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4.1 Introduo
O planeamento e controlo da produo orientado para a produo de produtos unitrios (navios, pontes, etc.) normalmente classificado de gesto de projectos. A abordagem de gesto da produo (ou planeamento e controlo da produo) neste tipo de produtos tem caractersticas particulares que no so partilhadas pela produo em srie ou em lotes (ver captulo II). Alguns mtodos de gesto de projectos foram desenvolvidos e so apresentados aqui neste captulo. Os mtodos CPM e PERT so, dentre os mtodos de planeamento e controlo de projectos, os que com maior sucesso tm sido aplicados. O mtodo CPM (Critical Path Method) teve origem em 1957 e foi desenvolvido por Keley e Walker na aplicao a um projecto de construo de uma instalao industrial. Pela mesma altura, na Marinha dos EUA, foi desenvolvido, tambm, um mtodo para o planeamento e controlo do programa do submarino Polaris, a que foi dado o nome de PERT (Program Evaluation and Review Technique). As primeiras publicaes sobre estes mtodos datam de 1959. Tradicionalmente estas tcnicas eram utilizadas para o planeamento e controlo de projectos longos e no repetitivos, apesar da sua utilidade potencial ser muito mais ampla. Elas ganharam rapidamente aceitao como tcnicas de prtica e tm sido utilizadas, com sucesso, em reas variadas, entre as quais investigao e desenvolvimento, manuteno, marketing e produo. Alm destas duas tcnicas iremos fazer referncia a outras, designadas por alguns autores de suas extenses, e que so desenvolvimentos posteriores do CPM e PERT. O Compromisso Tempo / Custo ser a primeira a ser analisada, a que se seguir o Planeamento com Restrio de Recursos. O problema bsico de gesto de projectos admitindo que no h restries de recursos fcil em termos computacionais, o mesmo j no se pode dizer dos problemas com restries de recursos.
H dois tipos de modelos de rede de precedncia: AON (Activity On Node) - em que os ns da rede representam a actividade e os arcos as relaes de precedncia entre elas (figura 4.1).
AOA (Activity On Arc) - em que os arcos representam as actividades e os ns representam acontecimentos (figura 4.2). Actualmente , as redes com actividades nos arcos (AOA) so as que tm mais adeptos. Em relao s redes AON tm a vantagem de tornar mais bvia a representao do progresso das actividades ao longo da execuo do projecto (factor importante no controlo deste). No entanto, as redes AON so mais simples por evitarem a necessidade do recurso a actividades fictcias e, alm disso, permitem a representao directa de relaes de dependncia diferentes da simples relao A precede B. A 1 G 2 B I 5 3 H J K 4 C 6 L 7 M 8
A B C G H I J K L M Tempo
Figura 4.3 - Diagrama de Gantt.
Alm das redes para a representao de um projecto existem, tambm, os diagramas de Gantt, nos quais diferentes barras representam os perodos de execuo das actividades, sobre uma escala de tempo. Podemos ver nas figuras 4.1, 4.2 e 4.3, para um mesmo projecto, cada uma das representaes referidas. Em virtude da sua maior utilizao, seguirse- aqui a representao AOA no estudo que iremos fazer.
Gesto de Projectos
DESCRIO A B C D
B 1 A 2 C Para uma anlise rpida ou clculos manuais, este diagrama suficiente. No entanto, para que sobre esta rede se possam aplicar as tcnicas que vamos ver neste captulo, a regra 4 tem de ser respeitada. Para contornar esta imposio necessrio criar uma actividade fictcia com durao zero, como se v na figura seguinte. Esta actividade fictcia que acrescentada rede de precedncias em nada altera a lgica das precedncias do projecto em questo. B 1 A 2 3 4 D 5 3 D 4
Dadas estas convenes, podemos pensar agora, na construo das redes. Para isso, necessria a existncia de uma lista das actividades individuais do projecto a estudar e das suas relaes de precedncia. O desenho da rede sempre um processo de tentativas e ser sempre necessrio um rascunho. Existem algumas regras para o desenho de boas redes, tais como: Evitar o desenho de linhas que se cruzem. Procurar desenhar todos os arcos segundo linhas rectas. Evitar variaes muito grandes no comprimento dos arcos. Procurar desenhar os arcos com ngulos pouco fechados. Manter o sentido dos arcos da esquerda para a direita.
