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INTRODUCCIN

En el presente trabajo de investigacin se quiere dar a conocer el tema sobre La Teora de Juegos, que es capaz de ofrecer cuestiones de inters para estudiantes de todas las ramas de las Ciencias Sociales y la Biologa, as como tcnicas para tomar decisiones prcticas. Teora de juegos es la que se encarga del estudio de manera formal y abstracta de las decisiones ptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como el estudio de modelos matemticos que describen el conflicto y la cooperacin entre entes inteligentes que toman decisiones. Por lo que indicamos la siguiente estructura en el trabajo, para que sea mejor entendido:

Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo lo que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene todas las respuestas a los todos problemas del mundo.

EL GRUPO

HISTORIA DE LA TEORIA DE JUEGOS

La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Oskar Morgenstern en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas.

VON NEUMANN

OSKAR MORGENSTERN

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos.

El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un

jugador siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.

La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.

En particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales.

La Teora de Juegos en la Economa Neoclsica La Teora de Juegos se estableci con la intencin de confrontar las limitaciones de la teora econmica neoclsica y aportar una teora de comportamiento econmico y estratgico cuando la gente interacta directamente, en lugar de hacerlo a travs del mercado. En la Teora de Juegos, la palabra juegos no es ms que una metfora para referirse a interacciones ms complejas de la sociedad humana. La Teora de Juegos sirve para jugar poker o bridge, pero tambin para enfrentar interacciones complejas como la competencia en los mercados, la competencia armamentstica y la polucin ambiental. La Teora de Juegos enfoca stas interacciones complejas usando la metfora de un juego: en estas interacciones complejas, como en los juegos, la decisin individual es esencialmente estratgica y el resultado de la interaccin depende de las estrategias escogidas por cada uno de los participantes. En la Teora de Juegos los resultados dependen no solamente de nuestras propias estrategias y de las condiciones del mercado, sino tambin y directamente de las estrategias escogidas por los otros participantes.

TEORIA DE JUEGOS

1. DEFINICIN: La Teora de Juegos es un enfoque interdisciplinario y claramente diferenciado para estudiar el comportamiento humano. Las disciplinas ms usadas en la Teora de Juegos son las matemticas, la economa y las otras ciencias sociales y del comportamiento. La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos.

2. OBJETIVOS DE LA TEORA DE JUEGOS: Su objetivo principal es la desarrollar criterios racionales para seleccionar una estrategia. Siendo la estrategia una accin definida por un tomador de decisiones con el fin de neutralizar o contrarrestar otra accin de su adversario. Una estrategia puede comprender solo una accin simple para juegos simples. Por otra parte, en juegos ms complicados que comprenden una serie de movimiento, una estrategia es una regla predeterminante que especifica completamente como se piensa responder a cada una de las circunstancias posibles en cada etapa del juego. Antes de que empiece el juego, cada jugador conoce sus propias estrategias, las de su oponente y la tabla de resultados. El desarrollo real del juego consiste en que los jugadores eligen simultneamente una estrategia sin conocer la eleccin de su oponente. El problema general de cmo tomar decisiones en un medio de competencia es muy comn e importante. La contribucin fundamental de la teora de juegos es que suministra una estructura conceptual para plantear y analizar problemas en situaciones simples.

3. JUEGOS ESTUDIADOS POR LA TEORA DE JUEGOS:


Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos matemticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificacin de recompensas para cada combinacin de estrategias. La representacin de un juego se hace mediante una matriz, llamada matriz de pagos, donde se relacionan las estrategias de cada jugador y las recompensas en cada combinacin, por ejemplo, consideremos el juego Piedra Papel Tijera piedra, papel o tijera, donde el perdedor debe 0 -1 +1 pagar una unidad monetaria al ganador y en caso Piedra de empate no hay pago para ninguno. La siguiente Papel +1 0 -1 tabla puede considerarse una matriz de pagos para Tijera -1 +1 0 el juego:

En esta matriz los nmeros negativos son las ganancias del jugador fila, mientras que los nmeros positivos son las ganancias del jugador columna.

