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2013

Campamento Sobre Ruedas

- Carles Ferrer Vilaplana. - Joaquim Botella Pascual. - Carolina Gisbert Canet. - Carlos Lloret Prats. - David Montava Vao. - Miriam Moro Dris. - Oscar Faus Garcia.

Nombre Asociacin: RODA Fecha: 6,7 y 8 de Octubre

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

1.- Denominacin del proyecto


Campamento sobre ruedas

2.- Naturaleza del proyecto 2.1.- Descripcin del proyecto


Ofrecemos un campamento de fin de semana para nios y nias con discapacidad fsica del viernes 6 de octubre al domingo 8 de octubre y tenemos a su disposicin actividades adaptadas.

2.2.- Fundamentacin o justificacin


Detectamos que las personas con discapacidad fsica tienen menos posibilidades de practicar deportes y actividades de ocio, ya que no se dispone de suficientes recursos tanto econmicos, como materiales e instalaciones adaptadas, as como la ausencia de asociaciones que lo promuevan.

2.3.- Marco institucional


El proyecto se lleva a cabo gracias a la colaboracin del Ayuntamiento de Cocentaina y diversas asociaciones de personas con discapacidades fsicas siendo gestionado por el colectivo "CAMPAMENTO SOBRE RUEDAS".

2.4.- Metodologa
Nuestro proyecto seguir en una metodologa basada en: la igualdad la inclusin trabajo en equipo desarrollo social valores

Fases del proyecto: 1.- Bsqueda del campamento (instalaciones) 2.-Presentacin al ayuntamiento, padres y asociaciones de discapacitados 3. - Fase de presentacin 4- Desarrollo de las actividades 5- Reuniones de equipos 6- Evaluaciones 7-Despedida

Proyecto Campamento Sobre Ruedas Distribucin y asignacin de responsabilidades y roles:

RODA

INTERNOS:
Monitores: NOMBRE Miriam Oscar Carles Carol David Ximo Carlos

RESPONSABILIDADES Organizacin de las comidas y cocina Organizacin de los comida y cocina Organizacin de actividades de animacin Coordinar actividades deportivas Coordinar Actividades de psicomotricidad Coordinador de la actividad talleres Coordinador de la actividad talleres

EXTERNOS:
Organismos Ayuntamiento de Cocentaina Asociaciones Familiares Nos subvencionar el material necesario para los diversas actividades Medios de transporte adaptados para ellos Fichas sanitarias y medicacin especfica

3.- Finalidad Del Proyecto 3.1.- Objetivos Generales


-Favorecer el desarrollo y la integracin social. -Desarrollar su psicomotricidad mediante ejercicios fsicos y talleres.

3.2.- Especficos
Objetivos especficos. Organizar actividades adaptadas para nios y nias con movilidad reducida. Difundir la participacin activa en juegos de grupo. Realizar asambleas para promover la comunicacin entre s. Desarrollar habilidades a travs de talleres y otros juegos.

4.- Beneficiarios
Todas aquellas personas con discapacidad, comprendidas entre 8 y 14 aos que participen en las actividades.

5.- Localizacin fsica y cobertura.


En un alberge llamado "Bienservida" adaptado a las condiciones fsicas para los participantes. El mbito geogrfico donde se realizaran las actividades ser en la provincia de Alicante.

Proyecto Campamento Sobre Ruedas Horarios 7:00 - 8:00 8:00 - 9:00 9:00 - 10:00 10:00 - 11:00 11:00 - 12:00 12:00 - 13:00 13:00 - 14:00 14:00 - 15:00 15:00 - 16:00 16:00 - 17:00 17:00 - 18:00 18:00 - 19:00 19:00 - 20:00 20:00 - 21:00 21:00 - 22:00 22:00 - 24:00 Viernes Sbado Levantarse y aseo Desayuno Juegos de activacin Juegos ldicos Almuerzo Deportes adaptados Comida Siesta o tiempo libre Taller de manualidades Merienda Reflexin Preparacin de la velada Cena Veladas

RODA Domingo Levantarse y aseo desayuno Juegos de activacin Juegos ldicos Almuerzo Deportes adaptados Comida Siesta o tiempo libre Taller de manualidades Merienda Salida y despedida

Salida y viaje Llegada y acomodacin Juegos de presentacin y cohesin Cena Veladas

6.- Desarrollo del proyecto Talleres De Manualidades

COCODRILO
Objetivos: Con esta manualidad de un cocodrilo hecho de cartulina, los nios potenciarn el desarrollo de la psicomotricidad, visin espacial y orden en desarrollo del taller.

