para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva, como que el material que aprende es potencialmente significativo para l, es decir, relacionable con su estructura de conocimiento sobre una base no arbitraria. Pasos a seguir para promover el aprendizaje significativo

Proporcionar retroalimentacin productiva, para guiar al aprendiz e infundirle una motivacin intrnseca. Proporcionar familiaridad. Explicar mediante ejemplos. Guiar el proceso cognitivo. Fomentar estrategias de aprendizaje. Crear un aprendizaje situado cognitivo.

Segn Piaget la capacidad cognitiva y la inteligencia estn estrechamente ligadas al medio social y Fsico, es as como el aprendizaje se efecta mediante los procesos: Asimilacin y Acomodacin. La asimilacin consiste en la incorporacin de un elemento u objeto externo dentro de los esquemas de comportamiento. La Acomodacin es una modificacin que sufrir el organismo para poder incorporar el estmulo. Es as como la asimilacin y la Acomodacin son procesos interrelacionados, que permiten la adaptacin cognitiva: estado de equilibrio entre ambos procesos. El rol del docente El docente se convierte en un mediador, un gua interesado en coordinar efectivamente conocimientos (aprendizaje significativo), habilidades cognitivas, metacognitivas y de autoregulacin, siempre a partir de conocimientos previos e intereses de sus estudiantes. La Ldica como estrategia para un aprendizaje significativo La ldica como dimensin del desarrollo del ser humano se refiere a la necesidad de comunicarse, expresarse y sentir emociones orientadas hacia la diversin fomentando el proceso psico-social,

desarrollo de la personalidad y adquisicin de saberes. La ldica relacionada con el juego se considera la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano para buscar un rato de descanso y esparcimiento, mediante el juego los nios desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. Freud seala que: Entre las particularidades del juego se destacan: a) se basa en el principio del placer; b) logra la transformacin de lo pasivo en activo, merced a lo cual el nio obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumticas; c) satisface la compulsin a la repeticin por el aprendizaje que con l se logra y por el placer derivado de la repeticin misma. Segn Piaget El juego es el producto de la asimilacin que se disocia de la acomodacin antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente, que harn de l su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En ese sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilacin de lo real al yo, y participa al par, como asimilador, de esa imaginacin creadora que seguir siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razn. La funcin propia del juego es el juego mismo es por esto que a travs de l se busca crear ambientes de armona en los nios durante el proceso de aprendizaje. Es por eso que el juego como estrategia de aprendizajes debe considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aporta descanso y recreacin al estudiante. Segn Vygotsky El nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica. El juego es una actividad capital que determina el desarrollo del nio (Vygotsky, 1932). Segn Bruner el juego permite practicar nuevos comportamientos y experimentar nuevas situaciones sociales de forma segura. Las tic en el aprendizaje de los estudiantes Las tecnologas de informacin y comunicacin abren nuevas oportunidades para la enseanza y el aprendizaje, ya que las posibilidades de interaccin, de comunicacin y de acceso a la informacin promueven distintas formas de ensear activa e interactivamente. La ley general de educacin (LEY 115 DE 1994), en su artculo 5, sobre los fines de la educacin en Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente: Numeral 5, la adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance cientfico

y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas. Numeral 13, la promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas y le permita al educando ingresar al sector productivo. El artculo 20, de la Ley General de Educacin, en lo concerniente a los objetivos generales de la educacin bsica, establece los siguientes objetivos en los literales a y c: a) Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y creativa, al conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculacin con la sociedad y el trabajo. c) Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana. La Ley 115, adems expresa en el artculo 22, literales c y g, en cuanto a los objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de secundaria, lo siguiente: los (4) grados siguientes de la educacin bsica que constituyen el ciclo de secundaria tendrn como objetivos especficos los siguientes: c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lgico, mediante el dominio de los sistemas numricos, geomtricos, mtricos, lgicos, analticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, as como para su utilizacin en la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, de la tecnologa y los de la vida cotidiana. g) La iniciacin en los campos ms avanzados de la tecnologa moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y tcnicas que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til. Con respecto a las reas obligatorias y fundamentales, el artculo 23, de la ley General de Educacin 115, establece: para el logro de los objetivos de la educacin bsica se establecen reas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formacin que necesariamente se tendrn que ofrecer de acuerdo con el currculo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de reas obligatorias y fundamentales que comprendern un mnimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes: tecnologa e informtica. Asi mismo encontramos en El plan decenal de educacin 2006-2016. En el captulo hace referencia: 1. Desafos de la educacin en Colombia. Titulo, Renovacin pedaggica y uso de las TIC en la educacin, en el Macro objetivo 4, que trata sobre el uso y apropiacin de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiacin crtica de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance cientfico, tecnolgico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participacin activa en la sociedad del conocimiento. Con lo que respecta a la renovacin pedaggica y el uso de las TIC en la educacin , se establece dentro del plan decenal, lo siguiente:

Macro objetivo 1. Dotacin e infraestructura: dotar y mantener en todas las instituciones y centros educativos una infraestructura tecnolgica informtica y de conectividad, con criterios de calidad y equidad, para apoyar procesos pedaggicos y de gestin. Macro objetivo 4. Fortalecimiento de procesos pedaggicos a travs de las TIC: fortalecer procesos pedaggicos que reconozcan la transversalidad curricular del uso de las TIC, apoyndose en la investigacin pedaggica. Macro objetivo 7. Formacin inicial y permanente de docentes en el uso de las TIC: transformar la formacin inicial y permanente de docentes y directivos para que centren su labor de enseanza en el estudiante como sujeto activo, la investigacin educativa y el uso apropiado de las TIC. Macro meta 2. Innovacin pedaggica a partir del estudiante: en el 2010, todas las instituciones educativas han desarrollado modelos e innovaciones educativas y pedaggicas que promueven el aprendizaje activo, la interaccin de los actores educativos y la participacin de los estudiantes. Macro meta 5. Fortalecimiento de procesos pedaggicos a travs de las TIC: en el 2010 el MEN ha promulgado polticas nacionales tendientes al uso de estrategias didcticas activas que faciliten el aprendizaje autnomo, colaborativo y el pensamiento crtico y creativo mediante el uso de las TIC. Se necesita promover en todos los niveles del sistema educativo la utilizacin de las tic para lograr aprendizajes significativos lo cual permita un cambio en las metodologas tradicionales de enseanza. Es importante la utilizacin de los recursos tecnolgicos porque se logra: Que el estudiante se sienta atrado por l. permite el desarrollo de un aprendizaje personalizado logrando que avance segn su ritmo de aprendizaje. La representacin visual, imgenes y animaciones permiten alcanzar los objetivos de una forma ms adecuada, amena y atractiva. El estudiante aprende del error. Se estimula el trabajo en equipo.

Bibliografa Wikipedia La enciclopedia Libre http/ es.wikipedia.org www.monografias.com AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983) Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2 Ed.TRILLAS Mxico
AHUAMADA GUERRA Waldo (1983) Mapas Conceptuales Como Instrumento para Investigar a Estructura Cognitiva en Fsica. Disertacin de Maestra Indita. Instituto de Fsica Universidad federal de Ro Grande Do Sul Sao Paulo

BRUNER, J. (1983). Juego, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza Editorial. CAEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo. Piaget (1947). La psicologa de la inteligencia. Vygotsky, L.S. (1932). Thought and Language. Cambridge. Mass: MIT Press. (Trad. Cast: Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires. La Plyade, 1977.) Recursos didcticos Libreta de apuntes, lpices de colores, laminas, cartulinas, fichas, Bingo, rompecabezas, objetos del entorno, computador porttil. Recursos digitales Offline: Tablero inteligente, video beam, Online: Pginas web, Youtube, Blog educativo. Metodologa Con la utilizacin de las Tic se busca facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, permitiendo que el estudiante participe activamente en todos los procesos, y adquiera significativamente el concepto de la Multiplicacin. El docente ser el orientador en cada actividad planteada, llevando al estudiante a apropiarse de la temtica y a desarrollar sus competencias. El Proyecto crea nuevos ambientes de aprendizajes, a travs del juego y la Ldica mediante los recursos digitales. La participacin del estudiante es activa y eje central del proceso, llevndolo a asumir una actitud respetuosa con sus compaeros y dando el uso correcto de las herramientas con las cuales interacta.

