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Sumrio

Introduo ..................................................................................................................................... 1 2. Linguagem Orientada a Objetos................................................................................................ 2 2.1 Caractersticas da Linguagem Java .................................................................................... 2 2.2 Conceitos da Orientao a Objetos ..................................................................................... 3 2.3 Classe ................................................................................................................................... 3

Figura 1: bancos escolares ............................................................................................................ 4

Tabela 1: magda soares ................................................................................................................. 4

Introduo
A linguagem Java foi desenvolvida pela Sun Micro Systems h aproximadamente seis anos atrs, objetivando-se aplicaes voltadas para produtos eletrnicos de grande consumo, tais como televises, videocassetes e outros eletrodomsticos. A escolha desse ramo no obteve o sucesso desejado, no entanto, com a popularizao da Intermete suas pginas Web, surgia uma nova e interessante aplicao para a linguagem-as Applets- proporcionando animao e interatividade aos at ento estticos documentos HTML. As possibilidades para artes grficas, multimdia e interao passaram a ser maiores, pois a linguagem Java permite desenhar figuras, fazer clculos, enviar mensagem ao usurio, exibir janelas e grficos, etc. Java uma linguagem que herdou muitas de suas caractersticas do C++ e implementa o paradigma da Programao Orientada a Objetos. uma linguagem interpretada, o que a torna independente da plataforma, ou seja, um mesmo programa pode ser executado em qualquer sistema que possua seu interpretador. Em uma rede com vrios computadores diferentes, esta independncia de arquitetura mostra seu valor. O formato da arquitetura de Java concede slidos benefcios tanto ao cliente quanto ao desenvolvedor: voc compra uma vez e o executa em qualquer mquina; escreve uma vez e vende para qualquer plataforma.

Neste documento sero apresentados, de um modo prtico, os conceitos bsicos da Programao Orientada a Objetos, fornecendo exemplos para melhor utilizao da linguagem Java.

2. Linguagem Orientada a Objetos


Java uma linguagem orientada a objetos, onde seu grande segredo a simplicidade. Para entend-la, precisamos conhecer os conceitos da Programao Orientada a Objetos (POO). Antes porm, sero apresentadas algumas caractersticas da linguagem Java.

2.1 Caractersticas da Linguagem Java


i) Segura: um programa em Java no pode ler ou escrever arquivos locais quando chamado em um carregador de classes seguro, como um browser Web e nem usar a memria alm do permitido. ii) Simples: Java tem uma sintaxe muito simples que permite o usurio programar facilmente de forma clara e orientada a objetos. iii) Robusta: Java tem por finalidade a criao de programas que sejam confiveis, eliminando situaes de erro. iv) Multitarefa: em um mesmo programa podemos ter vrios processos rodando de forma concorrente. v) Universal e Interpretada: Java universal, pois independe da plataforma. Seu cdigo compilado para o processador virtual (Java Virtual Machine) e transformado em uma seqncia de instrues chamada bytecode. Essas instrues so interpretadas para o processador real da mquina. A figura 2.1 ajuda a entender como acontece a interpretao do cdigo Java. Para mais detalhes sobre cada uma das caractersticas citadas acima, veja [Fla97a, Fla97b]. Figura 2.1: interpretao do cdigo Java - O cdigo Java transformado em uma seqncia de instrues que so interpretadas para o processador real da mquina.

2.2 Conceitos da Orientao a Objetos


O conceito de orientao a objetos o ponto central da linguagem Java. importante entender como estes conceitos so traduzidos na programao. Depois de se familiarizar com este conceito, voc estar pronto para comear a programar em Java. 4

2.3 Classe
No mundo real, temos muitos objetos de mesmo tipo. Por exemplo: seu automvel apenas um, dos vrios automveis existentes no mundo. Em POO, dizemos que seu automvel uma instncia da classe de objetos conhecida como automvel, ou seja, o objeto criado a partir de uma classe uma instncia dessa classe. As fbricas de automveis tiram vantagem do fato que automveis compartilham caractersticas. Estas podem fabricar muitos automveis de mesmo molde, pois seria muito ineficiente produzir um novo molde para cada automvel fabricado. Em POO, tambm possvel ter muitos objetos de mesmo tipo: botes tm as mesmas caractersticas, assim como as janelas, etc. Semelhante a fabricao de automveis, podemos levar vantagem no fato de que objetos de mesmo tipo so parecidos e assim criarmos um molde para cada um desses objetos. Um molde, que define as propriedades e mtodos comuns para todos os objetos criados, chamado classe (figura 2.2). Figura 2.2: classe um molde que define as propriedades (variveis) e mtodos comuns para todos os objetos criados. Podemos criar uma classe automvel que possua variveis de instncia e contenha caractersticas comuns como: acelerador, marcha, freio, etc. A classe tambm fornece implementaes para os mtodos, permitindo a alterao das variveis: velocidade, trocar de marcha, intensidade do freio, etc. Figura 2.3: no exemplo do automvel cada varivel s pode ser modificada pelo mtodo correspondente, j os mtodos podem ser acessados por outros mtodos. No exemplo acima cada varivel tem uma classe correspondente, assim podemos chamar o mtodo que pertencente a essa classe para alterar os valores das variveis. As

variveis da figura 2.3 so variveis privadas, isto , s podem ser modificadas pelos mtodos da classe que ela pertence. J os mtodos so pblicos, isto , podem ser acessados por outros mtodos externos classe.

Tabela 1: magda soares

Figura 1: bancos escolares

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