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Facultad de Educacin

Universidad Internacional de La Rioja.




EL JUEGO SIMBLICO,
EN EL APRENDIZAJE INFANTIL


Trabajo Fin de Grado presentado por:

Titulacin: Grado, Maestro Educacin Infantil
Tipo de trabajo: Propuesta de Intervencin
Categora Tesauro: Psicologa de la Educacin
Alumno/a: Mirs Puente, Tania
Director/a: Dr. Etcheverra Arroyo Fabio

Ordes, a 1 de febrero de 2013

EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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NDICE
RESUMEN. 4

1. INTRODUCCIN. PRESENTACIN DEL TRABAJO. 5
1.1. OBJETIVOS.. 6
1.1.1. Objetivos generales. 6
1.1.2. Objetivos especficos.................... 7
1.2. FUNDAMENTACIN DE LA METODOLOGA 7

2. DESARROLLO. 8
2.1. MARCO TERICO... 8
2.1.1. Qu es el juego?....................................................................................... 8
2.1.1.1. El juego: teoras y encuadres .... 10
2.1.1.2. Marco legal del juego en Educacin Infantil.... 15
2.1.1.3. Tipos de juegos 16
2.1.1.4. Importancia del juego para el desarrollo integral.. 19

2.1.2. Juego Simblico, aportaciones de Piaget... 23
2.1.2.1. Etapas de J uego Simblico, su evolucin... 25
2.1.2.2. Socializacin a travs del J uego Simblico.... 28
2.1.2.3. Papel del educador en el J uego Simblico. 28
2.1.2.4. Escenarios de aprendizaje... 30

3. PROPUESTA DE INTERVENCIN: EL JUEGO SIMBLICO COMO
PROMOTOR DEL APRENDIZAJE INFANTIL...................................... 33
3.1. Justificacin. 33
3.2. Objetivos.. 34
3.3. Propuestas Didcticas ..................................................... 35
3.3.1. Vinculadas al desarrollo cognitivo................................... 35
3.3.2. Vinculadas al desarrollo social y emocional............................... 36
3.3.3. Fichas de actividades ... 36
3.3.3.1. A qu montaa sube el escalador?..... 36
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3.3.3.2. Cada pescador con sus peces.. 38
3.3.3.3. El tren loco.. 40
3.3.3.4. Quin tiene modales a la hora de comer?..... 41
3.3.3.5. Los mdicos.... 43
3.3.3.6. El hada mgica... 45
3.3.3.7. Cazando mariposas... 46

4. CONCLUSIONES.................... 49
5. PROSPECTIVA.................... 53

6. BIBLIOGRAFA.. 54
6.1. WEBGRAFA.. 55
6.2. VIDEOGRAFA. 56

7. ANEXOS. 59
7.1. EVALUACIN DE LOS JUEGOS SIMBLICOS. 60
7.2. ENTREVISTA ... 61

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Resumen.
El presente Trabajo de Fin de Grado, en la especialidad Maestro en Educacin Infantil,
est centrado en la presentacin de una propuesta de intervencin, fundamentalmente
ldica, cuyo fin es aportar un recurso a los docentes atendiendo a diferentes tipos de
aprendizajes. El carcter ldico es considerado, ya que el juego es uno de los enfoques
metodolgicos en la etapa infantil. Esta metodologa, sostenida en una motivacin de
aprendizaje, promover un ambiente adecuado para la construccin del conocimiento
funcional y significativo aportado desde la Educacin Infantil.
Dicho trabajo se divide en dos partes fundamentales: la primera, se trata de una revisin
bibliogrfica, donde se investiga profundamente sobre el juego en general (caractersticas,
definiciones desde diversos enfoques conceptuales, importancia para el desarrollo infantil,
etc.), para posteriormente centrarse ms en la temtica principal del TFG: Importancia
del Juego Simblico en el aprendizaje de Educacin Infantil. En esta ltima parte, se
presenta una propuesta de intervencin sobre el Juego Simblico, donde varias
sugerencias pretenden que el educador use en su prctica de Educacin infantil, como un
recurso ms dentro del aula. Adems, con todo lo explicado en esta ltima parte y a lo
largo del trabajo, se pretende aportar a los docentes de Educacin Infantil, una visin
didctica sobre el Juego Simblico, y no como una simple actividad ldica.
Palabras clave: Juego Simblico, Educacin Infantil, Desarrollo Cognitivo,
Desarrollo Afectivo-social. Aprendizaje, Motivacin, Ldico.








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1. Introduccin. Presentacin del trabajo.
El juego es una actividad ldica, que como se procura demostrar en este Trabajo Fin de
Grado aporta grandes beneficios para el desarrollo cognitivo, social, afectivo en etapas de
Educacin Infantil, de ah que simbolice un elemento fundamental para el desarrollo
evolutivo de los nios de 0 a 6 aos.
En el presente TFG, valorando que tras la etapa sensorio-motriz, llega la del Juego
Simblico hacia los dos aos de edad, pero especialmente entre los tres y los cuatro, es
cuando se manifiesta con mayor sentido evolutivo. Es la nueva forma de contactar con el
mundo (sea de relaciones interpersonales u objetales); el jugar requiere imaginacin y se
basa en la imitacin del mundo de los adultos.
Se trata de un juego ms complejo y elaborado que el de la manipulacin; gracias a l el
nio recrea y reproduce todo lo que ocurre a su alrededor, como el da a da en casa, en
el colegio, su relacin con otros nios, con sus hermanos, lo que ve en la televisin; pero
todo bajo su control, sus necesidades, sus propias ideas del mundo interior y exterior. Al
jugar as, piensa sobre ello, lo ordena y lo elabora. El Juego Simblico le ayuda a
comprender cmo funciona el mundo en el que vive, a poner en prctica lo que ha
aprendido que est bien y lo que est mal, a asignar a cada persona que conoce el papel
que desempea, a expresar tensiones, preocupaciones y conflictos y a interiorizar reglas
de comportamiento que sern bsicas para su integracin social.
Por ello, el Juego Simblico es vital para que el nio pueda desahogarse de la presin
que significa estar siempre haciendo lo que le dicen los adultos, es su momento de
creacin, transformacin y construccin de la realidad que le rodea. De esta forma el nio
ir desarrollndose y preparndose para situaciones futuras.
El Juego Simblico es una experiencia vital de la infancia que posibilita transformar,
crear otros mundos, vivir otras vidas, jugar a ser otros, y as aprender a pensar como los
otros, a sentir como los otros y, en definitiva, a saber que existen formas de pensar y
sentir diferentes a la propia.
El juego es un recurso eficaz para el aprendizaje sensorial, cognitivo, afectivo, social; es
decir, en el sentido del desarrollo integral de la personalidad infantil . En este sentido, nos
cuestionamos por qu no se pone nfasis en l, dentro de las propuestas del aula?,
simplemente porque algunos lo consideran una ocupacin libre del tiempo, y que en s,
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aporta un carcter meramente ldico, recreativo pero no educativo. Sin embargo, nuestra
hiptesis de trabajo es todo lo contrario, ya que los alumnos al sentirse motivados
interiorizarn mejor los conceptos, habilidades, destrezas, en las diferentes reas de la
maduracin infantil. Estos planteos y otros aspectos han llevado a realizar este Trabajo
Fin de Grado; siendo la opcin ante la seleccin del tema, focalizar el anlisis y la
propuesta didctica en el aula el Juego Simblico en Educacin Infantil.
La intencin, en el marco del Trabajo Fin de Grado, fue la de haber diseado algunas
propuestas didcticas de Juegos Simblicos, implementarlo y hacer una valoracin de los
resultados, pero por cuestiones personales, de disponibilidad de tiempo, no ha sido
posible. Sin embargo, hemos pretendido al menos- aportar un referente desde la prctica
a travs de una entrevista, realizada a una directora de una Escuela Infantil. En ella se
reflejan sus ideas y experiencias acerca del Juego Simblico como enfoque metodolgico,
en la Educacin Infantil.
El presente trabajo de reflexin y anlisis, pretende animar a descubrir (o redescubrir) el
universo de los Juegos Simblicos, sus significados, su sentido, sus beneficios y
posibilidades. La Educacin Infantil es un lugar donde tambin se aprende a vivir, y el
Juego Simblico es un espacio de construccin para el aprendizaje de la vida.

1.1. Objetivos.

1.1.1. Objetivos generales.
El siguiente trabajo es una propuesta de intervencin, donde los principales objetivos son:
Demostrar el valor pedaggico del Juego Simblico, como metodologa para el
desarrollo de las competencias y aprendizaje de contenidos en Educacin Infantil.
Generar una buena propuesta de intervencin desde el Juego Simblico, que
cualquier educador pueda usar en el aula como una herramienta ms de
aprendizaje.


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1.1.2. Objetivos especficos.
A continuacin se citan una serie de objetivos que se pretende conseguir a lo largo de
todo el trabajo:
Indagar el juego en el marco de la Educacin Infantil: conceptos, teoras y
clasificaciones.
Caracterizar el Juego Simblico como recurso ldico y educativo, a partir del
enfoque constructivista.
Promover el valor del Juego Simblico como espacio para el desarrollo integral del
nio (sensorio motriz, cognitivo, social y afectivo), a travs de propuesta didcticas
para el aula de Educacin Infantil.
Proponer unos criterios de evaluacin para utilizar en el caso de que la propuesta
de intervencin llegue a ser aplicada.

1.2. Fundamentacin de la metodologa.
El presente trabajo se divide en dos partes fundamentalmente, por un lado est la
revisin bibliogrfica; y por otro, la parte de referencia prctica, donde se presenta una
propuesta de intervencin.
Para la elaboracin de la revisin bibliogrfica se usaron distintas fuentes: primarias,
secundarias como los vdeos, documentos PDF acadmicos y otros de divulgacin
popular (web para padres); todo ello se recoge en la bibliografa final del trabajo; cada
soporte y recursos fue seleccionado con criterio cientfico para garantizar informacin
contrastada.
Otro punto del trabajo, es la propuesta de intervencin, en la cual se recogieron
actividades de motivacin, desarrollo y cierre de aprendizaje, relacionadas con el Juego
Simblico, para favorecer al desarrollo cognitivo y social de los alumnos. Constituyendo,
un recurso disponible para otros educadores en el aula.
A modo de cierre del Trabajo Fin de Grado, se presentan las conclusiones, la
prospectiva y, con una visin global de la temtica, se proyectan los posibles resultados
de implementacin de la propuesta centrada en el Juego Simblico.

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2. Desarrollo.

2.1. Marco Terico.

2.1.1. Qu es el juego?
El concepto juego proviene del latn ludus, que ha proporcionado a la lengua castellana
el cultismo ldico. Adems, exista un trmino del latn vulgar jocus, con un significado
ms prximo a: broma, burla, diversin. Posteriormente, es decir, hacia el siglo XXII, el
concepto juego se relaciona con todo lo que carece de seriedad; transcurrido algn
tiempo aparece definido como: actividad generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por s misma (Rssel, 1985:1); actividad en la que se
reconstruyen sin fines utilitarios directos las relaciones sociales (Elkonin, 1980:12).
A modo de integracin conceptual, podra definirse el juego como actividad cultural,
que se mantiene y reproduce a travs de las diferentes generaciones y culturas,
como transmisin de un conocimiento y comportamiento que entretiene, divierte y
proporciona el espacio social para la construccin de la identidad personal del
nio.
El juego supone una actividad inherente al ser humano. Es considerada como la primera
y principal actividad a travs de la cual nos podemos comunicar con los dems, observar
y explorar el mundo que nos rodea, relacionarnos con los objetos, representar una
realidad, etc.; en definitiva, a travs del juego se puede comprender como es el mundo e
integrarse en l.
Tras los primeros meses de edad, el beb es capaz de jugar solo, con su entorno
familiar o con los objetos (juguetes) que se les aproximan, siendo estos ltimos tambin
partcipes de dicha actividad. Gracias a estas acciones el nio es capaz de desarrollarse
eficazmente en muchos aspectos. De este modo es considerado un elemento primordial
en los primeros aos, adems de aportarles un estado de satisfaccin, placer, que a
menudo podra traducirse como un aprendizaje ptimo.
Aunque se le asocie con los ms pequeos, el juego es algo que comprende todas las
edades, desde la infancia hasta incluso la ancianidad, donde estos ltimos estimulan su
cuerpo y lo ejercitan gracias a los juegos.
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El juego est relacionado con la diversin, el ocio, el placer, por lo que sera totalmente
opuesto a la actividad laboral; a los nios se les debe ensear que ambas cosas son
positivas y que deben realizarse en el momento correspondiente.
El juego es para el nio la antorcha que ilumina su aprendizaje, le ofrece la
oportunidad de invertir los papeles que desempean en la realidad pasando a ser seres
activos en lugar de pasivos personajes (Lpez, Fernndez y Snchez, 1998: 245).
Dentro del juego se pueden distinguir varias caractersticas:
Es una actividad placentera, con ella aparecen unos signos de alegra que
incluso pueden llegar a la carcajada. Aparte de esto fomenta el desarrollo de la
capacidad de goce del nio.
A travs del juego se interacta con la realidad, ya sea fsica o social, que viene
dada por factores internos de la persona que juega. Por ello, se dice que la
motivacin intrnseca de quien acta es un elemento fundamental del juego.
El juego es una finalidad sin fin. Es una actividad que se realiza a s misma, no
tiene metas o finalidades extrnsecas.
Es una actividad espontnea, libre, que no admite imposiciones externas. El
nio debe sentirse libre en todo momento para actuar como quiera, libre para
elegir el personaje que desea representar, etc. Algo diferente se da cuando se
trata de juegos de reglas, donde el nio debe acatar las normas del juego.
Se corresponde con la actividad fundamental de la infancia, imprescindible para
un desarrollo adecuado.
Es un recurso educativo que favorece el aprendizaje en sus mltiples facetas:
se produce el desarrollo del lenguaje o de papeles sociales; se fomenta la
capacidad creadora.
El juego constituye el primer lenguaje del nio, ya que es la forma de expresin
de s mismo, a travs del cual expresa sus fantasas, deseos, experiencias,
preocupaciones.
El nio participa en dicha actividad sin demasiada preocupacin por su
resultado, no teme al fracaso, ya que el juego en s no se hace para conseguir
algo concreto.
A travs del juego el nio se libera de las imposiciones que la vida real conlleva,
ejecutando sus propias reglas.

