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Game doc.

de

Bloomy Winter

Tiago Campanrio Braga

Kleidson Marques Oliveira

disciplina

Projeto Interdisciplinar

orientador

Delmar Galisi

Index

2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5


3.1

Conceito Ttulo Crditos SignSign-Off Introduo Atmosfera do jogo


User Interface (UI)

3.1.1

Heads up Display (HUD)

3.1.2

Player View

3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7


3.8.1

Inteligncia Artificial Narrativa Concept Art Level Design udio & Sound F/X Arquitetura
Viso geral

3.8.2

Como jogar

4 4.1 4.2 4.3 4.4 5

Documento Tcnico Requerimentos Contedo Visual Conteno sonoro Programao Apndice

Bloomy Winter

2 Conceito

HighHigh-Concept
Extrapolao de mecnicas da indstria para criar uma experiencia lenta e diegtica

com a narrativa.

Subtema
Deixa Ela Entrar(2008), um filme sueco que trata da vampira Eli e Oskar, um menino

solitrio. O filme se desenvolve ao redor da relao emergente entre os dois e como

isso muda a vida deles. (

Lt den rtte komma in 2


)

Pblico alvo
Mulheres adultas com pouco tempo para entretenimento que desejem

experincias curtas e rpidas, mas que no estejam alheias a jogos digitais em sua

verdadeira forma. Estas apesar de trabalharem jogam aplicativos de redes sociais

apenas no trabalho, e preferem uma experincia mais construtiva para seu lazer ,

assim este jogo vem tentar ajudar a repor essa falta. Maioria desse pblico prefere

distribuio digital de jogos, e no compra jogos em lojas.

2.1 Ttulo

Bloomy Winter Esse ttulo foi escolhido para representar o que ainda h de mudar em Oskar e mostrar a ambiencia fria e inspita pelo qual o jogo se passa.

Logo

2.2 Crditos
Projeto interdisciplinar de Games 5 semestre. Ser apenas apresentada a primeira fase, uma parte do tutorial. Design realizado pela equipe, produzido por Tiago com assistncia em pequenas questes de design elemental por Kleidson.

2.3 Proposta
A proposta desse trabalho visa explorar a compreenso dos desenvolvedores

formando uma mistura de tcnicas narrativas e mecnicas para propor uma

experincia fiel ao filme Deixa Ela Entrar.

2.4 Introduo
Este um jogo que segue a linha acadmica narratolgica com foco na

percepo do jogador no jogo, focando menos nos elementos da mecnica em si.

Ele continua a histria do filme e tenta construir elementos semelhantes ao do filme

enquanto desenvolve uma identidade nica ao continuar o desenvolvimento da

psiche

do personagem Oskar.

Alguns elementos mecnicos e de level design foram implementados para

possibilitar uma maior liberdade e um senso de pequenez ao meio do cenrio.

Elementos de representao visual foram simplificados para que no s a

equipe produzisse o jogo mais rapidamente.

Os maiores elementos para a narrativa so o ambiente e os NPCs, que

influenciam o jogador e este fica limitado a poucas aes para poder mudando, o

que apesar de restringir, refora a caracterstica semi linear da narrativa e o foco

criado pelos designers.

A narrativa em questo usada para trabalhar sobre a relao entre Oskar e

Eli, e mudar constantemente Oskar, ainda personagem central do jogo, mesmo que

em certas partes os dois dividam.

De acordo com as aes do jogador, a narrativa pode tomar desvios

mudando alguns elementos de algumas fases ou apresentando outras que no

apareceriam inicialmente, mas no jogo h uma narrativa nica com apenas uma

linha considerada como principal.

Vrios trabalhos criticos tem debatido sobre a capacidade narrativa dos jogos.

A equipe chegou seguinte concluso: Com uma fidelidade visual menor, os jogos

esto mais livres em formas de mecnica, e podem dar poder ao jogador.

2.4.1 Mecnica
A mecnica implementada consiste de elementos que facilitem a leitura do cenrio.

O mouse modificado para indicar os elementos do jogo com que o avatar pode

interagir. As aes quando possveis so todas escolhidas pelo comando do mouse uma vez que o menu drop down aparecer e ser possvel escolher o que ser feito. Inicialmente as aes de um dos avatares vai ser limitada, enquanto a do outro pode realizar aes mais agressivas. O grupo consentiu em tentar tratar as aes como impactantes na narrativa, e de acordo com as aes que vo ser gravadas no jogo, haver impactos no decorrer do jogo com seus elementos.

