Вы находитесь на странице: 1из 10

Canasta 1.Introduccin Origen: Uruguay Duracin de la partida: 2 a 3 horas Baraja: 2 inglesas con comodines Nmero de naipes: 1 !

"2 # $%& 'ugadores: 2( 3( % o ) Di*icultad: Ni+el 2 ,ipo de juego: com-inacin de cartas iguales. /a canasta es un juego originario de Uruguay( desde donde se e#tendi por todo el mundo durante la d0cada de los cincuenta. 1n poco tiempo se con+irti en uno de los grandes juegos de sociedad( practicado en todos los c2rculos( ca*0s y reuniones. 3ara jugar -ien a la canasta hay 4ue tener memoria para recordar las cartas jugadas( y agilidad mental para +alorar adecuadamente las cartas propias y las del contrario( con el *in de optar por la mejor com-inacin posi-le. 2.Objetivo Conseguir $. puntos en +arios juegos parciales. 1stos puntos se ganan segn el +alor de las cartas e#puestas en com-inaciones de cartas iguales( y por los premios 4ue se o-tienen por estas com-inaciones. 3.Jugadores /a *orma m5s usual de jugar a la canasta es entre cuatro jugadores 4ue *orman dos parejas. 6stas pueden esta-lecerse por sorteo( o -ien estar con+enidas de antemano para retarse entre s2. Cuando juegan dos o tres jugadores( /o hacen indi+idualmente( es decir( cada uno para s2. 7i son seis los jugadores( pueden *ormarse dos e4uipos de tres jugadores( 4ue se sentar5n alternados en la mesa( o -ien *ormar tres parejas( cada una de ellas en*rentada a las otras dos. 4.Tipo de Baraja /a canasta se juega con dos -arajas de tipo ingl0s de $2 cartas( m5s 2 comodines o jo8ers por -araja. 7e juega( por tanto( con un total de 1 ! cartas. 1n el caso de 4ue haya seis jugadores 4ue *ormen tres parejas( se utili9ar2a una tercera -araja e#tra de $% cartas. 7in em-argo( esta -araja no se utili9ar5 cuando sean seis jugadores en*rentados tres contra tres. 5.Valor de las artas 1stos +alores son positi+os "puntos ganados o a *a+or& cuando las cartas est5n e#puestas so-re la mesa( y negati+os "puntos perdidos o en contra& cuando est5n en la mano de los jugadores al *inal del juego parcial: 'o8er $ puntos Dos 2 puntos :s ":& 2 puntos ;ey "<& 1 puntos Dama "=& 1 puntos 'ota "'& 1 puntos Die9 1 puntos Nue+e 1 puntos Ocho 1 puntos 7iete $ puntos 7eis $ puntos Cinco $ puntos Cuatro $ puntos ,res negro $ puntos ,res rojo> 1 puntos ">& 7lo carta de honor? no sir+e para com-inar. 1stos puntos no +alen para la apertura. !.Vocabulario "spec#$ico :-atir: 1#poner todas las cartas de la mano al irse al *inal de un juego parcial. :poyarse: /igar las cartas de la mano con las e#puestas por el compa@ero.

Canasta: Arupo de siete cartas del mismo +alor( algunas "hasta tres como m5#imo& de las cuales pueden ha-er sido sustituidas por comodines. Canastrn: Cinco canastas. Carta tapn: Carta 4ue se coloca so-re el po9o para e+itar 4ue el jugador siguiente lo tome. 7on cartas tapn los treses negros y los comodines. Com-inacin: Arupo de un m2nimo de tres cartas iguales. :lguna de ellas puede sustituirse por un comod2n. Com-inar: :grupar cartas del mismo 2ndice. Comod2n: Carta especial 4ue sir+e para sustituir una carta natural en una com-inacin. 7on comodines los jo8ers y los doses. Descartar: 1char una carta al po9o un jugador al terminar su turno. 1speciales: D2cese de las cartas 4ue no son naturales. 7on cartas especiales los comodines "jo8ers y doses& y los treses "negros y rojos&. 1#poner: Bostrar so-re la mesa una o m5s com-inaciones +5lidas de cartas. Conores: /os treses rojos. Drse: Com-inar todas las cartas de la mano( apoy5ndose o no en las cartas e#puestas por el compa@ero( pudiendo 4uedar una sin ligar( 4ue se echar5 al po9o. 3ara 4ue un jugador pueda irse( es necesario 4ue la pareja tenga una canasta. Cuando un jugador se ha ido( se da por terminado el juego parcial y se procede al recuento y anotacin de los puntos de cada pareja. /igar: Com-inar las cartas. /impia: D2cese de la canasta 4ue no tiene ningn comod2n. ,am-i0n puede decirse de la com-inacin de menos de siete cartas 4ue no tiene comod2n. /impiar: 7ustituir un comod2n de una canasta por una carta natural del 2ndice correspondiente. Ba9o: Bontn de cartas -oca a-ajo *ormado por las cartas 4ue 4uedan sin repartir y del 4ue los jugadores pueden tomar carta en su turno. Naturales: D2cese de las cartas 4ue no son doses( treses ni comodines( y 4ue se utili9an como -ase para las di+ersas com-inaciones. Oculta: D2cese de la canasta 4ue se liga en la mano. 3o9o: Bontn de cartas 4ue se +a *ormando con los sucesi+os descartes de los jugadores. 3o9o premiado: 1l 4ue tiene un tres rojo o uno o m5s comodines. 3remio: Cantidad de puntos( al margen del +alor de las cartas( 4ue reci-e una pareja por una com-inacin especial de cartas o por alguna accin reali9ada durante el juego. 7alida: 3rimera e#posicin de com-inaciones de cartas de una pareja en un juego parcial. 7ucia: D2cese de la canasta 4ue contiene de uno a tres comodines. ,am-i0n puede decirse de la com-inacin 4ue contiene algn comod2n( aun4ue en este sentido se usa menos. ,aponar: Colocar una carta tapn en el po9o. ,erminar: Einali9ar el turno de un jugador. Un jugador termina con el descarte. Einali9ar un juego parcial. Un jugador termina al irse.