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Es una accin completamente activa, de ah que actividades como leer,
escuchar msicaseran considerados juegos pasivos.
El juego es repeticin, el nio va a repetir continuamente la misma estructura
del juego, aunque un juego nunca es la repeticin del anterior.
Con el juego el nio avanza hacia nuevas etapas de dominio, a diferencia del
adulto, que a travs del juego produce una regresin.
Es una actividad seria, pero no es el mismo concepto de seriedad que
conocemos los adultos.

En el adulto, el juego se opone al trabajo, mientras que para el nio es una actividad
serie porque en l tiene que utilizar todas las facetas de su personalidad de forma global.
A modo de conclusin personal y terica acerca del concepto juego, se dice que es una
actividad ldica, presente desde etapas muy tempranas, y que va adquiriendo mayor
complejidad a medida que el individuo se va desarrollando. Es una forma divertida de
evadirse de la realidad, y por la cual se adquieren ciertas habilidades y conocimientos.
Aunque es una actividad propia de la etapa infantil, los adultos tambin lo utilizan para
combatir el estrs, como deporte, para relacionarse, etc. Sin duda se debe decir que es
imprescindible y recomendable en nuestras vidas para muchos aspectos que se han
citado en el presente Trabajo Fin de Grado.
2.1.1.1. El juego: teoras y encuadres.
Desde la antigedad ya se tomaba en consideracin el juego, de ah que pensadores
clsicos tales como Platn y Aristteles den importancia al hecho de aprender jugando, y
animan a los adultos a proporcionar juguetes a sus hijos para ir formando sus mentes
para un futuro.
Posteriormente, en la mitad del siglo XIX, se pueden encontrar los primeros encuadres
psicolgicos acerca del juego:
Spencer (1855): teora del excedente de energa; basada en la teora expuesta
por Schiller (1759-1805) unos aos antes. Consideraba que los seres vivos tienen
diariamente una cantidad de energa para gastar, pero no todos la gastan por igual;
los seres inferiores necesitan menos energa que los que tienen una mayor
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complejidad para satisfacer sus necesidades. Spencer (1855) establece que para
eliminar esta energa sobrante se puede utilizar el juego.
Lzarus (1883): teora de la relajacin; sostena que los individuos tienden a
realizar actividades muy duras y costosas que producen la mayora de las veces
fatiga, para descansar se realizan actividades de relajacin como el juego.
Groos (1898-1901): teora de la prctica o del pre-ejercicio; este autor conceba
al juego como una actividad preparatoria para el desarrollo de funciones
imprescindibles para la etapa adulta, adems de considerarlo como una actividad
que produce placer. Afirmaba que los adultos siguen jugando ya que el juego ha
sido una experiencia satisfactoria en su niez.
En el siglo XX, podemos encontrar otras teoras tales como:
Hall (1904): teora de la recapitulacin; esta teora explica como el desarrollo de
cada persona va a reproducir el desarrollo de la especie humana. Segn Hall, los
juegos recapitulan actividades realizadas por generaciones anteriores; esto
significa que un individuo hereda las habilidades y destrezas que su antecesor
haba aprendido y las expresa con el juego. El nio ir superando las etapas
primitivas (que se reflejan en actividades como el gateo), para posteriormente
madurar hacia otras etapa de desarrollo.
Freud (1905, 1953): relacionaba el juego con la necesidad de satisfacer los
impulsos instintivos de agresividad, adems de la necesidad de expresin y
comunicacin de sus experiencias vitales y las emociones que las acompaan.
Con el juego, el ser humano puede liberarse de los conflictos resolvindolos a
travs de la ficcin. En los adultos los deseos aparecen a travs de los sueos,
mientras que los nios traducen esos deseos a travs del propio juego. Este autor
tambin relacionaba el juego como un fenmeno para realizar todos aquellos
deseos que an les falta por cumplir; adems de ser un modo de expresar la
sexualidad infantil (todos aquellos sentimientos de los que todava no son
conscientes).
Winnicott (1977): para l gracias al juego el nio es capaz de entender las
situaciones como si; por ejemplo Pap hace como si se fuese, pero no lo hace.
De este modo aparecen los procesos transicionales que posteriormente darn
lugar al juego. El juego siempre estar a un paso entre lo subjetivo y objetivo. La
presente teora es la que consideran ms interesante para la interpretacin del
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juego infantil, ya que dar respuesta a los distintos fenmenos interactivos que se
producen teniendo en cuenta tanto factores emocionales como cognitivos del
desarrollo del juego en la infancia.
Estudios ms recientes a cerca del juego se deben a los nuevos planteamientos
tericos ofrecidos por la psicologa. De entre los autores importantes que estudian el
concepto estn:
Piaget (1956): teora estructuralista, tanto el juego como los juguetes son
considerados tiles necesarios para el desarrollo psicomotor, sensorio-motor,
cognitivo, del pensamiento lgico y en lenguaje del nio; con ello empez a
formular su teora sobre el juego, citada al comienzo. Para l el juego es un
proceso caracterizado por la asimilacin de los elementos que le rodean sin tener
en cuenta las limitaciones de su proceso de adaptacin. Dicha teora tienes unos
principios tericos: as, cuando el beb en los primeros meses agarra los objetos,
luego los aprender a lanzar, etc., pone en prctica dos procesos: por un lado
acomodacin (ajusta los movimientos y actividades con los objetos) y por otro lado
asimilacin (asocia esos objetos con la comprensin de la propia actividad). Esta
asimilacin en completamente primitiva, se da en un primer momento una
asimilacin funcional o reproductora, en la que el beb va interiorizando y haciendo
permanentes ciertas acciones; pero tambin una asimilacin mental, donde
percibe cada objeto y lo asocia con la funcin que tiene en la realidad. Con todo
ello se va perfeccionando el desarrollo cognitivo, y los esquemas que tenan sobre
los objetos se van convirtiendo en ideas o conceptos.
Este investigador relaciona el desenvolvimiento de los estados cognitivos con el
desarrollo del juego, de ah que distinga varios tipos de juegos: de ejercicio,
simblico y de reglas.
Stenberg (1989): comenta la teora piagetiana, indicando que en el juego no
siempre se da una asimilacin de la realidad; sino que existen algunos donde la
fantasa es el elemento principal, y un objeto que en la realidad es una cosa sera
tratado como algo diferente. Adems de considerar, que hay otros autores que
comentan la teora estructuralista. Todos insisten en la importancia que tiene el
juego en el desarrollo humano. Adems de autores conocidos, hay ciertos
educadores, que influidos por dicha teora, establecen que el aula debe ser un
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lugar activo donde los nios/ deben explorar, debatir, interaccionar, para que as su
desarrollo integral sea satisfecho y adecuado.
Bruner y Garvey (1977): teora de la simulacin de la cultura; para ellos el
entorno ofrece a los nios un espacio donde desarrollar sus capacidades
individuales a travs del juego.
Para Bruner el juego es una actividad placentera para el nio, no conlleva por lo
tanto aspectos frustrantes. A travs de l el nio es capaz de explorar el mundo
que le rodea, e ir inventando y cambiando sus objetivos a medida que la actividad
va transcurriendo.El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el
adulto, es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cmo
utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero
en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasa. (Bruner, 1984: 219). A
la hora de la realizacin de la actividad, si la motivacin para conseguir una
determinada meta es muy alta, se puede producir un rechazo por parte del nio al
no ser autosuficiente para realizarla; de ah que en el juego el nio pueda actuar
sin necesidad de alcanzar un objetivo, sino que por el mero hecho de actuar logra
metas que no se haba propuesto, es por lo tanto algo placentero, que les divertir
y con el cual aprendern e interiorizarn muchos conceptos. El juego ofrece al
nio la oportunidad inicial y ms importante de atreverse a pensar, a hablar e
incluso a ser l mismo. (Bruner 1986).
Sutton-Smith y Robert (1964-1981): teora de la enculturizacin; el predominio
de unos juegos u otros estara marcado por las caractersticas o valores presentes
en cada cultura, dependiendo de razones econmicas, sociales, tnicas, entre
otras.
Vygotsky (1991): teora constructivista, este cientfico atribuye al juego el papel
de importante recurso socio-cultural, que impulsa el desarrollo mental del nio,
favoreciendo ciertos aspectos como son la atencin o memoria voluntaria. El juego
es una realidad cambiante y sobre todo impulsadora del desarrollo mental del nio
(Vygotsky, 1932:3).
Ciertos rasgos como pueden ser concentrar la atencin, memorizar, son aspectos
que gracias al juego se hacen de forma inconsciente, divertida y sin ningn tipo de
dificultad.
Se trata de una teora constructivista ya que a travs de esta actividad ldica el
nio va construyendo su propio aprendizaje, adems de la realidad social y cultural
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que le rodea. Adems, y gracias al juego con otros van siendo capaces de
comprender mejor la realidad, aumentando lo que se conoce como Zona de
Desarrollo Prximo (distancia entre lo que el nio es capaz de realizar de forma
independiente y lo que sera capaz de hacer con ayuda de un adulto u otro nio
ms capacitado).
Rssel: el juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con
una finalidad exterior a ella si no por s misma (Rssel, 1970: 13).
Huizinga: El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro de
unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn reglas libremente consentidas pero
absolutamente imperiosas, acompaada de una sensacin de tensin, jubilo y
conciencia de ser de otro modo que en la vida real (Huizinga, 1972:4).
El juego es una actividad primordial presente en los nios, que ayuda en gran medida a
desarrollar gran parte de sus facultades. Gracias al juego tienen contacto con la realidad,
tomando conciencia de lo que es fantstico o irreal, y de lo que es real; son capaces de
implicarse en dicha actividad, expresando sus ideas, pensamientos, razonamientos.
A travs de algunas lecturas, se ha rescatado la idea del juego como un proceso de
sugerencia y substitutivo de adaptacin y dominio de ah que se deba considerar como un
importante recurso dentro del proceso de aprendizaje.
Por todo ello, el hecho de discriminar y dejar a un lado esta actividad dentro del mbito
educativo sera un gran error; de ah que el educador, principalmente en la etapa de
Educacin Infantil, debe usar el juego como principal recurso de aprendizaje y desarrollo
de los nios, a travs del cual estarn motivados, y expresarn mayor inters a la hora de
aprender conceptos. El educador infantil (etapa que se est estudiando), debe
proporcionar unas buenas actividades (juegos) y experiencias, que se adecuen a las
necesidades, intereses y motivaciones de sus alumnos, ayudndolos as a un correcto
aprendizaje, que les permita adems desarrollarse eficazmente.
Como ya se ver a continuacin existen distintos tipos de juego. Hay autores que se
ocupan principalmente del Juego Simblico (en el cual se centra mi trabajo), y explica
como los nios/as son capaces de transformar algunos objetos en su imaginacin, como
por ejemplo, hacer que un simple palo es un micrfono y ellos/as son unos estupendos
cantantes; esto se le asocia a la capacidad simblica del nio/a.
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2.1.1.2. Marco legal del juego en Educacin Infantil.
La Educacin Infantil es el primer contacto que tienes los nios con el mbito educativo,
en el cual lo que se pretende es que nuestros alumnos adquieran un desarrollo integral en
los distintos aspectos: fsico, motrico, emocional, afectivo, social y cognitivo. Para ello, y
como ya iremos viendo a lo largo de todo el trabajo, el juego jugar un papel destacado
para que se produzca dicho desarrollo, siendo por lo tanto un pilar importante dentro de
cualquier aula de Educacin Infantil.
Tal como indica el Real Decreto 1630/2006, del 29 de diciembre, en el cual se exponen
las enseanzas mnimas para el Segundo Ciclo de Educacin Infantil, cualquier desarrollo
o aprendizaje para que sea eficaz ser realizado activamente, de ah que el juego sea
tomado por los educadores como una herramienta en el aula. En el bloque 2: Juego y
movimiento, se habla de que cada alumno tendr que ser capaz de aceptar las normas
presentes en cada juego, usar este recurso como un medio de placer y de relacin con los
que le rodean.
Otra referencia legal es la Ley Orgnica 2/2006 de Educacin (LOE), en la cual se
encuentra reflejado en el Ttulo I, del Captulo I: los mtodos de trabajo en ambos ciclos
de educacin infantil se basarn en las experiencias, las actividades y el juego, que se
aplicarn en un ambiente de afecto y confianza para de este modo potenciar su
autoestima e integracin social.
Revisando la anterior normativa L.O.G.S.E. (Ley Orgnica 1/1990, del 3 de octubre), ya
se tomaba en consideracin el juego en la etapa de Educacin Infantil. Esto se deba a
que recoga en s mismo adems de un fuerte carcter motivador, posibilidades para el
nio de establecer relaciones significativas; tambin le permita al profesorado organizar
contenidos diversos, con un carcter global, donde haba presencia de lo procedimental y
las experiencias, evitando la falsa dicotoma existente entre el trabajo escolar y el juego.
Como se ha visto en estos rasgos legales citados el juego es un elemento primordial en
esta primera etapa. Siendo los propios alumnos quienes se beneficien y aprendan de una
forma eficaz y ms significativa gracias a este recurso educativo. Por ello, y para que se
pueda decir que hay presente una educacin apropiada y correcta, los alumnos deben
aprender todas las nociones de un modo activo (el juego), donde el nio tome consciencia
de lo que dicho aprendizaje conlleva.
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2.1.1.3. Tipos de juegos.
La gran diversidad de actuaciones que se engloban bajo la denominacin de juego,
hace necesaria la diferenciacin de los distintos tipos, ya que de acuerdo con el tipo de
juego concreto al cual nos refiramos, o la etapa evolutiva en la que se encuentre el
individuo estaremos hablando de un juego u otro.
Existen numerosas propuestas para agrupar los juegos. El presente trabajo se abordar
considerando las clasificaciones enunciadas por Piaget (1961) y Rssel (1970). Se
comenzar por la clasificacin de Rssel (1970), ya que expresa el acento desde la
perspectiva educativo; considerando que el juego es la base primordial de la infancia, una
manifestacin para el desarrollo de distintas funciones evolutivas. Por ello, presenta la
clasificacin del juego considerando los siguientes criterios:
Configurativo: en este tipo de juego aparece la tendencia del infante a dar forma,
a travs de recursos como arena, plastilina, arcilla, etc. En l nio se encargar de
crear una figura, la cual no tiene porque ser real; cuyo resultado final no estar
destacando la obra en s sino el placer que le produjo el hecho de realizarla.
De entrega: en los juegos infantiles adems de un efecto configurador, los nios se
deben a unas condiciones del material con el cual realizan la actividad. As por
ejemplo al jugar con la pelota, el nio adems de conocer sus caractersticas (bota,
rueda, sube, salta, etc.) y deberse a ellas, puede introducirle una configuracin, por
ejemplo lanzar con mayor o menor intensidad, tirar hacia arriba, botar ms rpido o
ms lento, etc. En este tipo de juegos la expresin afectiva del nio se expresa con
mayor intensidad.
Representacin de personajes: a travs de este juego el nio representa a un
personaje conocido, un animal o una persona, configurando como propias todas
aquellas caractersticas que le hayan llamado la atencin para su posterior
representacin. El nio asimila las caractersticas de su personaje, olvidndose un
poco de las suyas.
Reglado: la accin configuradora y el desarrollo de la actividad se realiza bajo el
marco de una serie de reglas, que limitan en cierto modo la accin. Esto no implica
que el juego no pueda ser original, sino todo lo contrario, lo que haran las reglas
sera nicamente organizar el juego. En este tipo de juegos los nios suelen ser
muy responsables a la hora de cumplir las reglas, para que de ese modo el juego
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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sea vlido y puedan conseguir la oportunidad de ganar. En este juego el fin ya no
es jugar sino ms bien ganar.
Por otro lado, Piaget (1961) ha considerado los tipos de juegos segn se van
sucediendo en el transcurso de la vida de las personas, teniendo en cuenta el desarrollo
fsico, cognitivo, social y afectivo.
Juego de ejercicio: (caracterstico del periodo sensorio-motor, de 0 a 2 aos).
Desde los primeros meses, los nios van repitiendo toda una serie de movimientos
y gestos por simple placer, que sirven para ir consolidando todo lo aprendido.
Segn Piaget, los primeros juegos son de carcter sensorio-motor que cambian su
finalidad, y as en lugar de buscar un objetivo se convierten en actividades que se
realizan por s mismas. El nio aunque llegue a alcanzar el objetivo propuesto por
la actividad, sigue realizndola por el simple placer de ejecutarla.
Actividades como sacudir un sonajero, soltar el chupete, tirar un juguete, etc., son
juegos caractersticos de los primeros meses; mientras que hacia finales de dicho
perodo realizarn actividades ms complejas como subir o bajar escaleras, abrir o
cerrar una puerta. Por el simple hecho de una respuesta inmediata (visual, sonora,
de tacto, motrices), los nios prefieren en esta etapa el contacto directo con
objetos. De acuerdo con ello, la capacidad simblica no aparecer hasta el final del
perodo sensorio-motor, donde a partir de ese momento el juego cambiar mucho,
aunque el juego de ejercicio permanecer durante toda nuestra vida.
Juego Simblico: (caracterstico de la etapa preconceptual de los 2 a los 4 aos,
e inclusive estar a los 6/7 aos). El presente juego, del cual hablar con mayor
profundidad en puntos posteriores, se caracteriza por usar un gran simbolismo que
aparece gracias a la imitacin. El nio en esta ocasin representar una escena de
la vida real, modificndola como a l mejor le convenga. El lenguaje que se va
adquiriendo en esta etapa cobra gran importancia, ya que les servir a los nios
para hacer dichas representaciones.
En este tipo de juegos, a diferencia del anterior, aunque los movimientos sensorio-
motores son tambin importantes, es la simulacin y la representacin lo que se
convierte en la accin predominante.
Juegos de reglas: aparece hacia los 6-7 aos y se prolonga hacia la adolescencia.
Su desarrollo e inicio va a depender del medio social en el que el nio se
desenvuelva, as por ejemplo, si tiene hermanos mayores, contacto con primos
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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mayores, etc., facilitarn la sensibilizacin hacia este tipo de juegos. El juego de
reglas es necesariamente social, y en l aparecen una serie de reglas que sern
las que se encarguen de dirigir y definir el propio juego. En este tipo de juegos se
tienen que respectar las reglas, y gracias a ellas al final se podr identificar un
ganador, algo ausente en los juegos anteriores.
En el caso de ser un juego que se realice por grupos, los nios tendrn que ser
capaces de jugar cooperativamente, para que su equipo gane siempre y cuando
respecten las reglas.
Piaget (1932), en un libro que escribe acerca del desarrollo moral del nio, hizo una
serie de referencias indagatorias acerca de la construccin de reglas en el juego:
por un lado, prctica de las reglas (reglas que se utilizan y cmo se utilizan); por
otro lado conciencia de las reglas (cmo entender que tienen que someterse a
ellas).
La riqueza de este tipo de juegos es enorme, y forma parte de una cultura que se
va transmitiendo de unos nios a otros, incluso a veces sin ninguna participacin
de los adultos. Tambin se pueden ver muy claros ejemplos de los juegos de
reglas en los deportes, que aunque tienen un importantsimo aspecto motor,
presentan en ellos numerosas reglas.
Juegos de construccin o montaje: no se considera una etapa ms en la
secuencia evolutiva, ms bien es una transicin entre los distintos niveles de juego.
Estos son juegos de habilidad y creacin en los que el nio gracias a una serie de
elementos es capaz de crear coches, casas, personas, etc.; esto lo pueden hacer
de forma cooperativa o solitaria. Los juegos de construccin vienen determinados
por el nivel de desarrollo motor, intelectual y su nivel de habilidad; adems de
ayudar al desarrollo de muchas capacidades humanas. Un ejemplo de este tipo de
juego es el lego, de origen ingls surgido a principios del siglo XX y que tuvo gran
xito gracias a su flexibilidad y realismo.
A medida que el nio va creciendo, no slo utilizan un tipo de juego de los citados
anteriormente, sino que los va entremezclando de formas muy variadas.
En el marco de esta clasificacin consideraremos el Juego Simblico, como opcin de
encuadre del presente Trabajo Fin de Grado en Educacin Infantil; dado que se considera
que en el mbito educativo constituye un recurso que no se utiliza como lo definen
algunos principios pedaggicos en Educacin Infantil. Por ejemplo, en algunas aulas ni
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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siquiera hay habilitado un rincn para este tipo de actividades; y en las que s, su uso no
es el ms apropiado, dado que ese espacio es utilizado con el fin de la diversin libre del
nio, como recompensa a haber terminado alguna tarea escolar o, simplemente para
complementar el tiempo educativo.
Lo que se pretende con dicho trabajo es comprender el Juego Simblico como
actividad de aprendizaje integrado en las tareas diarias del nio; es decir, un espacio
donde los alumnos adquieran conceptos y habilidades de una forma divertida, adems de
aumentar las relaciones sociales tanto con sus compaeros como con los docentes.
2.1.1.4. La importancia del juego para el desarrollo de los nios en
educacin infantil.
El juego no se inserta en el mbito escolar hasta la llegada del siglo XIX, pero no habr
una consolidacin plena a pesar de los beneficios que conllevaba este tipo de actividades
para el desarrollo integral de los nios. Durante dicho siglo el juego ser tan slo para los
momentos de ocio, sin usarlo como un instrumento educativo.
El juego lleva consigo la estimulacin y potenciacin de todas las habilidades y
destrezas, que posteriormente se traducir en un desarrollo de todas las facultades del
nio. Aparte de un desarrollo intelectual, tambin se potenciarn otros valores tales como:
la afectividad, la sociabilidad, la motricidad, etc.
Son muchos los autores, y por lo tanto, los distintos puntos de vista existentes, que han
considerado y consideran al juego como un factor destacado e importante dentro del
desarrollo humano (tanto fsico como psquico), especialmente en la etapa de Educacin
Infantil. En dicha etapa, el juego es para el nio una actividad espontnea, natural, en la
que ocupa la mayor parte de su tiempo; con ella, desarrollar su personalidad, actitudes
sociales, capacidades psicomotoras, le proporcionar experiencias que le ensearn a
vivir en sociedad, a crecer, a madurar, etc. El juego es una actividad importante que
determina el desarrollo del nio (Vygosky, 1932:8). El nio aprender eficazmente si lo
utiliza, en lugar de desarrollarse prescindiendo de l. Ayuda tambin al desarrollo de
fenmenos cognoscitivos como pueden ser: la creatividad, el desarrollo del lenguaje,
adquirir papeles sociales, solucionar problemas. Por todos los aspectos citados se puede
considerar y afirmar que el juego tiene una clara funcin educativa, ya que adems ir
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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formando y reestructurando los conceptos acerca del mundo, conocindose a s mismo
para ir creando su propio carcter.
Pero existen otras dimensiones de la personalidad, que se vinculan al desarrollo ptimo,
a travs del juego:
Afectividad: se expresa en la Educacin Infantil en forma de confianza,
autonoma, identidad, trabajo. El juego ayuda a favorecer el desarrollo afectivo y
emocional, ya que se considera como una actividad la cual les proporciona placer,
entretenimiento, que les permite expresarse libremente, etc. Un desarrollo afectivo
equilibrado lleva consigo un desenvolvimiento eficaz de la personalidad.
A veces tambin se pueden dar situaciones conflictivas, donde el nio para intentar
resolverlas puede tomar contacto afectivo con determinados objetos, donde
adquiere el papel de confidente.
En los primeros aos los muecos afectivos tpicos (animales, peluches, muecos),
e imitacin de acciones reales pueden ayudar al desarrollo de una buena
afectividad. Hay ocasiones en las que los nios utilizan el juego como un mtodo
para aislarse de la realidad, para poder encontrarse a s mismo (de ah que el
juego se utilice en psicoterapia para la exploracin del psiquismo en la infancia).