Flow charts de tutorial e primeira fase

Cada ao gravada pelo jogo, e de acordo o que aconteceu, uma etapa do jogo pode ou no acontecer, ou outra pode mudar. Alguns finais podem ser conseguidos de acordo com as aes do jogador, como Oskar matando Eli, ou Oskar partindo junto com outro vampiro.

Representao atravs de bolhas da narrativa e dos caminhos que a narrativa pode tomar

Representao dentro do jogo da mecnica

2.5 Atmosfera do jogo


A fria atmosfera vem principalmente da ambientao majoritariamente noturna, a

neve quase sempre presente e a falta de pessoas nas ruas, mostrando-se com a

paleta abaixo. Uma cidade quase vazia de pessoas e de difcil vivencia para o azuis

todos no saturados e no mximo uma cor bege.

Personagens protagonistas

Descrio de caractersticas de cada personagem

Oskar
O personagem ainda tem traos subservientes colidindo com sua emergente

rebeldia e desejo de liberdade. Agora ele estar colidindo de frente com sua

liberdade e ir gradualmente mudar conforme percebe o vazio que ele habita. Saiu

de uma casa, onde sua me brigava com ele descarregando sua presso emocional,

e acabava se tornando ausente. Oskar era um garoto solitrio e o nico conforto que

teve foi em Eli.

Eli
Vampira imortal. Ela continua a mesma no s na aparncia, mas como na sua viso

e moral. No se importa com as pessoas e apesar de ser sozinha no busca consolo

nas outras pessoas, apenas controlando e manipulando pessoas solitrias que ela

aborda para poder manipular. Ela os aborda quando so crianas e assim consegue

control-los e transformlos em seus serviais.

model sheet Oskar

model sheet Eli

Itens

Quatro diferentes itens podem ser coletados no primeiro mundo. Cada um deles

influencia o status da personagem que se estiver jogando. Maioria desses itens no

foram implementados uma vez que maioria so implementaes suplerfuas e

apenas iro aparecer de vez em quando em cada fase.

Morcego

Eli> Regenera um ponto da vida

Gato

Eli > Regenera metade da vida

Corvo

Eli> Regenera um ponto da vida

Rato

Eli> Regenera um ponto da vida de eli

2.5.1 Esttica
A esttica do jogo visa ser simples por dois motivos.

Pouca semelhana visual com o mundo, o que cria uma maior aceitao do jogador

com possveis situaes no jogo. Texto usado para facilitar a passagem do jogo e

ao utilizar a imaginao do jogador com uma mistura de imagens mais fcil contar

uma histria. Alm que com a simplificao e uso de cliches visuais, certas aes ou

ocorrncias podem ser simplificadas diminuindo a quantidade de aes ou assets

necessrios.

Com uma semelhana visual menor com o mundo real, os jogos ficam com um

gasto de produo menor, acelerando outros processos.

De acordo com Sid Meier(2006), texto emula na imaginao do jogador a situao,

assim cortando gastos enormes de produo. Fala tem uma maior facilidade, como

ela apenas tem trabalho de ser gravada e syncada na animao. Assim se decidiu

que fala de certos personagens como Eli, onde seria dificil de gravar seriam

representados por fala, mas personagens que no teriam sua face animada e seriam

secundrios poderiam usar falas gravadas. Isso poderia criar um certo

estranhamento, mas provavelmente o texto tem um maior impacto no jogador e ao

compreender a importncia dos textos as vozes podem cair em um segundo plano,

criando uma textura interessante ambincia.

3.1 User Interface (UI) 3.1.1 Game user interface (GUI)


A interface do jogo consta da tela com o mnimo possivel de elementos. Isso

providencia que o jogador tenha uma boa leitura do cenrio e da situao. Os

elementos da interface quando aparecem aparecem na parte inferior da tela. O

indicador de sade da Eli serve para lembrar sua importncia na narrativa,que fica no

canto direito, no canto esquerdo fica os indicadores de itens quando esto na posse

do jogador, e no meio aparece as falas de Eli.

3.1.2 Cmera
No filme, a cmera enfatisa a perspectiva de Oskar, sempre na altura de seus ombros,

e se mostra distante de estranhos, menos com eli. O jogo vai remontar isso com o

poscionamento nas costas do avatar. E o companheiro ir sempre aparecer na

frente do avatar, exceto em algumas situaes.

