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GAMIFICACIN DE LAS MATEMTICAS PARA LA PRUEBA DE ACCESO A LA UNIVERSIDAD Rodolfo Allodi Jimnez-Cervantes Universidad de Mlaga allodirodolfo@gmail.

com @allodirodolfo

Resumen: Esta comunicacin pretende centrar sus propuestas en las novedades que el concepto de gamificacin aporta a la didctica. A partir de la experiencia de este curso 2012-2013, en que impart las clases correspondientes a la materia de Matemticas para la Prueba de Acceso a la Universidad, pretendo exponer las iniciativas con que se buscaba potenciar la motivacin de los alumnos, y desde ah, presentando someramente las lneas principales e ideas clave de la gamificacin, formular una serie de propuestas con las que explorar las posibilidades que brinda este nuevo enfoque. Palabras clave: Gamificacin, matemticas, metodologa, motivacin, prueba de acceso a la universidad, twitter.

Abstract: This paper intends to focus its proposals on the news that the concept of gamification brings to teaching. From the experience of this course 2012-2013 in which I taught the classes corresponding to the subject of Mathematics for the University Access exams, I intend to present the initiatives which sought to enhance student motivation, and from that starting point, describe the concepts and keys of gamification, and explain a number of proposals with which to explore the possibilities offered by this new approach. Key words: Gamification, mathematics, methodology, motivation, engagement, university access exams, twitter.

1. INTRODUCCIN: EL CENTRO, EL ALUMNADO Y SUS NECESIDADES Las clases de matemticas para la Prueba de Acceso a la Universidad se impartieron en los meses de Julio a Septiembre de 2013, en el centro Malaca Instituto, en Mlaga. Este centro ha sido galardonado en septiembre de 2013 por quinta vez con el STM STAR Spanish language school AWARD, premio del mximo prestigio a nivel mundial para una academia de idiomas. El centro proporciona una formacin no meramente lingstica. Parte del secreto de su xito radica en la amplitud de sus actividades para la motivacin y la integracin de los estudiantes en las mltiples facetas y aspectos de la cultura malaguea, y andaluza y espaola, por extensin. As, a los alumnos del centro se les brinda la oportunidad de participar en una gran variedad de actividades complementarias que enriquecen y complementan su formacin lingstica, y adems proporcionan una dinmica de integracin en la vida cotidiana malaguea. Esto no les supone una distraccin para sus estudios, sino que ms bien les motiva y ayuda a integrar todo lo aprendido en una

vivencia que da un sentido al hecho de desplazarse hasta Mlaga para estudiar el espaol, en lugar de estudiarlo directamente en sus ciudades de origen, en el extranjero. El alumnado de Malaca Instituto (cerca de 2.000 alumnos cada ao) es de muy variada procedencia (europeos, norteamericanos, asiticos,). Una parte de ellos se alojan en la residencia Club Hispnico, con lo cual resulta ms efectivo el integrar las actividades de la academia en la vida diaria de los estudiantes. Complementariamente a la formacin en lengua y cultura espaola, el centro ofrece tambin la preparacin para la Prueba de Acceso a la Universidad para extranjeros. La duracin es de 29 semanas, y se les prepara en todas las materias de que consta la prueba. Pese al alto nivel de aprobados de los alumnos de este centro, algunos no superan la convocatoria de junio, y deben presentarse en septiembre. Es a estos alumnos a quienes impart clases de matemticas en el verano de 2013. Una vez por semana, dos horas por sesin.

Figura 1: Malaca Instituto 2. LA EXPERIENCIA DE PARTIDA El principal problema a resolver es el de la motivacin. Es preciso engancharlos y lograr que a lo largo de la semana resuelvan en su casa los ejercicios propuestos por el profesor. Trabajamos con la ventaja de que ya tienen los conceptos tericos y sus apuntes de todo el curso. Lo necesario es resolver los ejercicios en clase, pero explicado por uno de los alumnos en la pizarra, ante los dems, de modo que para explicarlo bien ha debido resolverlo y repasarlo cuidadosamente antes. El que se trate de un grupo reducido de alumnos facilita mucho esta dinmica de trabajo. Se busca evitar el tener a los alumnos sentados copiando sin ms un desarrollo del ejercicio que el profesor est escribiendo en la pizarra. Y de hecho, el avance real se produce mediante el trabajo personal de los alumnos a lo largo de la semana, con lo que las clases funcionan sobre todo como una motivacin o toma de ritmo para ese trabajo diario. Naturalmente al resolverse cada ejercicio en la pizarra, el profesor reafirma los conceptos y procedimientos empleados, recalca los pasos venenosos (o puntos en los que deber prestarse especial atencin para evitar errores), y aprovecha las dudas o errores del alumno para indicar la va correcta, pero nunca respondiendo a las preguntas, sino al revs, planteando nuevas preguntas que irn dirigiendo (alguien recuerda el mtodo socrtico de preguntas y respuestas?) al alumno hasta la idea que se le escapaba. Para conseguir esto, cada semana les daba una serie de ejercicios que deban resolver antes de la siguiente clase. Buscando un modo de motivarles, y de poder dar un apoyo o respuesta antes de que pasara la semana completa, y que as ninguno se quedara 2 de 15