Motricidad: la psicomotricidad proporciona al nio sensaciones corporales que le
agradan, y por lo tanto ayudarn al proceso de maduracin e independencia motriz.
A travs de juegos el nio ir conociendo su esquema corporal, incorporando
aspectos como la coordinacin y equilibrio, las capacidades sensoriales, adems
de la destreza y agilidad. Los juegos en este punto servirn para el desarroll o de la
motricidad global as como de la motricidad fina y la coordinacin culo-manual.

Inteligencia: este punto va ntimamente ligado al desarrollo sensorio-motor; para
adquirir estas capacidades se depender de muchos factores: genticos, recursos
existentes, medio que el entorno pueda proporcionar. Segn Piaget (1969), todos
los comportamientos intelectuales son propensos a convertirse en juego ya que se
irn repitiendo por pura asimilacin. Un nio cuando interacta con el juguete, lo
explora, ir haciendo sus primeros razonamientos y actividades de anlisis y
sntesis (correspondiente con la inteligencia prctica), que posteriormente se ir
desarrollando hasta adquirir el nivel de inteligencia abstracta. Juegos que puedan
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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desarrollar la inteligencia en edades infantiles: puzles sencillos, juegos de hacer
construcciones con piezas, etc.

Creatividad: el juego es un elemento primordial que da lugar de modo natural a la
creatividad. Los nios tienen la necesidad de expresarse, de hacer partcipe a su
fantasa, a sus dotes creativas, ya que en toda actividad ldica se ven obligados a
emplear una serie de mecanismos que les hagan afrontar eficazmente y
sorprendentemente esa tarea.

Sociabilidad: tanto los juguetes como los juegos favorecen la comunicacin,
ayudan al nio a relacionarse con su entorno, comunicarse con las personas,
permitiendo de este modo una correcta integracin dentro de la sociedad. En los
primeros aos, el nio juega fundamentalmente slo, se trata por lo tanto de una
actividad individual. Posteriormente, ya ir modificando su juego, queriendo
acercarse hacia sus iguales. Con este primer acercamiento, y aunque pretenden
jugar conjuntamente lo hacen cada uno a su forma, sin seguirse por ningn tipo de
reglas; pero esto ir cambiando establecindose un juego ms competitivo, donde
adems de interaccionar con otros compaeros aparecer una rivalidad ldica.
Finalmente, aparecer un juego cooperativo, donde el nio adems de divertirse
tendr un objetivo establecido, para ello los distintos miembros debern adoptar un
rol, tambin tendrn que entenderse entre ellos para llegar a alcanzar dicho
objetivo. Al jugar con otros nios ir superando su egocentrismo pudiendo llegar a
comprender el puntos de vista de los dems, aumentando la cooperacin, la
empata y el autocontrol, reduciendo en cierto modo la agresividad, obteniendo de
este modo un eficaz desarrollo social y emocional
Hay un tipo de juego que favorece las interacciones sociales, en el cual est centrado
mi Trabajo de Fin de Grado, como es el Juego Simblico. Con este tipo de juegos el nio
aprende a representar roles sociales, intercambindose los papeles entre ellos
favoreciendo de este modo el aprendizaje, ya que se irn corrigiendo unos a otros en su
representacin.
Para que se vean claramente las distintas aportaciones del juego al desarrollo integral
del nio, se muestra a continuacin la siguiente grfica:
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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Fuente: Lpez Chamorro, I. (2010).

En resumen, destacar la importancia de la funcin educativa del juego sobre todo en
la etapa de Educacin Infantil, que es cuando se da la construccin de la personalidad, y
que en gran parte, aportado por esta actividad ldica. Sin embargo, en ningn momento
se le debe quitar importancia a otro tipo de aportaciones didcticas, dado que el juego no
suplanta a otro tipo de enseanza, sino que contribuye a su complementariedad evolutiva.
Tal como hemos venido exponiendo el juego tiene un sentido educativo muy
importante, y mucho ms en funcin del desarrollo y enriquecimiento de la personalidad.
Por ello, se plantea una cuestin, por qu las clases de Educacin Infantil el juego no es
ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO

Desarrollo
psicomotor

Desarrollo
cognitivo

Desarrollo
social

Desarrollo
emocional

- Coordinacin motriz
- Equilibrio
- Fuerza
- Manipulacin de
objetos
- Dominio de los
sentidos
- Discriminacin
sensorial
- Coordinacin viso-
motora
- Capacidad de
imitacin

- Estimula la
atencin,
la memoria,
la imaginacin,
la creatividad,
la discriminacin de
la fantasa y la
realidad, y
el pensamiento
cientfico y
matemtico
- Desarrolla el
rendimiento
la comunicacin y el
lenguaje, y
el pensamiento
abstracto

Juegos simblicos
- Procesos de
comunicacin y
cooperacin con los
dems
- Conocimiento del
mundo del adulto
- Preparacin para la
vida laboral
- Estimulacin del
desarrollo moral
Juegos cooperativos
- Favorecen la
comunicacin, la unin
y la confianza en s
mismos
- Potencia el desarrollo
de las conductas pro-
sociales
- Disminuye las
conductas agresivas y
pasivas
- Facilita la aceptacin
interracial


- Desarrolla la
subjetividad del nio
- Produce satisfaccin
emocional
- Controla la ansiedad
- Controla la expresin
simblica de la
agresividad
- Facilita la resolucin
de conflictos
- Facilita patrones de
identificacin sexual
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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abordado como una estrategia didctica, y parece estar relegado al ocio? Creo que una
breve y sencilla respuesta podra ser el cambio de mentalidad del maestro/a, que le lleve
a renovar el valor pedaggico del juego sin convertirse como afirma (Bruner, 1989) en
ingeniero de la conducta del nio, adems de esto la Administracin Educativa tendra
que favorecer este tipo de actuacin; considerando al juego como un mtodo eficaz para
el desarrollo cognitivo y social del nio.