Individual

8-14 aos

Interior

60 minutos

Materiales: Cartulinas de color verde, amarillo y rojo Rotuladores Tijeras Pegamento Regla - Plantillas

Organizacin de la actividad: Los alumnos se distribuirn en las mesas de trabajo en grupos de 10 personas con un monitor por cada grupo explicando la manualidad

Procedimiento: 1. Para hacer el cuerpo del cocodrilo, en las cartulinas amarilla y verde dibujaremos una tira rectangular de anchura media y las recortaremos

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

2. Pegaremos los extremos de ambas de tal forma que queden en posicin perpendicular y doblaremos de forma alternativa dichas tiras para conseguir el cuerpo con volumen 3. Para hacer la cola del cocodrilo realizaremos la misma operacin que con el cuerpo pero las tiras tendrn forma triangular. 4. A continuacin pegaremos la cola al cuerpo como muestra la imagen 5. Para hacer las patas necesitaremos 8 tiras rectangulares ms estrechas de color rojo. Las recortaremos de la cartulina roja y las doblaremos de forma similar al cuerpo. 6. A continuacin en la cartulina verde dibujaremos con una plantilla cuatro pies como muestra la imagen 7. En la cartulina amarilla dibujaremos y recortaremos con una plantilla los ojos y la boca. Y en la cartulina roja haremos la lengua 8. Finalmente con la cola, pegaremos todas las piezas como se ve la imagen, quedando la manualidad acabada

SEPARADOR DE LIBROS CONEJITO


Objetivos: Con la elaboracin del Conejito separador de libros, adems de desarrollar la psicomotricidad fina, tambin despertaremos su inters por el hbito de lectura.

Individual

8-14 aos

Interior

60 minutos

Materiales: Cartulina blanca y de colores Tijeras Regla Pegamento Moneda 1 Rotuladores de colores.

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

Organizacin de la actividad: Los alumnos se distribuirn en las mesas de trabajo en grupos de 5 personas con un monitor por cada grupo explicando la manualidad Procedimiento: 1. Coge la cartulina, dblala y crtala en forma de cuadrado.

2. Corta el cuadrado por la mitad, formando dos tringulos iguales.

3. Dobla uno de los tringulos por la mitad. Por otro lado recorta una pestaa rectangular de unos 3 cm de grosor y de longitud igual a la mitad del tringulo, dblala por la mitad y pgala en la parte inferior del tringulo.

4. Ponle pegamento a la otra cara de la pestaa y pega sobre ella la otra parte del tringulo.

5. Construye las orejas con cartulina blanca. Despus recorta el interior de las orejas con cartulina rosa y pgala sobre la cartulina blanca. Finalmente pega las orejas en el tringulo.

Proyecto Campamento Sobre Ruedas 6. Acaba de construir los ojos, la nariz y los dientes, pgalos y pinta los bigotes con el rotulador negro. Y ya tendrs tu Conejo separador construido.

RODA

Video manual: http://manualidades.facilisimo.com/blogs/papel/separadores-delibros-de-conejitos_882337.html

Juegos Adaptados

BADMINTON
Objetivos: Para que puedan divertirse practicando un deporte

En grupo

5-12 aos

Interior

30 minutos

Materiales: raquetas de bdminton, y volantes.

Organizacin de la actividad: Los alumnos se distribuirn en primer lugar en un grupo, para que los monitores les expliquen las reglas del juego a los alumnos. Posteriormente, grupos de 4 personas para practicar el deporte jugando a dobles.