atascado hasta la siguiente clase, les mandaba los problemas en un documento que comparta con ellos en Google Drive. Dicho documento tena formato de cuestionario, de modo que junto a cada enunciado haba un espacio donde deban escribir la solucin final del problema. As demostraban que lo haban hecho, y de un modo rpido se vea si lo haban hecho bien, o si algo haba pasado y el resultado no era el correcto. Adems en otro apartado se les peda que expusieran las dudas que ese ejercicio les haba planteado. A lo largo de la semana en repetidas ocasiones les preguntaba por correo electrnico, o preferiblemente por Whatsapp, para saber si estaban haciendo los problemas. Lo informal del medio permita adoptar una actitud un poco ms jocosa y plantearles las cosas en otro tono, de modo que aquellos que no estaban estudiando no se escudaban refractariamente ante el acoso de un profesor que invada la intimidad de su smartphone para darles la lata con que deban sentarse a hacer problemas de geometra. Tambin, para agilizar ms el sistema, decid no enviarles una coleccin de problemas cada semana, sino varias sucesivas, ms pequeas. De este modo poda acortar todava ms los plazos o fechas lmite de entrega de las soluciones. Con ello se combata la tendencia universal a hacer los deberes el da antes. Con todo este feedback, al entrar en cada clase ya tena una idea muy real de las dificultades que haban encontrado esa semana, y de los puntos en que incidir y los ejemplos que exponer para resolverlas. Se trataba de llegar con toda la artillera ya preparada, dado el escaso tiempo (dos horas) que tena con ellos cada semana. Tampoco haba tiempo para resolver todos los ejercicios en la pizarra en ese tiempo, por lo que deba tener datos en base a los cuales seleccionar a priori los ejercicios a exponer.

Figura 2: Tabln del centro (Un ambiente estimulante, aunque propicie algunas distracciones, siempre es positivo)

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A pesar del notorio avance logrado por los alumnos en la convocatoria de Septiembre, y de los xitos obtenidos, me qued claro que todava era necesario el dar un paso ms para acabar de perfeccionar este planteamiento de las clases de matemticas durante el verano. Acababa de finalizar un muy inspirador curso de gamificacin de Kevin Werbach (@kwerb), de la Wharton School, y me hubiera gustado tener un poco ms de tiempo para disear ms cuidadosamente el desarrollo de las clases. Este Congreso Internacional de Didctica me brinda la oportunidad de definir con ms detalle lo que la gamificacin hubiera permitido aportar en esa ocasin. 3. LA GAMIFICACIN Sin pretender abarcar todos los conceptos y estrategias involucrados en la Gamificacin, este apartado va a presentar todo aquello que considero fundamental de la misma para el propsito de dar un sentido y un punto de apoyo a lo que posteriormente propondr. 3.1. Definicin y conceptos bsicos. La Gamificacin se puede definir como el uso de elementos de juegos, y de tcnicas de diseo de videojuegos, para su aplicacin en entornos o aplicaciones "no de juego". Al gamificar cualquier actividad se pueden obtener grandes mejoras, especialmente en trminos de motivacin. Los principales campos de aplicacin son el marketing, la modificacin de comportamientos, y la educacin o pedagoga (el caso que nos ocupa). Al disearla se tiene muy en cuenta la profunda diferencia existente entre los comportamientos condicionados por una motivacin extrnseca (un premio como resultado de una tabla de puntuaciones, por ejemplo), y el caso de actuar impulsado por una motivacin intrnseca (Werbach y Hunter, 2012, pp. 53-57). La teora de la Auto-determinacin, desarrollada por Edward Deci y Richard Ryan, de la universidad de Rochester, sienta las bases de la eficacia de la motivacin intrnseca, y explica el papel de los tres sentimientos que se experimentan al llevar a cabo una actividad guiado por una motivacin intrnseca. Es decir, por el propio gusto de realizarla, lo que el psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi (2000, p. 70) llama flur (FLOW). Estos tres sentimientos son: Autonoma, Competencia, y Afinidad (relatedness). Autonoma: tiene que ver con el grado en que el individuo es quien va decidiendo su propio camino, su eleccin personal ante cada cruce que se encuentra, en consonancia con sus gustos y su personal sistema de valores. Y ms drsticamente, tiene que ver con el hecho de que el jugador tiene que haber decidido libremente que quiere jugar, por su propia voluntad, a ese juego. As, alguien a quien se obligue a jugar al tetris (o al tenis, por ejemplo), no estar jugando, si no ha asimilado que quiere hacerlo voluntariamente, si no se le ha convencido de verdad. Estar limitndose a ejercitar una serie de rutinas o maniobras con un dispositivo, pero sin que ello le produzca la satisfaccin que al juego se le supone. De aqu se infiere adems que un juego podr dar una experiencia ms rica, intensa y mantenida (ahora pronto hablaremos del concepto de progresin) cuanto mayor sea el abanico de posibilidades que ofrezca en todo momento al jugador (en contraposicin a un juego excesivamente reglamentado o automatizado, y adems basado en dicotomas meramente binarias). Competencia: Tiene que ver con llevar a cabo una actividad o participar en un proceso en el que vas adquiriendo una serie de habilidades, destrezas o conocimientos que te hacen ser consciente de tu evolucin hacia la maestra en algo.