%. o&binaciones : di*erencia de otros juegos en los 4ue se com-inan cartas "chinchn( remigio( continental( gin rummy( pinacle( etc.&( en la canasta no +alen las escaleras: slo son +5lidas las com-inaciones de cartas iguales( considerando como tales las 4ue tienen el mismo 2ndice( por ejemplo( jotas( sietes( cuatros( etc. 3ara 4ue una com-inacin sea +5lida( de-e estar *ormada como m2nimo por tres cartas de id0ntico +alor. /a com-inacin de siete cartas iguales se llama canasta. 1n cual4uier com-inacin de cartas pueden usarse comodines( con la nica condicin de 4ue su nmero de-e ser in*erior o igual al de cartas 4ue sustituyen. 1s decir( puede *ormarse un tr2o de sietes Fpor ejemploF con dos cartas de este 2ndice "siete& y un comod2n( pero no con dos comodines y un siete. /a siguiente ta-la especi*ica el nmero e#acto de comodines 4ue se pueden usar en cada com-inacin: 3 cartas 1 comod2n % cartas 2 comodines $ cartas 2 comodines ) cartas 3 comodines

G cartas "canasta& 3 comodines

Una com-inacin 4ue incluye comodines se llama sucia? si no hay comodines en la com-inacin( es decir( todas las cartas son del mismo 2ndice( la com-inacin se llama limpia. 1stas cali*icaciones se usan especialmente para la canasta( 4ue tiene distinta +aloracin segn sea limpia "$ puntos& o sucia "3 puntos&. Cuando se e#pone una com-inacin so-re la mesa( se hace mostrando todas las cartas 4ue la componen. /a nica e#cepcin es la canasta "siete cartas&( pues en este caso las cartas se apilan en un montn al 4ue ya no se pueden a@adir m5s cartas. 3ara indicar 4ue una canasta es sucia "contiene uno o m5s comodines&( se coloca como carta superior una carta negra " pica o tr0-ol&. 1n cam-io( si la canasta es limpia "sin comodines&( la carta superior de-er5 ser una carta roja. : la canasta limpia "siete cartas iguales& puede a@ad2rsele la octa+o carta del mismo 2ndice( sin 4ue esto suponga ningn premio especial "es slo una *acilidad para ligar esa carta&? esta octa+a carta se coloca cru9ada dentro do la pila de siete cartas 4ue componen la canasta. Cual4uier com-inacin sucia puedo /impiarse sustituyendo los comodines por cartas del mismo 2ndice 4ue las cartas de esa com-inacin. Cuando se sustituye el ltimo comod2n de una canasta( se cam-ia la carta negra superior de la canasta por otra de color rojo. /os comodines 4ue 4uedan li-res al limpiar una com-inacin pueden usarse en cual4uier otra com-inacin e#puesta Fsiempre 4ue no se supere el nmero de cartas naturales de la com-inacinF( o con otras cartas de la mano "una pareja( por lo menos& para *ormar nue+as com-inaciones? pero no pueden guardarse en la mano junto a las cartas sin e#poner. 1n realidad( ninguna carta e#puesta so-re la mesa intencionada o accidentalmente Fe#cepto las ocultas del po9oF puede +ol+erse a guardar en la mano. /os comodines no pueden mo+erse de una com-inacin a otra. 7lo pueden sacarse de las canastas sucias al limpiarlas. 1n el caso de un tr2o( por ejemplo( *ormado por dos cartas naturales y un comod2n( no es posi-le sustituirlo por otra carta de igual +alor 4ue las 4ue componen la com-inacin. /os comodines tam-i0n pueden com-inarse entre s2 hasta *ormar( incluso( una canasta de comodines "4ue tiene un +alor de 2. puntos &. 1n el caso de *ormar una com-inacin de comodines "tr2o( cuarteto( etc.&( ya no pueden ser utili9ados en ninguna com-inacin con las otras cartas naturales. 3or ejemplo( no es posi-le a@adir cuatro cartas naturales iguales a un tr2o de comodines e#puesto para *ormar una canasta( aun4ue s2 es posi-le el caso in+erso: *ormar una canasta a@adiendo tres comodines a cuatro cartas naturales e#puestas. Canasta dc canastas: 7e llama as2 a una com-inacin de siete canastas. Cay un premio especial para esta com-inacin "2. puntos&( adem5s del +alor en premios y puntos de cada una de las canastas. Canastrn: 1s un grupo de cinco canastas. Como en el caso de la canasta de canastas( tam-i0n hay un premio especial( aun4ue no de tanto +alor "$ puntos&. '. lasi$icacin de las artas 1n el juego de la canasta( las cartas se clasi*ican en especiales y naturales. 7on del primer tipo los treses y los comodines( 4ue en la canasta no son slo los jo8ers( sino tam-i0n los doses. /as restantes cartas son las llamadas naturales. /os palos no tienen ninguna *uncin. /os +alores de las cartas 4ue se indican a continuacin son positi+os( es decir( a *a+or de la pareja( cuando esas cartas Eorman parte de com-inaciones e#puestas so-re la mesa por cual4uiera de los jugadores de la pareja? por el contrario( son puntos negati+os( 4ue se restan de los 4ue tenga o haya conseguido la pareja( cuando las cartas est5n en la mano de algn jugador de la pareja al terminar el juego parcial. Comodines. /os comodines son cartas 4ue se utili9an para suplir o representar a cual4uier otra carta de una com-inacin. 1#isten dos tipos de comodines: por una parte( los cuatro comodines jo8er? por otra( los ocho doses rojos y negros de las dos -arajas. :m-os tipos de comodines tienen id0nticas *unciones( pero distintas +aloraciones. /os comodinesFjo8er +alen $ puntos cada uno? los comodinesFdos( 2 puntos cada uno. /os treses rojos. /os treses rojos son cartas de honor y no sir+en para hacer com-inaciones entre ellos. Cuando se o-tiene un tres rojo en el reparto inicial o por ha-erlo tomado del ma9o en el correspondiente turno( de-e e#ponerse so-re la mesa y tomar otra carta del ma9o para sustituir al tres rojo en la mano. 1s decir( no se pueden tener treses rojos entre las cartas de la mano. 7i el tres rojo pro+iene del po9o( caso 4ue slo puede darse si la primera carta "o las primeras cartas& es un tres rojo( slo se e#pondr5( pero no se tomar5 ninguna carta e#tra del ma9o. Cada tres rojo e#puesto +ale 1 puntos. 7i se tienen los cuatro( +alen el do-le( por lo 4ue el premio es de ! puntos.

