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Factores clave en los mercados de acceso mvil a contenidos

Factores clave en los mercados de acceso mvil a contenidos


Por Claudio Feijo-Gonzlez y Jos-Luis Gmez-Barroso
Resumen: El propsito de este artculo es la identificacin y anlisis de los factores (tcnicos, econmicos, sociales y normativos) que estn contribuyendo o impidiendo el auge de los mercados de acceso a contenidos por medio de redes mviles. Este repaso sirve para establecer un marco general en el que encuadrar posteriores investigaciones y, al mismo tiempo, hace posible sugerir qu medidas seran convenientes para orientar la futura evolucin del sector. Palabras clave: Comunicaciones mviles, Contenidos, Audiovisual, Mvil 2.0, Acceso a internet, Terminales mviles. Title: Key factors for the development of mobile content markets Abstract: The main goal of the analysis summarized in this paper is to identify essential economic, technological, social and legal forces that are currently shaping the mobile content sector. Illustrating the nature of their impact should inform subsequent research and provide policy-makers with a coherent and comprehensive picture of the sectors current state and future evolution. Keywords: Mobile communications, Mobile content, Audiovisual, mobile 2.0, Internet access, Mobile terminals. Feijo, Claudio; Gmez-Barroso, Jos-Luis. Factores clave en los mercados de acceso mvil a contenidos. El profesional de la informacin, 2009, marzo-abril, v. 18, n. 2, pp. 145-154. DOI: 10.3145/epi.2009.mar.04
Claudio Feijo, doctor en ingeniera de telecomunicacin por la Univ. Politcnica de Madrid (UPM), trabaja en el Instituto de Estudios de Prospectiva Tecnolgica del JRC de la Comisin Europea, donde investiga sobre el futuro socioeconmico del impacto de las nuevas tecnologas en la sociedad de la informacin. Es profesor (en excedencia) en la UPM, donde dirigi el comit de Polticas Pblicas de Regulacin de Telecomunicaciones y Sociedad de la Informacin. Tambin fue asesor de la Secretara de Estado espaola de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informacin, participando en los planes de desarrollo y estrategias de despliegue de la banda ancha. Ha trabajado en iniciativas en Espaa, Europa, Amrica Latina y Norte de frica, en particular un proyecto de la UE para el sector de las comunicaciones electrnicas en Letonia. Jos-Luis Gmez-Barroso, profesor del departamento de economa aplicada e historia econmica de la UNED, es doctor y licenciado en ciencias econmicas y empresariales por la UNED, ingeniero de telecomunicacin por la Universidad Politcnica de Madrid, y licenciado en derecho por la Universidad Complutense. Ha sido investigador invitado por diversas universidades americanas y europeas. Trabaja en dos lneas de investigacin dedicadas, respectivamente, a la economa y regulacin del sector convergente de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin, y a los factores que condicionan el desarrollo de la sociedad de la informacin. Ha participado en convenios y proyectos financiados, entre otras entidades, por la Comisin Europea y por la Secretara de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informacin.

1. Introduccin Tener acceso a todo tipo de informaciones y materiales, tanto de texto como audiovisuales, en aparatos mviles (no exclusivamente telfonos) implica algo ms que una nueva va de acceso a contenidos1. En palabras de Goggin y Hjorth (2007), diferentes variantes de aplicaciones y servicios para los mviles que hace algn tiempo eran mera imaginacin, son ahora una realidad: internet en el mvil, texto, msica, pelculas y vdeo, juegos, aplicaciones educativas [Este fenmeno] se anuncia como un nuevo hito para el consumo, para el ejercicio de la democracia y de la ciudadana, y para el desarrollo personal y de la creatividad.
Artculo recibido el 09-12-08 Aceptacin definitiva: 26-02-09

Se puede esperar la aparicin de nuevos hbitos sociales ligados a algunos usos ahora casi desconocidos del mvil. Este hecho tambin signica que se abren nuevas oportunidades de negocio. Materializarlas pasa por ofertar productos que resulten de inters al menos para algunos grupos de clientes. Es indudable que se dispone de tales productos: que el disfrute de los contenidos se produzca en cualquier lugar y circunstancia aade una utilidad extra al propio material. Sin embargo, no es posible conocer a priori cules de entre las muchas opciones que se propondrn tendrn aceptacin. Ello es as no slo por las peculiaridades de los pro-

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2. Clasicacin de los contenidos mviles