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Afinidad: Implica conexin social, y el deseo universal de interactuar y estar implicado en tu familia, grupo de amistades, semejantes o colegas. Tambin est en la raz del deseo de diferenciarse, de ser nico y especial. As, Csikszentmihalyi (2000, p. 215) hablando del desafo de aprender durante toda la vida, se refiere al incorrecto enfoque que tradicionalmente se ha dado a la educacin, diciendo: Idealmente, el fin de la educacin extrnseca debera ser el comienzo de una educacin que se motivara intrnsecamente. Zichermann y Cunningham (2011, p. 28) defienden sin embargo que no debe menospreciarse la influencia de la motivacin extrnseca y prescindir de ella, sino que su accin debe alinearse con la ejercida por la intrnseca, de modo que se saque beneficio de la sinergia resultante. En nuestro caso por tanto, para motivar a nuestros estudiantes con las matemticas, vamos a servirnos de ambos tipos de motivadores, en una combinacin bastante interesante. Y qu es lo que guarda en su interior el secreto del xito de un juego, y por extensin, de toda actividad practicada voluntaria e intrnsicamente motivada? La palabra mgica es diversin (FUN, en su versin original inglesa). Raph Koster explica la profunda relacin que existe entre este estado mental y la secrecin de endorfinas que provocan tal estado en el cerebro (Koster, 2005, p. 40). Explicita adems como uno de los ms claros ejemplos posibles de situacin que conlleva la liberacin de endorfinas, el sentimiento de triunfo experimentado al aprender algo o dominar una nueva materia o tarea Blanco y en botella! 3.2. Evolucin: Inicio, progreso y maestra. Para no abrumar al novato que comienza, ni exigir un estudio previo de las tcnicas del juego, es necesario una etapa inicial de primeros pasos (scaffolding) en que la facilidad del juego, y su grado de auto-explicatividad propicie que el jugador gane confianza rpidamente al comprobar que desde el primer momento puede ir avanzando y aprendiendo la dinmica del juego por si slo. Koster tambin explica, sin embargo, que el dominar algo, sin tener ninguna expectativa de progreso posterior, garantiza el fracaso (aburrimiento y abandono) del juego. Kevin Werbach lo sentencia diciendo que los juegos son un proceso, no un resultado (Werbach y Hunter, 2012, p. 42) . Por su parte, Daniel H. Pink, analizando los componentes de la motivacin intrnseca, define (muy ajustadamente a nuestro tema) la maestra como una asntota (Pink, 2009, p. 72). Todo esto implica que en el juego se debe apreciar una evolucin en el propio desempeo, desde novato hasta maestro (Zichermann y Cunningham, 2011, p. 30). Esta conciencia de la propia evolucin es lo que, aparte de dar variedad al juego, sobre todo dar un sentido de ir superndose (es decir, el sentimiento de competencia que ya describimos al hablar de la auto-determinacin y la motivacin intrnseca). A lo largo de todo el proceso, en ningn momento el juego debe percibirse como demasiado difcil, ni como demasiado fcil. Se perdera la experiencia de FUN. Es preciso encontrar un equilibrio No es fcil disear un buen juego! 3.3. Gamificacin y enseanza Para de un modo claro declarar la profunda aplicabilidad de la gamificacin a la enseanza, podemos valernos de las explicaciones de Koster, quien enuncia que un buen

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juego es aquel que ensea todo lo que tiene que ofrecer, hasta el momento en que el jugador deja de jugarlo. As, comenta que eso es lo que los juegos son en el fondo: Profesores. Diversin (FUN) es slo otra palabra para llamar al aprendizaje (Koster, 2005, p. 46). Tambin se pregunta porqu aprender resulta tan aburrido para tanta gente. Sugiere que probablemente porque el mtodo de transmisin sea incorrecto. Por eso, resulta significativo que, para alabar a un buen profesor, lo que decimos de l es que hace que aprender sea divertido.