Buchos jugadores esta-lecen 4ue para contar como positi+os los treses rojos de-e ha-erse e#puesto( por lo menos( una canasta. 1sta norma de-e acordarse al inicio de la partida. 1n cual4uier caso( es indiscuti-le 4ue de-e ha-er e#puesta alguna com-inacin de cartas para poder co-rar el premio de los treses rojos. 7i no se tu+iera ninguna com-inacin( la +aloracin de los treses rojos ser2a negati+a. /os treses negros. 7e dice 4ue los treses negros son cartasFtapn( por4ue sir+en para HtaponarH el po9o( es decir( impedir el acceso a 0l( de modo 4ue no se pueda tomar ninguna carta. 3ara taponar el po9o -asto con 4ue la carta 4ue se coloca en 0l( al terminar el turno( sea un tres negro. 1ste tapn o impedimento slo dura un turno( o sea( hasta 4ue el tres negro es cu-ierto. Naturalmente( si la carta de 0ste *uera otro tres negro( esta carta ser+ir2a para taponar el po9o al siguiente jugador "4ue en este ejemplo ser2a la pareja del jugador 4ue ha colocado el primer tres negro para taponar el po9o&. Cada tres negro +ale $ puntos( pero no se pueden hacer com-inaciones de treses negros durante el curso del juego. 7lo pueden com-inarse para terminar un juego parcial "para irse&. 1n este caso( es posi-le com-inar tres de ellos *ormando un tr2o sin comodines F0stos nunca pueden com-inarse con los treses negrosF( o -ien e#poner los cuatro al terminar( es decir( en la jugada *inal. 1sta accin Fe#poner los cuatro treses negros en el momento de irseF +ale $ puntos. /as cartas naturales. /as otras cartas de la -araja "ases( reyes( damas( jotas( dieces( nue+es( ochos( sietes( seises( cincos y cuatros& son las llamadas cartas naturales( 4ue se utili9an para ligarlas entre ellas "con la e+entual ayuda de comodines&( *ormando di+ersas com-inaciones "tr2os o grupos de cartas en nmero mayor& de cartas iguales "mismo 2ndice& con las 4ue se acumulan puntos y premios. No todas estas cartas tienen el mismo +alor. Cada as +ale 2 puntos "igual 4ue los doses&? las *iguras "<( =( '&( los dieces( los nue+es y los ochos +alen 1 puntos cada uno? cada una de las otras cartas "es decir( cuatros( cincos( seises y sietes& +ale $ puntos. (.)os *re&ios :lgunas acciones 4ue se reali9an en el transcurso del juego de la canasta( as2 como algunas com-inaciones especiales( tienen un premio en puntos. 1s decir( el jugador o pareja 4ue las reali9a a o-tiene reci-e una cantidad e#tra de puntos al margen del +alor de las cartas 4ue inter+ienen en la accin o com-inacin moti+o del premio. 3or ejemplo( para calcular el +alor total de una canasta( ha-r5 4ue considerar el +alor propio de la canasta 4ue depender5 de si es limpia o sucia o premio por reunir las siete cartas iguales( y a@adir el +alor de las cartas 4ue la Eorman. 7e puede decir 4ue todos los premios y +alores de las cartas son acumulati+os( con la nica e#cepcin de la e#posicin de los cuatro treses negros al t0rmino del juego parcial( 4ue no +ale $2 puntos "$ de premio m5s 2 del +alor de las cartas&( sino slo $ puntos. :dem5s de los ya se@alados premios por honores 1 puntos por cada tres rojo( ! puntos por los cuatro y $ puntos por e#poner los cuatro treses negros al terminar( est5n los premios siguientes: por cada canasta limpia( es decir( la *ormada por siete cartas naturales iguales sin ningn comod2n( $ puntos? por cada canasta sucia( o sea( con comodines( 3 puntos? si se hacen siete canastas en el mismo juego "canasta de canastas&( 2. puntos? si se consigue com-inar cinco canastas "canastrn&( $ puntos? por *ormar una canasta de comodines "siete comodines juntos&( 2. puntos? por a-atir con canasta oculta de mano y sin apoyarse en las cartas e#puestas por el compa@ero( 1. puntos? por a-atir con canasta oculta de mano( pero apoy5ndose en las cartas e#puestas por el compa@ero( $ puntos? por a-atir con canasta oculta en el curso del juego( sin apoyarse en las cartas e#puestas por el compa@ero( $ puntos? por a-atir con canasta oculta en el curso del juego( pero apoy5ndose en las cartas e#puestas por el compa@ero( 2 puntos. 1+.,onores - *re&ios Cada tres rojo: 1 /os cuatro treses rojos: ! 3or e#poner los cuatro treses negros al terminar: $ 3or terminar el juego "irse&: 1 Canasta limpia "siete cartas iguales sin comod2n&: $ Canasta sucia "de uno a tres comodines&: 3 > Canasta de canastas "siete canastas&: 2. >>

