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X2 AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 6

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Module d'Aventure Expert

Le Chteau d'Ambreville
par Tom Moldvay

Pendant prs d'un sicle, les Ambre furent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septime et dernier Prince, le Prince Etienne d'Ambre, devint l'un des plus puissants mages de l'historie de Glantri. Cependant, la totalit de la famille Ambre et leur domaine, le Chteau d'Ambre, disparurent soudain. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur tait advenu. Plus tard, les Ambre devinrent les hros des lgendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants dsobissants.

TM TSR Inc.

Donjons & Dragons, et D&D sont des marques dposes appartenant TSR, Inc.

Module de Donjon X2 Chteau dAmbreville


UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 - 6

Distribu dans l'industrie du Livre. aux Etats-Unis d'Amrique par Random ouse, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribu dans l'industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux. Donjons & Dragons et D&D sont des marques dposes appartenant TSR Hobbies, Inc.

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DONJONS & DRAGONS Expert


Module de DONJON X2

sidrs, ou si leur courage tourne l'imprudence dangereuse, le MD devrait alors faire comprendre aux personnages qu'ils mourront moins qu'ils n'agissent plus intelligemment. Tout le monde devra cooprer afin de rendre l'aventure plus passionnante et amusante. Quand le Matre du Donjon voque la prsence de monstres, il ne devrait pas s'en tenir leur description pur et simple. Aprs tout, il existe quatre autres sens: l'odorat, l'ouie, le got et les sensations de chaleur, de froid, d'humidit, etc. ... Le MD devrait tenter de faire varier la faon dont se prsentent les rencontres. Par exemple un groupe d'aventurier pourrait entendre l'arrive d'un monstre avant de le voir effectivement. Cette mthode serait assez bonne pour faire comprendre un groupe de personnages que la rencontre risque d'tre trop difficile matriser. Le MD devra s'assurer que des rencontres de monstres errants trop courantes ne dsquilibrent pas compltement la partie, en rendant les rencontres trop dangereuses. Les descriptions fournies pour chaque pice donnent une quantit limite de dtails. Le Matre du Donjon est libre de rajouter quelques dtails, comme les dimensions des pices, dans la mesure o le rapport de forces lors des rencontres ne s'en trouve pas modifi. Des dtails supplmentaires ne sont pas indispensables, mais ils peuvent aider crer une atmosphre spciale au cours de l'aventure. Ce module n'est pas conu pour tre jou en une seule fois. Un certain nombre de parties devront tre joues pour en venir bout. Si le groupe ne s'arrte pas pour se reposer et rcuprer des points de vie, il y a de fortes chances qu'il prisse. Le groupe possde un puissant alli, quoi qu'inconnu au dpart, en la personne d'Etienne d'Ambreville (dcrit dans une autre section du livret). Celui-ci enverra un nuage de lumire ambre qui encerclera les aventuriers la fin de chaque partie de jeu. Cette lumire les protgera de tout monstre errant et leur fournira une forme d'nergie nourrissante. Elle aura aussi pour effet de restaurer les points de vie perdus par les personnages au cours de la dernire partie et permettra aux lanceurs de sorts de regagner leurs pouvoirs. Ainsi, si les personnages ont acquis suffisamment de points d'exprience entre deux sessions, ils pourront profiter de cette protection pour tudier et s'entraner afin de passer au niveau suprieur. Ceux qui sont concerns pourront alors utiliser leurs nouveaux pouvoirs au cours des prochaines sessions de jeu. En gnral, chaque section du btiment quivaut une session de jeu. Afin de faciliter la tche du Matre du Donjon, chaque fois qu'un monstre ou un PNj est rencontr, ses caractristiques sont donnes de la manire suivante : Nom du Monstre (Classe d'Armure; Ds de Vie ou Classe/Niveau; points de vie; Nombre d'Attaques par Round; Dbats par Attaque: Dplacement par tour (round); Jet de Protection comme : Classe/Niveau: Bravoure: Alignement; et Facults Spciales pour les PNj. si ncessaire.) Abrviations utiles connatre : Classe d'Armure = CA, Ds de Vie = DV, Clerc = C, Nain = NN, Elfe = E, Guerrier = G, Petite-Gens = P-G, Magicien = M, Voleur = V, Homme Normal = HN, Niveau = *, points de vie = pv, Nombre d'Attaques = AT, Dgts = D, Dplacement = DE, Jet de Protection = JP, Moral = Mo, Alignement = A, Force = F, Intelligence = I, Sagesse = S, Dextrit = D, Constitution = C, Charisme = Ch. Classe/Niveau est utilis uniquement pour les PNj. alors que le terme "Ds de Vie'' concerne les monstres. Il devrait tre not que le dplacement par tour reprsente le double de celui effectu en un round. *La permission de baser la septime partie sur d'Averoigne crites par Clark Ashton Smith a t octroye par CASiana Literary Enterprises, Inc. les histoires gracieusement

Chteau d'Ambreville
"Le Chteau d'Ambreville" est prvu pour tre jou avec les rgles Expert de Donjons & Dragons qui perptuent et amliorent le systme de Base de D&D. Ce Module ne peut pas tre employ sans les rgles de Donjons & Dragons de Base et Expert.

CHAPITRE PREMIER: INTRODUCTION


Les informations contenues dans ce module sont destines uniquement au Matre du Donjon afin qu'il puisse guider les participants tout au long de l'aventure. La connaissance des divers lments de ce module gcherait l'effet de surprise et le plaisir des joueurs. Si vous dcidez de participer cette aventure en tant qu'aventurier, arrtez votre lecture ici. Notes destines au Matre du Donjon Avant de commencer jouer, le Matre du Donjon doit lire le module dans son intgralit et acqurir une certaine familiarit avec ses divers dtails. Ce qui est entour doit tre lu haute voix aux joueurs au moment appropri. Ce qui n'est pas entour ne concerne que le MD seulement et peut tre rvl aux joueurs la discrtion du Matre du Donjon. Ce module a t conu pour un groupe de 10 aventuriers entre le 3me et le 6me niveau d'exprience. L'addition des niveaux des aventuriers du groupe doit se situer entre 26 et 34, 30 tant le total le plus quilibr. Par exemple : un groupe pourrait se composer d'un guerrier de quatrime niveau, un clerc 6me, un magicien 5me, un voleur 3me, un nain 5me, un elfe 4me et un Petite-Gens de 4me niveau, pour un total de 30 (4 + 6 + 5 + 3 + 5 + 4 + 3 = 30). Si le groupe atteint un total en-dessous de 26 ou-dessus de 34, le DM peut modifier ce total en rduisant le groupe ou en rajoutant quelques PNJ. Chaque groupe participant cette aventure doit possder au moins un clerc et un magicien (ou elfe). Le Chteau d'Ambreville se compose de 9 parties - certaines fournissant un lment d'aventure en extrieur, les autres se rapprochant plus du style "donjon". La premire partie (cette section) concerne le but de l'aventure et son droulement gnral, et dcrit la famille Ambre (ou d'Ambreville). La deuxime partie donne tous les dtails de l'Aile Ouest du Domaine des Ambres. (Donjon) La troisime partie dcrit la Fort Intrieure au centre du btiment qui est construit en forme de serre gigantesque (Aventure en extrieur). La quatrime partie donne une description de la Chapelle familiale (Donjon). La cinquime partie dcrit l'Aile Est (Donjon). La sixime partie donne les dtails des sous-sols du btiment ( Donjon). La septime partie concerne Averoigne, d'aprs le monde cr par Clark Ashlon Smith* (Aventure en extrieur). La huitime partie dcrit la Tombe d'Etienne d'Ambreville (Donjon). La neuvime partie prsente les nouveaux monstres introduits dans ce module. Au cours de cette aventure le MD devrait laisser aux joueurs des chances raisonnables de survie. L'important est de bien comprendre ie mot "raisonnable". Essayez d'tre impartial et juste, mais si les personnages continuent rgulirement prendre des risques incon-

tuent entre les excentriques et les fous, selon les personnages. Dans sa majorit, la famille est chaotique. Bien que trs fiers de leur nom, ils ne cooprent que trs rarement entre eux. La plupart des membres de la famille pense pouvoir accomplir n'importe quoi partit du moment o ils l'ont dcid Les Ambres ont rallong leur vie par la magie, mais ils en ont trop vu maintenant et ils s'ennuient. Ils recherchent le moindre moyen de briser cette monotonie. En plus de leurs autres caractristiques, tous les Ambres possdent un sens de l'humour plutt bizarre. Il leur plat immensment d'assister aux efforts des aventuriers face aux diffrents obstacles qu'ils placeront sur leur chemin. Les Ambres s'amuseront tout autant, que les aventuriers russissent ou non. Un bon spectacle les intresse plus que de vaincre effectivement les aventuriers. Les Ambres sont plutt beaux joueurs, dans la mesure o un jeu truqu prsente peu d'intrt et est ennuyeux, le rsultat tant trop prvisible. L'excentricit, l'individualisme, une fiert immense et un sens de l'humour plutt douteux font partie des traits de caractre les plus vidents de la famille Ambre; le Matre du Donjon devra les garder lesprit. La Famille d'Ambreville La famille d'Ambreville n'est pas originaire du monde d'o dbute l'aventure. Leur ascendance remonte plusieurs sicles en arrire jusqu' une autre dimension. Le monde dont vient les Ambres correspond la France mdivale de notre monde. Il s'agit d'une terre parallle, avec une histoire assez similaire, mais comportant quelques diffrences majeures : 1) la magie y est relle, mais interdite, et la loi est faite par l'glise. 2) ce monde n'a pas encore progress au-del de la technologie mdivale. La famille Ambre possdait des terres dans la province d'Averoigne, sur le deuxime monde. Leur nom d'origine tait d'Ambreville. Il tait notoire que cette famille pratiquait la magie. Dans leur recherche du pouvoir, les d'Ambrevilles se sont mis tudier la magie noire, particulirement celle qui provenait de certains Dieux Anciens des tnbres dont le culte tait interdit. Quand leur secret fut perc, les d'Anibrevilles furent bannis. Aprs une guerre courte mais meurtrire, les d'Anibrevilles se sont chapps par une faille temporaire entre les dimensions. Ils ont alors trouv refuge Glantri, un pays gouvern par un concile de princes indpendants, tous de puissants magiciens, (pour plus de dtails sur Glantri et son continent, rfrez-vous au Module de Donjon X1 L'Ile de la Terreur. Aprs plusieurs gnrations de vie Glantri, la famille d'Ambreville est devenue si puissante que chacun de ses nouveaux chefs devenait automatiquement un Prince, ou Princesse de Glantri. Ils raccourcirent leur nom en Ambre et tous les membres de la famille apprirent parler deux langues, le Franais et le langage commun de Glantri. Pendant prs d'un sicle, les Ambres devinrent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septime et dernier Prince, le Prince Etienne Ambre, devint l'un des plus puissants magiciens de l'histoire de Glantri. Puis brusquement, toute la famille Ambre et son domaine, le Chteau d'Ambre, disparurent. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur tait advenu. Plus tard, les Ambres devinrent les hros des lgendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants dsobissants Note: La famille d'Ambre n'est pas une cration de Smith et n'apparat pas dans les histoires d'Averoigne. a t retrace jusqu' Averoigne afin de parfaire la module et pour faciliter la transition entre Averoigne et dpart au cours de l'aventure. Clark Ashton Leur origine continuit du le inonde de ton de Votre groupe vient de traverser le pays jusqu' Glantri, aprs avoir entendu des rumeurs suivant lesquelles l'un des Princes de Glantri serait la recherche d'aventuriers tmraires prts entreprendre une mission spciale (moyennant finances, bien-sr). Vous tiez particulirement presss de savoir quoi vous en tenir, car la gnrosit des Princes de Glantri est notoire, non seulement en or, mais en objets magiques. Aprs avoir quip vos mules, vous avez suivi une rivire qui d'aprs les autochtones doit mener Glantri. Malheureusement, il ne vous a pas t possible d'avoir un guide et les informations qui vous ont t fournies taient errones, moins que vous ne vous soyez tromps vous-mmes. Dans tous les cas, vous avez de bonnes raisons de croire que vous tes perdus et que vous devrez refaire le chemin le lendemain. Le soleil est sur le point de se coucher et vous prparez votre camp pour la nuit. Le meilleur endroit se trouve sur une colline proximit. La nuit se passe bien, en dpit du fait que tout le monde a eu des cauchemars. Quand le soleil se lve, vous vous retrouvez dans un monde compltement fou. Au lieu des collines que vous aviez dcouvert la nuit prcdente, vous apercevez autour de vous les murs d'un hall immense. Un tapis propre est droul sur le sol et les murs sont dcors de magnifiques tapisseries. Des candlabres de cuivre sont disposs le long de l'entre. Ils ont t rcemment polis et les chandelles sont neuves. Ce qui est plus surprenant, c'est le mur de brouillard qui encercle compltement le btiment, une distance de 10 mtres. Il n'est pas possible de voir travers la grisaille du brouillard et aucun son ne semble en provenir. Une des mules s'est accidentellement chappe vers le brouillard. Vous russissez rattrapper la longe qui dpasse encore du brouillard, mais quand vous ramenez la mule la lumire, toute vie semble l'avoir quitte. Il n'est pas possible de dterminer ce qui a tu la mule, mais vous remarquez ses yeux exorbits et de la mousse sur ses naseaux. Le brouillard commence s'avancer vers la maison mais il finit heureusement par s'arrter l'entre. Les doubles-portes s'ouvrent brusquement dans la pice pour vous cder le passage vers le couloir principal.