Procedimiento: 1. Explicacin al grupo de las reglas del juego. 2. Hacer grupos y practicar el deporte.

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

BALONCESTO
Objetivos: Para que puedan divertirse practicando un deporte

En grupo

5-12 aos

Interior

30 minutos

Materiales: pelotas de baloncesto

Organizacin de la actividad: Los alumnos se distribuirn en primer lugar en un grupo, para que los monitores les expliquen las reglas del juego a los alumnos. Posteriormente, se realizarn dos grupos equilibrados para jugar.

Procedimiento: 1. Explicacin al grupo de las reglas del juego. 2. Jugar al baloncesto.

HOCKEY
Objetivos: Para que puedan divertirse practicando un deporte

En grupo

5-12 aos

Interior

30 minutos

Materiales: palos de hockey, pastillas

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

Organizacin de la actividad: Los alumnos se distribuirn en primer lugar en un grupo, para que los monitores les expliquen las reglas del juego a los alumnos. Posteriormente, se harn dos equipos para practicar el deporte.

Procedimiento: 1. Explicacin al grupo de las reglas del juego. 2. Hacer grupos y practicar el deporte.

TIRO CON ARCO


Objetivos: Para que puedan divertirse practicando un deporte

En grupo

5-12 aos

Interior

30 minutos

Materiales: arcos, flechas y dianas.

Organizacin de la actividad: Los alumnos se distribuirn en primer lugar en un grupo, para que los monitores les expliquen las reglas del juego a los alumnos. Posteriormente, grupos de 5 personas para practicar el deporte.

Procedimiento: 1. Explicacin al grupo de las reglas del juego. 2. Hacer grupos y practicar el deporte.

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

Juegos de cohesin Y Presentacin

EMISORA DE RADIO
Habilidades y aptitudes que se desarrollan: -Presentacin y cohesin del grupo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: Hojas de papel y lpices

Procedimiento: Formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una hoja de papel y un lpiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el mximo de canciones que se le ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte. Al finalizar el tiempo, se van alternando los grupos cantando una cancin cada vez cada uno. Se eliminan los grupos que se queden sin canciones y gana el que ms tenga. Se puede hacer divertido diciendo en algn momento que canten todos los grupos a la vez.

ESCULTURA CON PERIDICOS


Habilidades y aptitudes que se desarrollan: -Presentacin y cohesin del grupo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: Peridicos

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Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

Procedimiento: Formar varios grupos si el nmero total de participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila de peridicos a cada grupo. Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con los peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin. No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de las personas aflore.

DIBUJOS CON CUERDAS


Habilidades y aptitudes que se desarrollan: -Presentacin y cohesin del grupo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: cuerdas y rotuladores

Procedimiento: Por grupos de 4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fcilmente. Repartir a cada persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la direccin necesaria para realizar el trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener ms control sobre el movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarn extendidas en todo su largo durante todo el tiempo de dibujo. El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo. Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.

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RODA

DIRECTOR DE ORQUESTA
Habilidades y aptitudes que se desarrollan: -Presentacin y cohesin del grupo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: no requiere ningn material

Procedimiento: Alguien debe colocarse en medio del crculo, el dinamizador ha de elegir un director de orquesta sin que la persona ubicada en el centro se percate. El objetivo es que dicha persona consiga averiguar quin es el director, una tarea difcil dado que el resto del grupo debe seguir los gestos del director.

Veladas

VELADA DE TERROR
Objetivos: Con esta velada queremos conseguir provocar en los alumnos nuevas experiencias y sensaciones. Y sobretodo que se diviertan.

En grupo

8 -14 aos

exterior

120 minutos

Materiales: diferentes disfraces de terror - decoracin - msica - atrezo

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Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

Organizacin de la actividad: Los alumnos se dividirn en grupos de cinco personas y monitores repartidos en diferentes lugares donde se realizarn diferentes pruebas.

