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Benemrita Universidad Autnoma de Puebla Facultad de Ciencias de la Comunicacin Adiccin a las TICs T4TF Actividad final: After the

draft Profesora: Nancy Cisneros Alumnos: Calvario Betanzo Juan Carlos, Enrquez Pez Hugo, Fernndez Tapia Katia, Galindo Ramrez Isaac Ral, Guerrero Snchez Alan, Lara Quirino Elizabeth, Martnez Oidor Miguel Angel. Seccin 3 Ciclo escolar: 2013

Ttulo
ADICCIONES A LAS TIC: VIDEOJUEGOS Y DISPOSITIVOS MVILES

ndice.
1. Dispositivos mviles y videojuegos.

1. Influencia en la poblacin 2. Buen uso o mal uso? 3. Causas y consecuencias. 2. Efectos del mal uso de los dispositivos mviles y los videojuegos. 1. Efectos. 2. Prevencin. 3. Soy adicto? Conclusin. Bibliografa. Citas textuales. Anexos.

Resumen.
El siguiente ensayo muestra las caractersticas que presentan las personas que se consideran adictas a las nuevas tecnologas adems de las definiciones o conceptos que son necesarios conocer para saber abordar el tema.

Introduccin.
Este trabajo est enfocado principalmente en los jvenes, pero tambin tiene cierto enfoque hacia nios y adultos pues es en quienes se detectan mayores casos de incidencia a la adiccin de las TICs. Las TICs son herramientas muy tiles que con el paso d e los aos se han vuelto casi fundamentales en nuestra vida y desempeo social y/o laboral, a tal grado que nos enajenamos de la vida que llevamos con el uso de ciertos dispositivos tecnolgicos y nos olvidamos de la interaccin directa con otras personas. Las nuevas tecnologas llaman mucho nuestra atencin, derivado de esto muchas veces las personas se aslan y comnmente suelen refugiarse en las redes sociales, pues sienten que es ah donde son aceptados. Sienten que al fin son parte de un crculo social o sociedad. Los jvenes, nios y adultos en Mxico suelen convertirse en adictos al uso de dispositivos mviles, puesto que es muy fcil portar videojuegos casi en cualquier dispositivo actual. Aqu el verdadero problema son los estragos que estas adicciones generan en la salud, problemas de conducta o en el entorno social, que son generados por pasar tiempo excesivo en redes sociales, jugando videojuegos o interactuando con dispositivos mviles, pues en algunos casos generan desde trastornos del sueo como insomnio o sonambulismo, hasta conductas violentas. En estos estragos es posible ver cmo pesa en las personas el hecho de cargar con cierto papel social, pues ste no es el nico factor que influye al desarrollo de dicha enfermedad sino tambin es considerado una de las principales causas. Las actitudes y aptitudes que con el avance de la globalizacin se van desarrollando con el fin de conseguir una sociedad globalizada, en su mayor parte,

suelen devorar la esencia de las personas al incitar el acercamiento de mundos tecnolgicos tan grandes y de forma tan profunda que descuidan su vida real, su vida tangible. Debido a estos motivos ha surgido nuestro inters por investigar al respecto, y ste ensayo es muestra de ello. En l desarrollamos ms a fondo las causas, consecuencias y caractersticas de estos trastornos; y aunque si bien los abordamos de forma concreta, no buscamos una "solucin" ya que, nuestro objetivo es plantear y dar a conocer sus aspectos principales a manera de un diagnstico.

Justificacin.

Elegimos este tema debido a que sabemos que el uso excesivo e inadecuado de estas tecnologas resulta negativo y que, como tal, causa estragos en nuestra sociedad. De este tema de gran importancia necesitamos saber cmo surge la adiccin a las TIC? y cules son sus consecuencias? Para as, al estar concientes de estos problemas, prevenir que esta situacin siga creciendo y afectando a nios y jvenes-adultos de nuestra sociedad; pues bien se dice que en ellos, los jvenes, son el futuro del pas. En la vista econmico-social un tema importante es el poder conseguir un pas desarrollado, y, en la actualidad, es imposible que tratemos de hablar del mismo sin la intervencin de las TICS, por ende, al realizar esta investigacin trataremos de orientar a los jvenes-adultos a utilizar de forma correcta y eficaz las oportunidades del cambio en Mxico con las TICs usndolas como herramientas de progreso y no como aislantes a las relaciones tangibles sociales.

