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PRLOGO Este cuadernillo fue producido en principio por y para la Unin Australiana de Rugby (ARU) y est destinado a ser

utilizado junto con su publicacin acompaante El Coaching de Referees en la Prctica. Brindar ayuda a los referees de todos los niveles y ser igualmente valioso para los coaches de referees.

Varias personas han contribuido para su elaboracin incluyendo a Paul Akron quien escribi el original "Suena el silbato", David Fryer (el autor de la versin actual), Kim Lees y Bruce Cook. El IRB est muy agradecido a los cuatro, y a la ARU y a todos los que han contribuido de una u otra manera.

Espero que encuentre este cuadernillo til y provechoso.

Geoff Evans Director de Desarrollo de Rugby del IRB

Impreso por el IRB bajo acuerdos de derechos de autor con la Unin Australiana de Rugby. No se podr reproducir ninguna parte de esta publicacin sin permiso de la Unin Australiana de Rugby. Todos los derechos reservados. ISBN 0-9548802-1-8. El gnero masculino ha sido utilizado a lo largo de toda esta publicacin a efectos de la simplificacin. Sin embargo al leerla, el gnero masculino incluye a todos los gneros.

CONTENIDO Introduccin Listado de control del bolso del referee Vestimenta Referencias del Campo de Juego Antes del partido Puntapis Otros tipos de puntapis Line-outs Tackle, Ruck y Maul Scrums El silbato Conduccin del partido por el referee Las tres C Otros puntos a considerar Dirigiendo partidos Sub 19 Un resumen de los atributos del referee Notas 2 3 4 6 7 10 18 22 24 28 31 33 37 39 42 44 45

El Referato de Rugby en la Prctica

contenido

contenido

introduccin

introduccin
La Conduccin ha llegado a ser la palabra clave para los referees de todos los niveles. Este libro fue pensado como una gua prctica para los referees nuevos y menos experimentados. Sin embargo, se espera que sea un recordatorio til para todos los referees, especialmente al comienzo de una nueva temporada de rugby. De ningn modo podr reemplazar un slido conocimiento de las leyes o la experiencia adquirida con el desempeo en el campo de juego. Deber usarse como ayuda para la aplicacin prctica de las leyes. El nfasis del cuadernillo pone el foco en ayudar al referee a "conducir" el partido. Para lograr esto, el cuadernillo est diseado para proporcionar recomendaciones y consejos prcticos. Los listados de control de los componentes ms importantes antes y durante el partido proporcionan recordatorios claves para el referee. Han sido diseados para que a lo largo del tiempo y a medida que el referee adquiera mayor experiencia, los listados de control puedan ser recordados de memoria. Con la prctica fuera de la cancha, la reaccin del referee a una interrupcin del juego o para formaciones fijas durante un partido ser instintiva y automtica. Cuando ocurra un incidente inesperado el referee estar mejor preparado para manejarlo. Hay un captulo con consejos prcticos para ayudar al referee a utilizar el silbato para otorgar la mejor ventaja. Esto tambin requerir prctica ya que es un componente muy importante del referato bueno y eficaz. Tambin se ofrece orientacin sobre las caractersticas posibles de grupos de edades juveniles y cmo puede el referee manejar mejor a los jugadores en estos niveles. Se espera que este libro pueda ser una ayuda no solo para los referees nuevos sino que tambin atraiga el inters de todos los involucrados en el juego o vidos de alcanzar el mejor nivel de "conduccin en el referato" en todos los niveles del rugby

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listado de control del bolso del referee



BOTINES CORDONES MEDIAS LIGAS PANTALONES 2 SILBATOS RELOJ MONEDA CAMISETA Y ESCUDO LPICES Y ANOTADOR TARJETAS ROJA Y AMARILLA BANDERAS DE JUEZ DE TOUCH ELEMENTOS PERSONALES:

BOTELLA DE AGUA PROTECTOR SOLAR GORRA BOLSAS DE PLSTICO TOALLA Y ARTCULOS DE ASEO REGLAMENTO, REGLAS DE LA COMPETENCIA, ETC.

Se recomienda que este listado de control de la vestimenta sea fotocopiado y plastificado, y guardado permanentemente en el bolso del referee.

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el bolso del referee

vestimenta
Es importante ocuparse de su vestimenta independientemente del deporte del que se trate. La presentacin personal es muy importante por ser el modo en que los jugadores mirarn al referee. Dar "la imagen adecuada" lograr impactar a los jugadores as como a los espectadores. Asegrese que su vestimenta nunca deteriore su imagen. Usted tendr bastantes tareas con su referato como para tener que preocuparse por el cordn de un botn roto, o las medias que se le caen. Aqu tiene algunos consejos: BOTINES Asegrese de que sus botines sean de buena calidad y mantngalos limpios. Existen dos tipos de botines bsicos utilizados por los referees. Botines con suelas moldeadas o con tapones cortos para ser utilizados cuando el suelo est duro y botines con tapones largos para cuando el suelo est blando o barroso. Utilice roscas metlicas en los tapones para los segundos de modo que puedan ser reemplazados cuando sea necesario. Controle sus botines y tapones regularmente. Si sus botines estn embarrados despus de un partido lmpielos inmediatamente antes de que el barro se endurezca. Si necesitan ser lustrados, asegrese de lustrarlos lo antes posible, para el caso de que resulte llamado para dirigir sin previo aviso. CORDONES Disponga siempre de un par de cordones limpios de reserva para el caso de que uno se rompa cuando se est colocando los botines. Despus de atarse los cordones pliegue los extremos bajo los cordones atados, lo cual impedir que se desaten. Tambin puede utilizar cinta adhesiva (preferiblemente negra) para asegurar los cordones. MEDIAS No permita que las medias tengan la apariencia de "lanudas" o que estn "a media asta". Tenga un segundo par de medias disponible. LIGAS las ligas pueden ser elsticas, cordones viejos, o cinta pero asegrese de que no estn muy ajustadas, interrumpiendo la circulacin en las piernas. Un referee nunca debe aparecer teniendo problemas con las medias que se le caen. PANTALONES Los pantalones, que normalmente son blancos, deben tener bolsillos sanos para guardar su silbato de repuesto, la moneda, pauelo, anotador, tarjetas roja y amarilla y lpices. Muchas asociaciones entregan pantalones como parte de su uniforme/vestimenta CAMISETA Y ESCUDO Muchas asociaciones especificarn el color de las camisetas de los referees y el escudo a utilizarse, los cuales podrn variar segn el nivel del referee.

vestimenta

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Est preparado para el equipo que tenga un diseo similar al del referee. Es una buena prctica la de chequear los colores de los equipos antes de un partido para evitar conflictos. El referee deber cambiar su camiseta. Por lo tanto, en el bolso del referee deber haber uno o ms camisetas de diferentes colores. Algunas asociaciones tienen el escudo del referee cocido en la camiseta. Sin embargo, si se entregara un escudo distinto se recomienda que el escudo est fijado a la camiseta con velcro para que se pueda usar un escudo alternativo o el mismo escudo tanto en la misma camiseta como en otra camiseta de diferente color o que el escudo pueda ser reemplazado. Los escudos deben ser lavados separadamente de la camiseta. Valore el escudo y est preparado para usarlo en una camiseta nueva o distinta. SILBATOS Lleve por lo menos dos silbatos. MONEDA Para el sorteo. RELOJ Se recomienda un reloj de pulsera con cronmetro. LPICES Y ANOTADOR Para llevar el tanteador y otras informaciones tales como detalles de expulsados. No utilice lapiceras a bolilla: pueden perder tinta!. TARJETAS ROJA Y AMARILLA Para expulsiones y suspensiones temporarias. BANDERAS DE JUEZ DE TOUCH Est preparado para que los encargados de equipo y/o jueces de touch le pidan las banderas de juez de touch. Las asociaciones de referees suelen proporcionar banderas de jueces de touch. PROTECTOR SOLAR Y LA GORRA DE SU ASOCIACIN DE REFEREES No se debe utilizar una gorra mientras se dirige el partido. Sin embargo, se puede utilizar una gorra como juez de touch. SU BOTELLA DE AGUA Est preparado para esos das de extremo calor y/o de mucho sol. No sea una vctima de la deshidratacin. BOLSAS DE PLSTICO Para colocar los botines y vestimenta embarrada despus del partido. LISTADO DE CONTROL Se recomienda que tenga en su bolso de referee, un listado de control de estos tems, y otros tems que usted pueda necesitar personalmente, como por ejemplo: el reglamento, el manual de informacin de la asociacin local con las reglas de la competicin local, duracin de partidos y condiciones de juego para las diferentes divisiones. El bolso puede ser un bolso de viaje fuerte y a prueba de agua destinado para su vestimenta de rugby.