Procedimiento: 1. El monitor explicar la velada que consistir en la realizacin de una serie de pruebas ambientadas en una historia que contar un monitor. 2. Presentacin de historia: Haba una vez un pueblo en el que lo ms temido era perderse de noche y acabar en la "cueva tenebrosa". De aquel lugar no haba vuelto nadie, y cuando alguien se perda por all lo ltimo que se oa era un gran grito de terror y luego unas enormes risotadas. La gente del pueblo viva aterrorizada ante la posibilidad de que el monstruo un da abandonara la cueva, y llenaban la entrada con regalos y comida que al poco desaparecan. Un da lleg por aquella zona un joven a quien la situacin pareci tan injusta, que decidi entrar a la cueva y enfrentarse al monstruo. EL joven pidi algo de ayuda, pero todos eran tan miedosos que ninguno se acerc lo ms mnimo a la entrada de la cueva. Entr en la cueva alumbrndose con una antorcha y llamando al monstruo, dispuesto a hablar con l y explicarle la situacin. Al principio el monstruo ri largo rato, lo que el joven aprovech para acercarse segn le oa ms y ms alto, pero luego se call, y el chico tuvo que seguir caminando sin saber a dnde, hasta que lleg a una grandsima caverna. Al fondo le pareci adivinar la figura del monstruo, y en cuanto se acerc un poco, sinti un fuerte golpe en la espalda que le empuj hacia adelante, hacia un agujero en la roca que no pudo evitar, y cay. Sintindose morir, lanz su ltimo grito, y fue entonces cuando oy las grandes risotadas:"vaya, creo que me ha devorado el monstruo", se deca mientras caa. Prueba 1: Pasar por la entrada de la cueva y conseguir algo de la pared. Monitor: Pastor Prueba 2: Resolver un acertijo Monitor: El viejo del pueblo Prueba 3: adivinar que hay en una caja Monitor: un cientfico Prueba 4: traerle ciertos objetos Monitor: testigo Prueba 5: pasar por un pasadizo tenebroso

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Proyecto Campamento Sobre Ruedas Monitor: Alcalde Final de la historia: Se renen todos y el narrador cuenta el final de la historia Pero segn iba cayendo, sinti msica, y voces, y ms claridad, y cuando dej de caer y fue a parar contra un suelo blando, oy un grito unnime: "sorpresa!!, y sin crerselo, se encontr enseguida en medio de una gran fiesta. All estaban todos los que nunca haban vuelto al pueblo, y le explicaron que aquel lugar era idea de un antiguo alcalde del pueblo, que trat de hacer grandes cosas y no pudo por el miedo que siempre tenan sus vecinos, y que cansado de aquella vida de miedo, haba inventado la historia del monstruo para demostrarles el poco sentido que tena su actitud. As que all se qued en joven, disfrutando de la fiesta en compaa de todos aquellos que se haban atrevido a acercarse a la cueva Y en el pueblo? En el pueblo an siguen pensando que la cueva tenebrosa es el peor de los castigos...

RODA

VELADA TU SI QUE VALES


Objetivos: Con esta velada queremos conseguir provocar en los alumnos nuevas experiencias y sensaciones. Y sobretodo que se diviertan.

En grupo

8 -14 aos

exterior

121 minutos

Materiales: A elegir por los alumnos Organizacin de la actividad: Los alumnos se dividirn en grupos de cinco personas. Los monitores a parte de ayudar a los alumnos, tambin sern el jurado del jurado.

Procedimiento: 3. El monitor explicar la velada que consistir en la realizacin de un concurso semejante al de la tele, donde los grupos de alumnos realizarn un espectculo que ser valorado por los monitores que formarn parte del tribunal, adems se tendr en cuenta la cantidad de aplausos del pblico. 4. Posteriormente los alumnos la representarn delante de todos sus compaeros y el tribunal.

