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JUEGO, ESTUDIO , PRACTICO APRENDO LAS TABLAS DE MULTIPLICAR INCORPORANDO HERRAMIENTAS TIC Curso: Participantes: Tercero OSCAR HERNANDEZ

ELKIN CARO CABALLERO ELIUTH REYES SANCHEZ MARIO ENRIQUEPATERNINA RICARDO

Duracin: Cuatro meses

I. PLANIFICACIN

Justificacin: La Institucin educativa Pica Pica Viejo, sede la FLORIDA se da la importancia en el rea de matemticas en los concerniente con el tratamiento y resolucin de problemas, hacer inferencia, analizar situaciones de la vida diaria y moderar situaciones por medios de la operacin de la multiplicacin y tablas. Las cuales se justifican si el estudiante desarrolla habilidades en competencias bsicas, las cuales aumentaran su calidad y nivel acadmico en las reas de conocimiento y as podr proyectarse a la comunidad. Mediante el aprendizaje de las matemticas los alumnos no solo desarrollaran su capacidad de pensamiento y de reflexin lgica, si no que al pensamiento para explorar la realidad, representarla, explicarla y predecirla. Se hace necesario relacionar los contenidos de aprendizaje con la experiencia cotidiana de los estudiantes hacia como presentarlo y ensearle en un contexto de situaciones problmicas.

Pregunta de investigacin cmo aumentar el grado de conocimiento en los estudiantes del grado tercero de la institucin Educativa Pica Pica Sede la Florida en el aprendizaje de las tablas de multiplicar? Exploracin previa

Los estudiantes del grado 3 de la Institucin Educativa Pica Pica Viejo sede la Florida, presentan dificultades en las Matemticas especialmente en los temas de las tablas de multiplicar, multiplicacin y resolucin de problemas cotidianos aplicando lo antes mencionado. Al igual muestran poco inters por la apropiacin de los conocimientos de los temas expuesto. Sus dificultades apuntan al poco razonamiento lgico matemtico, de all surgieron otros problemas como anlisis y complecin de textos matemticos, interpretacin de datos y cantidades que se deben resolver en las actividades acadmicas. Debido a tanto lo expresados se generan dificultades en el proceso de enseanza aprendizaje y en el desarrollo de las competencias bsicas exigidas por el Ministerio de Educacin Nacional, estas dificultades ha conllevado a la perdida de un porcentaje alto en los estudiantes no solo en el grado 3 si no tambin en todos los grados y sede de la Institucin. Por parte de los docentes existe el compromiso por mejorar dificultades aplicando estrategias que motiven al estudiante e implementando los computadores en este proceso. Objetivos del proyecto

OBJETIVO GENERAL Implementar herramientas tecnolgicas en el grado 3 que permita aumentar la motivacin y mejorar el nivel acadmico de los estudiantes en las tablas de multiplicar, multiplicacin y

resolucin de problemas multiplicativos. OBJETIVOS ESPECFICOS - Motivar a los docentes de la Institucin Educativa Pica Pica Viejo, involucren su quehacer educativo la TIC, para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje. - Despertar inters por parte de los estudiantes con relacin a las tablas de multiplicar, multiplicacin y resolucin problemas, mediante la utilizacin de las TIC. - Desarrollar las competencias bsicas en matemticas que tienen que ver con el tratamiento y resolucin de problemas, hacer inferencias. Formular hiptesis, analizar situaciones de la vida diaria, contar, ordenar.

Competencias

COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencia analtica Analizar situaciones de la vida diaria. Competencia interpretativa Resolucin de problemas; hacer inferencias y presentar datos. Competencias Argumentativas Realizar inferencia y formular hiptesis a travs de problemas matemticos.

Temtica a estudiar Resolucin de problemas de multiplicacin de nmeros naturales

Referentes conceptuales: Las tablas de multiplicar se usan para definir la operacin binaria del producto para un sistema algebraico. Segn la correspondencia matemtica de modo que a cada par ordenado (a, b) de nmeros naturales se le asocia un tercer natural c, que es el producto de los dos primeros

Factor
Los Factores son los nmeros que se multiplican para obtener otro nmero: Ejemplo: 3 y 4 son factores de 12, porque 3x4=12. Tambin 2x6=12 por lo tanto 2 y 6 tambin son factores de 12, y 1x12=12 luego 1 y 12 son factores de 12 igualmente. As que TODOS los posibles factores de 12 son 1,2,3,4,6 y 12.

producto

La respuesta cuando dos o ms nmeros se multiplican

Recursos didcticos Humanos Computador Software sebran Videos

Recursos digitales

http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/14394 http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10295 http://aplicaciones.colombiaaprende.edu.co/colegios_privados/content/innovaci%C3%B3npara-facilitar-el-aprendizaje-de-las-tablas-de-multiplicar http://americastablas.blogspot.com/

Metodologa

se plantea una metodologa auto-constructiva, empleando el juego como herramienta pedaggica Actividades propuestas

Dar a conocer a los estudiantes las herramientas (TIC) y los temas a desarrollar

Actividad 2: Los estudiantes utilizarn cuadernia para resolver sopas de letras y preguntas de relacin.

Actividad 3: Trabajaremos con la aplicacin de cuadernia (rompecabezas y tangram

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades

ACTIVIDAD

RESPONSABLES

MATERIAL

DURACIN

Actividad1:

Actividad 2:

Actividad 3:

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

EVALUACIN

La evaluacin ser continua, colaborativa e interdisciplinaria. Permitir conocer y fortalecer en la Institucin y en los estudiantes: los avances cognoscitivos, biolgicos, habilidades y destrezas matemticas, actitudes, valores, interrelacin personal y afectiva y el desarrollo de las competencias de manera ms integrada. Se evaluara todo el proceso curricular teniendo en cuenta la funcin y el uso de los medios didcticos y tecnolgicos de la Institucin,

Evidencias d aprendizaje:

Instrumentos de evaluacin Se evala la temtica planteada en el proyecto mediante la ejecucin y realizacin de las actividades planteadas para los estudiantes y el alcance de las destrezas, el manejo individual del software en actividades como :Juegos, fichas y manipulacin del mismo software Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.

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