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LISTA PRINCIPAL DE DONS:

Todo Dom ensinado por um esprito. Esse conhecimento no passado de graa e exige do Lobisomem um dom em negociar e, tambm, em fazer oferendas ao esprito em questo. Alguns podem pedir tarefas simples e outros, tarefas impossveis. Quem sabe negociar, sai em vantagem.

Os Dons no precisam ser aprendidos em sequncia. Se o personagem s desejar ter o Dom Lua Gibosa 3, ele no precisa comprar Lua Gibosa 1 e 2, o nico requisito sendo a limitao do Renome Primrio.

A lista de Dons imensa, coloquei um resumo deles e as pginas para consulta mais completa.

Coloquei em parnteses do lado de cada Dom, a Tribo e/ou Augrio que ele relacionado para facilitar consulta.

A lista de Dons est em ordem alfabtica (o livro que a apresentou assim):

DONS DO CLIMA (SENHORES DAS TEMPESTADES): PG 104 So ensinados por espritos da tempestade ou poderosos espritos aves.

1- CONVOCAR A BRISA: o personagem capaz de convocar uma brisa de 40 km/h. No tem custo para convoca-la, mas para direciona-la preciso testar Manipulao + Ocultismo.

2- NEVOEIRO SILENTE: o personagem pode convocar um nevoeiro para ofuscar um grupo. Custa 1 ponto de Essncia e testa-se Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade. 3- DILVIO: O personagem pode convocar uma chuva torrencial. Custa 1 ponto de Essncia e testa-se Manipulao + Sobrevivncia + Honra 4- GEADA FATAL: O personagem faz a temperatura do ambiente baixar a zero. Custa um ponto de Essncia e testa Manipulao + Sobrevivncia + Pureza. 5- RAIO E TROVO: Um poderoso thunderbird (animal mitolgico dos ndios Americanos) aparece nos cus, foca-se em um alvo e tacalhe um trovo nos couro. Um ponto de Essncia e testa Inteligncia + Sobrevivncia + Glria Defesa. DONS DO CONHECIMENTO (CAHALITH E SENHORES DO FERRO): PG 106 Espritos urbanos como espritos de computadores costumam ensinar esse Dom, assim como espritos Ratos e espritos Baratas.

1- CONHECER O NOME: Olhando para qualquer pessoal, o Lobisomem adivinhar o seu nome. Inteligncia + Investigao + Sagacidade contra a Perseverana + Instinto Primitivo do alvo. 2- BENO DO VIAJANTE: O lobisomem conhece tudo que precisa saber da cultura humana que ele se encontra inserido. Por exemplo, ele comea a falar a lngua local, mesmo que no conhea e adquirir conhecimento dos costumes locais. Gasta-se um ponto de FdV por cena e testa-se Raciocnio + Manha + Sabedoria. 3- PERSPICCIA: O lobisomem se torna temporariamente especialista no campo que desejar. Gasta-se um ponto de Essncia e testa-se Raciocnio + Ocultismo + Pureza. O nmero de sucesso acrescentado ao nvel de habilidade. 4- CONHECER O CAMINHO: O lobisomem sempre conhece o caminho mais rpido pra chegar em qualquer lugar. Um ponto de Essncia e Raciocnio + Sobrevivncia + Glria (contra Perseverana +

Instinto Primitivo do alvo). S se faz o teste contra o alvo se o lugar mantido escondido por ele. 5- COMUNHO COM O TERRENO: O lobisomem conhece todo o terreno que o cerca. Um ponto de Essncia e testa Inteligncia + Manha + Sagacidade. DONS DA DISSIMULAO (IRRAKA E AQUELES QUE CAAM NAS TREVAS): PG 108 So ensinados por espritos de animais ou entidades noturnas.