Nas redes AOA, os ns representam acontecimentos ou eventos, que so, por um lado, os instantes de concluso de uma ou mais actividades e por outro, os instantes de incio de uma ou mais actividades. Em termos lgicos, um n existe no instante em que todas as actividades que nele terminam, ficam concludas. Da mesma forma o n deixa de existir quando todas as actividades que dele partem, tem inicio. A cada n esto associados dois tipos de instantes de tempo: ET (Early event Time) - tempo mais cedo de acontecimento; LT (Late event Time) - tempo mais tardio de acontecimento. Quanto s actividades, existem quatro instantes de tempos associados a cada uma: ES (Earliest Start) - incio mais cedo = ET EF (Earliest Finish) - concluso mais cedo = ES + d LF (Latest Finish) - concluso mais tardia = LT LS (Latest Start) - inicio mais tardio Onde d representa a durao da actividade Vejamos, para o exemplo da tabela abaixo, o clculo dos tempos referidos: ACTIVIDADE A B C D E F G H I PRECEDNCIA ------A C C C B,D,E G DURAO 5 4 3 1 2 9 5 4 2 = LF - d
A rede correspondente ao exemplo pode ver-se na figura 4.4, enquanto que na figura 4.5 est apresentada a forma como os tempos iro ser assinalados. 2 B(4) E(2) 3
A(5) 1 C(3)
Gesto de Projectos
ET
LT ES LS Act.j dj EF LF
ET
LT
Pode ver-se na figura 4.6 a rede do exemplo que estamos a considerar, com todos os tempos calculados para os acontecimentos (ns) e para as actividades. A partir do momento em que estes instantes de tempo so calculados podemos responder questo da durao do projecto que , no exemplo anterior, de 12 dias. Quanto resposta para a segunda questo (quais as actividades crticas) temos necessidades do acontecimento dos seguintes conceitos: O caminho crtico constitudo pela sequncia mais longa das actividades que ligam o n inicial da rede ao seu n final, determinando, portanto, o prazo mnimo de execuo do projecto. No exemplo anterior, ele constitudo pelas actividades C e F. As Actividades crticas so as que integram o caminho crtico e contribuem directamente para a durao do projecto. Por isso, qualquer atraso numa actividade crtica provocaria atraso na concluso do projecto. No exemplo visto atrs, elas so a C e a F. 5 7 12 12 D 1
4 8 3 8 6
0 0
0
2
7 7
6 8 H 4
5 6 8 10 12 12 12 10
A
2 0 4
1
0
B 4 E
6 3 5
6
12
4 F 9
C
3
8 3 3
I
8 8 10 10
G 5
3 3
8 10
A folga representa a diferena entre a durao da actividade e o tempo que o projecto permite para a actividade, o espao de tempo que a actividade tem para jogar com o instante de incio e possveis atrasos. Apenas as actividades no crticas tem folga, as actividades crticas tem folga igual a zero, ou por outras palavras, no tem folga. Existem os seguintes tipos de folgas: Folga total = LTk - ETi - dj Folga de segurana = LTk - LTi - dj Folga livre = ETk - ETi - dj Folga independente = max (ETk - LTi - dj, 0) O seu significado o seguinte:
Folga total - representa o mximo atraso que uma actividade pode ter em relao sua data de incio mais cedo, sem que isso v comprometer o prazo de concluso do projecto. Folga de segurana - similar anterior, mas neste caso pressupe que os precedentes directos de uma actividade j se atrasaram tanto quanto podiam. Folga livre - representa o mximo atraso que uma actividade pode ter em relao sua data de incio mais cedo, sem impedir que as actividades seguintes do mesmo caminho possam comear nas suas datas mais cedo. Folga independente - a margem de tempo disponvel quando a actividade precedente se conclui na data mais tardia e a actividade seguinte considerada iniciar-se na sua data mais cedo.