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Juegos De Activacin

EL PISTOLERO
Habilidades y aptitudes que se desarrollan: - Desinhibicin - Conocerse - Fomentar la buena relacin dentro del grupo y activarlo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: No se necesita material

Procedimiento: Todos los participantes deben formar un crculo. Entonces tienen que ir diciendo los nombres para que el resto puedan acordarse. Se pueden hacer una, dos o tres rondas, las que se consideren necesarias y suficientes para que todos se acuerden de los nombres. Los jugadores se levantan y se escoge a un voluntario, que ser el pistolero. El pistolero se sita en medio del crculo. Y empieza a girar con los brazos en alto (dibujando un ngulo de 90 grados con las piernas), como si estuviera apuntando a la gente que est en el crculo exterior. Cuando quiera, puede parar de dar vueltas. Sus manos sealan a alguien. Este alguien debe agacharse inmediatamente. El jugador que est a su izquierda y el jugador que est a su derecha se tienen que girar para mirarse el uno al otro y han de intentar decir tan rpido como puedan el nombre del otro. El que lo diga ms rpido, gana. El otro, queda eliminado, y tendr que sentarse en el suelo, descalificado, pero continuar formando parte del crculo para poner ms dificultades al juego. La operacin se repite. El pistolero vuelve a dar vueltas y vuelve a apuntar a otro jugador. Las dos personas que estn a su lado tienen que recordar el nombre del otro. El ltimo que quede de pie es el ganador.

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LA MALETA
Habilidades y aptitudes que se desarrollan: -Presentacin y cohesin del grupo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: Una maleta o un dibujo que la represente.

Procedimiento: Sentados en crculo, se van pasando la maleta o el dibujo de uno en uno. Cuando una persona recibe la maleta debe decir su nombre, el lugar al que le gustara viajar y algo que metera en la maleta. Ej.: Me llamo ngel, viajara a Kenia y metera en la maleta una tele. Variantes: Se puede aumentar la complejidad del juego, para participantes de mayor edad, de modo que cuando una persona reciba la maleta debe recordar lo dicho por todos aquellos que lo recibieron anteriormente. Si no comete ningn error, entonces es cuando dice su nombre, su destino y el objeto escogido que metera en la maleta.

Si elegimos la segunda opcin, podemos elegir los datos que entran en juego (nombre+destino, nombre+destino y motivo, nombre+objeto, nombre+destino+objeto).

Una ltima sugerencia sera, que la maleta est pintada en una cartulina y el dibujo lo hagan entre todos. Tambin pueden hacerlo con una caja y pintarla con tmperas, aadiendo cuantos detalles quieran.

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LA TELARAA

Habilidades y aptitudes que se desarrollan: Conocer al resto del grupo con el que compartiremos el resto del da. Crear un clima agradable donde empiece a fluir la comunicacin entre los participantes. Equipo 8 -14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: Un ovillo de lana.

Procedimiento: Los participantes se posicionaron en crculo. La animadora o el animador empez la dinmica presentndose el mismo y diciendo de dnde vena y una cualidad de su persona. Enganchndose una trocito de lana al dedo, se lo pas a uno de las alumnas o alumnos, que tuvo que hacer lo mismo. Hasta formar as, una gran tela de araa compuesta por todos ellos.

BUSCA TU PAREJA
Habilidades y aptitudes que se desarrollan: - Conseguir centrarse - Desarrollar la integracin del grupo - Desinhibicin - Conocerse - Fomentar la buena relacin dentro del grupo Equipo 8-14 aos Interior/Exterior 15 min

Materiales: Bolgrafo y papel

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Procedimiento: Se le da a cada integrante del grupo un papel con el nombre de un animal. Habr dos papeles con el mismo nombre de un animal. Una vez que se empieza la dinmica cada integrante deber hacer el ruido del animal que le ha tocado e intentar encontrar a su pareja. Una vez lo encuentre, cada pareja tendr que decirse su nombre y una cualidad suya. Cuando hayan terminado, irn saliendo por parejas y presentarn a su compaera o compaero ante el resto del grupo. Animales: len,rapa,conejo,mono,caballo,elefante,perro,cerdo,oveja,gorila,gato,gallina,gallo..