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vestimenta

referencias

Movimiento del referee

Cercana del referee Scrum Direccin que encara el referee

Jugadores - equipo 1 Jugadores - equipo 2 Tackle

referencias
6

Pelota pateada

Lnea de off-side Ruck y maul Lnea A Lnea de Ataque Jugadores desplazndose y pasando la pelota Lnea D Lnea de Defensa Line-out

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antes del partido


EST PREPARADO: QUE NO LO AGARREN Empiece a pensar en el partido antes del da del partido. El da del partido asegrese de tener tiempo para considerar cada aspecto del partido que va a comenzar. Preparacin Previa Previene Performance Pobre (Las 5 P). CONTROL DE LA VESTIMENTA Asegrese de hacer un control final de su vestimenta preferiblemente el da o noche anterior, y nuevamente antes de salir para el partido. Ahora es el momento de empezar a pensar en el rugby. LLEGAR AL PARTIDO CON TIEMPO DE SOBRA Se recomienda que usted planifique llegar por lo menos 40 - 60 minutos antes de su partido. Prevea posibles embotellamientos de trnsito. Al llegar a la cancha, reljese caminando por el terreno para familiarizarse con las instalaciones y cualquier caracterstica inusual, como por ejemplo: un rea de in-goal angosta. Si fuera posible, camine por el rea de juego y asegrese de registrar cualquier zona que pudiera estar muy barrosa o con pozos. Sienta la sensacin del terreno y de los espectadores. Permanezca visible antes del partido de modo que los equipos y entrenadores sepan que ha llegado y que est disponible para contestar preguntas y clarificar aspectos de las leyes. CONDICIONES CLIMTICAS Est preparado para diferentes condiciones climticas y consciente de donde va a estar el sol durante el partido. Esto puede determinar su posicionamiento en diferentes fases del juego, como por ejemplo, en line-outs y salidas. COACH DEL REFEREE Si un coach de referees ha ido a verlo dirigir, presntese antes del partido. No espere a que el coach lo busque. Est listo para comunicarle todas las reas clave de su referato en las que usted espera asistencia. Estas pueden ser reas de referato que necesiten mejora, que hayan sido comentadas previamente por otro coach indicando que pueden mejorarse. Si hubiera otro referee experimentado disponible para ver su partido cuando no hubiera coach, pdale a ese referee alguna realimentacin en reemplazo. No olvide encontrarse con ese referee o coach de referees despus del partido para agradecerle y recibir sus comentarios. Alternativamente, llmelo por telfono posteriormente. VESTIRSE Comience a cambiarse por lo menos 30 minutos antes del partido. Esto le permitir tener tiempo para revisar su vestimenta, efectuar la entrada en calor, reunirse y tener la charla previa con los equipos y revisar los botines. No haga esperar a los jugadores. La realidad es que los jugadores pueden hacer esperar al referee pero no al revs. Este es el momento de concentrarse en el partido que est por comenzar y completar la preparacin mental.

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antes del partido

JUECES DE TOUCH Asegrese que de ambos lados haya jueces de touch y averige si son oficiales. Tanto si son oficiales como si no, recurdeles que su tarea principal es indicar cundo la pelota sali al touch. Si son oficiales recurdeles como lo pueden asistir a usted, el referee, en los informes de juego sucio, siendo especialmente vigilantes cerca de las lneas de goal y ayudando a los jugadores marcndoles la lnea de off-side en penales y free kicks y line-outs. Pida a uno de los jueces de touch que lleve el tiempo y est atento a las paradas del reloj, como apoyo si su reloj dejara de funcionar. Acte como un equipo de tres. TIEMPO Asegrese de conocer la duracin de cada tiempo y si se permiten descuentos por lesiones. Tambin asegrese de saber en caso de un partido empatado si corresponde jugar tiempos suplementarios y el proceso para determinar el resultado. Si se debe jugar otro partido despus del suyo en la misma cancha y su partido empieza tarde, puede ser necesario acortar las etapas de su partido. No olvide reiniciar su cronmetro despus de una interrupcin por lesin cuando existan interrupciones por lesin. Para el caso que lo olvide (le ocurre a los mejores referees) prevea tener anotada la hora de inicio de cada tiempo y pida a los jueces de touch que lleven el tiempo. CHARLA PREVIA E INSPECCIN DE BOTINES La inspeccin de botines debera hacerse bastante antes del comienzo del partido para evitar interferencias con la entrada en calor de los equipos. Si an no lo hubiera hecho, presntese a los entrenadores y capitanes. Revise tambin relojes y joyas. Si tiene jueces de touch oficiales haga que lo acompaen para que desde un principio ellos sepan que son parte de un equipo de tres y para que los jugadores los vean. Dependiendo de la experiencia de los jugadores y del nivel esperado del partido, hbleles a los jugadores y entrenadores para que ellos sepan lo que pueden esperar de usted. No intente hablar a los jugadores cuando se alinean en el medio del campo de juego. En ese momento ellos estn aguardando jugar al rugby y no desearn tener que escuchar un discurso del referee. Hable a los equipos cuando inspeccione los botines. Haga charlas cortas y simples. Los jugadores no absorben una gran cantidad de informacin cuando estn tratando de poner foco en el partido a punto de comenzar. Los puntos posibles de la charla previa pueden ser: Listado de Control 1

antes del partido

a.

Comunicacin a travs de los capitanes. nfasis en que usted (el referee) se comunicar con el capitn que es el responsable del equipo. Asimiento en el scrum. Recuerde a los equipos la secuencia de "Asimiento" y de que no se permitir la entrada de la pelota al scrum hasta que el scrum est esttico y perpendicular, para garantizar la seguridad de los jugadores en el scrum.

b.

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c. d.

Tackles, rucks y mauls. Recuerde a los equipos la responsabilidad de ambos: el tackleador y el tackleado. Line-out. Si la intencin es utilizar a los primeros jugadores en la hilera del line-out como referencia para mantener la distancia del metro, informe esto a los jugadores en la charla previa y en el primer line-out. Leyes. Clarificacin de recientes modificaciones a las leyes o interpretaciones de las mismas. Insultos (Sub 19). En algunas competiciones juveniles o escolares insultar lleva implcito una sancin automtica. Finalmente desele a los equipos un partido divertido y avseles cunto falta para el comienzo del partido.

e. f. g.