Les personnages de la famille d'Ambreville donnent le l'aventure. Les Ambres ne sont pas vraiment sains d'esprit! Ils se si-

Le Brouillard Gris qui entoure la maison couvre galement tout le territoire au-del. Si les joueurs dcident de traverser le brouillard, ils commenceront par tousser et suffoquer. Ils se sentiront totalement dsorients et seront secous par de violentes nauses et des

crampes. Des visions de cauchemar et d'atroces douleurs se feront de plus en plus intenses. Pour chaque round pass dans le brouillard aprs ces indications, les personnages devront effectuer un jet de protection contre poison ou perdre 1 - 6 points de vie cause des gaz toxiques. Chaque personnage doit galement effectuer un jet de protection contre sorts ou bien perdre momentanment la raison, dans ce cas, le personnage se met fuir vers la maison. Le brouillard ne se lve pas. Le Brouillard Gris est un moyen de s'assurer que les personnages pntreront bien dans la maison des Ambres. Malgr tout, ses effets n'iront pas jusqu' tuer les aventuriers. Bien que les aventures soient difficiles et dangereuses, en fouillant toutes les pices de la demeure, les personnages pourront trouver le secret qui leur permettra de franchir le brouillard en toute scurit pour retourner leur monde d'origine. La dcoration intrieure du chteau tient du prodige. Les murs de pierre sont recouverts de tapisseries ou de panneaux de bois fins. Le sol. de pierre, est recouvert de tapis ou de parquet fait de diffrents types de bois. Les pices sont immenses et les plafonds se trouvent 9 mtres de hauteur ou plus. Les portes sont gnralement faites de bois lourd et verni. A moins d'tres indiques comme verrouilles sur la carte, les portes sont thoriquement ouvertes. Les meubles sont richement sculpts et de grande valeur en gnral. Le style prdominant est trs voyant cause des ornements dors, des sculptures recherches et des couleurs contrastes. Monstres Errants Le groupe a des chances de rencontrer des monstres errants dans le chteau d'Ambre Les Ailes Est et Ouest, la Chapelle et le Sous-sol requirent tous la mme table des monstres errants. Averoigne et la Fort Intrieure sont bases sur une autre table de rencontres. Les chances qu'a un groupe de rencontrer des monstres errants sont de I sur 6. Le Matre du Donjon doit vrifier la prsence des monstres tous les deux tours Dans le but de varier le jeu. il est recommand que les monstres ne soient rencontrs qu'une seule fois jusqu' ce que tous les autres aient t rencontrs. Si un monstre apparat donc une seconde fois, le Matre du Donjon peut alors en choisir un autre qui n'a pas dj t rencontr. Table des Monstres Errants (d20) (Ailes Ouest et Est, Chapelle et Sous-sol) D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Monstre Doppelganger (Imitateur Parfait) Hobgobelin (servants) Isabelle Ambre (1) Statue Vivante (Cristal) Statue Vivante (Airain) Statue Vivante (Roche) Lupin Lycanthrope Loup-Garou Lycanthrope Tigre-Garou Nombre 1-6 3 - 18 1 1-6 1-4 1-3 3 - 12 1-6 1-4 Caractristiques CA5; DV4*; AT1; Dl - 12; DE(14m); JP; G10; Mo10; AL C. CA6; DV1 + 1 ; AT1; Dl - 8; DE(14m); JP G1; Mo8; AL C. CA9; M12; pv26; AT1; Dl - 4 + sorts; DE(20m); JP Ml2; Mo9; AL C. CA4; DV3; AT2; Dl -6/1 - 6; DE(14m); JP; F3; Mo11; AL N. CA2; DV4; AT2; Dl - 8/1 - 8; DE(4m); JP; G4; Mo 11; AL N. CA4; DV5**; AT2; D2 - 12/2 - 12; DE(10m); JPG5; Mo11; AL C. CA6; DV2; AT1; Dl - 8; DE(20m); JP G2; Mo8; AL L. CA4; DV4*; AT1; D2-8; DE(30m); JP G4; Mo8; AL C. CA3; DV5*; AT3; D1 - 6/1 - 6/2 - 12; DE (24m); JPG5; Mo 9; AL N.

10 11 12

Mageommes (Chaudron) Mageommes (Hypnos) Mageommes (Galvan) Marie-Hlne Ambre (2) Rakasta Ombre

1-4 1 1-3

13 14 15

1 2 - 12 1-8

16 17

Squelette Araigne (Veuve Noire) Thoul (servants) Guillaume Ambre (3) Zombie

4 - 16 1-3

18 19 20

1-6 1 28

CA5; DV4*; AT1; Dl-10; acide; DE(20m); JP G4; Mo12; AL N. CA7; DV2*; AT1; D charme; DE(20m); Sauve M2; Mo12; AL N. CA3; DV5*; AT1; D foudre 3 - 18 ou suivant l'arme; DE(20m); JP G5; Mo12; AL N. CA0; G14; pv60; AT1; Dl - 8(+3); DE(10m); JP G14; Mo10; AL C. CA6; DV2 + 1; AT3; Dl-4x3; DE(14m); JP G2 Mo9; AL N. A7; DV1; AT1; Dl - 4d + spcial; DE (14m); JPG2; Mo12; AL C. CA7; DV1; AT1; Dl - 6; DE(10m); JP G1; Mo12; AL C. CA6; DV3*; AT1; Dl - 4 + poison; DE (10m)/toile(20m); JP G2; Mo8; AL N. CA6; DV3; AT1; Dl - 8 + paralysie; DE(20m); JP G3; Mo10; AL C. CA9; M10; pv24; AT1; Dl - 4 + sorts; DE(20m); JP M10; Mo9; AL C. CA8; DV2; AT1; Dl - 8; DE(20m); JP G1; Mo12; AL C.

(1) Isabelle Ambre (d'Ambreville) Caractristiques : F12, I17, S11, D9, C10, Ch15 Objets Magiques : Potion de vitesse et Anneau de Tromperie Sorts : 1er N. : Disque Flottant, Lumire, Bouclier, Ventriloquisme 2me N. : Invisibilit, Ouverture, Lvitation, Localisation d'Objets 3me N. : Clairvoyance, Foudre, Protection contre Projectiles Normaux 4me N. : Confusion, Porte Dimensionnelle, Oeil Magique 5me N. : Passe-Muraille, Mur de Roc 6me N. : Bulle Anti-magique, Dsintgration

(2) Marie-Hlne Ambre (d'Ambreville) Caractristiques : F17, I10. S11, D14, C13, Ch12 Objets Magiques : Epe + 1 (SFS - sans facults spciales). Cotte de Mailles + 2 porte sous ses Vtements, Anneau de Protection + 1.

(3) Guillaume Ambre (d'Ambreville) (caractristiques : F17, I18, S11, D12, C9, Ch13. Objets Magiques : Potion d'Invulnrabilit, Bottes de Lvitation Sorts : 1er N. : Disque Flottant, Lecture de la Magie, Sommeil 2me N. : Dtection du Mal, Ouverture, Toile d'araigne 3me N. : Paralysie. Invisibilit sur 3 mtres, Protection contre les Projectiles Normaux 4me N. : Allomtamorphose, Mur de Feu, Oeil Magique 5me N. : Passe-Muraille, Tlkinsie

Deuxime Partie : L'Aile Ouest


1. HALL
Le Hall, qui a dj t dcrit, est vide en dehors des personnages et de leurs mules. Les personnages du groupe peuvent pntrer plus profondment dans le chteau lui-mme, mais les mules seront rticentes aller plus loin que le hall. Si elles sont forces, elles suivront en rsistant et tenteront de s'chapper la premire occasion Le couloir est sombre ainsi que toutes les pices, moins que des indications contraires ne soient donnes dans le texte. Le Brouillard Gris arrte tous les rayons de soleil, sauf ceux qui viennent directement d' au-dessus.