Se puede esperar la aparicin de nuevos hbitos sociales ligados a algunos usos ahora casi desconocidos del mvil

pios productos. La segunda parte de la frmula para alcanzar el xito requiere modicar algunas de las circunstancias que en la actualidad entorpecen la aparicin de ofertas atractivas. Y es que, pese a su apariencia novedosa, es obvio que estos mercados no se han creado de la nada. Cada una de las dos palabras que forman el trmino contenidos mviles tiene detrs una industria (produccin y distribucin audiovisual, fabricantes de terminales y empresas operadoras de servicios de telecomunicacin) que impone unas condiciones con las que, de un modo u otro, debe lidiar toda empresa que desee operar en este mercado. Ms an, aparte de los aspectos tcnicos o econmicos, hay variables sociales y normativas que deben ser observadas con detalle ya que pueden imponer trabas adicionales o, al contrario, contribuir a eliminar las que hay ahora. El propsito de este artculo es el anlisis de este conjunto amplio de factores para intentar determinar cules son las claves que permitirn el orecimiento o, quiz, la lenta puesta en prctica o incluso el estancamiento de los mercados de contenidos mviles. El artculo comienza haciendo una categorizacin de estos contenidos. A continuacin, se trata de desentraar la maraa de agentes que conforman el ecosistema de los contenidos mviles. En la siguiente seccin se entra de lleno en la descripcin de las barreras y factores propulsores. Las conclusiones cierran el artculo.

La ms comn efecta una traslacin de algunos de los subsectores de las industrias culturales (Istag, 2007) al mbito mvil. Suelen as observarse taxonomas con divisiones tales como televisin y vdeo mvil, msica en el mvil, juegos en el mvil, contenidos para adultos, contenidos personalizados (imgenes, salvapantallas...), materiales generados por el usuario o publicidad. La gura 1 muestra unas cifras estimadas de negocio en los ms destacados de estos segmentos, cifras que deben ser tomadas con la debida precaucin que merece todo vaticinio de futuro publicado por analistas de mercado. A pesar de su utilidad para examinar la evolucin del mercado de los diferentes segmentos, estas clasicaciones tienen el inconveniente de no distinguir entre innovacin y mera transformacin de lo ya existente. En otras palabras, no ofrecen la posibilidad de distinguir los nuevos tipos de contenidos concebidos especcamente para el entorno mvil. Una clasicacin alternativa, y ms interesante desde un punto de vista conceptual, parte del origen de los contenidos (sean o no para mvil) que, de acuerdo con Maghiros et al. (2007), puede ser un proceso creativo o un procesado, ms o menos complejo, de informacin. Considerando estas dos posibilidades (igualmente relevantes para el acceso mvil a contenidos) se llega a la gura 2. Los contenidos digitales mviles han sido ubicados en un espacio bidimensional denido por dos ejes: el grado de creatividad (que va desde el simple tratamiento de la informacin a la creacin de contenido innovador) y el grado de adecuacin al entorno mvil. Con esta convencin, pueden denirse cuatro grandes categoras de contenidos, no mutuamente excluyentes:

Figura 1. Evolucin prevista de los ingresos en los principales segmentos de mercado, en miles de millones de dlares (Informa Telecoms and Media, 2008; iSuppli, 2008; Juniper Research, 2007)

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Figura 2. Categorizacin de los contenidos mviles

Reutilizados: aquellos que fueron concebidos para otro medio y que ahora son simplemente ajustados de la manera mnima imprescindible para cumplir con las condiciones que impone su visin en terminales mviles. Reformados: aquellos en los que un material concebido para otro medio se transforma signicativamente para ser consumido en terminales mviles. Especcos: diseados ex novo con las particularidades de los terminales mviles en mente. Aumentados: los que aprovechan las posibilidades ofrecidas por los sistemas de comunicaciones mviles (en concreto, el conocimiento del lugar en el que se encuentra el cliente) para ajustar o adaptar el servicio ofrecido y as incrementar su valor. 3. El heterogneo ecosistema de los contenidos mviles La gura 3 ofrece una visin general de las acciones (presentes e incluso futuras) necesarias para hacer llegar contenidos al consumidor. Como se observa en el grco, se trata de un ecosistema complejo como consecuencia de cinco aspectos: 1) el gran nmero de eslabones que conforman la cadena de valor, 2) la diversidad de los contenidos que pueden consumirse en un entorno mvil, 3) las alternativas tecnolgicas tanto para el acceso como para la difusin o presentacin de estos contenidos, 4) los diferentes orgenes de los agentes involucrados (desde medios de comunicacin a operadores de servicios de telecomunicacin pasando por publicistas o programadores) y 5) las diversas estructuras de negocio con que completar el ciclo produccin-envo-consumo. Ahondando ms en la cuestin, cada grupo aparentemente homogneo puede esconder situaciones dispa-