EL SORTEO El sorteo con la moneda (recuerde que la moneda es proporcionada por el referee) es normalmente efectuado antes del partido en un horario conveniente para los dos capitanes. Se efecta normalmente despus de la charla previa. Sin embargo, a veces los equipos prefieren hacer el sorteo despus de haber entrado a la cancha y haberse alineado de su lado. Generalmente el equipo local tirar la moneda y el capitn del equipo visitante elegir. Recuerde que el ganador del sorteo solo puede elegir de qu lado va a jugar su equipo o efectuar la salida de mitad de cancha. Algunos capitanes no experimentados a veces eligen "Recibir" lo cual no constituye una opcin. Este es tambin un buen momento para informar a ambos capitanes de cualquier posible rea de problemas en el terreno tal como zonas muy mojadas, o reas de in-goal pequeas. ENTRADA AL PERMETRO DE JUEGO Es responsabilidad del referee hacer entrar a los equipos al campo de juego. Hacer sonar el silbato fuera de los vestuarios puede ayudar. NO se pare en el centro del campo esperando por los equipos. Siempre intente entrar ltimo pero no haga esperar a los jugadores. Antes de la salida de mitad de cancha: Listado de Control 2 a. b. c. d. e. f. Controle la lnea de 10 metros (es un buen recordatorio de la distancia necesaria en los incidentes de off-side) Controle que los jueces de touch estn en posicin. Anote el tiempo real. Registre en el anotador el equipo que efecta la salida. Verifique que los capitanes estn listos. Si hubiera controlador de tiempo levante su mano cuando haga sonar su silbato para el comienzo del partido. Y LUEGO DISFRUTE DEL PARTIDO

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antes del partido

puntapis
SALIDA DE MITAD DE CANCHA ARRANQUE EL CRONMETRO antes de hacer sonar el silbato para comenzar el partido. TIPO DE PUNTAPI Todas las salidas de mitad de cancha se efectan mediante un drop kick desde el centro de la lnea de mitad de cancha. POSICIN DEL REFEREE Se sugiere que el referee arranque en una posicin a pocos metros de la pelota, detrs de la lnea de mitad de cancha alineado con el pateador, quedando la pelota entre el referee y el equipo que efecta la salida. El referee debera empezar a moverse con el pateador y tan pronto como la pelota sea pateada acelerar para llegar a estar en lnea con el lugar donde la pelota cae para estar tan cerca como sea posible del lugar donde se va a desarrollar la prxima fase del juego. (Ver Diagrama 1) ESTAR PREPARADO El referee debe estar instintivamente preparado para los siguientes incidentes en una salida de mitad de cancha: Listado de Control 3 a. b. Tipo de puntapi incorrecto. Equipo del pateador no est detrs del pateador y/o cruza la lnea anticipadamente. Recuerde que en una salida de mitad de cancha mediante un drop kick la que determina la lnea de off-side es la pelota y no la lnea. No olvide echar un vistazo detrs suyo tambin! Kick cruzado. La pelota que no alcanza los 10 metros. No olvide la ventaja. La pelota que sale directamente al touch. No olvide que si la pelota pasa los 10 metros y luego bota y sale al touch est bien. El equipo receptor invade los 10 metros antes que la pelota sea pateada. La pelota resulta pateada ms all de la lnea de goal sin haber sido tocada. Observe al receptor que est ms prximo al lugar donde bote la pelota. Su accionar podr determinar su prxima decisin. Obstruccin a jugadores esperando para recibir la pelota. Jugadores que saltan por la pelota y que resultan tackleados mientras an estn en el aire.

puntapis

c. d. e. f. g.

h. i.

Observar el subsiguiente ruck o maul desde muy cerca para detectar cualquier obstruccin u off-side, especialmente los jugadores receptores entrando desde el lado incorrecto. Recuerde no hacer sonar el silbato para reiniciar el juego despus de un try o goal.

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diagrama 1

salida de mitad de cancha

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SALIDA DE 22 METROS Posicin del referee. Tan pronto como se otorgue una salida de 22 metros, mantenga su vista en la pelota para el caso que se decida efectuar una salida rpida. Llegue a la lnea de 22 metros tan pronto como sea posible recordando que este tipo de puntapi puede ser efectuado desde cualquier lugar detrs de la lnea de 22 metros. Intente llegar y quedarse justo en lnea con el pateador. Tan pronto como la pelota sea pateada el referee se debe desplazar como en una salida de mitad de cancha. Acelerar para estar en lnea y lo ms cerca posible de la prxima fase del juego. (Ver Diagrama 2). Estar preparado para las situaciones siguientes: Listado de Control 4 a. b. c. d. Obstruccin del equipo atacante cuando la pelota sea devuelta nuevamente atrs de la lnea de 22 metros. El equipo del pateador no permanece detrs del pateador. Mire a ambos lados. Se carga la pelota despus de cruzar la lnea de 22 metros. La pelota no cruza la lnea de 22 metros. Recuerde que la salida de 22 metros puede ser efectuada desde cualquier punto detrs de la lnea de 22 metros. La pelota sale directamente al touch. Recuerde que est todo bien si la pelota bota y luego sale al touch. Despus que la pelota pasa la lnea de 22 metros el viento la lleva atrs. Si esto ocurriera el juego debe continuar.

e. f.

Recuerde que no es necesario hacer sonar su silbato para reiniciar el juego en una salida de 22 metros.

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diagrama 2

salida de 22 metros

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PENALES Posicin del referee. Indique la marca y crrase rpidamente a una posicin generalmente 5-10 metros hacia adentro del campo de juego, de modo que el pateador est entre usted y el equipo del pateador. (Ver Diagrama 3). Observar: Listado de Control 5 a. b. c. d. e. f. g. Usar la misma pelota. Kick corto para s mismo. Tcticas de obstruccin o demora por parte del equipo infractor, por ejemplo: patear o arrojar la pelota lejos. El equipo infractor se retira hasta los 10 metros o est en vas de hacerlo. El pateador patea desde atrs o desde la marca y la pelota pasa a travs de la marca. El equipo del pateador no est delante del pateador. El equipo del pateador efecta el lanzamiento al line-out.

KICK "A CARGAR" Posicin del referee. Haga la marca y crrase rpidamente a una posicin generalmente 5-10 metros hacia adentro del campo de juego, de modo que el pateador est entre usted y el equipo del pateador. Mire a los jugadores NO a la pelota. Ya va a bajar!. Avance rpidamente en el campo hasta la altura en que la pelota se espera que aterrice. (Ver Diagrama 5 Duelo de pateadores). Observar: Listado de Control 6 a. b. c. d. e. f. Tackle anticipado al jugador que espera la pelota. Jugador tackleado "en el aire" cuando ha saltado para recibir la pelota. Esto es juego peligroso. Jugadores que no intentan retirarse hasta los 10 metros inmediatamente. Jugador receptor empujado por los oponentes. Obstruccin por parte de cualquiera de los dos equipos para proteger al receptor. Jugadores delante del pateador que no hayan sido puestos onside.

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diagrama 3

10 metros atrs

penal pateado al touch

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KICK CORTO Observar: Listado de Control 7 a. b. Lo mismo que se indic arriba para los otros penales. Asegrese que la pelota sea pateada correctamente.

Est alerta especialmente si el penal es otorgado cerca de la lnea de goal. Est preparado para moverse muy rpidamente. PUNTAPI PENAL AL GOAL Posicin del referee. Asuma una posicin unos pocos metros alejado y en lnea con el pateador, con la pelota entre usted y el equipo del pateador. Asegrese que su sombra no se proyecte sobre la pelota ni cruce la carrera del pateador. Trate de no estar mirando hacia el sol. Muvase con el pateador y corra hacia la trayectoria de la pelota. (Ver Diagrama 4). Si el kick parece que no va a ser exitoso, corra en lnea recta hacia la lnea de goal o rea de in-goal tan rpido como sea posible para asegurarse estar en una buena posicin para poder determinar lo que ocurra posteriormente. Observar: Listado de Control 8 a. b. c. d. e. Que no exceda el tiempo lmite de 60 segundos (despus de que haya llegado el tee o la arena para el pateador) El kick que no sea exitoso. La pelota botando hacia atrs hacia el campo de juego despus de pegar en el travesao o en los postes de goal. La pelota que no llegue a la lnea de goal y sea transportada ms all de la lnea de goal por un defensor. Defensor que cometa knock-on.

Recordar que el referee debe estar ah, siempre que haya juego cerca de la lnea de goal.