1. Dispositivos mviles y videojuegos


1.1. Influencia en la poblacin La sociedad se encuentra en continua evolucin cientfica, as como econmica y cultural, convirtindonos en una sociedad un tanto compleja donde la recepcin de la informacin aumenta a gran velocidad sin cesar, pero el problema yace en que la mente humana no va acorde con el ritmo de pensamiento y comprensin de sta. En algunos casos, sta evolucin tecnolgica conlleva a una

fuerte transformacin de las personas. Nos menciona el Dr. Pere Marques Graelles que Junto al entorno fsico, real, con el que interactuamos ahora tambin disponemos del ciberespacio, (entorno virtual), que multiplica y facilita nuestras posibilidades de acceso a la informacin y a la comunicacin con los dems. El internet nos facilita el acceso a la informacin de manera inmediata y as saber qu es lo que sucede alrededor del mundo al instante, pero esto conlleva a un control de informacin, un control de la informacin por parte de los grandes grupos por parte de las grandes empresas de informacin para as influir en lo que creen las personas, razn por la cual hay que ser crticos con el tipo de informacin que obtengamos y no slo conformarnos con un solo lado de la misma, sino comparar diversas fuentes y obtener una visin ms amplia de la realidad.

Tomando en cuenta otro mbito de la tecnologa, los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y hoy por hoy figuran como la primera opcin de ocio. Cada da, van evolucionando y creciendo, dejando atrs al cine, la msica y la literatura.

Los videojuegos se han convertido en una realidad en la sociedad y en este sentido, cualquier aspecto relacionado con el tema se convierte en un factor importante de gran repercusin. Las causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Otro punto importante es que actualmente varios expertos, han manifestado que algunos de los videojuegos son violentos, que pueden afectar la conducta de los personas y que lo ms grave es que pueden llevar a la personas a la delincuencia y al uso de la violencia en su mundo real. Casi todos sabemos que hay videojuegos violentos, pero todos estos juegos estn pensados y dirigidos nica y exclusivamente a la comunidad adulta, los cuales tienen un mayor nivel de comprensin con lo que respecta a temas ms fuertes que son abordados en los videojuegos. Los menores suelen tener acceso a contenidos que no son acordes a su edad. Esto es debido a que los padres no tienen nocin de la temtica contenida en muchos de los videojuegos que sus hijos adquieren o incluso que ellos mismos compran. En la industria de los videojuegos existe un sistema de clasificacin para dar a conocer al pblico el tipo de contenido de cada ttulo y para que ste resulte acorde con la edad y percepcin de cada jugador, esto como resultado de estudios que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican los contenidos antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos. Esta clasificacin es diferente para cada regin del mundo aunque algunos pases comparten algunos detalles de este sistema.

1.2.

Buen uso o mal uso?

Retomando el punto anterior se ha de destacar que la tecnologa cuenta con dos caras, el buen y mal empleo, esto depende exclusivamente de la capacidad humana, pues sta es la que manipula la tecnologa al 100%.

Teniendo algn dispositivo mvil con conexin a internet es muy fcil entrar a sitios con contenido para adultos, la mayora de los dispositivos, sino es que todos, pueden habilitar o deshabilitar pginas de internet siendo bastante sencillo un uso ejemplar en aparatos tecnolgicos con internet; pero el problema principal de la tecnologa no es nada ms que la desatencin que uno tiene en cuanto a lo que alguien compra; por ejemplo: a) un padre de familia no debera dejar a un nio explorar en la web sin algn tipo de supervisin.Lo mejor, en este caso, sera la limitacin de diferentes pginas web. as se previene de exponer al nio a algn tipo de contenido no deseado; b) comprarle a un nio un videojuego que no corresponda a la clasificacin adecuada a su edad o que incluya contenidos no aptos para el . Al enfrentar el gran desafo tecnolgico, la comunidad del conocimiento se est dotando de todo tipo de aparatos digitales para ser exitosos en las actividades diarias, pues como se ha mencionado con anterioridad, la tecnologa juega un papel importante en nuestra cotidianeidad. Usar los aparatos necesarios para lograr ser competitivo y estar consciente de la importancia de la tecnologa que contribuye a la construccin de objetos virtuales para satisfacer a las necesidades de la humanidad, tambin conlleva una responsabilidad; el vicio, es caer en la esclavitud de ella, o en el abuso, lo cual puede ocasionar muchos problemas en lo personal y profesional.

