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Bolet n de Estad stica e Investigaci on Operativa Vol. 28, No. 3, Octubre 2012, pp.

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Opiniones sobre la profesi on

Is it random?
Fernando Blasco Dpto. Matem atica Aplicada a los Recursos Naturales. ETSI Montes. Universidad Polit ecnica de Madrid
Bfernando.blasco@upm.es

Abstract In this article we remind some magic tricks that rely on a misunderstanding of probabilistic ans statistical concepts at the same time that we provide references (mathematical papers as well as legerdemain books) in order to introduce the reader in these subjects. We also point out some remarkable facts (regarded as theorems in mathematics and principles in magic) whose use is widely extended. In that sense we comment properties and tricks on shues, faro shues, Kruskal count and Gilbreaths principle. Keywords: Magic, probability, shue, faro shue, Gilbreath principle, Kruskal count. AMS Subject classications: 00A09, 62A01

1. Introducci on
La magia (entendida como ilusionismo) y, en concreto, la cartomagia puede ser muy u til para explicar conceptos de probabilidad y estad stica. Una baraja es un objeto que podemos llevar en el bolsillo y que nos permite hacer experimentos reales: podemos comprobar frecuencias relativas y asignar probabilidades. Tambi en es u til para entender ejemplos de combinatoria. Adem as, como las cartas est an asociadas a algo l udico, poder trabajar con ellas y hacer experimentos serios induce un elemento motivador. La idea de ense nar estad stica utilizando juegos de magia ya ha sido desarrollada en Lesser y Glickman (2009), aunque el enfoque dado en ese art culo es diferente de este. Hay dos principios fundamentales que se deben tener en cuenta al hacer un juego de magia: no anunciar el efecto y no desvelar el secreto. En las siguientes secciones nos saltaremos el segundo de los principios, puesto que
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vamos a revelar el secreto que se esconde detr as de algunos juegos de magia que est an basados en matem aticas. Entre estos fundamentos matem aticos, vamos a comentar algunas ideas sobre mezclas de cartas y sobre el grado de desorden en una baraja mezclada. En la tercera secci on nos referiremos a la cuenta de Kruskal, que en realidad no es m as que un proceso de Markov. La cuarta secci on estar a dedicada al estudio de las mezclas faro y alguna de sus propiedades y, por u ltimo, en la quinta secci on nos detendremos en el principio de Gilbreath, relacionado con qu e orden se puede conservar tras mezclar una baraja. Acabamos de romper tambi en el primer principio, anunciando lo que vamos a hacer. Afortunadamente esto no es un juego de magia. Esperamos que sirva para que el art culo gane claridad.

2. Probabilidad y cartomagia
A diferencia de otros usos de las cartas, como pueden ser los juegos de azar y/o estrategia (e.g. poker o blackjack), el uso de estas en la cartomagia es mucho m as limpio, puesto que no tiene connotaciones de vicio. Sabemos que el mago siempre nos enga na y, tomando eso como axioma, lo u nico que se debe hacer es disfrutar de la situaci on. El espectador de magia nunca deber a preguntarse c omo se hace el truco, sino simplemente disfrutar de el, pero sabemos que no es as y frecuentemente se desea saber por qu e en un espect aculo de magia ocurren determinadas cosas. Algunos juegos de magia tienen una importante componente matem atica. En algunos de ellos el nal del juego es un suceso seguro (aunque esto no sea obvio para el espectador, ah precisamente es donde aparece la magia) y en otros el nal est a abierto, d andose el resultado deseado con una cierta probabilidad. Normalmente esa probabilidad es alta, y as el mago que ejecuta el juego no pierde su credibilidad, pero hay ocasiones en las que el riesgo tambi en es importante. Lesser y Glickman (2009) han hecho una excelente revisi on de algunos juegos de magia, realizados por ilusionistas profesionales, cuyo estudio puede servir de apoyo a una clase de probabilidad y estad stica. Adem as, han clasicado estos juegos dependiendo de la dicultad t ecnica de su ejecuci on. La interacci on entre magia y ciencia tambi en se produce en sentido inverso: Nelms (1998) propone utilizar procedimientos y nomenclaturas cient cas para la charla que acompa na a juegos de magia, para as revestirlo de seriedad. En este sentido, presenta uno de sus juegos de cartas tomando como referencia el M etodo de Montecarlo. El referente internacional actual para la magia matem atica es Colm Mulcahy, que escribe regularmente una columna en la web de la Mathematical Association of America. Mulcahy (2007) tambi en se ha interesado por la re-