Figura 3: Proceso del juego Ah est la clave: En encontrar ese enfoque, mecanismo o planteamiento, que convierte la actividad, antes tediosa o carente de inters, en algo divertido y motivador por si mismo. sto es lo que buscamos conseguir gamificando la asignatura de matemticas.

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4. GAMIFICANDO LAS MATEMTICAS? UNA PROPUESTA CONCRETA. Para desarrollar adecuadamente mi propuesta intentar, en la medida de lo posible, ajustarme al esquema metodolgico trazado por K. Werbach (2012, pp. 86-102). As, comenzaremos por: 4.1. Definir los objetivos Como objetivo ltimo se pretende superar el examen de matemticas de la prueba de acceso a la universidad. Para ello es necesario adquirir la destreza suficiente en la resolucin de ejercicios de matemticas. En dicho examen no hay preguntas de carcter terico, por lo que no se busca el memorizar la teora per-se, salvo los conceptos a aplicar para la resolucin de los problemas. El objetivo por tanto es el alcanzar el dominio en la resolucin de todos los tipos de problemas de matemticas que habitualmente aparecen en la prueba de acceso a la universidad. 4.2. Delinear los comportamientos pretendidos Cules son los hbitos y actividades que consideramos necesarias para alcanzar el objetivo perseguido? Nos consta que a lo largo del curso los alumnos ya han recibido todos los conceptos tericos necesarios sobre la materia. Asimismo ya han visto bastantes problemas de tipo similar a los que se les pondrn en el examen. Por esta razn, el enfoque de este curso de verano de matemticas es eminentemente prctico, no terico, y se busca como ideal que cada alumno resuelva por si mismo la mayor cantidad posible de ejercicios de una coleccin preparada por el profesor, de modo que al hacerlo deba recurrir a todas las tcnicas matemticas que necesitar para resolver los ejercicios del examen. As tambin tendr ocasin de detectar aqullos temas o tipologas de examen en los que presenta lagunas, y que sern en donde el profesor deber hacer hincapi para compensar las carencias que llevaron a no superar la prueba del mes de Junio. El hecho de centrarlo en la resolucin de problemas por parte del alumnado busca tambin aprovechar las evidentes ventajas del aprendizaje activo y participativo, sobre otros enfoques a evitar, como pudiera ser el copiar mecnicamente la resolucin de problemas que el profesor resolviese en la pizarra. Adems se deber lograr que ese trabajo personal del alumnado sea lo ms uniformemente repartido en el tiempo, como sea posible. De este modo se busca la eficacia, y el ampliar de modo real las horas invertidas en el mismo, en contraposicin a las poco eficaces, y muy limitadas horas de estudio concentradas en la tarde del da anterior a la clase semanal de matemticas. Por eso se va a intentar conseguir una media de dos horas diarias de estudio al da, resolviendo problemas en su casa, cada alumno o alumna. 4.3. Describir a los jugadores El alumnado del centro constituye un verdadero melting pot de nacionalidades y culturas. Por esa razn, es del mayor inters identificar aquellos rasgos comunes que deban ser tenidos en cuenta para definir nuestro juego.