res. Un claro ejemplo es el de los creadores, etiqueta bajo la que pueden encontrarse empresas con los ms diversos nes y culturas, as como con diferencias radicales en su grado de desarrollo industrial y/o tecnolgico (comprense los grandes estudios de cine con quienes elaboran vdeos que ponen a disposicin de las redes sociales). Tampoco es posible denir un usuario mvil tipo. La gura 3 muestra las diferentes actividades que se pueden llevar a cabo con un terminal mvil. De una forma simplicada que haga comprensible el diagrama, y en sentido antihorario comenzando por la izquierda, se indica el uso de los mviles como herramienta de comunicacin (voz y mensajes de texto), como objeto de entretenimiento (msica o juegos), como medio de acceso a la informacin (internet, por ejemplo) y, nalmente, como elemento de conectividad social. A diferencia de visiones previas, el diagrama pretende insistir en que todas estas actividades coexisten en, y compiten por, el tiempo que los usuarios utilizan su mvil. 4. Aceleradores y frenos para la difusin de contenidos mviles Aspectos tcnicos Disponer de una conexin apropiada es requisito necesario para que el acceso a contenidos digitales mviles sea una experiencia satisfactoria. El despliegue de redes inalmbricas de banda ancha es, por lo tanto, una condicin sine qua non. En prcticamente todos los centros urbanos ya hay redes que proporcionan gran cantidad de datos que, aunque lejos de los ofrecidos por las redes jas, pueden considerarse sucientes para las aplicaciones actuales. La aparicin de ofertas comerciales en las que el precio por la utilizacin de estas redes ha bajado a niveles comparables a los de las conexiones jas de banda ancha es, sin duda, la primera piedra sobre la que ediEl profesional de la informacin, v.18, n. 2, marzo-abril 2009

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Figura 3. Agentes del ecosistema mvil

car el resto. No debemos olvidar que en las reas rurales o con densidad de poblacin baja puede pasar bastante tiempo hasta que, de no mediar intervencin pblica, las empresas privadas estimen que la rentabilidad es suciente como para desplegar infraestructuras.

La usabilidad se refiere al propio terminal y tambin a la manera en que se manipula (Chae; Kim, 2004)

circundante. Frente a estos elementos aceleradores, los frenos son la an modesta disponibilidad (y alto precio) de los terminales avanzados y la necesidad de mejoras en aspectos en los que, si bien se ha mejorado, se siguen necesitando ulteriores progresos. Se trata muy en concreto de la usabilidad: es evidente que el inters de los usuarios crecer de forma acorde con la facilidad con que los contenidos se presentan y manejan. La usabilidad se reere al propio terminal y tambin a la manera en que se manipula (Chae; Kim, 2004). Todo diseo ha de tener en cuenta las diferencias en experiencias, habilidades y condiciones de los usuarios potenciales (Hong et al., 2008; Ziee; Bay, 2005). Otra cuestin tcnica que est actuando como una barrera es la falta de estndares o, mejor dicho, la falta de estndares ampliamente refrendados por las industrias de los contenidos mviles. La inexistencia de normas comunes que permitan a los fabricantes o diseadores aprovecharse de las economas de escala es un problema generalizado, ya sea en la parte de los terminales (pantallas, teclados, sistemas operativos, interfaces, aplicaciones, reproductores de contenidos), en la variedad de tecnologas inalmbricas de red involucradas (GPRS, UMTS, HSPA, Wi-Fi, NFC), en las aplicaciones necesarias para el desarrollo de negocio (MMS, WAP, streaming, taricacin, etc.), o en lo que hace referencia a las aplicaciones de gestin de los contenidos (modos de agregacin, derechos de uso, publicidad, localizacin, etc.).

