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Elfes Noirs
Rgles spciales
Haine sculaire: Les Elfes Noirs combattent les Hauts Elfes depuis de nombreux sicles. Les guerres entre ces deux peuples furent longues et sanglantes. Les Elfes noirs hassent tous les guerriers Hauts Elfes, y compris les franc-tireurs ou personnages spciaux Hauts Elfes. Excellente vue: Il y a maintes et maintes lgendes dcrivant lexcellent vue des Elfes, quils soient de Druchii ou dUlthuan. Les Elfes peuvent reprer les ennemis cachs deux fois la distance normale (c--d., deux fois sa valeur dinitiative en pouces). Armes poudre noire: Les Elfes Noirs ne peuvent jamais utiliser darmes feu car ils les trouvent trop vulgaires, bruyantes et peu fiables.
Exprience de dpart
Un Noble Elfe Noir dbute avec 20 points dexprience. Un Garde noir dbute avec 12 points dexprience. Une Sorcire dbute avec 12 points dexprience. Un Matre des Btes dbute avec 8 points dexprience. Tous les hommes de main dbutent avec 0 point dexprience. 2
Armes de Tir
Arbalte rptition 35 CO
Armes de Tir
Arbalte rptition Arbalte de poing 35 CO 35 CO
Armures
Casque Armure lgre 10 CO 20 CO
Armures
Bouclier Rondache Casque Armure lgre 5 CO 5 CO 10 CO 50 CO
Divers
Epe Elfe Noir* Venin noir* Cape de dragon des mers** 15 CO 15 CO 20 CO
* **
Hros
1 Noble Elfe Noir
70 Couronnes dor La plupart des meneurs Elfes Noirs sont issus de la noblesse et guident leur bande de guerriers la recherche dor, desclaves et de reliques magiques ramener Naggaroth. Ce sont des tueurs froids et sans piti qui sattirent le respect de leur troupe par le biais de lassassinat et de la terreur. Ils ont atteint leur position dominante en liminant les nobles rivaux qui leur barraient la route. Ce sont des tres cruels et dangereux qui personnifient laspect impitoyable de la race Druchii. Armes/Armures: Un Noble Elfe Noir peut choisir ses armes et armures
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res dans la liste dquipement des elfes noirs de Naggaroth. dans la liste dquipement des elfes noirs de Naggaroth. REGLE SPECIALE Chef: Tout membre de la bande situ moins de 6 pas du Noble Elfe Noir peut utiliser le Commandement de ce dernier la place du sien pour effectuer ses tests. REGLE SPECIALE Sang-Froid: Le Matre des Btes peut tre accompagn par un maximum de deux sang froid engags comme hommes de mains et suivant les rgles ci-aprs.
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Armes/Armures: Un Garde Noir peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des elfes noirs de Naggaroth. REGLE SPECIALE Spcialiste de la mle: Les Gardes Noirs vivent suivant un code rigoureux du combat rapproch. Les Gardes Noirs ne peuvent utiliser darmes de tir daucune sorte.
REGLE SPECIALE Sorcier: La Sorcire Elfe Noir et une sorcire et peut utiliser la liste magique des Elfes Noirs.