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diagrama 4

puntapi penal al goal

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puntapis

10 metros atrs

otros tipos de puntapis

KICKS EN EL JUEGO GENERAL Y DUELO DE PATEADORES Posicin del referee. Moverse paralelamente con el pateador. En el duelo de pateadores, moverse tan pronto como sea posible hacia adentro del campo hasta una posicin entre los dos pateadores y lejos del recorrido de la pelota. Esto le permitir tener una buena visin de todos los jugadores. (Ver Diagrama 5). Mire a los jugadores NO a la pelota. La gravedad har que la pelota baje. Observar:

otros tipos de

Listado de Control 9 a. b. Que el pateador no sufra un tackle tardo o resulte obstruido. Cuando el compaero de un jugador off-side haya pateado hacia adelante, se considera que el jugador off-side ha participado del juego si el jugador se encuentra delante de una lnea imaginaria que cruza el campo de juego a 10 metros del oponente esperando jugar la pelota. Los jugadores atacantes delante del pateador que continan avanzando. El lugar desde donde se ha realizado el kick y donde va a aterrizar o ser atrapada la pelota, en caso de que haya jugadores off-side. Los jugadores del equipo del pateador que sean puestos onside, especialmente por un jugador que no es el pateador. Observar los backs atacando por afuera, incluyendo al diagrama 6 que pueda estar detrs suyo poniendo a sus jugadores onside.

c. d. e.

No olvide los diferentes modos en que un jugador puede ser puesto onside tanto por su propio equipo como por sus oponentes. KICK AL GOAL DESPUS DE UN TRY Posicin del referee. Ubicarse detrs del pateador de modo de poder observar la trayectoria de la pelota. Observar que su sombra no distraiga al pateador. Siga al pateador cuando patea y siga la trayectoria de la pelota (Ver Diagrama 6). No olvide registrar kick al goal las seales de sus jueces de touch, pero despus de un try recuerde que el referee tiene que tomar la decisin final. Si la pelota pasa por encima de un poste y usted considera que la pelota hubiera pegado en el poste recuerde que est reglamentado que NO FUE GOAL.
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diagrama 5

lnea de off-side a los 10 metros

duelo de pateadores

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FREE KICK Y MARK Haga sonar el silbato tan pronto como se pida un Mark para garantizar la seguridad del jugador que pidi el Mark. Tanto para el Mark como para un free kick haga la marca clara y rpidamente. Si el pateador desea efectuar rpidamente el puntapi no sea demasiado pretencioso respecto de la marca. Posicin del referee. Asumir una posicin a la altura y por afuera del pateador, 5-10 metros hacia adentro del campo de juego, de la marca. Observar: Listado de Control 10 a. b. c. d. e. f. Si el kick es un "kick corto" asegurarse que la pelota sea pateada correctamente. El equipo receptor retrocede 10 metros y no avanza hasta que la pelota sea pateada o el pateador empiece su carrera para el kick. El equipo del pateador retrocede para ponerse onside antes que se efecte el kick. El kick se efecta a travs de la marca. El puntapi que sale directamente al touch cuando haya sido efectuado fuera de los 22 metros. El juez de touch seala que el lanzamiento al line-out lo haga el equipo que no efectu el kick. A veces los jueces de touch confunden el tipo de kick que ha sido otorgado: penal o free kick.

DROP GOAL Posicin del referee. Acelerar todo lo que pueda para estar en lnea con la trayectoria de la pelota y para estar lo ms cerca posible de los postes de goal. A medida que la pelota se acerca a los postes de goal disminuya la velocidad para mejorar su visin y concntrese en ver si la pelota pasa encima del travesao y entre los postes de goal. (Ver Diagrama 7).

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diagrama 7

drop goal de line-out

Lnea A

Lnea D

drop goal de ruck o scrum

drop goals

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otros tipos de puntapis

line-outs
Siempre intente ser el primero en llegar a los line-outs. A medida que los jugadores arriban, el referee puede observar la formacin del line-out, la cantidad de jugadores dispuesta por el equipo que efecta el lanzamiento de la pelota y cualquier obstruccin o interferencia. Posicin del referee. Existen cuatro posiciones bsicas para el referee en el line-out como se muestra en el Diagrama 8. Generalmente el referee debera estar del lado del line-out del equipo que lanza la pelota. Para los primeros line-outs se recomienda que el referee utilice alguna de las posiciones adelante del line-out. Esto permitir al referee observar a todos los jugadores y manejar la formacin del line-out, as como identificar y proceder con cualquier infraccin desde temprano en el partido. Si un line-out est entre los 22 metros y la lnea de goal se recomienda que el referee se ubique adelante del line-out y del lado ms cercano a la lnea de goal. Si el juego se desplaza rpidamente hacia la lnea de goal, el referee tendr una buena visin para poder tomar la decisin correcta. Si aparecen problemas en el line-out, camine por el costado del line-out mientras se est formando y hblele a los jugadores involucrados. NO camine entre las dos hileras. No utilice un patrn constante para posicionarse en el line-out: los jugadores lo detectarn rpidamente. Vare su posicin para asegurarse de ver el line-out desde todos los ngulos. Si decidiera ir a una de las posiciones de atrs del line-out, el referee deber inclinar su cuerpo para poder ver a los backs oponentes as como al line-out. El referee puede necesitar tener en cuenta la posicin del sol cuando elija una posicin en el line-out. Permanezca atento a la pelota y muvase cuando se produzca el lanzamiento. Esto le permitir llegar a una posicin para la prxima fase del juego o desplazarse con el juego si la pelota es pasada rpidamente del line-out. Primer line-out. Sea positivo en garantizar que el line-out se forme correctamente: Listado de Control 11 a. b. c. d. e. f. Asegrese que lance la pelota el equipo que le corresponde. El primer jugador de cada hilera puede contribuir para ser una referencia de la distancia correcta entre hileras. Todos los jugadores que no forman parte del line-out estn ms all de los 10 metros. El jugador que efecta el lanzamiento est en la lnea del line-out sin desviacin alguna hacia ningn lado para aventajar a su equipo. El hooker defensor no interfiere con el jugador efectuando el lanzamiento. La pelota no es lanzada mientras el referee no est satisfecho con la formacin del line-out.

line-outs

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Listado de Control 12. Observar: a. b. c. d. e. f. Correcto sostenimiento en el line-out: ningn jugador abandonado en el aire a mitad de camino. Jugadores saltando anticipadamente a travs de la lnea del line-out: off-side. La pelota lanzada hasta los 5 metros. El ltimo pie del ruck o maul cruza la lnea del line-out antes de que los backs avancen a travs de la lnea de 10 metros. Los forwards en el line-out se agregan al subsiguiente ruck o maul desde atrs. Que los forwards en el line-out que no se agreguen al ruck o maul no permanezcan off-side.