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laci on de la estad stica con los juegos de magia. Pedro Alegr a desarrolla en Espa na una labor similar, manteniendo la secci on de El rinc on matem agico dentro del portal Divulgamat. En Alegr a (2008) se presenta una recopilaci on de juegos de magia basados en principios matem aticos. Se recomienda tener a mano una baraja francesa (o americana) para realizar algunos de los ejemplos de este art culo. Aunque no sea imprescindible, es bueno tocar las cartas por uno mismo antes de leer el resultado del experimento. Ejemplo 2.1. 1. Toma una baraja francesa, qu tale los comodines y las cartas publicitarias que suelen venir en el interior. 2. Separa las cartas rojas de las negras. 3. Pon las 26 cartas rojas sobre las 26 negras. 4. Deja 4 cartas sobre la mesa, como si estuvieras repartiendo a 4 jugadores. 5. Reparte el resto de las cartas, de una en una, sobre las 4 que has dejado sobre la mesa, en cualquier orden. Es importante que en cada paso haya m as o menos el mismo n umero de cartas en cada mont on, pero el orden de reparto puede ir cambiando. 6. Una vez nalizado el reparto, elige 2 de los 4 montones de cartas y m ezclalos usando una mezcla americana1. 7. Con los otros dos montones que hay sobre la mesa, haz otra mezcla americana. 8. Finalmente, une los dos paquetes entre s , otra vez mediante una mezcla americana. 9. Reparte 16 cartas sobre la mesa, a tu izquierda. 10. Reparte 20 cartas sobre la mesa, en el centro. 11. Reparte 16 cartas sobre la mesa, a tu derecha. 12. Coge las 20 cartas centrales. Observar as que hay 10 rojas y 10 negras. 13. Coge las 16 cartas de la izquierda. Ver as que son todas negras. 14. Coge las 10 cartas de la derecha. Todas ellas son rojas. Esta ha sido una peque na muestra, espero, de c omo podemos usar una baraja para sorprendernos. Este ejemplo nos hace pensar en diferentes cosas: si
1 Esta mezcla consiste b asicamente en peinar las cartas en cada uno de los montones, dejando que en la mezcla entren unas cuantas de un mont on, otras pocas del otro, otro grupo del primero, ... Hablaremos m as de ella en este art culo

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hemos mezclado la baraja 3 veces, c omo se puede obtener esa regularidad en el resultado? Lo analizaremos m as tarde, para cumplir con un principio de la presentaci on en magia, que indica que hay que dejar tiempo para asimilar el efecto. Este juego no siempre sale, pero s contamos con una alta probabilidad de exito, sobre todo cuando se toman ciertas precauciones. Podemos encontrar ejemplos similares en Blasco (2007).

3. La cuenta de Kruskal
El juego que vamos a proponer se suele hacer con una baraja de cartas, pero la exposici on resulta mucho m as sencilla cuando recurrimos a un texto. Hemos elegido un fragmento del Cap tulo LI de la Segunda parte del Ingenioso Caballero don Quijote de la Mancha. Para facilitar la ejecuci on del ejemplo, hemos escrito debajo de cada palabra el n umero de letras de las que consta. Ejemplo 3.1. Consideremos el texto Si alguno pasare por esta puente de una parte a otra, ha de jurar
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primero ad onde y a qu e va; y si jurare verdad, d ejenle pasar, y si dijere mentira, muera por ello ahorcado en la horca que all se
6 7 5 3 4 8 2 2 5 3 4 2 7 3 8 6 6 4 3 1 2 8 9 7 6 1 1 3 2 1 2 6 6 7 5 1 2

muestra, sin remisi on alguna. Sabida esta ley y la rigurosa condici on della, pasaban muchos, y luego en lo que juraban se echaba de ver que dec an verdad y los jueces los dejaban pasar libremente.
3 6 6 1 3 6 3 7 5 10 5 7 6 1 5 2 2 3 7 2 6 2 3