Adems de una conexin adecuada es necesario un aparato con el que sacar partido a las posibilidades que brinda esa conexin. En los terminales cabe citar como elementos a favor del consumo de contenidos la mejora de pantallas, memorias y bateras, as como el elevado aumento en el nmero de modelos que estn entrando en la categora que podramos llamar terminales mviles con capacidades de presentacin de contenidos (telfonos, agendas electrnicas, miniordenadores, miniconsolas). Algunas innovaciones tecnolgicas prximas, pero an algo inmaduras, incidirn positivamente: reconocimiento de habla, tecnologas cognitivas y relacionadas con la percepcin (que, por ejemplo, mejoran la experiencia obtenida en videojuegos) o tecnologas para la localizacin y conocimiento del entorno
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Por supuesto, este aspecto requiere una solucin urgente o, de lo contrario el suministro de contenidos mviles evolucionar hacia situaciones de mercado inecientes2. Aunque hay agentes que se benecian a corto plazo de esta complejidad (por ejemplo middleware como J2ME o BREW, capaz de hacer funcionar aplicaciones sobre diversos sistemas operativos), a medio y largo plazo slo un proceso de estandarizacin amplio, e idealmente abierto, garantiza que exista interoperabilidad e innovacin. Estos procesos de estandarizacin, aunque tmidamente, ya han comenzado. Por un lado, los operadores de telecomunicacin, en su bsqueda de la disminucin de costes de operacin, presionan para reducir la dispersin de las plataformas de desarrollo de aplicaciones mviles (incluso aunque slo sea en el nivel de los sistemas operativos involucrados). Por otro lado, se han lanzado iniciativas para que estas plataformas sean abiertas3, copiando tanto el reciente modelo de la Web 2.0 como la colaboracin tpica del software libre. No hay que olvidar que estos procesos se alimentan, ms que por la bsqueda de verdaderos acuerdos tiles para el usuario, por las promesas de grandes benecios que obtiene quien impone su estndar, apropindose, al menos en una primera etapa, de todo el mercado potencial.

tado, que son aquellos que generaran ms utilidad para los clientes y, por lo tanto, un mayor crecimiento de la demanda. Respecto a la segunda cuestin, la situacin es compleja. En el proceso de aglutinacin de sectores o de diferentes eslabones de la cadena de valor, cada agente lucha por que el valor se desplace hacia la parte sobre la que mantienen el control: por un lado, los medios de comunicacin o los productores de msica o videojuegos pretenden que la red adquiera un mero papel instrumental; por otro, los operadores de comunicaciones mviles quieren hacer de los contenidos un complemento de sus accesos de banda ancha. La pelea no favorece al mercado. Entre sus consecuencias ms perniciosas hay que citar los conictos referidos a la obtencin de derechos o a la forma de protegerlos (Comisin Europea, 2008), los confusos y caros esquemas de precios para el consumo de los contenidos ms populares o las estrategias seguidas por los operadores mviles. El ltimo punto es una barrera de primer orden. Los operadores mviles no siempre parecen interesados en traspasar al mundo mvil las oportunidades de que se disfruta en el mundo jo. En la estrategia de jardn vallado4, comn en Europa, slo se puede tener acceso a un conjunto limitado de aplicaciones y servicios, aquellos que el operador suministra (Feijo et al., 2008). El problema se refuerza en ocasiones por la actitud de los principales distribuidores de contenidos que imponen clusulas de exclusividad en los acuerdos con las compaas de comunicaciones. No hay que perder de vista que se trata de un mercado incipiente, con incertidumbres acerca de cul sea la demanda futura5. No est ni mucho menos claro el esquema en el que se basar la obtencin de ingresos (pago por tem descargado, suscripciones o publicidad) (OCDE, 2005) ni cmo se repartir el posible benecio entre todos los agentes de la cadena de valor. Ms preocupante an, se corre el riesgo de que los contenidos ofrecidos en redes mviles sigan el mismo camino que los contenidos ofrecidos en redes jas y, muy en particular, que la cultura del todo gratis se instale incluso antes de que haya tiempo para establecer un patrn de negocio claro. Estas amenazas y los miedos que generan, actan como una barrera frente a una apertura demasiado rpida y hace que se preeran los escenarios controlados. En contraposicin a las grandes compaas, otros muchos nuevos actores deberan apostar (y en algunas casos lo estn haciendo ya) por posturas ms abiertas que impulsen el mercado con mayor rapidez. Son operadoras de telecomunicacin alternativas (por ejemplo, los llamados operadores mviles virtuales, que operan sin red propia6) y los productores de contenido
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Los operadores mviles no parecen muy interesados en traspasar al mundo mvil las oportunidades que existen en el mundo fijo

En este punto conviene hacer mencin expresa de las tecnologas de gestin de derechos digitales (DRM). Mientras que hace tan slo un par de aos se consideraban como un elemento crtico para que el suministro de contenidos mviles tuviera xito (Screen Digest et al., 2006), la reciente evolucin del mundo jo hacia modelos de distribucin sin DRM, pero ms cercanos a las preferencias de los usuarios, hace previsible que el entorno mvil tome un rumbo similar. Aspectos de mercado Dos requisitos son clave. El primero, no por obvio menos fundamental, es la posibilidad de localizar contenidos atractivos. Adicionalmente debe haber una oferta comercial de la que los usuarios puedan disfrutar. Ambos aspectos estn relacionados y su interrelacin puede generar crculos virtuosos o, por el contrario, crculos viciosos. No siempre se cumple el primero de los requisitos. En particular, hay que destacar la ausencia de los contenidos que hemos denominado especco y aumen-