1- RASTROS NUBLADOS: Todas as tentativas de rastrear o lobisomem tem redutor de 1 mesmo com esse Dom estando desativado. Gastando 1 ponto de Essncia (ou de FdV? O livro tem um erro de edio nessa regra) esse redutor aumenta para 3. 2- CAMUFLAGEM: O lobisomem se mistura com a paisagem simplesmente ficando imvel. Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade contra Raciocnio + Autocontrole. 3- SOMBRA VELOZ: O lobisomem capaz de correr feito um louco sem fazer o menor barulho. Custa um ponto de Essncia. 4- CORPO DE SOMBRAS: A carne do lobisomem se transforma em uma espcie de matria umbrosa (sombra) e ele capaz de se infiltrar em lugares com grande facilidade. Um ponto de Essncia e testa Raciocnio + Dissimulao + Sagacidade. 5- DESVANECER O lobisomem desaparece instantaneamente da vista de algum. Mesmo invisvel, ele pode fazer aes sem afetar essa ofuscao (isso significa partir pra porrada e quem quiser atingi-lo tem um redutor de -5). Custa dois pontos de Essncia e testa Raciocnio + Dissimulao + Pureza.

DONS DA DOMINNCIA TEMPESTADES): PG 109

(RAHU

SENHORES

DAS

Esses Dons no podem ser usados contra lobisomens com o Renome primrio tribal maior que o do personagem. Tambm no funcionam contra outras criaturas sobrenaturais, pois so Dons que servem para estabelecer dominncia entre os prprios lobisomens e seus parentes, podendo ser usado contra eles. Os seres humanos so afetados igualmente por esse Dom. So ensinados por espritos ancestrais, dotados dos smbolos de autoridade e comando.

1- ROSNADO DE ALERTA: O lobisomem rosna e planta a dvida no corao do alvo, dando ao lobisomem +2 de Defesa contra qualquer ataque vindo do alvo. 1 FdV e testa-se Presena + Intimidao + Glria contra Autocontrole + Instinto Primitivo. Pode ser usado contra mais de um alvo durante a cena. 2- SENTENA DE LUNA: O lobisomem consegue forar algum a obedecer a uma ordem composta de poucas palavras. 1 FdV. Presena + Intimidao + Glria contra Autocontrole + Instinto Primitivo. 3- VOZ DO COMANDO: Obriga a ordem mais complexas. Esse poder afeta 3 alvos. Cada um faz o teste separado e o personagem tem um redutor de -1 para cada alvo depois do primeiro. 1 ponto de Essncia. Manipulao + Intimidao + Honra contra Perseverana + Instinto Primitivo. 4- DOMAR A REBELDIA: O lobisomem grunhe e o alvo se caga nas calas de medo. O alvo perde um nmero de FdV igual ao nmero de sucessos da jogada de Presena + Intimidao + Pureza a Perseverana do prprio alvo. preciso, tambm, o gasto de um ponto de Essncia. 5- TITEREIRO DA ALMA: As ordens do lobisomem podem, agora, ser contra a vontade total do alvo, ou seja, pode-se obrigar o alvo a colocar-se em perigo ou atacar outras pessoas. Um ponto de Essncia. Manipulao + Persuaso + Sagacidade contra Perseverana + Instinto Primitivo. DONS DOS ELEMENTOS (ITHAEUR E AQUELES QUE CAAM NAS TREVAS): PG 111

Esses Dons so ensinados por espritos ligados aos elementos e a natureza. Existe a opo de cada Dom poder ser relacionado a qualquer elemento. Por exemplo, o Dom Convocar gua pode ser, tambm, Convocar Fogo. Vou decidir melhor essa regra caso algum queira possuir algum desses Dons.

1- CONVOCAR GUA: O lobisomem cria gua na concha formada pelas suas mos. Cria-se o equivalente a um copo dgua para cada sucesso obtido em Vigor + Sobrevivncia + Pureza. 2- MANIPULAR A TERRA: A terra seca torna-se malevel como argila. capaz de modelar uma rea de aproximadamente 9m ou volume com cerca de 1m. Gasta-se um ponto de Essncia e testa Destreza + Oficios + Sagacidade. 3- COMANDAR O FOGO: Autoexplicativo. No se pode conjurar o fogo do nada, apenas manipula-lo. Um ponto de Essncia e testa Fora + Sobrevivncia + Glria. 4- INVOCAR A IRA DO VENTO: Convoca-se um tufo com um raio de, aproximadamente, 3m com efeitos letais. Custa dois pontos de Essncia e testa Fora + Empatia + Honra. 5- LAMENTO DO RIO: Faz um corpo dgua transbordar. Trs pontos de Essncia e testa Vigor + Intimidao + Sabedoria.