2.1.2. Juego Simblico, aportaciones de Piaget.
El juego como ya hemos adelantado, es una actividad de preparacin, con la que los
ms pequeos desarrollan aspectos: cognitivos, sociales, afectivos; adquieren destrezas
motrices, lingsticas que les servirn a lo largo de su vida.
En este apartado se profundizar ms sobre la temtica en la cual se centra el presente
trabajo. Para ello, se debe nombrar primeramente el juego presimblico, que aparecer
anteriormente a lo que se conoce como Juego Simblico y se desarrolla en los dos
primeros aos de vida. En l el nio/a disfruta haciendo diferentes movimientos o
repitiendo los mismos, (por ejemplo, usar algn cubierto como si fuese a comer), da lugar
al nacimiento de las conductas simblicas; esto supondra la transicin del anterior juego
de ejercicio (del que ya habl anteriormente), al Juego Simblico.
Segn Piaget (1961) el Juego Simblico o de fantasa caracteriza el perodo de la
inteligencia preoperacional, que se da desde los 2 aos y se prolonga aproximadamente
hasta los 7 aos, pasando por distintas etapas; con ellas en el nio se irn vivenciando
aprendizajes en el desarrollo mental, afectivo y social.
En el Juego Simblico al principio el nio va imitando las conductas o acciones que
observa de sus mayores; esto ser en una primera etapa, ya que posteriormente la accin
representada la har sobre objetos nuevos. Con este segundo paso comienza la
simbolizacin (relacin de un objeto, persona o accin tangibles en un terreno imaginado),
que se da cuando el infante es capaz de representar mentalmente los objetos, aunque no
estn presentes. Gracias a la funcin simblica el nio puede i mitar aquellos deseos,
frustraciones, experiencias ya vividas, por el simple placer del ejercicio y la imitacin.
Dentro del Juego Simblico Piaget distingue otro tipo, donde los nios utilizan objetos
para representar algo; as por ejemplo puede utilizar una escoba que en este caso
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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adquiere la funcin de caballo, y acta con l como si se tratase de ese animal.
Finalmente, y considerado el punto ms complejo del manejo simblico del pensamiento,
es cuando el nio se centra en la imitacin de personas que le rodean (ya sea la madre, el
abuelo, la profesora, etc.), pero sin que estas estn presentes. En este caso el nio
asimila las actuaciones del otro y las lleva a cabo, acta como si fuera otro, relacionando
al mismo tiempo fantasa y realidad.
Con la entrada de los 2 aos se va produciendo la adquisicin del lenguaje, que les
servir a los nios para poder explicar verbalmente su accin. Esto supone un gran paso
para lograr un esquema simblico de las palabras y las acciones (empezar a desarrollar
ideas); y poco a poco construirn frases que vendrn dadas a travs del pensamiento.
Gracias a esto interactuarn de un modo ms eficaz sobre el medio ambiente en el cual
vive, llegando a representar escenas como por ejemplo la hora de la comida con sus
muecos que se convertirn en personas dentro de su imaginacin.
Alrededor de los 4 aos no es extrao el hecho de que el nio tenga un amigo
imaginario o compaero simblico, con el cual compartir sus momentos de placer o de
tristeza que se van sucediendo en su da a da. Es en este momento cuando la
complejidad de los juegos aumenta; el nio se encargar de corregir la realidad, y la
representar como l crea conveniente, eliminando todos aquellos elementos que le
producen algn tipo de frustracin (incluso les puede servir para eliminar algn tipo de
tensin).
La ltima etapa del Juego Simblico se da cuando los infantes interactan con otros
(compaeros, hermanos, primos, etc.), en este caso siguen combinando fantasa y
realidad, pero ya no juegan por libre sino que tendrn que ponerse de acuerdo. As, con
este ltimo punto, se produce la integracin del infante en la vida social. Se da
aproximadamente hacia los 7 aos, donde comparten un simbolismo colectivo, que
desemboca en una adecuada socializacin. A travs del Juego Simblico los nios/as
aprenden a ser seres socializados; dado que el lenguaje est ligado a la actividad
psicomotriz y accin ldica; por tanto, el juego es una construccin social que tiende a
socializar y socializarse.
Para los constructivistas, la funcin del Juego Simblico en el desarrollo evolutivo del
nio, es la de proporcionar la ayuda necesaria para asimilar la realidad. Esto quiere decir
que los docentes les deben ensear a pensar y a saber actuar sobre contenidos
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contextuales y significativos. El docente se encargar de proporcionar a sus alumnos un
contexto motivador, donde estos puedan desarrollar eficazmente su Juego Simblico, con
el cual pueden ir construyendo su personalidad.
El Juego Simblico es caracterstico de la etapa preconceptual de los 2 a los 4
aos, e inclusive estar a los 6 u 7 aos. El presente juego, del cual hablar con
mayor profundidad en puntos posteriores, se caracteriza por usar un gran
simbolismo que aparece gracias a la imitacin. El nio en esta ocasin
representar una escena de la vida real, modificndola como a l mejor le
convenga. El lenguaje que se va adquiriendo en esta etapa cobra gran importancia,
ya que les servir a los nios para hacer dichas representaciones.
Los objetos (smbolos) van adquiriendo un significado dentro del juego: como por
ejemplo bolitas de papel pueden representar la nieve, una caja de cartn puede
servir como armario, etc. El nio adems adopta en este caso un rol de la
sociedad, por ejemplo un mdico, un jardinero, un profesor, un cantante, etc. Es el
nio el que se encarga de hacer su juego atendiendo la realidad que elija: simula
sucesos que l mismo inventa, interpreta escenas fantsticas, adquiere un montn
de roles; va cada vez recreando situaciones ms complejas que se asemejan a lo
que es en s la realidad.
En este tipo de juegos, a diferencia del anterior, aunque los movimientos sensorio-
motores son tambin importantes, es la simulacin y la representacin lo que se
convierte en la accin predominante. Hacia los 4-7 aos aparece el pensamiento
intuitivo (con imgenes) que dar inicio a la lgica.