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El mvil ha dejado de ser un aparato annimo para transformarse en algo personalizado que dice mucho de su poseedor

audiovisual llamados independientes. Y tambin muchas otras empresas que ocupan posiciones intermedias en la gura 3 (intermediarios entre la produccin y la distribucin o entre la distribucin y el consumo, agregadores de contenidos, productores de programas de varios tipos, empresas de publicidad) cuyo inters radica en que el mercado avance sin importarles cul sea el vnculo que liga al consumidor nal con el proveedor de comunicaciones o de contenidos. Recientemente se estn produciendo movimientos estratgicos de importancia que pueden alterar drsticamente el panorama del acceso a los contenidos mviles. Como ya se ha mencionado, estn surgiendo diversas iniciativas de plataformas abiertas para la implementacin y el uso de aplicaciones y contenidos mviles. Pero, por otro lado, son los fabricantes de terminales los que pretenden instaurar modelos vallados con los que extender su control a otras partes de la cadena de valor. Estas dos corrientes no son incompatibles. Mientras las plataformas mviles, cada una a su propio ritmo, pretenden ser cada vez ms abiertas, los modelos verticalmente integrados del tipo tienda de aplicaciones (interfaz de aplicaciones sistema operativo terminal mvil) se replican. Aspectos sociales El mvil ha dejado de ser un aparato annimo para transformarse en algo personalizado que dice mucho de su poseedor (agendas, fotos, datos, timbres nicos). Este deseo de reunir cada vez ms funciones en el dispositivo que se lleva en el bolsillo es la primera fuerza que est impulsando la difusin de contenidos mviles. Asociado con lo anterior, est el hecho de que cada vez son ms los segmentos de poblacin de toda edad y condicin social que se sienten cmodos utilizando el mvil, requisito evidentemente previo para pasar a usos ms complejos. Sin embargo, un buen nmero de investigaciones recientes destacan que los servicios mviles de valor aadido estn recibiendo de los usuarios una aceptacin menor de la esperada (Akesson; Eriksson, 2007; Carlsson et al., 2006; Verkasalo, 2008; Westlund; Bohlin, 2008). Estos trabajos demuestran que se tienen en cuenta la utilidad y la facilidad de uso como primeros criterios para la seleccin de aplicaciones. Tambin demuestran que, contrariamente a la idea ms difundi150 El profesional de la informacin, v.18, n. 2, marzo-abril 2009

da, la motivacin para utilizar servicios diferentes de la voz en el mvil est ms ligada con la experiencia de contactar con otras personas (estar socialmente conectado) y con el conocimiento del entorno que con el entretenimiento. Como no siempre se encuentran estos elementos en las ofertas comerciales, en la actualidad se da un desencuentro entre oferta y demanda. La comprensin por las empresas de las pautas de comportamiento de los usuarios y la consecuente aparicin de contenidos (servicios, aplicaciones) que satisfagan sus expectativas ser en el futuro (debera ser) una fuerza impulsora de primer orden.

Los servicios mviles de valor aadido estn recibiendo de los usuarios una aceptacin menor de la esperada

La concrecin de muchos de los rasgos que se han citado en el prrafo anterior ya tiene un nombre: es la traslacin al mundo mvil de la Web 2.0 del mundo jo, el llamado mvil 2.0 (Jaokar; Fish, 2006) aunque, en rigor, no se trata de una mera traslacin. El mvil 2.0, en contraposicin a su equivalente jo, tiene la capacidad de utilizar el contexto de forma determinante, es decir, de adaptar contenidos y aplicaciones a las condiciones particulares del usuario mvil en ese instante (Pascu, 2008). Estas condiciones especcas abarcan no slo el entorno sino tambin las propias caractersticas y preferencias del usuario (Klemetinnen, 2007). En el nuevo paradigma el hecho ms destacable es que el usuario deja de ser un mero receptor de contenidos, no slo porque se vuelven difusas las lneas que con anterioridad separaban claramente a productor y consumidor, sino porque adems tendr capacidad para transformar el mvil en un instrumento de enlace entre el mundo real de su quehacer cotidiano y el mundo virtual de los contenidos. En este sentido, el uso cada vez ms simple de las cmaras de grabacin y de los programas de edicin que incorporan los telfonos mviles est multiplicando los contenidos creados por los usuarios. Contenidos que se volvern ms atractivos cuando todos los contactos de una persona (familia, amigos, colegas profesionales) estn conectados a una red mvil de banda ancha, posibilitando as compartir momentos o experiencias de manera casi sncrona. Y que lo sern an ms si se aade informacin sobre la ubicacin del usuario o sobre su actividad en ese momento: aadir esos datos a una simple toma de la cmara del mvil puede sintetizar la informacin que cada persona quiere distribuir en ese momento a su red de contactos.