Se pueden reconocer a dos tipos de usuario: pasivo y activo. Los usuarios pasivos, simplemente se limitan a revisar y consumir informacin, mientras que el activo, permanece constantemente atento, no slo, a recibir informacin sino tambin a ser visible con su identidad digital en todos los espacios de la Web, cooperando con sus comentarios a travs de la redes sociales, mediante la construccin de nuevos documentos para la enseanza, aprovechando los contenidos enriquecedores de conocimientos y presentando oportunidades de mejora.

Los nios y adolescentes de ambos sexos son los principales consumidores de cualquier tipo de tecnologa digital . Una de las preocupaciones que tienen los padres es que sus hijos de ms de 9 aos pasan demasiado tiempo enfrente de las pantallas (computadoras, T.V, videojuegos y dispositivos mviles), y cabe sealar que ellos se ubican dentro de la denominada era tecnolgica. Los videojuegos pueden beneficiar a la sociedad porque ayudan al desarrollo de habilidades como la creatividad, la reflexin, la estrategia, el ingenio, la cooperacin, etc. Obviamente los beneficios se vern presentes siempre que la gente goce de los videojuegos adecuados para su edad y que fomenten diversos valores. Como el Peridico El Siglo de Torren dice en su portal. En la actualidad, utilizamos el concepto virtual casi como sinnimo de digital, informtico o intangible. No se toca, pero existe. Ms bien, se trata de una simulacin de la realidad que reproduce circunstancias, situaciones y problemas de la vida real que desencadenan procesos de pensamiento, de toma de decisiones y hasta la creatividad. Por esto, el buen uso, sera tomar el lado que menos repercusiones tenga. El ocio, el juego y la diversin forman parte del aprendizaje para el ser humano, muchos de nosotros, desarrollamos habilidades cognitivas, motrices y creativas mediante el juego en la etapa escolar, pero, no olvidemos que abusar de los videojuegos fomenta el sedentarismo, salvo con los nuevos juegos de deportes interactivos que adems ayudan a las personas a que realicen ejercicio fsico de forma divertida, como una forma alternativa, aunque ni aun as hay que exagerar en cuanto a su uso.

1.3.

Causas y consecuencias

Algunos efectos de las tecnologas segn Manuel Area Moreira, Licenciado en Filosofa y Ciencias de la Educacin por la Universidad de Santiago de Compostela, son: Efectos positivos

- Disminuyen las barreras creadas por la distancia y en algunos casos por la edad, lo que facilita la interaccin entre las personas independientemente de su ubicacin geogrfica. - Permiten el acceso de forma permanente a gran cantidad de informacin. Este efecto causa otro negativo que es la sobredosis de informacin a la que estamos expuestos que paradjicamente, nos lleva a estar ms desinformados que nunca. - Mejoran la eficacia y calidad de los servicios (transferencias bancarias, datos mdicos, servicios.) - Posibilitan nuevas formas de actividad productiva (surgen nuevos trabajos relacionados con las tecnologas, aparece el teletrabajo -trabajo a distancia). - Permiten la superacin de la visin estrecha y localista de la realidad, aumentando el conocimiento y contacto entre distintas culturas del planeta. Este efecto tiene contrapuesto otro negativo que sera el uniformismo cultural. Este fenmeno ha producido la hegemona cultural de Occidente (sobre todo de Norteamrica); consumimos la misma ropa, comida, juegos, pelculas..., y esto nos lleva a que todos tengamos las mismas experiencias culturales con los medios, disminuyendo as las capacidades crticas de la poblacin. Efectos negativos: - Obstaculizan un modelo social democrtico y de equilibrio en la distribucin de riquezas, ya que el desarrollo tecnolgico y cientfico afecta a todos los ciudadanos pero no de la misma forma lo que lleva a un aumento de las desigualdades culturales y econmicas. - Conducen a una visin del ser humano como cliente; el bienestar se dirige a los grupos sociales con capacidad econmica mientras que los colectivos sin capacidad de consumo (jvenes, parados.) quedan excluidos. - Impiden el triunfo de un modelo menos agresivo con la diversidad cultural y medioambiental (ya hemos hablado del uniformismo cultural). - Producen una excesiva dependencia de las tecnologas por lo que si algo falla (ordenador, nevera, corriente.) nos vemos perdidos. - Producen el llamado analfabetismo tecnolgico ya que todo el mundo no tiene acceso a la formacin en el uso de tecnologas. Esto dificulta muchas veces la