DONS DA EVASO (IRRAKA E SENHORES DA TEMPESTADE): PG 113 So ensinados por Lunos e espritos animais que assumem formas de corvo, raposa e lontras.

1- LNGUA SOLTA: O alvo ter uma penalidade de -2 nos testes de Empatia e Astcia contra o personagem durante o resto da cena. Manipulao + Socializao + Sabedoria contra Autocontrole + Instinto Primitivo. 2- AREIA NOS OLHOS: Os afetados por esse poder tem um redutor de -5 quando usam de teste de Inteligncia + Autocontrole quando quiser

lembrar algum detalhe sobre o lobisomem que usou o Dom. Manipulao + Astcia + Honra contra Autocontrole + Instinto Primitivo. 3- FINGIR-SE DE MORTO: O lobisomem consegue se passar por um cadver: para de respirar, de mexer e o corao para de pulsar. Um ponto de FdV e testa Raciocnio + Astcia + Sagacidade. 4- OLHOS NAS COSTAS: Imediatamente, o lobisomem fica a par de todas as tentativas de engana-lo por meios fsicos no ambiente. Um ponto de FdV e testa Inteligncia + Investigao + Glria. 5- NVOA DA GUERRA: Esse Dom aumenta o caos de qualquer situao. O lobisomem uiva, batuca ou canta uma msica contra os oponentes e lana o seu vu de confuso na rea. Um ponto de Essncia e testa Manipulao + Expresso + Honra contra Perseverana + Instinto Primitivo do alvo.

DONS DA FORA (RAHU E GARRAS DE SANGUE): PG 114 So ensinados por inmeros espritos animais, geralmente associados potncia, e por alguns espritos da terra ou da guerra.

1- GOLPE ESMAGADOR: O lobisomem gasta um ponto de FdV e todo o dano Contundente que causar, vira dano Letal. 2- SALTO POSSANTE: Ele capaz de saltar muito, muito alto. Ganha 6 dados extras em qualquer teste de salto. 3- LACERAO DO FERRO: O personagem capaz de rasgar ao como se fosse papelo, de arranhar pedra como se fosse barro entre outras proezas. Gasta-se um ponto de Essncia e testa Fora + Ofcios + Glria. O nmero de sucesso o nmero do nvel de Durabilidade do objeto que o lobisomem poder ignorar. 4- FORA LENDRIA: Arremessar objetos enormes. Gasta-se um ponto de Essncia. 5- POTNCIA SELVAGEM: A cada trs pontos de Essncia gastos, aumenta-se um ponto de Fora.

DONS DA FRIA (GARRAS DE SANGUE): PG 116

1- MASCRA DE FRIA: Intensifica os efeitos do Aluamento. Um ponto de Essncia. 2- APURAR A FRIA: Sacrifica o tempo que pode passar na forma Gauru em troca de habilidade fsica. A cada sucesso no teste, poder sacrifica um turno de Fria Gauru. Para cada turno sacrificado, o personagem poder aplicar um ponto temporrio em Fora ou Destreza. 3- SORVER A FRIA: O personagem consegue roubar os turnos na forma Gauru de outro lobisomem. Gasta um ponto de Essncia e joga Presena + Empatia + Sagacidade Autocontrole do alvo. Para cada sucesso, a vitima ir perder um turno que possui e o personagem ganhar um turno extra. 4- FRIA REACESA: Aps passar por um episdio da Fria Gauru, o personagem pode assumir essa forma novamente na mesma cena. Gasta-se um ponto de FdV e testa Vigor + Expresso + Glria. O personagem consegue permanecer na forma Gauru por um nmero de turnos igual a Vigor + Instinto Primitivo -2 5- FRIA EXACERBADA: Transforma a Fria Gauru do alvo no instinto de preservao do lobisomem chamado Kuruth. Custa um ponto de Essncia e testa-se Manipulao + Intimidao + Pureza contra Autocontrole + Instinto Primitivo. DONS DA INSPIRAO (CAHALITH E GARRAS DE SANGUE): PG 118 Esses dons so ensinados por Lunos e espritos-ancestrais.