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Entre las corrientes que igualmente actan como aceleradores cabe adems citar la impaciencia que el uso de las tecnologas est difundiendo: el conocimiento de las ltimas noticias, la respuesta a las dudas o la necesidad de contactar con alguien han de satisfacerse de manera inmediata. Es claro el papel de un mvil ampliado para ello. En la otra cara de la moneda, generalizacin no signica universalizacin. No todo el mundo posee las habilidades (por evidentes que a los ms avanzados les puedan resultar) para gestionar contenidos en su mvil. La brecha digital es tambin, por supuesto, una cuestin de educacin y de las oportunidades de uso de la tecnologa de la que se ha gozado en el pasado (Gmez-Barroso; Feijo, 2006).

2005) aunque con la diferencia cualitativa de la proximidad del mvil al individuo: que nadie acceda a los datos privados, que nadie tenga conocimiento de qu pginas se han visitado o qu audiovisuales se han descargado, que los pagos y transacciones estn debidamente protegidos, que no se propaguen virus o programas maliciosos. Est claro que una crisis generalizada de conanza (el caso extremo expuesto por Hatmaker y Rethemeyer, 2008) sera ms que una barrera, un autntico muro para la evolucin de los mercados de contenidos mviles. Aspectos normativos Sobre la oferta de contenidos digitales mviles conuyen tres ordenamientos complejos: el que se aplica a los contenidos audiovisuales, el que se aplica a las comunicaciones mviles y el de los llamados servicios de la sociedad de la informacin. La multiplicidad de normas, no siempre alineadas (la convergencia normativa, aunque muchas veces anunciada, est an lejos de producirse), es desde luego un problema al que se enfrentan los actores presentes en este mercado. Algunas de las barreras descritas en el apartado dedicado a la situacin de los mercados han sido en alguna medida consecuencia del marco normativo. El caso ms evidente es el del marco regulador europeo para las comunicaciones electrnicas, cuyo principio bsico pretende ser la neutralidad tecnolgica. Esta neutralidad consiste en hacer abstraccin de la forma tcnica en la que se proveen los servicios para concentrarse en el estado de competencia en el mercado en cuestin. Sin embargo, lo cierto es que los proyectos normativos concretos establecen claras asimetras entre las diferentes infraestructuras, particularmente entre las jas y las mviles (Feijo et al., 2006). Sintetizando, el marco normativo para las comunicaciones mviles se ha caracterizado por una regulacin de mnimos orientada hacia una competencia basada en que cada operador desplegara sus propias redes. Esta exigencia ha hecho posible que las empresas hayan invertido enormes sumas en el despliegue de infraestructuras con ciertas garantas de retorno de la inversin, pero tambin les ha facilitado el establecimiento de patrones de negocio cerrados, protectores de su posicin en el mercado. La pregunta es inmediata: son vlidas las mismas recetas para satisfacer las necesidades de los europeos en la prxima dcada? La situacin de la innovacin en el ecosistema mvil indica que hace falta dar pasos rpidos y rmes hacia un marco mucho ms abierto a la innovacin y que tenga en cuenta a los propios usuarios de los servicios mviles avanzados. Para ello, no slo hay que pensar en la regulacin del acceso a las redes sino tambin en instrumentos exibles que disciplinen la actuacin de todos los agentes involucrados en la
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Con el mvil 2.0 el usuario deja de ser un mero receptor de contenidos

La privacidad es as mismo una cuestin de gran importancia. Por el hecho de volverse ms personal, el mvil es percibido como un objeto incluido en la esfera de la intimidad en mucha mayor medida que los terminales jos. Se ha mencionado anteriormente que ciertas peculiaridades de las comunicaciones mviles (conocimiento de quin se est conectando y desde dnde lo est haciendo) son abono en el vivero de aplicaciones ligadas a los contenidos mviles. Pero esta es un arma de doble lo. Por un lado pueden concebirse contenidos aumentados de extraordinario valor para quien los reciba. Por otro lado, no est claro que cualquiera est dispuesto a pagar el precio (desvelar datos personales) para recibirlos. Con ms razn si se trata de contenidos en los que como demandante se preferira permanecer en el anonimato. La percepcin social de qu es lo que se considera correcto dictar las normas de uso de muchos de los servicios basados en contenidos, muy particularmente de aquellos generados por los propios usuarios. Como ltimo apunte sobre la privacidad, ntese adems que la publicidad tiene probablemente mucho que decir en los futuros patrones de negocio de estos mercados y que una publicidad demasiado ajustada al perl y al entorno personal puede originar justo una reaccin contraria, una reaccin de rechazo (Okazaki et al., 2007; Peters et al., 2007). De modo ms amplio, se podra hablar de conanza en vez de privacidad. La conanza engloba a esta ltima pero tambin est conectada con aspectos relativos a la seguridad. Se trata bsicamente de las mismas cuestiones que preocupan en las redes jas (Wang; Emurian,