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Tienen en comn (aproximadamente) la edad, dado que todos ellos se presentan a la prueba de acceso a la universidad (el resto del alumnado de Malaca Instituto, a pesar de ser por trmino medio bastante joven, presenta una variabilidad de edades mucho ms acusada). Todos ellos tienen un poder adquisitivo medio-alto, cuanto menos. Asimismo presentan sus competencias digitales suficientemente desarrolladas. Disponen de smartphone y tablet-pc o porttil, y tienen acceso a Internet, como mnimo, a travs de la red WIFI del centro. Residiendo durante al menos todo este ao lejos de sus pases de origen, han desarrollado su aficin por las redes sociales por medio de Whatsapp, Twitter, Facebook, , lo cual emplean para mantener el contacto con su familia y conocidos ahora distantes, y para hacer nuevas amistades aqu en Mlaga. El hecho de que pretendan venir a estudiar una carrera universitaria en Espaa nos sugiere una mentalidad abierta, curiosa y dispuesta a las novedades. Eso podremos aprovecharlo, aunque como tambin se verifica, esa actitud les hace ser ms fcilmente distrados por actividades poco relacionadas con el sentarse a resolver problemas de matemticas. Redes sociales, blogging y microblogging, videojuegos y espritu competitivo son los rasgos ms uniformemente extendidos, por lo observado en el trato directo con ellos, y posteriormente confirmado por otros integrantes del profesorado del centro. Considerando la clasificacin establecida por Richard Bartle (2003, pp. 125-150 y 257-260) para los diferentes tipos de jugadores, lgicamente nos encontramos aqu con una gran variedad de dichos tipos, as como diversas combinaciones de los mismos, en el colectivo de posibles jugadores para este caso que nos ocupa. Sin embargo, de acuerdo con lo que podemos considerar como ms frecuente, parece aceptable que en su mayora predomina el tipo socializador. 4.4. Desarrollar los ciclos de actividad La periodicidad de las actividades a desarrollar ser semanal, dada a su vez por la periodicidad de las clases presenciales de matemticas en el centro. El punto de partida de cada uno de ellos vendr marcado por el envo por parte del profesor a cada uno de los alumnos, de un acceso al documento que contiene los ejercicios a resolver durante esa semana. Este envo (por correo electrnico, whatsapp y twitter, simultneamente) se har en el momento de finalizar la clase, de modo que segn salen del aula ya tienen disponible el enlace. Al finalizar la semana, es decir, un rato antes de volver a entrar a la siguiente clase, siete das despus, el profesor termina de preparar, con los datos actualizados a ese momento, la lista de resultados obtenidos. Dicha lista se concreta en una tabla de clasificaciones en la que se registran los puntos asignados a cada alumno por sus logros de esa semana. Y se suman a los ya acumulados desde el inicio. En el sistema de puntuacin empleado se premia especialmente el ser el primero que ha resuelto un problema. Con ello se busca motivar a que no dejen la tarea para el final, para el ltimo da. Adems, el sistema est establecido de modo que es muy generoso, con lo que siempre existe el acicate de saber que dedicando un poquito ms de tiempo a resolver problemas, se van a ganar muchos ms puntos. En la gamificacin, lo ms usado, hasta el abuso en ocasiones (Werbach y Hunter, 2012, pp. 71-77), son los puntos, insignias, y tablas de clasificaciones (PBL: Points, Badges, and Leaderboards). No soy muy partidario de usarlos en las ocasiones en que diseo un sistema gamificado, pero en esta situacin s que no me importa,

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puesto que la esencia de este juego se centra en lo relativo al marcado aspecto social de nuestros jugadores (como ya hemos comentado previamente, hablando de Richard Bartle). As, el juego no se va a limitar a resolver problemas para ver quin logra la mayor puntuacin a cambio. Cada uno de los alumnos puede (y debe) lanzar al resto de compaeros pistas acerca de cmo le van saliendo, especialmente todas las pegas que vaya encontrando, o puntos en que se atasque o que conceptualmente no vea claros. Se cuenta con que lance preguntas concretas y explcitas al resto de sus compaeros, o a alguno en particular (aunque siempre a travs del medio elegido, Twitter, por lo que la difusin es a todo el colectivo). Los compaeros a su vez son libres de responder a estas preguntas o dudas. Y se les anima a que lo hagan, por medio de las correspondientes recompensas en puntos a los alumnos votados cada semana como ms eficaces ayudando a los compaeros. De este modo aprovechamos su acusada tendencia a la participacin y colaboracin social para convertirla en un mecanismo de aprendizaje colaborativo, y de tutorizacin entre pares. Esto que acabo de contar con las cuatro ltimas lneas, es en realidad lo ms potente y central de esta propuesta pedaggica, y lo que le da sentido. Dado que su perfil coincide (en su mayor medida) con el de jugadores socializadores, podemos aventurar con bastante confianza que ser esta la actividad en la que este juego les har participar por la mera diversin (FUN).

Figura 4: Buscando elementos de juego ya conocidos por el alumnado, para incorporarlos al estudio gamificado.

4.5. No olvidar la diversin Para que la actividad sea realmente divertida, es fundamental asegurar el sentimiento de autonoma. Vamos a tratar de reforzarlo por medio de los siguientes aspectos: Vamos a centrarlo en la dinmica de consultar, comentar y ayudarse a travs de tuits (o el medio finalmente elegido por ellos). Para que no vean el juego como algo totalmente impuesto y predefinido en todos sus detalles, se va a dedicar el primer da de clase, o una reunin previa, a explicar el planteamiento propuesto, de modo que lo puedan asumir voluntariamente.