2 j - varincia de dj
O modelo PERT tem necessidade de duas suposies bsicas: a) As actividades so independentes probabilisticamente. b) O caminho crtico contm um nmero suficiente de actividades de tal forma que se aplica o teorema de limite central quando analisando o seu comprimento. O teorema do limite central dita que a soma de um nmero grande de variveis aleatrias independentes tem uma distribuio que se aproxima da distribuio normal, tanto quanto maior for o nmero de componentes da soma. Alm disso, a mdia dessa soma igual soma das mdias individuais e a varincia igual soma das varincias individuais. Se Lp for a durao ao longo do caminho p, vem:
Lp = d j
j p
p = j
jp
2 2 p = j j p
Vamos assumir que representa o caminho cujo somatrio das mdias das respectivas actividades apresenta o maior valor. O mtodo PERT parte do pressuposto que esse o caminho crtico. O caminho crtico tem uma durao L obedecendo aproximadamente a uma distribuio normal com parmetros e 2, sendo:
Gesto de Projectos
= j
j
(equao 4.1)
2 = 2 j j
(equao 4.2)
Desta forma o mtodo PERT substitui L pela durao do projecto, de tal modo que a distribuio de L interpretada como sendo a distribuio da durao de projecto. necessrio notar que representa apenas o caminho com maior durao mdia e que pode haver outros caminhos com menor durao mdia mas que podem ser decisivos para a durao total do projecto Lp, basta que para isso tenham um desvio padro to grande que em casos extremos possa influenciar a durao do projecto. questo: Quando estar concludo o projecto? s possvel uma resposta em termos probabilsticos. Assim, se quisermos saber qual a probabilidade do projecto terminar no dia D, ela ser:
(equao 4.3)
em que representa uma funo distribuio acumulada. Para que o mtodo PERT possa ser usado necessrio o conhecimento dos parmetros individuais das actividades, j e j2. Caso no se conheam esses parmetros (mdia e varincia) para as actividades ento, a sua estimativa pode faz-se com base em 3 valores: a = durao optimista, considerando as condies mais favorveis. b= durao pessimista, considerando as condies menos favorveis. m = durao mais provvel da actividade. Estes valores so incorporados numa distribuio (ver figura 4.7) como um modelo probabilstico para a durao de uma actividade. A determinao da mdia e varincia obtida atravs das seguintes expresses:
a + 4m + b = (equao 4.4) 6
2 ( b a) =
36
(equao 4.5)
Como exemplo, considere-se o projecto da tabela abaixo, em que os valores de j e j2 so calculados atravs das equaes 4.4 e 4.5 respectivamente. ACTIV. A B C D E F G H I PRECED. ----A A B B C D,E F a 2 3 1 3 1 2 1 4 1 m 4 6 2 3 2 8 2 5 3 b 12 9 9 9 3 8 9 12 5 5 6 3 4 2 7 3 6 3 2 2,78 1,0 1,78 1,0 0,11 1,0 1,78 1,78 0,44
O passo seguinte construir a rede e associar a cada actividade a respectiva durao mdia j, como se v na figura 4.8. Com estes valores podemos identificar o caminho crtico PERT como sendo o B-F-I, o qual, aplicando as equaes 4.1 e 4.2, tem uma durao mdia de 16 e varincia de 2.44. Se quisermos saber qual a probabilidade do projecto terminar a 15, basta-nos aplicar a equao 4.3, cujo resultado 0.26. A equao est traduzida em forma de tabela da distribuio normal reduzida no final deste captulo. 2 D(4) 1 B(6) 3 E(2) F(7) 6 4 H(6) I(3) 5 G(3) 7
A(5)
C(3)
Segundo o mtodo PERT, B-F-I o caminho crtico. No entanto, existe a probabilidade de que no o seja numa particular realizao do projecto. possvel demonstrar que P(L4 < L2)=0,36. As distribuies dos vrios caminhos esto apresentadas na figura 4.9 e do modo como outras distribuies se sobrepe do caminho 4 isso indica que existe uma probabilidade significativa de que o caminho 4 no seja o caminho mais longo, pois existe probabilidade que o caminho 2 possa ser mais longo. Por outro lado, se no existir sobreposio na distribuio de L, como no caso da figura 4.10, ento a durao do projecto essencialmente idntica da varivel L e a estimativa PERT boa (E[maxp(Lp)]=maxp(E(Lp]).