Conocer cundo termina el line-out y cundo los jugadores que no participan del line-out pueden avanzar. Tiro rpido. Estar preparado para el tiro rpido. Listado de Control 13. Observar: a. b. c. d. e. f. Que se use la misma pelota. Que la vaya a buscar el jugador que efecta el tiro rpido. Ningn espectador toca la pelota. La pelota se lanza derecha. La pelota recorre 5 metros. Line-out formado en el lugar en el que la pelota sali al touch: 2 jugadores de cada equipo, de modo que ya no se puede efectuar un tiro rpido.

diagrama 8
Observar la direccin hacia donde mira el referee
separacin de 1 metro

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line-outs

line-outs

tackle, ruck y maul


Posicin del referee. Llegar al tackle, ruck o maul tan pronto como sea posible.Realizar buenas lneas de carrera desde la fase previa del juego contribuir a llegar anticipadamente. Ocasionalmente hay que dar un vistazo hacia atrs o pararse de costado para ver a los backs, especialmente del equipo defensor, que se ponen sigilosamente en off-side. TACKLE Advierta la situacin y retroceda unos pasos hacia la lnea de ataque (Lnea A), mientras esquiva a los jugadores que llegan. Sin embargo, si se encuentra cerca de la lnea de goal, puede resultar mejor ir a la lnea de defensa (Lnea D). Ocasionalmente hay que dar un vistazo hacia atrs o pararse de costado para ver a los backs, especialmente del equipo defensor, que se ponen sigilosamente en off-side. (Ver Diagrama 9). RUCK O MAUL La posicin preferida para el referee ahora es la Lnea A de frente a la Lnea D aproximadamente a 2 metros hacia el costado del ruck o maul. Esto permite que el juego se desarrolle entre el referee y el ruck o maul. Cuando la pelota emerge el referee se debera desplazar hasta la Lnea D. Gire de modo que puedan verse el ruck o maul y la pelota saliendo del ruck o maul. Siempre sepa dnde est la pelota. A veces, puede ser una ventaja desplazarse rpidamente alrededor de un ruck o maul hacia el lado ciego, especialmente cuando est cerca de la lnea de touch, para establecer la posicin de la pelota. Esto permite al referee observar a la mayora de los jugadores y debera evitar tener que mirar atrs para observar a los jugadores ponindose sigilosamente off-side. (Ver Diagrama 10). Al controlar tackles, rucks y mauls, puede ayudar a los jugadores y al referee decir cundo una situacin ya no es ms un tackle o cundo es un maul o un ruck. Esto puede ayudar al referee a adaptarse mentalmente a la nueva situacin derivada, y a las consecuencias asociadas de las Leyes. Listado de Control 14. Tackle. Observar: a. b. c. d. e. f. g. h. Jugador derribado al suelo toca el suelo. Jugador agarrado por un oponente cuando es derribado al suelo. Tackleador suelta al jugador tackleado inmediatamente. El jugador tackleado pasa, coloca o libera la pelota inmediatamente. Ambos jugadores se alejan e intentan ponerse de pie antes de jugar la pelota nuevamente. Ni el tackleador ni el jugador tackleado interfieren con la pelota en el suelo. Los jugadores que ingresan o el prximo jugador en tomar la pelota estn sobre sus pies. Los jugadores que ingresan al tackle vienen desde atrs de la parte del cuerpo del jugador de su propio equipo ms cercano a su lnea de goal.
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tackle, ruck y maul

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diagrama 9

Observar la direccin hacia donde mira el referee

Lnea D

Lnea A

tackle antes de que la pelota emerja

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Ruck. Observar: Listado de Control 15 a. b. c. d. e. f. g. Pelota en el suelo. Jugadores sobre sus pies. Jugadores incorporndose al ruck desde atrs del ltimo pie. Jugadores saltando sobre el ruck. Correcto asimiento de los jugadores especialmente cuando tienen la pelota en la ltima fila del ruck. Ruckear al jugador y no la pelota. Manos en el ruck.

Maul. Observar: Listado de Control 16 a. b. c. d. e. f. Pelota en posesin de un jugador. Formacin correcta (portador de la pelota y uno de cada equipo). Persona o equipo responsable de ingresar la pelota al maul. Maul se estaciona y no se mueve nuevamente hacia adelante dentro de los 5 segundos. Pelota llevada al suelo y el maul se transforma en ruck. Jugadores incorporndose al maul desde atrs del ltimo pie.

Recordar a. b. c. De una situacin de tackle solo se puede derivar un ruck. El line-out no termina hasta que el ltimo pie de un ruck o maul cruce la lnea del line-out. Igual que para el scrum, el ruck y maul terminan una vez que la pelota ha cruzado la lnea de goal.

No se preocupe si hace sonar el silbato y justo la pelota sale: le pasa a todos los referees!. Disclpese ante los jugadores, especialmente al medio scrum con la pelota y siga con el partido. Si la pelota no sale del ruck rpidamente o el maul se estaciona y no vuelve a avanzar nuevamente dentro de los 5 segundos, no deje que el partido se transforme en una lucha. Avise a los equipos que saquen la pelota y si no lo hacen haga sonar el silbato rpidamente en forma decidida. LA SEGURIDAD ES LO MXIMO. Recuerde quin tiene que introducir la pelota al scrum despus de un ruck o maul que no concluyeron.

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diagrama 10

Observar la direccin hacia donde mira el referee

Lnea D

Lnea A

ruck y maul

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scrums
Posicin del referee. Antes de la entrada. Cuando otorgue un scrum prese al costado de frente a la lnea de touch y al scrum y ponga el brazo DERECHO apuntando hacia afuera horizontalmente para indicar el equipo que debe introducir la pelota. Esto hace que el referee se deba colocar del lado del pilar izquierdo donde la pelota va a ser introducida al scrum por el medio scrum. Si hubiera problemas en el scrum puede ser til que el referee se pare del lado del pilar derecho del scrum. Inicialmente prese cerca del scrum con el medio scrum detrs suyo. Permanezca con el scrum mientras conduce a las primeras lneas por el proceso de asimiento. No permita que el medio scrum fuerce su camino delante suyo hasta que usted est listo para la introduccin de la pelota, y que esto sea solo cuando el scrum est inmvil. Cuando usted est listo retroceda aproximadamente dos metros de la lnea media del scrum para observar la introduccin de la pelota y comience a girar de costado de modo de poder observar el scrum y los backs defensores. Como fue dicho por el referee en la charla previa al partido, asegrese que ambos conjuntos de forwards sepan exactamente los COMANDOS que va a ordenar el referee para que formen los equipos en el scrum. Esto es especialmente importante para los diferentes niveles del juego. NO hay que empujar en el "FORMEN". SOLAMENTE cuando el scrum est INMVIL debe introducirse la pelota por parte del medio scrum y dar comienzo a la disputa del scrum. Antes de la entrada al scrum, Observar: Listado de Control 17 a. b. c. d. e. f. g. h. El scrum se debe formar en el lugar correcto, por ejemplo: a 5 metros de la lnea de touch El scrum lo forman 8 jugadores de cada equipo si ambos equipos tienen 15 jugadores. La cantidad de jugadores en el scrum es la misma para cada equipo: Sub 19. Todos los jugadores estn asidos completamente Los primeras lneas estn asidos correctamente con el hooker. Distancia entre las primeras lneas. Cabezas y hombros encima de las caderas. No se permite el asimiento entre las piernas para Sub 19.

scrums

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Posicin del referee despus de la entrada. En la mayora de los casos cuando un equipo gana la pelota el referee debera moverse en lnea con la pelota. No interferir con la prxima fase del juego del medio scrum o de los forwards que se desprenden. Tan pronto como el medio scrum pase la pelota el referee debe moverse alrededor de la base del scrum para estar en lnea con la pelota. Luego "cruzar" el campo de juego en lnea con la pelota sobre la "Lnea A" a medida que el equipo atacante avanza. (Ver Diagrama 11). Ocasionalmente mirar la parte de arriba del scrum para controlar el asimiento y para asegurar que los forwards defensores que se desprendan no estn obteniendo una ventaja dejando de asirse anticipadamente e intentando estar en off-side subrepticiamente en forma inadvertida. Desplazarse a medida que la pelota se desplaza en el scrum. Est atento y listo para salir rpidamente en cualquier direccin. No se deje sorprender en el arranque!

El scrum despus de la entrada. Observar: Listado de Control 18 a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. Introduccin de la pelota derecha desde la lnea media. La pelota arrojada no resulta torcida hacia el lado atacante. La pelota toca tierra ms all del ancho de los hombros del pilar ms cercano. El medio scrum se para a 1 metro para introducir la pelota. El desprendimiento del equipo atacante no se hace con la intencin de obstruir al medio scrum opuesto que sigue la pelota en el scrum. Los forwards de la tercera lnea sin la pelota no se desprenden del scrum antes que haya terminado. Todos los forwards permanecen asidos correctamente hasta que el scrum haya terminado. Los backs defensores se ponen subrepticiamente en off-side. Giro excesivo (90 grados para mayores y 45 grados para Sub 19). Empuje no mayor a 1,5 metro para Sub 19.