prparer au combat en utilisant toute la magie qui l'intresse. Un round de combat quivaut une minute de boxe, soit six rounds de combat normal. Au dbut de chaque round, le groupe peut "jeter l'ponge" afin de sauvegarder leur champion et lui viter des blessures supplmentaires trop graves. Le champion des aventuriers perd automatiquement le combat si ses compagnons jettent l'ponge. En boxe, les procdures normales de combat sont suivies, mais les personnages ne font que 1 - 2 points de dgts plus leurs bonus de force, alors que le Mageomme fait 1 - 3 points de dgts. Si le champion des personnages tient deux rounds (c--d qu'il lui reste un point de vie ou plus la lin du second round) Jean-Louis rcompensera le groupe en lui remettant une pice d'or, en dehors des enjeux du pari. Si le champion tient trois rounds, Jean-Louis leur donnera 10 pices d'or, pour quatre rounds : 100 pices d'or, et si le champion tient 5 rounds contre le Mageomme, Jean-Louis rcompensera le groupe en lui remettant 1000 pices d'or. Si le Champion gagne, Jean-Louis donnera 10 000 pices d'or. Les rcompenses ne sont pas cumulatives; Jean-Louis ne paiera que le montant le plus lev gagn par le champion. Le champion peut gagner de diffrentes manires. Si l'un des deux combattants est rduit 0 points de vie ou moins, il meurt. Chaque fois que l'un des combattants inflige le maximum de dgts possibles, il y a 5% de chances (1 sur ld20) qu'il assomme son adversaire. Dans ce cas, la victime perd conscience et se rveille 1 - 10 rounds plus tard. Un combattant peut aussi gagner par dcision. Faites le total des points de dgts infligs par chaque combattant. Celui qui obtient le total le plus lev gagne le round. En cas d'galit, le mageomme gagne le round. Celui qui gagne le plus de rounds remporte le combat, mme s'il n'y a pas eu mort ou K.O d'un participant. Les yeux qui flottent au-dessus de chaque chaise appartiennent aux autres membres de la famille Ambre, qui ont tous lanc un sort d'Oeil Magique et de Force Phantasmagorique, afin de suivre le combat. Jean-Louis possde un coffre de fer cach sous le parquet, contenant 20 000 pices d'or. Les aventuriers peuvent gagner tout ou partie de cet or, ou bien attaquer Jean-Louis pour prendre de force ce trsor. Le reste de la famille Ambre n'interviendra pas dans ce dernier cas, mme si Jean-Louis est tu.

2. LE GRAND SALON
La pice est richement meuble de fauteuils, de tables de bois cir, de rideaux brods et autres meubles de valeur. Tous les meubles ont t repousss contre les murs et les tapis ont t rouls. Curieusement, au milieu de la pice, un ring de boxe a t mont. Dans un coin du ring, un homme se tient immobile comme une statue, les mains leves en position de dfense habituelle en boxe. Il porte une culotte de soie ambre. Vous remarquez que sa peau est d'une couleur qui n'est pas naturelle. Assis prs de lui, se trouve un homme habill de soie et de velours de couleur vive. Il porte un grand chapeau piqu d'une plume de paon. Une rapire sertie de pierres ornementales est passe son ct, dans un baudrier de cuir souple. Il a des cheveux noirs onduls et une barbe soigne taille en pointe. Deux hommes en armure de plates tiennent des hallebardes et montent la garde prs de l'homme qui est assis. La peau de ces gardes semblent tre semblable celle du boxeur. Par contre celle de l'homme assis semble plus naturelle. Les chaises ont t repousses et sont toutes tournes vers le ring. Flottant au-dessus de chaque chaise se retournent vers vous des yeux rouges et fixes qui vous observent. Le boxeur est un Mageomme-Dmos (CA7; DV3 + 2; pr24; AT2; Dl - 3 chaque; DE (20m); JP G5; Mo9; AL N), un tre spcial cr partir d'enchantements (voir Neuvime Partie, Nouveaux Monstres). Ce Mageomme (ou Homme Magique) est l'une des crations de la famille Ambre, particulirement dou pour le combat mains nues. Les deux gardes munis de hallebardes sont galement des Mageommes-Dmos (CA2; DV3 + 2; pvl9 chacun; AT1; Dl - 10; DE(10m); JP G4; Mo9; AL N). L'homme richement habill est Jean-Louis d'Arnbreville, (CA2; Gl2; pv54; AT1; Dl - 8 + 2; DE(10m); JPG12; Mol0; AL C). Sous ses vtements il porte une cotte de mailles + 2. Sa rapire est une pe + 2. Quand il lance l'ordre "Combats!" le boxeur se met se battre. Quand il lance l'ordre "Tue!", les trois Mageommes attaqueront le groupe. Lorsqu'il crie "Stop!" les trois Mageommes s'arrteront de combattre. Jean-Louis est le seul personnage qui les Mageommes obiront. Jean-Louis est l'entraneur et le manager du Mageomme boxeur. Ds que le groupe d'aventurier pntre dans la pice, il tentera d'organiser un match de boxe poings nus entre son Mageomme et un champion choisi parmi les personnages des joueurs. Les paris sont un contre un (les rapports peuvent tre modifis la discrtion du Matre du Donjon, suivant la facilit ou la difficult du combat). Jean-Louis d'Arnbreville ira jusqu' parier 10 000 pices d'or. L'enjeu des paris doit tre porte de main. Jean-Louis ne permettra aucun crdit. Le groupe d'aventurier n'est pas oblig d'accepter de combattre le Mageomme-Boxeur. Les personnages peuvent refuser simplement et quitter la pice sans difficult. S'ils acceptent d'envoyer leur champion, il y aura alors 5 rounds de combat. Les participants ne doivent pas porter d'armure ni avoir d'armes. Le champion peut se

3. BUREAU
La pice est lambrisse d'acajou. Une grande chemine de marbre se trouve sur le mur sud. Tous les meubles qui devaient se trouver dans la pice auparavant ont t retirs, l'exception d'un gros coffre de bois renforc de ferrures, dans le coin sud-est de la pice. Dispose autour de l'tre se trouve une douzaine de couches. Prs de celles-ci, sont assis des humanodes face de chat, vtus d'armures de cuir. Ces tres face de chat sont des Rakastas (CA6; DV2 + 1; pv10 chacun; AT3; Dl - 4; DE(15m); JP G2; Mo9; AL N). Ils sont

arms de griffes de mtal, par dessus leurs pattes et attaquent de leurs deux pattes et des crocs. Pour plus d'informations sur les Rakastas, reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres. Les Rakastas, avec la permission des Ambres, ont fait de ce bureau leur repaire. Dans l'autre coin de la pice se trouve un coffre de bois contenant le trsor des Rakastas : 6 000 pices d'or, 2 000 pices de platine, et une norme cl d'argent grave valant 500 pices d'or. Elle peut tre utilise afin d'ouvrir le portail d'argent fermant le passage vers Averoigne, dans les sous-sols (6me partie).

4. SALLE DE SEJOUR
En entrant, vous apercevez une salle de sjour dans un tat d'abandon total. Peu aprs, 12 hommes et 12 femmes trs richement habills pntreront dans la pice en passant travers les murs et se dirigeront vers la table au centre. Ds que les 24 personnages sont entrs dans la pice, celle-ci se transforme miraculeusement en une salle de sjour qui semble avoir retrouv sa splendeur passe. Si vous vous concentrez, il sera alors possible de voir l'ancienne pice abandonne en superposition avec la nouvelle. Les 24 convives du banquet sont lgrement transparents. Dix-sept sont des humains, trois des elfes, deux des nains, deux des Petites-Gens. Il reste une douzaine d'autres chaises en-dehors des 24 occupes par les convives, et un nombre correspondant de vaisselle et de couverts. A chaque chaise vide se trouve une petite carte portant le nom de chaque aventurier. Les personnages transparents n'ont pas de substance physique et ne peuvent donc pas tre touchs ou ' 'disperss' ' par des moyens magiques. Tout objet entrant en contact avec eux leur passe au travers du corps comme s'il n'y avait rien. Les personnages sembleront ne rien remarquer et ne communiqueront pas avec les aventuriers. Chaque joueur a un tour entier pour dcider de s'asseoir ou non la table de banquet. Aprs ce dlai, la chaise, la carte et les couverts laisss libres disparatront. Une fois que tous ceux qui ont dcid de s'asseoir sont installs, les doubles portes en haut des escaliers s'ouvriront pour laisser le passage des servants fantomatiques qui serviront chaque srie de plats. Les servants sont translucides ainsi que les plats servis aux personnages de la table. Ceux qui sont servis aux aventuriers semblent par contre parfaitement normaux, dans tous les sens du terme. Le premier service se compose d'une soupe l'oignon, avec des crotons et du fromage fondu, suivi d'un vin ambr assez doux. Le deuxime service consiste en une salade de saison. En troisime vient un rti de boeuf, garni de champignons au vin, et de haricots verts, accompagn de pain de seigle et de vin rouge. Le repas se termine avec une tarte aux pommes et de l'eau-de-vie. Les aventuriers participant au banquet peuvent goter tous les plats, ou en refuser certains ou mme tous. Pour la plupart, les plats sont magiques. Pour bnficier ou subir les effets de l'absorption d'un plat, la totalit de celui-ci doit tre mange. Les personnages doivent dclarer s'ils ont mang ou non un plat particulier avant que les effets de ces plats soient dtermins. Un type de plat n'affectera un personnage qu'une seule fois. Les divers effets des plats sont les suivants : Soupe l'Oignon : Jet de Protection contre Sorts. S'il est russi, rien ne se produit. Dans le cas contraire, le personnage gagne 1 - 4 points de vie permanents. Vin d'Ambre : Ce vin gurira toutes les formes de ccit, de maladies, ou d'empoisonnements affectant le personnage. Il remontera son total de points de vie au maximum. Sinon, rien d'autre ne se produit. Salade de Saison : Une des caractristiques du personnage, choisie au hasard, est augmente de 1 - 2 points et une seconde,

choisie de la mme manire, est diminue de 1 - 2 points. La mme caractristique peut tre dsigne deux fois de suite. Aucun de ces scores ne peut dpasser 18 ou tre rduit moins de 3 points. Rti de Boeuf : Il n'a pas de proprits magiques. Il est tendre, savoureux et rose au centre. Pain de Seigle : Jet de Protection contre Sorts. S'il est russi, le personnage est alors immunis aux effets de la famine. Dans le cas contraire, le personnage aura alors besoin de deux fois plus de nourriture pour survivre. Les effets sont permanents. Haricots Verts : Ils ne sont pas magiques. Champignons au Vin : Jet de Protection contre Poison. S'il est russi, le personnage acquiert dfinitivement un bonus de + 4 sur ses jets de protection contre poison. Dans le cas contraire, le personnage meurt d'empoisonnement car les champignons taient vnneux. Vin Rouge : Ce vin rend compltement saoul pour 1 - 12 tours. Tarte aux Pommes : Jet de Protection contre Sorts. S'il est russi, rien ne se produit, mais dans le cas contraire, le personnage acquiert dfinitivement les pouvoirs d'ESP (voir sort) une fois par semaine. Eau-de-Vie : Jet de Protection contre Rayon Mortel. S'il est russi, rien ne se produit. Dans le cas contraire, le personnage devient insubstanciel et va rejoindre les autres personnages du banquet pour toujours.

