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Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

A

ndice

Introduccin
Captulo 1. La msica como parte de los medios audiovisuales.
1.1 Musicalizacin
1.2 Msica y estados de nimo
1.3 La sncresis
1.4 Interaccin y relacin entre msica e imagen visual.
1.5 Actitudes de escucha
1.6 Funciones musicales en los videojuegos
Captulo 2. Elementos generales de los videojuegos
2.1 Repaso histrico de los videojuegos
2.2 Gneros de videojuegos
2.2.1 First person shooter
2.3 Tipos de soportes
2.4 Industria de los videojuegos
2.5 Investigacin de videojuegos o Game Studies
2.6 El videojuego y el usuario
Captulo 3. El uso de la musicalizacin en los videojuegos
3.1 El proceso de produccin de la msica en videojuegos.
3.2 Clasificacin de msica en los videojuegos segn su creacin
3.3 Partes de un videojuego y su musicalizacin
3.3.1 Pantalla introductoria
3.3.2 Pantalla de men principal
3.3.3 Escenas cinemticas
3.3.4 Pantalla de men dentro del juego
3.3.5 Crditos
3.3.6 Juego
3.4 El rol de la msica en la inmersin en los videojuegos.
3.5 Defectos en la musicalizacin
B
3.6 Dificultades en la composicin de msica para videojuegos.
3.7 Metodologa
Captulo 4 Un ejemplo de la musicalizacin en un first person shototer: Bioshock
4.1 Trama
4.2 El compositor: Garry Schyman.
4.3 La msica de Bioshock
Conclusiones
Apndice 1 Glosario
Apndice 2 Lista de canciones
Bibliografa
Ludografa




















Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

C
Introduccin

En este trabajo de investigacin se encuentra una recopilacin de datos de varios
autores y experiencias que el autor ha tenido con diversos videojuegos hasta el
da de hoy.

Los videojuegos comenzaron con muchas carencias grficas, sonoras y de
jugabilidad. El usuario tena que imaginarse que unos rectngulos movindose de
un lado a otro eran Superman, una pelota de tenis o una nave espacial, que un
sonido precario era la explosin de una estrella aunque el sonido no puede viajar
en el espacio- hasta el da de hoy, que los personajes se mueven como si fueran
seres humanos, donde un estudio de desarrollo puede recrear una ciudad como
Florencia en el siglo XV con asombroso detalle, donde los sonidos pueden
representar los del mismsimo infierno y donde las leyes de la fsica pueden ser
respetadas como en cualquier videojuego de carreras.

Esta tesis explora la relacin entre videojuegos y msica. A esta relacin los
grandes desarrolladores de videojuegos le han dado importancia ya que si un
juego es agradable, emociona y engancha al jugador, ser redituable; pero en el
campo acadmico es un terreno que apenas se ha ido explorando en los ltimos
diez aos.

Este trabajo se basa en que el proceso de musicalizacin en los videojuegos de
disparos en primera persona es similar al proceso que se utiliza para musicalizar
los filme, ya que ambos utilizan la msica para apoyar la ambientacin de la
imagen, capturar la atencin del usuario y ayudar a mantener la suspensin de la
incredulidad. Sin embargo existen peculiaridades en los procesos de seleccin y
produccin en la msica para los videojuegos.

Se entiende por musicalizacin a aquel proceso creativo en el cual se aade
msica a otro producto artstico o multimedia; y consiste en seleccionar la msica
D
de acuerdo a lo que se quiera transmitir en dicho producto, componer la msica
en caso de que sea necesario y reproducirla.

Ahora bien, es necesario diferenciar msica de audio, ya que son dos conceptos
que se mencionarn en este trabajo. El audio son todos los contenidos sonoros
que podemos escuchar en una produccin meditica; y estos son: msica, efectos
de sonido o ruidos, voz y silencio. Por msica se entiende al arte transmitida a
travs del sonido, que incluye como elementos al ritmo, timbre y altura.

Se pretende demostrar cmo y para qu ha evolucionado el proceso de
musicalizacin en videojuegos, especialmente en los fps y que los productores y
compositores no eligen ni componen la msica de manera aleatoria, si no que
existe un proceso de seleccin, composicin y produccin bien establecido y
similar al que existe en la industria del filme.

Se empieza con una hiptesis en donde la musicalizacin en los videojuegos de
disparos en primera persona se utiliza para apoyar a la ambientacin e inmersin
en el juego, capturar la atencin, mantener la suspensin de la incredulidad en el
jugador y que l simpatice con su personaje o avatar.

La importancia de este trabajo es que existe un gran hueco en el estudio de los
videojuegos desde el ngulo de la produccin, el cual obviamente este trabajo no
pretende llenar, pero s intenta dar la oportunidad al lector de poder apreciar
aunque de una manera muy breve- la evolucin de los videojuegos, de su
lenguaje, de la tecnologa que usan y la importancia que han tomado en la
sociedad actual.

Ya ni se diga en cuanto a los aspectos sonoros de los videojuegos, la bibliografa
es muy reducida y en Espaol es prcticamente inexistente, lo cual hizo que el
ncleo de este trabajo est basado en fuentes en ingls, cuestin que revel un
problema: los pases hispanoparlantes estamos tan atrasados en cuanto a
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

E
estudios de videojuegos que ni siquiera tenemos las palabras para describir
adecuadamente los trminos utilizados en otros idiomas.

Los videojuegos no deben ser subestimados por los investigadores en
comunicacin, ya que tienen el mismo sino es que mayor, por sus caractersticas
interactivas- valor como medio de comunicacin como lo tienen el cine, la radio o
la televisin. Es necesario que se creen proyectos serios en Mxico y que se
exploten todas las posibilidades educativas, recreativas, comerciales, polticas y
dems que los videojuegos ofrecen.






















F
1. La msica como parte de los medios audiovisuales.

La msica siempre ha estado vinculada a la vida del ser humano como parte de
sus actividades, en los orgenes del hombre aparece como parte de los ritos o
ceremonias y cobra un carcter mstico, posteriormente, la msica obtiene un
lugar ms popular y se le vincula con situaciones sociales y culturales
principalmente.

A travs del tiempo, la msica contina apareciendo en cada espacio de la vida
cotidiana, por ejemplo, hoy en da es comn ver a las personas con sus audfonos
escuchando msica cuando caminan por la calle, asistir a festivales musicales o
conciertos.

Desde sus inicios, la msica ha acompaado a las artes visuales como la danza o
el teatro. Pero no fue sino hasta el cine mudo que la msica ambient y empez a
dar matices a lo que el espectador vea en imgenes, y as continu
evolucionando y adaptndose para volverse en una parte indispensable del cine.

1.1 Musicalizacin

Por qu estudiar la msica, o ms bien la musicalizacin? A todos nos ha
pasado que una cancin "nos llega" o nos pone tristes, o nos pone de buen humor.

Esto mismo sucede mientras estamos viendo una pelcula, la televisin o jugando
un videojuego. Y, a pesar de que las preferencias musicales son diferentes entre
cada persona, existe gente que se encarga de seleccionar la msica adecuada
para musicalizar programas de radio, de televisin, de cine y, en lo que nos
interesa: videojuegos.

Esta seleccin de temas musicales implica un proceso creativo y, supuestamente,
de investigacin, que debera ir ms all de los simples gustos personales del
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

G
musicalizador, y tiene que tener ciertas caractersticas, stas tambin las tenemos
que estudiar.

En este captulo se definirn diversos conceptos de msica y su relacin con los
dems elementos que se incluyen dentro de los medios audiovisuales en general,
para despus dar paso a aquellos exclusivos de los videojuegos.

Cada elemento del audiovisual posee su propio lenguaje: la msica, inclusive,
tiene su propio sistema de escritura, la partitura, en la cual podemos encontrar
todo lo necesario para interpretar una meloda con cierta intencin y posee sus
propios medios e instrumentos de comunicacin. Adems se erige como un
sistema abierto a la influencia de otros y se manifiesta como un proceso dinmico
y progresivo pues sus posibilidades de variacin rtmica, tonal y hasta intencional,
son infinitas
1
.

Para musicalizar cualquier medio audiovisual, lo primero que se debe hacer es
elegir la msica apropiada al gnero, poca en que se desarrolla, pblico al que
va dirigido y despus cada escena, secuencia o nivel, considerando la unidad de
conjunto.

Para poder llegar a elegir una pista o poder sugerirle lo que queremos a un
compositor hay que conocer las propiedades que puede llegar a tener cada pista
musical.

1.2 Msica y estados de nimo

Hay composiciones musicales que por su cualidad, timbre, movimiento, tesitura,
tonalidad, armona, etctera, nos comunican psicolgicamente sensaciones
emocionales coincidentes a sensibilidades distintas. Son expresiones de

1
Licona, Johnathan. El papel y la importancia de la msica en el cine de terror y suspenso (Tesis de
Licenciatura) UNAM. Mxico, 2010. Pp 15.

H
sentimientos primarios.

Aaron Marks, quien es un compositor para msica en videojuegos, encuentra que
ver y componer msica para pelculas es un excelente principio para aprender a
expresar musicalmente lo que un personaje est sintiendo, slo que la falta de
linealidad en los videojuegos la hace diferente al momento de componer
2
.

Es por eso que muchas de las convenciones que existen para musicalizar en cine
acerca de qu transmite la msica en conjunto con lo visual son vlidas tambin
para los videojuegos, a pesar de que existen diferencias que se irn abordando en
el trabajo.

Los sonidos de tesitura grave producen, en modo mayor, sensaciones de
tranquilidad, paciencia, deseo, honor, orgullo y en modo menor turbacin, temor,
desaliento, sospecha o cansancio.

Los fragmentos musicales en los que predomina una tesitura aguda y tonalidad
mayor nos producen la sensacin de claridad. Por ello lo relacionamos con el
estado anmico de regocijo, sinceridad, diversin, admiracin, etc., o sea:
expresiones agradables. si la tonalidad es menor producen la sensacin de
melancola, tristeza, resignacin, desesperanza, o sea, expresiones de afliccin.

Los sonidos extremos con armona atonal producen sensacin de terror,
pesadumbre, maldad, irritacin.. o sea, expresiones desagradables.

El movimiento rpido produce excitacin y el lento reposo o calma.

Por supuesto, ningn estado de nimo, puede ser evocado por caractersticas de
sonido aisladas, depender ms bien, en general, del giro meldico, de la armona,

2
Marks, Aaron. The complete Guide to Game Audio. Focal Press. Oxford, Reino Unido, 2009. Pp.
227.

Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

"I
del ritmo, del movimiento, de los matices dinmicos, es decir del conjunto de la
construccin del trozo musical. As pues, un movimiento reposado, expuesto en
tonalidad mayor, con tema meldico y timbre clido nos sugiere tranquilidad,
agrado, amor; pero si en este tiempo lento concurren atonalismos, timbres
hirientes o speros, percusin entrecortada y fraseo meldico de repeticin
irregular el resultado ser de intranquilidad, desagrado y de aborrecimiento.

Cuando hablamos de fraseo nos referimos a la forma en que se produce el canto
principal de una composicin, la sucesin de notas que destacan sobre una
armona y/o un ritmo.

Un fraseo de repeticin regular puede ser aquella frase meldica que en su
movimiento ms rpido est apoyada por ritmos ms acusados, los cuales
influyen de tal modo en su constitucin y en su curva expresiva que se consideran
como melodas rtmicas.

El fraseo de repeticin irregular es aquel canto construido por frases aisladas,
entrecortadas, que an siendo independientes forman, de alguna manera, un
discurrir meldico coherente, aunque inestable.

Las designaciones de armona, orquestacin y ritmo corresponden a la parte de
acompaamiento. Muchas veces estn tan envueltas por el fraseo que constituyen
una sola unidad sonora difcil de analizar por separado. El todo, en estos casos,
corresponder a la caracterstica de fraseo rtmico.

La armona mayor se distingue por su claridad, grandeza de espritu, afabilidad,
proporcionando la sensacin de estabilidad.

La armona menor, por el contrario, nos marca un sentimiento de tristeza,
pesadumbre o melancola.

""
La armona atonal se caracteriza por su desasosiego, inestabilidad, sonidos sin
resolucin ni reposo; como algo incoherente y, en ocasiones, irritante.

Si llamamos ritmo regular nos referimos al acompaamiento rtmico que se repite
con un mismo diseo de fcil seguimiento.

En el ritmo irregular los diseos son cambiantes y complejos, sin mantener un
dibujo constante y definido.

Cuando se hace la mencin de percusivo o marcado, el ritmo es efectuado por
uno o varios instrumentos del grupo de la percusin como pueden ser la batera,
los timbales, tambores, platillos y castauelas.

La orquestacin simple, llena o compleja, se refiere a la cantidad de instrumentos
musicales que intervienen en una composicin: simple, pocos instrumentos; llena,
unin de varios grupos de instrumentos. Por supuesto que un fragmento de
orquestacin simple puede encontrarse entre otros fragmentos llenos en una
misma obra.

La orquestacin compleja se refiere a aquella en la que intervienen sonidos
extraos de difcil localizacin, producidos por las combinaciones sonoras propias
de ciertos tipos de composiciones musicales.

La caracterstica instrumental se refiere tanto a la cantidad como a la cualidad de
los instrumentos que intervienen en la interpretacin de la msica. As, pues, la
caracterstica instrumental nos sita en un ambiente concreto, al margen de que el
sentido anmico, est conseguido por la esencia musical. En situaciones ntimas,
de recogimiento o de soledad, el sonido de una gran orquesta puede ser
inadecuado. Lo mismo ocurrir si en una gran concentracin de gente, en un
momento pico o grandilocuente se emplea una pequea orquesta o un solista.

Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

"A
El sentido anmico es aquel que al escuchar un fragmento musical nos afecta
emocionalmente. La tristeza, la melancola, la alegra, el humor, el temor, la
pasin son sentimientos humanos que la msica puede expresar por medio de la
meloda, ritmo, armona, timbre y forma. Es verdad que la msica nos influye a
todos de muy distintas maneras porque todos tenemos diferentes tendencias
mentales y emotivas. Cada cual extraer de la msica aquella especie de
sentimiento que le sea natural. Pero esta diversidad que se da al escuchar la
msica en una audicin desprovista de elementos complementarios se unifica y
llega a tener un sentido universal cuando circunstancias especficas nos influyen
anmicamente complementando la audicin musical.

El sentido imitativo en la msica es el que puede hacer superiores en efectividad
artstica las situaciones naturales carentes de relieve. El sentido imitativo nos
sugiere imgenes mentales.

Toda msica tiene algo de imitativo. Un paisaje campestre, el viento, el trueno, la
lluvia, la noche y otros muchos elementos naturales pueden ser representados por
sonidos y combinaciones musicales, pero no necesariamente de una manera real
sino con la expresin artstica propia de la msica descriptiva
3
.

Para la msica hay dos modos de evocar un estado de nimo especfico, en
relacin con la situacin mostrada.

En uno, la msica expresa directamente su participacin en la emocin de la
escena, adaptando el ritmo, el tono y el fraseo, y eso, evidentemente, en funcin
de cdigos culturales de la tristeza, de la alegra, de la emocin y del movimiento.
Podemos hablar entonces de msica emptica (de la palabra empata: facultad de
experimentar los sentimientos de los dems).


3
Esta seccin est basada en Beltrn Moner, Rafael. Ambientacin Musical: Seleccin, montaje y
sonorizacin. Instituto Oficial de Radio y Televisin. Espaa, 1991. Pp.20-26, 30-32
"B
En otro, muestra por el contrario una indiferencia ostensible ante la situacin,
progresando de manera regular, impvida e ineluctable, como un texto escrito. Y
sobre el fondo mismo de esta indiferencia se desarrolla la escena, lo que tiene por
efecto, no la congelacin de la emocin sino, por el contrario, su intensificacin, su
inscripcin en un fondo csmico

Comparadas una con otra, las percepciones sonora y visual son de naturaleza
mucho ms dispar de lo que se imagina. Sino se tiene sino una ligera conciencia
de ello es porque, en el contrato audiovisual, estas percepciones se influyen
mutuamente, y se prestan la una a la otra.

1.3 La sncresis

Un punto de sincronizacin es, en una cadena audiovisual, un momento relevante
de encuentro sncrono entre un instante sonoro y un instante visual; un punto en el
que el efecto de sncresis est ms acentuado: como un acorde musical ms
afirmado y ms simultneo que los dems en una meloda.