El silbato es la herramienta de comunicacin ms importante del referee.

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diagrama 11

Lnea D

Lnea A

Observar la direccin hacia donde mira el referee

scrums

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el silbato
Se debe hacer "hablar" el silbato para sealar las diferentes infracciones, etc.. CONSEJOS TILES Siempre lleve un silbato de repuesto, especialmente con tiempo lluvioso o barro. A veces despus de una cada el referee puede intentar hacer sonar el silbato para interrumpir el juego y descubrir que est taponado con barro.

Sujete el silbato a la mueca mediante una pequea cuerda de modo que si el referee se cae o choca, el silbato no se bloquea o se pierde. El tipo de silbato que se fija a los dedos no es recomendable porque puede producir lesiones en los dedos. Mantenga limpio el silbato. Algunos referees hierven su silbato y luego lo ponen en el freezer. No permita que se seque la bolita interior. Se debera probar el silbato antes del comienzo de cada partido.

HAGA "HABLAR" AL SILBATO El ngulo del silbato en la boca proporciona diferentes tonos, como se indica a continuacin: Arriba para un tono ms alto. Abajo para un tono ms bajo. Un movimiento circular rpido proporciona un tono resonante. Mover el pulgar por sobre el borde del silbato tambin cambia el tono. (La combinacin de ambas tcnicas agregados a un soplido fuerte y largo es muy efectivo pero requiere prctica). El tono puede ser acortado o alargado sacando rpidamente el silbato de la boca. Aunque es igualmente efectivo colocar la lengua en la parte de adelante de la boca para bloquear la abertura del silbato. Con la prctica o si usted sabe tocar la trompeta se podrn utilizar variaciones con la punta de la lengua. Es la tcnica de mover rpidamente la lengua atrs y adelante hacia la boquilla del silbato. Para practicar esta tcnica probar decir la letra "T" rpidamente.

COMUNICACIN CON EL SILBATO

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el silbato

Es recomendable utilizar una gran variedad de silbatos de metal, como el Acme Thunderer.

Un fuerte y largo soplido para: a. b. c. d. Penal. Comienzo o reinicio del partido. Interrupcin para sancionar un Mark. Juego sucio/gresca/juego peligroso o cuando la seguridad de un jugador o jugadores est en peligro.

Un fuerte y "alegre" soplido para: a. b. Un Try. Un Goal.

el silbato

Un corto soplido para: a. b. Una infraccin por la que se otorgar un scrum. Cuando hay Touch.

Una serie de soplidos cortos y fuertes para: a. Marcar enfticamente una detencin del
Se recomienda sostener el silbato

juego cuando los jugadores no hayan escuchado elcomo primer silbato.en el grfico se muestra b. Llamar la atencin de los jugadores cuando no estn atendiendo sus requerimientos. Por ejemplo: entrada al scrum, correcta formacin del line-out. Solicitar atencin mdica.

c.

Cuando el referee haya hecho sonar su silbato es importante asegurarse que todos los jugadores lo hayan escuchado. Observe a los jugadores para ver como ellos interrumpen sus acciones y vienen hacia el lugar de la infraccin. Recuerde: A los jugadores no les gusta que el silbato suene todo el tiempo. Sea preciso y determinado en sus variadas formas de hacer sonar el silbato. Asegrese de no hacer sonar el silbato por una infraccin anticipadamente para que la ventaja pueda ser jugada a pleno. Practique la secuencia: "Silbato" "Seal" "Hablar".

Tanto los jugadores como los espectadores pueden llegar a evaluar al referee por el modo como utiliza el silbato. En los ltimos aos se ha puesto mucho nfasis en alentar y entrenar a los referees para "conducir" en vez de "controlar" el partido. Jugadores y entrenadores incorporados al pensamiento moderno y ms entendidos han sabido valorar esta actitud. Adems ha permitido aumentar la comunicacin
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conduccin del partido por el referee


entre el referee los jugadores y los entrenadores, tanto dentro como fuera del campo de juego, permitiendo un juego ms divertido para todos. Algunas consideraciones: Listado de Control 19 a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. El referee debe adjudicar y NO imponer. La consideracin importante para el referee es: cmo se debe manejar la adjudicacin. Una broma ocasional frecuentemente sirve para relajar una situacin tensa pendiente, pero NO se transforme en un comediante. Aprenda a entender mejor el partido mirando y discutiendo partidos de todos los niveles. Mire y discuta con su coach de referees los videos del desempeo suyo como referee de sus partidos. Aprenda a manejar infracciones tcnicas menores hablando inicialmente al infractor antes de penalizar en la segunda ocasin. Est preparado para las nuevas tcticas de los jugadores. Obtenga buenas formaciones del primer scrum y del primer line-out.

De explicaciones breves y concisas de sus decisiones, por ejemplo: knock-on rojo, scrum para azul; N 8 off-side, penal para azul. Evite debatir las decisiones con los capitanes u otros jugadores. Utilice a los capitanes para que ayuden a controlar el partido.

Anticiparse: Evite el desarrollo de situaciones dificultosas asegurndose que los jugadores sepan que no se estn ajustando a las leyes del juego. Utilice las herramientas de comunicacin: "Silbato" "Seal" "Hablar". SEALES Aprenda desde un principio las seales bsicas, como por ejemplo: scrum, knock-on, free kick, penal, ventaja, etc., de modo que surjan automticamente, inmediatamente de que haya sonado el silbato por una infraccin. Sea terminante al indicar un penal (brazo recto a 45 grados) en contraposicin de un try (brazo recto vertical). Esto es especialmente importante cerca de la lnea de goal.

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conduccin del partido

Sea firme y decidido tomando rpidamente las decisiones.

Al final del Reglamento se incluyen fotografas de las diferentes seales. Recuerde que las seales estn destinadas tanto a los jugadores como a los espectadores. Las seales claras y concisas harn que las decisiones del referee sean ms fciles de entender para todos. VENTAJA Siempre considere la ventaja: tctica y/o territorial. Recuerde las tres ocasiones en que la ventaja no puede jugarse. El otorgamiento de la ventaja cerca de la lnea de goal para el equipo defensor en posesin puede ser controvertida. Se recomienda que: Listado de Control 20 a. Despus de juego sucio o peligroso cerca de la lnea de goal no otorgue la ventaja, especialmente en partidos Sub 19. Considere un try penal en vez de un penal especialmente si se hubiera marcado un try. Si en el juego general, hay juego peligroso NO otorgue la ventaja. El referee debe fijar lineamientos sobre los que decidir si se ha obtenido una ventaja. Si se tuviera que retrotraer el juego a la infraccin original o continuar, por ejemplo: Si se est jugando una ventaja y se comete un knock-on posterior. Esto se adquiere con el tiempo. Una buena prctica consiste en preguntarse "Qu ventaja obtuvo el equipo no infractor?".

b. c.

conduccin del partido

Adems de jugar la ventaja, el referee debe anunciar: "ventaja" y "termin la ventaja". IN-GOAL EST AH. Apunte a estar en el in-goal antes que la pelota. Asegrese de tener una clara visin de la pelota. Tome decisiones rpidas y firmes. Esto debera impedir cualquier actitud demasiado entusiasta volcada al juego. No dude en consultar a los jueces de touch. Si no puede ver si la pelota fue apoyada "suene el silbato enseguida" y otorgue un scrum 5 metros al equipo atacante. Las decisiones incorrectas en las inmediaciones del in-goal impactan marcadamente en la confianza de los jugadores hacia los referees.