Juegos Ldicos
1. LA BOMBA PARTICIPANTES Grupo mximo de 15 jugadores. MATERIAL Un saquito de arena, pelota o similar. OBJETIVO Conseguir divertirse y una habilidad motriz bsica. DESARROLLO Todo el grupo sentado en el suelo en crculo y un jugador en el centro. El jugador del centro empezar a contar del uno al diez en voz alta. Entre tanto, los jugadores del crculo se irn pasando el objeto (la bomba). Cuando llegue a 10, gritar " BOMBA!" y el jugador que en ese momento tenga el objeto tendr un punto de penalizacin y pasar al centro. Pierde quien ms puntos tenga. 2. LOS PAQUETES PARTICIPANTES Grupo mximo de 15 jugadores. MATERIAL No es necesario DESARROLLO En un espacio amplio a la seal, el educador dir paquetes de______( ms un nmero). La consigna indicar a los jugadores que deben agruparse en el nmero que ha dicho el educador lo ms rpidamente posible. Quien queda sin grupo, o los miembros del ltimo paquete que se forma, suma un punto de penalizacin. Pierde quien ms puntos tenga. Se pueden desplazar al ritmo de la msica o incluyendo un baln. 18

Proyecto Campamento Sobre Ruedas 3.-LA PELOTA CORREDORA PARTICIPANTES Grupo mnimo de 10 jugadores. MATERIAL Una pelota

RODA

DESARROLLO Los jugadores se colocaran en fila uno detrs del otro. El primer jugador de la fila le pasa el baln al siguiente por encima de la cabeza hasta que la pelota llega al ltimo jugador que la llevar, lo ms rpido posible, corriendo al punto de salida y vuelve a comenzar el juego. El juego se desarrolla en forma de competicin de relevos entre dos equipos. La pelota es un baln medicinal de peso diferente en funcin de la edad de los nios. A partir de 12 14 aos.

4.- Adivina adivinanza PARTICIPANTES Grupos de 5 personas. MATERIALES Espaguetis, hojas de rboles, etc todos los materiales que se puedan. DESARROLLO Separamos los participantes en diversos grupos de 5 personas. Metemos en una urna los materiales que hayamos escogido y tapamos los ojos a los participantes para que mediantes el tacto adivinen de que materiales se trata.

7.- Cronograma Horarios 7:00 - 8:00 8:00 - 9:00 9:00 - 10:00 10:00 - 11:00 11:00 - 12:00 12:00 - 13:00 13:00 - 14:00 14:00 - 15:00 15:00 - 16:00 16:00 - 17:00 17:00 - 18:00 18:00 - 19:00 19:00 - 20:00 Salida y viaje Llegada y acomodacin Juegos de Viernes Sbado Levantarse y aseo Desayuno Juegos de activacin Juegos ldicos Almuerzo Deportes adaptados Comida Siesta o tiempo libre Taller de manualidades Merienda Reflexin Preparacin de la
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Domingo Levantarse y aseo desayuno Juegos de activacin Juegos ldicos Almuerzo Deportes adaptados Comida Siesta o tiempo libre Taller de manualidades Merienda Salida y despedida

Proyecto Campamento Sobre Ruedas

RODA

20:00 - 21:00 21:00 - 22:00 22:00 - 24:00

presentacin y cohesin Cena Veladas

velada Cena Veladas

8.- Determinacin de los recursos necesarios 8.1.- Humanos


7 Monitores, 2 cocineros,1 conductor, 1 fsio, 1 terapeuta, 10 voluntarios.

8.2.- Materiales
Las asociaciones nos aportaran el material necesario (balones, cuerdas, arcos, raquetas...etc.) Para realizar las actividades.

8.3.- Financieros
El ayuntamiento de Cocentaina y las asociaciones nos aportara las subvenciones.

9.- Indicadores de evaluacin del proyecto


Monitores: Termmetro Monitores y adolescentes: El semforo Padres: Escala tipo likert - Con qu frecuencia realizara este tipo de campamentos adaptados? - Grado de satisfaccin - Cree que la informacin dada por las organizaciones a sido suficiente? -Cree que las aportaciones de las instituciones colaboradoras han sido suficientes? - Cree que las actividades realizadas han sido las adecuadas?

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