La emergencia de los puntos de sincronizacin ms significativos obedece en alto
grado a leyes gestlticas. As, un punto de sincronizacin emerge a veces ms
especialmente en una secuencia:

Como doble ruptura inesperada y sncrona en el flujo audiovisual.

Como puntuacin premeditada en la que vienen a coincidir los caminos,
separados antes, del sonido y de la imagen por su simple carcter fsico; por
ejemplo, cuando el punto de sincronizacin recae en un primer plano que
crea un efecto de fortissimo visual, o cuyo sonido tiene ms volumen sonoro
que los dems.

1.4 Interaccin y relacin entre msica e imagen visual.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

"C

Msica al servicio de la imagen o imagen al servicio de la msica? Esta es la
primera relacin que debe quedar clara al momento de analizar la musicalizacin
en una cinta. Sin embargo, en los videojuegos depende del gnero para hacer
esta diferencia: en los videojuegos musicales donde el jugador imita tocar un
instrumento como en la serie de Rock Band (MTV Games, 2007) o baila al ritmo
de la msica como en la serie de Dance Dance Revolution (Konami, 1998), la
imagen est al servicio del audio; en todos los dems gneros de videojuegos la
msica est al servicio de la imagen.

Otro tipo de relacin es la marcada por la presencia o la ausencia de una fuente
sonora bien definida dentro de la imagen visual. Se trata de la presencia diegtica
- cuando existe una fuente definida- o no diegtica de la msica en la escena.

Cuando la msica o cualquier otro sonido- es diegtica podemos ver la fuente de
sta, ya sea que la msica salga de una radio, de una televisin, alguien cantando
o de una banda tocando en pantalla. Un ejemplo muy claro de esto es en Grand
Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008) donde se escucha msica en la radio y
tambin se puede cambiar mientras el personaje est conduciendo.

La msica no diegtica ocurre cuando no hay una fuente clara de sonido.
Acompaa a un programa de televisin, de radio, pelcula, a una obra de teatro o
a un videojuego y por lo general ambienta la accin.

La relacin diegtica o incidental de la imagen y la msica se alterna todo el
tiempo, las combinaciones de estas categoras pueden ser tan alternativas como
la verosimilitud del filme lo permita.

Esta terminologa se ha tomado prestada de la narratologa y es utilizada en la
teora de audio en videojuegos para referirse al mundo ficticio donde los eventos y
la historia ocurren.
"D

El jugador debe aceptar que el mundo ficticio es el marco de referencia para lo
que sucede en el juego. Este mundo ficticio puede representar un lugar que no
tiene ninguna contraparte en la realidad o puede representar un lugar real pero
con eventos o caractersticas hipotticas
4
.

El siguiente modo de relacin entre msica e imagen visual es la interaccin
semntica, en este caso tratamos de trminos como convergencia emotiva, fsica
y cultural, as como de divergencia con respecto a las mismas categoras. Qu tan
acorde se manifiesta la meloda y la armona con respecto a lo que vemos en
pantalla.

La interaccin semntica de contraste o concordancia estn determinadas en
algunos casos por la percepcin del espectador y no siempre por las intenciones
originales del director y el musicalizador. Un jugador escucha a un perro ladrar en
un juego y acaba de perder a su perro: esto le recuerda a su perro recin perdido.

Karen Collins agrega que como los videojuegos no son un medio lineal, el usuario
juega un rol activo en la construccin de un significado que no exista: en un juego
de carreras el jugador toma una curva muy rpido y se escuchan las llantas chillar
justo despus de que se escuch a un perro ladrar. El sonido que el jugador cre,
que es el de las llantas, lleva una connotacin adicional a la del perro ladrando: el
jugador tenia un perro que muri atropellado por un carro, esto lo hace triste
5
.

Otro modo de interaccin es la convergencia o divergencia sintcticas. En este
caso, se trata de cuestiones de correspondencia en forma y no en contenido. El
punto es determinar si los cortes y el ritmo del montaje del filme van en

4
Jrgensen, Kristine. On the Functional Aspects of Computer Game Audio.
Section of Film & Media Studies, Copenhagen University, Copenhague, Dinamarca. En la
conferencia: Proceedings of the Audio Mostly .11 de Octubre de 2006. Pitea, Suecia.
5
Collins, Karen. An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio,
en Hawkins, S. y Richardson, J. Essays on Sound and Vision. Helsinki, Finlandia. Ed Helsinki
University Press, 2007pp.3
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

"E
congruencia o no con la evolucin de los fraseos y los movimientos de la msica
destinada para la pelcula. Esto es tcnico y para que se de una divergencia
sintctica en un videojuego es probable que haya sido causado por un error de
programacin, un dao a algn archivo, o sea parte de un cutscene defectuoso.

Muy similar a la convergencia emotiva (derivada de la interaccin semntica) est
la direccionalidad emotiva, la cual involucra el uso deliberado y manipulante de
estilos musicales ya muy trabajados y estandarizados para generar emociones
muy precisas. La estandarizacin de la combinacin de imagen y msica nos lleva
a una situacin en la que de antemano sabemos que algo pasar. Una msica de
cuerdas, con un tempo rpido y con volumen muy alto nos puede hacer anticipar
que algo terrorfico va a pasar, y puede o no puede pasar, pero el jugador ya lo
anticip.

El matiz entre convergencia emotiva y la direccionalidad emotiva se da por el
grado de anticipacin que pueden tener los espectadores, fruto de la experiencia,
con respecto a lo que suceder y con relacin a lo que van a sentir.

La siguiente categora de interaccin corresponde a la msica en funcin del
montaje, por lo general se refiere a la msica de crditos, de titulo o la que suena
en transiciones.

La ltima de las relaciones que incluyen a todos los medios audiovisuales es la
interaccin entre la msica, los efectos de sonido y los dilogos. De aqu es
necesario tomar en cuenta el plano que ocupa el arreglo musical dentro de la
banda sonora total del material audiovisual
6
.

Exclusivo a los videojuegos est el audio interactivo que se refiere a los eventos
sonoros que ocurren como reaccin al juego, los cuales pueden responder al
jugador directamente. En otras palabras, por ejemplo si un jugador, el personaje

6
Op. cit. Licona. Pp 10-14.
"F
en su pantalla va a blandir su espada el juego har un sonido correspondiente a
este movimiento de la espada. Ese sonido de espada es el audio interactivo. Por
otro lado, el audio adaptativo reacciona apropiadamente - o hasta anticipa- a la
jugabilidad en vez de responder al usuario. Un ejemplo es en Super Mario Bros.
cuando el tempo de la msica se incrementa cuando el cronmetro se acerca a
cero
7
.

1.5 Actitudes de escucha

Las actitudes de escucha son otro concepto que se toma prestado de la teora
cinematogrfica de Michel Chion, que a su vez se bas en Pierre Schaefer, y que
es necesario para entender cmo una persona escucha un medio audiovisual.

Primera actitud de escucha: la escucha causal.
Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la fuente de origen
de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para informarse de la
causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no resultar muy
fiable.
sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificacin ms fcil (por ejemplo
una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificacin difcil (un sonido que
no conocemos).
Segunda actitud de escucha: la escucha semntica.

Llamamos escucha semntica a la que se refiere a un cdigo para interpretar un
mensaje: el lenguaje hablado, por supuesto, y tambin cdigos tales como el
morse.

Esta escucha, de funcionamiento extremadamente complejo, es la que constituye

7
Collins, Karen. Op, cit. pp. 1
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

"G
el objeto de la investigacin lingstica. Se ha observado, en particular, que es
puramente diferencial. Un fonema no se escucha por su valor acstico absoluto,
sino a travs de todo un sistema de oposiciones de diferencias.

Tercera actitud de escucha: la escucha reducida.

En la teora Schaefferiana, la escucha reducida es la actitud de escucha que
consiste en escuchar al sonido por s mismo, como objeto sonoro, haciendo
abstraccin de su procedencia real o supuesta y del sentido del que l pueda ser
portador.

Ms precisamente, ella consiste en invertir esta doble curiosidad acerca de las
causas y los significados (que trata al sonido como un intermediario hacia otros
objetos) para volver sobre el sonido mismo. En la escucha reducida, nuestra
intencin de escucha apunta al evento que el objeto sonoro es en s mismo (y no
a lo que este refiere), a los valores que l mismo tiene (y no aquellos de los que
solo es soporte).

En la escucha "ordinaria" el sonido es siempre tratado como un vehculo. La
escucha reducida es por lo tanto un proceso "anti-natural", que va en contra de
todos los condicionamientos. El acto de abstraer nuestras referencias habituales
en la escucha es un acto voluntario y artificial que nos permite dilucidar
numerosos fenmenos implcitos en nuestra percepcin
8
.

Estas caractersticas de la msica se han tomado de trabajos enfocados a la
sonorizacin en el cine y son, hasta cierto punto, dependiendo de las
caractersticas del medio, aplicables a cualquiera de los medios audiovisuales,
pero con los videojuegos hay algunas diferencias
9
.

8
Ibd. Pp.34-36
9
Sin embargo hay que tomar en cuenta que en los cutscenes la msica cumple con las mismas
funciones del cine, ya que estos cutscenes son secuencias de vdeo que sirven para desarrollar la
historia o los personajes, suelen ser 100% narrativas.
"H

Los investigadores de sonido en videojuegos han sugerido que la escucha
reducida no es generalmente utilizada mientras se juega, a menos que un jugador
en medio de un combate dentro del juego conscientemente se ponga a escuchar
por placer esttico la estructura del sonido o la msica, cuestin poco
recomendable ya que es probable que no sobreviva en el mundo virtual
10
.

En un FPS el modo de escucha causal y el semntico son de mayor importancia
ya que el jugador primero se preguntar qu est causando el sonido, ruido o
msica (escucha causal) y despus qu significa eso para l.

Grimshaw propone otra actitud de escucha y la llama escucha navegacional que
es aquella que los jugadores usan para orientarse dentro del mundo virtual y crear
mapas mentales precisos y navegables
11
.

Esta actitud de escucha propuesta por Grimshaw es de utilidad para analizar la
respuesta del jugador ante el audio en los videojuegos, pero tambin a la msica,
ya que como la msica suele ser adaptativa cuando el personaje cambia de rea
esto le puede ayudar al usuario a usar esta msica como gua para navegar entre
secciones del juego.

1.6 Funciones musicales en los videojuegos

En el cine y en la televisin se utiliza la msica, por lo general, durante breves
perodos de tiempo y ambientando escenas especficas, en los videojuegos puede
pasar que la msica ambiente lugares o situaciones tambin y esto lo veremos
en el ltimo captulo-, pero es mucho ms comn que la msica se repita
indefinidamente durante un nivel completo y dependiendo de la habilidad del
jugador para pasar susodicho nivel, ser la duracin de la pista.

10
Grimshaw, Mark N. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter (Tesis de Doctorado)
Universidad de Waikato. Nueva Zelanda, 2007. Pp. 97.
11
Ibd. Pp.99.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

AI

Karen Collins en su investigacin -una de las pocas autoras en relacin a la
msica vinculada a los videojuegos- menciona que el audio en videojuegos
tpicamente mantiene todas las funciones que el audio en filmes o en televisin,
sin embargo hay algunas diferencias en el uso del audio en los videojuegos
12
.

Funciones comerciales: Los videojuegos se empiezan a utilizar como
herramientas para promocionar franquicias que pueden incluir filmes o televisin.
El antes mencionado Grand Theft Auto IV utiliza msica popular contempornea y
algunos personajes de la msica y la radio como DJs dentro de sus estaciones de
radio.

Funciones cinticas: La participacin directa entre el jugador y el audio. Hay
juegos diseados para que el jugador fsicamente responda al sonido, adems
que la msica se puede llegar a tomar un rol educativo, como Rock Band 3
(Harmonix, 2010) que usa un teclado MIDI totalmente funcional y que en la
mxima dificultad hace que el jugador toque la meloda exactamente igual a como
es.

Accin anticipativa: El sonido sin una fuente visible puede inspirar a que el usuario
voltee a la direccin del sonido para investigar qu sucede ah. Esta funcin que
est presente en los filmes es mucho ms pronunciada en los juegos, ya que el
sonido hace que el jugador se dirija o se aleje hacia una direccin. En Left 4 Dead
(Valve, 2008) hay unas granadas que emiten sonido, lo cual atrae a tus enemigos
zombis, por lo tanto cuando las lanzas tienes que alejarte del sonido.

Llamados de atencin: En algunos juegos el uso de smbolos sonoros ayudan a
identificar metas o enfocar al jugador hacia ciertos objetos. Los smbolos o
leitmotifs son utilizados para ayudar al jugador identificar a otros personajes,

12
Collins, Karen. An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio,
en Hawkins, S. y Richardson, J. Essays on Sound and Vision. Helsinki, Finlandia. Ed Helsinki
University Press, 2007pp.7
A"
estados de nimo, elementos ambientales para lograr que el juego sea ms
comprensible. En el mismo Left 4 Dead una pequea pieza musical anuncia la
proximidad de cada uno de los zombis especiales.

Funciones estructurales: La msica puede ser utilizada para unir dos escenas o
indicar el comienzo o fin de una parte en particular del juego. El silencio tambin le
puede decir al jugador que ya ha completado este segmento del juego, y que el
juego est esperando al jugador para salir de esa rea o realizar otra tarea. Un
cambio o pausa en la msica puede indicar un cambio en la narrativa o; la msica
continua a travs de diversas escenas puede sealar la continuacin de un tema
en particular.

Funciones espaciales: Parte del rol del audio en un juego es la suspensin de la
incredulidad, al agregar realismo o crear ilusin. La ilusin de estar sumergido en
una atmsfera tridimensional es incrementada por el audio, particularmente por
juegos que utilizan sonido Surround 7.1. A pesar de que esta funcin no difiere
mucho del filme, un juego por lo general toma de treinta a cuarenta horas para ser
terminado, y el audio ayuda a los jugadores a recordar lugares o personajes.

Funciones ambientales: En la poca del cine mudo se utilizaba la msica para
cubrir los ruidos del proyector. La msica no slo neutralizaba la interferencia de
los ruidos, sino tambin los defectos tcnicos de la pelcula en si. La msica se
desplegaba ms por su forma que por su contenido, sus efectos paliativos
calmaban y tranquilizaban a los espectadores con el fin de suspender su
incredulidad hacia lo que estaban observando
13
. Una funcin similar existe en los
juegos de arcadia, ya que los jugadores tienen que ser atrados a un juego en
particular. En las consolas domsticas tambin la msica puede "tapar" el ruido
hecho por el ventilador o por el lector lser de la consola.

Comunicacin de significados emocionales: Ocurre de una manera muy similar en

13
Russel, Lack. La msica en el cine. Edit. Ctedra. 1999. Espaa. Pp. 14.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

AA
el audio de los juegos que en otros medios audiovisuales lineales. Aqu se refiere
a que el juego transmite informacin de cierto estado emocional sin que el jugador
se sienta particularmente en ese estado de nimo. Ahora bien, la induccin a
sentir un cambio de nimo o una respuesta fisiolgica del jugador puede suceder
cuando su personaje est en riesgo de perecer
14
.

Las relaciones entre la msica y los medios audiovisuales son muy diversas y,
aunque algunas de stas son aplicables tanto a televisin, cine y videojuegos
otras son exclusivas al ltimo medio como hemos visto en este captulo. Adems
que al igual que en los dems medios muchas de stas relaciones son muy
diferentes para algunos gneros.

Los conceptos tratados en este captulo sern de ayuda para los dos posteriores,
ya que se retomarn para analizar un videojuego de accin y para profundizar en
conceptos exclusivos a la msica en videojuegos de disparos en primera persona.















14
Collins, Karen. Op cit., Pp. 1-10

AB
2. Los videojuegos

Los videojuegos o juegos de vdeo definitivamente se han convertido en parte de
la cultura tal y como la televisin, el cine o la msica lo han hecho, y al igual que
estos medios han generado controversia, tambin han presentado oportunidades.
La realidad es que el da de hoy son un medio que llega a millones de personas
en el mundo y es necesario conocerlos, ya seamos o no usuarios de ellos.

Algunas personas ajenas al uso de videojuegos, pueden pensar que ste un
juguete para nios y adolescentes, no es as, ya que aunque sus objetivos son de
entretenimiento y siguen un conjunto de reglas, hoy en da tiene ms que ver con
la produccin y la difusin audiovisual.