Gesto de Projectos
3 4 1 2
14
15
16
A segunda limitao diz respeito identificao das actividades crticas. Como a anlise para a determinao do caminho crtico determinstica vo existir actividades crticas e no crticas. Ora como a tcnica probabilstica possvel que uma actividade, que fique no caminho crtico determinstico no pertena ao mais longo caminho numa particular realizao do projecto. Alm do mais, a diviso em crticas e no crticas do mtodo PERT pode no reflectir a probabilidade de que as vrias actividades possam ser crticas. Assim, no exemplo visto atrs, PERT identifica B, F e I como crticas. No entanto, podemos ver de forma intuitiva que B ser mais crtica que F, j que B crtica no caminho com F e tambm crtica no caminho B-E-H.
Vamos supor que, alm dos custos descritos acima, existe um custo geral fixo, Cf, associado numa base diria at ao fim do projecto. Alm dos custos das actividades, h um custo associado ao projecto em que cada dia at sua concluso custa Cf. O exemplo apresentado na tabela a seguir ilustra o desenrolar da deciso envolvida na determinao do menor custo. Inicialmente supomos que todas as actividades esto programadas para a mxima durao. Para clarificar o exemplo da tabela abaixo, o custo da actividade A na sua durao mxima de 140-40*3 = 20 e na sua durao mnima de 140-40*1 = 100. Considere-se tambm que o custo geral fixo Cf de 45. ACT(j) A B C D Preced. --A A C Mj 3 dias 7 4 5 mj 1 3 2 2 cj 40 10 40 20 coj 140 110 180 130 Custo da Actividade 140-40t 110-10t 180-40t 130-20t
Componente A
B A C D
B C D GERAIS
10
12
TOTAL
Para se reduzirem custos vamos reduzir durao do projecto. Como a actividade D a menos dispendiosa e pertence ao caminho crtico ser a escolhida para uma reduo de 2 dias na durao. Diminuir 2 dias custa 40, mas reduz os custos gerais de 90. O resultado o seguinte: A
A C B D
3 7 4 3
20 40 20 70 450 600
B C D GERAIS: TOTAIS:
10
Nesta fase temos trs hipteses: 1) Diminuir durao A 2) Diminuir durao B e C 3) Diminuir durao Be D a 40/dia a 50/dia a 30/dia
10
Gesto de Projectos
A B C D GERAIS TOTAIS
3 6 4 2
20 50 20 90 405 585
A segunda hiptese no compensa j que se poupa 45/dia mas gasta-se 50/dia. Considerando a primeira hiptese e reduzindo 2 dias vem:
A B C D
A B C D GERAIS: TOTAIS:
1 6 4 2
0 1
Como este exemplo ilustra, quando temos custos variveis das actividades e custos fixos de projecto, os custos totais comportar-se-o aproximadamente da forma como se v em baixo: Para maiores projectos o mtodo heurstico ilustrado ser raramente praticvel. Com um maior nmero de actividades haver mais passos em que vrios caminhos sero crticos. A identificao de todas as alternativas ser uma tarefa considervel. Desta forma para problemas de longa escala conta-se com tcnicas orientadas para a utilizao do computador. Quando as funes custo forem lineares o poder da programao linear como tcnica de optimizao pode ser aproveitada.