>

Canastrn "cinco canastas&: $ >> Canasta de comodines: 2. >>>

3or a-atir con canasta oculta: de mano( sin apoyarse en las cartas e#puestas por el compa@ero: 1. >>>> de mano( apoy5ndose en las cartas e#puestas por el compa@ero: $ >>>> en el curso del juego( sin apoyarse en las cartas e#puestas por el compa@ero: $ >>>> en el curso del juego( apoy5ndose en las cartas e#puestas por el compa@ero: 2 >>>>

> B5s el +alor de las cartas 4ue las *orman. >>B5s el +alor propio de cada canasta y de las cartas 4ue las *orman. >>>B5s el +alor de los comodines 4ue la Eorman. >>>>B5s el +alor propio de la canasta y de todas las cartas. 11.*enali.aciones No todas las circunstancias son positi+as en el juego de la canasta( ya 4ue e#isten di+ersas penali9aciones. :lgunas de 0stas castigan los comportamientos incorrectos( mientras 4ue otras penali9an el juego e#cesi+amente especulati+o como( por ejemplo( jugar con las cartas ocultas para lograr premios mayores por a-atir. :s2( mientras todos los puntos de las cartas e#puestas so-re la mesa tienen una +aloracin positi+a( todas las cartas 4ue tiene un jugador ocultas en su mano en el momento en 4ue un jugador liga todas sus cartas y termina son puntos negati+os. :dem5s de esta penali9acin( tan comn en los juegos de ligar cartas( e#isten otras penali9aciones propias de la canasta: 1.por tener en la mano los cuatro treses negros al terminar un juego( $ puntos? 2.por cada tres rojo 4ue se tenga en la mane al terminar un juego( $ puntos? 3.por tomar el po9o antes de e#poner las cartas con 4ue se +a a ligar( 2 puntos? %.por e#poner cartas en el turno del compa@ero( 2 puntos? $.por tomar carta *uera de turno( me9cl5ndola con las de la mane( 2 puntos? ).por tomar carta del ma9o *uera de turno( no me9cl5ndola con las de la mane y de+ol+i0ndola( 2 puntos? G.por e#poner cartas en el turno de alguno de los jugadores contrarios( 1 puntos? !.por tratar de tomar el po9o *uera de turno( 1 puntos? I.por pedir permiso para irse y no poder hacerlo( 1 puntos? 1 .por tomar don cartas en +e9 do una( $ puntos? 11.por tomar la carta superior del po9o y no poder salir( $ puntos? 12.por +ol+erse atr5s de una toma de carta( $ puntos? 13.por cada tres rojo e#puesto sin ha-er mostrado ninguna com-inacin de cartas( 1 puntos? 1%.por tener e#puestos los cuatro treses negros y no ha-er mostrado ninguna com-inacin de cartas( ! puntos. ,odas estas penali9aciones se anotan negati+amente en la columna de la pareja 4ue incurre en ellas( y se restan de la puntuacin 4ue tenga. 1n case de tener menor nmero de puntos positi+as 4ue negati+as( la puntuacin acumulada ser5 negati+a. 1n ningn case( las penali9aciones de una pareja son puntos pare la pareja contraria. Cartas penali9adas: 7i un jugador muestra alguna de sus cartas( -ien por4ue se descarte de m5s de una carta( -ien por 4uerer a-rirse y no poder "al no alcan9ar la puntuacin m2nima& o por cual4uier otra circunstancia "4ue se le caigan las cartas so-re la mesa( por ejemplo&( las cartas e#puestas 4uedar5n penali9adas y de-er5n dejarse en la mesa a la +ista de todos los jugadores. 1stas cartas podr5n ser+ir para hacer com-inaciones 4ue se e#pondr5n so-re la mesa y cuyo +alor en puntos co-rar5 la pareja 4ue los tenga( pero no podr5 +ol+erlas a colocar junto a las otras cartas de la mano. 3uede decirse 4ue al ligarlas dejan de estar penali9adas. Cuando un jugador tiene cartas penali9adas( de-e usarlas para el descarte al *inal del turno( mientras no *ormen parte de ninguna com-inacin. 7i un jugador se descarta de m5s de una carta( el jugador siguiente tiene derecho a elegir la carta 4ue m5s le con+enga( 4uedando las dem5s cartas penali9adas. Otras irregularidades del juego. 7i un jugador toma una carta del ma9o *uera de su turno( de-er5 +ol+er a colocarla en su sitio( e#cepto en el caso de 4ue el jugador 4ue toma la carta del ma9o sea el siguiente al 4ue est5 jugando( d5ndose la toma