4. ESTRATEGIAS Y TIPOS DE ESTRATEGIAS


En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier situacin que pueda ocurrir; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinar la accin que tomar el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. El concepto de estrategia se confunde en ocasiones con el de movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego. Una estrategia, es un algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situacin del juego. Las estrategias pueden ser de dos tipos: puras o aleatorizadas. Estrategia pura. Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador. Estrategia aleatorizada. Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una estrategia pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con probabilidad p y cualquier otra con probabilidad q. 5. APLICACIONES CON OTRAS CIENCIAS:

ESTADSTICA Y TEORA DE JUEGOS El riesgo forma parte de todo proceso de competencia de naturaleza trascendente. Como vimos, la teora de juegos reduce el riesgo de incurrir en fracaso como resultado de nuestras propias decisiones, pero no lo elimina. El riesgo es la contrapartida de la probabilidad de los eventos. Si un evento es p% probable de suceder, entonces el riesgo de que no suceda ese evento es (1-p)%. Veamos un ejemplo muy simplificado de una situacin real: si decidimos comprar una patente cara porque pensamos que el mercado va a demandar los servicios derivados de ella, entonces el riesgo implcito es el complemento de la probabilidad de que en verdad haya una respuesta favorable. Al tratar con probabilidades, tratamos con riesgos. Si compramos la patente, lo hacemos porque es probable que haya considerable inters por parte de nuestros clientes potenciales. Si sucediera que (recordemos que se trata de un ejemplo muy

simplificado) la demanda no es atrada por el producto o servicio derivado de la patente, entonces el evento probable no se produjo, y el riesgo cristaliz. Todo evento riesgoso siempre puede terminar de manera desfavorable. La teora de juegos puede crear los mecanismos para definir la naturaleza del riesgo que enfrentamos (en muchos casos podr incluso inventar criterios), pero no termina con le problema del riesgo. Por lo tanto, si un individuo se decide a adquirir un terreno porque la teora de juegos le muestra que es probable que una serie de agentes se interesen en arrendar diferentes secciones de tal espacio, ha de tomar en conciencia del nivel de riesgo asumido. Pero si este proceso se llega a repetir con exactamente las mismas caractersticas en todos los casos en un nmero grande de veces, entonces el conjunto total de acciones ofrecer ventaja para nuestro agente. Esta es una consideracin interesante, pero dado que es terica no es aconsejable tomarla como una referencia concluyente. MATEMTICAS Y TEORA DE JUEGOS Las matemticas tienen aplicaciones fascinantes en numerosos terrenos, como es el caso de la fsica, la estadstica pura, las finanzas y la economa. Determinados aspectos del comportamiento humano son tambin susceptibles de matematizacin. La estadstica social, por ejemplo, analiza las caractersticas estructurales de la conducta de las personas que forman parte de grandes grupos humanos. La econometra, ciencia derivada de la estadstica, permite estudiar importantes relaciones econmicas y financieras. La teora de juegos, como las ramas del conocimiento humano ya mencionadas, se ocupa de estudiar interacciones entre seres pensantes. La idea subyacente es, al igual que en toda aplicacin matemtica, simplificar problemas, resaltar los componentes esenciales de stos, permitir generalizaciones y producir criterios que permitan tomar decisiones y actuar en forma inteligente. Todos estos beneficios son proyectados para el anlisis de las competencias contra nuestros contrincantes. Entonces, situaciones complejas de rivalidad y de accin simultnea o reaccin incierta pueden ser transformadas por medio de herramientas matemticas en formulaciones sencillas de anlisis directo. ECONOMA Y TEORA DE JUEGOS No debera sorprender que la Teora de Juegos haya encontrado aplicaciones directas en economa. Esta ciencia se ocupa de la distribucin de recursos escasos. Si los recursos son escasos es porque hay ms gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos. Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego. Adems, los economistas neoclsicos adoptaron el supuesto de que la gente actuar racionalmente en este juego. En un sentido, por tanto, la economa neoclsica no es sino una rama de la Teora de Juegos. POLTICA Y TEORA DE JUEGOS La Teora de Juegos no ha tenido el mismo impacto en la ciencia poltica que en economa. Tal vez esto se deba a que la gente se conduce menos racionalmente cuando lo que est en juego son ideas que cuando lo que est en juego es su dinero.