Custo do projecto
ptimo
Durao do projecto
11
possvel formular este tipo de problemas atravs da programao linear embora exista a formulao em programao inteira (Pinedo e Chau, 1999). Os nicos mtodos que sero aqui apresentados so heursticas que, como sabem, no garantem encontrar a soluo ptima. Recursos limitados incluem materiais, componentes comprados e montados, trabalho manual por especialidades, espao para produzir ou guardar stock, capital disponvel, etc. Desenvolvimento de programao de projectos sem considerao de recursos limitados ou escassos levar a resultados impraticveis para implementao. Como exemplo da introduo considere-se a rede e respectivo diagrama de Gantt apresentado na figura abaixo: a) b)
0 A 0 C 6 D 7 C 3 B 6 D 13 7
A 3 4
Suponhamos que cada uma das quatro tarefas requer operrios e que cada operrio permanece na mesma tarefa do principio ao fim. O nmero de operrios para cada tarefa o seguinte: A B C D 2 2 3 2
O nmero de operrios disponveis em qualquer altura de 4. Se o projecto for programado como no grfico de Gantt visto atrs, a necessidade de recursos no tempo ser a representada na figura 4.12. R e c u r s
5 u s 4 a d o s 2
13
claro que esta soluo impraticvel j que s existem quatro operrios disponveis. No entanto se atrasarmos o incio dos trabalhos A e B de 6 unidades de tempo, a programao ficar, do mesmo modo, com 13 unidades de tempo e permitir a utilizao simultnea dos quatro operrios disponveis, como se pode ver na figura 4.13.
12
Gesto de Projectos
6 A 0 C 6
9 B
13
13 D
R e c u r s o s
U s a d 4 o s 2
13
Lang desenvolveu uma abordagem heurstica para o caso que estamos a estudar com os seguintes passos: 1. Ordenar as actividades segundo o seu tempo de incio mais tardio. 2. Quando h igualdade, a prioridade dada por: a) actividade com menor folga total b) actividade com maior durao c) actividade com maior necessidade de recursos Vejamos com um exemplo este procedimento. Considere-se a rede com os tempos de durao das actividades e necessidades de recursos dados na figura 4.14.
5
5; 3
0 0 0
2 4; 2
6; 2
11
4 7; 3
2; 1
4 4
6 4
11
4; 3
11 10 15
10; 4
Figura 4.14 - Rede com actividades e necessidades de recursos.
Dispondo por ordem de tempo de incio mais tardio as actividades vem: ACTIVIDADE 1-2 1-3 2-4 1-5 3-5 3-4 4-5 INCIO MAIS TARDIO 0 4 5 5 8 9 11 PRIORIDADE RECURSOS 3 2 2 4 3 1 3
Folga=0 Folga=5
13
Este tipo de problema desenvolve-se em dois passos principais: (1) estabelecer as prioridades de acordo com um procedimento, por exemplo o algoritmo de Lang, e (2) fazer a programao das actividades ao mesmo tempo que feita a atribuio dos recursos a cada uma delas. Este segundo passo pode ser levado a cabo de variadas formas das quais se pode citar o uso de um grfico de Gantt ou em forma de tabela como se mostra a seguir. Supondo que esto disponveis em qualquer momento 8 unidades de recurso. Se uma actividade particular no poder ser programada num determinado perodo de tempo, por causa das restries de recursos, as actividades subsequentes cujos precedentes foram programados e concludos esto em ordem de prioridade at que no possam ser consideradas mais actividades disponveis. Actividade Durao Tempo de incio mais tardio 0 Recursos requeridos Tempo de incio mais cedo 0 Tempo de incio Tempo de concluso Tempo actual Recursos disponveis Actividade permitida Iterao n 0 8, 5, 3 1-2; 1-3; 1-5 1 1-2 5 4 3 0 0 5 4 5, 1 1-5; 3-4; 3-5 2 1-3 4 5 2 5 0 4 2-4 6 5 2 0 5 11 5 3, 1 2-4; 3-5 3 1-5 10 8 4 4 4 14 3-5 7 9 3 4 11 18 6 2 3-5 4 3-4 2 11 1 11 4 6 11 4, 1 3-5; 4-5 5 14 18 14 5, 2 4-5 6 3 4-5 4