integracin de los padres con los hijos, pues, los primeros al no conocer mucho, les es muy difcil el control de sus hijos, quienes en este aspecto conocen ms y llegan a tomar el pelo a sus padres.

2. Efectos del mal uso de los dispositivos mviles y los videojuegos.


2.1. Efectos.

Los efectos que puede causar: Disminucin significativa del rendimiento escolar Lo ms probable es que el individuo pidi un videojuego a raz de ver a sus otros compaeros hablando todo el tiempo de los suyos, por supuesto l tambin quiere divertirse de esa manera. Sin embargo, cuando sus notas comienzan a bajar y hay quejas de los profesores acerca de su falta de atencin y rendimiento, significa que tienen que lidiar con los efectos secundarios negativos de los nios al hacerse adictos a los videojuegos. Esto sucede porque se queda hasta tarde para jugar y su amor por el juego le cans de otras actividades, hacindole perder el inters en la preparacin de sus tareas y prestar atencin a las clases.

Prdida de habilidades sociales. Como en otras adicciones, el gastar mucho tiempo jugando disminuye las habilidades sociales. Ellos tienden a hablar menos o hablar slo de sus avances en videojuegos, tienen menos paciencia para comunicarse, se niegan a salir y reaccionan mal al interactuar con personas que no compartan estas actividades (distanciamiento familiar). Trastornos del sueo e hiperactividad Tienden a dormir menos despus de jugar muchos videojuegos sin mencionar que los juegos de tiroteos y juegos de carreras son a menudo responsables de un sueo agitado. Los estudios recientes han demostrado que un porcentaje importante de los nios que suf ren de dficit de atencin con hiperactividad y

trastorno de dficit de atencin comenz a desarrollar la enfermedad despus de haber jugado videojuegos durante largos perodos de tiempo. La calidad del sueo se ve afectada debido a que entre ms pequea sea una pantalla resulta muy estimulante al cerebro, creyendo que an es de da y este contina trabajando de ms. Obesidad y el comportamiento violento Las personas que pasan una gran cantidad de tiempo con los juegos de video, son menos propensos a salir a jugar. No es de extraar que la obesidad sea uno de los efectos negativos de los nios adictos a los videojuegos. Durante su tiempo con los videojuegos, tienden a picar aperitivos poco saludables, por ejemplo comida chatarra, adems, la falta de sueo provoca una drstica reduccin en la produccin de leptina, la cual es una hormona encargada de la sensacin de saciedad, por lo que el camino hacia el sobrepeso es algo muy marcado. Otro de los efectos secundarios de los videojuegos es el hecho de que la mayora de los nios comienzan a mostrar un comportamiento violento como consecuencia de pasar mucho tiempo jugando a estos juegos. La violencia verbal y la rebelin contra la autoridad tambin pueden entrar en el cuadro. Un poco de esta violencia, es demostrada en el momento que les quitan sus dispositivos, otro tanto es cuando les parece divertido o bueno imitar actitudes que observaron y aprendieron en estos medios. 2.2 Prevencin. En primer lugar, controlando el tiempo de uso. Dentro del calendario de rutinas y actividades que tiene tu hijo, determina qu momento tiene permitido jugar con sus videojuegos o utilizar dispositivos mviles, lo mejor es que no manejen tantos si estn en etapa escolar, por ejemplo s muy estricto a la hora de cumplir la norma y mantener tu autoridad. Adems, tambin es indispensable comprar videojuegos aptos para la edad del nio que sean educativos y transmitan valores positivos. Infrmate sobre esta cuestin consultando con el dependiente de la tienda o poniendo atencin a la clasificacin que tenga un videojuego antes de comprarlo, respeta la edad sugerida.

