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Dheyciane dos Santos Figueredo

A criatividade

Trabalho

apresentado

pela

disciplina

de

Percepo e criatividade como requisito de avaliao orientado pela professora Brena Renata no curso de Bacharelado em Design.

Paragominas - PA 2011

A criatividade
A criatividade um assunto que intrigou e intriga at hoje muitos estudiosos que a tem como alvo de suas pesquisas. Muitos filsofos j discutiam sobre a criatividade na antiguidade, e at os tempos atuais muitas teorias foram levantadas a cerca deste tema. 1.0 Conceitos Podem-se constatar teorias desde a origem divina da criatividade s teorias filosficas modernas, que apesar de a definirem como parte da natureza humana, afirmam que ela no pode ser ensinada por ser imprevisvel. (BARRETO, 2004). H alguns sculos a criatividade passou a causar interesse em cientistas que passaram a estud-la dentro do campo da psicologia. E dentre as definies levantadas ao longo do tempo acerca deste assunto vale ressaltar as teorias do associacionismo e da psicanlise. A primeira atribui a criatividade quantidade de associaes que uma pessoa pode fazer, ou seja, quanto mais conhecimentos o indivduo adquirir ao longo da vida, mais idias a serem selecionadas ele ter e consequentemente ter mais criatividade. (BARRETO, 2004). J na psicanlise, a criatividade surge do conflito dentro do inconsciente, que cedo ou tarde, cria uma soluo para esse conflito. E afirma ainda, que a pessoa criativa no sofre de demncia, ela simplesmente possui um ego flexvel que a permite transitar do inconsciente razo, trazendo de sua viajem muitas idias. (BARRETO, 2004). Atravs dos estudos, muito foi descoberto sobre a criatividade e hoje se sabe que ela natural do ser humano, mais desenvolvida em uns que em outros, mas que apesar de adormecida pode ser estimulada por varias tcnicas de criatividade desenvolvidas ao longo do tempo, o resultado depende do esforo de cada indivduo, como afirma Vieira, que diz que a criatividade um estado latente em todos ns; no a ignorssemos tanto, [...], provavelmente muitos mais de ns comporamos o palco das pessoas chamadas iluminadas (VIEIRA, s. d.). Em suma, pode-se definir a criatividade como sendo o potencial inerente do ser humano de criar, inovar, ter idias diferentes das demais existentes, pensar ao contrrio, pensar diferente para solucionar um dado problema. Muitos acreditam no ter sensibilidade e por conseqncia no se inspiram em nada. fato que a sociedade atual mesmo sem esta inteno vem diariamente esmagando o

lado criativo do individuo, obstruindo cada vez mais a opinio individual, a capacidade de se expressar livremente, sem preconceitos, sem a imposio de idias generalizadas de uma sociedade que est cada vez mais sendo dirigida pelos meios de comunicao. Mas fato que o ser humano tem potencial criativo em si. Basta observar os grandes apaixonados em volta, muitos deles se consideram sem a menor criatividade, mas que acabam por escrever poesias e msicas por causa desse amor. Ento para libertar a criatividade necessrio apaixonar-se pelo problema e conseqentemente adquirir inspirao para resolv-lo. Mas no existe inspirao se no houver um problema, um objetivo a ser trabalhado. O individuo no tem um estalo do nada, pois a inveno acabaria em perguntas: Para que isto? Ou por que aquilo? Mas tambm no consegue criar sem ter nada. necessrio ter informaes, sejam aquelas adquiridas ao longo da vida, aprendidas na profisso ou relacionadas ao problema em questo. Todas unidas a um olhar diferente do ser criativo. O indivduo criativo v as coisas de forma diferente. O crebro humano tende a organizar o que o indivduo percebe em seu meio de acordo com as leis da gestalt e usa as informaes geradas na percepo de um novo objeto, procurando adequ-lo nos padres conhecidos, com o objetivo de se familiarizar com o novo.
O indivduo organiza o meio percepcionado, sobretudo visualmente, segundo as leis da simplicidade, da proximidade, da Constncia e da pregnncia (leis de gestalt). A boa forma a forma que se apreende de modo mais imediato, visto que o ser humano tende a poupar esforos na percepo de uma nova realidade. Por isso simplifica um objeto novo, encaixando-o dentro das construes mentais j existentes, com o objetivo de manter constantes as imagens que a memria j reconhece e identifica. (TSCHIMMEL, s. d.).