3.2 Inteligncia Artificial

No jogo h duas IAs implementadas. A do rato que foge do jogador

constantemente quando est sendo vista, e a do cidado. O cidado

tem a funo de percorrer um percurso, e caso perceba a presena do

jogador ele ir ficar olhando para ele e quando perceber que o jogador

se trata de uma ameaa para ele ir comear a correr ou ir lhe atacar.

Na primeira fase no se foi implementado o atacante.

O personagem companheiro que estiver junto com o avatar, ir seguir

sua posio na sua frente, para remeter ao jogador que eles esto juntos.

Mas quando o jogador for interagir com um cidado, ou outra entidade

que pode atacar-lhes, o seguidor ir se manter parado a uma distncia, e

quando o jogador se distanciar do cidado o seguidor ir voltar para sua

posio.

3.3 Narrativa

Na primeira parte da narrativa do

game

, na cidade de Uppsala, os dois protagonistas

sofrem para conseguir uma moradia, e aps terem passado um dia no hotel e j

terem aprontado com a morte de uma faxineira os dois fogem. Assim eles acabam

tendo posse de uma casa de aluguel que roubaram de uma habitante qualquer. A

partir da comeam a se acostumar com a nova cidade.

J com a segunda parte os dois voltam rotina de novamente se envolverem em

confuses quando descobrem que h um outro vampiro na cidade - este vivendo

com seguidores humanos e outros vampiros que ele mesmo criou. Eli fica feliz em o

ach-lo mas Oskar no aprova essa nova situao, e mesmo tendo de lidar com os

novos amigos de Eli, cada vez mais tende a ficar desgostoso com o que vem

acontecendo. Reparando no detalhe de que tantos vampiros em um lugar resulta

na morte de vrias pessoas, o que pode causar grande alarme para a populao e

talvez perigo para Eli, Oskar toma providncias para queimar a residncia do

Vampiro. Eli tomando conscincia de suas escolhas toma parte nesse plano e ajuda

Oskar. Eli acaba enfrentando o Vampiro enquanto a casa est em chamas matando

todos os outros com exceo de Eli, Oskar e o vampiro, que perece na batalha

contra os dois.

Na terceira parte um vampiro vem procurando outros e ao achar os escombros da

casa, acaba descobrindo traos de vampiros sobreviventes. Oskar descobre esse

vampiro e o estranha pensando ser apenas passageiro, mas ele se engana quando

no percebe que ao voltar ele o seguia. Oskar e Eli fogem do ataque e se preparam

para lhe destruir. Nesta parte Oskar tem uma grande importncia j que ao contrrio

dos outros dois pode ficar na presena do sol, e assim com essa grande vantagem

matar esse caador.

Na quarta parte os humanos que sobreviveram do incndio formam um culto e

acham Eli para lhe adorar, assim tornando Oskar obsoleto com seu servial. Oskar

no gosta da situao e fica horrorizado com a situao onde ele esquecido por Eli,

e para ganhar os afetos dela decide matar a todos eles novamente com um

incndio. Oskar pensa mais que se somente houver uma pessoa, ele, em que Eli

possa se suportar para conseguir viver, suas emoes sero retribudas. No final os

cultistas morrem e Eli no v outras opes do que viver com o Oskar.

3.4 Concept Art

Concept da cidade

3.5 Level Design

Tutorial

A fase tutorial ir se passar nesse level, indicando como interagir com os cidados e

exemplificando como funciona a procura de itens.

Fase 1

A fase 1 foi feita para tentar aclimatizar o jogador melhor com o cenrio, mesmo que

seja para tarefas simples.

3.6 udio & Sound F/X

Ambincia noturna de uma cidade pequena, com foco em criar um clima de

solitude e silencio. Com sons diegticos e infrequentes acompanhamentos de

corda e piano com um silncio de sons e volta ao diegtico posteriormente.

Alguns sons so implementados para o feedback das aes. A msica de fundo

serve para ajudar na percepo do ambiente frio e soturno.

3.7

Detalhes de Projeto

Definio de Agon
uma palavra grega que visa representar o conflito entre duas pessoas. E usada

constantemente por Huizinga para representar o conflito entre jogadores

possibilitado pelo jogo. E tambm pode ser usado em definio para o conflito

entre o sistema e o jogador, j que o sistema apresenta particularidades que lhe do

capacidade para enfrentar e desafiar o jogador.