Neste exemplo se atrasssemos o incio da actividade 3-4 uma unidade de tempo permitiria a existncia de menos um recurso. A abordagem de Lang heurstica e no garantir optimizao. Algoritmo de brooks ( Brooks Algorithm - BAG) Este algoritmo (BAG) tem vrios pontos de interesse entre eles o de envolver alguns dos atributos da simulao digital e tambm as de certos algoritmos heursticos de equilbrio de linhas de montagem. Os passos necessrios a atribuir ao recurso nico com BAG so os seguintes (os passos so aplicados ao exemplo da figura 4.15, em que h trs recursos disponveis): a) Desenvolver a rede de precedncias do projecto identificando actividades e tempos necessrios. b) Determinar o mximo de tempo que cada actividade controla atravs da rede em qualquer caminho. Este tempo designado por ACTIM (Activity Control TIMe) e a sua determinao feita calculando o tempo mximo do projecto, assumindo o n inicial dessa actividade como o incio do projecto. c) Ordenar estes tempos de forma decrescente. Em caso de igualdade as prioridades seguidas podero ser as dadas por Lang. ACTIM para a actividade A a soma das actividades A, D e E de forma a obter 16 dias. TEARL, TSTART, TFIN e TNOW significam o seguinte: a) TEARL (Time EARLiest) o tempo mais cedo de cada actividade, tendo em conta a precedncia e limitaes de tempo para programar cada actividade. b) TSTART (Time START) o tempo actual de comeo de uma actividade. Se no existissem limitaes seria igual a TEARL. c) TFIN (Time FINish) o tempo de concluso de cada actividade. Ser igual a TSTART somado do tempo de durao de actividade. d) TNOW (Time NOW) o tempo ao qual as atribuies esto actualmente a ser consideradas. Inicialmente TNOW = 0 mas depois ser igual ao menor TFIN de todas as actividades a serem analisadas.
14
Gesto de Projectos
A P C D
E F
G Actividade Durao ACTIM Recursos requeridos TEARL TSTART TFIN Tempo actual Recursos disponveis Actividade permitida Iterao n G 16 16 1 0 0 16 0 3, 2, 1, 0 G; A; C 1 A 5 16 1 0 0 5 C 5 16 1 0 0 5 5 2, 1, 0 D; B; F 2 D 7 11 1 5 5 12
Act. A B C D E F G P B 4 8 1 5 5 9 9 1, 0 F 3
Durao 5 4 5 7 4 8 16 Fictcia F 8 8 1 5 9 17 E 4 4 1 12 12 16 12
Recursos 1 1 1 1 1 1 1 --
ACTIM 16 8 16 11 4 8 16 --
1, 0 E 4
4. Vamos agora ordenar as actividades segundo restries dos recursos. TNOW colocado em zero. As actividades permitidas so as que tem um tempo de incio igual a zero, como as G, A e C. So colocadas por ordem decrescente de ACTIM. 5. Determinar se a 1 actividade pode ser atribuda. Neste caso G pode, pois precisa de um recurso e h trs disponveis. Tambm no limitaes de precedncia. TSTART para a actividade G colocada no actual TNOW e o TFIN TSTART + durao de G. Agora vamos ver se com a concluso de G poder outra actividade ser praticvel no tempo futuro. Neste caso no, pois G ela mesma um caminho crtico inteiro. Este processo repetido para as outras actividades permitidas at que os recursos se esgotem. Da rede da figura 4.15 pode-se ver que uma vez programada a actividade A permite actividade B ser programada num TEARL de 5 unidades de tempo depois (TFIN de A). Da mesma forma as actividades D e F podem ficar com TEARL de 5 que o maior de TFIN de A e C. Note-se que se a actividade de A no pudesse ser programada por falta de recursos ns iramos ver ainda se a actividade C podia ser programada. 6. TNOW colocado com o prximo TFIN que neste caso 5. Os recursos disponveis a TNOW=5 o nmero que resulta de TNOW=0 somado dos recursos disponveis por causa de concluso de novo TNOW (2 neste caso). As actividades permitidas sero as que no foram atribudas no TNOW anterior adicionadas das que tm um TEARL igual ou menor que TNOW. 7. Repetir este processo da atribuio at que todas as actividades tenham sido programadas. O maior TFIN dar a durao do projecto, que neste caso 17 - maior que o caminho crtico. As operaes do algoritmo heurstico mostra alguns pontos pertinentes que podem ser teis no design de tal procedimento.