1- AS PALAVRAS CERTAS: O personagem ganha +2 em testes Sociais para encorajar ou desanimar. 2- CAMARADAGEM: Falando aos colegas palavras de unio e fora, os ouvintes ganham +1 em testes contra a Fria Mortal durante e cena e se qualquer um dos ouvintes tentarem ajudar outro numa ao

especfica, cada um receber +1 de modificador pela inteno de ajudar. 3- LDER DA VERDADE: O personagem deve estar liderando seus seguidores ou aliados em uma situao perigosa. Se for bem sucedido em um teste de Manipulao + Expresso + Glria, seus aliados em um raio de 30m recebero 1 FdV mesmo que isso ultrapasse o seu nvel de FdV normal. Gasta-se, tambm, um ponto de Essncia. 4- TNICA ESPIRITUAL: O lobisomem exsuda um manto perceptvel de autoridade e poder espiritual. O ndice de Renome mais alto do personagem somado aos seus testes Sociais para impressionar, persuadir, inspirar ou intimidar durante uma cena. Os oponentes precisam passar num teste de Autocontrole + Instinto Primitivo para atacar o lobisomem em uma situao que no seja autodefesa. 5- CANO DO VITORIOSO: O personagem uiva ou canta uma cano exaltando a bravura e coragem e os seus aliados recuperam pontos de Essncia tirados do nmero de sucessos. Esse Dom s pode ser usado em uma situao de perigo iminente. Para ativa-lo, gasta-se um ponto de Essncia testa-se Presena + Expresso + Honra.

DONS DA INTUIO (ELODOTH E SOMBRAS DESCARNADAS): PG 119 So ensinados pelos espritos associados sabedoria e muitos tem, tambm, laos com o reino da Morte.

1- RASTRO DE MALDADE: O lobisomem capaz de perceber se a alma de algum est contaminada pelo dio, pela raiva ou pela inveja. Se o Vcio do alvo for Ira ou Inveja, tem-se +1 de bnus no teste. O teste Inteligncia + Empatia + Sabedoria contra Autocontrole + Instinto Primitivo. 2- ODOR DA MCULA: O lobisomem consegue detectar a presena de seres sobrenaturais. Se o ser sobrenatural usa algum poder para se ofuscar, ser necessrio um teste disputado. O teste base do Dom Raciocnio + Ocultismo + Pureza.

3- SONHOS DE ECOS DISTANTES: Igual a Auspcios 3, o melhor poder de todos os tempos. Gasta-se um ponto de Essncia e testa Raciocnio + Investigao + Honra. 4- LEITURA DA ALMA: O lobisomem consegue descobrir segredos sobre o alvo. Gasta-se um ponto de Essncia e testa-se Inteligncia + Empatia + Pureza contra Perseverana + Instinto Primitivo. 5- CONTEMPLAO DE PRESSGIOS: O personagem pode ter lampejos do futuro. Gasta um ponto de Essncia e testa-se Perseverana + Ocultismo + Glria. DONS DA LUA CHEIA (SOMENTE RAHU): PG 122 So ensinados pelos Ralunim, os Lunos do Coro da Lua Cheia.

1- LUCIDEZ: Gasta-se um ponto de Essncia e acrescenta-se 5 na sua iniciativa. 2- SINTONIA: O lobisomem consegue ver pontos fracos do adversrio, reduzindo pontos da sua Defesa, sendo o valor a ser subtrado igual ao Instinto Primitivo do lobisomem que estiver usando o Dom. Para ativar o poder, gasta-se um ponto de FdV e testa-se Raciocnio + Briga + Sabedoria Perseverana do oponente. 3- MANDBULAS MORTAIS: O lobisomem nas formas Gauru, Urshul ou Uthan capaz de desferir uma mordida sem antes da incio a um combate corpo-a-corpo. Mas, com esse Dom ativado, se for iniciado um combate corpo-a-corpo, o dano em manobras de submisso com inteno de morder ser duplicado e os testes para se desvencilhar e causar danos com manobras por parte da vtima fica com um redutor -3 . Gasta-se um ponto de Essncia por mordida. A parada de dados Fora + Briga + Glria. 4- BLINDAGEM DE FRIA: O lobisomem ganhar um ponto de Blindagem para cada dois sucessos obtidos. Essa Blindagem poder ajuda-lo a resistir a ataques de arma de fogo. O nmero de turnos que dura o Dom o nmero de Instinto Primitivo do personagem. Gastase um ponto de Essncia e testa-se Vigor + Sobrevivncia + Honra.

