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Ne ste artigo, falare i de com o e porqu a Mate m tica im portante na criao e de se nvolvim e nto (principalm e nte na program ao) de Jogos Digitais. Histria A m ate m tica (do gre go m th m a (): ci ncia, conhe cim e nto, apre ndizage m ; m ath m atik s ( ): apre ciador do conhe cim e nto) a ci ncia do raciocnio lgico e abstracto. Ela e nvolve um a pe rm ane nte procura da ve rdade . rigorosa e pre cisa. Em bora m uitas te orias de scobe rtas h longos anos ainda hoje se m ante nham vlidas e te is, a m ate m tica continua pe rm ane nte m e nte a m odificar-se e a de se nvolve r-se . Curiosidade
main il y a cinq doigts, et dans mon cur il n'y a que toi Sab. D. M. ( je t'aime pour la vie )
September 2013 at 7:54 PM
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O prim e iro obje cto conhe cido que ate sta a habilidade de clculo o osso de Ishango (um a fbula de babuno com riscos que indicam um a contage m ), e data de 20.000 anos atrs
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Introduo Pode dize r-se que , se no soube r m ate m tica ou no tive r inte re sse e m apre nde r, talve z no conse guir de se nvolve r um bom jogo.
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O m otivo de tal afirm ao se r ve rdade ira, que na program ao, tudo lgica e m ate m tica, a linguage m ape nas um m e io para o program ador se e x pre ssar para o com putador. Para com e ar, a lgica a base de tudo. Isso no se re sum e a True e False , m as, tam b m a ope rae s "AND", "O R ", "XO R ", e tc.
Matemtica em Jogos 2D Vam os com e ar por jogos m ais sim ple s e stilo "plataform a". Mas o que so jogos "plataform a", ou jogos 2D? Vou citar com o e x e m plo o Sonic, o Supe r Mrio ou o Me tal Slug, e ntre m uitos outros. E o porqu de no pode r program ar um jogo 2D se m a m ate m tica? Para re sponde r a e sta pe rgunta re corro ao Supe r Mrio. Suponha o se guinte :
O com putador de se nha um a de te rm inada im age m nas coorde nadas e spe cificadas pe lo program ador. No R pg Mak e r, se ria com o posicionar um sprite no e cr. Agora, adivinhe o que te m de usar para posicionar um sim ple s sprite no e cr? A re sposta : As coorde nadas, dadas pe lo ponto Horizontal (X) e pe lo ponto Ve rtical (Y). Se m a m ate m tica no se conse gue se que r posicionar um sprite no e cr. No caso do R PG Mak e r, ainda h a coorde nada Z, que re pre se nta o quanto a im age m e st m ais "pe rto" do jogador, ou qual a im age m que fica por cim a de outra. Agora vam os partir para algo m ais com ple x o que sim ple sm e nte colocar um sprite no e cr, vam os falar de Gravidade , Ace le rao/Ve locidade e Atrito (pre se nte e m m uitos jogos). Gravidade
Gravidade a fora que pux a todos os corpos para baix o. 9,8 m /s aprox im adam e nte o valor da ace le rao da gravidade na supe rfcie da Te rra. Ento significa que , num jogo, os obje ctos de ve m cair at que colidam com algo, ge ralm e nte o cho. Para tal de ve m os re corre r s ope rae s m ate m ticas, subtraindo a posio X pe lo valor da gravidade . A celerao/Velocidade A ve locidade re pre se nta o m ovim e nto do sprite e um valor fix o, ou se ja, se quise rm os m ove r um sprite 10 pix is a cada se gundo, e nto a sua ve locidade de 10 pix is/se g. Mas os sprite s pode m parar, aum e ntar a ve locidade , dim inuir. S que a ve locidade fix a, e nto com o isso funciona? a ace le rao. Se quise rm os travar o nosso sprite , e nto a ace le rao pode se r de -1 pix e l por se gundo. Ento, o sprite no inicio anda 10 pix is, no se gundo se guinte s anda 9, no 3 se gundo anda 8, no 4 se gundo anda 7, at che gar a ze ro ou andar para trs. Ento, no h m ovim e nto, se m a Mate m tica! A trito O atrito um a fora que pux a e m dire co contrria ao m ovim e nto de um corpo. e ssa fora que pra um carro, com o a frico e ntre a pastilha do travo e o disco.
http://moirito.skyrock.com/3017370217-A-importancia-da-Matematica-nos-Jogos-Digitais.html
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17/11/2013
m uito sim ple s... se m m ate m tica, no h 3D. O com putador sim ula o 3D no nosso e cr, e para faze r isso, faz uso inte nso da lge bra, m atrize s, ve ctore s e e quae s. Matrize s e Ve ctore s so e le m e ntos que apare ce m se m pre num jogo 3D. Ape sar de no pre cisarm os faze r clculos com e le s, vam os e nte nde r o que um m otor faz por trs disso tudo. O s ve ctore s m arcam a posio, ace le rao, ve locidade e dire co dos pontos dos m ode los. Se jam e le s 3D ou sprite s sim ple s e m 2D.
Para pode r dize r ao com putador a posio do obse rvador e a proje co (que inclui a pe rspe ctiva e tam anho do m undo 3D) o m otor base ia-se e m clculos alg bricos. Para isso usam -se m atrize s! (m ate m tica pura) Para rodar, transladar (m ove r) e e scalar um m ode lo, usam -se m ultiplicae s de m atrize s. Mais um a v s, so clculos alg bricos da m ate m tica. Para se obte r a dire co de um corpo a rodar e m ov -lo ne sta dire co, usa-se o clculo ve ctorial e transform ae s com m atrize s. Al m disso e x iste m os Q uat rnios. Este ne gcio com nom e e squisito foi criado por W illiam R owan Ham ilton que trabalhava e m busca de um siste m a "num rico" tridim e nsional. De pois de um te m po, e le de sistiu e inve ntou um siste m a de quatro dim e nse s que cham ou de Q uat rnios que so e struturas m ate m ticas que ajudam ao re alizar rotae s de m ode los 3D. Ele e scre ve u 2 livros, Le cture s on Q uate rnions (1853) e Ele m e nts of Q uate rnions (1866), de talhando no ape nas a lge bra dos quat rnios m as tam b m com o pode riam se r usados e m ge om e tria que a base para jogos 3D. Concluso Se quise rm os program ar jogos, m as se m te r de apre nde r m ate m tica, e nto e sque a, porque ficar pre so aos m ode los prontos e no criar nada de novo. 0 C om m e nt
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