J o indivduo criativo transcende esta etapa de reconhecimento e procura se desfamiliarizar com a forma, v-la de forma diferente. Um modo de fazer isto se perguntar o porqu deste movimento? Por que este objeto tem esta forma? Por que isto e assim e no deste outro modo? Com o objetivo de fazer com que o hemisfrio esquerdo do crebro, o lado considerado racional, no consiga mais responder e associ-las a algo dentro de sua gama de informaes e passe a se desinteressar pela forma em questo. Isto faz com que o lado direito do crebro, considerado intuitivo e instintivo tome o comando do problema. Tal efeito possibilita ao indivduo ter acesso ao seu inconsciente, onde esto guardadas todas as informaes adquiridas ao longo da vida, juntamente com seu repertrio profissional e o conhecimento do respectivo problema a ser solucionado. Como conseqncia, uma gama de novas associaes pode ser feitas em sua mente, o que pode resultar em uma soluo.

Vale resgatar, diante desta possibilidade, os conceitos da rea psicolgica abordados anteriormente: as teorias do associacionismo e da psicanlise. Sobre o associacionismo, pode-se concordar que importante o individuo possuir um vasto repertrio. Mas aquele que realmente criativo consegue associar o contrrio, perceber as informaes de forma diferente e associ-las de modo indito. A criatividade no est da quantidade de associaes feitas, e sim na novidade quando associadas. Sobre a psicanlise, percebe-se a importncia de suas concluses a respeito da criatividade para as pesquisas que se sucederam. muito provvel que o conhecimento de um conflito no crebro, entre outras informaes, tenha ajudado na descoberta dos dois lados do crebro humano. O hemisfrio esquerdo, considerado racional, que controla o lado direito do corpo e responsvel pela linguagem e o hemisfrio direito, considerado o inconsciente intuitivo, que controla o lado esquerdo do corpo. Conhecimento muito importante para o desenvolvimento da criatividade. (EDWARDS, 2002)
De acordo com Bonsiepe, Adams, De Bono, Michalko e outros, a percepo o elemento mais importante do pensamento criativo. a maneira de ver, ouvir, sentir, cheirar o ambiente envolvente e a maneira de estruturar o nosso mundo. a organizao e interpretao dos estmulos e das informaes recolhidas pelos sentidos. (apud TSCHIMMEL, s. d.)

Contudo, foi possvel ento perceber que a percepo do ser humano feita de forma diferente importante, pois possibilita ao indivduo criativo perceber solues para respectivo problema atravs de observaes do cotidiano, sejam fenmenos da natureza, aes, manias, acidentes, uso indevido de algum objeto, frases, sonhos, entre muitos outros que podem ser fonte de inspirao para o individuo criador. 2.0 Processo criativo Como dito anteriormente, a criatividade como caracterstica inata do ser humano, pode ser estimulada a se manifestar em seu cotidiano, haja vista que muitos indivduos no evoluram a sua no decorrer da vida, fazendo com que o lado criativo do crebro (o direito) adormecesse por muito tempo. Assim no decorrer dos estudos sobre a criatividade foram desenvolvidas algumas tcnicas para ajudar em seu desenvolvimento. O processo criativo que se d desde o conhecimento do problema a ser solucionado e a soluo final do mesmo, passa por diversas etapas que podem ser resumidas em cinco: Inspirao inicial, Preparao, Incubao, Iluminao e verificao.

2.1 A inspirao inicial De acordo com Barreto (2004, p. 72) a criatividade sinnimo DE SOLUO DE PROBLEMA. Ela s existe, ela s se exprime, face a um problema real, como aplicao para um problema real A inspirao inicial a primeira etapa do processo criativo. onde o indivduo se depara com o problema a ser solucionado. Sem tal problema provavelmente nunca se chegaria a uma inveno, a uma resposta criativa. Geralmente a inspirao criativa s se d em face de um problema. o primeiro sinal na mente para uma provvel soluo criativa. 2.2 Preparao A preparao o momento em que o indivduo vai se debruar sobre o problema. Vai destrinch-lo, estud-lo at os ltimos detalhes, vai conviver com ele, conhecer sua configurao, estrutura, materiais, forma de fabricao, montagem, seus lados positivo e negativo, tecnologia, necessidade de mercado, pblico que atende. Nesta etapa necessrio conhecer a cada detalhe do problema, transbordar-se de informaes a respeito e construir o brifing, onde estaro todas as caractersticas que a futura proposta dever atender. A famosa frase de Thomas Edson (apud BAXTER, 2000, p. 53) que diz que criatividade 1% de inspirao de 99% de transpirao se mostra muito bem nesta etapa. nela que se deve trabalhar com o lado esquerdo do crebro e aliment-lo com todas as informaes pertinentes a respeito do dado problema. necessrio conhecer tudo o que j existe, na fase de preparao, para estar apto a produzir o avano do conhecimento. (BAXTER, 2000, p. 54) Sem a preparao, possivelmente no haver nenhuma idia que resulte em soluo. 2.3 Incubao Na incubao, aps esgotar-se a mente estudando tudo sobre o problema, necessrio deixar que ela descanse, tenha tempo suficiente para que absorva as informaes adquiridas na preparao e se reorganize. Nesta etapa do processo criativo o momento de se desligar do problema e ir passear, tomar um banho, ir ao cinema, namorar, e de modo geral, relaxar a mente. J dizia o antigo alquimista Rosarium (apud BAXTER, 2000, p. 56): Procurastes com afinco e no achastes nada. Deixas-te de procurar e a achaste e tambm o