2.1.2.1. Etapas de Juego Simblico, su evolucin.
Como se indic anteriormente, Piaget en alguno de sus escritos, utiliza los trminos
ritualizacin (donde el nio reproduce una secuencia de una actividad siguiendo todos
los pasos, teniendo como objetivo su realizacin propia sin incluir ningn tipo de
variantes) y esquema simblico para expresar la transicin existente entre el juego
sensorio-motor y el estudiado Juego Simblico. En el momento en el cual la ritualizacin
se da sobre objetos cada vez ms apartados de los normales, de los que generalmente
utilizan, se va dando la transformacin dando paso al esquema simblico.
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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El Juego Simblico, el cual aparece alrededor de los 2 aos, y los 6-7 aos, pasa por
una serie de niveles en los que se producen una serie de cambios; de hecho, incluso
antes de los 2 aos se da el llamado juego presimblico:
Nivel I: Categoras presimblicas (12 a 17 meses): el nio empieza a conocer
la funcin de objetos presentes en su vida diaria, pero l intenta realizar acciones
relacionadas con los objetos que se apartan del contexto real en el que seran
utilizados. Por ejemplo: beber de un vaso que est vaco.
Nivel II: Acciones simblicas sobre su propio cuerpo (16 a 18/19 meses): al
igual que en el nivel anterior, pero en esta ocasin de una forma muy exagerada.
Adems comienza a usar objetos y juguetes mucho ms grandes.
Tras una primera manifestacin del juego presimblico, el nio va evolucionando
adquiriendo ya el Juego Simblico que est estructurado de la siguiente forma:
Nivel I: Integracin y descentracin (18 a 19 meses): el nio se va iniciando en
el Juego Simblico refirindose a escenas cotidianas, a las que habitualmente tiene
contacto. Trata de aplicar esas acciones sobre un objeto pasivo, como por ejemplo
duchar a una mueca. Estas acciones tambin las pueden hacer imitando lo que
personas adultas ejecutan, por ejemplo simular que habla por telfono con un
amigo.
Nivel II: Combinacin de actores y de juguetes (20 a 22 meses): la accin que
estn representando en este caso se puede hacer sobre otras personas u objetos.
Adems, es capaz ya de combinar dos o ms objetos.
Nivel III: Inicios de secuenciacin de acciones o esquemas de accin (de 22
a 24 meses). Es capaz de representar un rol, como por ejemplo jugar a ser
profesor/a. Utilizan objetos todava realistas y de gran tamao; los peluches y
muecos se les atribuyen sentimientos. Las secuencias que los nios son capaces
de simular son la mayor parte de las veces ilgicas. Al final de este nivel
empezarn a sustituir los objetos, por otro que se le parezca en la forma.
Nivel IV: Secuenciacin de accin y objetos sustitutos (desde los 30 a 36
meses). Es a partir de este nivel cuando se incluyen nuevos personajes de ficcin
en sus roles, ya no slo representarn acciones cotidianas. A diferencia del nivel
anterior en este caso ya se da una secuencia ms acertada. Los muecos en este
caso adquieren un papel ms activo. Cuando el nio ya va cumpliendo los 3 aos
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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el juego presenta unos mejores argumentos, adems de que las secuencias son
cada vez ms amplias y detalladas. Los objetos utilizados ya no se identifican con
la realidad, as por ejemplo una escoba ser un caballo. Van apareciendo las
negociaciones con sus iguales.
Nivel V: Sustitucin plena de objetos y planificacin (a partir de los 4 aos).
Nos encontramos en el ltimo nivel, donde la complejidad de los temas es mayor, y
adems aumentan las relaciones con sus iguales. Los nios utilizan gestos y el
lenguaje para indicar las distintas escenas de juego, sin que sea necesaria la
presencia de objetos; se establecen diferentes guiones donde es capaz de
representar un rol completo. Al final, van apareciendo escenarios complejos que se
transmitirn con el lenguaje. La continua interaccin con otros nios hacen que se
convierta en un juego cooperativo, donde se entremezclan acciones con roles.
Con el propsito de ir cerrando este apartado, se expone un ejemplo sobre el Juego
Simblico, en dos situaciones protagonizada por nios de distinta edad.
En el arenero de un patio de un centro de educacin infantil hay varios nios
jugando. Tienen entre 2 y 4 aos. Mara una nia mayor, encuentra un palo y le
dice a Pedro, uno de los nios pequeos, que va a hacer de mdico y le va a
poner un termmetro en la axila porque est enfermo. Pedro acepta pero se quita
el palo, empieza a hacer como si comiera y despus a simular que come su caballo
de juguete. Mara se enfada e interrumpe el juego.
Como se ve con el ejemplo los dos nios hacen una interpretacin distinta del objeto
simblico, ya que sus edades y experiencias madurativas, llevan a que Mara pueda
recrear escenas ms complejas que, por el momento, Pedro no puede llegar a
comprender. Pedro, podramos indicar que se encuentra en un etapa pre simblica; dado
que empieza a conocer la funcin de objetos presentes en su vida diaria, pero intenta
realizar acciones relacionadas con los objetos que se apartan del contexto real en el que
Mara lo haba situado (el termmetro). Ambos comportamientos dan cuenta de estar en
un Nivel I del Juego simblico, porque ambos reproducen escenas cotidianas, famili ares
para ellos, a partir de las cuales recrean con su imaginacin.
De ah que en el aula, sea necesario tener en cuentas las caractersticas de los alumnos
a los que va dirigido el Juego Simblico, pudiendo identificar el nivel el que manifiestan su
conducta ldica.
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2.1.2.2. Socializacin a travs del Juego Simblico.
Un aspecto importante a considerar dentro de cualquier juego, y como no del Juego
Simblico, es el hecho de cmo los nios/ son capaces de interaccionar con sus iguales,
con los que aprendern y experimentarn infinidad de cosas. La evolucin de la relacin
con los otros que se da dentro del Juego Simblico es la siguiente:
El primer punto del Juego Simblico se trata de un proceso individual, donde el
nio adquiere total libertad para representar cualquier situacin de ficcin, decidir
qu representa cada objeto, representar una personalidad elegida, etc. El adulto
estar presente aunque le dar el mando al nio para que esta elija cuales son las
condiciones de juego.
Por otro lado, cuando el nio tome contacto con compaeros de su misma edad,
ser un poco ms difcil el juego, ya que en este caso ya no pueden actuar
libremente, sino que debern ponerse de acuerdo con sus iguales. Estos debern
representar la realidad, de ah que cada jugador asume esa referencia real que
tienen en sus cabezas; as, por ejemplo, si intentan representar un ambiente
escolar uno ser el profesor y el resto los alumnos, haciendo cada uno el papel que
tienen asumido de su propia realidad. Posteriormente, y a medida que se van
haciendo ms grandes, hacen el juego representando situaciones como mejor les
parezcan, sin tener en cuenta la vida real, pero siempre como un acuerdo entre
todos los jugadores, as ponen sus propias reglas en el Juego Simblico.
La socializacin, hace que los nios eviten el egocentrismo de los 3 aos, y colaboren
con sus iguales en el Juego Simblico, ya que tienen que ponerse de acuerdo para
efectuar el juego sin ningn tipo de problema (como ya coment anteriormente);
estableciendo relaciones emotivas, de percepcin, valorando las distintas situaciones,
siendo capaz de coordinarse con sus compaeros/as, etc. El nio es capaz de ponerse en
lugar del otro, tomando su propia perspectiva, favorece as la desaparicin del
egocentrismo.
2.1.2.3. Papel del educador en el Juego Simblico.
Pensamos que el papel del educador ante cualquier actividad del nio debe ser el de
permitir, favorecer, observar, registrar, documentar y posteriormente reflexionar sobre
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ellas para reconocerlas, sacar conclusiones y darles sentido (Ruiz de Velasco y Abad,
2006:10).
El educador se encargar de preparar el contexto donde se efectuar el juego, ms bien
es mejor hacerlo sobre espacios poco estructurados, ya que algn tipo de cambio sobre
un montaje complicado podra suponer algn tipo de problema. Por ejemplo: una casita o
cocinita comprada son menos verstiles que una mesa o estantera, ya que estas ltimas
estn equipadas y ambientadas pueden actuar unas veces como cocina y otras como
tiendas o peluqueras (Ruiz de Velasco y Abad, 2012:13). Por otro lado, estn los objetos
utilizados, que deben ser variados adems de encontrarse en buen estado.
La distribucin del espacio-clase por rincones ofrece un grado de autonoma
considerable al nio en contraste con otras estrategias didcticas, en las cuales la figura
del maestro toma un papel mucho ms importante en relacin con la actividad espontnea
del nio. La diversificacin de las propuestas de juego por rincones permite adems, crear
una red de interacciones entre los nios y entre estos y el maestro.
El elemento importante es la seguridad y apoyo que debe proporcionar el educador al
nio cuando este lo solicite. Aucouturier (2004) ofrece una serie de pautas que deben
seguir:
Tener autoconciencia: el educador debe conocer su situacin emocional, de ah
que est pendiente de lo que sucede sin una implicacin directa. Es importante que
sea capaz de establecer lmites en situaciones problemticas, poder transmitir la
ley pero nunca como un papel de directividad.
Ser smbolo de ley: el educador ser quien se encargue de establecer las normas,
pero siempre creando un ambiente de permisividad para que los nios sean
capaces de expresarse espontneamente. Debe ser acogedor y comprensivo,
adems de una muestra de firmeza y claridad.
Dar seguridad fsica y afectiva: los nios se deben sentir seguros, ya sea
directamente o con una simple mirada, gesto, o palabra.
Tener empata tnica: el educador debe saber ponerse en el sitio del alumno, de
saberlos escuchar, de percibir como se siente, adems de hacer una lectura tnica
del cuerpo del nio.
Tener disponibilidad: implica tanto el hecho de hablar con los nios como de
dejar que se expresen ellos por s mismo.
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Establecer un tipo de relacin asimtrica: el educador acompaar al nio en su
juego, pero siempre desde la distancia, a no ser que este tenga algn tipo de
dificultad para evolucionar. As, actuar cuando el nio haga algn tipo de accin
asilada, cuando se produzca algn tipo de peligro, cuando el nio se adentre en un
mundo de ilusiones que lleven a una fuga de la realidad. El educador se encargar
de que el nio nunca se encuentre excluido, adems de no dejar que unos se
impongan sobre los otros de modo que les dejen elegir su propio rol.
Desde este encuadre y a partir de las propias experiencias, vivencias y afn de
investigacin, el nio ir construyendo su bagaje cognoscitivo, afectivo y social. El papel
del maestro no ser por lo tanto, aparecer como el eje capital de transmisin del saber,
sino ms bien har de elemento canalizador de la actividad del nio a partir de propuestas
de juego y material que ofrece en los rincones. Su tarea ir dirigida a observar el inters
que suscita el rincn, la red de relaciones que se crean y la evolucin y enri quecimiento
del juego de cada uno de los nios.
2.1.2.4. Escenarios de aprendizaje.
El hecho de tener un espacio de juego adecuado facilitar la aparicin y el correcto
desarrollo del Juego Simblico, ya que le permitir al nio realizar los movimientos, y
relacionarse de la mejor forma posible. El juego puede llegar a ser la mejor experiencia
espacial, si las condiciones presentes son las necesarias.
El juego ofrece al infante el hecho de entender la realidad y hacer en ella las
transformaciones simblicas que vea conveniente en la interaccin con otras personas,
espacios y objetos. El espacio es por lo tanto el marco vital que tiene presente todos los
elemento en continuo cambio; su configuracin dotar al juego de un significado, siendo el
Juego Simblico el que depender de dicho significado.
Gracias al espacio el nio puede innovar, ejecutar nuevas experiencias con las que
aprendern a vivir en relacin.
Ahora bien, el recorrido del jugador parte siempre de una situacin espacial real o
espacio objetivo como explica Lurat, (1982) en: (Ruiz de Velasco y Abad, 2012: 145),
que posteriormente le dar opcin al Juego Simblico configurar los distintos escenarios
subjetivos. Con el juego y sus distintos escenarios le permiten a los nios a desarrollar su
imaginacin.
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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Los espacios en los que se desarrolla el Juego Simblico no son solo fsicos, sino que
hay situaciones en las que ese espacio es imaginario, el nio hace volar su imaginacin
hacia lugares tangibles. De esta forma, existe un punto de encuentro entre lo real y lo
imaginario. Ambos espacios interaccionan gracias a la fluidez del juego crendose as la
llamada por Winnicott (1982) zona intermedia (Ruiz de Velasco y Abad, 2012: 146),
siendo siempre el espacio fsico el facilitador de ese otro, con ellos se da el desarrollo del
pensamiento y la comunicacin.
La mente infantil posee una gran plasticidad que le hace comprender situaciones que en
los adultos les podra causar algn tipo de confusin. Son ellos los que elaboran una
alternancia de los distintos significados, en la cual se encuentra la funcin simblica, que
le permite hacer con la expresin que se conoce el ya citado Juego Simblico como si.
Cuando el nio tiene conciencia de su propio juego es porque conoce profundamente el
espacio en el cual se sucede de la accin, y es capaz de visionar ms all de la realidad,
comprendiendo sus consecuencias de una forma ldica. El nio se siente inmerso en el
mundo, en el momento que es capaz de iniciar un proyecto de juego; este, se debe dar
dentro de un espacio-tiempo, ya que ambos conceptos no se suceden uno sin el otro. De
este modo, el Juego Simblico debe darse dentro de estas coordenadas de espacio y
tiempo, en las cuales el nio ser capaz de representar su realidad donde el espacio que
configura, como ya cit anteriormente, podr ser real o imaginario. El jugador, ver
enriquecida sus imgenes mentales gracias al hecho de compartir el juego, con el que se
crearn ciertos valores (la ayuda, el respecto, la integracin, etc.), adems de aspectos
culturales, sociales y educativos que intercambian en el contacto con adultos o sus
iguales. De ah que la importancia del Juego Simblico no radique exclusivamente con las
caractersticas del espacio ldico, sino tambin con aspectos simblicos y de relacin.
Finalmente, y referido al mbito escolar, estos escenarios para el desarrollo del Juego
Simblico debern ser proporcionados por el propio educador, o incluso disear junto con
los alumnos. Para su diseo correcto, debern atender a las distintas interpretaciones que
los nios le puedan dar para que ellos mismos se sienten inmersos en una realidad;
adems, de atender a la diversidad, resguardar el vaivn del juego individual al colectivo,
dar lmites que les permitan la recreacin de la accin ldica, etc.
Centrndonos en la importancia del Juego simblico, en el proceso de enseanza
aprendizaje infantil, rescatamos de los estudios de Piaget (1959), que el Juego Simblico
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adquiere su mayor expresin durante el segundo ao de vida. Sin embargo, se puede
usar como actividad didctica en los aos siguientes para la adquisicin y fortalecimiento
de las nociones lingsticas.
En los primeros aos, lo ms importante en el desarrollo del nio, es que este sea
capaz de ir ms all de la realidad, con los aspectos temporales y espaciales que ello
conlleva, adems de poder hablar de aquellos objetos que no se encuentran y convertirse
con el Juego Simblico en otra persona.
Pedaggicamente el juego se considera como un grupo de conductas que pueden estar
planeadas, pero que se van modificando a medida que el nio crece y son consideradas
un papel importante para el desarrollo cognitivo, emocional y social del nio, que le
ayudan a promover la imaginacin y creatividad. Por otro lado, interaccionan con sus
compaeros con los cuales pueden resolver conflictos sociales; para la resolucin de
dichos conflictos desarrollan una serie de estrategias adems de reestructuraciones
cognitivas.
En esta etapa del desarrollo preoperacional el nio es capaz de representar el mundo a
travs de dibujos o imgenes mentales; estas imgenes sirven para conocer sus ms
profundos pensamientos y sentimientos. As por ejemplo, cuando a un nio de 2 a 3 aos
se le pregunta por lo que estn dibujando lo probable es que respondan: Nada ms estoy
pintando; mientras que si esa misma pregunta se hace a un nio de 3 a 4 aos ya realiza
imgenes ms complejas, combinando cuadrados, crculo (Ginsburg y Opper, 1998:5).
El nio a travs del Juego Simblico adquiere diferentes roles (enfermera, mam,
carnicero, etc.), en los cuales profundizar para conocer mejor.
A partir de los 3 aos, se da un mayor desarrollo del juego simulado (donde cogen un
determinado objeto y hacen que acte como algo real) y el lenguaje (el nio usa ya un
sistema de smbolos con los que se comunicar). Con el lenguaje, los nios pueden
hacer juegos muy diversos; al principio (cuando an no tienen una adquisicin completa),
hacen ruidos con la boca, como por ejemplo ruidos de animales, sonido del telfono, de la
ambulancia, etc. Este tipo de juego tiene un aspecto claramente motor (por lo que el
concepto simblico es escaso). Ms tarde sistema lingstico del nio ser ms complejo,
utilizando ya frases; por lo que harn juegos ms complejos.
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Como explica Piaget (1962) El aprendizaje desde la perspectiva psicogentica se
define como el proceso esencialmente activo, a travs del cual el nio incorpora
contenidos informativos que permiten la construccin de conocimiento, gracias a la
observacin del mundo y la accin sobre los objetos (Piaget, 1962:6). Por otro lado, el
conocimiento se construye a travs de actividades fsicas y mentales del nio; de ah que
conocer un objeto suponga ms que el hecho de observarlo, para interiorizarlo se debe
usar, modificar, transformar, conocer como se construyen. Por ello, un nio no podra
entender solo los conceptos solo con leerlos o hablar sobre ellos, sino que deba
explorarlos.
Siguiendo el modelo constructivista de aprendizaje, donde las actividades que el nio
realiza deben estar en conectadas con lo que ya conoce, pero siempre superando ese
nivel para dar lugar a un conflicto cognoscitivo. Piaget (1964), considera que: El nio se
encuentra motivado para reestructurar su conocimiento cuando entra en contacto con
informacin o experiencias ligeramente incongruentes con lo que ya conoce (Piaget,
1964:7).
A partir del Juego Simblico el nio adquiere la capacidad de simbolizar, que le servir
para una mejor comprensin y asimilacin de cualquier aprendizaje o realidad a la que se
enfrente. Adems de proporcionarle una mejor asimilacin del entorno que le rodea.
Entorno a los siete aos, el Juego Simblico se hace ms complejo y va unido a la
utilizacin de disfraces, con la ejecucin de representaciones teatrales.
El Juego Simblico es realmente importante para el desarrollo mental y emocional del
nio.

3. Propuesta de intervencin: El Juego Simblico como promotor del
aprendizaje infantil.

3.1. Justificacin.
El Juego Simblico como se ha expuesto a travs del presente trabajo, es un importante
eslabn para que el nio sea capaz de ir construyendo y entendiendo la realidad que le
rodea, esto se consigue siendo partcipe de situaciones reales, llevndolas a la prctica e
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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interiorizndolas. Por estos aspectos, y otros que se han podido ir conociendo
anteriormente, hemos considerado que es importante su aplicacin metodolgica dentro
del aula, siempre construyendo un rincn de actividades para su implementacin.
El sentido de integrar este apartado de referencia prctica, en el Trabajo Fin de Grado,
es el de definir criterios de trabajo para el docente de Educacin Infantil.
Precisamente, la escasa importancia al Juego Simblico que encontrbamos en los
centros educativos, nos llevo a centrar la atencin en l. Se concibe su importancia en las
aulas como un rincn en el que los ms pequeos descargan sus energas; no como una
actividad que energetiza y entretiene. Sin embargo, esta no es la finalidad que deberan
aportar estos rincones. Los fundamentos de la psicologa del aprendizaje y la pedagoga,
justifican este enfoque, orientado a que los nios -en la etapa de Educacin Infantil-
aprenden a vivir la cotidianeidad. Adems, actividades tales como: jugar a poner la mesa,
hace que el nio ayude en casa aportndole nociones espaciales, cuando intercambian
opiniones en el juego usan el lenguaje oral o, nociones lgico-matemtica, cuando
resuelven alguna situacin estratgica. En definitiva, si el educador fundamenta su
propuesta sobre los criterios psicolgicos y educativos que fundamentan el Juego
Simblico como estrategia de aprendizaje, podrn no solo fortalecer determinadas
actitudes y nociones, sino que podr desarrollar diversos aspectos cognitivos, sociales y
afectivos.
Por otro lado, y con la misma importancia, entran en juego las relaciones y
representaciones sociales, algo muy importante en esta etapa. Los nios sern capaces
de ponerse en la piel de quienes lo rodean y poder aprender as ciertos roles y funciones
dentro de la estructura social (ser varn, mujer, participar, escuchar, confrontar, entre
otros); adems de desarrollar valores como: empata, colaboracin, igualdad, solidaridad,
violencia, etc.
3.2. Objetivo de la propuesta.
A continuacin se proporcionan una serie de juegos simblicos. Lo que se pretende es
capacitar a los docentes, para que a travs de este recurso, los alumnos de Educacin
Infantil adquieran un desarrollo integral, fundamentalmente un desarrollo cognitivo, social
y afectivo eficaz. La presente propuesta de intervencin, procura facilitar una serie de
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Juegos Simblico, con el fin de fomentar el aprendizaje social, cognitivo, afectivo o motriz
en los nios.
Como objetivos especficos se pretende que los nios, a travs de los recursos
empleados, asimilen y tengan un mayor entendimiento sobre los contenidos educativos
que se estn trabajando en cada momento; potencien e incrementen sus vnculos y
relaciones con sus compaeros (aprendiendo a compartir, participar con sus compaeros,
a respetar, a organizar el tiempo, el espacio y la actividad, etc.), y algo muy importante,
dentro de un adecuado ambiente educativo, lograr la motivacin para el aprendizaje.
Al finalizar dicha propuesta, se pretende que los docentes enriquezcan su tarea docente
en relacin al Juego Simblico, y como se expres anteriormente, se incluya este recurso
en el programa didctico del aula, valorando las ventajas y beneficios para el desarrollo
integral de los alumnos.