Actividades propuestas Actividad 1: Aprendamos algo ms sobre la Multiplicacin. Proyeccin de pelcula y socializacin del concepto con actividades complementarias.

Actividad 2: Me divierto con las tablas de multiplicar. Asumir el rol de los nmeros naturales. Siguiendo pautas de la meloda.

Actividad 3: Jugando jugando me la paso multiplicando. Con actividades Ldicas se afianzar el estudio de las tablas y la interaccin con recursos digitales. Se iniciar por los nmeros 1-2-3 y progresivamente. __________________________________________________________________________________ Actividad 4: Aplico mis conocimientos. Formulacin de problemas sencillos aplicando las tablas de multiplicar estudiadas. REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL Actividad1: Aprendamos algo ms sobre la Multiplicacin.
1. Proyeccin de Docente pelcula interactiva La Multiplicacin. 2. socializacin del concepto. 3. Interaccin con objetos del entorno. Estudiantes Video beam Computador porttil Palitos Tapas Piedritas http://colombia.aula365.com/multiplicacion/ Pelcula La Multiplicacin

DURACIN
2 horas

Actividad 2: Me divierto con las tablas de multiplicar. 1. Entonacin de la Cartulinas cancin asumiendo Docente Pintura el rol de los colores nmeros y Pegante siguiendo las pautas Fotocopias de la meloda. Grabadora CD 2. gua: Blog educativo: Actiludis Las tablas de multiplicar (por nmero)

4 horas

La Rueda de multiplicar.

Estudiantes

3. Juego Interactivo: El Cuy busca su casa.

Software educativo:
http://img3.xooimage.com/files/6/4/3/casas-153e223.swf

Actividad 3: Jugando jugando me la paso multiplicando. 1. Actividades Rompecabezas ldicas Docente Cartulina RompecabezasBingo Bingo Multiplicativo. Software educativo: http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion 2. Juego Estudiantes /17/WebC/eltanque/Tablas/TablasIE.html Interactivo: Las
tablas de Multiplicar

4 horas

3. Juego Interactivo:
Repaso de la tabla de multiplicar.globos

Software educativo:
http://www.cuadernosdigitalesvindel.com /juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php

Actividad 4: 1. Solucin de Problemas sencillos aplicando las tablas de multiplicar estudiadas. 2. Juego interactivo: El Seor PI Juego Interactivo: Pequeos Problemas.

Aplico mis conocimientos. Docente

Tablero inteligente Aula polivalente Fotocopias

4 horas

Software Educativo: Estudiantes


http://www.supersaber.com/ espacioMultiplica.htm

Software Educativo:
http://www.genmagic.net/educa/mod/ resource/view.php?inpopup=true&id=63

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Se iniciar el Proyecto afianzado el concepto de la Multiplicacin, y realizando las actividades en la medida que se estudian las tablas por nmeros, Las actividades se organizarn por das asignados para ello con la finalidad de dar continuidad a las tablas y de reforzar lo estudiado en clases. Actividad 1: Aprendamos algo ms sobre la Multiplicacin. Afianzamiento del concepto de la multiplicacin.

Actividad 2: Me divierto con las multiplicaciones se desarrollaran los das lunes y mircoles. Actividad 3: Jugando jugando me la paso multiplicando se desarrollaran los das martes y jueves. Actividad 4: Aplico mis conocimientos se desarrollara los das viernes. Hasta que el objetivo principal se haya alcanzado y los nios se apropien de las tablas de multiplicar. Las actividades se llevarn a cabo en el saln de clases, en el aula polivalente y en patio del recreo dependiendo del espacio y recursos necesarios para la actividad planteada. EVALUACIN Participacin activa en todos los procesos, cumplimento de las actividades asignadas, utilizacin adecuada de las tic, dominio de las tablas de multiplicar. Evidencias de aprendizaje: Fotografas, guas realizadas por los nios en clases, rompecabezas armados, fichas de bingos utilizadas, Registro de puntajes obtenidos en los diferentes recursos interactivos. Instrumentos de evaluacin Fichas de seguimiento. Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.