Sin embargo, se ha convertido en un instrumento importante para clarificar la lgica subyacente de un cierto nmero de problemas ms paradigmticos. En la poltica ha enfatizado en los problemas de accin colectiva, de bienes pblicos y de votaciones; y particularmente como insumo a la teora de las decisiones interdependientes, es una herramienta poderosa para modelar el comportamiento poltico. BIOLOGA Y TEORA DE JUEGOS En Biologa se ha utilizado ampliamente la teora de juegos para comprender y predecir ciertos resultados de la evolucin, como lo es el concepto de estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith en su ensayo "Teora de Juegos y la Evolucin de la Lucha", as como en su libro "Evolucin y Teora de Juegos". FILOSOFA Y TEORA DE JUEGOS Los especialistas en Teora de Juegos creen que pueden demostrar formalmente por qu incluso el individuo ms egosta puede descubrir que con frecuencia, cooperar con sus vecinos en una relacin a largo plazo redundar en su propio inters ilustrado. Con este fin estudian los equilibrios de juegos con repeticin (juegos que los mismos jugadores juegan una y otra vez). Pocas cosas han descubierto en esta rea hasta el presente que hubieran sorprendido a David Hume, quien hace ya unos doscientos aos articul los mecanismos esenciales. Estas ideas, sin embargo, estn ahora firmemente basadas en modelos formales. Para avanzar ms, habr que esperar progresos en el problema de la seleccin de equilibrios en juegos con mltiples equilibrios. Cuando estos progresos se den, sospecho que la filosofa social sin Teora de Juegos ser algo inconcebible y que David Hume ser universalmente considerado como su verdadero fundador.

TEORA DE JUEGOS Ejemplo 1: Supongamos que en cierto proceso electoral hay un aspecto referente a cual de dos ciudades (A o B) le sera construido un sistema de transporte masivo. Hay solo dos candidatos a la presidencia y cada uno de estos debe anunciar a cul de las dos ciudades se compromete a construirle el sistema de transporte, o evadir el tema en sus apariciones pblicas. Cada candidato busca obtener el mayor porcentaje posible de los votos de las dos ciudades. Los votantes de las dems ciudades son indiferentes respecto al tema. Los porcentajes de votos que obtiene el candidato 1 dadas las elecciones de 1 y 2 aparecen en la matriz de la figura 1, por ejemplo, si el candidato 1 se compromete a construirle el sistema de transporte masivo a la ciudad A, mientras el candidato 2 se compromete a construrselo a B, cada uno obtendr el 50% de los votos. Para encontrar el valor mximo y mnimo de este juego, inicialmente tomemos como dada la eleccin del candidato 1 y encontremos la estrategia de 2 que minimiza el pago de 1; independientemente de la eleccin del candidato 1, el candidato 2 decide evadir el tema, con lo que los pagos mnimos para el candidato 1 (porcentajes de votacin ) son 40 %, 50% 40 %; como este debe ahora maximizar su pago mnimo, elegir construirle a B y la reparticin del electorado ser 50 %-50 %, con lo que el valor mximo es, efectivamente, v1 = 0;5.

SOLUCIN:

Encontremos ahora el valor mnimo y mximo; para las elecciones del candidato 2 Construirle a A, Construirle a B y/o "Evadir el tema", los mximos pagos para el candidato 1 son 60 %, 55% y 50 %, respectivamente. Como el candidato 2 debe minimizar estos pagos, elige "Evadir el tema", con lo que el valor mnimo y mximo es v2 = 0;5. Observamos que, en este juego, v1 = v2 = 0;5.

Ejemplo2:

Se arresta a dos sospechosos por robo, y si se les condena, cada uno recibira una sentencia de 10 aos. Sin embargo, si ninguno confiesa, la evidencia bastara para una sentencia de 1 ao por posesin de bienes robados. Se interroga a cada sospechoso por separado y no se permite comunicacin entre ellos. El fiscal promete impunidad al que confiese, pero la totalidad de la sentencia de 10 aos al que no confiese. Si confiesan ambos, cada uno obtiene una sentencia reducida de 5 aos. La matriz de rendimiento para este caso sera:

La mejor estrategia para cada sospechoso es confesar, sin importar lo que haga el otro.