Los videojuegos han sido desde sus principios como medio masivo, un medio
audiovisual, aunque de sus orgenes en 1947 a su masificacin tom ms de
veinte aos.

Pero, Qu es un videojuego? Segn Tejeiro y Pelegrina: Un videojuego es:

[!] todo juego electrnico con objetivos esencialmente ldicos que se sirve de la
tecnologa y permite la interaccin en tiempo real del jugador con la mquina, y
en el que la accin se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual que
puede ser la pantalla de una consola, de un televisor o una computadora
15
.

Esta definicin es en esencia cierta para todos los videojuegos, pero actualmente,
algunos videojuegos van ms all y cuentan con caractersticas adicionales como
personajes, sonidos y simulaciones.

Como medio audiovisual, los videojuegos comparten caractersticas visuales con
los programas de televisin, de hecho, as es como surgieron en su venta masiva:

15
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Los videojuegos qu son y cmo nos afectan.
Ed. Ariel. Espaa., 2001.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

AC
como una unin entre computadora y pantalla chica. Conforme los juegos han ido
evolucionando, tambin comenzaron a incorporar elementos de otro medio
audiovisual: el cine, el ms obvio de estos elementos es el cutscene que es una
secuencia animada en donde el jugador no tiene control, o es limitado y ayuda
para avanzar la trama, presentar o desarrollar a los personajes, incorporar dilogo
o proporcionar informacin.

Este parecido con otros medios facilit, la aceptacin de los videojuegos entre los
usuarios habituales de la pantalla chica. La consola de videojuegos era percibida
como un juguete que necesitaba del televisor para funcionar, lo que confirmaba el
rol preponderante de ste. Sin embargo, introducan un nuevo factor que implicaba
un cambio trascendente en la naturaleza de la televisin como medio de
comunicacin, una nueva dimensin hasta entonces desconocida: gracias a los
videojuegos, el usuario, por primera vez, poda controlar lo que suceda en la
pantalla
16
.

Y hay otro elemento en los videojuegos, que es el que nos importa en este estudio
y el cual comparte con la televisin y el cine que es el uso del audio: efectos de
sonido o ruidos, dilogos, msica y silencio.

En los videojuegos pioneros la msica era la misma, se repeta de manera
constante, esto era debido a las limitaciones tecnolgicas, sin embargo, a medida
que las capacidades de las consolas aumentaron, la msica se fue haciendo ms
compleja y con mayor calidad; a mediados de la dcada de los noventas las
compaas distribuidoras comenzaron a invertir para componer bandas sonoras
complejas especialmente realizadas para el videojuego en similitud a lo que ha
sucedido con las bandas sonoras de las pelculas.

2.1 Breve historia de los videojuegos


16
Levis, Diego. Los videojuegos, un fenmeno de masas. Ed. Paids. Espaa, 1997, pp. 31.
AD
Los primeros videojuegos solo consistan en sistemas basados en tubos de rayos
catdicos, como ejemplo est Tennis for Two desarrollado William Higinbotham en
1958
17
donde una lnea horizontal era el campo de juego y otra vertical era la red,
dos jugadores tenan que pasar la bola de un lado a otro usando un control cada
uno
18
. Otro de los primeros fue un simulador de ajedrez, idea del padre de la
teora de la informacin Claude Shannon y desarrollado por Dietrich Prinz en
1951
19
. Este tipo de juegos nicamente se encontraban en universidades o en
instalaciones militares, por lo que nunca estuvieron disponibles para la mayora de
las personas.

Aquel que es considerado como el primer videojuego como tal, lleg hasta 1961,
fue programado por Steve Rusell y tena como nombre Spacewar! Este juego era
para dos jugadores y consista en que un jugador toma el control de una nave
espacial e intenta destruir al otro
20
.

Hasta principio de los aos setenta se empezaron a desarrollar videojuegos para
un mercado masivo como Computer Space (Bushnell, 1971) o Pong (Bushnell,
1972) que ya incluan arcaicos sonidos para acompaar a lo que apareca en las
pantallas de arcade y, aunque estos juegos fueron puestos a disposicin en las
consolas caseras, como la Magnavox Odyssey lanzada en 1972, no eran capaces
de reproducir sonidos
21
.

El primer xito de la compaa Atari fundada por Bushnell en 1971- fue el arriba
mencionado Pong y consista en una mquina que simulaba el juego del tenis de
mesa. Su funcionamiento era completamente electrnico y controlado por un
microprocesador. El terreno de juego estaba representado por la pantalla de

17
Kent, Steven. The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. Estados Unidos, 2001.
Pp 15
18
http://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_two
19
http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputerchess.htm
20
Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. Reino Unido, 2010.pp 6-7.
21
DeMaria, Rusel y Wilson, Johnny L. High Score! The illustrated history of electronic games. Edit.
Mc Graw-Hill/Osborne. Estados Unidos, 2004. Pp.27
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

AE
televisin. Cada jugador estaba representado por un rectngulo en posicin vertical,
situado a cada lado de la pantalla, y la pelota estaba representada por un cuadrado.
Los jugadores slo disponan de una posibilidad de control, consistente en el
desplazamiento del rectngulo en direccin vertical mediante un control giratorio, y
el objetivo consista en devolverle la pelota al contrario para poder ganar puntos y
vencer
22
.

Siendo justos, en los orgenes de los videojuegos los recursos tecnolgicos no
permitan una representacin cercana a un humano o a una nave. Para lograr esto,
los programadores utilizaban smbolos para las imgenes
23
, similarmente usaban
smbolos auditivos para representar a los sonidos que estos humanos o naves
emitan.

A medida que la tecnologa avanzaba, tambin lo hicieron las grficas y los
efectos de sonido. En 1975 la compaa Japonesa Taito cre el juego Gunfight, el
cual fue el primero en utilizar un microprocesador en vez de su hardware para
producir sonidos, en este caso, eran sonidos de disparos. Pero, no fue sino hasta
1978 con el juego Space Invaders (Taito) en donde la msica y los efectos de
sonido fueron utilizados para incrementar la tensin del jugador en los
videojuegos
24
.

Y Space Invaders es de tremenda importancia, ya que no slo fue el primero en
incorporar msica de fondo continua -que era una escala cromtica descendiente
con cuatro notas de bajo que se repetan indefinidamente- y con un propsito
claro: al incrementar el tempo de la msica mientras los extraterrestres se acercan
cada vez ms rpido a la Tierra, incrementa la tensin del jugador, este es el
audio adaptativo.


22
Tejeiro, op. Cit., pp. 25
23
Rivera Mata, Roberto. De la competencia a los simuladores (Tesis de Licenciatura). UNAM.
Mxico, 2008. pp. 2
24
Chan, Norman. Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio (Dissertation for the Degree
of Bachelor of Arts in Music) University of Nottingham. Reino Unido, 2007, pp. 7.
AF
ste juego se alej de los juegos deportivos y empez a tomar temas de la ciencia
ficcin involucrando situaciones fantsticas, cre la base para el gnero de
disparos. Por si fuera poco, este juego fue el producto de entretenimiento mejor
vendido en su poca, superando las ganancias que obtuvo el primer filme de la
Guerra de las Galaxias.
25


A las consolas que salieron en el perodo de 1976 a 1983 se les llamaron de
Segunda generacin y ya todas eran capaces de reproducir sonido monoaural,
adems que aparecieron las versiones caseras del arriba mencionado Space
Invaders, el an vigente Pac-Man (Namco, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981),
desarrollado por Shigeru Miyamoto
26
.

El mercado de los videojuegos experiment un gran incremento en este periodo.
Los 330 millones de dlares en ventas anuales facturados por la industria
norteamericana de los videojuegos en 1979 se multiplicaron por diez en tres aos.
Los 20 millones de cartuchos de videojuegos vendidos en los Estados Unidos en
1982 se convirtieron en 80 millones al ao siguiente. Ese ao, una encuesta
indicaba que ya ms del 93% de los jvenes norteamericanos jugaban a los
videojuegos al menos de vez en cuando
27
.

Entre los aos de 1982 y 1983 ocurri una crisis en el mercado estadounidense
de videojuegos debido a la sobresaturacin del mercado, la aparicin de las
computadoras personales y el descontento de los empleados que no reciban
crdito en sus creaciones; esto llev a la desaparicin de casi todas las empresas
dedicadas a la creacin de videojuegos
28
y puso a Japn, especialmente a
Nintendo como lder de la industria durante los siguientes aos. A partir de 1985

25
Para mediados de 1981 ms de mil millones de dlares haban sido generados por mquinas de
Space Invaders. Esto lo convirti en el videojuego y producto de entretenimiento con mayor
recaudacin, superando a La Guerra de las Galaxias que fue la pelcula con mayor recaudacin en
su poca con 486 millones de dlares. Donovan, op. Cit., pp.29
26
Ibd. Pp.37
27
Tejeiro, op. Cit., pp. 26
28
http://www.thedoteaters.com/p3_stage6.php
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

AG
comenz el auge de la tercera generacin de consolas encabezada por la
Nintendo Entertainment System (NES) y la Sega Master System.

Con el lanzamiento del NES, el cual tena un procesador Motorola 6502 para
sonido, haciendo uso de esta nueva herramienta, el compositor Koji Kondo, logr
crear la msica de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) con la idea de que los
segmentos de msica pudieran ser repetidos indefinidamente durante la misma
sesin de juego sin causar aburrimiento
29
.

Otra situacin que ocurre en Super Mario Bros. es que los efectos de sonido
coexistan armnicamente con la msica de fondo. Por ejemplo, cuando el jugador
golpea un bloque con monedas; el efecto de sonido es parte de la armona. A esta
interactividad entre banda sonora del videojuego y las acciones del jugador se le
llama audio interactivo.

En cuanto a los videojuegos en computadoras personales, stos no se haban
desarrollado a la par, ya que las computadoras no estaban diseadas para
soportar los grficos que utilizaban las mquinas de arcade o las consolas.

Al mismo tiempo que los avances tecnolgicos se daban, la msica adquiere una
presencia diferente y ya no slo es msica repetitiva que estaba ah para adornar
el juego, se empieza a utilizar la msica de una manera similar al cine, empieza a
ambientar lugares o indicar situaciones.

El gran avance que tuvo la msica en los videojuegos ocurri con la cuarta
generacin de consolas que, gracias a la tecnologa, inici el uso de msica y
efectos de sonido digitales. Aun se usaban loops repeticin infinita de una
msica tal y como en las consolas de la tercera generacin. Y la transicin entre

29
http://www.squareenixmusic.com/composers/kondo/index.shtml
AH
dos diferentes msicas era abrupta o con desvanecimientos rpidos
30
.

Pero, de estas consolas en adelante, la tecnologa ya era suficiente para que se
pudieran componer piezas completas o incluir canciones populares en los juegos,
no slo eso, sino que muchas de estas bandas sonoras se vendan al pblico,
primero japons y despus de manera internacional. En cuanto al estilo, los
desarrolladores de juegos para la consola Sega Genesis adoptaron elementos del
rock progresivo para musicalizar sus juegos, mientras tanto que los que
componan para Super Nintendo se orientaron ms hacia msica popular de
principios de la dcada de 1990, como msica dance, hard rock y hip hop
31
.

El desarrollo del protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) y los
avances en el hardware mejoraron la calidad y la variedad del sonido, y por lo
tanto de la msica, adems de mayor espacio en la memoria lo cual significaba
ms msica y melodas ms extensas
32
.

Al mismo tiempo que se desarrollaba el sonido Surround en los videojuegos (el
cual se refiere al uso de mltiples canales de audio para provocar efectos
envolventes en el usuario) se desarroll el gnero de disparos en primera persona,
lo cual fue de gran utilidad en uno de los primeros juegos de este gnero: Doom
(1993, id software) ya que poda alertar al jugador dnde estaban los demonios y
de qu tipo eran
33
.

30
Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game
Music and Sound Design. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, EUA. 2008. Pp. 48.
31
Ibd. Pp. 44 y 47.
32
Ibd. Pp. 61.
33
Ibd. Pp. 65.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

BI

Generacin Duracin Consolas ms
representativas
Juegos ms
representativos
Caractersticas
Primera 1972-
1977
Magnavox Oddysey
Coleco Telstar
Pong Uso de tarjetas
perforadas.
Segunda 1976-
1984
Atari 2600
Intellivision
ColecoVision
Pac-Man
Donkey Kong
Saturacin de
mercado.
Uso de cartuchos y
microprocesadores.
Tercera 1983-
1991
Nintendo Entertainment
System
Sega Master System
Super Mario Bros.
Super Mario Bros
3.
The Legend of
Zelda.

Control de mercado
pasa a Japn.
Capacidad de
desplazamiento en
las grficas.
Cuarta 1987-
1995
Super Nintendo
Sega Genesis
Turbo Grafx-16
Super Mario
World.
Sonic the
Hedgehog.
Street Fighter II
Primeros usos de
CD-ROMs.
Primeras grficas en
3-D.
Quinta 1993-
1998
Nintendo 64
Sony Playstation
Sega Saturn
Super Mario 64
Goldeneye 007
Gran Turismo
Metal Gear Solid
Uso generalizado de
grficas en 3-D.
Dominio en ventas
pasa de Nintendo a
Sony.
Sexta 1998-
2007
Microsoft Xbox
Sony Playstation 2
Nintendo Game Cube
Grand Theft Auto:
San Andreas.
Halo 2
Uso de DVDs para
los juegos.
Soporte para jugar
en lnea.
Sptima 2005- Xbox 360
Sony Playstation 3
Nintendo Wii
Wii Sports
Call of Duty:
Modern Warfare 2
Gran Turismo 5
Grficos en alta
definicin.
Tecnologa Blu-ray.
Incorporacin de
sensores de
movimiento.
Octava 2011- Wii U N/A N/A



Tabla 2.1 Evolucin de los videojuegos.
Como se puede apreciar muchas de estas generaciones se empalman, esto es debido a
que algunas compaas lanzan consolas ms avanzadas tecnolgicamente. Adems se
puede ver el ir y venir de las compaas, siendo Nintendo la nica que se ha mantenido
competitiva a travs del tiempo.
B"
Hoy en da las consolas de la sptima generacin (Xbox 360, PlayStation 3 y Wii)
son capaces de reproducir sonidos en calidad de Dolby Digital
34
. Lo cual le otorga
a los compositores una mayor flexibilidad al momento de realizar sus
composiciones, y a diferencia de los aos anteriores, no se tendr que preocupar
tanto por la falta de tecnologa. Por otro lado, a los jugadores les trae un sonido
que ya no es completamente sinttico, sino que es capaz de incorporar aspectos
de la realidad.

2.2 Gneros de videojuegos

Ahora bien, los videojuegos se dividen en gneros como accin, aventura,
deportes, peleas, estrategia o juegos de rol entre otros. Por lo tanto, dependiendo
del gnero que se trate se emplean recursos audiovisuales particulares, por
ejemplo: en un juego de ftbol como FIFA 10 (EA Canada, 2009) la msica es
popular contempornea, los efectos de sonido corresponden a los que uno
escuchara en un estadio y utilizan voces de comentaristas conocidos en espaol
mexicano se contrat a los comentaristas deportivos: Ricardo Pelez y Enrique El
Perro Bermdez-, en pantalla vemos la cmara, de la misma manera en que se
transmite un partido de ftbol real, y se muestran repeticiones cuando se dispara a
gol o se comete una falta. En contraste un juego de rol como The Elder Scrolls IV:
Oblivion (Bethesda, 2006) los efectos de sonido para hechizos no son sonidos
naturales, la msica es orquestal y pica, en las voces utilizan actores como Sean
Bean, Patrick Stewart, etc. Adems tiene una historia dramtica no como en el
juego de FIFA 10 que el objetivo principal es ganar la mayor cantidad de partidos.
Grficamente est lleno de paisajes como bosques, ciudades, lagos y la cmara
se puede cambiar a estar en primera persona (desde los ojos del personaje) o en
tercera persona (sobre el hombro del personaje).

2.2.1 First Person Shooter.


34
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

BA
Habiendo hecho esta breve distincin, describir el gnero que se ha escogido
para este trabajo que es el FPS (First Person Shooter en ingls) o videojuego de
disparos en primera persona. Un FPS es un gnero de videojuegos en donde se
centra al jugador en un combate basado en el uso de armas en una perspectiva
de primera persona, es decir, el jugador experimenta la accin a travs de los ojos
del personaje
35
.