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creacin y difusin de contenidos, herramientas tales como la autorregulacin y el compromiso con cdigos de conducta o la corregulacin (sellos de calidad garantizados de alguna manera). La falta de oportunidades para la innovacin est tambin presente en cuestiones trascendentales como la asignacin y gestin del espectro de frecuencias. La falta de una solucin coordinada en Europa para el dividendo digital resultante de la transicin a la televisin digital terrestre es un buen ejemplo. La Comisin Europea ha sugerido que parte del espectro que podra reutilizarse tras el apagn analgico se debera asignar a otros servicios diferentes de la televisin (muy en concreto a las comunicaciones mviles). Sin embargo, el documento en el que se expresa esta opinin (Comisin Europea, 2007) no tiene carcter vinculante y es ciertamente dudoso que todos los pases opten por seguir el consejo. Un aspecto ms concreto se halla en los precios que han de pagar los usuarios itinerantes cuando quieren tener acceso a servicios avanzados de datos fuera de su pas de residencia. Estos precios son elevados, y en la mayora de las ocasiones desconocidos, lo que desanima a los usuarios. Los reguladores tendran bastante que decir (que hacer) al respecto, sobre todo porque muchas de las circunstancias en que el uso de contenidos digitales mviles resulta atractivo se dan precisamente cuando el usuario se encuentra viajando por otro pas. Todo ello sin mencionar las ventajas que podra reportar la creacin de economas de escala en un mercado europeo realmente nico. Frente a todos estos factores que estn actuando como freno, una va mediante la que las instituciones pblicas estn contribuyendo a la difusin de los contenidos mviles en Europa es la defensa de la diversidad cultural. Aunque muchos contenidos son comprensibles universalmente, el creciente inters por lo que ocurre a nuestro alrededor genera una demanda de contenidos locales. Su creacin est en ocasiones impulsada (o incluso subvencionada) por administraciones pblicas. 5. Conclusiones Que los usuarios dispongan en sus terminales mviles de las mismas opciones de las que pueden disfrutar en los jos, incluyendo contenidos digitales mviles, es la mxima expresin de la convergencia, palabra fetiche en el campo de las tecnologas de la informacin. Aunque no puedan dejarse de lado aspectos como la privacidad o la seguridad de las redes, consolidar esta convergencia pasa bsicamente, por dos requisitos: por un lado la mejora de los terminales y el progreso de las comunicaciones mviles de banda ancha y, por otro, la traslacin al dominio mvil del xito de las redes sociales en el dominio jo.
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La usabilidad de los terminales ha mejorado, aunque con un amplio camino an por recorrer y su precio ha descendido, aunque todava no de manera suciente. Un panorama igualmente ambiguo es el que presentan las comunicaciones mviles de banda ancha: es cierto que son cada vez ms ubicuas y asequibles pero se necesitan ingentes inversiones para el despliegue de nuevas tecnologas que ofrezcan mejores prestaciones (integradas de forma transparente para el usuario en las llamadas redes de nueva generacin) y no parece evidente que se asuman en el entorno de crisis nanciera e incertidumbre que parece dominar los prximos aos. El segundo ingrediente, la utilizacin generalizada de internet social mvil, requiere la puesta en marcha de un crculo virtuoso en el que las empresas respondan a la demanda de los usuarios y, al mismo tiempo, la impulsen mediante la oferta de nuevos servicios y aplicaciones. Sin embargo, tal y como est denido en la actualidad, el ecosistema mvil no propicia sucientemente la aparicin de las innovaciones que resultaran ms atractivas. Las barreras a la creacin estn por doquier: ausencia de estndares apropiados, costes de transaccin elevados y estrategias de control de la cadena de valor que anteponen la seguridad del negocio presente al posible crecimiento futuro. A juzgar por la respuesta sorprendentemente tibia de los usuarios, parece que no se acierta a comprender cules son sus preferencias. Se dira que la estrategia de construyamos y vendrn no ha sido suciente. Si no se entiende cul es la utilidad que el servicio realmente (y no tericamente) ofrece al consumidor (por qu puede estar interesado, en qu circunstancias lo usara), de poco servir el resto. Alcanzar el punto de inexin en el que la demanda de los pioneros se convierte en aceptacin masiva no es fcil. La va no es otra que aprender de los propios usuarios integrndolos en el proceso de innovacin. Si esto se acompaa adems de un marco normativo estable y comprensible, se habrn puesto las condiciones para el impulso de los contenidos digitales mviles. Que este impulso logre darse en el mbito europeo, y tanto en trminos econmicos como sociales, es un hecho clave. Aunque hace unos aos la situacin de las comunicaciones mviles era considerada en Europa como su historia de xito, frente a otras regiones, en el plano tecnolgico, el intento de aprovechar esta delantera para mantener la superioridad en la siguiente generacin mvil, la llamada 3G, fracas y la supuesta ventaja se ha difuminado (IPTS, 2006). Y no se ha avanzado en otros campos porque el segmento de servicios y aplicaciones del universo internet est dominado abrumadoramente por una mayora de compaas no europeas (sobre todo estadounidenses). Estamos ahora en un punto de inexin, lo que signica que en los