Ejemplo3: Lo ejercicios de teora de juego que no estn estrictamente determinada se le puede dar solucin por medio de la herramienta informtica resolver que es uno de los complementos de la hoja de clculo Excel. Pasos para la resolucin de problemas en resolver: a) Se plantea la matriz de juego en la hoja de clculo de Excel.

b) Se halla los mnimos de los renglones y los mximos en las columna a travs de las frmulas de Excel MIN y MAX llevando el cursor al regln de debajo del regln mnimo colocando el signo igual del teclado seguramente escribiendo la funcin o

formula MIN y seleccionando las celadas de la Er1 y terminando con un enter y luego desplazando la copia de esta funcin hasta donde sea necesario. Igualmente para hallar los mximos de la columna se llevara el cursor al lado de la columna que dice mximo e insertamos la funcin MAX MIN y seleccionando las celadas de la Ec1 y terminando con un enter y luego desplazando la copia de esta funcin hasta donde sea necesario.

c)

Tomamos dos columnas hacia la izquierda donde una de ellas va ser nombradas con el nmero de probabilidades iguales a las de las estrategias y la siguiente a ella rellenada con ceros, al llegar al rellenar todas las columna de ceros correspondiente al nmero de probabilidades en la casilla siguiente de la columna se establece la sumatoria de todas estas probabilidades a travs de la funcin autosuma ubicada en la ventana de inicio del lado derecho.

d) Luego establecemos debajo de la matriz de pago un pequea matriz rengln donde ubicaremos las suma y producto de la matriz de pago con las probabilidades atreves de la funcin de Excel SUMAPRODUCTO llevamos el cursor se lleva al rengln de abajo se digita el smbolo igual y digitamos la funcin segundo de la seleccin de la matriz de probabilidades se fijan con la tecla F4 separados por un punto y coma y se selecciona la matriz de pago y se da enter, y luego desplazamos esta casilla seleccionada para que me arroje la suma produce de las dems estrategias. Luego tomamos una casilla cualquiera llamadas valor esperado del juego.

e)

Ya planteada la estructura del ejercicio se procede a la utilizacin del resolver donde se proceder al llenado de los siguientes comandos en el valor esperado del juego en la casilla inmediata seguida va ser nuestra celda objetivo, luego como vamos a hallar las probabilidades de mi jugador rengln se selecciona el mximo, despus la celdas a cambiar ser las de las probabilidades y la celda objetivo, adems este ejercicio va estar sujeto a las siguientes restricciones: a) la sumatoria de mis probabilidades va ser igual a uno (1). b) las probabilidades deben ser mayores o iguales a ceros. c) la suma producto de mis estrategias con las probabilidades deben ser mayores a la de mi celda objetivo. Luego de haber gestionado todos estos comandos nos vamos al botn opciones y se adopta no negativo, se le da cerrar, luego resolver y por ultimo seleccionamos utilizar solucin de resolver y aceptar. Y todo esto nos arroja los resultados de las probabilidades con las que debe jugar mi jugador rengln.

f)

Para encontrar las probabilidades con la que debe jugar mi jugador rengln procedemos a cambiar en resolver lo siguiente en el valor de funcin objetivo seleccionamos mnimo y en las restricciones se cambia que los suma productos sern menores que la celda objetivo o valor esperado en el juego.

Ejemplo4: En una ciudad existen gran cantidad de academias y tres de ellas son las mejores: 1) A1: especialista en letras 2) A2: especialista en ciencias 3) A3: especialista en idiomas Uno se apunta a asignaturas. Y adems, si las materias estuvieran juntas, la gente se matriculara en ms. Datos que se dan: 1) Si se agrupan A1 y A2 tendrn 16.000 cursos o asignaturas 2) Si se agrupan A1 y A3 tendrn 13.000 3) Si se agrupan A2 y A3 tendrn 20.000 4) Si se agrupan A1, A2 y A3 tendrn 30.000 5) Si va sola A1 tendrn 4.000 6) Si va sola A2 tendr 9.000 7) Si va sola A3 tendr 6.000 Se pide: 1) Construir la funcin caracterstica que define el juego.