1. Elige una palabra de la primera l nea (por ejemplo Si). 2. Avanza tantas palabras en el texto como el n umero de letras de la palabra elegida (si tomaste Si debes avanzar 2 y llegar a pasare, mientras que si, por ejemplo, elegiste una debes avanzar 3 palabras y llegar a otra). 3. Contin ua leyendo el texto y avanzando en funci on del n umero de letras de las palabras a las que llegues. Hasta que no puedas avanzar m as. 4. Recuerda que empezaste por la palabra que quisiste. 5. Comprueba que has llegado a pasar El autor de este juego es Martin D. Kruskal, miembro de una familia muy relacionada con la Estad stica: su hermano Joseph Kruskal es el autor del algoritmo que lleva su nombre y se utiliza en Teor a de Grafos para encontrar un arbol de recubrimiento m nimo. A su otro hermano, William, le corresponde la mitad de la autor a de la prueba de Kruskal-Wallis. Analic emos qu e es lo que ocurre realmente en este juego. Supongamos que la palabra elegida para comenzar es Si. En ese caso, la ruta hasta el nal ser a

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Si - pasare - parte - jurar - qu e - y - si - verdad - mentira - horca - sin sabida - condici on - juraban - verdad - pasar Al empezar por algunola situaci on ser a alguno - una - otra - primero - si - verdad - mentira - horca - sin - sabida condici on - juraban - verdad - pasar La cadena se ha solapado con la anterior en si. A partir de ah ambas necesariamente tienen que desarrollarse de la misma manera. Para los dem as casos siempre encontramos un solapamiento con la cadena inicial: pasare por - de - parte esta - parte a - otra otra ha - jurar de - primero jurar La versi on original del juego se hace con una baraja de cartas de poker. En Gardner (1978) aparece la descripci on de este juego de cartas, present andolo al gran p ublico. El procedimiento para realizar el juego es el siguiente: se coge una baraja de cartas, se mezcla y se coje una de las cartas que est en en la parte superior del mazo. Se mira su valor y se cuentan tantas cartas como indica este. Nos jamos en el valor de la carta a la que hemos llegado y volvemos a contar, as hasta que terminamos la baraja. El mago adivinar a cu al es la u ltima carta cuyo valor nos hemos visto forzados a recordar. El procedimiento que ha hecho es empezar por una cualquiera de ellas e ir avanzando del mismo modo. La carta a la que llega el es la que usa como hip otesis para predecir d onde ha conclu do el espectador. El juego sigue la misma idea con cartas que con palabras, pero es mucho m as dif cil de controlar, porque depende de que el espectador (o el mago) cometa un error al contar. Y tambi en puede fallar porque no siempre se solapan las secuencias correspondientes a cada una de las posibilidades de inicio. Aun as , interesa dar el valor 1 a cada gura (esto es, si sale una gura se pasa a la carta siguiente), puesto que as disminuye la longitud del paso y es m as f acil que se produzca un acoplamiento. Haga y Robbins(1997) y Lagarias et al. (2009) estudian el desarrollo del juego por medio de cadenas de Markov y c omo se produce el acoplamiento de estas. Tambi en en los trabajos citados se analiza la probabilidad de fallo del mago en diferentes supuestos.

