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LABORATORIO DE COMPUTACIÓN I
Prof. Rubén A. Calabuig
Índice
OBJETIVO GENERAL:...............................................................................................................................................................1
OBJETIVOS DEL PRÁCTICO: ....................................................................................................................................................1
EJERCICIOS ..............................................................................................................................................................................2
UTN LABORATORIO DE COMPUTACIÓN I
FRGP GUÍA DE TRABAJOS PRÁCTICOS Nº 6
Objetivo general:
• Adquirir la habilidad necesaria para el desarrollo de los procesos lógicos y el análisis crítico
en la solución de problemas.
• Adquirir la habilidad práctica que requiere la programación.
NOTAS:
• En todos los ejercicios se deberá diseñar el algoritmo y representarlo mediante el diagrama de flu-
jo.
• Todos los programas deberán contar con el bloque del programador donde quede bien explícito el
nombre del programa, el nombre del autor, y cómo funciona el programa.
• Los procesos interactivos, deberán ir acompañados de pantallas donde explique claramente los pa-
sos a seguir.
Diseñar la función que reciba la referencia de dos variables de tipo flotante (a y b), y la matriz des-
cripta arriba, y calcule y devuelva los valores pedidos a continuación en forma respectiva:
a) El promedio de producción de cada raza.
b) El promedio de producción por cada campo.
LAB1_TP06_Matrices_2009.doc Página 2
UTN LABORATORIO DE COMPUTACIÓN I
FRGP GUÍA DE TRABAJOS PRÁCTICOS Nº 6
PARTIDOS GOLES
EQUIPOS PUNTOS
GANADOS EMPATADOS PERDIDOS A FAVOR EN CONTRA
Diseñar la función para calcular y devolver en sendas variables los siguientes valores:
a) El equipo con mayor puntaje.
b) El equipo con más goles a favor.
c) El equipo con menos goles en contra.
d) La diferencia de goles de cada equipo (DIFERENCIA DE GOLES = GOLES A FAVOR -
GOLES EN CONTRA).
Nota: Se supone que no existen equipos con valores repetidos.
12. Diseñar una función que dada una matriz, la devuelva invertida horizontalmente.
13. Diseñar una función que dada una matriz, la devuelva invertida verticalmente.
14. Diseñar una función que dada una matriz cuadrada, la devuelva girada 90º a la derecha.
Ejemplo:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Estado original
7 4 1
8 5 2
9 6 3
Estado con giro de 90º