de carta como +5lida "por lo 4ue no podr5 tomar el po9o( sea la carta 4ue sea la 4ue eche el jugador 4ue tiene el turno&. 1l descarte de-e ser reali9ado por el 4ue esta-a jugando. 7i en la salida( antes de hacer el descarte el jugador( se le ad+ierte 4ue el +alor de las cartas es insu*iciente( puede recti*icar a@adiendo m5s cartas o haciendo nue+as com-inaciones con ellas. 1n caso de no poder cumplir las condiciones de la salida( las cartas 4uedar5n penali9adas so-re la mesa y de-er5 utili9arlas para los descartes. 7i un jugador( inad+ertidamente( tomase m5s de una carta del ma9o( de-er5 dejar de tomar carta tantas +eces como cartas de m5s haya tomado? se descartar5 en cada turno de juego( pero no podr5 e#poner hasta 4ue regularice su nmero de cartas( ni podr5 tomar el po9o hasta entonces. 12."l *o.o 1l po9o re+iste gran importancia en el juego de la canasta( ya 4ue( a di*erencia de lo 4ue se hace en otros juegos -asados en ligar cartas y descartarse( en 0ste no se toma simplemente la carta superior del po9o cuando interesa( sino 4ue al tomar 0sta hay 4ue tomar el resto de cartas 4ue *orman el po9o( circunstancia 4ue puede deparar agrada-les sorpresas al poderse *ormar +arias com-inaciones de cartas "lo cual permite acrecentar el nmero de cartas e#puestas y( por tanto( el de puntos positi+os&( especialmente cuando la captura del po9o ha sido muy disputada. 3ara poder tomar el po9o de-en cumplirse una serie de re4uisitos especiales. 7e llama po9o al montn de cartas 4ue se *orma( usualmente junto al ma9o( con las sucesi+as cartas de las 4ue se descartan los jugadores al terminar cada uno de sus turnos de juego. Despu0s del reparto inicial( la carta superior del ma9o se descu-re y se coloca junto a 0ste para iniciar el po9o. 7i esta carta *uera un comod2n o un tres rojo( se le+antar2a otra carta del ma9o para cu-rirla. 1sto de-er5 repetirse tantas +eces coma *uere necesario( hasta 4ue la carta superior del po9o sea una carta natural o un tres negro. : lo largo del juego( slo puede +erse la carta superior del po9o. 1ste nunca puede e#aminarse y slo puede tocarse para tomarlo o componerlo( o sea( para colocar las cartas de modo 4ue 4ueden -ien apiladas y slo pueda +erse la superior. Cmo tomar el po9o. 3ara poder tomar el po9o es necesario poder com-inar su carta superior inmediatamente. 1sta com-inacin( *ormada por las cartas 4ue se tienen en la mano y la carta superior del po9o( 4uedar5 e#puesta en la jugada en la 4ue se toma el po9o. Cuando se toma el po9o por primera +e9 en el curso de un juego parcial es necesario tenor( por lo menos( dos cartas iguales a la superior del po9o. 1s decir( la primera +e9 4uo se toma el po9o no puede hacerse con una carta natural y un comod2n. 1sta condicin no rige despu0s de la primera toma del po9o a lo largo del juego parcial( e#cepto si el po9o est5 premiado. 3ara tomar el po9o tam-i0n es necesario 4ue uno de los dos miem-ros de la pareja haya salido( aun4ue estas dos jugadas Ftomar el po9o y salirF pueden ser simult5neas y reali9arse con las mismas cartas( incluy0ndose la superior del po9o en la +aloracin de las cartas e#puestas 4ue se precisan para la salida. Despu0s de la primera toma( el po9o se puede tomar en cual4uier turno si su carta superior es igual a alguna canasta o com-inacin de las 4ue tienen los jugadores de la pareja a la 4ue corresponde el turno de juego. Nunca se puede tomar el po9o con dos comodines. 3o9o premiado: 7e llama po9o premiado al 4ue contiene algn tres rojo o algn comod2n. /a primera circunstancia slo puede darse tras el reparto inicial( cuando la carta 4ue se +uel+e del ma9o para iniciar el po9o es un tres rojo. 1sta primera carta tam-i0n puede ser un comod2n( pero( a di*erencia de los treses rojos F4ue no pueden ser jugadosF( s2 se pueden colocar comodines en el po9o. /as cartas se colocan en el po9o siempre en el mismo sentido para 4ue la superior cu-ra y oculte las 4ue est5n se encuentran ella. 1sto es tam-i0n +5lido para los posi-les treses rojos o comodines 4ue puedan ha-er 4uedado en el *ondo del po9o al iniciarlo. 3ero si en el transcurso del juego se coloca un comod2n en el po9o( se pondr5 cru9ado( de modo 4ue siga so-resaliendo de 0l cuando sea cu-ierto por las siguientes cartas. 1l o-jeto de echar un comod2n al po9o es impedir 4ue el siguiente jugador pueda tomarlo. 1n este sentido( el comod2n acta como una carta tapn. :l poner un comod2n en el po9o( adem5s de taponarlo para el siguiente jugador( se premia. Un po9o premiado slo puede tomarse si se tienen dos cartas iguales "sin comod2n& a la superior. 1s decir( ha de cumplirse la misma condicin 4ue la primera +e9 4ue se toma.