2) Ver si se cumple o no la propiedad superaditiva 3) Calcular en ncleo SOLUCIN: Para solucionar este problema, tomaremos los datos en miles de pesetas. 1) La funcin caracterstica es: f() = 0 f(A1) = 4 f(A2) = 9 f(A3) = 6 f(A1,A2) = 16 f(A1,A3) = 13 f(A2,A3) = 20 f(A1,A2,A3) = 30 2) Propiedad superaditiva. La cumple ya que: a) f(A1,A2) = 16 > 4 + 9 = f(A1) + f(A2) b) f(A1,A3) = 20 > 4 + 6 = f(A1) + f(A3) c) f(A2,A3) = 20 > 9 + 6 = f(A2) + f(A3) d) f(A1,A2,A3) = 30 > 16 + 9 = f(A1, A2) + f(A3) e) f(A1,A2,A3) = 30 > 13 + 9 = f(A1,A3) + f(A2) f) f(A1,A2,A3) 30 > 20 + 4 =f(A2,A3) + f(A1)

Hay inters real en unirse en coaliciones, ya que todas las anteriores desigualdades son estrictas. 3) Cualquier asignacin ser del ncleo si y solo si verifica: 4 v1 16 v1 + v2 v1 + v2 + v3 = 30 Ms an, como: vi f(A1,A2,A3) - f({A1,A2,A3}-{i}) Tambin debe verificarse: v1 30 - 20 = 10 v2 30 - 13 = 17 v3 30 - 16 = 14 9 v2 13 v1 + v3 6 v3 20 v2 + v3

Luego las soluciones sern del tipo siguiente: f(A1,A2,) + v3 f(A1,A2,A3) Por tanto: v3 f(A1,A2,A3) - f(A1,A2) Si aplico la anterior expresin a (5), (6) y (7) tendr: a) v1 30 - 20 = 10 b) v2 30 - 13 = 17

c) v3 30 - 16 = 14 En definitiva, para que el reparto sea ncleo debe cumplir: v1 = 4 + 10 con : 6 8 v2 = 9 + 17 8 3+ v3 = 6 + 14 3+ 7 + 11 = + +

Ejemplo5:

Hay tres municipios que precisan los servicios de una planta depuradora. Para cada uno de los tres, presenta los siguientes costos: 1) C(1) = 50 2) C(2) = 30 3) C(3) = 10 Si hacen depuradoras conjuntas: 1) C(1, 2) = 65 2) C(1, 3) = 55 3) C(2, 3) = 35 4) C(1, 2, 3) = 75 La funcin de pagos o rendimientos de cada coalicin la definimos, en este problema, como los costes individuales menos lo que les cuesta en esa coalicin. Es decir: f() = 0 f(1,2,3) = [C(1) + C(2) + C(3)] - C(1,2,3) = (50 + 30 + 10) - 75 = 15 f(1,2) = [C(1) + C(2)] - C(1,2) = (50 + 30) - 65 = 15 f(1,3) = [C(1) + C(3)] - C(1,3) = (50 + 10) - 55 = 5 f(2,3) = [C(2) + C(3)] - C(2,3) = (30 + 10) - 35 = 5 f(1) = C(1) - C(1) = 50 - 50 = 0 f(2) = C(2) C(2) = 30 - 30 = 0 f(3) = C(3) - C(3) = 10 - 10 = 0 Dicha funcin de pagos, se puede comprobar que cumple la propiedad superaditiva. Es decir: f(S) + f(T) f(ST) con S T = Se pide: 1) Calcular el valor de Shapley 2) Calcular el ncleo Solucin: Vamos a empezar calculando el valor de Shapley Para 1:

Es:

Para 2:

Es:

Para 3:

Por tanto, el valor de Shapley para 3 es:

La solucin de Shapley ser:

Cualquier asignacin que verifique lo siguiente ser ncleo: v1 + v2 + v3 = 15 0 v1 0 v2 0 v3 15 v1 + v2 5 v1 + v3 Como vi f(N) - f(N-{i}) tendr: v1 15 - 5 = 10 v2 15 - 5 = 10 v3 15 - 15 = 0 Por tanto, el ncleo cumplir: v1 + v2 = 15 5 v1 10 5 v2 10 v3 = 0 Obsrvese que la solucin de Shapley no pertenece al ncleo.

BIBLIOGRAFIA

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