3.8 Elementos variveis

3.8.1 Viso geral

Objetivos
Resolver os enigmas e mistrios a fim de continuar a histria;

Jogar com os dois personagens distintos e desbloquear conquistas

nicas;

Combater inimigos.

3.8.2 Como jogar

Uso de setas direcionais e as `WASD` e mouse, para a verso para PC.

Point-and-Click para realizar aes de captura e sobrevivncia.

O personagem se movimenta em um ambiente 3D, numa pequena e pacata verso

da cidade de Uppsala, na Sucia.

3.9 Elementos agonisticos

NPCNPC- Cidado.
este pode vir em dois modos, ou agressivo ou medroso. Maioria dos cidado so

medrosos e caso tenham de reagir ao jogador fogem, j os agressivos iro atacar

tanto Oskar quanto Eli.

NPCNPC- Vampiro Fraco.


Este aparece somente na segunda parte do jogo e gil, mantendo-se maior parte

do tempo parado em algum canto longe dos cidados. Com o tempo ele sai

voando pelo ar e um cidado morto ir aparecer no mapa em algum lugar

escondido. Caso se sinta ameaado pelo Oskar ele o ataca e mata em um golpe.

NPC Vampiro.
Este segue maior parte do tempo Eli, e somente pode ser combatido na ultima fase

onde ele fica atacando Eli e os dois ficam presos em uma animao de combate, de

vez em quando ele ir sair disso e tentar procurar Oskar. Oskar deve nesse momento

chegar atrs dele e o empurrar.

NPC Vampiro Caador


Na primeira parte ele vasculha a casa por Oskar e Eli. Na segunda parte ele est

fazendo um percurso e vigia constantemente seu caminho e retaguarda, e caso

ache o jogador o ataca constantemente at sua morte e caso o perca de vista. Na

ltima fase ele est dormindo e tem uma chance de acordar caso o jogador

produza muito barulho na casa.

Vampiro caador

NPC Humano Seguidor


Ele segue Eli, ou fica parado em seu canto sem fazer nada. Na parte do incndio eles

atacam Oskar, mas este tem uma pistola e os mata rapidamente. Eles vm correndo

com uma faca na mo e caso cheguem perto o atacam.

4 Documento Tcnico
4.1 Requerimentos

Windows XP, 1GB de RAM, DirectX 10, placa de vdeo de 1GB

4.4 Programao
Ser usado C# com implemetao de IA e algumas outras funes que podero ser

vistas no cdigo, infelizmente este no est comentado.

5 Apndice e referncias
lareviewofbooks.org/essay/perpetual-adolescence-the-fullbright-companys-gone-

home

normallyrascal.wordpress.com/2013/10/23/gone-home-a-tale-of-three-games/

gamasutra.com/view/feature/203912/with_the_luster_of_social_games_.php leedzie.wordpress.com/2013/10/21/the-psychosis-of-braid/ dropouthangoutspaceout.tumblr.com/post/59044073396/on-kentucky-routezero-and-howling-dogs normallyrascal.wordpress.com/2013/10/23/gone-home-a-tale-of-three-games/ youtube.com/watch?v=bY7aRJE-oOY

gdcvault.com/play/1017700/Designing gdcvault.com/play/1016464/The-Long lareviewofbooks.org/essay/perpetual-adolescence-the-fullbright-companysgone-home slideshare.net/Campaignjunkie/queering-game-development theoryoffun.com/grammar/gdc2005.htm stephanebura.com/diagrams/ gdcvault.com/play/1015142/It-s-All-Games-Now clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html gamasutra.com/view/news/204942/Spector_Go_emergent__game_design_is_no t_all_about_you.php

Homo Ludens(Johan Huizinga, 1998) Realidade Sinttica(Luiz Adolfo de Andrade, Thiago Falco,2010) Manual de Roteiro(Syd Field,1994) Computer Games as a Sociocultural Phenomenon(Andreas Jahn-Sudmann and
Ralf Stockmann,2008)

Character Development and Storytelling for Games(Lee Sheldon,2004) KnutepunktKnutepunkt-books(Karete Jacobsen Meland and Katrine verlie Svela,2013)

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