Un po9o premiado deja de estar taponado cuando se ha cu-ierto el comod2n( pero no deja de estar premiado( por lo 4ue la condicin de necesitar dos cartas iguales a la superior para tomarlo sigue +igente. 13.)a /alida Una pareja sale cuando alguno de los dos jugadores e#pone so-re la mesa una o m5s com-inaciones de cartas. /a salida es la jugada en la 4ue se hace esa primera e#posicin de com-inaciones de cartas. 3ara poder salir es necesario 4ue el +alor de las cartas e#puestas alcance un +alor m2nimo( 4ue depende de la puntuacin acumulada hasta ese momento de la partida por la pareja( de acuerdo con la siguiente ta-la: :: puntuacin acumulada por la pareja en la partida hasta el momento de la salida B: +alor m2nimo en puntos 4ue de-en tener las cartas e#puestas en la salida :B Negati+a 1$ 1ntre y 1.%I$ puntos $ 1ntre 1.$ y 2.II$ puntos I Dgual o superior a 3. puntos 12 /a salida de uno de los jugadores de la pareja sir+e tam-i0n para el otro miem-ro de la pareja. 1s decir( una +e9 4ue su compa@ero ha mostrado com-inaciones de cartas de +alor su*iciente para salir( el segundo jugador de la pareja puede mostrar com-inaciones cuales4uiera( sin 4ue sea necesario 4ue alcancen el +alor m2nimo esta-lecido. : e*ectos de la +aloracin de la salida( slo se tiene en cuenta el +alor de las cartas e#puestas en las com-inaciones de esa salida( no las de los honores "treses rojos& o premios. :s2( si se necesitan I puntos para salir( no -asta con tener una canasta limpia para hacerlo "a menos 4ue sea de ases&( ya 4ue el +alor de las cartas 4ue la componen no alcan9a la puntuacin necesaria. Como la carta superior del po9o de-e ser utili9ada inmediatamente en el momento de tomar el po9o( para poder tomarlo es necesario 4ue uno de los componentes de la pareja haya salido. 7in em-argo( la jugada de tomar el po9o y la de salir pueden ser simult5neas( es decir( utili9ando las mismas cartas? en este caso( la carta superior del po9o *orma parte de las com-inaciones utili9adas en la salida y su +alor se a@ade al del resto de las cartas e#puestas. 14.In$or&aciones V0lidas /a canasta de-e jugarse sin hacer comentarios so-re las cartas 4ue se tienen( pero est5n autori9adas algunas in*ormaciones. 7e puede recordar al compa@ero( cuando intenta salir( el +alor m2nimo de las cartas 4ue necesita para hacerlo. ,am-i0n se puede preguntar al compa@ero( antes de 4ue se haya descartado( si ha recuperado los treses negros. Cual4uier jugador( en su turno de juego( puede in*ormarse del m2nimo de puntos 4ue cada pareja necesita para salir. ,am-i0n puede preguntar a cual4uier jugador cu5ntas cartas le 4uedan en la mano( siendo o-ligatorio 4ue le contesten y le digan la +erdad. Cuando 4uedan pocas cartas en el ma9o( pueden contarse. 1s tam-i0n posi-le pedir permiso al compa@ero para terminar el juego( siendo o-ligatorio contestar s2 o no( sin m5s comentarios. 1n este caso( el compa@ero( antes de contestar( est5 autori9ado para solicitar cual4uiera de las in*ormaciones mencionadas. 1s o-ligatorio ad+ertir la circunstancia de 4ue se est5 pum-a( es decir( 4ue slo se tiene una carta en la mano. 15.Inicio ,ras sortearse las parejas si *uera necesario y conocido 4ui0n ser5 el jugador mano "4ue generalmente es el 4ue seta la carta m5s alta&( el jugador anterior a 0ste proceder5 a -arajar las 1 ! cartas 4ue se utili9an en el juego de la canasta. Despu0s de -arajadas las cartas( dar5 el ma9o a cortar al compa@ero del jugador mano( 4uien tomar5 el alce y lo dejar5 en el centro de la mesa. 1l repartidor tomar5 el resto del ma9o y dar5 11 cartas a cede jugador( de una en una y de derecha a i94uierda "sentido antihorario&. 7i no tu+iera -astantes( de-er5 tomar otro grupo de la parte superior del ma9o del centro de la mesa. Einalmente( colocar5 el resto de las cartas so-re el ma9o y descu-rir5 la superior( 4ue colocar5 junto a dicho ma9o para iniciar el po9o de los descartes.