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4. Mezclas de cartas

Figura 1: Mezcla faro Abordaremos ahora el tema de las mezclas de cartas, comenzando por el juego que describ amos en la primera secci on. La mezcla americana desordena la baraja entremezclando cartas de la parte superior y de la parte inferior del mazo, pero no cambia el orden (parcial) de las cartas que provienen de una misma mitad del mazo (Figura 1). No se debe confundir con la mezcla faro que es la que se produce intercalando las cartas de cada una de las mitades del mazo una a una. La mezcla faro (Figura 2) es conocida como mezcla perfecta, aunque en t erminos probabil sticos su perfecci on deja mucho que desear, puesto que es posible conocer a qu e posici on va una determinada carta tras hacer mezclas faro e incluso es bien conocido (Gardner 1980) que tras realizar 8 mezclas faro, el mazo vuelve a su orden inicial. Habr a que matizar que hay dos tipos de mezclas faro: las faro interiores y las faro exteriores. Se dice que una mezcla faro es exterior cuando al intercalar las cartas de cada una de las mitades, la carta superior del mazo recompuesto proviene de la mitad superior del antiguo mazo. La mezcla es interior cuando la primera carta del mazo proviene de la mitad inferior del mismo (es decir, es la carta que ocupaba el lugar 27, contando desde arriba del antiguo mazo).

Figura 2: Mezcla americana

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Ahora que sabemos algo sobre las mezclas, podemos repasar qu e ocurr a en el juego con el que comenzamos. No hay que hacer nada m as que una estimaci on: como hab amos ordenado el mazo de forma que las 26 cartas superiores fueran rojas, podemos estimar que las 6 cartas inferiores de cada uno de los montones en los que hemos repartido son rojas. Y dos de ellos tendr an 7 cartas rojas. Como puede que no hagamos el reparto de modo perfecto, nos daremos un margen de 5 cartas rojas en la parte inferior de cada uno de los montones. Al mezclar dos de los montones entre s , el mont on recompuesto deber a tener 10 cartas rojas en la parte inferior. Al hacer lo mismo con los otros dos montones en los que se ha repartido llegamos a una situaci on similar. As , al mezclar los dos montones que nos han quedado, recompondremos el mazo teniendo aproximadamente 20 cartas rojas en la parte inferior del mazo. Como puede que no hagamos las mezclas correctamente, nos dejamos un margen de error, y armamos que hay 16 cartas rojas en la parte inferior del mazo. Todo lo que hemos dicho sobre cartas rojas en la parte inferior puede aplicarse a cartas negras en la parte superior, as podemos indicar, con una alta probabilidad de exito, que habr a 16 cartas rojas en la parte inferior, 16 negras en la superior y que de las 20 centrales, 10 ser an rojas y 10 ser an negras. Persi Diaconis es, en la actualidad, Mary V. Sunseri Professor of Statistics and Mathematics en la Universidad de Stanford, pero tambi en es mago. De hecho, era mago antes de que comenzara a estudiar matem aticas, y se acerc oa ellas al ver su utilidad. Bayer y Diaconis (1992) estudian el grado de desorden que adquiere un mazo tras mezclarse repetidamente mediante una mezcla americana. Concluye que, para el mazo usual de 52 cartas, este tipo de mezcla alcanza su m axima entrop a tras realizarse 7 veces. Es decir, que mezclar a la americana un mismo mazo ocho o m as veces, no va a aumentar su grado de desorden. Trefethen y Trefethen (2000) aprovechan el trabajo inicial de Bayer y Diaconis para hacer un estudio sobre la aleatoriedad en las mezclas de cartas. Otro experimento probabil stico que analiza Diaconis mediante una simulaci on de Monte Carlo es un juego ideado por Jordan (1916) y que puede intentar desarrollar el lector. Necesitar a de nuevo una baraja (no necesariamente de poker: puede hacerse con una baraja de cartas de familias, para ni nos, o cualquier otra que sea susceptible de ordenaci on). Ejemplo 4.1 (Jordan). 1. Ordena la baraja (por ejemplo, de As a Rey y por palos: Picas, Corazones, Tr eboles y Diamantes). 2. Corta la baraja y completa el corte.