Comptences spciales
Infiltration
tre cement de la bande adverse. Il peut le champs de bataille aprs le dpla comptence est toujours plac sur 12 pas de toute figurine ennemie. de plus et se adver Un guerrier de lombre avec cette vue de ligne condition dtre hors de toute ier. plac nimporte o sur le terrain tat le plus faible se dploie en prem es en infiltration, lancez 1D6, le rsul Si les deux joueurs ont des figurin
La furie de Khaine
ltant dadversaire en corps, il devient une tempte virevo suite ce mouveque par sa soif de sang. Au corps entre, provo Sil . se corps inten rage corps au dune s gn ses adversaire LElfe Noir est impr charg. Il est im4 pas sil se dbarrasse de tous de ayant t e emen comm te mouv un comp faire Noir peut lElfe adversaire. LElfe noir est rsolu au tour suivant et il engage le combat. Ce combat ment, en contact avec un ennemi, ladversaire. de tour le t duran bonus ce de possible de bnficier cette parmi les elfes. Un guerrier avec ble dexploits de force jamais vus une Sorcire Elfe Noire. par e un hercule et est souvent capa prise comm tre bti est pas ier peut guerr ne e le elfe, Pour un Cette comptenc ir parmi les comptences de force. comptence peut dornavant chois viter tout tir Un elfe avec cette capacit peut t et la rapidit inhumaines de elfes. 1D6 au lieu lagili r sur 4+ gale er nt espr passe its oser ent capac ct, ces Peu nombreux sont ceux qui peuv i la capacit Esquive ou Saut de 6 sur 1D6. Si lelfe possde auss ou attaque au corps corps sur
Corps muscl
faire D3-1 doses de Venin la recherche dobjets rares, il peut poisons. Si le hros nest pas des la ralisation. Le poison cter e conco propic de roit lart dend dans er ne pas trouv Lelfe noir est pass matre en faire aucune car le hros peut nir parve ne s. de secret ilit leurs possib t a y Il emen Fuligineux la place. Elfes Noirs conservent jalous te et ne peut tre vendu car les doit tre utilis lors de la part suivan
0-2 SangSang-Froid
30 Couronnes dor Les Elfes Noirs capturent et domestiquent de nombreuses cratures exotiques pour combattre pour eux. De plus, les combats entre animaux sont une forme apprcie de divertissement au sein de leur communaut. Les sang-Froid font partie de ces animaux et peuvent se montrer trs agressifs une fois provoqus ou attaqus.
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Armes/Armures: Un Guerrier de lombre peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Elfes Noirs. De plus, ils peuvent porter Capes de dragons des mers des mmes sils ne sont pas des hros.
Armes/Armures: Les Sang-Froid sont des animaux et non accs nul quipement mis part leurs dents et leurs cailles. REGLES SPECIALES Animaux: Les Sang-Froid sont des animaux avec toutes les rgles que cela implique, ils ne gagnent jamais dexprience. Matre des Btes: Les Sang-Froid sont de brutes agressives et vicieuses qui ne sont que difficilement gardes sous contrle. Si le Matre des Btes meurt, les Sang-Froid schappe immdiatement de la bande et sont retirs de la liste de bande. Si le Matre des Btes est incapable de participer une partie, les Sang-Froid non plus ne pourront tre aligns. Stupidit: Les Sang-Froid peuvent utiliser le Cd de base de leur Matre des Btes sil est dans les 6 pas. Ils ne peuvent jamais utiliser le Cd du Noble Elfe Noir ni le Cd du Matre des Btes amlior par la prsence du Noble Elfe Noir dans les 6 pas. Peau cailleuse: Les Sang-Froid ont une paisse peau cailleuse et sont considrs comme ayant une sauvegarde darmure 6+. Cette sauvegarde ne souffre aucune modification due la force de lopposant mais est annule chaque fois que la mention aucune sauvegarde darmure possible apparat. Peur: Les Sang-Froid causent la peur.
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armures dans la liste dquipement des guerriers de lombre. REGLE SPECIALE Furtivit naturelle: La premire chose que matrisent ces claireurs que sont les Ombres est lart de se mouvoir sans
t de nomCes pes on vironnantes. ssession montagnes en dj en sa po s e de gu ur da e c un rait du e ou la parade). er trs rare ext liorer une p lpe permet aci am et un ut ire ir ir, pe rsa ir no No r No dve e la dacie Epe Elfe / Rare 9) nemi. Tout Elf garde de 6+ es sont faites s possible len ix de larmedans la cit de Hag Graef. Ellles offre une sauve plus important cits premires (la dague (+20 CO au pr mmages nt forges do pa so ca irs les r rs No ge leu es dinfli es conservent Les Epes Elf agressifs afin ainsi amlior ups critiques. les et profils comme tableau des co CO. Les armes breuses entail i est considr lancer sur le ionnel de 20 dit de ad at sser, lennem x ult ble pri rs ur un +1 au jet po pour ter au 4 jou 2 da it de t dro Sur un rsulta elle donne le es coupures. dommages qu IALE t de redoutabl de si srieux REGLE SPEC irs provoquen e Noir inflige No Elf e es p Elf s LE e e: s Ep Coup critiqu s sournois de tailles et angle tailles: Les en
En
sonn. e de et est une arm seur combat. Le fou Fouet du dres re 8) cratures au s se r ide gu ur Ra (10+D6 CO /tes fait bon usage de ses fouets po Le Matre de s B corps corps, force utilisateu r.