3.3. Propuestas didcticas.

3.3.1. Vinculadas al desarrollo cognitivo.
Son varias las teoras y aportaciones que se han hecho sobre el desarrollo cognitivo; sin
embargo, una de las ms importantes fue la realizada por Jean Piaget (1896-1980), ya
que es una de las ms amplias y coherentes, adems de ser un gran referente dentro del
curriculum educativo.
Se entiende por desarrollo cognitivo a un conjunto de cambios que se dan en el
pensamiento como consecuencia del transcurso de la vida, fundamentalmente en las
primeras etapas, aumentando de esta forma los conocimientos, habilidades y destrezas
(su inteligencia), para moverse y poder actuar en la realidad en que se encuentra. El
enfoque de Piaget es principalmente evolutivo, distinguiendo en l: estadio sensorio-motor
(0-2 aos), estadio preoperacional (2-7 aos, y el cual se centrarn las actividades que se
propondrn a continuacin a cerca del Juego Simblico), estadio de las operaciones
concretas (7-12 aos), estadio de las operaciones formales (12-14 aos). Dicho desarrollo
cognitivo est ntimamente relacionado con el afectivo, as como con el desarrollo social.

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3.3.2. Vinculadas al desarrollo social y afectivo
El proceso de interaccin del nio con las personas que lo rodean (docentes, padres,
compaeros, familiares), es fundamental para el desarrollo en la etapa infantil,
condicionando en gran medida el proceso de socializacin (procedimiento por el que el
nio adquiere normas, valores y actitudes del contexto en el que se encuentra inmerso el
nio).
En Educacin Infantil es necesario proporcionar al nio diferentes situaciones en las que
pueda observar la importancia y el placer por realizar tareas juntos, compartir, cooperar
con sus compaeros adems de con los adultos, sentir empata hacia sus iguales (con
estos ltimos desarrollar su personalidad); fomentando as el proceso de socializacin.
Adems de aspectos positivos, gracias a dicho proceso tambin pueden observar y
conocer aspectos negativos como: rivalidad, envidia, celos, competicin, etc.
Un recurso importante para trabajar el desarrollo socio-afectivo es el ya citado Juego
Simblico, ya que con l los nios adems de poder relacionarse con los dems, pueden
representar varios roles sociales siendo capaz de ponerse en la piel del otro.
La comprensin de la dimensin social-afectiva, se ve reflejada en la importancia que
tienen los aspectos como son la socializacin y la afectividad para el desarrollo armnico
e integral del nio en las primeras etapas. Gracias a estos dos factores el nio va creando
su propia personalidad, autoconcepto y autonoma, esenciales afianzar su subjetividad.
3.3.3. Fichas de actividades.

3.3.3.1. A qu montaa sube el escalador?





Desarrollo
En este juego se pueden emplear varios conceptos
trabajados en el aula; para esta ocasin se usarn los
nmeros del uno al diez. Gracias a l los nios reforzarn el
aprendizaje de los nmeros (conservacin de la cantidad)
de forma activa y motivadora.
El juego consiste en representar cinco montaas (por
ejemplo con colchonetas), donde cada una tendr una
altura diferente y un nmero que la identifica (este ltimo ir
variando). Cada escalador, es decir, cada nio, debe subir
EL J UEGO SIMBLICO, EN EL APRENDIZAJ E INFANTIL Mirs Puente, Tania.

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a la montaa con un folio (en el cual harn un dibujo
previamente sobre lo que deseen, por ejemplo de la
estacin en la que se encuentran), como si se tratase de
una bandera que mostraran una vez que suben como
muestra de la conquista de la montaa, en caso de decir
correctamente el nmero del que se trata. Adems, el
dibujo les aportar una mayor motivacin para el
aprendizaje; por ejemplo un animal, un personaje de series
animadas o de juegos informticos, permitir al docente
reconocer sus gustos, sus referentes de hroes, a la vez,
de desarrollar su capacidad creativa.
Se pueden matizar con variaciones, donde los alumnos
trabajen otros conceptos como: los animales, las frutas, las
vocales, etc.

Objetivos
- Interiorizar correctamente los nmeros.
- Sentirse motivado en todo momento.
- Respetar los turnos de los compaeros.
- Desarrollar la creatividad (con el dibujo que hacen).
Contenidos - Los nmeros.
- Respecto hacia sus compaeros.


Metodologa
El alumno recrea la escena como si de un escalador se
tratase subiendo la montaa como si de algo costoso se
tratase para llegar a la cima y expresar de qu nmero se
trata. Realizarn la accin libremente, siempre y cuando
respecten los turnos de sus compaeros; el docente se
encargar de supervisar el juego.


Espacio y
materiales
El presente Juego Simblico por usar colchonetas podra
realizarse en el aula de Educacin Fsica, para disponer de
un amplio espacio adems del material necesario. Adems
de las colchonetas, se necesitan varias cartulinas donde
estn escritos los nmeros en grande que posteriormente
reconocern los alumnos, y por ltimo cada nio llevar su
dibujo (bandera), que previamente realizarn en el aula.
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Temporalizacin
Dicha actividad se puede dividir en dos partes: la primera
de desarrollo de la creatividad, donde cada alumno
realizar un dibujo (aproximadamente 30 minutos); y una
segunda parte de ejecucin del juego (sobre 45 minutos).

Evaluacin
Fundamentalmente la observacin, los docentes podrn
ayudarse con los tems expuestos en el Cuadro de
evaluacin del ANEXO.

3.3.3.2. Cada pescador con sus peces










Desarrollo
El presente juego est dividido en varios momentos,
hasta el desarrollo final del Juego Simblico, donde se
convertirn en autnticos pescadores. Es un juego
destinado a alumnos del ltimo curso de Educacin Infantil.
Consta de:
- Una primera parte, donde cada alumno pintar dos
peces (eligiendo entre los colores que ya han
adquirido con anterioridad: azul, rojo, verde,
amarillo), luego, se recortan y deben echarlos a la
pecera que se crear una vez terminado los peces.
A cada uno, se le pegar un imn, que ser el
eslabn clave a la hora de pescar. Se tratar de
conseguir una cantidad similar de peces de cada
color.
- A continuacin, se crear la pecera, para ello se
necesitan varias cartulinas azules, o si se prefiriese
bolsas de plstico azul; posteriormente se colocarn
en el suelo (rincn destinado al Juego Simblico)
haciendo como si se tratase del agua de la pecera,
a la cual se le incorporarn los peces.
- El siguiente paso, ser la creacin de las caas de
pescar, objeto muy importante para un buen
pescador. Para ello, se necesitan cuatro palos (para
los cuatro equipos que se formarn), al que se le
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atar un cordn, lugar donde tendremos que poner
otro imn para poder capturar los peces. Una vez
que cada equipo tenga su caa, pasamos a la
transformacin de los alumnos, que adquieren el
papel de pescadores. Cada uno deber llevar un
sombrero, adems de unas botas, que se harn
segn su deseo (por ejemplo con la bolsa sobrante
que se utiliz para recrear el agua).
- Finalmente, llegamos a la parte ms interesante y
productiva del Juego Simblico, donde cada alumno
est convertido en un gran pescador. Se dividir a
los alumnos en cuatro grupos (correspondiente a los
cuatro colores de peces), y estarn colocados en
filas, el primero de cada una ser el que tiene la
caa y deba reconocer sus peces (permitiendo ver si
tiene adquirido los distintos colores eficazmente) y
tirarles la caa, cada vez que pesque uno se irn
rotando, para que todos pasen por la experiencia de
ser pescadores.


Objetivos
- Distinguir los distintos colores.
- Reconocer el color de pez indicado, de entre el
resto.
- Respectar a sus compaeros.
- Aprender a trabajar en grupo.
- Desempear correctamente el rol de pescador.
Contenidos - Colores.
- Conocimiento de la actividad: la pesca.


Metodologa
La metodologa empleada es totalmente activa, donde el
alumno participa en su propio aprendizaje; adems de ser
l mismo el que se encargue tanto de la creacin de los
peces, como la caa de pescar, la pecera. Esto har que
los alumnos se encuentren muy motivados.
El espacio utilizado ser el aula. En un primer momento,
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Espacio y
materiales
el rincn habilitado para las actividades tales como pintar,
donde realizarn los peces; posteriormente, se usar el
rincn habilitado para el Juego Simblico (en caso de
existir) para el resto de la actividad.
Los materiales utilizados son: hojas con los peces
dibujados, colores, tijeras, bolsas de plstico azul o
cartulinas azules (para el fondo de la pecera), cuatro palos,
cordn, imanes, gorros, botas (elaboradas con las bolsas).

Temporalizacin
Este Juego Simblico se podra realizar en 3 sesiones, de
una hora aproximadamente cada una, ya que como se
puede ver consta de varias partes.

Evaluacin
La evaluacin en este juego es bsicamente de
observacin, aunque como ya he comentado anteriormente
se adjuntar en ANEXOS un cuadro, donde se recogen
distintos puntos para evaluar en los juegos simblicos.

3.3.3.3. El tren loco.






Desarrollo
Para el presente Juego Simblico, se crearn 2 trenes
dependiendo del nmero de alumnos que haya en el aula de
infantil. Un alumno ir a la cabeza dentro de un aro de plstico,
haciendo de locomotora; tras l y sujetos por los hombros, uno
tras otro, irn constituyendo los vagones del tren. Ambos
grupos se convertirn en trenes e irn realizando las
indicaciones espaciales expresadas por el docente (adelante,
atrs, derecha, izquierda), hasta llegar a su lugar de destino,
todo ello sin soltarse
Es un juego muy dinmico en el que los nios interiorizarn
las nociones espaciales de una forma muy entretenida.


Objetivos
- Recordar, e interiorizar las nociones espaciales.
- Ser capaz de realizar una actividad en grupo,
cooperando para ejecutar bien la accin.
- Ser respetuoso con sus iguales.
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Contenidos - Nociones espaciales (adelante, atrs, derecha,
izquierda).

Metodologa
La metodologa empleada es al igual que todos los juegos
presentados en la propuesta totalmente activa. En este caso el
alumno convertido en locomotora o vagn ser un pilar
importante para el desarrollo del juego

Espacio y
materiales
El espacio utilizado ser el aula de educacin fsica, ya que
se dispondra de un espacio mayor para su ejecucin.
Los materiales utilizados son: un aro dentro del cual se
introduce uno de los nios que actuar como locomotora.


Temporalizacin
Este Juego Simblico se podra realizar en 45 minutos
aproximadamente, dependiendo de lo entretenido que les
resulte a los nios, pudiendo alargarse ms para que todos
pasasen por ambos puesto (locomotora y vagn). O incluso se
podran hacer cambios variando las rdenes de los docentes si
as lo requiriesen para trabajar otros conceptos.

Evaluacin
La evaluacin utilizada por los docentes es bsicamente la
observacin, aunque como ya he explicado, se adjuntar en
ANEXOS un cuadro, donde aparecen expresados tems
importantes para valorar.

3.3.3.4. Quin tiene modales a la hora de comer?.







Desarrollo
El juego consiste en sentarse todos juntos en una mesa
habilitada para dicho juego (cada uno en un sitio que se le
asignar o podr ser escogido, segn se prefiera). Ser
importante que si es un sitio elegido ellos argumenten el
porqu (asumir responsabilidades en las decisiones)
Ante ellos tendrn dos colores a su derecha que
simbolizarn los cubiertos, una cartulina (recortada en
forma circular) que funcionar como plato, adems de una
pieza grande de lego que ser el vaso; y por ltimo unas
tizas encima de la hoja que simbolizarn unos espaguetis.
Cada uno, con sus elementos para la hora de la comida
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empezar a hacer como s estuviese comiendo. El
docente les explicar los principales modales a seguir
cuando estn comiendo antes de comenzar el juego.
- No se debe hablar mientras se come.
- No se puede comer con la boca abierta.
- Sentarse bien.
- No levantarse si no se ha terminado de comer, etc.
Todos los nios adems de preocuparse por actuar
correctamente en la hora de la comida, se fijar en que sus
compaeros tambin las cumplan, si esto no sucediese, el
que observe que un compaero est haciendo algo
incorrecto, levantar la mano y posteriormente explicar lo
que acaba de hacer mal y como es la forma correcta.



Objetivos
- Conocer algunas de las principales normas sociales
a la hora de la comida.
- Asumir responsabilidades en las decisiones.
- Llegar a cumplir cada una de las normas.
- Motivar a los nios con dicha actividad.
- Disfrutar y aprender sin desanimarse en ningn
momento.
Contenidos - Normas sociales a la hora de la comida.
- Respecto a sus compaeros.

Metodologa
La metodologa empleada, al igual que en el resto de
actividades es ldica, ya que estamos trabajando en todo
momento el Juego Simblico.


Espacio y
materiales
En el aula, en caso de haber habilitado un rincn para el
Juego Simblico se efectuar ah, habilitando para la
actividad varias mesas y sillas, adems del material citado
anteriormente: colores (cubiertos), cartulina (plato), pieza
de lego (vaso), tizas (espaguetis). En caso de que el aula
no est adecuada con dicho rincn, se efectuar donde se
realizan las dems actividades.
Se ejecutara en una hora y media aproximadamente; ya
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Temporalizacin
que incluiramos ah la colocacin de todo el material y
recortar las cartulinas en crculos (simulando los platos). El
juego se podra repetir varias veces, inclusive alguna vez
en la que el docente fuese como otro miembro ms que se
encuentra comiendo, quedando un alumno vigilando quien
comete fallos para ser eliminado.

Evaluacin
La observacin fundamentalmente. Aunque tambin se
deben usar los tems propuestos en el ANEXO de
evaluacin.

3.3.3.5. Juego: Los mdicos






Desarrollo
A travs de este Juego Simblico se fomentan las
relaciones entre los alumnos, llevado a escenas de la vida
real, por ejemplo relacin paciente-doctor. El juego consiste
en recrear como sera un da en el consultorio de un doctor.
Para ello se necesita habilitar en el rincn del Juego
Simblico (en caso de no existir, se desarrollar en otro
espacio del aula), una zona para recrear la escena (mesas
que funcionen como camillas, la mesa del doctor, etc).
Los alumnos irn pasando por el papel de doctor y por el
de paciente, experimentando ambos personajes. El docente
le puede ir ayudando en las primeras representaciones, por
si no supiesen como empezar (incluso al principio, antes de
comenzar el juego les puede hablar sobre algunas
enfermedades, y aspectos bsicos para una buena salud.
En algunos casos en lugar de hablar puede ponerles
incluso un vdeo, que les resultar incluso ms divertido).