5- FRIA DE LUNA: Luna manda uma luz do cu que paira sobre o lobisomem, fazendo com que fique com a Defesa total constante (defesa dobrada) e que Ataque Total fica constante (dois dados somados as jogadas de ataque). No possvel ativar outros dons enquanto esse Dom estiver ativo. Custa um ponto de Essncia e testase Destreza + Empatia + Sagacidade. DONS DA LUA CRESCENTE (SOMENTE ITHAEUR): PG 124 So ensinados por espritos do Coro da Lua Crescente.

1- OLHOS EM DOIS MUNDOS: O lobisomem pode enxergar a Hisil (Mundo das Sombras) enquanto est no mundo fsico. O olho que enxerga o Mundo Espiritual fica com uma cor azul anil intenso. Teste: Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria. 2- LEITURA ESPIRITUAL: O Dom revela ao lobisomem informaes sobre um esprito. Gasta-se um ponto de Essncia e testa-se Inteligncia + Ocultismo + Sagacidade. 3- MANTO DE DROMOS: O lobisomem puxa um manto feito do prprio Dromo (barreira entre o mundo fsico e espiritual) empregando penalidade a quem tenta avista-lo (-2 de penalidade) e penaliza, tambm, ataques a distncia. O nmero de sucessos no teste indica o nmero de turnos que o Dom ir durar. Gasta-se um ponto de Essncia e testa-se Destreza + Ocultismo + Pureza. 4- NAS ENTRELINHAS: Consegue atravessar o Dromo como uma ao reflexa e agir no mesmo turno. Custa um ponto de Essncia. 5- PORTES ESCANCARADOS: O mesmo de Nas Entrelinhas, s que agora, ao custo de um ponto de Essncia por cada, o Dom pode ser compartilhado com outros lobisomens. DONS DA LUA GIBOSA (SOMENTE CAHALITH): PG 126 So ensinados por espritos do Coro Cahalunium.

1- PERCEPO COLETIVA: O lobisomem detecta a localidade dos seus companheiros de Alcateia, alm de captar as condies deles no momento. Os companheiros precisam estar num raio de 1,5 km para cada ponto de Instinto Primitivo do personagem. Joga-se Raciocnio + Empatia + Sabedoria. 2- RESISTNCIA A DOR: O lobisomem poder ignorar penalidades devido a ferimentos e lana paradas de dados completas at os ltimos pontos de Vitalidade serem recuperados ou ele ficar inconsciente. Ele no ser ameaado pela Fria Mortal com relao a dor. Custa um ponto de FdV e um teste de Vigor + Sobrevivncia + Honra. 3- CLAMOR ENTUSISTICO: O personagem cativa o corao dos outros com um grande uivo, histria, balada ou cano. Os seus companheiros iram recuperar um ponto de FdV. Para ativar esse Dom, o lobisomem precisa gastar um ponto de FdV ele mesmo e testar Manipulao + Expresso + Glria. 4- COMUNICAO TCITA: Faz com que os companheiros de Alcatia tenham uma comunicao teleptica. Os personagens envolvidos no elo tem +3 de iniciativa e +1 para atacar e usar Dons contra os inimigos. S pode ser usado com membros da Alcateia. Gasta-se um ponto de Essncia e testa-se Inteligncia + Socializao + Pureza. 5- BRADO DE GLRIA: Os prprios Lunos ajudam o Cahalith a entoar o seu uivo ou cano, fazendo com que seus companheiros recuperarem Vitalidade. O valor o nmero de sucessos que o lobisomem que ativou o Dom tirou. Gasta-se um ponto de FdV e testa-se Presena + Expresso + Glria. DONS DA LUA NOVA (SOMENTE IRRAKA): PG 128 Ensinados pelos Lunos Irralunim do Coro da Lua Nova.