Factores clave en los mercados de acceso mvil a contenidos

prximos aos el nmero de oportunidades globales para la creacin de aplicaciones o servicios adaptados a los terminales mviles no parar de crecer. En unos mercados en los que los pioneros se convierten con frecuencia en lderes, parece sensato tomar todas las medidas que faciliten a las empresas y los usuarios europeos obtener ventajas, tratando para ello de, en la medida de lo posible, levantar los frenos y pisar los aceleradores descritos en este artculo. Esto es ms cierto si cabe en una etapa de crisis en la que hay que buscar motores para una economa que renquea y en la que la apuesta con cartas que no incluyan la innovacin parece difcil de ganar. No se olvide, por otra parte, que el discurso inicial de la estrategia de Lisboa propugnaba un crecimiento de la Unin Europea fundado en el conocimiento y que a la vez ofreciera a todos los ciudadanos el mayor nmero de vas para su incorporacin a la sociedad de la informacin. Y qu tipo de incorporacin impone menos ataduras que una incorporacin mvil? 6. Notas
1. Pese a que tal acepcin no se recoja en el diccionario de la RAE el trmino contenido se ha adoptado para nombrar de forma genrica todo aquello a lo que se puede tener acceso con una conexin de datos de banda ancha: texto, vdeos, pelculas, msica, juegos Adoptaremos en el resto del trabajo la expresin simplicada contenidos digitales mviles (simplicando contenidos mviles) para hacer referencia a las informaciones, textos y obras audiovisuales a los que se puede acceder mediante aparatos o terminales mviles, entendiendo por tales aquellos que se pueden llevar encima. Del mismo modo el mvil se utilizar como expresin que sustituye a telfonos mviles o con ms generalidad, dispositivos transportables (telfonos y tambin pequeos ordenadores o agendas electrnicas con diferentes aspectos o particularidades). 2. Como actualmente est sucediendo, por ejemplo, con el sistema integrado de Apple basado en iTunes, iPhone y su tienda de aplicaciones, en el que el suministro de contenidos mviles requiere el control completo de todos los eslabones necesarios. 3. Google es quiz el ejemplo ms llamativo, con el impulso de su sistema operativo abierto Android y en general de las aplicaciones abiertas (que pueden funcionar en cualquier terminal incluso sin el beneplcito previo del operador de la red). 4. Suele utilizarse la expresin inglesa walled garden. 5. Ni cules sean las particularidades de esta demanda. Las experiencias del mundo jo no siempre son necesariamente replicables (Kim; Sugai, 2008). 6. Los operadores mviles virtuales (por ej., Carrefour, Euskaltel, Lebara, Happy Mvil, Diamvil, Eroski...) no tienen por el momento una estrategia clara, pues parecen ms concentrados en apurar los mrgenes comerciales del negocio de la voz que en innovar en el acceso a contenidos y aplicaciones. Esta situacin cambiar, sin duda, a medio plazo. http://es.wikipedia.org/wiki/Operador_mvil_virtual

7. Referencias bibliogrcas
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Notas nales
Los autores agradecen a los revisores annimos sus sugerencias. Las opiniones expresadas en este artculo corresponden nicamente a los autores del mismo y, en ningn caso, deben considerarse opiniones ociales de la Comisin Europea. Este trabajo forma parte de las investigaciones que lleva a cabo el Instituto de Prospectiva Tecnolgica del Centro Comn de Investigacin de la Comisin Europea (IPTS-JRC-EC) sobre el futuro de las comunicaciones mviles y su impacto en la sociedad y la economa.

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