El primer juego FPS del que se tiene registro es Spasim (Bowery,1974) que se
jugaba en una red llamada PLATO en la Universidad de Illinois, este juego no
tena las caractersticas de los FPS de hoy como la mano del jugador y el arma,
pero si usaba la perspectiva en primera persona y era multijugador
36
.

Catacomb 3-D (1991) fue creado por idSoftware y lanzado para las computadoras
personales y fue el primero donde el jugador puede ver a travs de los ojos de un
personaje. ste juego fue predecesor directo de Wolfenstein 3-D
(idSoftware,1992), el cual sent las bases para el gnero como se le conoce
actualmente.










35
Grimshaw, Mark N. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter (Tesis de
Doctorado) Universidad de Waikato. Nueva Zelanda, 2007. Pp 16
36
Ibd. Pp.16
BB



En Wolfenstein 3-D el jugador asume el rol de un soldado norteamericano
tratando de escapar una fortaleza Nazi, el juego est lleno de referencias a se
rgimen, en las paredes de los niveles se encuentran imgenes de Hitler o
esvsticas, el tema musical en el men es el Himno del Partido Nazi, uno de los
jefes a vencer es Hitler y cuando matas a uno de los soldados alemanes ellos
exclaman Mein Leben (mi vida) y otros si te encuentran te gritarn Achtung!
(Atencin!).

El siguiente juego de id Software: Doom (1993) es el que populariz el gnero, el
personaje en Doom tena movimiento limitado dentro del nivel, mostraba las
manos con un arma; a diferencia de Wolfenstein 3-D las superficies estaban
texturizadas, los espacios variaban entre cerrados y con poca iluminacin a
espacios abiertos, y el usuario tena la posibilidad de jugar con otros jugadores
3738
.

Al pasar el tiempo, los FPS, como todos los videojuegos, se han visto

37
Grimshaw, op. Cit. pp.17
38
Kushner, David. Masters of Doom. Random House. Estados Unidos, 2003. Pp.154-157
Imagen 2.1: primer nivel de Wolfenstein 3-D donde se puede apreciar el arma del
protagonista apuntando a un soldado enemigo despus de abrir una puerta, al
fondo se observan banderas con esvsticas, y abajo la salud, nmero de vidas,
arma, cantidad de municiones, puntaje y el nivel.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

BC
beneficiados por las innovaciones tecnolgicas en las consolas, lo cual permiti
que se comenzaran a usar grficos en 3D poligonales como en Quake
(idSoftware,1996), adems se le empez a dar ms importancia a la historia, al
personaje y a la inmersin del jugador como en Marathon (Bungie,1994) o en
System Shock (Looking Glass Studios,1994), se incorporaron misiones y
objetivos: Goldeneye 007 (Rare, 1997), presentacin cinemtica, resolucin de
problemas y personajes no enemigos: Half-Life (Valve Corporation,1998) e
importancia al modo de multijugador en lnea: Counter-Strike (Valve
Software,1999), Unreal Tournament (Epic Games,1999) y Quake 3 Arena
(idSoftware,1999)
39
.

La msica en los FPS evolucion de misma manera que en los dems gneros de
videojuegos, en Wolfenstein 3-D el compositor Bobby Prince tuvo que reducir la
calidad de la msica para que el hardware de las computadoras de ese tiempo la
pudieran reproducir
40
. En cambio cinco aos despus en Goldeneye 007 - msica
compuesta por Graeme Norgate y Grant Kirkhope- para Nintendo 64, la consola
ya era bien capaz de reproducir msica de 16 bits a 48 kHz por lo tanto las
composiciones eran mucho ms complejas e incluan cuerdas, percusiones y
sintetizadores.

39
http://www.ugo.com/channels/games/features/firstpersonshooter/
40
http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Wolfenstein_3D_%28DOS%29#Music
BD

Los FPS por lo general estn enfocados a la violencia y a matar a otros
personajes, aunque en algunos de estos juegos se puede mezclar estrategia,
acertijos, narrativa o decisiones morales hechas por el jugador; por la naturaleza
violenta de estos juegos la mayora recibe la clasificacin Mature (para mayores
de 17 aos) por la Entertainment Software Rating Board (ESRB). Esta es la
misma clasificacin que se utiliza en Mxico al no haber un organismo auto-
regulador para la industria del videojuego.

Entre los dems gneros, los FPS se ubicaron como el tercero ms vendido en
Estados Unidos en el ao 2009 detrs de los dedicados al entretenimiento familiar
y a los juegos deportivos; y el juego mejor vendido del ao fue Call Of Duty:
Modern Warfare 2 (Infinity Ward), el cual es un FPS.

En los ttulos de disparos en primera persona donde el usuario ve las acciones
desde los ojos del protagonista, lo que los creadores buscan son secuencias muy
Imagen 2.2: Goldeneye 007 cuenta con una interfaz ms simple donde slo se
muestra la cantidad de balas y la salud cuando eres herido, las grficas estn
hechas a base de polgonos, los enemigos ya no son genricos (cada uno tiene
rostro y reacciona a los ataques de manera distinta visual y auditivamente) y se
utiliza iluminacin. Estas son algunas de las caractersticas con las que cuentan
los FPS modernos.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

BE
dinmicas, a fin de que los enemigos y las amenazas presentes produzcan ms
inmersin dentro de los trminos, diegticos, propios de la historia
41
.

Segn Grimshaw hay dos funciones bsicas que tiene el audio en un FPS y son:

Retroalimentacin al jugador, y relacionado a esto, crea atencin de que el
jugador est operando dentro, y siendo un componente constructivo de, un
espacio o espacios dentro del juego! Sin sonido, se dara el caso de que
nicamente el conocimiento que el jugador tiene sobre el juego y la accin
derivara exclusivamente de lo que est sucediendo en la pantalla. No slo no
sera ms difcil para l, sino es que imposible, localizar a un compaero o
enemigo, pero, sin sonido, los otros jugadores tambin experimentaran
dificultades similares en localizarle. Finalmente, los sonidos de acciones no
vistas pueden proveer no slo con una respuesta objetiva, pero tambin una
subjetiva, respuesta emocional que est ntimamente relacionada con la
continua modificacin del ambiente sonoro del juego
42
.

stas y las dems funciones que tienen el audio, y principalmente la msica se
abordarn en otras secciones de esta tesis
43
.

Es relevante mencionar que en Asia, a pesar de tener a la segunda potencia en
desarrollo de videojuegos (Japn) y tres pases con millones de jugadores activos
(China, Japn y Corea del Sur), no son desarrolladores importantes de first person
shooters. Entonces, estos juegos son desarrollados en su mayora por empresas
en Estados Unidos y se dirigen, principalmente, a un mercado Norteamericano y
Europeo. Esto implica que muchos aspectos del desarrollo de videojuegos,
incluyendo el audio y la narrativa, sigan las tradiciones culturales de occidente.

2.3 Tipos de soportes


41
Rivera Mata, op. Cit. Pp. 3
42
Grimshaw. Op. cit. Pp. 24
43
Para ms ejemplos de la historia de los videojuegos de disparos en primera persona es
recomendable visitar esta liga: http://www.youtube.com/user/Balgorg donde se encuentra una serie
de videos que abarcan hasta Febrero de 2004.
BF
Los videojuegos se pueden utilizar en diversas plataformas que pueden ser:

Juegos de Arcade: stas son mquinas tragamonedas y fue donde se instalaron
los primeros videojuegos masivamente (ver arriba), consistan en una cabina con
una pantalla una computadora interna y un joystick con botones. Estos juegos
tuvieron gran popularidad hasta los aos noventa, ya que contaban con mejores
grficas que las consolas y muchos juegos de peleas como Street Fighter II
(Capcom,1991), Mortal Kombat (Midway,1992) o Killer Instinct (Rare,1994)
atrajeron multitudes; pero cuando las consolas y computadoras personales
lograron tener grficas equiparables empez el declive del arcade hasta hoy que
las maquinitas se han vuelto escasas
44
.

Consolas porttiles: estas surgieron en 1977 con el juego Auto Race desarrollado
por Mattel, pero no fueron popularizadas sino hasta 1989 con el lanzamiento del
Game Boy de Nintendo, quienes aun dominan este mercado hoy en da con el
Nintendo DS. Estas consolas integran el CPU, los controles, la pantalla y los
altavoces en una sola unidad. Algunos de los juegos ms significativos para esta
plataforma son Pokmon (Nintendo,1996) y Tetris (Nintendo,1989)
45
.

Juegos de PC: los primeros videojuegos fueron desarrollados para ser jugados en
computadoras y hasta hoy siguen siendo populares. Los controles se basan en el
teclado de la computadora y/o el mouse; o un joystick. Para distribuir estos juegos
se utilizaban diskettes, CDs y hoy en da DVDs, se pueden bajar de la Red o
jugarlos por Internet. Los juegos de PC muchas veces requieren que la
computadora tenga hardware especializado para procesar los grficos o una
conexin a internet, aunque los requisitos varan entre juego y juego
46
.


44
Kent. Op. cit. Pp. 140-143
45
Ibd. Pp 165-167
46
http://en.wikipedia.org/wiki/Personal_computer_game
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

BG
Consolas: son mquinas que originalmente eran exclusivamente para videojuegos
y stos se vendan aparte, en cartuchos, despus CDs y hoy DVDs y Blu Ray. En
esta generacin (sptima) tambin reproducen msica, DVDs, son capaces de
descargar imgenes o videos de la red y se pueden usar para comunicarse con
otras personas, ejemplo: Live Messenger. Para mostrar imagen y reproducir
sonido deben estar conectadas a un televisor y se juegan por medio de un control
o joystick aunque existen diversos perifricos como guitarras, pistolas, tapetes,
sensores de movimiento, entre otros.

2.4 Industria de los videojuegos

Los videojuegos son una industria en crecimiento constante, que emplea a
decenas de miles de personas alrededor del mundo y que en el 2010, segn la
Entertainment Software Association, gener 24 mil millones de dlares
47
; por lo
tanto, hoy en da las empresas que desarrollan los juegos gastan millones de
dlares en la creacin de videojuegos y dos de las partes importantes son la
incorporacin de nuevas tecnologas para mejorar el audio y la propia
musicalizacin de stos.


47
http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp
Imagen 2.3: las consolas de la sptima generacin con su respectivo control, de izq a der.
Wii, PlayStation 3 y Xbox 360
BH
Dentro de la industria hay diversas disciplinas que se pueden ejercer, aparte de
las que existen en cualquier otro tipo de empresa como abogados o contadores;
las ms comunes son: programadores, productores, guionistas, publicistas,
educadores, analistas, msicos y diseadores
48
.

Para la realizacin de los videojuegos (software) de mayor presupuesto y que se
lanzan mundialmente por lo general hay dos tipos de compaas involucradas:

Los distribuidores de videojuegos son los encargados de distribuir, manufacturar,
realizar una investigacin de mercado y todo lo relacionado al marketing y
financiamiento. Algunas de estas empresas son: Electronic Arts, Activision
Blizzard, Ubisoft y Square Enix
49
.

Por otro lado, algunos de estos distribuidores mantienen compaas de desarrollo
de videojuegos, aunque tambin pueden ser independientes, stas son las que se
encargan de crear los videojuegos
50
.

La situacin de la industria de los videojuegos en Mxico se ha desarrollado de
manera paralela a lo que pasa en Estados Unidos, ya que los sistemas y juegos
que llegan al territorio nacional primero pasan por la aprobacin estadounidense,
de tal manera que si tienen aceptacin en aquel pas, es muy probable que lleguen
a Mxico.

An as, el estimado de ventas que se tiene al ao en el mercado mexicano de
videojuegos es de 410 millones de dlares (al 2003), de los cuales el 75% se
comercializa de manera informal, es decir, por canales y puntos de venta al
margen de los requisitos legales
51
y para 2010 se alcanz la suma de 750 millones
de dlares. Desafortunadamente Mxico, en esta industria, es un consumidor

48
http://www.gamasutra.com/jobs/
49
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_publisher consultado el 16 de Junio de 2011.
50
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_developer consultado el 16 de junio de 2011.
51
Garfias, Jos. Anlisis Narratolgico de Castlevania (Tesis de Licenciatura) UNAM. Mxico, 2004.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

CI
grande el ms grande en Latinoamrica- pero un productor mnimo, ya que
ninguna de las modestas compaas desarrolladoras ha logrado ventas
significativas dentro del pas, ya ni se diga exportaciones mundiales.

Demogrficamente, en Mxico el promedio del jugador es de 35 aos y el 40% de
los jugadores son mujeres, se muestra preferencia por juegos de deportes y de
accin y el 45% adquiere sus juegos en el mercado pirata
52
.

2.5 Investigacin de videojuegos o Game Studies

Otro problema, que no es exclusivo de esta industria, es que en Mxico, la
investigacin acadmica de videojuegos es bastante escasa una prueba es que
esta tesis est mayormente basada en bibliografa extranjera-. Y haciendo una
bsqueda rpida no se encuentran muchas opciones para estudiar una carrera
dedicada exclusivamente al diseo, estudio o desarrollo de videojuegos
53
, a
diferencia de otros pases como Estados Unidos, Canad, Reino Unido, Alemania
o Francia, donde muchas universidades pblicas o privadas ofrecen carreras o
especialidades relacionadas a los videojuegos.

Los videojuegos proveen al investigador con un rico campo de estudio
interdisciplinario que abarca a la informtica, sociologa, antropologa, arte,
comunicacin, psicologa, etctera.

La ludologa
54
es la disciplina que se encarga de estudiar a los juegos, su diseo,
los jugadores y su rol en la sociedad. Se consideran tres grandes enfoques: el de
las ciencias sociales, el de las humanidades y el de la ingeniera. Sin embargo es
comn que los enfoques no sean exclusivos, sino que una gran mayora de las

52
gameDev mx Reporte 2010 an insight to the Mexican game development industry. De
devieal.com/img_personales/gameDevmxRep2010.pdf
53
http://www.emagister.com.mx/licenciatura/licenciaturas_videojuegos-kwmx-36394.htm
54
La palabra ludologa no existe en el diccionario de la Real Academia Espaola. Es un neologismo
que proviene del latn ludus que significa juego y se le define como el estudio acadmico de los
juegos, particularmente de los videojuegos. http://www.wordspy.com/words/ludology.asp
C"
investigaciones los combina
55
.

A pesar de su importancia econmica, cultural y el vasto espacio para la
investigacin, los videojuegos -en comparacin con otros medios de informacin-
rara vez han sido estudiados de manera seria por las ciencias sociales, y aunque
si se ha investigado su relacin con los jugadores, en su mayora ha sido
abordando temas como violencia, adiccin o los aspectos visuales de los juegos,
pero no como un medio audiovisual.

2.6 El videojuego y el usuario

Para poder entender el xito de los videojuegos y la importancia cultural que ellos
tienen el da de hoy, hay que entender por qu los jugamos y quines son los
usuarios de los videojuegos.

Primero hay que definir qu es jugar, para esto voy a utilizar una definicin escrita
por Gonzalo Frasca donde retoma definiciones de diversos autores y crea una
propia que es la que utilizaremos:

Jugar es para alguien una actividad cautivadora en la que el jugador cree que
tiene una participacin activa y la interpreta como obligndole en un futuro
inmediato a un conjunto de escenarios probables, los cuales est dispuesto a
tolerar.
56


Para los animales, el juego proporciona medios de exploracin y adaptacin al
ambiente y por ello los animales cuya conducta est muy programada, como las
hormigas o las abejas, no manifiestan comportamiento ldico. Por el contrario, los
animales que alcanzarn en la etapa adulta una conducta ms flexible, como los

55
Para ms informacin en cuanto a videojuegos como una disciplina se puede visitar la revista
acadmica en lnea: http://gamestudies.org/ ah se pueden encontrar diversos artculos de
investigadores alrededor del mundo.
56
Frasca, Gonzalo. Play The Message (Tesis de Doctorado) Universidad IT de Copenhague.
Dinamarca, 2007. pp5.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

CA
mamferos, jugarn ms
57
.

El propsito de alguien para jugar videojuegos es el entretenimiento -a pesar de
que existen ttulos educativos, polticos o simuladores- esa ha sido su funcin
principal desde un principio
58
.

Los videojuegos forman parte de la cultura de hoy da, junto con otros medios
como la televisin, el video, las grabaciones musicales, la radio o los libros.
Mediante su uso conjunto con otros compaeros, como forma de facilitar la
identificacin con grupos y con sus valores, como fuente de temas comunes de
relacin y de conversacin y para el desarrollo de una identidad individual
59
.