5. LE HALL DES MIROIRS


Vous entrez dans un long et large couloir orient d'Est en Ouest. Au centre du hall est plac un tapis rouge rejoignant les deux portes. Le plafond, vot, se trouve 6 mtres. Le ct Est du couloir est travers par une passerelle, trois mtres au-dessus des personnages. La passerelle donne de chaque ct sur des doubles portes. Des milliers de miroirs carrs de 30cm de ct ont t disposs sur les murs et le plafond. Vos torches se refltent l'infini dans ces miroirs. Les parties du sol qui ne sont pas recouvertes par le tapis laissent apparatre une surface de marbre blanc poli. Le marbre est si lisse qu'il est possible de s'y voir. Des candlabres de cuivre brillant sont aligns le long des deux murs et un lustre de cristal est accroch au centre du plafond. Toutes les branches des candlabres ont t garnies de chandelles, mais elles sont teintes. Ds que tous les personnages se trouvent dans le couloir, toutes les portes s'ouvrent soudain pour se refermer violemment. Le courant d'air ainsi cr teindra toutes les sources de lumire, mme celles qui sont d'origine magique. Si un personnage essaye d'obtenir une nouvelle source de lumire, ou bien lance un sort de Lumire, toutes les chandelles du couloir s'allumeront en un flash blouissant La lumire se rflchira sur les murs et sur toutes les surfaces polies de la pice, ce qui aura pour effet d'aveugler temporairement les personnages Chaque aven-

lutter doit effectuer un jet de protection ou tre bloui pendant 3 - 18 tours. Ceux qui russissent leur jet de protection, ne seront blouis que pendant la moiti de celte dure. Une fois que les chandelles sont allumes, le couloir est clair comme par un sort de Lumire. Une fois qu'un personnage s'est remis de son blouissement, il pourra alors voir normalement. Les personnages seront conscients que cet aveuglement sera temporaire, mais sa dure restera inconnue. Le but de cette rencontre est de tester les ractions des joueurs lorsqu'ils sont confronts la perte soudaine de la vue. L'arrive de monstres errants doit tre vrifie normalement. Le MD doit quilibrer toute rencontre ventuelle en considrant les difficults qu'prouveront les personnages aveugles.

Si un personnage s'approche du coffre et de la plateforme, il se ren dra compte que les deux semblent mouills. Ils sont recouverts de la Vase Grise (CA8; DV3*; pvl9; AT1; D2 - 16; DE(2m); JP G2; Mo12; AL N). Le coffre dispose d'un couvercle de pierre lies lourd qui peut tre dplac avec, une force combine de 25 points. Le coffre contient 3000 pices d'or, 1000 pices de platine, un Bton de gurison, une pe + 2 (Intelligence 9, Ego 11, Volont 22, AL N; dtecte la magie, les piges et les passages en pente).

9. CHAMBRE
C'est une chambre richement dcore. Le l'accoutume. Debout prs du lit, se tient dote d'un corps humain et d'une tte d'or sertie de pierres prcieuses est pose armure de plates dore. lit est plus grand qu' une crature de 2,40 m de lion. Une couronne sur sa tte. Il porte une

6. PLACARD A LINGE
Vous voyez un placard rempli de rayons de linge propre, de serviettes de bain, de savons et autres ustensiles de mnage. Le placard est vide, l'exception des objets mentionns.

7. QUARTIERS DES SERVANTS


Cette pice devait apparemment servir de quartiers aux servants de la famille Ambre. La pice est maintenant envahie par des toiles d'araigne. Trois araignes gantes sont tapies dans les toiles. La pice sert de repaire des Aranas. Trois Aranas (CA7; DV3**; pvl8, 16, 14; AT1; Dl - 6 + poison et magie; DE(10m) (20m sur toile); JP M3; Mo8; AL C, voir 9me partie, Nouveaux Monstres) vivent dans ce repaire. Leurs sort sont les suivants : Arana 1 : Premier Niveau - Charme Personnes, Lumire, Deuxime Niveau - Force Fantasmagorique Arana 2 : Premier Niveau - Lecture de la Magie, Ventriloquisme Deuxime Niveau - Dtection du Mal Arana 3 : Premier Niveau - Disque Flottant, Sommeil Deuxime Niveau - Lumire Eternelle Le trsor des Aranas se trouve dans une bote de bois, enroule et suspendue dans les toiles. Elle contient 5 pierres prcieuses valant - 100, 500, 10, 100 et 50 pices d'or respectivement, plus deux bijoux - de 1400 et 1500 pices d'or.

Ce personnage est Richard Ambre, Coeur de Lion (CA2; G/10, pv43; AT1; Dl 8 ( + 6); DE(10m); JP G10; Mo11; AL C; F18; 19; S10; D12; C11; Chl5). Richard est un guerrier de 10me niveau, dont l'apparence a t change par des moyens magiques II est le chef des Rakastas de la pice No3, le Bureau. S'il dcide de se battre, il chargera en poussant un terrible rugissement. Tous ceux qui entendent ce rugissement doivent effectuer un jet de protection contre sorts ou bien tre affects comme par un Btonnet d'Effroi Richard possde une armure de plates + 2, une pe + 3 (SPS) et porte une potion de poison. Sa couronne vaut 3800 pices d'or.

10. CHAMBRE DU MAITRE


Cette pice est une grande chambre richement dcore. Il y a un immense lit baldaquin au centre de la pice, dont les quatre rideaux ont t tirs. Si le groupe se glisse silencieusement vers le lit et carte les rideaux, les personnages verront un individu, apparemment endormi, enroul dans les couvertures. Les personnages noteront que le dormeur est plus grand qu'un homme normal et tient difficilement dans le lit. L'individu qui se trouve sous les couvertures est en fait un ogre, (CA5; DV4 + 1; pv25; AT1; Dl - 10; DE(15m); JP G4; Mo10; AL C) qui a subi un sort lui faisant croire qu'il est Jeannette Ambre L'ogre porte des vtements de soie qui craquent aux coutures, parce qu'ils ont t faits pour quelqu'un de plus petite taille. L'ogre a tu Jeannette d'Ambreville a qui appartient la robe, et il imite maintenant sa matresse. Depuis, il porte ses vtements, dort dans son lit, etc .... Le corps de Jeannette est cach dans la chemine, du mur nord de la pice. S'il est rveill, l'ogre tentera de se comporter comme un hte gracieux. Malheureusement, sa matrise de la langue et des usages en socit est trs limite, et il se sentira de plus en plus frustr au fur et mesure qu'il commettra des erreurs. Il finira par perdre patience et attaquera dans un tat de fureur totale.

8. QUARTIERS DES SERVANTS


Le sol de cette pice est presque entirement recouvert d'une mousse verdtre. La seule partie qui n'est pas recouverte se compose d'une plateforme de 3 mtres-carrs, surleve de 60 cm, prs du mur Est. Sur la plateforme a t scell un coffre cubique de 1 mtre de ct, fait de pierre. Le plafond est entirement noir. Le sol, bien-sr, est recouvert de Limon Vert (CA toujours touch, DV10*; pv52; AT1; D spciale; DE(20cm); JP G1; Mo12; AL N). Le limon vert s'est dpos sur une couche de 30 cm dans la pice. Il est tellement tendu, qu'il possde l'quivalent de 10 ds de vie, au lieu de 2. Cependant, il combat toujours comme un monstre deux ds de vie. Accroch au plafond se trouve un norme Pudding Noir (CA6; DV10*; pv56; AT1; D3 - 24; DE(10m); JP G5; Mo12; AL N). Le pudding noir tentera d'attaquer toute crature s'approchant du coffre de pierre en volant ou en lvitant.

11. CHAMBRE
C'est une autre chambre remplie de meubles coteux. Assis sur le lit se trouvent deux personnages presque transparents, apparemment faits de brouillard. Le premier ressemble un homme dans la quarantaine, et le second une matronne. Les deux personnages sont des apparitions (CA3; DV4**; AT1; Dl - 6 + perte d'nergie; DE(20m, 40m en volant); JP G4; pvl8;

Mo12; AL C). Ils attaqueront vue. Derrire le miroir fix sur le mur Nord se trouve un coffre-fort scell dans le mur. Le coffre-fort est verrouill et la serrure est pige. Si le pige n'est pas dtect puis dsarm, un nuage de spores (3m x 3m x 3m) s'chappera au moment o le coffre est ouvert. Tous ceux qui se trouvent dans le nuage de spores et qui ratent leur jet de protection contre poison, mourront Le coffre-fort contient 5000 pices d'or.

moins possible de tomber accidentellement sur un point de rencontre lorsque l'on traverse la fort sans emprunter le chemin. Il n'y a pas de Brouillard Gris au-dessus des personnages dans la fort, ainsi, les torches et autres sources de lumire ne sont pas ncessaires. Monstres Errants Une table spciale de monstres errants a t conue pour les rencontres dans la fort. Quand les personnages sont sur le chemin, vrifiez la prsence de monstres errants tous les deux tours (1 chance sur 6). Quand le groupe est en dehors du chemin, portez les frquences des vrifications une par tour. Table des Monstres Errants de la Fort Intrieure D 1 2 3 4 5 6 Monstre Ours, Grizzly Centaure Faucon gant Isidore Ambre (1) Rhagodessa Mouche Voleuse 1-4 2 - 12 Nombre 1-4 1-6 1-3 Caractristiques CA6; DV5; AT3; Dl - 4/1 - 4/1 - 8; DE40m (20m); JPG2; Mo8; AL N CA5; DV4; AT3; Dl - 6 chacun; DE 40m (20m); JP G4; Mo8; AL N. CA6; DV3 + 3; AT1; Dl -6; DE 150m (74m); JP G2; Mo8; AL N. CA9; M11; AT1; Dl - 4 + magie; DE 40m (20m); JP M11; Mo9; AL C. CA5; DV4 + 2; AT2; DO/2 - 16; DE 50m (24m); JP G2; Mo9;AL N CA6; DV2; AT1; Dl - 8; DE30m(14m); 60m(30m) en volant;JP G1;Mo8;AL N. CA5; DV4*; AT2; Dl - 4 + poison; DE 40m (20m); JP G2; Mo8; AL N. CA7; DV4 + 4; AT1 + spcial; D2-8; DE 50m (24m); JP G3; Mo8; AL N.

12. CUISINE
La pice est une grande cuisine. Vous voyez une douzaine de hobgobelins fantomatiques, portant la livre ambre, en train de prparer un repas. Les hobgobelins ainsi que la nourriture qu'ils prparent sont translucides. Les hobgobelins sont occups prparer le festin des fantmes (voir pice 4, La Salle Manger). Ils ne peuvent pas tre touchs, ni par des armes ni par la magie, et ils ne peuvent pas toucher les personnages non plus. Ils les ignoreront dans tous les cas. En dehors de la nourriture translucide, des hobgobelins et du matriel de cuisine, la pice ne contient rien de particulier. Des escaliers mnent des doubles portes, sur le mur sud. Elles donnent sur la passerelle qui traverse le couloir aux miroirs (salle 5), pour arriver la Salle Manger (salle 4). Les servants utilisent cette passerelle pour transporter les plats vers la salle de banquet sans dranger les invits.