psiclogo Lloyd Morgan (apud BAXTER, 2000, p. 56): Sature-se com tudo que se refere ao seu problema ... e espere. Muitas so as histrias de pessoas que procuraram a soluo de problemas durante dias, semanas, meses e anos e tiveram uma grande idia enquanto estavam no banho, na cama (estado de semi-conscincia), no carro, em viajem, entre outros. Um grande clssico relacionado a este fato a histria de Arquimedes que recebeu de seu protetor Heiro, o tirnico governador de Siracusa, uma coroa na qual ele deveria descobrir se ela era puro ouro ou foi adulterada com prata. Durante um banho, depois de muito tempo procurando uma soluo, Arquimedes entrou na banheira e ao ver o volume de gua que se deslocava com o seu peso, ele obteve a soluo do problema e exclamou a famosa Eureca, ou Achei. (BAXTER, 2000, p. 52) 2.4 Iluminao A iluminao, e a luz que se precisava, a criatividade fluindo da mente do indivduo. Como dito acima, aps o tempo de encubao a resposta a grande pergunta surge muitas vezes como um estalo, o Eureca de Arquimedes. E a resposta muitas vezes aparece em situaes pouco convencionais, e a primeira reao procurar papel e caneta para anotar a idia. Um exemplo o de Toms de Aquino:
Toms de Aquino vivia obcecado pela idia de harmonizar a f com a razo. Um dia, achando-se num banquete com Lus ix, deu de repente, aparentemente sem propsito, um bruto soco na mesa e exclamou: "A est a resposta aos maniqueus!". Um vizinho, escandalizado, fez-lhe notar que estava em presena do rei. Mas Lus IX cortesmente mandou um criado trazer pena e papel para que Toms anotasse a idia que lhe ocorrera. (BARRETO, 2004, p. 154)

2.5 Verificao Sobre esta ultima etapa do processo criativo, Barreto afirma que se volta agora tudo novamente ao quadro do consciente, da racionalidade. O intelecto tem de terminar a obra que a imaginao iniciou. (BARRETO, 2004, p. 155) A verificao requer muita ateno, pois se deve escolher a melhor proposta, aquela que atende todas as caractersticas do brifing, construdo na preparao, ou reunir as melhores caractersticas das idias apresentadas e construir uma s. Se esta etapa no for bem

sucedida, todo o processo de criao fracassa, a possibilidade de sucesso diminui muito, ento todo o trabalho corre o risco de se reduzir a nada. O processo criativo muito importante para o estimulo da criatividade. Mas nem sempre possvel ter o tempo para desliga-se do problema e deixar a mente divagar. s vezes o prazo curto e deve-se dar uma resposta rapidamente. Para isso, existem algumas tcnicas que aceleram o processo criativo. Algumas delas so: O Brainstorming, a Sintica, o Brainwriting, analogias, clichs e provrbios, entre outros. (BARRETO, 2004) 3.0 A criatividade no cotidiano O ser humano com sua capacidade criativa cria e recria o ambiente em sua volta desde os tempos antigos contemporaneidade do mundo que se vive. Devido necessidade de adaptao no meio social e natural, foi capaz de desenvolver tecnologias e relaes comportamentais que possibilitassem um melhor convvio. E diariamente, mesmo sem perceber, ele continua a progredir sua criatividade, sempre inventando novos objetos, e novas formas de se us-los, ambientes e muito mais. Observar estes pequenos inventores escondidos na vizinhana pode ser uma grande fonte de inspirao para aquele que quer inovar. Nos utenslios usados no dia a dia no h padres de uso que no permita a adio de funes no previstas a um produto. O individuo que adiciona muitas vezes o faz para sanar uma necessidade. Cada um absorve a informao de um modo e faz uma interpretao individual de como os objetos so e para que servem. Esta riqueza de formas diferentes de se pensar pode ser uma grande fonte de idias. Frear a bicicleta com uma sandlia algo que sempre acontece. A sandlia a principio no foi feita para esta funo, no entanto muitos fazem isto por necessidade. Geralmente tambm no se pensa no mo como um marcador de livros, no entanto ela muitas vezes utilizada com esta funo. Portanto, para buscar inspirao no cotidiano das pessoas necessrio ter um olhar diferente, pegar o conhecido e torn-lo desconhecido, se perguntar por que as pessoas fazem isto? Por que colocaram este objeto desta forma? E como resultado a criatividade flui e conseqentemente solues inovadoras para produtos ou ambientes.