15
Primeiro, lgico s ter sentido atribuir actividades na base do tempo que elas controlam atravs da rede. Isto assegura que as actividades do caminho crtico sejam atribudas primeiro. Segundo, o procedimento de ver frente, para saber quando ocorrer a prxima mudana nos recursos faz com que o actual trabalho envolvido no uso do algoritmo seja to simples quanto possvel. Terceiro, aproxima-se iterativamente de uma soluo. Isto faz cada etapa da seleco relativamente simples de aplicar tanto quanto orienta a soluo para uma possvel implementao por computador. Estas trs caractersticas de lgica, simplicidade de aplicao e orientao para computador devem ser tidas em considerao no design de algoritmos heursticos para resoluo de problemas complicados. Outros critrios para ordenar as actividades podem ser usadas alm dos dois que forma usados at aqui. William Gleeson sugere um outro critrio para ordenar as actividades a que lhe chamou TIMRES. Este critrio baseia-se na multiplicao da durao da actividade com o nmero de recursos necessrios. O valor de TIMRES para uma dada actividade a soma dos produtos entre a durao e os recursos de todas as actividades que fazem parte de um pseudo caminho crtico que comece nessa actividade. A diferena entre este critrio e o ACTIM que este entre tambm em linha de conta com o nmero de recursos necessrios para cada actividade.
ACTIM
9 7 5 4 2
1
4;(3,2,1)
3;(1,1,3) 4;(1,1,2)
16
Gesto de Projectos
TEMPO 0 0 0 4 4 5 8 8 11 11 13
ACT. 1-2 1-3 1-2 2-4 1-3 2-4 2-3 2-3 3-4 3-4
DUR. 4 5 4 3 2 -
TSTART 0 0 4 8 11 -
TFIM 4 5 8 11 13 -
R1 5 2 0 3 2 4 5 4 5 2 5
R2 4 2 1 3 2 3 4 3 4 0 4
R3 ACT. PERMITIDAS 4 1-2 1-3 3 1 2 2-3 2-4 0 2 2-3 4 2-3 1 4 3-4 1 4 fim do projecto
4.7 Referencias
Baker K. R., Introduction to sequencing and scheduling, Jonh wiley & sons, 1974 Bedworth, D. D., Integrated production control systems management, analysis, design, John Wiley Sons, New York, 1987. Courtois A, Pillet M e Martin C, Gesto da Produo, Lidel, 1997 Maccrimmon, K. R., e Ryavec, C. A., An Analytical Study of the PERT Assumptions, Operations Research, Vol. 12, No 1, Janeiro, 1964. Pinedo M e Chao X, 1999, Operations Scheduling: With applications in manufacturing and services, McGraw-Hill International Editions, NSBN 0-07-116675-0
17
z 0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 3,9
0,00 0,50000 0,33983 0,37926 0,61791 0,65542 0,69146 0,72575 0,75803 0,78814 0,81594 0,84134 0,84633 0,88493 0,90320 0,91924 0,93319 0,94520 0,95543 0,96407 0,97128 0,97725 0,98214 0,98610 0,98928 0,99180 0,99379 0,99534 0,99653 0,99744 0,91981 0,99865 0,99190 0,99931 0,99952 0,99966 0,99977 0,99984 0,99989 0,99993 0,99995
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