Troisime partie : La fort intrieure


Ici, un immense btiment de forme octogonale, surmont de sept dmes, est rempli d'une fort intrieure. Les sept dmes sont faits d'pais panneaux de verre, qui laissent filtrer la lumire du soleil. Les dmes se trouvent 30 mtres du sol. Beaucoup d'arbres de types varis, certains atteignant jusqu' 25 mtres poussent dans ce jardin. D'innombrables fleurs, herbes et buissons ont t plants. Une rivire coule travers la fort, en formant un bassin avec une fontaine au centre du jardin. La section nord-ouest du jardin forme une colline de 6 mtres de haut. Un chemin de trois mtres de large serpente travers le jardin. Celui-ci a t conu comme un parcours touristique pour la famille d'Ambreville. La vgtation est tellement paisse, qu'il n'est pas possible de voir au-del de 3 mtres sur les cts du chemin. Aprs quoi, rien n'est plus clairement discernable Seul le vague mouvement des branches peut tre observ. La vitesse de dplacement sur le chemin reste normale. En dehors du chemin, les dplacements se font demi-vitesse, cause de l'paisseur des buissons et des branches. De plus, on risque de s'garer quand on perd de vue le chemin (1 - 2 sur 1 d6). Si le groupe d'aventuriers se perd, lancez ld8 afin de dterminer la direction vers laquelle il se dirige (1 = Nord, 2 = Nord Est, 3 = Est, 4 = Sud-Est, 5 = Sud, 6 = Sud-Ouest, 7 = Ouest, 8 = Nord-Ouest) Afin de dcourager encore plus le dplacement en dehors du chemin, les Ambres ont creus des piges remplis de pointes. Chaque piges fait 1 - 12 points de dgts ceux qui y tombent. Ils ont plant galement un certain nombre de barrires d'pineux gants, absolument impntrables. La traverse de la rivire en dehors du pont prend 1 tour. Il n'y pas de pices dans la fort; il y a par contre un certain nombre de points de rencontre. Les points de rencontre sont conus thoriquement pour les personnages qui suivent le chemin. Il est nan-

7 8

Serpent Sonnette gant Belette gante

1-4 1-4

(1) Isidore Ambre (Isidore d'Ambreville) Caractristiques : F11; I18; S14; D14; C9; Chl5 Objets Magiques : Potion de Contrle des Animaux et Anneau de Contrle des Plantes Sorts Premier Niveau : Charme. Personnes, Dtection et Lecture de la Magie, Sommeil Second Niveau : Dtection de l'Invisible, ESP Troisime Niv. : Dissipation de la Magie, Infravision, Respiration Aquatique Quatrime Niv. : Charme Monstres, Embroussaillement. Terrain Hallucinatoire Cinquime Niv. : Dbilit Mentale, Paralysie des Monstres Sixime Niveau : Dplacement de Terre

13. FORET DE LA TERREUR


Le chemin va au Nord-Ouest, en serpentant plusieurs fois. Les arbres le long de ce chemin sont plus grands que ceux que vous avez rencontrs jusqu' maintenant. Les six arbres le long de ce chemin sont en ralit des arbres tueurs (CA6; DV6; pv27 chacun: AT5; D spciale; DE nul; JP G3; Mo12; AL N; pour information supplmentaire, reportez-vous la neuvime partie. Nouveaux Monstres) Les arbres attendront pour attaquer que le maximum de personnages soient porte de

leurs tentacules. Il y a trois arbres tueurs de chaque ct du chemin. Une aune douzaine de ceux-ci se trouve plus loin l'Ouest, hors de porte du chemin. Si le groupe sort du chemin, le MD devrait s'arranger pour que celui-ci en rencontre quelques-uns.

La Licorne (CA2; DV4*; pvl8; AT3; Dl - 8; DE 80m (40m) JP G8; Mo7; AL L) est une amie du dragon d'or et se battra pour le dfendre. Le dragon d'or ne sait pas comment traverser le brouillard gris. Il ne dsire pas quitter la fort intrieure.

14. PARANOA DES OMBRES


Vous entendez, les branches siffler doucement et murmurer vos cts. A limite de vue, vous apercevez des formes ressemblant des ombres grotesques, qui vous suivent de chaque ct du chemin Ces formes sont des illusions et le semblant de murmure est fait mcaniquement. Le but de cette rencontre est de rendre les joueurs nerveux et de faire en sorte que toutes les rencontres ne soient pas clairement explicables et leurs dangers reconnaissables.

16. LA RUSE DU BOUC


Un petit pont de bois de trois mtres de large enjambe la rivire. Le chemin continue au-del du pont. De votre ct du pont se trouve une crature corps humanode mais dote d'une tte de bouc qui dit ceci "S'il-vous plat, Monsieur le Troll, ne me mangez pas, mes frres qui me suivent, sont bien plus gras que moi!" Une voix grave et grondante, provenant de la partie infrieur du pont, rpond "Trs bien, tu peux passer. J'attendrai tes frres! La crature traverse le pont et va disparatre dans les fourrs. Un troll (CA4; DV6 + 3*; pv30; DE 20m; JPG6; Mo10; AL C) vit sous le pont. A moins qu'il ne soit nouveau tromp, il attaquera les aventuriers qui arriveront son niveau, pensant avoir affaire aux frres du "bouc".

15. LA VIERGE ET LA LICORNE


Vous apercevez une jeune femme la peau ambre et aux long cheveux blonds en train de dormir au milieu du chemin. Une licorne dort prs d'elle. Sa robe est couleur de jonquille. Sa tte repose sur une cape aux reflets safran, roule en boule. Un de ses bras semble retenir un coffret de bois. La jeune femme est en fait un dragon d'or transform. Le dragon d'or est trs jeune (CA-2; DV8**; pv 36; AT3 + souffle, mais sous forme de dragon seulement; D2 - 8/2 - 8/6 - 36 + magie; DE 30m (14m), ou 80m (40m) en volant; JP M8; Mo 10; AL L). Sous forme humaine, il ne peut qu'utiliser la magie pour attaquer ou se dfendre : Premier Niveau : Charme Personnes, Lumire, Protection contre le Mal, Sommeil Second Niveau : Dtection du Mal, ESP, Ouverture, Verrou Magique. Troisime Niv. : Dissipation de la Magie, Paralysie, Protection contre les Projectiles Normaux, Respiration Aquatique. A l'intrieur du coffret se trouvent 4000 pices de platine. Il est noter, dans la mesure o le dragon se trouve dans la fort, qu'il ne soufflera pas de feu mais du chlore.

17. LES CROCS DES CROCOS


La rivire qui serpente travers la fort contient des crocodiles. Si le groupe de personnages passe moins de 3 mtres d'une berge (hors du chemin), ou essaie de traverser la rivire (sauf par le pont), les aventuriers seront confronts aux crocs de 1 - 8 crocodiles (CA5; DV2; pv9; AT1; Dl - 8; DE 30m (14m); JP G1; Mo7; AL N).

18. LA FONTAINE DE LA MORT


Au centre de la fort intrieure se trouve un bassin circulaire. Le bassin est aliment par la rivire qui traverse la fort. Au centre du bassin, se dresse une fontaine. Elle est forme de trois gargouilles enlaces qui crachent de l'eau par la bouche. Scell la base des trois statues, vous apercevez un coffre de fer, cadenass. Les gargouilles sont de vraies statues inoffensives. Le rel danger se trouve plus bas. La fontaine sert de repaire une Amibe Gante (CA9; DV15; pv68; AT1; D2 - 12; DE 10m (4m); JP G7; Mo10; AL N, pour plus d'informations son sujet, reportez-vous la neuvime section, Nouveaux Monstres). L'amibe gante recouvre la totalit du fond du bassin. Elle est cache sous la vase, les feuilles mortes et les pices de cuivres qui ont t jetes dans la fontaine. (Le MD peut ventuellement donner un + 1 pour toucher l'amibe en combat, aux personnages qui lancent une pice dans la fontaine). Le coffre est verrouill mais n'est pas pig. Il contient 3000 pices d'or et une grosse cl d'argent cisel valant 500 pices d'or qui peut tre utilise pour ouvrir le passage vers le monde d'Averoigne (voir 6me partie).

19. LES CHENES DU ROI MIDAS


Les arbres de chaque ct du chemin sont des chnes. Vous apercevez sur les branches six cureuils de couleur ambre, se dpchant de rcolter des glands. Chaque fois qu'un cureuil touche un gland, celui-ci semble se transformer en or. L'cureuil l'emporte alors vers un trou dans le tronc d'un norme et vnrable chne. Les cureuils sont magiques. Ils ne peuvent survivre qu'en mangeant ces glands d'or et ils ont la facults de pouvoir changer les glands de chne en or. Malheureusement, ces cureuils ne peuvent

survivre que dans la fort intrieure. Ils mourront s'ils sont emports en-dehors de cette fort. Dans la tanire des cureuils se trouvent 400 glands d'or, valant chacun 5 pices d'or. Les six cureuils (CA8; DV1/2; pv1; AT1; Dl; DE 40m (20m); JP HN; Mo10; AL N) dfendront de leur mieux les glands. Leur morsure ne transforme pas les victimes en or! Une attaque sur les cureuils dclenchera immdiatement une contre-attaque de la horde sauvage (point de rencontre 20).

20. LA HORDE SAUVAGE


Le flanc de la colline met un craquement sinistre et en jaillit soudain un groupe de cratures sur des montures. C'est la Horde Sauvage, qui patrouille la fort intrieure. De petits animaux alerteront la horde quand des intrus s'approchent de leur repaire. Les cavaliers sont des Lupins et des Rakastas. Les deux Lupins (CA6; DV2; pv9; AT1; Dl - 10 ou 1 - 8; DE 40m(20m); JP G2; Mo9; AL L; voir section 9, Nouveaux Monstres) montent des loups gants (CA6; DV4 + 1; pvl9; AT1; D2 - 8; DE 50m(24m); JP G2; Mo8; AL N) et mnent une charge la lance avant d'utiliser leur pe. Les deux Rakastas (CA6; DV2 + 1; pv10; AT3; Dl - 4; DE 30m (14m); JP G2; Mo9; AL N) sont monts sur des tigres dents de sabre (CA6; G9; pv40; AT3; Dl - 8/1 - 8/2 - 16; DE 50m (24m); JP G4; Mo10; AL N). Les lupins et les rakastas sont mens par Andr-David d'Ambreville (CA6; G9; pv40; AT1; Dl - 10 + 2 ou 1 - 6 + 4; DE 40m (20m); JP G9; Mo10; AL C; F17; I12; S9; D11; C10; Chl2;). Andr-David a subi des transformations magiques qui lui ont donn une tte de chvre noire et un corps entirement recouvert d'un pais pelage noir. Ses yeux sont transforms en sabots de chvre. Andr-David monte un mgaceras (CA6; DV8; pv36; AT1; Dl - 12; DE 40m (20m); JP G4; Mo7; AL N). Sa premire attaque consistera en une charge la lance, et puis il se mlera au combat en utilisant sa masse d'armes + 2. Il possde galement une Potion de Contrle des Animaux. Andr-David est celui qui a conu la fort et il la patrouille rgulirement avec la Horde Sauvage.