SANCIONES POR JUEGO SUCIO Y LEY 10 No se debe tolerar el juego peligroso. El referee debe determinar si el jugador actu deliberadamente o si fue un exceso de entusiasmo y descuido

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El Referato de Rugby en la Prctica

de su parte. Esto es especialmente importante en los partidos de grupos de jugadores de menor edad. Las "Sanciones de la Ley 10" muestran las consecuencias de la diferentes infracciones. Sin embargo es muy importante que la situacin sea manejada con justicia por parte del referee. No hay excusa para las infracciones reiteradas. AMONESTACIONES, SUSPENSIN TEMPORARIA Y EXPULSIN (Tarjetas Amarilla y Roja) Nunca haga una amonestacin general. Esto restringe toda accin posterior si hubiera ulteriores incidentes de juego sucio durante el partido. Practique antes del partido un informe de juego sucio y cmo hacer una amonestacin o expulsin de un jugador: puede ser en la ducha esa maana!. Nunca apunte con el dedo al jugador mientras lo est amonestando. El informe de juego sucio debe ser corto y conciso. Escriba los detalles directamente despus de finalizado el partido. La informacin debe incluir: Listado de Control 21 a. Identificacin del jugador infractor. 1. Nmero del jugador. 2. Equipo del jugador: Indicar el color si es mas fcil. 3. La posicin en que juega el jugador/descripcin del jugador y cualquier otra ayuda que contribuya a la identificacin si no tuviera nmero la camiseta o no se pueda ver. b. c. d. La infraccin. Recuerde que en una gresca se debe identificar a la tercera persona interviniente. Dnde ocurri la infraccin. Una recomendacin si el informe fuera de un juez de touch, por ejemplo: suspensin temporaria y penalidad.

Si un juez de touch efecta un informe el referee debe evaluar la infraccin y decidir si hacer caso a la recomendacin. Para el informe escrito ser necesario indicar en que etapa del partido ocurri el incidente y el tiempo de juego. Cmo amonestar/expulsar a un jugador. Se recomienda el procedimiento siguiente: Listado de Control 22

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a. b. c. d. e. f. g. h.

Soplar fuerte el silbato. Alejarse bien del incidente, fuera de la escucha de los jugadores. Escuchar el informe del juez de touch y luego mandar al juez de touch a la lnea de touch. Llamar al jugador(es) infractor(es) y al capitn(es). Establecer claramente la naturaleza de la infraccin sin elaborar ni entrar en argumentaciones. Sancionar la amonestacin, suspensin temporaria o expulsin necesarias. Mostrar la tarjeta amarilla o roja si fuera necesario. Dirigirse al lugar del incidente y efectuar la sancin correspondiente.

Cuando un jugador es amonestado se debe mostrar una tarjeta amarilla y el jugador resulta suspendido temporariamente. Si un jugador recibe una segunda tarjeta amarilla en el mismo partido, debe ser expulsado, en cuyo caso se debe mostrar al jugador la tarjeta amarilla por la segunda infraccin y luego la tarjeta roja por la expulsin. Cuando un jugador resulta expulsado, se debe obtener el nombre del jugador antes de que deje el campo de juego. Resulta de vital importancia que se registren en el momento del incidente tantos detalles del incidente como sea posible, incluyendo el nombre del jugador. NO despus del partido. Los jugadores se pueden transformar todos en "Prez" y cambiar las camisetas!. No olvide las implicaciones sobre los reemplazos de las suspensiones temporarias o expulsiones, especialmente en partidos Sub 19 y para la primera lnea en todos los niveles. INFORME ESCRITO Recordar que si un jugador resulta expulsado se deber hacer un informe por escrito. Si lo fue por causa de un informe de un juez de touch, entonces se debern hacer dos informes: uno del referee y uno del juez de touch. Se deber confeccionar el informe tan pronto como sea posible despus de la terminacin del partido, mientras el incidente est fresco en la mente. Simplemente seale los hechos en un informe, y no los adorne. ESPECTADORES Si llegaran a ocurrir serios problemas con los espectadores se aconseja que el referee detenga el partido, y luego hable con el oficial superior o entrenador para que salga la persona(s) del permetro de juego, si fuera el caso. CONCENTRACIN La concentracin durante todo el partido es vital para el referee. El referee puede relajarse fsicamente durante un partido pero todo el tiempo debe mantener un alto nivel de concentracin. No permita ser

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las tres "c"


distrado por espectadores que puedan estar en desacuerdo con una decisin. Intente no demostrar ningn tipo de reaccin. Si el referee considera que la concentracin se le est escapando, lo podr ayudar: a. b. c. d. Poner foco en los ejercicios del listado de control correspondiente a formaciones fijas para asegurarse que se estn cumpliendo. Concentrarse en la lectura del partido para intentar anticipar jugadas. Concentrarse ms en el juego posicional. Utilizar palabras clave tales como "concentrarme" para elevar los niveles de concentracin.

CONSISTENCIA Nada molesta ms a los jugadores entrenadores y espectadores que la inconsistencia por parte del referee. Es importante establecer el patrn del partido desde el principio de modo que los jugadores sepan cuales son las interpretaciones de las leyes que har el referee y no necesiten "probar" al referee. Una vez que el patrn del partido ha sido establecido mediante las decisiones iniciales del referee, el referee deber continuar en el mismo camino. La inconsistencia puede manifestarse si el referee es visto por los jugadores como penalizando un equipo pero no el otro por una infraccin similar. Cudese de los consejos del entretiempo y luego terminar penalizando por ellos. Si esto ocurriera hblele al equipo infractor antes de sancionarlo, previnindole que su infraccin ha sido advertida y que ser sancionada la prxima vez. An si un referee interpreta incorrectamente una ley, los jugadores valorarn ms al referee si contina tomando la misma decisin. Sin embargo, el referee debe revisar el Reglamento y asegurarse de que sea interpretado correctamente en el prximo partido.

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las tres "c"

CONTROL El control es un componente de la conduccin. Un referee debe saber como controlar un partido y hasta qu nivel, para garantizar que no se recaliente el partido. El control puede ser administrado eficientemente mediante: Listado de Control 23 a. b. c. d. Lectura del partido, por ejemplo: es un partido rpido y fluido o spero y duro. Restringiendo al jugador excesivamente vigoroso. Siendo firme pero no autoritario. Siendo firme con la primera accin de juego sucio, por ejemplo: tackle tardo. Es mejor pecar por exceso de prudencia y otorgar el penal. Otorgar menos ventajas si hay problemas. Lentificar el partido, por ejemplo: tomarse ms tiempo para formar scrums y line-outs. No permitir que los jugadores intenten efectuar "ajustes de cuentas". Interrumpir rpidamente los rucks y mauls de modo que los jugadores no tengan oportunidad de efectuar acciones ilegales. Asegrese de conocer las definiciones claves palabra por palabra. Sin embargo no aparezca como un erudito del Reglamento: lo cual ser muy embarazoso si el referee se equivoca. Aparezca calmo y firme al tomar las decisiones. Si les tiene que hablar a los jugadores en una situacin tensa tmese el tiempo y sea pausado. Utilice a los capitanes para controlar a los jugadores individualmente. PIENSE antes de hablar.

e. f. g. h.

ENTRENAMIENTO

las tres "c"


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otros puntos a considerar


Los siguientes programas de "entrada en calor" y "vuelta a la calma" se sugieren para referees de todos los niveles. ANTES DEL PARTIDO 1. 2. Trote liviano por lo menos 400m 2 series de saltos lentos (rodillas arriba) - 20 metros cada una 2 series alargando - Alternar con taln a las nalgas. 3. 4. Trotar por lo menos 200m Detenerse 3 segundos (10 repeticiones) - Giros del tronco y mantener - Elevar brazo/pierna alternativamente - Elevar tronco/pierna alternativamente 5. 6. Trotar por lo menos 200m Estabilizadores de tronco (repeticiones de 10) - Abdominales - Espinales - Oblicuos 7. 8. Trotar por lo menos 200m Velocidad progresiva (4 repeticiones) 20m Liviano 50m Moderado 100m Largo

Nota: Solo hacer estiramiento esttico si luego de la entrada en calor completa an se siente duro. Beba mucha agua durante la entrada en calor. DESPUS DEL PARTIDO 1. 2. 3. Trote/caminata liviana Estiramiento esttico (msculos principales) Un litro de agua la primera hora.