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3. Mezcla la baraja a la americana. 4. Corta de nuevo la baraja y vuelve a mezclar. 5. Vuelve a cortar la baraja. 6. Coge la carta superior del mazo. M rala y recu erdala. 7. Introduce esa carta superior en el interior del mazo. 8. Corta el mazo. 9. Realiza una mezcla americana. 10. Vuelve a cortar. La labor del mago consiste ahora en adivinar cu al es la carta que ha visto el espectador. Y puede hacerlo, aunque la palabra correcta sea deducir en lugar de adivinar. Aunque pueda parecer imposible, se puede saber cu al es esa carta: el mago extiende las cartas boca arriba, sobre la mesa, y puede encontrar una carta fuera de lugar. Esa es la carta elegida. En efecto, el hecho de cortar deja las cartas en su orden inicial, aunque c clicamente. La primera mezcla americana hace que en el mazo haya 2 secuencias ordenadas entrelazadas. Tras la segunda mezcla, esas dos secuencias pasan a ser 4 y tras la tercera mezcla ser an 8. La carta que se ha descolocado(la que fue desplazada desde la posici on del paquete al interior del mismo) se puede encontrar cuando tenemos un poco de pr actica y para hacerlo hay que buscar esas 8 secuencias crecientes que se superponen. La carta que no encaja en ninguna de ellas es la vista por el espectador. Estos juegos nos hacen pensar que una mezcla de cartas no es un proceso completamente aleatorio, aunque algunas veces podamos mezclar una baraja para hacer repartos al azar o sorteos (con un sesgo considerable). Sin embargo Morris (1998) nos ofrece una interesante relaci on entre los juegos de magia, las mezclas de cartas y el funcionamiento de las RAM (memoria de acceso aleatorio) de los ordenadores. Ese libro constituye una parte importante de la Tesis Doctoral de Morris. Ah trata las mezclas y c omo aprovechar todas las matem aticas que se esconden bajo las mezclas faro. Este libro tambi en incluye (con permiso) algunos juegos de magia, ideados por ilusionistas profesionales, que se basan por completo en propiedades matem aticas de las mezclas de cartas.

5. Son mezclas?
Terminaremos con otro experimento, que es bastante conocido por los acionados a la magia matem atica, pero que todav a puede sorprender a m as de uno.

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Ejemplo 5.1. 1. Toma una baraja de poker. Ord enala alternando los colores: carta roja, carta negra, carta roja, carta negra, ... 2. Reparte 26 cartas, una a una, sobre la mesa. As quedar an dos montones (el de la mesa y el de tu mano) con 26 cartas cada uno. 3. Mezcla a la americana esos dos montones. 4. Coge las dos cartas superiores del mont on. 5. Apuesto a que las dos son de diferente color. La probabilidad de que yo gane es 0,5? 6. Qui en ha ganado la apuesta? Deja esas cartas aparte. 7. Coge las dos cartas que son ahora las superiores del mont on. 8. Vuelvo a apostar que son de diferente color. 9. He vuelto a ganar? 10. Contin ua observando los colores de las cartas superiores de dos en dos. Si no ha habido ning un error al colocar las cartas y se han seguido las indicaciones, cada vez que cogemos dos cartas del mazo mezclado, tienen que tener colores diferentes. Esto es consecuencia de una observaci on que hizo el matem atico, y mago acionado, Norman L. Gilbreath y que fue enunciado, estudiada y difundida a trav es de Gardner (1980b). Este principio matem atico ha dado lugar a numerosos juegos de magia que los magos profesionales realizan hoy. Aqu hay dos ideas que se complementan: por una parte al repartir 26 cartas sobre la mesa lo que hemos hecho es invertir el orden en esa mitad del mazo. Al mezclar a la americana lo que se hace es desplazar las cartas en una de las mitades de la baraja y sustituirlas por las que van entrando, correspondientes a la otra mitad. No debemos olvidar que el orden en las otras est a invertido. Si volvemos a recordar c omo se conformaba la mezcla americana (Figura 3) y pensamos ahora en los colores de las cartas, obtendremos lo siguiente:

Figura 3: Principio de Gilbreath

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Entre las cartas de una mitad, ordenadas R N R N R N . . . se introducen otras, correspondientes a la otra mitad de la baraja, y con un orden inverso. As , entre las caras 3a y 4a de la primera mitad del mazo se ha introducido la primera carta de la otra mitad (Figura 3). As , los colores del mazo recompuesto ser an RN N RRN N RRN N RN R Si tomamos las cartas por parejas, vemos que siempre son de colores diferentes. La idea se entiende mucho mejor haci endolo con cartas y mezclando cara arriba: cada vez que intercalamos una carta procedente de la otra parte del mazo, desplazamos a las que hab a originalmente, pero al mismo tiempo cambiamos el color. La clave es que las cartas que ocupan una posici on impar en la primera mitad de la baraja son rojas y las de la segunda mitad son negras. Sucede lo contrario con las cartas que ocupan una posici on par. As , si intercalamos la primera carta de la segunda mitad tras la segunda carta (Figura 3) ya tenemos una pareja completa (las cartas 1 y 2) de diferente color y podemos olvidarnos de ellas. Ahora, en nuestro ejemplo introducimos una sola carta (negra) en la posici on 3, desplazando a la que antes era la tercera (roja) a la posici on 4. Con ello, las cartas 3 y 4 forman una pareja de diferente color. Si en lugar de haber introducido una u nica carta hubi esemos introducido 2, ya tendr amos la pareja de diferente color que buscamos. Y si hubiesen sido 3 cartas tambi en: las 2 u ltimas son de diferente color (puesto que provienen de la misma mitad del mazo) y as estamos en una situaci on an aloga al caso en el que solo introduc amos una carta. Esto solo ha sido una muestra de c omo las cartas pueden ayudarnos a modelar problemas probabil sticos y a hacernos ver que las cosas no son siempre lo que parecen.

Referencias
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[5] Gardner, M. (1978). Mathematical Games. Sci. Amer., 238, 19-32. [6] Gardner, M. (1980). Mezclas de cartas. En: Circo Matem atico, Alianza Editorial, Madrid (Espa na). [7] Gardner, M. (1980b). El principio de Gilbreath. En: Carnaval Matem atico, Alianza Editorial, Madrid (Espa na). [8] Jordan, T.C. (1916). Long distance mind reading. The Sphinx, 15, 57. [9] Lagarias, J.C., Rains, E. y Vanderbei, R.J. (2009). The Kruskal Count. En: The Mathematics of Preference, Choice and Order, Springer, Berl n (Alemania). [10] Lesser, L.M. y Glickman, M.E. (2009). Using Magic in the Teaching of Probability and Statistics. Model Assist. Stat. Appl., 4, 265-274. [11] Morris, S.B. (1998). Magic Tricks, Card Shuing and Dynamic Computer Memories, The Mathematical Association of America, Washington, D.C. (Estados Unidos de Am erica). [12] Mulcahy, C. (2007). Plurality Events, dard Deviations and Skewed Perspectives. http://www.maa.org/columns/colm/cardcolm200712.html . StanEn:

[13] Nelms, H. (1998). Magic and Showmanship: A Handbook for Conjurers, Dover, Mineola (Estados Unidos de Am erica). [14] Trefethen, L.N. y Trefethen, L.M. (2000). How many shues to randomize a deck of cards? Proc. R. Soc. Lond. A, 456, 2561 a 2568. Acerca del autor Fernando Blasco es profesor Titular de Universidad del Departamento de Matem atica Aplicada a los Recursos Naturales en la Universidad Polit ecnica de Madrid. Sus l neas de trabajo actuales se centran en la divulgaci on matem atica y la educaci on. Autor de Matemagia(Temas de Hoy, 2007) y El periodista matem atico(Temas de Hoy, 2009). Es colaborador habitual de la Cadena SER, donde mantiene el blog Grado 361, pensado para acercar ideas matem aticas a todos los p ublicos.

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