L'herbe et les fleurs de ce point de rencontre travaillent en symbiose contre les imprudents. Les nnuphars sont en fait des fleurs de lotus ambres (CA9; DV1/2; pv3 chaque; AT1; D nuage de pollen sur 12 x 12m, JP contre sort ou Sommeil pendant 4 - 16 tours; DE 0; JP HN; Mo12; AL N; pour information supplmentaire reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Il y a 20 fleurs de lotus ambres. Tout individu qui s'endort a 50% de chances de tomber hors du chemin, d'un ct ou de l'autre dans l'herbe. (CA9; DV20; pv90; AT1; D agrippe sa victime; DE0; JP HN; Mo12; AL N; pour information supplmentaire reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Mme si la victime se rveille, elle ne pourra pas se battre dans la mesure o ses bras sont pris dans les herbes. Aucun sort ne peut tre envoy dans ces conditions, car les gestes ne peuvent pas tre effectus normalement. Les victimes ont 5% de chances par round de se librer, + 5 % par point de force au del de 12. Les roses blanches sont en fait des roses vampires (CA7; DV4; pv18 chaque buisson; AT1; Dl - 8; DE 10m (4m); JP G2; Mo12, AL C; pour information supplmentaire reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Ces buissons de roses attaqueront tout individu en dehors du chemin, en passant leur tige autour de leur gorge, une fois que celui-ci est retenu par les herbes. Ils injectent ensuite un anesthsiant hypnotique la victime qui doit effectuer un jet de protection contre Sorts, ou bien perdre toute volont de combattre. Dans ce cas, le buisson de roses vampires suce leur sang pour l'quivalent de 1 - 8 points de dgts par round.

21. REUNION SYLVESTRE


Vous voyez que le chemin la dsagrable impression plus de prcautions votre plantes autour de vous ont vous quand vous passez vos gestes. devant vous fait un angle. Vous d'tre observs. En examinant entourage, vous remarquez que toutes un visage et se tournent proximit. Elles semblent pier avez avec les vers tous

23. L'ARCHE SANGLANTE


Le chemin se termine sur une arche de 3 mtres de large, dans le mur Est. Trois pierres massives forment l'arche au-dessus du chemin. Il apparat vident que le seul moyen de continuer est de passer sous l'arche en forme de dolmen. Des gouttes de sang tombent rgulirement de la pierre suprieure du dolmen, et il semble plutt difficile de passer sans tre tch. Il n'y a effectivement aucun moyen de passer, si ce n'est sous l'arche. 1'arche-dolmen est un monument lgendaire de la famille Ambreville. Le sang qui s'goutte sous le dolmen est la marque de l'expiation des crimes commis par les Ambres. Chaque personnage qui passe sous l'arche doit effectuer un jet de protection contre Sorts S'il russit, rien ne se produit. Dans le cas contraire, celui-ci gagne une chance temporaire : il obtient un bonus de 1 - 6 (lancez un d 6 faces) sur ses jets pour toucher et de dgts: sur ses jets de protection et sa classe d'armure (tous les bonus sont gaux) pendant tout le temps pass dans la salle 34. La Salle du Trne

Ceci est une autre rencontre destine garder le groupe sur la dfensive Les visages sur les plantes et les arbres sont en fait des forces fantasmagoriques et des yeux magiques lancs par les membres de la famille Ambre afin d'observer les personnages.

22. FLEURS DU MAL


Les arbres le long du chemin sont moins serrs que d'habitude et l'espace entre eux est occup par de hautes herbes et d'normes fleurs. Il y a deux sortes de fleurs; certaines ressemblent de gros nnuphars ambrs, les autres de grosses roses blanches, les nnuphars sont ferms mais les roses sont ouvertes.

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QUATRIEME PARTIE : LA CHAPELLE


24. LA CHAPELLE PRINCIPALE
Ce grand btiment est la chapelle familiale des Ambres. De grands vitraux brillamment colors laissent filtrer la lumire. Les bancs de chne, finement sculpts et recouverts de coussins de velours rouge, contrastent avec le parquet de bois vernis La dcoration de la chapelle est surcharge et presque impudique pour un btiment religieux. Le long des murs Sud, Est et Ouest ont t disposes 24 statues de marbre. Celles-ci, bien que finement ciseles, semblent en fait caricaturer des saints. L'expression sarcastique et sournoise des statues dnote une trange ressemblance avec la famille Ambre. Les statues sont en fait les corps enchants de membres fameux (ou infmes) de la Famille d'Ambreville. Ils reviennent la vie rgulirement. Chaque statue a 1 chance sur 6 de revenir la vie chaque fois qu'un personnage passe moins de 3 mtres de celle-ci. Les statues sont CA4 et possdent 8 DV. Elles n'ont pas d'attaques physiques, mais disposent d'une facult magique dtermine au hasard. Lancez un d 6 faces : 1 = Bndiction, 2 = Maldiction, 3 = Ptrification, 4 = Donne un objet magique, 5 = Augmente une caractristique d'un personnage de 1 point, 6 = Transmet une maladie. La bndiction donne un bonus permanent de + 1 sur tous les jets de protection, les jets pour toucher et les dgts infligs. Les maldictions les plus courantes sont : diminution de la taille de moiti, acquisition d'une longue queue ralentissant les dplacements de moiti, changement d'alignement, ... La Ptrification est l'quivalent du sort du mme nom. Le don d'un objet magique se fait au hasard, partir de la table des objets magiques des rgles Expert de D&D (ou suivant le MD). La caractristique ne peu pas dpasser 18. Les maladies les plus courantes sont: la malaria (-4 au toucher jusqu' ce que la maladie soit soigne), et la Mort Ambre (mort au bout de 1 - 20 tours, moins d'tre soign, et le corps se transforme en ambre). Le MD est encourag tendre cette srie de possibilits. La statue anime doit toucher sa victime pour que les effets se fassent sentir. Une statue ne peut affecter qu'un seul personnage la fois. Une victime doit effectuer un jet de protection contre Sorts. En cas de russite, les effets magiques de la statue n'affectent pas le personnage, mme s'ils taient bnfiques. Une statue dont les points de vie ont t rduits 0 ou moins cesse de se mouvoir, sinon elle continuera tenter de toucher une victime, en se dplaant de 20m par round. Sous l'autel, dans la chapelle se trouve une trappe donnant sur un passage souterrain, vers la pice 50, dans la section Sous Terrain (Partie 6). Si le groupe de personnages n'a pas encore explor l'Aile Ouest du btiment, il est alors conseill au Matre du Donjon de ne pas mentionner cette trappe, jusqu'au moment o les personnages auront effectivement visit cette partie de la demeure des Ambres. Le MD doit s'assurer de toutes faons que les personnages trouveront au moins l'une des deux entres possibles vers les soussols. L'autre passage se trouve dans la salle 42, La Salle Noire. Les personnages doivent explorer les sous-sols avec succs s'ils veulent pouvoir traverser le Brouillard Gris par la suite.

Magdalne d'Ambreville (CA9, G8, pv36; AT1, D1 - 8+1. DE (20m); JP. G8; Mo10; AL C) a t enterre ici. Elle tait tombe dans un tat de catalepsie qui ressemblait en tous points la mort. Son frre, l'excentrique Charles d'Ambreville, l'a enterre cet endroit, la croyant morte. Elle essaie maintenant de se creuser une sortie hors de la crypte. Si les personnages lui portent assistance, elle sera reconnaissante et les aidera son tour (seulement dans la chapelle). Malheureusement, elle attaquera sauvagement son frre vue, si le groupe d'aventuriers le rencontre (voir salle 30, Bibliothque de la Chapelle).

26. A - F. CELLULES MONACALES


Chaque cellule est trs peu meuble. Assis sur des planches de bois qui leur servent de lit, trois zombies portent des robes de moine, de couleur ambre (CA8; DV2; pv9 chacun; AT1; Dl - 8; DE (20m); JP G1, Mo12; AL C). Les zombies, bien sr attaqueront vue, moins qu'un clerc russisse un Vade Rtro. Ds que les zombies auront commenc leur attaque sur le groupe, les zombies des cellules suivantes viendront leur prter main forte.

27. SALLE DE REUNION


Dix chaises sont disposes en arc de cercle autour d'un bureau. Assis dans chacune des chaises se trouve un personnage au visage squelettique, vtu d'une robe de moine de couleur ambre, le capuchon rabaiss. Ces personnages sont des squelettes (CA7, DV1; pv5 chaque; AT1; Dl - 6; DE (10m); JP G1; Mol2; AL C) qui attaqueront vue. Le onzime personnage, assis au bureau, est un golem d'os (CA2; DV8; pv36; AT4; Dl - 8 chaque; DE (20m); JP G4; Mo12; AL N) qui se comportera de la mme manire. Au dpart le golem d'os ne peut pas tre distingu des autres squelettes car ses bras supplmentaires sont cachs sous sa robe. Accroche au coup du golem se trouve une grosse cl d'argent cisel, valant 500 pices d'or, qui peut tre utilise pour ouvrir le passage vers le monde d'Averoigne (voir partie 6, Sous-Sols).

28. CHAMBRE
Cette pice pourrait passer pour une chambre de clerc, mis part qu'elle est trs richement meuble. Elle est inoccupe. La pice est effectivement vide, mis part le mobilier.

29. SACRISTIE
Cette pice, apparemment, devait servir de sacristie. Une inspection plus dtaille de la pice rvlera quatre trous dans le plafond. Ils font 30cm de diamtre et s'enfoncent sur 2m. Trou 1 : il donne dans un nid d'abeilles tueuses (CA7; DV1/2; pv1 chaque; AT1; Dl - 3 + spcial; DE (24m); JP G1 ; AL N). Il y a 6 abeilles tueuses, 4 abeilles tueuses de taille suprieure (DV1 ; pv5 chaque) une reine (DV2; pv9) qui peut planter son dard plusieurs fois sans mourir. Trou 2 : il donne dans un renfoncement contenant un sac de 1000 pices d'or. Trou 3 ; il donne dans un autre renfoncement contenant une vessie remplie d'eau. Trou 4 : Il donne dans un nid de Cockatrice (CA6; DV5; pv23; AT1 ; Dl - 6 + Ptrification; DE (14m) (30m) en volant; JP G5; Mo7; AL N).

25. ENTERREE VIVANTE!


Vous entendez des cris et des plaintes touffes ainsi que des coups sourds et des raclements qui semblent venir du dessous du parquet de la chapelle, l'Ouest.

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Atteindre les trous avec la main ne servira rien dans la mesure o il faut atteindre le fond des trous pour obtenir un rsultat. Enfoncer un bton suffisamment long, ou une lance drangera les abeilles, dchirera le sac d'or ou l'outre d'eau, ou fera tomber le Cockatrice, moins que le groupe ne prenne des prcautions particulires, suivant l'avis du MD. L'eau ou les pices d'or sont inoffensives, mais les abeilles ainsi que le Cockatrice attaqueront.

