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Novas Tecnologias na Educao

Tecnologias para Aprender e Ensinar


*Prof Joelene de Oliveira de Lima **Prof Mara Franceli Ribeiro Pacheco

This text shows the narrative of an experience about the construction of computerized childrens Games made as a common activity among different subjects in the same scholar environment. It is shown some considerations about the experienced challenges by the students from Normal Course and the computer teachers from the area of Informtica Aplicada Educao e Didtica. The students of second level of high school, using Everest 6.0 as a multimedia authoring tool, built games to be put into practice with Kindergarten, levels A and B. This theme was part of a pre-trainee in Didtica da Educao Infantil (Didacticism of Kindergarten) with a practical application. The theme The Vegetable Garden resulted in a scholar vegetable garden and it was the inspiration to produce a CD with childrens games. Resumo: Este texto apresenta o relato de experincia na construo de Jogos Infantis computadorizados, elaborados como atividade interdisciplinar dentro de um ambiente escolar. So apresentadas algumas consideraes cerca dos desafios vivenciados pelos alunos do Curso Normal e das professoras da rea de Informtica Aplicada Educao e Didtica. Com a utilizao da ferramenta de autoria multimdia Everest 6.0, alunos do 2 do Ensino Mdio construram jogos para serem aplicados nos nveis A e B da Educao Infantil. A temtica escolhida j fazia parte do pr-estgio na disciplina de Didtica da Educao Infantil com a aplicao prtica de campo. O tema A Horta resultou em uma horta escolar e foi a inspirao para a produo do CD com jogos infantis.

Introduo O Projeto TECNOLOGIAS PARA APRENDER E ENSINAR surgiu da necessidade de aplicao prtica dos conhecimentos adquiridos nas disciplinas de Didtica da Educao Infantil e de Informtica Aplicada Educao. O projeto foi desenvolvido pelos alunos do 2 ano do Ensino Mdio Modalidade Normal de 2002, com a utilizao da ferramenta de autoria multimdia Everest 6.0. A turma optou pela temtica A horta por estarem desenvolvendo com os alunos da Educao Infantil e da 1 srie do Ensino Fundamental a prtica de ensino na implantao de uma horta escolar dentro do tema transversal Educao Ambiental.

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Objetivo da Disciplina de Didtica Proporcionar aos educandos do Curso Normal, conhecimentos e fundamentos tericos que possibilitem a aprendizagem de uma prtica pedaggica consciente, criativa, democrtica, valorizadora do ser humano. Atravs da utilizao diferentes recursos que facilite a transio de saberes para desencadear a reflexo, o interesse e o prazer no processo de aprender e ensinar. Objetivo da Disciplina de Informtica A disciplina de Informtica aplicada a Educao se propem a discutir a possibilidade do uso do computador como recurso pedaggico. Dando noes bsicas de Informtica, explorando os diferentes recursos pedaggicos do computador e elaborando projetos contemplando o uso do computador como recurso.

Desenvolvimento O objetivo do projeto TECNOLOGIAS PARA APRENDER E ENSINAR propiciar aos educandos do curso normal a experincia de criar jogos didticos de carter ldico e pedaggico com o auxlio dos recursos multimdia. No final de 2000, recebemos o software Everest para desenvolver projetos na escola, pois j havamos lido muito a respeito de sua aplicao no contexto escolar. Aps um estudo do seu uso e recursos, planejamos as etapas do trabalho e comeamos a modelagem dos jogos As primeiras experincias foram realizadas com as turmas do curso com temtica aleatria e que no foram aplicados com as crianas pois estvamos no final do terceiro trimestre. Neste ano optamos por um tema central de escolha dos alunos e cada dupla criou uma atividade diferente dentro desse tema. Aps a escolha do tema o grupo criou um personagem o qual chamaram Wilbor que o apresentador do jogo. Esse projeto tem um carter prtico, pedaggico e experimental desde o desenho e digitalizao do personagem aos demais elementos do jogo. Estabelecemos um roteiro com o grupo com a criao de um portflio onde deveria constar relato dirio, um artigo pesquisado sobre como criar jogos para crianas, planejamento das telas do jogo, plano de aula sobre a utilizao do jogo criado e avaliao do trabalho feito pela dupla. Fizemos a digitalizao das imagens do livro (enviamos um e-mail para as autoras) e pedimos autorizao para uso interno. Elas responderam que podamos usar o livro (imagens). Quanto ao layout do jogo, a preocupao era com o aporte didtico e pedaggico do mesmo. Fizemos a locuo das instrues para os diferentes jogos com a modulao de voz diferente, imitando voz de criana, uma vez que o personagem deve agradar esse
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pblico. As regras de gerenciamento dos elementos da interface e funcionamento do jogo forma escritas com a linguagem de script do Everest.