Segn datos de la Entertainment Software Association la edad promedio del video
jugador en 2009 en Estados Unidos es de 34 aos y llevan jugando 12 aos y el
60 por ciento de los jugadores son hombres
60
.

Por otro lado, la mayora de los jugadores pasan un tiempo relativamente breve
ante la consola. Los datos que aporta Ricardo Tejeiro son de una media de .5 a 1
hora, pero hay que recordar que estos datos son del ao 2000
61
.

Para el adulto no jugador, la respuesta ms obvia de por qu alguien se la pasa
horas y horas con un videojuego puede ser: quiere conseguir una puntuacin cada
vez mayor y se ha enganchado a lograr esto. De hecho los que defienden la
semejanza entre la "ludopata" y la "adiccin a los videojuegos" dicen que la
puntuacin "engancha" al ludpata. Numerosos estudios sealan que no es la
puntuacin lo que interesa, sino pasar pantallas, solucionar problemas con el
menor coste de vida, superar en definitiva, los niveles de creciente dificultad,

57
Ponce de Len Tapia, Norma. Efectos de los videojuegos violentos en adolescentes (Tesis de
Licenciatura) UNAM. Mxico, 2007.
58
Garfias, Jos. Mitologas para el consumo global de videojuegos. Anlisis de Zelda, Halo y Metal
Gear. (Tesis de Maestra) UNAM. Mxico, 2006 pp.10.
59
Tejeiro Salgado. Op cit. pp. 47
60
2010 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
61
Tejeiro Salgado. Op cit. Pp. 64
CB
conocer cmo se desenvuelve la historia
62
.

Los jugadores indican que se sienten atrados por aspectos como la calidad
general de los grficos, la rapidez de la accin visual, los efectos de sonido, la
combinacin de estimulacin multi-sensorial y la simulacin sensitiva, los
refuerzos verbales o la adecuacin de los efectos grficos y sonoros al contenido
del juego. Otros aspectos que capturan el inters de los jugadores son la
interactividad, la credibilidad del contenido, la presencia de un contenido
personalmente significativo para el jugador, la existencia de una meta clara y
definida, la existencia de un componente de azar, la retroalimentacin inmediata,
la posibilidad de sorpresas o la disponibilidad de controles apropiados
63
.

En cunto a qu busca el videojugador, segn una investigacin realizada en la
Universidad de Gales en 2006 el elemento ms importante para los jugadores es
la jugabilidad seguida por las grficas del juego, pero el audio y la msica no son
influyentes para que adquieran un juego. Sin embargo, la gran mayora de los
encuestados revelaron que s es parte fundamental del juego.
64


Se espera que ste captulo haya servido para dar un panorama general de la
historia y situacin general de los videojuegos el da de hoy, adems de recalcar
la importancia que stos tienen en la vida de millones de personas alrededor del
mundo. Y que sirva como punto de partida para la realizacin de este trabajo y,
Por qu no? Para realizacin de trabajos posteriores por otros investigadores.





62
Ibd., pp. 71
63
Ibd., pp72.
64
Computer Game Audio: The Unappreciated Scholar of the Half-Life Generation
Stuart Cunningham, Vic Grout & Richard Hebblewhite
Centre for Applied Internet Research (CAIR), Universidad de Gales, Reino Unido. En la
Conferencia: Proceedings of the Audio Mostly 11 de Octubre de 2006. Pitea, Suecia.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

CC
3. Musicalizacin en videojuegos

En el primer captulo abordamos a la msica como parte de los medios
audiovisuales, sus caractersticas, funciones y cmo se relacionan stas con los
espectadores y en ste tercer captulo mostraremos quines son los responsables
de crear la msica en los videojuegos, clasificaremos a esta msica por su gnero
y por su creacin; este captulo nos ayudar a proponer una metodologa para
analizar la msica en un FPS, la cual ser aplicada en el siguiente captulo.

3.1 El proceso de produccin de la msica en videojuegos.

Los videojuegos, al igual que los dems medios que estn dirigidos al
entretenimiento, requieren un proceso creativo en el cual pueden estar
involucradas muchas personas, en esta seccin veremos cmo se relacionan los
diversos roles con la produccin de la msica en videojuegos.

Los roles y el proceso de produccin van a depender de muchos factores como el
tipo de juego que se quiere crear, la compaa, la plataforma en la que se lanzar
el juego, la audiencia a la que va dirigida y el presupuesto.

Como vimos en el segundo captulo los distribuidores se encargan de la parte
financiera en la creacin de un videojuego, por lo tanto ellos toman decisiones en
el diseo de los videojuegos para que stos sean algo comercialmente viable, la
persona que por lo general se encarga de que las ideas de los distribuidores se
lleven a cabo es el productor quien supervisa todos los aspectos del juego, por lo
tanto l trabajar con el diseador del juego, el artista lder, el diseador de sonido
y el encargado de control de calidad
6566
.
El diseador de sonido despus de conocer el plan general de trabajo en donde

65
Childs, G.W. Creating Music and Sound for Games. Thomson Course Technology. Boston,
Massachusetts, EUA. 2007. Pp 2
66
Collins, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game
Music and Sound Design. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts, EUA. 2008. Pp. 87
CD
se determina que gnero de juego ser y cul es la trama proceder a crear un
documento en donde determinar qu tipo de msica ser apropiada para el juego,
para asistir a su equipo, y para que los programadores puedan implementar el
sonido dentro del juego
67
.

En la etapa de la produccin del juego se empezar la composicin de sonidos y
msica temporal adecuada con lo desarrollado hasta ese punto por el resto del
equipo de desarrollo. Finalmente, en esta misma etapa se integra todo el audio al
videojuego
68
.

En la posproduccin de un videojuego se mezclan los componentes de audio para
asegurarse que no haya demasiada repeticin, que los niveles de sonido no estn
desbalanceados, que no existan errores de sonido o agregar sonidos y msica
adicionales
6970
.

3.2 Clasificacin de msica en los videojuegos segn su creacin

Los videojuegos son un fenmeno cultural popular por lo cual no es sorpresa que
algunos videojuegos utilicen msica popular contempornea de artistas
reconocidos. Por lo general la utilizan para recrear una atmsfera, como el de una
poca, pero tambin por presiones de la distribuidora
71
.

Debido a la popularidad de los videojuegos, el uso del videojuego como una
plataforma publicitaria debe ser reconocida, del mismo modo en que las pelculas
utilizan la msica para lanzar nuevos artistas
72
.


67
Ibd. Pp. 90
68
Ibd. Pp, 95 y 99.
69
Ibd. Pp 110.
70
Childs G.W. Op Cit. pp.4
71
Chan, Norman. Critical Analysis of Modern Day Video Game Audio (Dissertation for the Degree of
Bachelor of Arts in Music) University of Nottingham. Reino Unido, 2007. Pp. 18

72
http://www.discogs.com/release/12591
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

CE
La msica popular contempornea por lo general se usa en la secuencia de
apertura, en la pantalla de ttulo y en las pginas de men. Uno de los primeros
juegos que utiliz la msica de esta manera fue el videojuego de ftbol FIFA:
Road to World Cup '98 de Electronic Arts, el cual inclua Song 2 de Blur y Keep
Hope Alive de The Crystal Method , las cuales fueron canciones populares en el
ao 1997 cuando sali el juego. Otro juego es Wipeout (Psygnosis), un juego de
carreras, lanzado en 1995, el cual incluy msica electrnica de The Chemical
Brothers, New Order y Orbital; la banda sonora fue puesta a la venta.

Retomando a la franquicia Grand Theft Auto como ejemplo: al darle la oportunidad
a los jugadores de escoger qu msica quiere escuchar mientras juega; el
videojuego le da otra libertad adems de la jugabilidad. Interesantemente esto
puede ayudar a una nueva generacin a conocer gneros de msica que podran
o no haber escuchado antes.

Desde un punto de vista tcnico, el uso de msica diegtica en la forma de radio
puede provocar que el jugador pierda la empata hacia el personaje principal y la
situacin porque no influye la conexin emocional con la accin. El problema con
tener msica diegtica en esta forma es que se limitan los efectos en el jugador.
Sin embargo, se puede ver como una comparacin entre la autenticidad de la vida
con la vida del personaje. A fin de cuentas, en la vida real, uno no escucha
cuerdas dramticas cuando sube al autobs.

Una de las dificultades es precisamente esa, traer un elemento del mundo real, el
cual es un artista o una subcultura al mundo que existe dentro del juego. Segn
Huiberts, generalmente, los jugadores encuentran que si el artista logra encajar
con la identidad del mundo del juego, el uso de la msica popular puede tener una
influencia positiva o neutral en la inmersin del jugador, siempre y cuando el estilo
musical sea el adecuado para la situacin o narrativa
73
.

73
Huiberts, S., Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Games. Tesis de Doctorado.
University of Portsmouth and Utrecht School of the Arts, Portsmouth, Reino Unido. 2010.Pp. 90.
CF

El segundo tipo de msica es la orquestacin dramtica y se utiliza en muchos
videojuegos hoy en da. Estas son piezas compuestas de forma similar a la que se
hace para las pelculas y muchos de estos compositores tambin componen en
televisin o en filmes. La esttica de esta msica es muy parecida a la de los
filmes de Hollywood, estas piezas son usadas para aumentar la tensin. Uno de
los ejemplos est en la serie Call of Duty. Aunque sus desarrolladores Infinity
Ward han contratado diferentes compositores, las bandas sonoras se han
mantenido en el mismo estilo con cuerdas y uso completo de orquesta. Michael
Giacchino hizo la msica de Call of Duty, Graeme Revell la de Call of Duty 2, Joel
Goldsmith la de Call of Duty 3, Stephen Barton la de Call of Duty 4 y Hans Zimmer
la de Modern Warfare 2
74
. Todos con experiencia previa en cine y televisin.

Una propiedad de este tipo de msica es que la msica es capaz de soportar la
trama y reforzar la empata en el jugador.

El tercer tipo es la msica original compuesta especficamente para videojuegos,
por lo general se refiere a la msica de las consolas anteriores a las de la quinta
generacin y se le puede llegar a considerar un gnero musical por s mismo
75
.
Los recursos limitados con los que se contaban dictaron la calidad y la simpleza
de estas composiciones. Esta msica no incrementa tanto la empata con la
historia, el personaje o la situacin, pero ayudaban al jugador a identificarse con el
juego. Por ejemplo en Tetris (1989), donde la msica corresponda con la
identidad rusa del juego
76
.

Una de las diferencias entre la composicin de msica para videojuegos y la
composicin para filmes y televisin es que los ltimos son medios lineales y los
videojuegos no. Por lo tanto, la banda sonora de una pelcula dura alrededor de
noventa minutos, y la de un videojuego puede durar cien horas o ms y en

74
Chan, Norman. Op. Cit. Pp 19.
75
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_music consultado el 17 de junio de 2011.
76
Huberts, Sander. Op. Cit. Pp 87.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

CG
algunos casos se puede escuchar una pieza muchas veces y nunca ser la misma.

He aqu el problema que todos los compositores de videojuegos enfrentan, que su
banda sonora se repite. El compositor Richard Jacques utiliza una variedad de
tcnicas en donde ciertas secciones se disuelven, otras continan y unas ms se
repiten, creando cientos de variantes
77
.

Sin embargo en los juegos que si usan pistas lineales, como los que usan msica
popular, si lo hacen de manera diegtica pueden sumergir al jugador en el juego.
En caso contrario, especialmente si el juego es muy largo y repetitivo, la msica
se volver aburrida.

3.3 Partes de un videojuego y su musicalizacin

Cuando uno juega un videojuego se da cuenta que hay diversas partes que lo
integran, todas estas partes tienen un objetivo y se musicalizan de diferentes
maneras.

3.3.1 Pantalla introductoria

Generalmente, lo primero que uno se encuentra cuando enciende la consola y
arranca el videojuego es una introduccin con los nombres de la compaa
distribuidora y la desarrolladora, estas pantallas pueden o no estar musicalizadas.
Muchas compaas ya cuentan con una meloda corta que acompae su logotipo,
a veces el compositor tiene que crear una.

3.3.2 Pantalla de men principal


77
Chan, Norman. Op. Cit. Pp. 40.
CH
Lo que le sigue generalmente es la pantalla de men, donde por lo general se
elige el modo de juego, en esta pantalla se suele encontrar el tema principal del
juego. La msica para esta parte est ah para ayudar a incrementar la emocin
del jugador y establecer un estado de nimo
78
. Adems establece el gnero
musical que va a ser predominante en el resto del juego, tal y como es en el caso
de Halo 3 (Microsoft, 2008) en donde la msica compuesta por Marty O Donnell
utiliza orquesta y coros, al estilo de las composiciones dramticas para cine.


En otros juegos se puede usar otro tipo de msica, por ejemplo en The Orange
Box (Valve Corporation, 2007) se utiliza msica electrnica y rock para
seleccionar el juego al que se desee acceder -ya que cuenta con cinco de donde
escoger-, pero en la siguiente pantalla de men si has seleccionado Half-Life 2 no
hay msica, slo efectos de sonido correspondientes a lo que pasa en el fondo de
la pantalla, lo cual va de acuerdo con la atmsfera del juego donde a los efectos y
a la voz se les da prioridad.

3.3.3 Escenas cinemticas

78
Marks, Aaron. The complete Guide to Game Audio. Focal Press. Oxford, Reino Unido,
2009.Pp.231.
Imagen 3.1: Men principal de Halo 3
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

DI

Las escenas cinemticas se pueden considerar mini filmes dentro del juego. Se
utilizan para avanzar la narrativa. Por lo general se encuentran entre niveles, al
principio del juego y al final. Por su naturaleza, los compositores las musicalizan
exactamente de la misma forma que a una pelcula: de forma lineal, de principio a
fin. La msica sirve el mismo propsito: crear un ambiente, acentuar cambios en
la trama
79
, en fin, todo lo que se vio en el primer captulo cuando se trat la
musicalizacin en medios audiovisuales.


En el juego Tom Clancys Rainbow Six: Vegas (Ubisoft, 2006) se puede apreciar
desde la primera escena donde el personaje est en un helicptero a punto de
descender en una zona de conflicto cmo se utiliza la msica dramtica en un
estilo parecido a pelculas de guerra como por ejemplo La Cada del Halcn Negro
(Dir. Ridley Scott. Jerry Bruckheimer, 2001)

3.3.4 Pantalla de men dentro del juego

Para acceder a esta pantalla el jugador tiene que presionar pausa, lo cual significa
que: 1. Tiene que cambiar algn ajuste en la configuracin. 2. Ha sido

79
Ibd. Pp.232.
Imagen 3.2: escena cinemtica de Rainbow Six: Patriots
D"
interrumpido por alguna causa externa. 3. Por error. Debido a esto, el jugador no
est particularmente interesado en escuchar msica en estos momentos. La
msica aqu debera mantener al jugador inmerso en el mundo virtual, pero sin
molestarlo. Al no saber cunto tiempo esta pantalla se mantendr activa, se puede
utilizar msica que se repite indefinidamente como en Tom Clancys Rainbow Six
Vegas
80
, se puede mantener la misma msica que tiene el juego antes de
pausarlo como en Mass Effect 2 (Electronic Arts, 2010) o se puede dejar en
silencio como en Halo 3 o Half-Life 2.

3.3.5 Crditos

Esta ltima pantalla est diseada para mostrar los nombres de las personas
encargadas de la realizacin del videojuego. La msica se disea para dar al
jugador una sensacin de conclusin, por lo general se trata de establecer el
estado de nimo acorde a los eventos que marcan el final del juego. Entonces la
msica puede ser pica, feliz, tranquila o triste.

En el antes mencionado Mass Effect 2, la msica de crditos es orquestal y
percusiva; es pica pero mantiene el suspenso, ya que la historia del juego no ha
finalizado y habr lugar para una secuela.

3.3.6 Juego

Esta es la parte donde se desarrolla el juego, y los propsitos de la msica se han
ido mostrando a travs de este trabajo de investigacin, ya sabemos que la
msica va a depender del gnero al que pertenezca el juego, el pblico al que va
dirigido, al presupuesto, etctera.


