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3 Hex

Equipo: 3 fichas de un color y 3 de otro color. Un tablero de 3 Hex. Jugadores: 2 Reglas: Cada ugador tiene 3 fichas de un solo color. El ob eti!o del uego es poner las 3 fichas del "is"o color en una l#nea recta. El ugador que e"pie$a pone una ficha en uno de los c#rculos y el segundo hace lo "is"o. El uego sigue as# hasta que todas las fichas se encuentren en el tablero. %i ning&n ugador logr' poner sus fichas en l#nea( el pri"er ugador "o!er) una de sus fichas por una l#nea hasta llegar a un c#rculo desocupado. El segundo ugador har) lo "is"o hacia un c#rculo adyacente. *o se puede brincar fichas. %i el ugador no puede "o!er ninguna ficha( este pierde su turno.

3+,
Euipo: 2- fichas( papel y l)pi$ para escribir los totales. Un tablero de 3+,. Jugadores: 2 Reglas:

Cada ugador to"a turnos para poner cada ficha en un n&"ero. Cuando cada ugador pone una ficha en alg&n n&"ero( este n&"ero se !a su"ando a los n&"eros pre!ia"ente ocupados. El total que se !a su"ando es el de los n&"eros de a"bos ugadores .no el total de cada uno/. Esto se !a escribiendo en el papel. El ob eti!o es que alguien logre su"ar 3+ y as# gane el uego. %i alguien se pasa de 3+( pierde el uego.

Cru$a el puente
Equipo: 2 dados 2 con untos de +0 fichas Un tablero de Cru$a el puente Jugadores: 2 Reglas: Cada ugador tiene +0 fichas que pondran en los c#rculos de su lado del r#o. 1ueden poner todas las fichas que quieran en alg&n n&"ero en particular. 2os dados se lan$an y si el total coincide con el n&"ero cubierto por la ficha( entonces la ficha se "ue!e por el puente y llega al caf3. %e to"an turnos para hacer esto. %'lo una ficha se puede "o!er en cada turno. El ob eti!o es ser el pri"ero que ponga todas sus fichas en el caf3. 4pcional: %i alg&n ugador no puede "o!er su ficha por el puente( 3l tiene la opci'n de "o!er su ficha a otro n&"ero listo para su pr'xi"o turno.

5ra"polin
Equipo: 6 fichas y un tablero de 5ra"polin. Jugadores: 273 Reglas: El c#rculo del centro es la alberca y los 6 rect)ngulos son los tra"polines. Una ficha es puesta en cada c#rculo del co"ien$o de cada tra"polin .estos son los cla!adistas/. El pri"er ugador to"a una ficha .cla!adista/ y da cuantos pasos quiera por su tra"polin hacia la alberca. Cuando un cla!adista llega al final del tra"polin( este se puede a!entar a la alberca. El segundo ugador tiene su turno. El ugador que sea el &lti"o en lan$ar un cla!adista en la alberca es el ganador. Reglas alternati!as: 2os cla!adistas pueden detenerse al final de su tra"polin y hacer que cla!arse a la alberca sea una "o!ida ")s. El ugador que sea el &lti"o en "eter al cla!adista en la alberca es el perdedor.

Ro o "uerte
Equipo: +2 fichas de diferente color. Una ficha ro a y un tablero de Ro o "uerte. Jugadores: 273 Reglas:

1oner la ficha ro a en el centro y las +2 fichas negras en los de")s lugares. El pri"er ugador quita el n&"ero que sea de fichas del tablero pero tienen que estar en l#nea recta. El segundo ugador hace lo "is"o. El ugador que to"e la ficha ro a( pierde.

Espirales
Equipo: - fichas y un tablero de Espirales Jugadores: 2 Una ficha se pone en cada estrella. El pri"er ugador e"pie$a "o!iendo cualquier ficha por la l#nea para acercarse a casa. 2a ficha puede "o!erse +( 2 o 3 pasos en cada turno. 2as fichas no se pueden a"ontonar. *o se pueden brincar fichas. *o se puede retroceder. El ganador es el que ponga la &lti"a ficha en la casa.

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