Figura 1: Interface inicial, menu de acesso aos jogos

Figura 2: Interface de um dos jogos criados pelos normalistas, caa-palavras.

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Nesse processo, tivemos a inteno de propor vivncias, radicadas no cotidiano familiar da criana, utilizando muitas imagens interessantes, j que nessa fase que inicia o processo de socializao e alfabetizao e o reconhecimento dos signos alfabticos. Acrescentamos, ainda, um incentivo a cada acerto do aluno, valorizando suas pequenas vitrias. Ao abrir o jogo tem um Menu de opes. A cada clique o aluno ouve o nome do local onde clicou ou o nome da palavra ou objeto em que clicou para que, possa relacionar ao comando do jogo. Existe um aviso ao aluno, se ele acertou ou no a atividade O fruto das pesquisas e prticas de laboratrio realizadas no perodo de setembro a dezembro de 2002 um CD de jogos intitulado : Wilbor e os Alimentos. Esses jogos sero aplicados nas prticas de ensino com as turmas de Educao Infantil e 1 srie do Instituto no ano de 2003. No imaginamos que levaramos tanto tempo executando o projeto, pois a ferramenta no necessita de linhas de programao e a maior vantagem do uso do Everest , justamente, a possibilidade de gerar executveis de forma pouco complexa. No entanto, os detalhes de layout, a gravao do som, o prprio gerador do executvel e os testes para ver se estava tudo funcionando ocuparam 50% do tempo dedicado ao trabalho. Havia uma vontade da turma de integrar o uso do computador ao processo de aprendizagem j existente em sala-de-aula. Um dos objetivos era integrar os conceitos j trabalhados de forma ldica, utilizando um ambiente computadorizado, com interface agradvel e disponibilizando recursos de simples manuseio aos alunos: O desafio estava lanado, o que fazer? Aprendemos muito sobre o uso da ferramenta. Foi nossa primeira experincia criando jogos dessa forma. Aps esse trabalho vrios outros jogos podero surgir. Com a nossa experincia e o desenvolvimento de vrias aplicaes definimos uma metodologia interna de trabalho que passamos a descrever a seguir:

1) Definio do Tema: Tpico a ser desenvolvido para que a tela tenha seu ponto de partida. 2) Roteiro e Plano de Ao: Subtemas e detalhes, plano onde conter os dados tela a tela. Uma espcie de rascunho do trabalho final. 3) Pesquisa: Coleta de dados, anlise e organizao das informaes, imagens, textos, vdeos, sons... 4) Registro das Informaes Coletadas: Etapa tcnica, digitao e a organizao dos dados para o computador 5) Apresentao:
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Demonstrao do projeto para o grupo e a criao de um CD com o executvel do programa. 6) Testagem: Aplicao prtica com as turmas que participaram do projeto.

Criao do Jogo na Escola: Prof Mara Franceli Pacheco Disciplina: Didtica Geral e Didtica da Educao Infantil e Prof. Joelene de Oliveira de Lima Disciplina: Informtica Aplicada Educao Reviso ortogrfica: Prof Rosana Hammarstrn

*Joelene de Oliveira de Lima Especilista em Informtica na Educao ** Mara Franceli Pacheco Especialista em Educao Infantil Ensino Mdio Modalidade Normal Informtica Aplicada a Educao e Didtica da Educao Infantil Instituto de Educao Marista Nossa Senhora das Graas Viamo/RS gracas@maristas.org.br www.maristas.og.br/gracas

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Referncias Bibliogrficas

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