Troisime Niv. : Dissipation de la Magie, Paralysie, Infravision Quatrime Niv. : Mur de Glace, Oeil Magique Cinquime Niv. : Ncro-Animation Charles porte un Anneau de Retour des Sorts, avec 8 charges. La pice contient galement un coffre de bois, cach sous une table par la nappe, qui contient le bouclier de Magdalne, un Bouclier + 1, 10 000 pices de cuivre, et 5 000 pices d'or.

30. BIBLIOTHEQUE DE LA CHAPELLE


Vous allez ouvrir la porte, quand vous entendez une voix vous dire doucement: "Silence, s'il vous plait. Je ne supporte pas le bruit!" Charles d'Ambreville vit dans la bibliothque. Charles (CA9, M9; pvl8; AT1 ; Dl - 4 + magie; DE (20m), JP M9; Mo8; AL C; F9, I16, S10, D10, C7, Ch11) est extrmement sensible toutes les sensations et ne supporte que le bruit infrieur au niveau du chuchotement, la lumire d'une chandelle, les gots les plus fades, les odeurs les plus vapores ou le contact de la soie la plus lgre. Il pense qu'il est devenu compltement fou, comme la plupart des Ambres, car il jure qu'il entend sa dfunte soeur le supplier depuis sa tombe. Charles n'est pas fou. Sa soeur n'est pas morte car elle l'appelle rellement pour qu'il la libre de sa tombe o elle avait t enterre prmaturment (voir 25, Enterre Vivante!). Si le groupe a libr Magdalne Ambre, elle attaquera son frre ds qu'elle entendra le son de sa voix (en supposant qu'elle se trouve encore parmi les aventuriers.)

31. VESTIAIRE
Vous ouvrez la porte et vous voyez toute une srie de robes clricales sans occupant danser toutes seules, en tournant bizarrement autour d'un cercle peint sur le sol, de couleur ambre. Les robes sont effectivement vides car elles ont t animes magiquement. Cette danse faisait partie d'un obscur rituel observ par la famille Ambre. Sa signification a t perdue depuis longtemps, mais les Ambres trouvent amusant de laisser ces robes danser.

32. SANCTUM SANCTORUM


Un homme portant une armure de plates richement cisele et une cotte d'armes ambre, est genoux et prie devant un autel dor, en tenant entre ses mains une croix d'ambre. Ds que vous ouvrez la porte, il se retourne et vous demande poliment "Que puis-je faire pour vous?" Il s'agit de Simon d'Ambreville (CA2; C14; pv37; AT1; Dl - 6 + sorts; DE (20m); JP CL14; Mo10; AL C; F12, I16, S18, D11 C9, Chl3) et il n'a aucune intention d'aider les intrus. Il est en ralit corrompu par les forces du mal. Simon n'attaquera pas le groupe de personnages immdiatement, il attendra d'acqurir d'abord un avantage sur eux, comme par exemple gagner leur confiance puis les trahir au moment propice. Il est rus et retors. Il prfre attaquer par surprise. Il se comportera comme un ami et essaiera de faire croire qu'il peut tre d'une aide valable pour le groupe; puis il attaquera. Les sorts de Simon sont les suivants : Premier Niveau : Blessures Mineures x2, Dtection de la Magie Tnbres, Epouvante Deuxime Niv. : Maldiction, Perception des Alignements, Paralysie, Silence sur 5 mtres. Charme Serpents Troisime Niv. : Tnbres, Eternelles, Contamination x2 Cinquime Niv. : Flau d'Insectes, Qute Religieuse x2, Destruction de la Vie Simon possde les objets magiques suivants : une potion de Contrle des Plantes, un Anneau de Protection + 1, un Balai Volant, et un Bton de Serpents. L'autel n'est recouvert que de feuilles d'or trs minces, mais au total, elles peuvent valoir jusqu' 2 000 pices d'or. Si Simon lance un sort de Qute sur un personnage, la qute sera de trouver la tombe d'Etienne d'Ambre. Simon est un ami de Charles d'Ambre qui anime des morts (Ncroanimation) pour que Simon puisse les utiliser comme servants de la chapelle.

Si le groupe n'a pas aid Magdalne Ambre (CA9; F8; pv36; AT1; Dl 8 + 1; DE (20m); JP G8; Mo10; AL C), le bruit d'un craquement leur parviendra, et peu aprs arrivera Magdalne, chevele, sa robe macule de terre, les ongles casss et les mains saignant par endroit force de gratter la terre. Magdalne est devenue folle et elle attaquera son frre sauvagement, puis tous ceux qui se trouvent proximit par la suite Elle attaquera dans un tat de furie (Berserker, + 2 sur ses jets pour toucher et aux dgts) l'aide de l'pe qui avait t enterre avec elle. Bien que Charles soit hypersensible, il surmontera son handicap et combattra normalement. Ses sorts sont les suivants : Premier Niveau : Tnbres, Fermeture, Sommeil Deuxime Niv. : Dtection de l'Invisible, Invisibilit, Force Fantasmagorique

33. LOGE DES CHOEURS


La plus grande partie de la loge est occupe par des statues dont les bouches sont grandes ouvertes. Les statues n'ont pas de ressemblance avec les Ambres. Contre le mur Sud se trouve le clavier d'un orgue. Vous ne voyez pas de tubes d'orgue.

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Les 88 statues sont des victimes de la famille Ambre. Les statues taient autrefois 'des chanteurs normaux. Les- Ambres les ont changs en statues de pierre puis les ont animes magiquement. Lorsque l'une des touches est enfonce, une des statues chantera une note. Les Ambres pouvaient ainsi jouer des chansons entires en utilisant le choeur de pierre En dehors de tout ceci, la loge n'est pas occupe.

pntre dans la salle du trne, son esprit est rest emprisonn dans le trne. Elle tentera de prendre possession du corps d'un des pesonnages qui entrera (dtermin au hasard). La Princesse Catherine est la fois malfaisante et irrmdiablement dmente cause du choc caus par le ddoublement de son corps et de son esprit. Il n'y a que 50% de chances que le corps possd par Catherine puisse tre effectivement contrl par celle-ci, cause du temps pass hors d'un corps vivant. Chaque round qui passe, cependant, accrot ses chances de 10%, jusqu' ce que le corps soit effectivement sous son contrle ou que son esprit soit dtruit. Une fois qu'un corps est pleinement contrl, Catherine peut envoyer les sorts suivants : Premier Niveau : Dtection de la Magie, Fermeture, Lumire, Lecture des Idiomes Etrangers Deuxime Niv. : Dtection de l'Invisible, ESP, Ouverture, Lvitation Troisime Niv. : Rapidit, Paralysie, Infravision, Invisibilit sur 3 mtres Quatrime Niv. : Confusion, Porte Dimensionnelle, Allomtamorphose Cinquime Niv. : Ncroanimation, Contact des Plans Elevs, Paralysie des Monstres Sixime Niveau : Incantation Mortelle, Dissipation d'une Qute Magique, Chasseur Invisible Dans un compartiment secret, derrire le trne (protg par un pige aiguille empoisonne) se trouvent les joyaux de la couronne de Catherine, soient 7 bijoux valant au total 12000 pices d'or.

CINQUIEME PARTIE : L'AILE EST


34. LA SALLE DU TRONE
Les murs de cette pice sont recouverts de mosaque dcrivant des scnes de courtisans. Le sol est fait de marbre poli. Les deux trnes ont t disposs sur une estrade. Un tapis rouge s'tend des trnes vers les doubles-portes. Un personnage squelettique se tient sur chaque trne. Ils sont vtus de robes de velours pourrissantes. L'un d'eux tient une masse d'armes sertie de joyaux. Une vingtaine d'autres squelettes sont au garde--vous, le long des murs Sud et Nord. Ils portent tous des armures rouilles et tiennent des hallebardes vermoulues. Une douzaine d'autres squelettes, portant des robes de cour, se tiennent devant les trnes. Ces squelettes sont tout ce qui reste du Couronnement d'Henri d'Ambreville. Les squelettes ont t ptrifis lors de la dvastation, et ainsi ils ont gard la pose de l'instant, saluant bas, ou discutant insouciamment . . . La dvastation est le rsultat d'une maldiction lance par le Prince Etienne. Ce dernier a t assassin par sa femme, la Princesse Catherine, et son frre Henry, du moins ils le croyaient. Quand les coupables furent srs que le Prince Etienne tait mort et qu'ils taient prts usurper sa place sur le trne, ils entamrent le couronnement avec l'aide des Princes de Glantri. Aussitt, la dvastation frappa.

35. SALLE DE BAL


Le sol de cette immense pice est fait de parquet cir. La sonorit dans la pice est excellence. Au centre du mur Nord se trouve un balcon, sur lequel vous remarquez plusieurs instruments de musique. Apparaissant de derrire un norme chandelier, un curieux petit personnage chevel, habill en bouffon, tient l'extrmit de trois chanes relies aux colliers de trois singes velus. Le personnage habill en bouffon s'appelle Petit-Singe, il tait le fou du Prince Etienne d'Ambreville. Les membres de la famille Ambre se moquaient souvent de lui, cause de sa petite taille, de ses bras trop long et de son systme pileux trop dvelopp. Il ressemblait un singe. Mais en dpit de sa difformit, le petit homme a conserv une soif de vengeance .... Pendant tout ce temps, il s'est plong dans les grimoires de magie et a tudi les rituels pratiqus par les Ambres. Il a finalement acquis la matrise de deux sorts : Allomtamorphose, Charme Monstres. Petit-Singe a utilis ces pouvoirs contre les trois membres de la famille Ambre qui l'avaient le plus harcel. Ceux-ci ont t transforms en singes blancs et charms pour servir Petit-Singe. La vengeance de Petit-Singe a amus Etienne Ambre, et ce dernier a utilis sa magie pour rendre ces sorts permanent. Bien que beaucoup de membres de la famille aient demand la mort de PetitSinge, Etienne dcida d'un autre chtiment. Petit-Singe (CA9; DV1; pv5; AT1; D1 - 4; DE (20m); JP G1; Mo9; AL N) fut alors victime d'un sort de Qute Magique, qui causerait sa mort s'il osait quitter la salle de bal. Etienne approvisionna le bouffon en potions de longvit (il ne lui en reste plus qu'une) et d'un objet magique qui lui permet de se nourrir indfiniment: un sac de Nutrition infinie. Petit-Singe attaquera seulement s'il confond les aventuriers avec les membres de la famille Ambreville (par exemple, un des personnages portant des vtements vols aux Ambres). Il utilisera ses deux sorts avant d'attaquer la dague. Autrement, le MD doit dterminer les ractions de Petit-Singe en utilisant le systme propos dans les rgles de Base de D&D.