Objetivos
- Averiguar sobre algunas enfermedades.
- Conocer ciertas medidas para tener una buena
salud.
- Respectar los turnos de cada personaje, es decir, no
discutir por el papel que nos toque, ya que todos
tendrn la oportunidad de experimentar ambos.
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- Investigar personalmente en qu consiste el trabajo
de un doctor; asimilar, interiorizar y representar dicho
rol.
- Aprender las normas de comportamiento en un lugar
pblico.
- Sentirse motivado en el transcurso del juego.



Contenidos
- Conocimiento de los principales cuidados para
mantener una buena salud.
- Conocimiento sobre enfermedades importantes y
ms frecuentes.
- Aprendizaje de las distintas normas de respecto a
las personas y de comportamiento en un lugar
pblico.
- Investigacin sobre el trabajo de los doctores.


Metodologa
Seguimos con un tipo de metodologa activa, con presencia
del Juego Simblico. Aunque al principio el docente les
hable sobre enfermedades, o ciertas recomendaciones
para una buena salud. El resto de la actividad ser
exclusivamente ldica.



Espacio y
materiales
Se emplear el rincn para los juegos simblicos
habilitado dentro del aula, en caso de no existir, al igual que
en los dems juego expuesto, se usar otro espacio. Los
materiales que se usarn son: mesa y silla (para el doctor),
silla para el paciente, adems de las que se pondrn en el
espacio que simular la sala de espera; libreta (donde el
doctor ir anotando el nombre del paciente, adems de la
enfermedad y los medicamentos, estos ltimos los pueden
inventar, ya que no deben saber el nombre de ninguno),
bolgrafo (con el que ir anotando todo), colchoneta (que
har la funcin de camilla), palo (se usar como
termmetro); y algn otro material que vayan viendo que
pueda ser til.
El juego, destinado al segundo ciclo de Educacin Infantil
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Temporalizacin
(concretamente nios de 5 aos), se ejecutara en una hora
y media aproximadamente. La representacin del
consultorio del doctor se realizar varias veces, pudiendo
pasar todos los alumnos por ambos lados (doctor y
paciente).

Evaluacin
El docente usar la observacin como mtodo
fundamental de evaluacin, controlando las actuaciones y
comportamientos de los alumnos.

3.3.3.6. El hada mgica.






Desarrollo
Para esta actividad primeramente el docente debe elegir a un
nio para que se convierta en hada (o bien ser elegido por los
alumnos), el cual llevar un gorro y una barita mgica. En esta
actividad los nios se encuentran movindose libremente por
el aula, al igual que el hada, al ritmo de la msica que pondr
el profesor. Una vez que la meloda deje de sonar todos
quedarn convertidos en estatuas, sin poder moverse; el hada
se encargar de desencantar a uno de los nios dicindole al
odo una orden: por ejemplo te convertirs en pjaro. Una vez
que la meloda vuelva a sonar todos se movern libremente a
excepcin del nio que ha sido desencantado, que actuar
como un pjaro. Esto si ir haciendo sucesivamente hasta que
cada nio tenga un personaje que imitar (no tienen que ser
todos relacionados con la misma temtica, ser el que el hada
decida en cada momento).


Objetivos
- Ser capaz de cumplir una determinada orden.
- Ejecutar correctamente el personaje que se le asigna.
- Respectar los momentos de pausa tras la parada
musical.
- Respectar a los compaeros.

Contenidos
- Conocimiento de las caractersticas propias del
personaje que se le asigna.
- Creatividad a la hora de representar el personaje.
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Metodologa
La metodologa empleada es totalmente activa, el nio ir
representando correctamente los distintos roles, ya que se
trata de personajes interiorizados hasta ese momento (un
perro, un msico, un profesor, un caballo, etc.).


Espacio y
materiales
El espacio utilizado ser toda el aula, ya que necesitan
espacio suficiente para poder moverse libremente.
Los materiales utilizados son: equipo de msica, barita que
crearn entre todos con una barita y una figura que pegaran en
la punta (por ejemplo una estrella, un crculo), un gorro que
construirn con cartulina (decorndolo con dibujos o gomets).

Temporalizacin
Este Juego Simblico se podra realizar en una sesin de
clase de 45 minutos aproximadamente, depender del nmero
de alumnos presente en el aula, ya que lo ideal sera que cada
uno pudiese pasar por ambos papeles (hada y personaje
desencantado).


Evaluacin
La evaluacin utilizada ser fundamentalmente observacin,
aunque como ya he comentado anteriormente se adjuntar en
ANEXOS un cuadro, donde se recogen distintos puntos para
evaluar en los juegos simblicos.

3.3.3.7. Cazando mariposas.





Desarrollo
En este juego simblico los alumnos se convertirn en
mariposas, debern interiorizar los movimientos de este
insecto para posteriormente actuar como tal.
Para el desarrollo del presente juego se realizarn
primeramente cuatro grandes flores en cartulina (cada una de
un color diferente), que ser el espacio donde las mariposas
estn a salvo del cazador. Tras su realizacin se nombrarn
dos cazadores (los cuales se intentarn equipar con su
vestimenta adecuada).
La actividad se desarrolla de la siguiente manera: la docente
se encargar de poner de fondo la meloda conocida: La
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primavera de Vivaldi.
Cuando los nios mariposas escuchen los momentos lentos
y suaves de la audicin se movern como mariposas
tranquilamente por todo el espacio, moviendo sus delicadas
alas. Algo diferente sucede cuando la meloda cambie y sea
rpida y fuerte; en ese momento, la docente dir un color y
todas las mariposas debern relacionar el color con la flor
correspondiente y volar hacia ella para evitar ser atrapado por
los cazadores.
Lo ideal es que todos los alumnos desarrollen ambos
papeles (cazador-mariposa).



Objetivos
- Interiorizar y desarrollar los roles asignados (cazador-
mariposa).
- Identificar los distintos momentos (suave-fuerte) dentro
de la meloda de Vivaldi.
- Mostrar respecto hacia sus compaeros en todo
momento.

Contenidos
- Elementos de la primavera (flores, mariposas, buen
tiempo, naturaleza).
- Distincin entre suave y fuerte en una audicin.

Metodologa
La metodologa empleada es fundamentalmente activa, los
nios sern protagonistas de su propio aprendizaje a travs del
presente juego.




Espacio y
materiales
El espacio utilizado ser el aula completa, aunque si se
pudiese sera conveniente poder utilizar el aula de educacin
fsica ya es ms amplia.
Los materiales utilizados son: dos pauelos por alumno (para
que en cada mano lleve uno para ir moviendo como si se
tratase de sus alas, mejor si fuesen de colores, para observar
mariposas diferentes), cartulinas para elaborar las flores, una
red (o algo que se le parezca) que ser lo que utilice el
cazador para cazar las mariposas, la meloda La Primavera
de Vivaldi, reproductor musical.
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Temporalizacin
Este Juego Simblico se podra realizar en 2 sesiones, una
que se utilizar para la elaboracin de las flores con ayuda del
docente, y la otra en la que desarrollarn el juego.

Evaluacin
Continuamos con una evaluacin bsicamente de
observacin, pudiendo encontrar los tems para evaluar el
juego simblico en el apartado de ANEXO.

Cada una de estas propuestas, cuando son implementadas por el docente, es
conveniente que est atento al comportamiento del alumnado, con el fin de poder
identificar la etapa evolutiva con la cual el nio se implicar en el Juego Simblico. Es
decir, atender a los niveles de estructuracin y evolucin del Juego Simblico:
Nivel Comportamiento Edad
Nivel I: Integracin y
descentracin.
El nio se inicia en el Juego Simblico, recreando
escenas cotidianas, incluso puede llegar a hacer
dichas acciones sobre un objeto pasivo.
Desde los 18 a 19
meses
Nivel II: Combinacin de
actores y de juguetes.
Las acciones se hacen ya ms complejas que en el
caso anterior combinando varios objetos.
Desde los 20 a 22
meses
Nivel III: Inicios de
secuenciacin
Ya son capaces de interpretar un rol, atribuye
sentimientos a sus muecos. Utilizar objetos
similares en la forma para representar algo.
Desde los 22 a 24
meses
Nivel IV: Secuenciacin
de accin y objetos
sustitutos
Empiezan a incluir personajes de ficcin en sus
roles, les dan a sus muecos una funcin activa.
Mejoran los argumentos presentes en sus
representaciones. Utilizan objetos: por ejemplo un
palo para representar una escoba. Empiezan las
relaciones con sus iguales.
Desde los 30 a 36
meses
Nivel V: Sustitucin
plena de objetos y
planificacin
Nivel de mayor complejidad. Las relaciones sociales
van en aumento. Empiezan a usar el lenguaje y
gestos para las representaciones sin necesidad de
presencia de objetos, siendo capaces de representar
escenas ms grandes con un mismo rol. Ir
convirtindose en un juego cooperativo.
A partir de los 4 aos




Fuente: creacin propia
Cabe sealar que las edades, son orientativas del proceso de crecimiento y maduracin
infantil; lo interesante es comprender los indicios de conducta que dan cuenta de estar en
un nivel u otro.
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4. Conclusiones.
Tras la realizacin del presente trabajo, acerca del Juego Simblico como recurso
metodolgico en Educacin Infantil, rescato la diversidad de enfoques con que puede ser
abordada una temtica.
En este sentido, desafiando la bsqueda del juego para enriquecer la dinmica del aula
en la etapa de 0 a 6 aos, sostenemos que actividad ldica es un medio de
fortalecimiento y potenciacin del desarrollo integral del nio. Entre otros aspectos,
porque adems permite que los nios desarrollen o mejoren la ejecucin de la propuesta
didctica, a partir de favorecer la estimulacin de habilidades que les servirn en
situaciones futuras, desarrollo de la creatividad, adquisicin de roles diferentes para as
conocer un poco sobre lo que le rodea, desarrollo afectivo y emocional que contribuirn a
la adquisicin de una cierta autonoma, interiorizacin de contenidos bsicos de
Educacin Infantil (nmeros, colores, modales, etc.), la comunicacin con sus iguales,
favoreciendo de este modo la sociabilidad que le ayudar a integrarse en la sociedad a la
cual pertenece con rasgos como (cooperacin, empata, reduccin de la agresividad,
etc.).
Se puede concluir, que el juego en general es una actividad genuina de la infancia, por
lo tanto fundamental en el desarrollo evolutivo y, en consecuencia no puede estar limitada
al aula como contexto de realizacin, sino debe ser promovido desde cualquier mbito,
tanto familiar, entorno no formal, etc. En otras palabras, es un recurso importante dentro
de sus vidas.
Uno de los motivos primordiales que oriento el desarrollo de la temtica del TFG, fue la
falta de informacin sobre este tipo de actividades en la red; y aunque he podido
fundamentar el marco terico con lo ms relevante sobre la temtica, son escasos los
recursos disponibles para cualquier docente que en realidad s crea importante la
incorporacin del Juego Simblico dentro de un aula de Educacin Infantil. Por otro lado,
como ya he explicado en la introduccin del presente TFG, hay docentes que creen que
los juegos, en este caso los Juegos Simblicos, no aportan nada para el desarrollo de los
nios, ya que son considerados como simples actividades de ocio, utilizadas
fundamentalmente en momentos de descanso, idea como se ha podido demostrar
anteriormente totalmente errnea.
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El presente trabajo como ya se ha ido viendo est dividido en dos partes claramente
diferenciadas: una parte ms terica (correspondiente con el marco terico), donde se
intentaba ir fundamentando los distintos puntos presentados en los objetivos (definicin,
caractersticas, tipos, teoras sobre los juego en general; para posteriormente profundizar
en el Juego Simblico, explicando adems el aporte pedaggico que supone su
utilizacin) despus de ir consultando distintas fuentes; en este caso los objetivos han
sido conseguido, porque se ha buscado y analizado informacin suficiente para la
elaboracin y sistematizacin del marco terico que rescata las importancia del juego en
Educacin Infantil, su trayectoria en el nivel y los aportes de las diferentes corrientes de
pensamiento. La segunda parte, y quizs la ms productiva a nivel personal, a pesar de
no haberla podido poner en prctica por motivos laborales, es la parte prctica, donde se
elabora la propuesta de intervencin. El objetivo relacionado con la propuesta de
intervencin, no ha podido corroborarse, dado que para ello debemos poner en prctica
en algn centro y aula de Educacin Infantil. Sin embargo, hemos pretendido que dicha
propuesta de juegos, vinculados a lo cognitivo y a lo afectivo social, puedan ser usados
por otros docentes, que los consideren de utilidad y enriquecimiento didctico para el
desarrollo cognitivo, social y afectivo. Asimismo, cabe sealar que los tems de evaluacin
propuestos son orientativos, y podran ser modificados o revisados si el docente lo
considerase oportuno.
Ahora bien, a modo de conclusiones resumen, derivadas de las lecturas y del desafo de
realizar una propuesta didctica de Juegos Simblicos como factor de desarrollo integral
infantil, podemos sealar:
El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que
marca la situacin de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una
actividad natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones
no tiene un objetivo obligatorio para el nio, es decir, supone un "hacer sin
obligacin" de tal forma que esta capacidad de hacer refleja para el propio nio y
para los que les rodean la dimensin humana de la libertad frente al azar y la
necesidad. Es un factor de desarrollo que ejercita la libertad de eleccin y de
ejecucin de actividades espontneas y eso proporciona al ser humano la
dimensin de ser libre, activo y seguro.
El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simblico de
comunicacin social; a travs de l, el nio logra el autodominio y la precisin de
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movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que
autnomo y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la
capacidad perceptiva del nio al verse capaz y libre de actuar en un medio, que
reconoce como propio, porque lo explora a travs de su movimiento.
El Juego Simblico, segn Piaget (1962), ingresa a los nios/as en el mundo de las
ideas, en el mundo de la verdadera inteligencia humana. Con esto los nios
comienzan a aprender reglas que prescriben las actividades y los procesos
humanos. La regla es el conjunto de normas internas de una acti vidad ldica, que
la define y diferencia de cualquier cosa.
Estar jugando presupone atravesar la lnea divisoria que separa lo que no es juego
de lo que s es. Juego nace de la realidad que rodea al nio, de la cual toma sus
elementos y nunca se aleja de ella ms all que lo preciso para volver a ella de
nuevo, recrearla y enriquecerla.
Los juegos infantiles pueden ser serios, en el sentido de exigir y provocar actitudes
rigurosas en los nios, sin que por ello dejen de ser juegos. Por eso, no hay que
confundir toda actividad infantil con juego; los nios son perfectamente conscientes
de cuando estn jugando y cuando no, hay que ser respetuosos y partir de que no
todo acto puede ser un juego ni todo acto est fuera de juego.
El juego siempre es interesante y significativo para el nio, ya que si se pierde
inters la actividad deja de tener significado y el juego muere como tal. El juego
tiene motivacin y esto lo convierte en una poderosa herramienta de crecimiento y
desarrollo personal.
Vygotsky (1978) define la actividad como un ncleo central para explicar la
naturaleza sociocultural de muchos procesos psicolgicos y especialmente el
entramado de relaciones, sentimientos, percepciones y conocimientos que
constituyen los contextos en los cuales se produce el aprendizaje y el desarrollo de
los nios. El entramado de relaciones interpersonales que rodea toda actividad
humana le proporciona su sentido sociocultural. Hay actividades que tienen un solo
sentido ldico y placentero, pero estn tan bien incorporadas a los sistemas de vida
que les damos pleno sentido cultural y espiritual. Son tambin de esta categora las
actividades de diversin, de tiempo libre, artsticas o culturales.
Los nios perciben la actividad incluida en un contexto de relaciones
interpersonales que es lo que le da verdadero sentido social y personal a la accin.
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Toda actividad en la que un nio est incluido proporciona un campo de intereses
que pueden ser explorados a travs del juego.
El juego proporciona recursos suficientes para participar en muchas actividades sin
un despliegue econmico muy grande. Algunas requieren la presencia de
determinados objetos y materiales, un espacio concreto y un tiempo determinado;
pero hay otras, que utilizan muy pocos recursos -estas son las que en la vida real
tampoco los precisa-.
Si permitimos el juego libre y espontneo entre los nios de la clase, aparecern
juegos de reproduccin de actividades humanas que constituyen el gran banco de
centro de inters de los que debemos partir en la intervencin educativa. Lo que
debemos hacer es potenciar y permitir que los nios las realicen de forma ldica en
los rincones de juego.
La organizacin espacial y temporal del aula y el centro debe ser flexible y permitir
que los nios aporten en el da a da a travs de sus juegos sus temas de
conversacin y sus intereses cognitivos mediante los procedimientos que utilizan
cuando estn solos y se hace propuesta de juego.
Un factor importante es la afectividad infantil en el juego, este es un factor de
equilibrio emocional que proporciona a los nios una gama de sensaciones y
emociones personales que les resultan benficas. Las experiencias del juego
constituyen una historia de placer y autosuficiencia que permite asociar juego-
felicidad y juego-alegra.
Los nios relacionan el juego con los estados de bienestar emocional y con
momentos de comunicacin afectiva con sus seres queridos. La participacin
constante entre nio-adulto en diversas situaciones va creando una lnea de
conciencia sobre el juego que lo convirti en un escenario privilegiado para la
satisfaccin y la autocomplacencia. Muchas emociones son practicadas por los
nios en sus experiencias con los adultos y con otros nios.
El juego es una caja de emociones positivas que el nio aprende desde que
comienza en situaciones y experiencias ldicas con sus cuidadores. Es importante
que los centros ofrezcan situaciones diarias donde puedan practicar la alegra y
desplegar un estado emocional de plena satisfaccin social y personal.
Tambin se harn presentes en escenarios ldicos abundantes conflictos
personales; sin embargo, la resolucin de conflictos interpersonales es una va
importante para la maduracin afectiva y el progresivo equilibrio de las emociones.
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En fin, que ms all de estas reflexiones a modo de orientaciones para la prctica,
podemos sostener que el Juego Simblico, como recurso metodolgico para el desarrollo
de la persona, adquiere la fuerza necesaria para que el sujeto se implique en ella
subjetivamente, y as se convertir en una actividad significativa de aprendizaje. Cada
nio "se juega" sus ideas, sus emociones, sus intereses y sus motivaciones. Y es tarea
del docente, favorecer la construccin de estos espacios de socializacin por y para la
vida.