le charger. ins. imaux voulant de 4 pas ou mo TOUS les an saire distance ver ur ad pe un la r e che pir tou ins et ent S uv fou pe LE un Btes ECIA rtant s Matres de REGLES SP e des Btes po r, les fouets de ive: Le Matr urs de Sigma Peur instinct ceux des S e mm Co : ce Coup distan
t dans on des mers marins vivan de monstres Cape de drag ) 10 lpaisse peau re ns Ra da / s le capes tail (50+2D6 CO utilisent des Les corsaires commune. Elfes Noirs s capes abyssales. Ce les profondeurs t une leur confren protection pe
4+ contre les
tirs.
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Rsultat
Eclair de dvastation
Difficult 9
Murmurant une ancienne incantation, la Sorcire invoque un clair de pure nergie malfique et le projette de ses doigts carts. Le sort peut tre lanc tout ennemi dans la ligne de vue. Le sort a une porte de 12 pas et une force de 5. Si la cible est blesse, la figurine la plus proche ( moins de 6 pas) est aussi touche sur 4+, une force de 1 par rapport au coup prcdent. Lclair rebondit jusqu ce quil nait plus de figurine porte ou que sa force ait atteint 1. Chaque figurine ne peut tre touche quune fois par tour. Les sauvegardes normales sont applicables.
Sentence de souffrance
Difficult 8
La Sorcire appelle la maldiction du Roi Sorcier sur ses ennemis, rduisant leur volont au combat. Le sort peut tre jet toute figurine ennemie dans les 12 pas. La victime doit relancer toute touche russie au corps corps ou distance. Si la victime veut charger, elle doit auparavant russir un test de Cd. Leffet dure jusquau dbut du tour Elfe Noir suivant.
Voleur dme
Difficult 9
Au contact de la Sorcire, lnergie vitale de lennemi est draine et absorbe par ladepte de Khaine et lui rend force et vigueur. Une fois lanc avec succs, toute attaque de la Sorcire au corps corps annule les sauvegardes darmure. La sorcire se sert de cette nergie vitale pour retrouver de la vigueur et cela lui permet de gagner une attaque supplmentaire utilisable durant le tour en cours uniquement (la Sorcire naura donc jamais plus dune attaque bonus rsultant de ce sort la fois).
Epe de flammes
Difficult 8
Invoquant les Puissances Obscures, la Sorcire englobe une arme de flammes noires tournoyantes. La Sorcire peut choisir une arme de corps corps dun membre de sa bande situ moins de 6 pas. Une telle arme conserve toutes les caractristiques de larme de base mais confre un bonus de +2 la force de lutilisateur. Les coups infligs par larme ignorent les sauvegardes darmure. Les effet de ce sort sestompent lors de la phase de tir suivante de la Sorcire.
Spasme de mort
Difficult 10
La Sorcire projette de lnergie malfique dans le corps de son ennemi, le poussant se tordre dans dhorribles souffrances. Le spasme de mort a un rayon daction de 6 pas et doit tre lanc sur la figurine ennemie la plus proche. Lennemi touch doit lancer un d sur le tableau des blessures. Si le sort fonctionne, la Sorcire est immdiatement sonne.
Vol de sorcire
Difficult 7
La Sorcire plie les vents de magie sa volont et vole dans les airs. La Sorcire peut immdiatement bouger nimporte o dans les 12 pas, si elle entre en contact avec une figurine ennemie, elle est considre comme ayant charg. Si elle engage au corps corps un ennemi en fuite, elle profite dune touche automatique et ladversaire va continuer fuir sil est encore en vie!