Cuando los nios y adolescentes estn jugando a los videojuegos, es positivo que los padres estn cerca, incluso en la misma habitacin, que estn presentes pero a una distancia prudencial (as los hijos no se sienten controlados). Pueden aprovechar para leer el peridico o escribir cartas. Conviene relativizar el peso que se da a las tecnologas en el hogar. En resumen utilizar los medios solo lo necesario y no desviarse del objetivo y el sentido que le es una herramienta y no el objetivo en s, debe tener una actividad fsica adecuada para mantener el tiempo ocupado en otra situacin fuera del espacio virtual.

2.2.

Soy adicto?

Para reconocer si eres adicto o no a las TICs, incluimos estos sntomas, lo ms indicado es visitar a un especialista para saber qu hacer en cada caso, pero no est de ms revisar la siguiente lista: 1.- Piensas casi todo el tiempo en el juego y en cmo progresar en l. 2.- Prefieres estar jugando videojuegos que realizar actividades al aire libre. 3.- Rechaza las invitaciones de amigos a salir algn lado slo por jugar ms videojuegos. 4.- Quieres con todas tus ganas jugar videojuegos todo el da 5.- Te la pasas los fines de semana jugando en exceso 6.- Puedes estar varias horas sin ir a comer solo por seguir jugando un "ratito" ms. 7.- Te aguantas del bao mucho tiempo para seguir jugando 8.- Te arden los ojos pero aun as quieres seguir jugando 9.- Gastas el dinero que tienes en videojuegos. 10.- Tomas como parte fundamental de tu vida las redes sociales, hasta el punto que no distingues la manera en que te desenvuelves en sociedad. Si tu respuesta es s a por lo menos una de estas caractersticas disminuye el tiempo de uso, si tu respuesta es s a ms de 2 visita un especialista, probablemente lo necesitas.

Conclusin.
En definitiva los dispositivos mviles y videojuegos no son malos, sino todo lo contrario, pueden ayudarnos en diferentes maneras, desde aliviar el estrs por alguna rutina diaria hasta poder escuchar la dulce voz de algn ser querido a miles de kilmetros y todo puede llegar a ser posible con la tecnologa. Es verdad que la tecnologa tiene consecuencias negativas pero todas son causadas por agentes externos a ellas como lo es la simple manipulacin sin responsabilidad del ser humano. Existen cientos de mitos y clichs negativos que cuentan de los celulares, videojuegos, tabletas y la gran mayora de ellos son falsos; los verdaderos son causas de algn mal uso de stos mismos, siempre se debe de tener en cuenta que se debe de tener respeto y precaucin con la tecnologa, no tenerle miedo sino respetarle y verlo como es, una herramienta, as se pueden abrir infinidad de puertas que son inaccesibles sin esta misma. Todo en la vida es con moderacin y la tecnologa no es una excepcin as que simplemente hay que disfrutarla y darle el mejor uso que se pueda siempre con responsabilidad.

Bibliografa.
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(2013) Efectos secundarios en los nios adictos a los videojuegos recuperado de: [http://papasymamas.com/psicologia/adiccion-a-videojuegos-enninos/] el 09 de octubre de 2013 Maite Nicuesa Guelbenzu (2013) Adiccin a Internet y las tecnologas recuperado de: [http://www.webconsultas.com/mente-y-emociones/trastornos-

mentales/como-prevenir-la-adiccion-las-tecnologias-11241] el 09 de Octubre de 2013 Dennis Cardoze (2013) Psiquiatra infantil y juvenil orientacin para docentes y padres de familia recuperado de: [ http://dspace.universia.net/bitstream/2024/845/1/] El 9 de octubre de 2013

El Siglo de Torren. (2007). Verdades y Mentiras de los Videojuegos. 31 de dic 2007, de Editora de la Laguna. Sitio web:

http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/321412.verdades-y-mentiras-de-losvideojuegos.html.

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