80
Ibd. Pp.232.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

DA



Dentro del juego hay partes donde eventos extraordinarios pueden ocurrir como
por ejemplo el llegar a enfrentar a un jefe -donde la msica puede cambiar
sutilmente, pero probablemente lo visual no o cuando se muere algn personaje
secundario o se toma una decisin, estos eventos pueden ser parte de una
escena cinemtica o no, si no lo son, la msica aun as trata de capitalizar el
evento y reforzarlo. En Bioshock (2K Games, 2006), cuando el jugador toma la
decisin de salvar a otro personaje, la msica ser diferente a que si toma la
decisin de sacrificarla.

3.4 El rol de la msica en la inmersin en los videojuegos.

Cuando jugamos videojuegos es probable que experimentemos una sensacin de
ser absorbidos por stos y queremos seguir jugando, esto no significa que haya
una adiccin al juego. A este estado comnmente se le llama inmersin y es de
importancia para el estudio y crtica de videojuegos. En este estado de inmersin
los jugadores tienen una conexin con el juego y es indeseable la distraccin a
Imagen 3.3: Bioshock, donde podemos apreciar las caractersticas
visuales de un fps contemporneo, las manos y el arma que carga el
protagonista, la mira, cantidad de municiones, vida y un poder especial.
DB
causa de estmulos fuera del juego
81
.

Adems de la historia, los grficos o la jugabilidad del juego, el audio influye
positivamente en la inmersin. Segn una encuesta en lnea realizada por
Huiberts, los jugadores respondieron que el audio contribuye a la inmersin
cuando cambia el ritmo en el juego, por ejemplo cuando el jugador deja de
explorar y comienza a pelear. Tambin respondieron que el audio construye una
atmsfera que incrementa la inmersin. An ms, el audio intensifica la
percepcin del mundo en el que se lleva a cabo el juego. Adems indicaron que
es efectivo para inducir y acentuar emociones. Por ltimo el audio incrementa la
concentracin del jugador
82
.

De la misma forma que el audio puede contribuir a la inmersin, tambin puede
dificultarla. Una de las formas en que puede hacerlo es cuando no hay audio. Y en
la prxima seccin veremos qu elementos dentro de la msica pueden contribuir
negativamente al juego en general.

3.5 Defectos en la musicalizacin

Como muchas de las convenciones de la msica en los videojuegos han sido
adoptadas de la teora musical para filme, esta seccin estar basada en el
musicalizador Beltrn Moner y se ir complementando con las investigaciones de
Collins y de Huiberts.

Retomando a las encuestas que hizo Huiberts, se encuentra que lo que influye
negativamente en el videojuego es principalmente un tipo de msica inadecuado,
seguido por sonidos irreales o poco convincentes, audio no responsivo, mala
actuacin de voz, sonidos desagradables, msica aburrida, falta de audio y por

81
Huiberts, S., Captivating Sound: the Role of Audio for Immersion in Games. Tesis de Doctorado.
University of Portsmouth and Utrecht School of the Arts, Portsmouth, Reino Unido. 2010. Pp. 36
82
Ibd. Pp.51.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

DC
ltimo sonidos externos
83
.

De los 107 que respondieron la encuesta 44 relacionaron todos los problemas que
causa el audio en la inmersin con la msica del juego y a continuacin
enlistaremos algunos usos incorrectos de msica en los videojuegos.

Ttulos conocidos. Bajo el punto de vista de un trabajo creativo es poco
recomendable la utilizacin de msicas que por sus ttulos, al ser muy conocidos,
se quieran adaptar. El uso de este tipo de msica resulta hoy absurdo por lo
convencional de su empleo; aunque es preciso reconocer que no debemos excluir
este sistema para contrastes humorsticos o satricos. Pero, en cualquier caso, su
uso tendr que concebirse con ingenio artstico y no elementalmente.

Tpicos son aquellas msicas estandarizadas que se utilizan siempre en lugares
comunes. Bien es verdad que la sustitucin de estas msicas "tradicionales"
resulta aventurado especialmente si no se acierta con una buena alternativa.
Siempre dejando un punto de contacto que psicolgicamente nos una a lo
tradicional que, por serlo, se supone congruente. De no respetar este punto de
contacto, puede crearse un motivo de distraccin en el espectador al encontrar
extraa aquella ambientacin, desentendindose momentneamente de lo que
ocurre en la pantalla, en detrimento de la imagen y la locucin
84
.

Msica folklrica, regional y nacional. Es inexacto creer que, porque una accin se
desarrolle en una determinada localidad, regin o nacin, la msica deba ser
folklrica, propia del lugar geogrfico objeto de ambientacin. Slo en las acciones
donde el folklorismo sea patente, donde aparezcan personajes con vestimenta
regional, fiestas populares, manifestaciones tpicas, es admisible e, incluso,
convenientemente artstico el empleo de msica folklrica. Resulta efectiva
aquella msica que, no siendo propiamente folklrica, posee las caractersticas

83
Ibd. Pp.53.
84
Beltrn Moner, Rafael. Ambientacin Musical: Seleccin, montaje y sonorizacin. Instituto Oficial
de Radio y Televisin. Espaa, 1991. Pp.53
DD
tmbricas, meldicas y armnicas del pueblo, regin o nacin que se trate de
ilustrar
8586
.

Msica de poca. Especialmente en programas dramticos no es necesario
utilizar nicamente aquella msica que se corresponda a la poca de la
narracin. El ambiente subjetivo debe estar libre de trabas formales con objeto de
poder expresar ptimamente cualquier estado anmico o descriptivo. Para ello se
podr utilizar cualquier tipo de msica, incluso la de concepciones musicales ms
avanzadas. Esto no quiere decir que se excluya toda msica de poca, lo que es
incorrecto es confundir una poca con otra
87
.

Falta de unidad musical. La falta de unidad en el estilo de msica a lo largo de una
obra puede considerarse como un defecto en la ambientacin musical. El pasar de
un estilo a otro sin una justificacin real, perjudica a la unidad general de la obra.

Melodas. Una meloda est formada por la sucesin ordenada de sonidos de
diferentes alturas tonales y duraciones adems de una construccin definida por
frases, perodos y cadencias que se complementan. El interrumpir una meloda no
coincidiendo con un final de frase y/o cadencia, o antes de su conclusin definitiva
resulta sta incoherente y de mal efecto. Esto en los videojuegos es muy probable
que se presente, ya que hay muchas ocasiones donde la msica se debe de
interrumpir abruptamente para darle importancia a otra cuestin. Sin embargo,
esto no justifica si se presenta un caso en el que la pieza haya sido programada
con un defecto en su meloda. Por otra parte, las melodas muy pegadizas,
factibles de memorizar, son desaconsejables. Su carcter meldico, fcilmente
asequible, se destaca, mermando la atencin sobre el resto de los componentes

85
Ibd. Pp.54
86
Como experiencia personal, al realizar este trabajo me encontr con este defecto dentro del juego
Tom Clancys Rainbow Six: Vegas, ya que en una parte se aterriza en Mxico y se llega a escuchar
el Cielito Lindo, lo cual si es regional, pero se puede llegar a tomar como estereotipo de que todos
los mexicanos escuchamos la misma msica en todas las situaciones y en cualquier contexto
espacial o temporal.

87
Ibd. Pp.55
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

DE
de las secuencias o escenas a las que se aplica. Esto es especialmente cierto si
existe inmersin en un videojuego, ya que puede convertirse en un distractor.

Msica reconocible. Es un hecho comprobado que el espectador desva su
atencin hacia aquellos detalles que de alguna manera le son familiares y
conocidos. Salvo que pretendamos llamar la atencin sobre la msica
concretamente, deberemos considerar defectuosas las ambientaciones con
msica demasiado conocida. Otro problema que surge de este hecho es que el
jugador puede no gustar del gnero o artista que aparece en el juego. Es posible
que el uso de las canciones conocidas sean una distraccin para el jugador
88
.

Anacronismos. El anacronismo consiste en atribuir a una msica una poca
distinta de la que le corresponde. O sea, ambientar con la msica caracterstica de
una poca una obra cuya accin transcurre en otra poca.

El anacronismo es siempre defectuoso en ambientaciones objetivas. Tambin
resulta anacrnico el uso de instrumentos musicales que no corresponden a la
poca en que se debe ambientar objetivamente una accin flmica o narrativa.
En otro tipo de ambientaciones donde interese que el estilo musical, por su
expresividad, sea el propio de la poca, podremos utilizar la msica que
estilsticamente corresponda a la misma aunque est interpretada por
instrumentos que resulten anacrnicos.

Reiteracin tmbrica. Determinados timbres instrumentales producen en el oyente
un cierto cansancio cuando se oyen de manera continua y prolongada. Una
ambientacin musical donde prevalezca el timbre de un solo instrumento resultar
montono y de escaso valor creativo, especialmente si los bloques musicales son
de larga duracin. Slo se atenuar la monotona si el instrumento solista tiene
acompaamiento de orquesta. Esto era comn en los primeros juegos donde se
utilizaba una sola meloda de unos cuantos compases y se repeta en un loop

88
Collins, Karen. Op. Cit. Pp. 118
DF
interminable, aunque a veces no era por la escasez de recursos tecnolgicos sino
por falta de diseo en el audio de los juegos
89
.

Transiciones obvias. Es cuando en un juego el jugador est plenamente
consciente de que cuando realiza una accin o va a algn lugar la msica va a
cambiar o se activar abruptamente
90
. Esto no es lo mismo que la msica
adaptativa, aunque s implica transiciones predeterminadas, no suelen ser
abruptas, sino ms bien sutiles.

Gneros musicales inadecuados. Utilizar msica que no corresponda con el
gnero del videojuego puede resultar molesto o ridculo para el jugador.

Cualidades snicas. Cuando el volumen de la msica es, por ejemplo muy alto o
muy agudo, puede prevenir al usuario a escuchar sonidos ms importantes, como
en juegos de autos donde el jugador puede preferir escuchar el motor, o cuando
hay un dilogo y la msica se vuelve intrusiva
91
.

3.6 Dificultades en la composicin de msica para videojuegos.

Los juegos raramente estn situados en mundos reales. En muchos sentidos, el
realismo en los juegos, no se refiere al del mundo real sino al de un mundo
cinematogrfico. Esta credibilidad dentro del mundo fantstico o, suspensin de la
incredulidad, tiene que ser lograda con el audio, as como con la narrativa y con lo
que vemos en la pantalla.

Uno de los retos que encuentra el compositor es conseguir sonidos y msica que
sean adaptables a esta realidad de los videojuegos. Al igual que en los filmes o en
la televisin, no siempre los puede grabar del mundo real por diversas razones,

89
Ibd. Pp.56-59.
90
Huiberts, Sander. Op. Cit. Pp. 83.
91
Ibd. Pp.83
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

DG
as que l debe imaginarse cmo se escuchan los sonidos y la msica dentro de
un mundo virtual.

Otra dificultad que encuentran los compositores es que necesitan crear msica
dinmica que cambie con cada sesin de juego, que los mismos temas se puedan
transformar dentro de la misma composicin, la habilidad de agregar nuevos
elementos que incrementen la diversin y la habilidad de agregar elementos
musicales como parte de la jugabilidad total del juego
92
.

Debido a la reputacin que tienen los videojuegos de msica repetitiva, el
compositor debe encontrar una manera creativa para que su msica no sea tan
memorable y no se repita indefinidamente, esto lo puede lograr, por ejemplo
aumentando o quitando instrumentos de la mezcla
93
o cambiando el tempo.

El compositor, debe conocer todas las secciones que tienen los videojuegos y las
caractersticas de stos para poder componer msica adecuada para las
necesidades que requieren los juegos.

Adems, el equipo de produccin enfrentar varios retos para disear el audio
adecuado, ya sea por lmites de tiempo, creativos, tecnolgicos o de presupuesto
y debe encontrar maneras de sortear estos obstculos utilizando los recursos con
los que se cuentan de una manera efectiva y creativa.

En el marco de DevHour en Septiembre de 2011, se dio la oportunidad de
escuchar el trabajo que hace un compositor para videojuegos de primera mano.
Ya que, el compositor canadiense Leonard J. Paul, quien tiene una carrera de
quince aos en la industria de los videojuegos y ha trabajado en ms de veinte
videojuegos, dio una conferencia y un taller de audio en videojuegos.


92
Collins, Karen. Op Cit. Pp.139.
93
Ibd. Pp. 140.
DH
En sus presentaciones mencion las diferencias entre la composicin de audio
para un videojuego y las que hay para componer un filme, que son muy similares
a las que he expuesto en este trabajo y slo habra que agregar que el cdigo de
los videojuegos y la tecnologa son cambiantes, en cuanto que un filme no
necesita de un cdigo de programacin; y mencion tambin que los trabajos de
un compositor de videojuegos suelen ser de tiempo completo y mucho ms
estables.

Respecto a su trabajo como compositor, confirm que toma en consideracin el
estilo, el gnero, la consola, el pblico objetivo, el tiempo y el presupuesto con el
que se cuenta para empezar a realizar la sonorizacin del videojuego, al conocer
aquellos elementos, puede comenzar el proceso creativo
94
.

3.7 Metodologa

En este punto del trabajo ya se ha recopilado suficiente informacin que nos dice
qu msica se utiliza en los videojuegos, para qu sirve, cmo se debe elegir y
quin es el encargado de elegirla.

En base a esta recopilacin, se analizar un juego para ver si en la prctica, se
cumplen las recomendaciones de los tericos.

El primer paso ser dividir el juego, contemplando las partes que lo conforman
como juego (pantalla de introduccin, mens, ambientacin o el juego en s) y las
partes que ayuden a desarrollar su narrativa, como son la introduccin, nudo y
desenlace.

Ya con estas escenas divididas se escuchar la msica mientras se juega y se
describir lo que se escucha, adems de hacer una interpretacin en la que nos

94
Paul, Leonard. Presentacin: Getting Started in Game Audio. DevHour. Ciudad de Mxico 21 y
22 de Septiembre 2011.
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

EI
preguntaremos qu relacin tiene la msica con lo que se ve y qu es lo que el
compositor quera transmitir con esa msica.

Es inevitable caer en la subjetividad cuando se analiza una obra de arte, como es
la msica, y que los prejuicios que se viertan van a reflejar las ideologas,
creencias, cultura y condiciones del autor. Sin embargo, sta es la manera ms
prctica para llegar a comprender qu es lo que el msico est intentando
transmitir
95


Retomando a la hermenutica, la hermenutica analgica acepta la existencia de
ms de una interpretacin, recordando adems que no se puede considerar una
interpretacin como verdadera o falsa, aunque no cualquier interpretacin se
acepta como adecuada, ya que tendr que ver con los conocimientos del
intrprete
96
. Entonces, el proceso no slo ser de jugar y escuchar la msica, sino
de interpretar: Qu es lo que el autor me quiere trasmitir? Y Para qu?

Y Por qu no dejar que varias personas participen interpretando la msica del
juego? Existe el precedente en uno de los autores que se consult, en el que
concluye que los testimonios de gente sin entrenamiento musical con respecto a
lo auditivo en un audiovisual, sern desplazados por lo visual. Ya que esta gente
no cuenta con el vocabulario adecuado para expresar lo interpretado, adems que
la imagen es algo concreto y la msica algo abstracto.
97


En este sentido, aquellos con los cdigos culturales adecuados y que tienen
conocimientos de msica podrn dar una descripcin ms detallada, y con un
lenguaje ms preciso, podran describir lo que sienten al escuchar una pieza
musical y lo que el autor pretenda expresar.


95
Ferraris, Maurizio. Historia de la Hermenutica. Siglo XXI Editores. Mxico, 2000. Pp. 311-313
96
Lince Campillo, Rosa Mara. Hemenutica: Arte y ciencia de la interpretacin. UNAM. Mxico,
2009. Pp. 57 y 61
97
Licona, Jonathan. Op Cit. Pp 130 y 131.
E"
A pesar de esto, si se pusiera a una n cantidad de msicos a interpretar lo que el
autor pretenda expresar y con una metodologa homognea, nos encontraramos
con diversas respuestas personales, todas vlidas y adecuadas. Pero el
procedimiento sera extremadamente largo alrededor de 400 horas para obtener
10 interpretaciones- ya que tampoco se podra aislar una escena para interpretarla
si el jugador no conoce toda la narrativa, ni est acostumbrado al juego. Adems,
deberan estar familiarizados con el uso de la msica en este medio, para poder
dar respuestas ms exactas. Conseguir sujetos con estas caractersticas para una
prueba de este tipo, resultara en algo imprctico e inadecuado para los fines de
este trabajo.





















Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

EA
4 Anlisis de un first person shooter: Bioshock.

En este trabajo el juego que se va a analizar es: Bioshock (2007) que fue lanzado
por 2K Games y ser jugado en una consola de sptima generacin (Microsoft
Xbox 360) pero tambin est disponible para Sony PlayStation 3 y computadoras
personales. Las diferencias entre las versiones son ms bien en la calidad de los
grficos, pero la banda sonora y la narrativa dentro del juego son la misma en las
tres versiones.

Los motivos por los cuales se escogi este juego son por su disponibilidad en
diferentes plataformas, los premios que su msica ha ganado, los planes de un
futuro filme basado en la historia
98
y por el uso de msica bajo licencia y
compuesta especialmente para el juego.

Para realizar este anlisis, se describirn todas las secciones del juego que se
vieron en el captulo anterior y dentro del juego se analizarn tres piezas y su uso.
Una al principio del juego, otra a la mitad y otra ms en el clmax del juego.

En el anlisis de las piezas se tomar en cuenta la poca histrica a la que
pertenecen, su origen, su contenido lrico si tienen-, qu interpretacin se le
puede dar a la msica fuera del contexto de videojuego, y qu interpretacin
adquiere al ser parte de un audiovisual.

4.1 Trama

La historia en Bioshock tiene varias referencias al libro La rebelin de Atlas
escrito por Ayn Rand; historia que el jugador descubre no slo mientras avanza en
el juego o mediante escenas cinemticas, sino que tambin a travs de audio
diarios y mensajes por radio se construye la trama.

98
http://www.eurogamer.net/articles/bioshock-film-budget-extraordinarily-high consultado el 17 de
Junio de 2011.
EB

El mundo de Bioshock es el de una sociedad distpica y se sita a mediados del
siglo XX, comienza con el cientfico e inventor Andrew Ryan, quien emigr a
Estados Unidos y cambi su nombre a causa de la Revolucin Rusa. Cuando la
Gran Depresin devast la economa mundial qued desencantado del tipo de
gobierno capitalista. Y a raz de la Segunda Guerra Mundial su sueo americano
qued devastado.

Andrew Ryan termin la construccin de Rapture en 1946, ubicada bajo el mar,
entre Groenlandia e Islandia. La ciudad haba sido planeada como
autosustentable, obteniendo la energa de volcanes submarinos y su oxigeno de
invernaderos subterrneos.

Rapture se concibi como una ciudad de capitalismo puro sin restricciones al arte
o a la ciencia. A pesar de estas libertades, el contacto con el exterior estaba
prohibido, por lo que comenz un mercado negro encabezado por Frank Fontaine.

Con el florecimiento de Rapture, una cientfica alemana de nombre Brigid
Tenenbaum descubri una sustancia producida por una babosa marina la cual
tena el potencial de reescribir el ADN humano. Esta sustancia, a la que
nombraron ADAM, era capaz de corregir defectos genticos y darle a los
habitantes habilidades sobrehumanas, esto dio creacin a un negocio entre
Fontaine y Tenenbaum de mejoras genticas a la que se le denominaron
plsmidos.

El uso de ADAM traa consigo efectos secundarios indeseables como
alucinaciones y adiccin; y el abuso ocasionaba deformidades y locura. No slo
eso, sino que la alta demanda caus que las babosas fueran colocadas dentro de
estmagos de nias, a las que se les llama Little Sisters hermanitas- . stas Little
Sisters eran protegidas por hombres en armadura denominados Big Daddies -
grandes papis- que adems de incubar el ADAM lo drenaban de cadveres y lo
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

EC
reciclaban.

Ryan, al ver que Fontaine se apoderaba del control de la ciudad, estableci la
pena de muerte para los contrabandistas y mand a matar a Frank Fontaine.
Siendo el asesinato una violacin a la tica de Rapture, una rebelin liderada por
un hombre llamado Atlas llev a la ciudad a una Guerra civil, y termin con Ryan
usando los plsmidos para controlar mentalmente a los habitantes de Rapture.

En este momento aparece el protagonista, un sobreviviente de un choque de
avin de nombre Jack, quien es contactado por Atlas va radio y le pide ayuda
para reunirse con su familia y as huir de Rapture. As es como comienza el juego.

Dependiendo de las decisiones morales que tenga el jugador con respecto a las
Little Sisters, ya sea salvarlas o asesinarlas para obtener ADAM, el final ser
distinto, obteniendo as tres diferentes finales.

4.2 El compositor: Garry Schyman.

Para poder entender la msica de Bioshock, es importante conocer un poco de la
trayectoria del compositor Garry Schyman.

Garry Schyman naci en Estados Unidos en 1954 y obtuvo un grado en
composicin musical en la Universidad del sur de California. En 1980 comenz su
trayectoria en composicin en series de televisin como The A-Team y Lands
End
99
.

En sus palabras, l cree que lo ms importante que comparte la composicin para
medios audiovisuales es el impacto emocional que puede causar la msica en el
auditorio. Y que algunas de las diferencias entre componer para videojuegos y
para televisin y filme son la implementacin y la interactividad.

99
http://www.garryschyman.com
ED

De su trabajo para Bioshock, l expresa que fue uno de sus proyectos favoritos en
los que ha participado, ya que se le dio una gran libertad creativa para el
proyecto
100
.

Entre sus trabajos se encuentran los arriba citados y las pelculas: Never Too
Young to Die (1986), Hit List (1989) y Judgement (1992); y los videojuegos:
Voyeur (1993), Dantes Inferno (2010) y Bioshock 2 (2010); entre otros.

Gracias a Garry Schyman, la msica de Bioshock gan varios premios de mejor
composicin musical original, mejor audio, mejor banda sonora interactiva, entre
otros.

4.3 La msica de Bioshock

En esta seccin del trabajo se mencionarn algunas escenas y partes del
videojuego y qu msica las acompaa. Las escenas fueron escogidas debido a
su importancia en la narrativa y por el tipo de msica que utilizan.

En la pantalla introductoria, en medio de los crditos a los desarrolladores,
encontramos una primera pista del tipo de msica que escucharemos a travs del
juego ya que aparece un gramfono reproduciendo a una mujer cantando de
manera opertica con aquel sonido particular que tenan los Long Plays de
acetato.

Despus, en la pantalla del men introductorio escuchamos msica instrumental
de un piano alegre y sutil, pero acompaada por efectos de sonido que causan
una sensacin de misterio y soledad, todo esto con un fondo con el mar, un
edificio, neblina y una luz, que podra ser la de un faro. Adems al mover el cursor

100
Sound Byte: Meet the Composer Behind Bioshock - Garry Schyman en
http://www.gamespot.com/features/6310990/index.html
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

EE
o el control en esta seccin se reproduce una nota de un piano haciendo una
escala y al presionar un botn reproduce un acorde en arpegio, este es un buen
ejemplo de interactividad entre el usuario y la msica en el videojuego. En las
pantallas de men dentro del juego no hay msica.

Si dejamos pasar tiempo en el men principal, se reproducir un triler del juego,
ste muestra una vista panormica de la ciudad de Rapture y despus a un
habitante tratando de secuestrar a una Little Sister, para despus ser brutalmente
asesinado por un Big Daddy. Como se mencion anteriormente, las escenas
cinemticas utilizan la msica de manera similar al filme, y aqu es ese caso, se
utiliza msica de cuerdas para acompaar, primero el suspenso con notas de
corta duracin cuando vemos a Rapture y despus el terror con las cuerdas
haciendo una escala con notas ms largas y una percusin constante cuando el
Big Daddy sorprende al protagonista del triler, para pasar al silencio, la calma,
cuando al parecer se libra de su enemigo y despus slo escuchar los efectos de
sonido mientras es asesinado, con algunos acompaamientos musicales muy
sutiles.

El faro

Al comenzar el juego no hay msica, slo los efectos de sonido correspondientes
al avin que choc, al mar, al fuego de las partes consumindose y del
protagonista agitado. Al llegar a la entrada de Rapture empezamos a escuchar
una versin instrumental de la cancin La Mer -La mar-. Esta cancin fue
compuesta por Charles Trenet en 1943, mientras viajaba en tren por la costa del
Mediterrneo desde Pars a Narbona, l se mantuvo en Francia para no sacrificar
su carrera y cooper con las fuerzas invasoras, hay que notar que al ser
homosexual, corra el riesgo de ser deportado a los campos de concentracin si
no cooperaba. La versin que escuchamos en el juego fue arreglada por Django
EF
Reinhardt en 1949
101
. La cancin, en su versin original, bsicamente habla de la
belleza del mar, y siendo este juego ambientado en una ciudad submarina, al
parecer fue una decisin muy bien planeada el haber puesto al principio una
cancin tan reconocible, debido a la cantidad de versiones que tiene y que se
siguen haciendo hasta la fecha; exitosa, porque ha sido un hit en Francia, Reino
Unido y Estados Unidos; y con un tema relacionado al tema del juego. La Mer, y
su versin en ingls Beyond The Sea -Ms all del mar- (Bobby Darin, 1959) se
repiten varias veces dentro del juego al pasar cerca de mquinas de discos y de
gramfonos, adems que establece el tipo de msica que vamos a escuchar una
buena parte del tiempo porque muchas de las canciones fueron creadas en la
misma poca y con las mismas tcnicas de produccin y estilos parecidos.

Bienvenido a Rapture


Al abordar la primera batisfera para llegar a Rapture, escuchamos ms msica de
cuerdas que sube de intensidad en el momento en que se puede apreciar la
ciudad por primera vez y despus baja, esta msica es no diegtica y sirve para
apoyar la escena que estamos observando -de todas maneras el jugador no se
puede mover, slo puede mover la cmara-. Lo siguiente que vemos es a un

101
http://en.wikipedia.org/wiki/La_Mer_%28song%29
Imagen 4.1: La entrada a Rapture
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

EG
habitante ser asesinado por una Splicer, primero es silencio, excepto por los
efectos de sonido, hasta que ella intenta romper nuestra batisfera cuando
podemos escuchar sonidos muy agudos de cuerdas entre los gritos de la Splicer,
hasta que se va y slo quedan los efectos de sonido del mar y de la batisfera.

Cuando se retoma el control del personaje, encontramos y vencemos a nuestro
primer enemigo, se puede escuchar de nuevo el sonido de cuerdas, en rfagas
que suben por un tiempo y se mantienen y vuelven a bajar. Esta tcnica se utiliza
en muchas ocasiones en el juego, pero usando diferentes rfagas musicales,
adems que es utilizada cuando se acaban las canciones reproducidas por una
mquina para tocar discos, as ya no haya peligro en el rea.

Despus de pasar a los primeros enemigos y llegar a un elevador, Atlas hace
contacto con el personaje, le cuenta cmo quiere reunirse con su familia y le pide
ayuda para encontrarlos, eso va acompaado de msica de cuerdas, pero ahora
es aguda y triste, en una escala menor.

La primera Little Sister

Durante el segundo encuentro con una Little Sister ella est tarareando la cancin
infantil Frre Jacques, la cual conocemos en Espaol como Martinillo
102
,
mientras absorbe ADAM de un cuerpo y Atlas nos explica lo que ella hace y para
qu sirve el ADAM. Esta es una meloda ampliamente conocida alrededor del
mundo. Y su propsito es darle a las Little Sisters esa ingenuidad que tienen los
nios y que no ha perdido, a pesar de estar picando un cadver. En este
encuentro aparece un Splicer tratando de matar a la Little Sister, por lo cual su Big
Daddy va a rescatarla y mata al Splicer, la msica aqu es tambin de cuerdas,
pero es muy rpida y frentica.

Ms adelante en el juego se llega a un centro mdico y un rea corresponde a

102
http://en.wikipedia.org/wiki/Fr%C3%A8re_Jacques
EH
una morgue, en este lugar un enemigo te apaga las luces y se usa la msica de
cuerdas, con notas bajas para crear expectacin en el jugador, el enemigo sale
inesperadamente y puede asustar al jugador.

El Doctor Steinman

En esta rea encontramos al primer jefe del juego: el
Doctor Steinman, un cirujano plstico que se vuelve
loco por el uso de ADAM y comienza a deformar a sus
pacientes al hacer experimentos estticos con ellos.
Los jefes en Bioshock suelen tener sus propios temas
musicales, pero siguen el mismo estilo, con msica de
cuerdas para la mayora. Sin embargo a veces cambia
y agrega otros instrumentos de viento y percusiones.
En el caso del tema del Doctor Steinman son cuerdas
extremadamente agudas, frenticas, que van en
aumento de tempo y de intensidad, las cuales evocan
peligro inminente y cercano. La segunda parte
comienza con una escala en aumento hacia las notas
ms agudas y termina con una nota sostenida.

Imagen 4.2: Dr. Steinman
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

FI
Justo despus de acabar con el Dr.
Steinman, Atlas pide que el jugador se
dirija hacia la siguiente seccin; pero en
el trayecto una de las tuberas colapsa y
es necesario tomar una desviacin que
lleva a un saln. En dicho saln se
encuentra la doctora Tenenbaum y una
Little Sister sola y desprotegida. Aqu el
jugador tiene dos opciones: o puede
salvar a la Little Sister y extraer un poco
de ADAM o extraerlo todo, lo cual
causar que ella fallezca, pero el jugador
obtendr considerablemente ms ADAM
para comprar mejoras. Dependiendo de la
decisin que se tome, nos encontramos con dos melodas distintas. S el jugador
rescata a la Little Sister, la meloda ser dulce y clida con cuerdas y un poco de
percusin; adems que en la pantalla se ver una luz y la nia te agradecer. Por
el contrario, si decide cosecharla, la msica es de suspenso, lenta tambin de
cuerdas, pero ms siniestra y oscura, en ste caso la pantalla se pone primero
verde y luego negra; la animacin finaliza con Jack sosteniendo a la babosa
marina que habitaba en el cuerpo de la nia.

Las mquinas expendedoras

En Rapture hay una variedad de mquinas que venden tems que le sern de
utilidad al personaje para poder concluir el juego con xito. Lo interesante es que
cada una de estas mquinas tiene una tonada distintiva que se activa cuando
caminas cerca de ella. Son notas de piano, que contrastan con el resto del juego
por ser alegres, rpidas, dulces y que evocan a una feria o un circo una de estas
mquinas precisamente se llama Circus of Values-. Esta msica tiene como
Imagen 4.3: una Little Sister con la
jeringa para extraer ADAM
F"
utilidad que uno puede darse cuenta que hay una mquina cerca aunque el
jugador no la haya visto, y si es necesario, puede dirigirse hacia ella gracias al
sonido. Es un buen ejemplo de escucha navegacional.

La familia de Atlas

Al final del segundo nivel estamos a punto de reunirnos con Atlas y su familia,
pero algo sale mal y su familia es atacada por Splicers enviados por Andrew Ryan,
volvemos a tener la msica de cuerdas, ahora haciendo una escala ascendente
de manera rpida que despus baja de intensidad y pasar a pequeos arreglos
con percusiones y algunos instrumentos de viento, para despus repetirse, aqu
se pretende crear una situacin de suspenso y peligro, ya que del jugador
depende rescatar a la familia de Atlas. Al llegar al lugar, explota la batisfera que
haban abordado y la msica cambia a ser lenta, con cuerdas, y un violn
prominente, aqu el compositor busca evocar tristeza.

Una velada con Sander Cohen

El sptimo nivel del juego lleva por nombre Fort Frolic, y es una zona de
entretenimiento, que cuenta con teatros, cabarets, un casino y tiendas de msica;
este lugar es administrado por Sander Cohen, quien aparte de lucir flamante,
con un mostacho al estilo Salvador Dal, es un artista sdico que disfruta hacer
esculturas con Splicers muertos.

Sander le pide al protagonista que tome fotos a los cadveres de sus cuatro
discpulos para poder continuar con el juego. En esta parte del juego podemos
encontrar varios ejemplos de msica que valen la pena mencionar y haremos un
anlisis a una pieza.

Al llegar al cuarto de Cohen, encontramos una guitarra con la cual podemos
interactuar al presionar A y esto reproducir un sonido, similar a lo que sucede
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

FA
con la pantalla de men, si lo presionamos repetidas veces, se escucharn
diversos sonidos de la guitarra, pero todos tocando una misma escala. Por lo tanto,
los sonidos no sern desagradables.

