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Reglas del juego Backgammon Objetivo del juego: El backgammon es un juego de recorrido para dos jugadores.

El tablero de backgammon se compone de 24 tringulos (tambin llamados picos o casillas). Seis casillas juntas forman un cuadrante o tablero interno. Las casillas del al ! conforman el cuadrante interno o "ome board. Las casillas del # al 2 conforman el cuadrante e$terno o outer board. El juego tambin se compone de % fic"as para cada jugador& dos dados& un cubilete ' un dado especial de apuestas. Los jugadores mue(en sus fic"as por el tablero seg)n lo *ue indi*uen los dados. +ara ganar el jugador debe lle(ar todas sus fic"as a su cuadrante o tablero interno& ' despus sacarlas del tablero. Las fic"as se mue(en en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador *ue sa*ue las % fic"as gana la partida. Inicio del juego ,l principio de la partida& se colocan las fic"as como se muestra a continuaci-n: +ara empe.ar& los jugadores tiran un dado cada uno a la (e.. El *ue sa*ue el n)mero ms alto empie.a la partida& apro(ec"ando esa misma tirada de los dos dados. En caso de empate& los dos jugadores (uel(en a tirar los dados. Mover las fichas Los jugadores se turnan para tirar los dados ' mue(en una o (arias fic"as un determinado n)mero de casillas (tringulos) seg)n la puntuaci-n de cada uno de los dados. +or ejemplo& si saca un 2 ' un 4& usted puede: / ,(an.ar 2 casillas con una fic"a ' 4 con otra. / ,(an.ar 4 casillas con una fic"a ' 2 con otra. / ,(an.ar primero 2 casillas ' luego 4 con la misma fic"a. / ,(an.ar primero 4 casillas ' luego 2 con la misma fic"a. 01jo2 Si mue(e la misma fic"a& no puede a(an.ar ! casillas de golpe. 3a' *ue mo(er la fic"a de dos (eces obligatoriamente: primero 4 casillas ' luego 2 o (ice(ersa. En el caso de *ue el jugador sa*ue dobles (ej: 4 ' 4)& se considera un tiro doble ' el jugador debe mo(er sus fic"as como si "ubiese tirado cuatro dados iguales. Es decir& una tirada 4/4 permite al jugador mo(er sus fic"as 4 casillas cuatro (eces. Casilla ocupada +ara poder mo(er una fic"a& la casilla de destino no puede estar ocupada. 5na casilla est ocupada cuando 'a "a' al menos dos fic"as contrarias. Las fic"as se pueden mo(er libremente a: / una casilla (ac6a. / una casilla ocupada por una o ms fic"as del mismo color. / una casilla ocupada por una sola fic"a contraria. Capturar una ficha Si se mue(e una fic"a a una casilla ocupada por una sola fic"a contraria& se captura esa fic"a ' se coloca en la barra del tablero& *uedando as6 fuera del juego. Liberar una ficha Si un jugador tiene una o ms fic"as en la barra& tiene *ue (ol(er a ponerlas en juego antes de poder mo(er las otras fic"as. +ara liberar una fic"a "a' *ue tirar los dados ' mo(er la fic"a a una casilla *ue no est ocupada. Las fic"as capturadas entran en el juego por el e$tremo del tablero interno del contrincante.

Si al tirar los dados no es posible mo(er las fic"as capturadas a casillas (ac6as& no se podrn liberar las fic"as. Entonces se pierde el turno ' "abr *ue esperar al siguiente para (ol(er a intentarlo. Sacar las fichas S-lo se pueden sacar las fic"as del tablero cuando el jugador tenga todas sus fic"as en su tablero interno (bear off). 7uando se saca una fic"a& no se puede (ol(er a meter. Si a un jugador le capturan una fic"a cuando 'a "a empe.ado a sacarlas de tablero& no puede sacar ms fic"as "asta *ue libere la fic"a capturada ' la (uel(a a lle(arla a su tablero interno. Puntuacin y apuesta La apuesta inicial de una partida es punto. Ese punto se lo lle(a el primer jugador *ue sa*ue todas sus fic"as del tablero. Sin embargo& uno de los jugadores puede doblar la apuesta en cual*uier momento de la partida. Entonces su contrincante puede: / 8etirarse: abandona la partida inmediatamente ' pierde el punto. / ,ceptar la doblada: la partida contin)a ' se dobla la apuesta. 9mportante: s-lo el jugador *ue "a'a aceptado la doblada puede (ol(er a doblar la apuesta. El ganador de la partida gana los puntos en juego. Cmo ganar Se puede ganar de tres maneras: / Sacando las fic"as del tablero antes *ue el contrincante. / Si el contrincante abandona. / :oblando la apuesta con el dado de apuestas ' *ue el contrincante abandone. Las reglas de oro del bac!gammon E(ite dejar las fic"as solas. ;o le d al ad(ersario la oportunidad de capturar sus fic"as. 8eparta las fic"as por todo el tablero. Siempre es mejor tener dos fic"as en cuatro puntos antes *ue cuatro fic"as en dos puntos. +roteja las fic"as. :eje las fic"as solas fuera del alcance de las fic"as de su ad(ersario (a ms de # casillas). 1cupe su tablero interno ...< dificulte la salida de las fic"as *ue "a capturado. 1cupe el tablero interno de su ad(ersario ...< libere ms fcilmente las fic"as *ue le "an capturado. 7apture )nicamente cuando le suponga una (entaja real ;o capture fic"as si de ese modo se e$pone a *ue le capturen las su'as.

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