1- SINAL DE FRAQUEZA: O lobisomem observa um alvo o pode perceber a sua fraqueza em trs reas especficas: o vcio do alvo, a presena e a natureza de perturbaes que, por ventura, ele possa ter

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ou quaisquer defeitos fsicos que o alvo possa ter. Joga Inteligncia + Empatia + Sabedoria. ESCAPULIR-SE: O lobisomem consegue se desvencilhar de qualquer adversrio ou se livrar de qualquer grilho terreno, como, por exemplo, algemas, sem nenhum esforo aparente. No combate corpoa-corpo com outra pessoa, ele se desvencilhar automaticamente, com exceo de manobras de submisso feitas por lobisomens. Gasta-se 1 FdV e no necessrio nenhum teste. DISTRAES: O lobisomem emito ganidos, distraindo o oponente e fazendo com que ele tenha um redutor de -2 em todas as suas aes. Se o personagem fugir do algo ou o atacar, os efeitos do Dom cessam. Custa um ponto de Essncia e testa-se Manipulao + Astcia + Glria. ADAPTAO: O lobisomem aparenta ser adaptvel a qualquer ambiente, no chamando ateno ou levantando suspeitas. Pode entrar no meio da Bolsa de Valores com uma sunga de banho e parecer s mais um na multido. Custa um ponto de Essncia e testase Raciocnio + Astcia + Sagacidade. CAMINHADA ESPECTRAL: O lobisomem torna-se imaterial, nem estado efmero semelhante aos fantasmas e praticamente impossvel de ser visto. No pode afetar o mundo fsico, mas imune a ataques entre outros benefcios. Ver a descrio completa no livro. Um ponto de Essncia e Raciocnio + Sobrevivncia + Pureza.

DONS DA ME LUNA (GERAL): PG 131 Espritos relacionados a trapaa como coiotes e macacos podem ensin-los, mas, geralmente, so ensinados pelos Coros Lunares.

1- TRANSFORMAO PARCIAL: Autoexplicativo. Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. 2- ALIMRIA: O lobisomem pode camuflar-se com a pele de um outro animal carnvoro. Na forma de lobo, por exemplo, pode parecer com uma hiena ou outro qualquer. Gasta-se um ponto de Essncia.

3- PRESAS DE PRATA: Transforma as garras e dentes do lobisomem em prata. Obviamente, um pecado Harmonia. Gasta-se um ponto de Essncia. 4- LADRO DE PELES: capaz de vestir a pele de praticamente qualquer ser humano. A pele adiciona 4 dados no teste para se disfarar. Custa um ponto de Essncia. 5- FORMA PRIMITIVA: O lobisomem encarna uma forma antiga e aterradora, da poca de Pangia. Essa forma concede uma porrada de benefcios apeles. Custa um ponto de Essncia e testa-se Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. DONS DA MEIA LUA (SOMENTE ELODOTH): PG 133 Ensinados pelos Lunos do Coro Elunim.

1- ODOR VERDADEIRO: Percebe se o alvo est mentindo. Custa um ponto de FdV e testa-se Raciocnio + Empatia + Pureza contra Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo. 2- ROSNADO IMPERIOSO: Fora o alvo a revelar a verdade. Custa 1 ponto de FdV e testa Presena + Intimidao + Sagacidade contra Autocontrole + Instinto Primitivo. 3- AURA DE TRGUA: Uma discreta aureola em forma e meia lua aparece na cabea do Eldoth e ele ser capaz de acalmar os nimos do ambiente, evitando, assim, conflitos. 4- ALIMENTAR A FRIA: Aumenta o tempo que pode permanecer na forma Gauru. Gasta-se um ponto de Essncia e joga-se Vigor + Ocultismo + Pureza. O nmero de sucessos o nmero de turnos extras. 5- UNIR OU SEPARAR: Como Alimentar a Fria, mas agora se estendendo a outros lobisomens. Custa um ponto de Essncia e jogase Vigor + Ocultismo + Pureza; para algum alvo relutante, joga-se Manipulao + Ocultismo + Sagacidade Perseverana do alvo.