Despus, es necesario entrar a una sala de teatro donde uno de los discpulos de
Cohen se encuentra tocando una meloda en el piano, la cual es interrumpida por
una explosin, que acaba con la vida del discpulo. Esta composicin lleva el
nombre de Scherzo de Cohen y el propsito es diferente a lo que hasta ese
momento el jugador ha escuchado; ya que no busca evocar sentimientos de
tristeza o peligro, ni ubicar al jugador, si no que aparenta estar ah con el simple
propsito de que el jugador la escuche y pueda disfrutar, ya que aunque la msica
suena un poco inquietante, el personaje no es atacado ni puede atacar o brincar
en esa escena.

Las fotografas que Cohen pide a Jack, son para algo que l llama su obra
maestra, en la cual tiene una escultura con cinco Splicers sosteniendo cuatro
cuadros, en esos cuadros se colocarn las fotografas que el jugador haya
tomado; a la mitad de esta misin.


Al progresar con la misin y colocar la tercera fotografa, Cohen se pone
Imagen 4.4: Sander Cohen
FB
paranoico y enva algunos Splicers para acabar contigo mientras se escucha de
fondo una seccin del vals de las flores de Tchaikovski.

El vals de las flores, dura alrededor de 7 minutos y fue compuesto en la Rusia
zarista, en 1892 como parte del ballet El Cascanueces, el cual trata de una nia
llamada Clara que espera que sea Navidad y se pasa la noche soando con
personajes imaginarios como dulces o flores. Esta composicin aparece en el
Segundo acto en el cual un grupo de flores bailan para los protagonistas del ballet.

Esta composicin, como su nombre lo dice, es un vals. Por lo tanto, el comps de
la msica est en tres cuartos, lo cual le da una calidad para bailar. El tema es
dulce, tranquilizante, melodioso, con msica de cuerdas y vientos Es diferente a
todas las dems composiciones que se presentan en el juego, ya que pertenece a
otra poca histrica, estaba especficamente compuesta para otro medio ballet-,
y es una msica alegre.

En esta escena, encontramos una interaccin semntica divergente, una
divergencia emotiva. La msica transmite dulzura, pero la imagen transmite
tensin. En su forma original ambientaba ballet, aqu ambienta una batalla contra
una considerable cantidad de Splicers. Esta divergencia es una buena manera de
ilustrar los extremos que tiene un enfermo mental. Por un lado, aprecia la belleza
de una pieza clsica, pero por otro disfruta esa belleza presenciando una masacre.

La pieza seguramente fue elegida, adems de por sus caractersticas estticas,
por lo fcilmente reconocible, ya que El Cascanueces se representa en muchos
pases occidentales en pocas navideas.
103


Ryan

Al pasar Fort Frolic sigue la zona de Hephaestus, en donde Jack necesita

103
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Nutcracker
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

FC
desactivar las defensas de Andrew Ryan usando una bomba para finalmente
confrontarlo.
Cuando finalmente Ryan y Jack se encuentran, Ryan da un discurso sobre la
libertad y descubre el control mental de Jack que se activa por la frase Would you
kindly? Seras tan amable? lo asesina usando un palo de golf, cada golpe a
Ryan es una nota baja en las cuerdas y mientras contina la animacin el sonido
de cuerdas se mantiene y acelera, tensa el momento, hasta el golpe final en
donde la msica se calla y Atlas te contacta apresurado, ya que requiere que
obtengas la llave de la ciudad.



Al colocar la llave, Atlas revela su verdadera identidad: Frank Fontaine y le explica
a Jack que simplemente lo us para obtener el control de Rapture y planea
destruirlo junto con la oficina de Ryan. Jack escapa mientras suenan las alarmas
de seguridad y es ayudado por las Little Sisters, no hay msica, slo efectos de
sonido.

La siguiente misin consiste en librarse del control mental que tiene Frank
Fontaine sobre Jack, para esto, necesita explorar los hogares de los cientficos
Imagen 4.5: Andrew Ryan momentos antes de su
muerte
FD
genticos de Rapture, Tenenbaum y Suchong; y el de Frank Fontaine para
conseguir el antdoto. En esta parte del juego la msica es similar a la que se ha
escuchado hasta este punto, msica norteamericana o inglesa de los aos treinta
a cincuenta cuando hay un gramfono cerca, msica de cuerdas fuerte, rpida,
corta y aguda cuando hay peligro y msica tambin de cuerdas pero triste, lenta,
corta y no tan aguda, ms bien en tonos medios, cuando sucede un evento triste o
melanclico, como cuando Jack llega a casa de Tenenbaum y esta lo contacta
con un tono afligido al recordar cmo era su hogar y Rapture antes de la guerra.

Atlas

Al librarse del control mental, Jack desea vengarse de Fontaine, quien planea
gobernar no slo Rapture sino todo el mundo, utilizando el poder que obtiene de
los plsmidos. Antes de enfrentar a Fontaine, Jack recibe una de las jeringas que
usan las Little Sisters para drenar ADAM, la cual necesitar para la batalla.



Imagen 4. 6: Frank Fontaine despus de haberse inyectado con ADAM
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

FE
En esta parte del juego, Fontaine se ha convertido en un monstruo al haberse
inyectado grandes cantidades de ADAM. La dinmica es debilitarlo y despus
usar la jeringa para extraer su ADAM en cuatro diferentes ocasiones.
Al acercarte por primera vez a Fontaine, l no se puede defender ya que se est
inyectando ADAM, as que fcilmente se le puede atacar con la jeringa, no hay
msica en este momento, despus de extraerle el ADAM por primera ocasin,
Fontaine atacar al jugador. La msica es diferente, se escuchan percusiones
veloces y despus cuerdas tambin veloces, frenticas, predominantemente
graves y medias, esta meloda se repite hasta debilitar a Fontaine lo suficiente,
para que se teletransporte a la mquina que le inyecta ADAM y el jugador se lo
pueda drenar de nuevo. Cuando esto sucede la msica una vez ms se deja de
escuchar. En las siguientes dos rondas, la seccin de la meloda ser diferente
pero tendr las mismas caractersticas y los mismos instrumentos y ser ms
difcil de escuchar debido a que se activa una alarma y se escuchan los efectos de
sonido de las balas, ya que aparecen ms enemigos para atacar al jugador.

El final

Despus de esto Fontaine ser atacado por cinco Little Sisters y el juego
terminar. El final del juego depender de las decisiones tomadas por el jugador
con respecto a las Little Sisters.


El primer final se logra cuando el jugador no cosecha a ninguna o solo a una de
las Little Sisters y mostrar que ellas tuvieron una vida plena, se casaron, se
graduaron, vieron a Jack como su padre y lo acompaan en su lecho de muerte
mientras Tenenbaum cuenta el final. La msica ser dulce, clida, no muy veloz,
meldica, usando notas medias y agudas, con instrumentos de cuerda y
percusiones.
FF

El segundo final es cuando el jugador decide cosechar a algunas de las Little
Sisters, en este caso, unas batisferas con Splicers atacan a un submarino nuclear
y asesinan a todos los tripulantes, la voz de Tenenbaum es de odio hacia Jack. La
msica es tambin es meldica y con cuerdas y percusiones, pero las notas son
agudas, crecientes y sostenidas, es lenta.


El ltimo final es visualmente igual al segundo. La diferencia est en la voz de
Tenenbaum, que suena decepcionada en vez de enojada. La msica es similar a
la del segundo final, lo que cambia es el volumen, ya no es un volumen alto e
invasivo, si no medio, las percusiones son menos audibles debido a esto.

En Bioshock se encuentra que la msica est ms enfocada hacia los gneros de
terror y suspenso que hacia la accin que caracteriza a la mayora de los fps. Por
lo tanto, no existen composiciones veloces o con msica rock o electrnica, ms
bien predomina la msica orquestal.

En cuanto a la ambientacin, la msica bajo licencia concuerda con la poca en
que se desarrollan los eventos de Bioshock. Las composiciones van desde 1931
hasta 1959 -excepto por el Vals de las Flores-, un ao antes de los eventos que
Imagen 4.7: Final bueno de Bioshock, Jack con sus hijas en su lecho
de muerte
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

FG
suceden dentro del juego. De acuerdo a este rango de tiempo, sera normal para
una sociedad escuchara estas canciones, dependiendo de su edad; adems que
para el jugador contemporneo, todas le suenan a pocas pasadas. Ahora bien,
en el juego hay personajes de diversas nacionalidades, y no slo angloparlantes,
sera lgico que algunas canciones fueran en otro idioma diferente al ingls -la
versin de La Mer no tiene letras y Bei Mir Bist Du Schoen tiene las letras en
ingls-, al no ser justificada dentro del juego, esta homologacin cultural no
responde al juego en s, si no al musicalizador o al productor que consider que
estaba bien usar msica en ingls ya que la mayora de los consumidores de este
juego seran angloparlantes.

Los sentidos anmicos e imitativos dentro de Bioshock son logrados de manera
exacta, todo fragmento musical en el juego evoca al sentimiento que el compositor
quiere que el jugador experimente -siempre y cuando el jugador tenga los
referentes culturales adecuados- y se complementa con lo que sucede en la
pantalla.

Con respecto a las funciones especficas del audio en videojuegos, encontramos
que en Bioshock s existe una funcin comercial, ya que la banda sonora se
coloc a la venta y la msica con licencia usada ha recibido atencin por parte de
un pblico que la desconoca.

La funcin cintica es mnima, y slo se aprecia en los mens o cuando se puede
interactuar con una guitarra o un piano. De todas maneras es adecuada, ya que el
juego no tiene como objetivo que el usuario interacte con la msica, es
solamente una caracterstica adicional.

Las funciones estructurales se aprecian a travs de todo el juego. Los cambios en
la msica son frecuentes ya que muchas veces la msica cambia si hay peligro o
simplemente desaparece si no hay peligro.

FH
Las funciones espaciales no estn encaminadas hacia la msica, si no ms bien
hacia los efectos de sonido, pero s se encuentran presentes en Bioshock.

Los potenciales defectos en la msica de Bioshock, como es la msica fcilmente
reconocible, son justificables ya que, en esas escenas, el musicalizador puso los
temas ah para ponerles atencin, como lo es con el Vals de las Flores, que
aparte de estar ah con fines satricos, tambin le da vida al personaje de Sander
Cohen. En ningn momento se encontr msica montona, ni bloques musicales
de larga duracin. Lo que s sucede es que el usuario se acostumbra a los
mismos instrumentos y llega a esperar las rfagas musicales cuando va a ocurrir
algo aterrador o preocupante.




















Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

GI
5. Conclusiones

En este estudio se ha encontrado que la msica al estar junto a un audiovisual,
cambia el sentido de lo que se ve, le da matiz o refuerza el significado original de
lo visual. Por lo tanto, el jugador ser afectado no slo por lo que mira, por lo que
siente o por lo que juega, si no tambin por lo que escucha.

Pero no slo ser una afectacin al nivel emocional. La musicalizacin en los
videojuegos de disparos en primera persona se utiliza para apoyar a la
ambientacin e inmersin en el juego, capturar la atencin, mantener la
suspensin de la incredulidad.

Con una musicalizacin adecuada, el jugador se encontrar inmerso en la
atmsfera del videojuego de accin en primera persona y aceptar que esta
msica es real dentro del mismo y que le da vida a este mundo imaginario y a sus
personajes.

Adems que la msica, pero especialmente los efectos de sonido, ayudarn al
jugador a reforzar y a acostumbrarse a las reglas que tiene el juego.

La msica en los videojuegos de fps ha ido evolucionando, desde un simple
acompaante que pona al jugador en el estado de nimo para cometer acciones
violentas en un mundo virtual sin menospreciar las cualidades artsticas que
puedan tener estas composiciones-, hasta obras de arte complejas, en donde si el
jugador lo permite, puede llegar a apreciar piezas musicales de otras pocas o de
otros gneros a los cuales no est acostumbrado.

Esta evolucin ha sido gracias a los avances tecnolgicos y a que algunos
desarrolladores y musicalizadores han entendido que la msica dentro de un
videojuego, es un medio que contribuye a mejorar la experiencia del jugador y le
presenta distintos retos y oportunidades al musicalizador para expresar su arte.
G"

El gnero del videojuego es importante, pero ms importante para la
musicalizacin ser el tema del que trate el videojuego, siendo as que temas
blicos o serios sern mayormente musicalizados de manera seria, con orquestas.

Pero esto por supuesto que no es una regla, ni es el nico factor decisivo, en la
msica de Half-Life 2 que tambin es un fps, con temas de terror y dramticos, los
instrumentos usados son diferentes a Bioschk o a la serie de Call of Duty:
predominan bateras y sintetizadores. Habra funcionado componer este tipo de
msica electrnica con los elementos visuales oscuros, la arquitectura art deco, la
msica bajo licencia y los dems elementos de Bioshock?

Los fps, debido al sector demogrfico al que van dirigidos: hombres jvenes,
norteamericanos, de clase media; tendrn caractersticas que sern significativas
culturalmente para ellos, una de ellas es la msica, y es por eso que muchos
compositores de Hollywood trabajan tambin en videojuegos. El usuario target ya
est acostumbrado a escuchar las composiciones orquestales en las pelculas de
drama, violencia o terror que ve en el cine.

Por otro lado, el jugador tambin est dispuesto a escuchar otra msica, siempre
y cuando est justificada y no lo moleste o distraiga de los objetivos del juego.
Este es un punto en donde los compositores de msica para fps tienen terreno
para innovar, explorar nuevas alternativas y romper con paradigmas. Ya que el
gnero de fps est en una crisis de creatividad en todos sus aspectos y se est
volviendo muy genrico.

Se puede afirmar que la musicalizacin en videojuegos de primera persona tiene
objetivos muy concretos que son:

Evocar emociones: la msica en un fps puede evocar emociones al adaptar sus
caractersticas como ritmo, tono, velocidad, etc., acorde o no a lo que el jugador
Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

GA
experimenta en el juego o ve en la pantalla, de acuerdo a los cdigos culturales
con los que el jugador cuenta. Pudiendo as tambin reafirmar o modificar el
significado original de la imagen.

Inmersin en el juego. Toda la msica que ambienta un juego, siempre y cuando
sea adecuada, favorecer el efecto de inmersin en el jugador. Esta puede ayudar
a cambiar el ritmo del juego, a acompaar al jugador mientras explora, a que crea
la historia y empatice con los protagonistas. La msica le puede dar personalidad
a los personajes y vida al juego.

Interactuar con el jugador. La msica interactiva no es tan importante en ste
gnero como en otros y a veces est ms bien enfocada a que el jugador logre
una mayor inmersin en el juego.

Ubicar y guiar al jugador. En los fps, son mucho ms importantes los sonidos
como ubicacin, que la msica en s. Sin embargo, la msica ayuda al jugador a
que se acerque o se aleje de un lugar y a saber que ya complet un objetivo.

Se puede concluir diciendo que, en cuanto a la narrativa, la msica en fps debe
estar diseada para que el jugador responda emocionalmente a los eventos que
suceden en el juego, que le importen y los considere como verdaderos dentro de
ese mundo; y que la msica se adapte y apoye a las necesidades del juego y del
jugador, para que as, se logre y se mantenga la inmersin.








GB
Apndice I

Glosario:

jugabilidad
first person shooter
fortissimo
sonido surround
loop
multijugador
diegtica
arcade
cualidad
timbre
movimiento
tesitura
tono
armona
meloda
modo
escala
matiz
fraseo
tempo

Apndice II

Lista de canciones en Bioshock



Musicalizacin en videojuegos de disparos en primera persona

GC





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Ludografa

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Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, 2009)
Catacomb 3-D (idSoftware, 1991)
Dance Dance Revolution Universe 2 (Konami Digital Entertainment, 2007)
Donkey Kong (Nintendo, 1981)
Doom (idSoftware, 1993)
FIFA 10 (EA Sports, 2009)
GH
Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008)
Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar Games, 2004)
Goldeneye 007 (Nintendo, 1997)
Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004)
Halo 3 (Microsoft Game Studios, 2007)
Left 4 Dead (Valve Corporation, 2008)
Marathon (Bungie Software, 1994)
Mass Effect 2 (Electronic Arts, 2010)
Pac Man (Namco, 1980)
Pong (Atari, 1972)
Quake (MacSoft, 1996)
Rock Band (MTV Games, 2007)
Space Invaders (Taito, 1978)
System Shock (Origin Systems, 1994)
Tetris (Alexey Pajitnov, 1984)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (Ubisoft, 2006)
Wolfenstein 3-D (MacSoft, 1992)

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