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Ellos van a ser los que en esa reunin elijan cul va a ser el premio que cada semana se llevar el lder de la tabla de puntuaciones. Por ejemplo la primera copa gratis cuando salgan todos juntos esa noche, o el caf entre clases del da siguiente. En todo momento van a tener disponible, en un documento de Google Drive, una copia de las reglas consensuadas del juego, includa la tabla que contiene los criterios de asignacin de puntuaciones. Les motivar bastante el poder participar de ese sentimiento de competicin, con los matices de ser algo que a lo largo de la semana se est desarrollando en la nube, de un modo virtual como sus juegos online favoritos. Y a travs de reseas que publiquen a su vez en sus cuentas pblicas de facebook o twitter podrn compartirlo con sus corresponsales distantes, de modo que su mensaje no ser el de: s, llevo toda la semana resolviendo problemas de integrales :-( , sino ms bien: voy acortando distancias con Songoku, y gracias al tema de integrales, este viernes es l quien me va a pagar las copas en Pedregalejo No lo haba dicho todava? Songoku es el nombre del avatar de un compaero de clase. En esa reunin previa, cada uno elegir el nombre por el que quiera que se le conozca. Y naturalmente, ellos sern quienes elijan el hashtag para marcar en twitter todos los tuits que con relacin a este curso se empleen. El profesor, inicialmente, podr proponer uno (como #MWHP : Malaca, We Have a Problem) pero ser de ellos la tarea de elegir el que ms les guste. La sorpresa es un factor esencial para asegurar la diversin, por lo que se har tambin lo siguiente (sorpresa+suspense): Cada semana, un problema de cada tipo (bsico, intermedio y avanzado), va a ser un problema con BONUS. Los alumnos no sabrn cuales problemas son hasta que hayan acabado la semana, con lo que se aade el suspense de no saber si de los problemas que ests haciendo, alguno tiene premio escondido. Esto sirve de motivacin adicional para siempre hacer un problema ms, no vaya a ser que justo ese que me falta sea el que tiene el premio. Como otro de los elementos para contribuir a la motivacin (claramente extrnseca), puede acordarse en la primera reunin que, a quien alcance el mayor nmero acumulado de puntos al final del curso, el resto de compaeros le invitarn a cenar. Otro de los aspectos que se aprovechan tal y como est diseado el juego, es la influencia del efecto Zeigarnik, (tan conocido ahora por su influencia directa en la justificacin de la adictividad y el xito de juegos como el famoso Candy Crush) que consiste en la potenciacin de la memoria en los procesos de tareas no acabadas, incompletas. Al residir en el mecanismo inconsciente de las motivaciones de terminacin, resulta tambin aplicable en este juego que estamos desarrollando, en el sentido en que se han dividido los problemas propuestas cada semana, en tres categoras. Por una parte por razones de progresividad, (o scaffolding) para tener los problemas etiquetados segn su grado de dificultad, y as corregir el efecto contraproducente de que un alumno poco aventajado comience por un ejercicio difcil, creyendo que es sencillo, y al atascarse se desanime. Por otra parte, el crear grupos o bloques ms reducidos de problemas con un grado de dificultad homogneo, propicia la entrada en juego de las mencionadas motivaciones de terminacin, que impulsarn a hacer el cuarto y quinto ejercicio restantes (por ejemplo) del grupo de ejercicios sencillos ya resueltos.

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Figura 5: Parte de un ejercicio real, de este verano (Para gamificar es importante contar con la Sorpresa. Y con el humor).