DONS DA MODELAGEM (ITHAEUR E MESTRES DO FERRO): PG 135 Para usar esses Dons, o personagem precisa estar nas formas Hishu ou Dalu.

1- ENDIREITAR: O lobisomem consegue ajeitar um objeto com as mos, um pedao de ferro que est torto, para exemplificar. Custa um ponto de Essncia 2- ARRUINAR: O lobisomem pode deformar um objeto, entortar um pedao de ferro que est direito, por exemplo. Custa um ponto de Essncia e testa-se Raciocnio + Ofcios + Sagacidade. 3- ESCULPIR: Torna o objeto fsico malevel como argila. Custa um ponto de Essncia para cada meia hora de trabalho e testa-se Inteligncia + Ofcios + Sabedoria. 4- DESPEDAAR: O personagem uiva e quebra o objeto apenas o tocando. Custa um ponto de FdV e testa-se Presena + Expresso + Glria. 5- CONDENSAR E EXPANDIR: O lobisomem consegue diminuir ou aumentar o tamanho de um objeto sem alterar sua massa. Custa um ponto de FdV e testa-se Inteligncia + Ofcios + Pureza. DONS DA MORTE (SOMBRAS DESCARNADAS): PG 139 So ensinados por espritos da morte ou animais ligado a morte como corvos, abutres, serpentes ou chacais.

1- PERCEPO DA MORTE: O personagem consegue enxergar fantasmas e manchas da morte na rea (se algum morreu nos arredores, por exemplo). Para usar a segunda habilidade, deve ser feito um teste de Inteligncia + Ocultismo. Os efeitos s se aplicam no Mundo Fsico. 2- FACA ESPECTRAL: Encantando uma arma com Essncia, o lobisomem pode ferir um fantasma.

3- TESTEMUNHA MORTA: O lobisomem pode obrigar um cadver a revelar segredos relacionados a tudo que ele viu desde a sua morte. Sim, o ideia colocar uma cabea de um morto em um canto e depois pedir pra ele relatar o que ele andou vendo. Macabro. Gasta-se um ponto de Essncia e testa-se Manipulao + Ocultismo + Pureza. 4- PALAVRA DO REPOUSO ETERNO: O personagem fala uma palavra de poder e todos que capazes de escutar num raio equivalente a 10 vezes a Presena do usurio, sofrem um ponto de dano contundente. As criaturas morta vivas (vampiros e fantasmas) sofre um ponto de dano letal. Gasta-se um ponto de FdV e testa-se Presena + Ocultismo + Honra o Vigor do alvo. 5- VINGANA DOS ASSASSINADOS: O lobisomem pode devolver brevemente a vida a um cadver (!). O Dom s funciona com os Urathra. Custa um ponto de Essncia e joga-se Vigor + Ocultismo + Sabedoria. DONS DA NATUREZA (AQUELES QUE CAAM NAS TREVAS): PG 141 Espritos de animais, plantas e rvores ensinam esses Dons.

1- FALAR COM ANIMAIS: Autoexplicativo. Manipulao + Trato com Animais + Pureza. 2- CRESCIMENTO VEGETAL: O lobisomem capaz de fazer qualquer planta viva crescer em uma velocidade fenomenal e ainda dirigir esse crescimento como bem entender. Custa um ponto de FdV e testa-se Raciocnio + Sobrevivncia + Honra. 3- COMUNHO COM A FLORESTA: O lobisomem consegue informaes sobre a terra que o cerca. Custa um ponto de Essncia e joga-se Manipulao + Sobrevivncia + Sagacidade. 4- PASSEIO FERAL: O lobisomem pode invadir a mente de um mamfero e influenciar at certo ponto o caminho seguido pelo animal e perceber o que o bicho percebe. Custa um ponto de Essncia e testa-se Raciocnio + Trato com Animais + Sabedoria Perseverana do animal.