5. Prospectiva.
Para la elaboracin del TFG, hubiese sido importante y de inters educativo indagar el
pensamiento y postura de otros docentes sobre la importancia, uso y finalidad del Juego
Simblico en la Educacin Infantil; sobretodo haciendo una aproximacin a los resultados
de impacto de dichas propuestas
En un futuro sera interesante seguir trabajando sobre el Juego Simblico, ya que es
realmente enriquecedor y aporta un significativo escenario para el desarrollo, en la etapa
de Educacin Infantil.

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6. Bibliografa.

- Delval, J. El juego. En Delval, J. (1996) El desarrollo Humano (pp. 283-308). Madrid.
Editorial: Siglo veintiuno de Espaa Editores.
- Documentos Unir (2012), Asignatura Educacin Temprana, Tema 6: El juego como
instrumento de desarrollo intelectual del nio.
- Lpez Chamorro, I. (2010). Autodidacta: Revista de la Educacin en Extremadura. El
juego en la Educacin Infantil y Primaria. Recuperado de:
http://www.anpebadajoz.es/autodidacta/autodidacta_archivos/numero_3_archivos/i_l_chamorro.pdf (24/10/2012)
- Escobar Fernndez, M E. y Snchez Gonzlez M L. (1998). Juegos y juguetes en la
Educacin Infantil. En Sern Muoz, J. M. Educacin infantil: Orientaciones y
propuestas (pp. 245-260). Cdiz. Universidad de Cdiz.
- Ley Orgnica 1/1990, de 3 de octubre, de Ordenacin General del Sistema Educativo
(L.O.G.S.E.). Recuperada de: http://www.boe.es/boe/dias/1990/10/04/pdfs/A28927-28942.pdf
(29/10/2012)
- Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin, Calendario y Leyes de mbito
General de Aplicacin (L.O.E.). Recuperada de:
http://www.boe.es/boe/dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf (29/10/2012)
- Millar, S. (1972). Psicologa del juego infantil. Barcelona: Editorial Fontanella.
- November, J. (1997). Experiencias de Juego con Preescolares. Ediciones Morata.
Captulo recuperado de:
http://books.google.es/books?id=uA1wUWkbqk8C&pg=PA110&lpg=PA110&dq=juego+simbolico+segun+piaget&source=bl&
ots=D8Tjktppvl&sig=kaln_ihgqIYtHzPTS2fzMM9-
gFU&hl=gl&sa=X&ei=lC6cUPyII5HE4gSwyYHgBA&ved=0CDgQ6AEwAzgK#v=onepage&q=juego%20simbolico%20segun
%20piaget&f=false (8/11/2012)
- Prez Cordero, C. (2010). Autodidacta: Revista de la Educacin en Extremadura. La
importancia del juego y los juguetes para el desarrollo integral de los nios/as en
Educacin Infantil. Recuperado de:
http://www.anpebadajoz.es/autodidacta/autodidacta_archivos/numero_9_archivos/c_p_cordero.pdf (24/10/2012)
- Real Decreto 1630/2006, del 29 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas
mnimas del segundo ciclo de Educacin Infantil. Recuperado de:
http://www.boe.es/boe/dias/2007/01/04/pdfs/A00474-00482.pdf (29/10/2012)
- Ruiz de Velasco Glvez, A. y Abad Molina, J. (2012). El Juego Simblico. Barcelona:
Editorial Gra.

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6.1. Webgrafa.
- http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~14002996/archivos/ciclos/tjuegos.pdf
(23/10/2012)
- http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/5677079/La-importancia-del-
juego-en-la-educacion.html (25/10/2012)
- http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-concepto-y-teorias/ (25/10/2012)
- http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php (25/10/2012)
- http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/6/art431.php (25/10/2012)
- http://online-psicologia.blogspot.com.es/2007/11/teoras-y-desarrollo-del-juego.html
(28/10/2012)
- http://www.slideshare.net/vrebaudino/clasificacin-de-los-juegos-segn#btnNext
(2/11/2012)
- http://waece.org/zonadescargaamei/ZD_enciclopedia20/demo/index.htm
(4/11/2012)
- http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/8448171519.pdf (5/11/2012)
- http://www.slideshare.net/hades/juego-simbolico-175474 (5/11/2012)
- http://www.educatrachos.hn/joomla/articuloweb/juego/menu/menu.html (6/11/2012)
- http://tesis.uson.mx/digital/tesis/docs/6987/Capitulo2.pdf (11/11/2012)
- http://aventuradiminuta.blogspot.com.es/2012/10/el-rincon-de-juego-simbolico-
mucho-mas.html (13/11/2012)
- http://aprendiendomatematicas.com/didactica/etapas-de-desarrollo-cognitivo-
segun-piaget/ (5/12/2012)
- http://www.innatia.com/s/c-el-desarrollo-infantil/a-desarrollo-cognitivo-nino.html
(5/12/2012)
- http://www.monicamanrique.com/blog/desarrollo-social-en-la-infancia-la-
adolescencia/ (7/12/2012)
- http://www.monicamanrique.com/blog/desarrollo-social-en-la-infancia-la-
adolescencia/ (7/12/2012)
- http://www.reeduca.com/juego-simbolico-didactico-ejemplos.aspx
- http://www.buenastareas.com/ensayos/Ejemplos-De-Juegos-
Simbolicos/4706973.html (15/12/2012)
- http://web.educastur.princast.es/eoep/eeaovied/recursos/recursosprofesores/ei_Ha
bilSocial.pdf (16/12/2012)

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6.2. Videografa.
- https://www.youtube.com/watch?v=aJTdaIzMshM (22/10/2012)
- https://www.youtube.com/watch?v=PkY-ORNuE7A (10/11/2012)
























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7. Anexos

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ANEXO 1:
Evaluacin del JUEGO SIMBLICO.
Nombre del alumno/a: ____________________________________________
Juego Simblico realizado:________________________________________
Puntuacin del 1 al 5

Indicadores


1

2

3

4

5
Escucha con atencin la explicacin antes de la
realizacin del Juego Simblico.


Es capaz de sustituir un objeto real haciendo
como si se tratase de otro totalmente diferente.


Siente temor a la hora de representar algn papel.


Describe mediante el lenguaje lo que va haciendo.


Se integra con facilidad con sus compaeros o es
ms bien retrado.


Es capaz de simbolizar con cualquier objeto que
se le presente.


Es capaz de interiorizar el papel (rol que se le
asigna) y representarlo.


Muestra una actitud adecuada (no agresividad,
berrinches, etc.)


Se relaciona con los compaeros durante la
actividad.

Acepta las opiniones de otros nios.


Cuida y guarda el material usado en el Juego
Simblico, una vez finalizada su prctica.


Participa activamente y muestra inters por el
juego.


Otras observacin del alumno durante el juego:






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ANEXO 2:
Entrevista personal sobre la temtica del TFG: Importancia del Juego Simblico en
el aprendizaje de Educacin Infantil.
1. Sexo: Mujer.
2. Tipo de centro en el que imparte docencia: Educacin Infantil de primer ciclo (directora
de Escuela Infantil).
3. Cuntos aos lleva ejerciendo la profesin de maestro/a?: Veintisis aos pasado
por diferentes etapas y ciclos.
4. Qu es para usted el juego? Lo considera un factor importante dentro de la
educacin, o simplemente lo asociara a los espacios de descanso como es por
ejemplo la hora del recreo?
Es una actividad necesaria para los seres humanos. S, es un factor muy importante
dentro de la educacin puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales y a travs
del juego el nio aprende a conocer el mundo que le rodea.

5. Qu beneficios aporta para usted el juego al desarrollo del nio?
El juego es una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales,
motoras o afectivas. El juego para el nio no slo tiene como finalidad el aprendizaje, sino
que adems cumple una funcin teraputica, A travs del juego el nio exterioriza
situaciones internas que no es capaz de expresar de otro modo: necesidades, deseos,
estados de nimo

6. De acuerdo con los distintos tipos de juegos segn Piaget. A qu tipo de juego se
refiere el Juego Simblico?Considera que es necesario para el desarrollo en la
etapa infantil, o como muchos docentes, piensa que este tipo de juego lo realizan los
nios como mtodo para relajarse de un actividad anterior como por ejemplo pintar?
Cuando el nio es capaz de evocar un objeto que est ausente, le permite transformar
los objetos en lo que desea, un mismo objeto puede simbolizar distintos personajes o
acontecimientos. Por medio del smbolo, el nio interioriza el mundo real y exterior,
acomodndolo a sus deseos e intereses. Segn Piaget aparece a los dos aos de edad y
se prolonga hasta los siete y se da en dos etapas: imitacin (2-4 aos) y escenificacin (4-
7 aos). Lo considero importantsimo como ya dije antes a travs del Juego Simblico el
nio exterioriza y descarga sus ansiedades o temores desplazando a situaciones de juego
sus conflictos o impulsos para liberarse de ellos. En estos juegos se expresan las
reacciones afectivas y emocionales al tiempo que interiorizan valores sociales para
poderse insertar en la sociedad. Aunque a esta edad comienzan a jugar con otros nios no
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se interesa por el juego de los dems, slo por el suyo propio; imitar en sus juegos as
conoce la realidad e interioriza el mundo de los adultos identificndose con ellos.

7. Utiliza usted el Juego Simblico para trabajar con sus alumnos en el aula; o por lo
contrario que otros mtodos educativos usa con mayor frecuencia?
S, utilizo el Juego Simblico para trabajar en el aula; es ms, en mi aula existe el rincn
del Juego Simblico. Una de las actividades que se realiza con mucha frecuencia es el
juego por los distintos rincones del aula. El alumno de dos a tres aos utiliza el Juego
Simblico con mucha frecuencia y hay que aprovechar esta situacin para potenciar el
desarrollo evolutivo en los alumnos.

8. Cmo relacionara el Juego Simblico con el juego-trabajo? Cree que son factores
que nunca podran ir unidos?.
El nio en infantil aprende de forma globalizada en lo que todo est relacionado y no se
puede separar una cosa de la otra.

9. Tiene usted habilitado en el aula un rincn para este tipo de juego, o simplemente
no lo cree necesario?
S como ya expliqu anteriormente.

10. Ya para finalizar, en la etapa de Educacin Infantil, Qu metodologas cree usted
que son las ms convenientes para su uso? incluira el Juego Simblico como un
elemento importante? por qu razn?
Tenemos que pensar mucho ms en experiencias educativas globales, libres, que partan
de la espontaneidad del nio y de aquello que realmente desea decir con su accin y con
su cuerpo. Hay que trabajar a un nivel real, es decir, con todas las formas de comunicacin
y el Juego Simblico es una de ellas.

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