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4.6. Implementar las herramientas apropiadas Hemos elegido Twitter como medio de comunicacin por haber constatado que es el medio que ms emplean los alumnos del centro (en extensin y en frecuencia de uso). No habra problema, sin embargo, en hacer las adaptaciones necesarias si deciden que quieren emplear cualquier otro medio similar. Adems les permite el resolver los problemas con lpiz y papel, y luego enviar las respuestas, o mandar las dudas, y responder a las consultas de los otros, con el twitter de su smartphone, sin necesidad de llevar consigo el porttil o la tableta. Para la difusin de los enunciados de los problemas, el medio ms cmodo y eficaz son los formularios de Google Drive. De este modo, a pesar de haber remitido los resultados del ejercicio por twitter, pueden al acabar la semana enviarlos a profesor de modo conjunto, cada alumno, en el formulario correspondiente a esa semana, usando la casilla anexa a cada problema. Igualmente pueden anotar ah sus dudas o consultas que el resto de compaeros no hayan sabido aclararle bien. Se usar tambin una hoja de clculo de Gogle Drive, para tener compartida y al alcance de todos una copia de la tabla de puntuaciones acumuladas. En lugar de Google Drive, podra emplearse una solucin basada en la plataforma Moodle, que tiene suficiente capacidad y flexibilidad y capacidad para poder ser adaptada a este tipo de usos, como en alguna ocasin ya he debido hacer. Sin embargo, siendo Google Drive suficiente para el cometido de la difusin de los enunciados, el complementarlo con twitter para el resto de intercambios de datos y consultas nos resuelve prcticamente todas las necesidades de nuestra propuesta. El uso de Moodle para los procesos de intercambio, por la poca agilidad al emplearlo desde el smartphone, lo descarta frente al resto de opciones. Y el uso de Moodle exclusivamente para el envo de los enunciados hubiera sido un poco matar moscas a caonazos, por lo que tampoco se considera como primera opcin. Para identificar inequvocamente cada problema en los tuits, se consensuar una codificacin que permitir adems no consumir muchos de los 140 caracteres disponibles. Por ejemplo, el Hashtag #MWHP01T09 se referira al problema 09 del tema 01 de este curso. 5. LAS REGLAS DEL JUEGO A continuacin incluyo la tabla que se facilitar al alumnado, y se consensuar con ellos. Ser la empleada para la puntuacin de cada semana. Quedar recogida en un documento compartido a travs de Google Drive, y a modo de rbrica, servir para simplificar las operaciones de puntuacin de las tareas de cada alumno, de modo que ellos mismos, a lo largo de la semana puedan ir viendo cmo van con el trabajo que llevan realizado hasta el momento. El profesor, junto a esta tabla, deber ir publicando tambin las soluciones correctas de cada ejercicio, una vez que la correspondiente semana ha concludo. Para propiciar an ms el espritu de juego, se crear un cdigo QR bastante inspirador con el que el alumnado en todo momento podr acceder a dicha tabla. Incluyo tambin una sugerencia de cmo podra quedar (es un QR vlido y operativo, que se puede emplear con cualquier smartphone o tablet que tenga instalada la aplicacin correspondiente para el manejo de cdigos QR. Por su eficacia recomiendo el programa BIDI, descargable gratuitamente de Google Play Store). Este QR en concreto, est enlazado a una tabla de ejemplo que he alojado en un blog, para que se pueda hacer la prueba.

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A B C D E F G H I

Clase de problema Concepto B (bsico) I (intermedio) D (difcil) 1 en resolver el problema 4 6 9 2 en resolver el problema 3 5 8 3 en resolver el problema 2 4 7 Resto que resuelven 2 3 6 Ayuda a compaeros en algn 2 3 4 problema de ese tipo Completa la resolucin de un bloque 7 10 15 de problemas (PLENO) Votado como el que ms ha ayudado 9 10 12 Votado como el 2 que ms ha 7 8 10 ayudado Problema con Sorpresa o BONUS 5 7 9 (resuelto, no importa el orden) Tabla 1: Rbrica o tabla de criterios para la puntuacin semanal de cada jugador

Figura 6: Cdigo QR enlazado a una tabla de criterios de puntuacin.