5- VINGANA DA NATUREZA: Permite fazer que a floresta ataque os adversrios. Gasta-se um ponto de Essncia e joga-se Inteligncia + Sobrevivncia + Glria. DONS DE PAI LOBO (GERAL): PG 142 So ensinados por espritos-ancestrais e espritos de guerra que assumem a forma de lobo.

1- CHAMARIZ LUPINO: O personagem consegue se comunicar com ces e lobos independente da forma que se encontra e recebe um dado extra em testes Socias com esses animais. No exige testes ou gastos em pontos. 2- RAPIDEZ DO PAI LOBO: Esse Dom no pode ser usado nas formas Hishu ou Dalu. O Deslocamento do personagem duplicado e subtrado dois dados das paradas de armas de fogo usadas contra o lobisomem. 3- UIVO PRIMITIVO: O personagem uiva e as pessoas se tremem de medo, em um temor semelhante ao Aluamento. Gasta-se um ponto de Essncia e joga-se Presena + Expresso + Pureza contra o Autocontrole do alvo. 4- DILACERAO BRUTAL: As garras e mordidas infligem dano agravado. So consideradas como armas de prata e so um pecado contra a Harmonia. Custa um ponto de Essncia. 5- ALCATIA ESPIRITUAL: Espritos Irmos-Lobo se materializam e segue ordens do personagem. Custa um ponto de Essncia e joga-se Manipulao + Trato com Animais + Glria. DONS DE PROTEO (ELODOTH): PG 143 Ensinados por espritos-lobos e espritos-ancestrais.

1- PROTEO CONTRA PREDADORES: Animais predadores sentem que se adentarem o territrio, sero atacados e mortos e sentem-se intimidados. Joga-se Presena + Intimidao + Honra. 2- PROTEO CONTRA SERES HUMANOS: Mesma coisa do anterior, s que com seres humanos. Gasta-se um ponto de FdV e testa-se Presena + Intimidao + Sabedoria. 3- PROTEO CONTRA TECNOLOGIA: Mesmo raciocnio dos anteriores. Com um uivo, o lobisomem ergue uma barreira espiritual que destruir qualquer artefato eletrnico e dispositivo mecnico mais complexo que uma alavanca num raio de 1,5 metros para cada sucesso obtido. Custa um ponto de Essncia e testa-se Presena + Ofcios + Sagacidade. 4- PROTEO CONTRA SOMBRA: Proteo contra espritos. Custa um ponto de Essncia e testa-se Presena + Ocultismo + Glria. 5- SONO ESPIRITUAL: Os espritos de uma rea adormecem. Dominados, Hostes e Lobisomens so afetados por esse poder. Gastase um ponto de Essncia e testa-se Manipulao + Ocultismo + Pureza contra Resistncia (isso um atributo dos Espritos). DONS DA TECNOLOGIA (MESTRES DO FERRO): PG 145 Espritos urbanos, espritos de vrios metais e formas de energia (como eletricidade) so instrutores desses Dons.

1- REBIMBOCA DA PARAFUSETA: Torna um artefato tecnolgico ao alcance da mo completamente intil. Gasta-se um ponto de FdV e joga Raciocnio + Ofcios + Pureza. 2- ANOITECER: O lobisomem pode apagar todas as lmpadas eltricas de uma rea especfica. Um FdV e teste Raciocnio + Furto + Sagacidade. 3- TRAIO DO FERRO: Com um uivo, o lobisomem faz com que um objeto fique incontrolvel por um nmero de turno igual ao nmero de sucessos. Gasta-se um ponto de Essncia e joga-se Raciocnio + Ofcios + Glria Perseverana.

4- MASCHINEGEIST : O lobisomem funde se ser com o esprito de uma mquina. Ele v e sente o que a maquina v e sente. Custa um ponto de Essncia e joga-se Raciocnio + Informtica + Sabedoria. CRIAR TECNOLOGIA: Permite o lobisomem a criar tecnologia sofisticada a partir de materiais simples. Custa um ponto de Essncia e um ponto de FdV e testa-se Inteligncia + Ofcios + Sagacidade.

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