"Asegrese de estar ENTRENADO para ser REFEREE y NO ser referee para estar entrenado". EL JUEZ DE TOUCH

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otros puntos a considerar

otros puntos a considerar

Trate de dar lo mximo en cada oportunidad que tenga que hacer de juez de touch. Permite que el referee vea el partido desde una perspectiva diferente y aprender de ello. Establezca contacto con el referee y el otro juez de touch antes y durante el partido. Es importante que el juez de touch est bien presentado y preparado para dirigir el partido en caso de lesin del referee. Igual que en el referato, existen muchas y variadas situaciones en las cuales un juez de touch debe tomar una decisin, de modo que resulta esencial la concentracin durante todo el partido. Evite hablar con los espectadores o que ellos lo distraigan. No es el momento de relajarse. Un juez de touch debe conocer completamente las leyes especialmente en lo relativo al touch, juego sucio y puntapis al goal. Debe ser capaz de asistir al referee si as se lo solicitaran, en decisiones a tomarse en la zona del in-goal. No permita que los espectadores deambulen por la lnea de touch entusiasmados por el partido cuando no haya alambrado para contenerlos. Hbleles en la primera ocasin pero si persisten busque la asistencia del referee en el prximo line-out para que detenga el juego hasta que retrocedan ms all de la lnea de touch. Si hubiera disponibles ball boys asegrese antes del partido que estn correctamente aleccionados en cuanto a la importancia de sus responsabilidades, especialmente sobre entregar la pelota o proporcionar una pelota diferente si fuera posible efectuar un tiro rpido. El juez de touch debe conocer los criterios reglamentarios consolidados relacionados con el touch.

DESPUS DEL PARTIDO

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El referee debera intentar organizar el da de modo de no tener arreglados otros compromisos en otro lugar enseguida despus del partido: si bien se reconoce que no siempre esto es posible, por ejemplo: tener que dirigir o hacer de juez de touch en el partido siguiente, o una reunin familiar. No olvide agradecer a los capitanes y jueces de touch. Si un coach de referees ha estado mirando el partido no olvide agradecer tambin a esa persona as como buscarse el tiempo para reunirse posteriormente, o hablarse por telfono. No sienta temor en hablar con el coach de referees. Ellos estn para ayudar al referee a mejorar su referato. Ponga empeo en escuchar los comentarios del coach an si usted no est precisamente de acuerdo con ellos. La discusin con un coach de referees le brindar al referee la oportunidad de explicar el motivo de ciertas decisiones tomadas y permitir que el referee tenga oportunidad de considerar soluciones alternativas para ciertos aspectos del juego. Si el referee ha tomado una decisin errnea sobre un punto de la ley, tan pronto como sea posible despus del partido de regreso a su hogar, el referee debera revisar el Reglamento para asegurarse que el punto en cuestin sea interpretado correctamente en el prximo partido. Despus de cada partido es una buena prctica que el referee haga una autocrtica del partido para intentar superar cualquier debilidad o error antes del prximo partido. Despus del partido busque hablar con los entrenadores, capitanes y jugadores de ambos equipos, preferiblemente tomando una copa en el clubhouse. El referee puede aprender una enormidad de ellos. Pero no le tema a la crtica. Escuche, y posteriormente analice los comentarios. Si se le pidieran explicaciones las debera dar en trminos simples. No se escabulla despus del partido. Los jugadores y entrenadores se darn cuenta que, despus de todo, los referees son humanos, y los referees podrn hacer buenas amistades y continuar la camaradera nica del rugby. DIRIGIENDO PARTIDOS SUB 19

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otros puntos a considerar

dirigiendo partidos sub 19


Si un referee no ha dirigido recientemente en el nivel Sub 19 debera repasar las Variaciones Sub 19 al final del Reglamento, especialmente los aspectos relacionados con la seguridad en scrums, etc. Repase con los entrenadores la cantidad de reemplazos que tienen, especialmente los forwards primeras lneas. Los padres y otros espectadores pueden llegar a ser extremadamente crticos en los partidos Sub 19 si un partido no se juega en un ambiente seguro. Si un partido es dirigido garantizando la seguridad ellos estarn muy agradecidos. La conduccin de los partidos Sub 19 puede variar de acuerdo a la edad y lo ms importante es que los referees estn capacitados de las diferencias entre los diversos grupos de edades. HACER Acte con tranquila autoridad Est capacitado sobre las caractersticas de las edades Sea consistente Hable con calma Muestre autocontrol en la voz y los modales NO HACER Mostrarse confundido Efectuar comentarios amenazadores o sarcsticos Perder su humor o mostrarse enojado Insinuar que se ha visto amenazada la autoridad del referee

dirigiendo partidos sub 19

Sea JUSTO, AMIGABLE y FIRME pero nunca demasiado

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CONFIANZUDO o SARCSTICO.

A continuacin se muestra una gua til para manejar los diferentes grupos de edades: 7 a 10 aos Debe considerarse que son "nios o nias pequeos" Desean ser tratados paternalmente Desean recibir reconocimiento y elogios El rango de atencin es muy estrecho Abiertos a ideas nuevas y simples

10 a 13 aos

Este grupo es el de los pequeos "caballeros" y "seoritas" Tienen confianza en s mismos Estn ansiosos por demostrar que conocen la respuestas Son extrovertidos y fciles de tratar.

13 a 15 aos

En este grupo estn los de 14 aos que pueden desarrollar su madurez mental y fsica diferentemente Inseguros de su identidad Inseguros de su propia imagen Reaccionan bien ante el elogio Se ofenden por la crtica Se pueden volver agresivos si se sienten "amenazados" por el modo de ser de un adulto Fcilmente influenciables por sus pares Desean ser uno ms del grupo o equipo y por lo tanto odian ser sealados.

15 aos y ms

El acercamiento a este grupo debe ser positivo An estn influenciados por la mentalidad del grupo Desean ser tratados como adultos Se ofenden por cualquier tratamiento que implique que son tratados como "nenes" Rpidamente detectan al referee inseguro que piensa que este grupo de edades es una amenaza.

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dirigiendo partidos sub 19

un resumen de los atributos del referee


Conocimiento de las LEYES Estar actualizado con los ltimos criterios reglamentarios consolidados Leer el Reglamento con regularidad Mantenerse actualizado concurriendo a las reuniones de referees

Revise su VESTIMENTA. Que lo vean como un referee con la vestimenta limpia. Mantngase entrenado tanto fsica como mentalmente Corra entre cada interrupcin del partido Est siempre listo para moverse rpidamente en cualquier direccin Muvase con la pelota Siempre apunte a estar ah, donde se desarrolla la fase del juego

Prepare mentalmente LISTADOS DE CONTROL antes de los partidos. CONCNTRESE durante todo el partido. Sea FIRME y EDUCADO y mantngase calmo. Ejerza la CONDUCCIN, especialmente de las formaciones fijas. Hblele a los jugadores durante el partido. Infrmeles como Usted, el referee, interpreta un incidente, por ejemplo: "es un ruck", "juegue la ventaja", y "termin la ventaja". Acompae a los jugadores en el buen juego y las formaciones fijas bien hechas. Por ejemplo: "mucho mejor scrum", "fue un gran try", etc.. SILBATO, SEAL, HABLAR JUEGO SUCIO No tolere ninguna forma de juego sucio. Permanezca ALERTA y preparado para jugadas o incidentes inesperados.

un resumen de los atributos

SONRA Si se equivoca NO SE PREOCUPE. Contine con el partido, aprenda del error para el prximo partido.

Agradezca a sus jueces de touch y coach de referees. DISFRUTE SU REFERATO

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disfrute su referato de rugby

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