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6. CONCLUSIONES Como en todo juego, no puede predecirse el desarrollo de la partida hasta que no se est ya jugando, por lo que habr que ir analizando sobre la marcha cmo van respondiendo, para ver si es necesario introducir algn nuevo elemento o modificar algo de lo ya establecido. De hecho, el juego que funcione muy bien un ao, en el curso siguiente puede no funcionar en absoluto, si se pretende clonar y usar tal cual, sin tener en cuenta que los jugadores van a ser diferentes, y por tanto su grado de receptividad y estilo de implicacin en el mismo pueden variar muchsimo. Quede claro que esta comunicacin no trata de Twitter para dar clases de matemticas, sino de cmo puede buscarse, por medio de la gamificacin, una mejora en el rendimiento del alumnado en estos cursos. Esto quiere decir que el hecho de que se proponga el uso de Twitter para llevarla a cabo es algo no imprescindible. Si el primer da deciden que no les gusta Twitter, o que prefieren sus cuentas de tuenti, o que por e-mail les parece mejor, se deber reajustar todo para seguir adelante con el plan. O bien debera abandonarse el proyecto. Si nuestros alumnos van a jugar a esto, DEBEN verlo como un juego. Sino, es imposible que disfruten, y sin FUN, no hay juego de verdad, y no funcionar, con lo que ms nos valdra volver al esquema tradicional de enseanza. Aunque no lo parezca, el hacer un juego es as de serio. Esto ltimo parece en contradiccin con el hecho de que lo que est en juego es la prueba de acceso a la universidad, pero precisamente la seriedad del asunto no permite el implantar esta propuesta a medias, dado que entonces slo supondra una distraccin, y eso si que no es aceptable por los psimos resultados que se obtendran. Como ejemplos de la difusin de la gamificacin en entornos que a nadie se le ocurrira considerar triviales, proponemos visitar los enlaces de ejemplo que figuran a continuacin de la bibliografa (Foldit y Rice). Por otra parte, desde el punto en que estamos empleando elementos de redes sociales, microblogging, servicios compartidos de alojamiento en la nube, y correo electrnico de los alumnos, nunca estar de ms aprovechar para recordar la tremenda importancia de todo lo que tiene que ver con la privacidad de datos de carcter personal, la prevencin del acoso, y el uso responsable de las redes sociales y las TIC en general. Por ello se aclarar al alumnado la importancia de este tipo de precauciones, y se les facilitarn todos los datos y orientacin que necesiten a ese respecto. El sistema resultante, por su diseo, resulta muy escalable, por lo que es de muy fcil adaptacin para su uso con grupos de alumnos ms numerosos (hasta 20-30 alumnos). Dicho aumento en el nmero de participantes, a pesar de complicar un poco ms las tareas de actualizacin del registro general de puntuaciones, supone una enorme potenciacin del sistema de ayuda en la resolucin de problemas entre compaeros. El ampliar todava ms el nmero de alumnos bueno, en ese caso ya habra que estudiarlo con cuidado. En algunos aspectos ya casi estaramos creando un MOOC. En todo caso, habra que considerar como posible opcin alternativa el uso de foros creados ad-hoc para que en ellos se desarrollen las actividades de tutorizacin entre compaeros. Por razones de operativa y eficacia, esto sera especialmente conveniente en el caso de que, como se ha apuntado la posibilidad, el nmero de participantes fuera elevado. Tambin debo comentar que con esta propuesta de gamificacin completo lo que por limitaciones de extensin no pude hacer en otro documento presentado este ao como trabajo final de un Mooc sobre3 TIC en la Educacin (Allodi, 2013). En esta ocasin se ha podido desarrollar ms en detalle todo lo concerniente a la gamificacin

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de la actividad, y su fundamentacin conceptual. No dejo de recomendar tambin la lectura de aquella otra propuesta, sobre todo cuando estaba aplicada a una materia bastante diferente, lo cual aporta un matiz de contraste a este otro juego. Precisamente con esa intencin es con la que he desarrollado bastante toda la fundamentacin metodolgica de la gamificacin aplicada a la enseanza, de modo que esta comunicacin pueda emplearse, tomando como ejemplo de aplicacin el caso propuesto, a modo de gua bsica para comenzar a considerar la gamificacin de una actividad docente. Ni que decir tiene que, a travs de cualquier medio por el que se me contacte, estar dispuesto a contribur, con aclaraciones, comentarios o lo que se estime necesario, a la aplicacin de todos estos conceptos en cualquier otro caso real. 7. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ALLODI Jimnez-Cervantes, Rodolfo, (2013): Twitter para comentario de textos periodsticos. Disponible en http://es.scribd.com/doc/149270772/Twitter-paracomentario-de-textos-periodisticos , [consulta: 10-11-2013]. BARTLE, Richard A.: Designing virtual worlds, Indianapolis, New Riders publishing, 2003. CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly: Fluir (Flow), una psicologa de la felicidad, Barcelona, Kairos, 1996. KOSTER, Raph: A theory of fun for game design, Scottsdale, Paraglyph Press, 2005. PINK, Daniel H.: Drive, the surprising truth about what motivates us, London, Penguin Books, 2009. WERBACH, Kevin. y HUNTER, Dan: For the win. How Game thinking can revolutionize your business, Philadelphia, Wharton digital press, 2012. ZICHERMANN, Gabe y CUNNINGHAM, Christopher: Gamification by design. Implementing game mechanics in web and mobile apps, Sebastopol, OReilly, 2011.

Enlaces: Malaca Instituto: http://www.malacainstituto.com/web/ y http://www.malacainstituto.com/web/?id=dinamica&ctg=2&subctg=45 BIDI (para cdigos QR): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bidi&hl=es Ejemplos de gamificacin aplicada a diversos propsitos: Marine ambassador program : http://marineambassador.com/ Foldit : http://fold.it/portal/ Rice : http://freerice.com/

(QR de la lista de enlaces en Diigo) http://bit.ly/1fgw8J3

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