7i la carta descu-ierta *uera una carta natural o un tres negro( el juego ya estar2a dispuesto para iniciarse. 1n cam-io( si *uera un tres rojo o un comod2n "jo8er o dos& de-er2a cu-rirse con la carta superior del ma9o hasta 4ue saliera una carta natural o un tres negro. /os jugadores 4ue tengan algn tres rojo entre las 11 cartas 4ue les han correspondido en el reparto inicial de-er5n e#ponerlo inmediatamente( pero no tomar5n la carta "o las cartas si tu+ieran m5s de un tres rojo& necesaria para completar la mano hasta 4ue les corresponda el turno de jugar. Drregularidades al dar las cartas: 7i antes de hacer la primera jugada se ad+ierte 4ue 4uien ha dado las cartas es un jugador *uera de su turno( se dar5 por +5lida la distri-ucin de las cartas( pero iniciar5 el juego a4uel jugador al 4ue le correspond2a ser mano. 7i esta irregularidad se ad+irtiera despu0s de ha-er comen9ado el juego( se dar5 por +5lida la distri-ucin de cartas a incluso se aceptar2a el nue+o turno de juego esta-lecido( por lo 4ue al *inal del juego parcial corresponder2a dar al jugador de la derecha del ltimo 4ue ha-2a dado "no al siguiente del 4ue le correspond2a realmente dar&. 7in em-argo( ser5 preciso retomar las cartas( -arajarlas y +ol+erlas a dar otra +e9 si antes de dar comien9o a la primera jugada algn jugador reclama 4ue no se ha cortado la -araja( 4ue la -araja est5 incomplete o es de*ectuosa en este caso adem5s de-er5 sustituirse la -araja( o 4ue se le ha dado un nmero e4ui+ocado de cartas. Una +e9 preparado el juego es el turno del mano "el jugador de la derecha del 4ue ha dado las cartas&. 7i ha e#puesto uno o m5s treses rojos( primero de-er5 tomar las cartas del ma9o 4ue le hagan *alta para completar su mano. 7i alguna de las cartas 4ue tome es un tres raja( de-er5 e#ponerlo de inmediato y tomar una nue+a carta. 1sta operacin de completar la mano de-er5 reali9arla cede uno de los jugadores 4ue haya e#puesto algn tres rojo al inicio de su primer turno de juego. :dem5s( cede jugador en su turno podr5 tomar la carta superior del ma9o o la superior del po9o( siempre 4ue cumpla las condiciones especi*icadas. 7i 0l o su compa@ero ya ha salido( podr5 e#poner las com-inaciones 4ue tenga y estime con+eniente( o colocar cartas so-re las com-inaciones e#puestas anteriormente por 0l o por su compa@ero. 7lo se pueden e#poner las cartas 4ue *ormen parte de una com-inacin( -ajo pena de 4ue sean penali9adas( con lo 4ue 4uedar2an so-re la mesa para ser descartadas e n los sucesi+os turnos "sal+o 4ue antes se lograra com-inarlas &. Einalmente( el turno terminar5 con el descarte *or9oso de una carta en el po9o( tras lo cual el turno pasa al jugador de la derecha dcl 4ue ha hecho el descarte. Cay 4ue recordar 4ue si se tome la carta superior del ma9o no es necesario e#poner cartas? en cam-io( es o-ligatorio e#poner una com-inacin 4ue ligue con la carta superior del po9o si se tome 0ste( por4ue hay 4ue jugar inmediatamente dicha carta. Cual4uier jugador puede ligar sus cartas en la mano( sin e#poner com-inaciones durante el juego parcial( y a-atirlas( es decir( e#ponerlas todas de una +e9 para *inali9ar dicho juego parcial. 1l juego contina( pasando el turno de i94uierda a derecha( y desarroll5ndose del modo siguiente: 1. el jugador toma la carta superior del ma9o o el po9o? 2. el jugador e#pone cartas en sus com-inaciones o en las del compa@ero? 3. el jugador deposita una de sus cartas en e l po9o. 1ste proceso se repite hasta 4ue algn jugador termina el juego. Una carta( en cuanto se ha e#puesto en una com-inacin( ya no puede ser descartada al po9o( aun cuando hu-iera estado penali9ada. 1n una canasta( puede sustituirse un comod2n par una carta natural del mismo 2ndice 4ue las cartas naturales de la canasta. 1ste comod2n puede usarse en otra com-inacin de cartas a incluso puede ser+ir para completar una canasta. 7in em-argo( no pueden retirarse comodines de com-inaciones menores de canasta( aun cuando se a@adan cartas naturales. 1!. o&o Ter&inar 3ara terminar el juego es necesario 4ue entre los dos jugadores de la pareja tengan como m2nimo una canasta. 1sta canasta puede estar oculta en la mano del jugador 4ue termina y mostrarla en el momento de a-atir su mano. Un jugador termina cuando ha conseguido ligar todas sus cartas y e#ponerlas en di+ersas com-inaciones( 4ue pueden ser suyas o de su compa@ero( entre la s 4ue Fcomo ya se ha indicadoF de-e ha-er por lo menos una canasta. 7i una +e9 e#puestas todas las cartas le 4uedara una sin com-inar( tam-i0n podr2a terminar descart5ndose de ella en el po9o.

Cuando a un jugador en su turno normal( es decir( despu0s de descartarse( slo le 4ueda una carta( se dice 4ue est5 pum-a. 1s o-ligatorio se@alar esta circunstancia. 1n el turno siguiente( de-e tomar carta y ligarla para poder terminar( echando la otra al po9o? no puede terminar simplemente echando la carta al po9o( ya 4ue los turnos empie9an siempre tomando carta. Cuando un jugador tiene la posi-ilidad de terminan( puede pedir permiso a su compa@ero para irse antes de e#poner las cartas 4ue le 4ueden en la mano( pero sin darle in*ormacin de las cartas 4ue tiene o 4ue +a a e#poner. 1l compa@ero slo puede responder .s2 o no. No es o-ligatorio pedir permiso para terminar( peso si se hace de-er5 cumplirse el deseo del compa@ero. ,am-i0n puede terminar el juego 4uien e#ponga de una sola +e9( en cual4uier turno de (juego( toda su mano de cartas. 1sta accin se llama a-atir( y para reali9arla es indispensa-le 4ue entre las com-inaciones de la pareja haya una canasta. Un jugador no puede 4uedarse sin cartas en la mano si no le es posi-le terminar( caso 4ue slo se da cuando ha ligado todas las cartas peso no ha conseguido *ormar Fla parejaF ninguna canasta. 1n esta circunstancia( de-er5 4uedarse en la mano alguna com-inacin do cartas( de la 4ue tendr5 4ue irse descartando. Cuando un jugador ha terminado( todos los jugadores restantes muestran las cartas 4ue conser+an ocultas en la mano( 4ue tendr5n una +aloracin negati+a aun4ue estu+ieran ligadas. 1l recuento de los puntos. Una +e9 terminado el juego( se procede al recuento de los puntos de cada una de las parejas( contando positi+amente "puntos a *a+or& el +alor de las cartas e#puestas por los dos miem-ros de la pareja y los premios y honores o-tenidos. De esta puntuacin positi+a se descontar el +alor de las cartas 4ue no se ha-2an e#puesto y el de las penali9aciones en 4ue hu-ieren incurrido. ,am-i0n se contar5 con puntuacin negati+a el +alor de las cartas penali9adas 4ue an no se hu-ieran descartado. 1l resultado puede ser negati+o o positi+o( + se a@ade a la puntuacin acumulada tras lo a anteriores juegos parciales. 7i el resultado *inal de una de las parejas supera lo( $. puntos( la partida ha-r5 terminado y 0sta ser5 la +encedora. 7i las dos parejas superan al *inal del mismo juego parcial los $. puntos( gana la pareja 4ue lo haga por un mayor margen de puntos. 7i las dos parejas superan los $. puntos y o-tienen la misma puntuacin( ha-r5n empatado y no e#istir5 una pareja ganadora. Una +e9 aceptada y anotada una puntuacin( no puede luego +ol+er a ser discutida. Einal del juego por *alta de cartas en el ma9o: Cuando un jugador toma la ltima carta del ma9o y se descarta sin terminar el juego( el jugador siguiente de-er5 tomar el po9o si la carta superior liga con las suyas e#puestas o puede com-inarla con las de la mano para jugar normalmente y terminar con un descarte. 7i no pudiese tomar el po9o( el juego parcial terminar2a( a pesar de no cumplirse las condiciones para hacerlo. 3ero ninguna pareja ganar2a el premio por terminar( aun4ue alguna de las dos tu+iera una canasta. 7i tomara el po9o( el juego continuar2a hasta 4ue un jugador terminara o no pudiera tomar la carta del po9o a causa de la e+idente imposi-ilidad de ligarla. 1%.1eco&endaciones 7i los jugadores son dos( tres o seis( la canasta puede jugarse del mismo modo( pero con las +ariaciones 4ue se indican a continuacin. /a canasta no es apropiada para cinco jugadores( ni para m5s de seis. 1. /a canasta para dos jugadores. 1ntre dos jugadores el juego es( o-+iamente( indi+idual( por lo 4ue no hay cartas penali9adas. ;eparte el 4ue saca la carta m5s -aja( 4ue dar5 1$ cartas a cada jugador. 1n cada turno( en caso de tomar carta del ma9o( se toman dos y se descarta una. 3ara poder terminar es necesario ha-er completado dos canastas como m2nimo. 2. /a canasta para tres jugadores. 1ntre tres jugadores el juego tam-i0n es indi+idual( por lo 4ue tampoco hay cartas penali9adas. 1scoge sitio el 4ue saca la carta m5s alta( y a su derecha se sienta el 4ue sac la m5s -aja( 4ue ser5 el primero 4ue reparta y 4ue dar5 13 cartas a cada jugador. 1n cada turno( en caso de tomar carta del ma9o( tam-i0n se toman dos y se descarta una( pero para poder terminar slo es necesario ha-er completado una canasta( como en el juego de cuatro jugadores.