4.0 Anlise de situaes do cotidiano Com base no que foi estudado sobre a criatividade, cinco invenes foram escolhidas, uma em casa e quatro na rua, para serem analisadas como possibilidades inspiradoras para projeto de produto. Sero analisadas suas funes originais e as novas funes atribudas a eles pelo usurio, muitas vezes como forma de aproveitamento do material ou simplesmente para sanar suas necessidades dirias. 4.1 Antena de Rdio

Figura 1: Antena de rdio

A figura acima mostra uma antena de rdio feita com fundo de cuscuzeira de alumnio. Os dois fios da antiga antena foram conectados em duas das perfuraes do objeto com o objetivo de melhorar a sintonia do rdio. O fundo da cuscuzeira, objeto utilizado nesta inveno est sendo usado com uma funo diferente daquela pensada por quem a criou. Sua funo anterior era ser o fundo de uma cuscuzeira. As perfuraes em sua superfcie possibilitavam que o vapor decorrente da gua fervida abaixo dela cozesse o cuscuz, sendo estas caractersticas fsicas muito bem reutilizadas nesta sua nova funo.

4.2 Antena de TV

Figura 2: Antena de TV

O objeto mostrado na figura acima uma antena de TV. Ela foi feita ainda com a sua antena original amarrada na ponta de uma vara posta em posio vertical. A diferena nesta inveno est na adaptao de uma tampa de alumnio para panela no meio da antena original posicionada em V. Esta foi a soluo encontrada para melhorar a imagem da TV conectada a esta antena. 4.3 Sandlia usada como freio de bicicleta

Figura 3: Sandlia usada como freio de bicicleta.

A figura mostra um costume de muitas pessoas que andam de bicicleta. Elas na falta de freio do veculo utilizam-se de seu calado, neste caso uma sandlia, para frear. Para tal fim apoiam o p calado no pneu da bicicleta, em cima ou na lateral, e pressionam de modo que diminua a velocidade at parar. Esta atitude arriscada, mas muito utilizada no cotidiano. Como pode-se perceber, a sandlia aqui adquiriou uma segunda funo, alm de sua principal que proteger a planta dos ps de espeinhos, sujeira, vidros, entre outros.

4.4 Corrente para pendurar e proteger o capacete

Figura 4: Capacete pendurado em uma corrente.

Neste caso encontrado, uma corrente foi usada para segurar um capacete. Funo que provavelmente no foi planejada na sua criao, j que suas utizaes mais conhecidas so: amarrar portas, portes, bicicletas e dar movimento a bicicleta, sendo este ltimo um modelo diferente de corrente. 4.5 Cerca usada para pendurar sacos de lixo

Figura 5: Lixo pendurado na cerca.

Um costume muito usado pelo ser humano utilizar cercas ou muros para pendurar sacos de lixo. Primeiramente, esta no a funo da cerca ou do muro, ela foi construda para delimitar uma rea particular com acesso restrito, no entanto esta sendo utilizado desta forma, como mostra a imagem acima.

5.0 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BARRETO, Menna Roberto. Criatividade em propaganda. 12 ed. So Paulo: Summus Editorial, 2004 BAXTER, Mike. Projeto de produtos: guia prtico para o design de novos produtos. 2. ed. So Paulo: Editora Blucher, 2000 EDWARDS, Betty. Desenhando com o lado direito do crebro. 4 ed. Rio de Janeiro, Ediouro, 2002 TSCHIMMEL, Katja. O pensamento criativo em design: reflexes acerca da formao do designer. Disponvel em: < http://www.crearmundos.net/primeros/artigo%20katja%20o_pensamento_criativo_em_desi gn.htm>. Acesso em: 06 de agos. de 2011 VIEIRA, Stalimir. Raciocnio Criativo na publicidade. 4. ed. Layola, 2004

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