3. /a canasta para seis jugadores. /a *orma m5s usual de jugar entre seis es *ormando dos e4uipos de tres jugadores cada uno "los tres 4ue sacan las cartas m5s alias contra los tres 4ue sacan las m5s -ajas&( 4ue se sentar5n alternados alrededor de la mesa. 1l permiso para irse slo se pedir5 a uno de los compa@eros. /as dem5s normas son iguales a las seguidas en el juego de cuatro jugadores. 7eis jugadores tam-i0n pueden jugar *ormando tres parejas. 1n este caso se usan tres -arajas y se dan 13 cartas a cada jugador "como en el juego de tres jugadores&. ,am-i0n hay dos premios especiales: cinco treses rojos +alen 1. puntos( y seis 1.2 . Como en todos los juegos de cartas( es indispensa-le recordar las cartas jugadas por cada uno de los jugadores. 1n el case de la canasta( adem5s de las e+identes cartas e#puestas hay 4ue tener en cuenta las cartas 4ue +an descart5ndose en el po9o. 1stas cartas nos dar5n una idea del tipo de com-inacin 4ue est5n intentando *ormar los otros jugadores. Con estos dates( ser5 posi-le *a+orecer las com-inaciones de nuestro compa@ero y tratar de e+itar 4ue los contrarios consigan las suyas. ,am-i0n hay tener en cuenta las cartas 4ue +an 4uedando acumuladas en el po9o( ya 4ue si el po9o es a-ultado( puede contener una o incluso m5s canastas. /le+ando el control del po9o se sa-r5 si es con+eniente tomarlo o hacer todo lo posi-le para e+itar 4ue lo tomen los contrarios. /os o-jeti+os primordiales 4ue de-e perseguir el jugador de canasta son los siguientes: 1. e#poner cartas con el o-jeto de hacer canasta? 2. tomar el po9o siempre 4ue sea posi-le( pero no tomar un po9o de pocas cartas? 3. e+itar 4ue los jugadores contrarios puedan tomar el po9o( especialmente si 0ste tiene muchas cartas? %. terminar el juego con la mayor cantidad posi-le de puntos so-re los contrarios. 1s mejor e*ectuar la salida con las cartas justas( y reser+ar las dem5s para poder tomar el po9o con m5s *acilidad( e#cepto en el case de 4ue el juego de los contrarios est0 a punto de *inali9ar( pues entonces con+iene dar *acilidades al compa@ero e#poniendo el mayor nmero de cartas posi-le. :D e#poner cartas se re+alori9a el juego y se dan posi-ilidades al compa@ero. /o m5s con+eniente es 4ue uno de los jugadores juegue con sus cartas e#puestas( mientras el otro mantiene oculta su mane. Con+iene tomar el po9o siempre 4ue sea posi-le( para aumentar el juego comn y e+itar 4ue los contrarios mejoren su juego( pero cuando el po9o tiene pocas cartas no es interesante tomarlo. 1s aconseja-le premiar el po9o cuando una pareja de jugadores est0 en condiciones de in*erioridad respecto a la otra y sus contrarios tengan pocas cartas en la mane. No de-e premiarse cuando el compa@ero ha e#puesto cartas y los contrarios no han podido salir an( pues se di*iculta con ello 4ue lo pueda tomar el compa@ero( mejorando la oportunidad de los contrarios. No con+iene utili9ar precipitadamente los comodines( a incluso es con+eniente 4uedarse con alguno en la mane( a menos 4ue algn jugador est0 pum-a y en su juego e#puesto tenga una canasta terminada( pues entonces lo prudente ser5 e#poner todas las com-inaciones 4ue se puedan. 1s mejor utili9ar antes los jo8ers "$ puntos& 4ue los doses "2 puntos&. Con+iene alargar el juego cuando los contrarios tengan di*icultades para puntuar y se pueda aumentar la di*erencia de puntuacin con ellos.