La Princesse Catherine, une magicienne de 13me niveau a t prvenue quelques secondes avant la catastrophe par une prmonition. Elle a eu le temps de se sauvegarder en utilisant le sort de Mtempsycose avec le trne. Mais comme depuis, personne n'a

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36. BIBLIOTHEQUE
De toute vidence, la pice est une bibliothque. Sur les murs sont aligns des rayonnages surchargs de livres et de parchemins. Il y a quelqu'un assis sur une chaise molletonne, au centre de la pice, en train de lire un livre. Bien qu'il ait le corps d'un humain, sa tte est celle d'un chien berger cossais. Il porte, accroch son cou, un sifflet d'ambre. Ce personnage est Claude d'Ambreville (CA3; G10; pv56; AT1 ; D1 8 + 2; DE (10m); Mo10; AL L; F19, I18, S10, D14, C13, Chl5). Il porte une armure de plates sous sa cotte d'armes. Claude est un membre trs particulier de la Famille d'Ambreville. Non seulement il a choisi la philosophie de la Loi, mais il essaie constamment de ramener la famille Ambre dans le droit chemin. Claude est bienveillant, moins d'tre maltrait. Bien qu'il reconnaisse les fautes et les dfauts de la Famille Ambreville, il lui est toujours fidle. Claude n'attaquera pas le groupe d'aventuriers moins d'tre agress. Avant le combat, il soufflera dans son sifflet. Claude est le matre des Lupins de la pice 44, La Chambre. Ils viendront son aide s'il est attaqu, de mme que lui-mme le ferait si les Lupins taient en danger. Une inspection minutieuse de la pice rvlera que trois parchemins sont magiques. Claude permettra au groupe de fouiller la bibliothque condition qu'il paie d'abord 5000 pices d'or en paiement pour tous objets qui pourraient les intresser. Aprs tout, ces objets appartiennent la famille Ambreville. Parchemin 1 : maudit. Il transforme le lecteur en chien. Un jet de protection est possible. Parchemin 2 : pour magicien/elfe. Il comporte 5 sorts : Localisation d'Objets, Boule de Feu, Mur de Glace, Tempte de Glace, Mur de Flammes Parchemin 3 : contient des indications pour pouvoir chapper au Brouillard Gris.

la Vipre, et que la lame de Sylaire ointe de la potion brise le miroir, ainsi apparatra la tombe du Prince Etienne. Cherchez d'abord le Passage aux Cls d'Argent. (griffonn au bas du parchemin, une autre criture a rajout ceci) Sylaire - L'Epe Enchante, Sephora? Malachie? Vyones - Le Miroir aux Vipres, Gaspard du Nord Prigon - L'Anneau d'Ebion, Luc le Chaudronnier Les Hiboux? Ximes? - Potion de voyage dans le temps Azedarac? Jehan? Moriamis?

37. CHAMBRE
Cette salle ne contient qu'un lit et des meubles courants elle est inoccupe. En dehors des meubles, la pice est vide.

38. SALLE DES CARTES


Les murs de cette pice sont lambrisss. Le sol est recouvert d'un tapis pelucheux. Diverses tables de jeu sont rparties dans la pice. A l'une d'elles est assise une vieille femme, habille comme une gitane. Devant elle, 10 cartes ont t tales, face cache. Elles sont disposes en deux colonnes de 5 cartes. Ds que s'ouvre la porte, la femme dit "Bienvenue, entrez, entrez! Les cartes savent tout, les cartes voient tout. Je vous en prie, installez-vous. Qui sera le premier tirer une carte? Choisissez une carte, n'importe laquelle!" Cette femme est Mre Camille d'Ambreville. Elle n'occupe pas la pice en ralit. Ce que voit le groupe d'aventuriers est le rsultat d'un sort d'Holographie lanc avec un Oeil Magique, afin que Mre Camille puisse observer la pice. Si l'image de la femme est touche, elle disparatra. L'image disparatra de toutes faons aprs trois tours, quand le sort arrive expiration. Les 10 cartes viennent d'un jeu de tarot. Toutes les cartes sont magiques. Un personnage ne peut prendre qu'une seule carte s'il le dsire et le MD doit lancer ld10 afin de dterminer la carte choisie. Le personnage ne pourra pas en prendre nouveau. La carte garde ses proprits magiques, mme si Mre Camille disparat. Elles perdent leurs pouvoirs aprs avoir t choisies. Les 10 cartes et leurs pouvoirs sont les suivants :

1) LA LUNE
Description : Un homme est assis prs d'un arbre avec un chien ses pieds II joue du luth et chante pour une femme debout sur un balcon Un norme brochet se rapproche lentement du balcon. Au-dessus brille un croissant de lune. Cette carte tait l'envers lorsqu'elle a t choisie. Pouvoir Magique : le personnage perd temporairement la raison (pas de jet de protection). Il attaquera un autre personnage au hasard avec ses armes ou ses sorts. Cette folie ne durera qu'un tour. Voici son contenu : A Ceux Qui Doivent Retrouver la Libert Le secret qui brisera la maldiction du Chteau d'Ambreville et dissipera le Brouillard Gris est grav dans la tombe du Prince Etienne d'Ambreville. Pour invoquer la tombe du Prince Etienne de l'au-del de l'Espace et du Temps, quatre objets magiques sont ncessaires. Les quatre objets, lEpe Enchante de Sylaire, le Miroir aux Vipres, l'Anneau d'Eibon et une potion de voyage dans le temps, peuvent tre trouvs Averoigne. notre mre patrie. Que l'Anneau touche la queue de

2) LE ROI DE BATON
Description : un homme barbu est assis sur un trne. Il porte une couronne et tient un sceptre. Pouvoir Magique : le personnage reoit un objet magique (bton, btonnet ou baguette magiques) choisis au hasard ou par le MD.

3) LA REINE DES COUPES


Description : une reine se tient debout en tenant une coupe d'une main et un sceptre de l'autre. Pouvoir Magique : le personnage reoit une coupe qui se rchauffe quand quelqu'un dit un mensonge.

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4) LE MAT
Description : un jeune homme habill en bouffon avec des couleurs criantes s'est arrt au bord d'une falaise. Il sourit et ne regarde pas o il va. Pouvoir Magique : le personnage est victime d'un sort de Dbilit Mentale

40. LA SALLE BLANCHE


Un tapis blanc comme neige recouvre le sol de cette pice. Les murs ainsi que le plafond sont couleur d'ivoire. Vous sentez l'odeur de l'encens de jasmin, de ginseng et de racine de mandragore. Les divers meubles de la pice sont recouverts d'une couche de givre. Il y gle pierre fendre. Un norme lzard blanc six pattes vous observe. Ce lzard est une salamandre des Glaces* (CA5; DVl2*; pv50; AT5 + spcial; Dl - 6 (x4)/2 - 12 + 1 - 8; DE (20m); JP G12; Mo9; AL C). Empiles dans un coin, sous une couche de neige, sont mlange 6000 pices d'argent et 8000 pices d'or.

5) LE VALET DES DENIERS


Description : un jeune homme habill en page tient une grossepice de monnaie. Cette carte tait l'envers lorsqu'elle a t choisie. Pouvoir Magique : toutes les pices que transporte le personnage ce moment prcis disparaissent.

41. LA SALLE VERTE


Les murs et le plafond de cette salle sont peints en vert. Un tapis couleur d'meraude recouvre le sol. La salle ne contient aucun meuble. La senteur du pin et de la rose embaume la pice. Un homme d'une stature de gant se tient au centre de la salle. Sa peau est vert-ple, ses cheveux ainsi que sa barbe sont d'un vert trs sombre. Il tient une pe deux mains (espadon). Il porte une pe normale accroche sa ceinture. Il est habill de cuir teint de vert. Ce personnage bloque le passage vers l'autre porte. Il leur dira que le seul moyen de traverser la pice est de lui couper la tte. Il offrira aux aventuriers d'utiliser son pe deux mains (la seule arme qui peut le tuer). Si un personnage prend l'pe et obtient un score de 16, ajustement non compris, sur son attaque, il tranche alors la tte du gant. De son ct, le gant se dfendra comme un monstre de 8 DV, en infligeant 1 - 8 + 3 points de dgts. Le groupe de personnages peut faire demi-tour et quitter la pice, mais pour passer l'autre porte, il faut obligatoirement dcapiter le gant. Il est d'ailleurs immunis la magie. Il ne peut tre touch et tu que s'il est dcapit, autrement, aucun dgt ne lui est inflig. L'pe deux mains ne peut faire de mal qu'au gant.

6) LA FORCE
Description : un homme retient un lion de ses mains nues. Aux pieds de l'homme est pose une massue. Pouvoir Magique : le personnage bnficie d'un sort de Force

7) LA ROUE DE LA FORTUNE
Description : une femme aveugle tourne une grande roue. En haut de la roue sont assis un homme et une femme, heureux de leur bonne fortune. Au bas de la roue un homme tombe dans un puits. Pouvoir Magique : Le joueur doit lancer 2d6. Sur un 2 - 5, le personnage perd 2 points sur ses attaques et ses jets de protection pour les 2 - 20 tours suivants. Sur un 6 - 8, rien ne se produit. Sur un 9 - 12, le personnage bnficie de + 2 sur ses attaques et ses jets de protection, pour les 2 - 20 tours suivants.

8) LA MORT
Description : un squelette maniant une faux se tient sur une terre dsole. Pouvoir Magique : le personnage doit russir un jet de protection contre Rayon Mortel, ou mourir.

42. LA SALLE NOIRE


De la peinture bne recouvre les murs et le plafond. L'odeur de la jusquiame et de l'ellbore envahit la pice. Les meubles sont laqus de noir. La pice semble vide. Une inspection dtaille de la pice, rvlera qu'il n'y a ni monstre ou autre crature, ni trsor, mais que le tapis cache une trappe dans le coin Nord-Ouest; elle donne sur un passage souterrain qui mne vers la salle 46, les Lettres Magiques (partie 6, les Sous-Sols).

9) LE CHEVALIER DES EPEES


Description : un homme, l'pe leve, monte un cheval au galop. Il porte un chapeau plumes et une cape rouge. Cette carte tait l'envers quand elle a t choisie. Pouvoir Magique : le personnage reoit une arme + 1 maudite correspondant sa classe de personnage. A la vue d'un ennemi potentiel son possesseur devra toujours attaquer et continuer se battre jusqu' la mort. Les lanceurs de sorts attaqueront avec leurs sorts ou avec cette arme. Il est noter que le possesseur ne voudra pas se dbarrasser volontairement de cette arme et qu'il l'utilisera de prfrence toute autre.

43. LA SALLE ROUGE


Un tapis rouge sang recouvre le sol. Les murs ainsi que le plafond ont t peints d'un rouge carlate. L'arme de l'encens du soufre, de benjoin et d'euphorbe flotte dans la pice. Tous les meubles de la pice sont laqus de rouge. Un homme de grande taille se tient au centre de la pice. Sa peau est rouge-vif et ses cheveux sont de couleur flamboyante. Il porte une armure dore reflets rouges et son bouclier brille comme le soleil. Cet homme est un membre de la Confrrie du Soleil (CA0; DV12; pv54; AT1; Dl - 8 + 3; DE(20m); JP G12; Mo9; AL L; pour information supplmentaire, reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Un coffre de mtal, chauff rouge et tanche, contient l'quivalent de 5000 pices d'or fondues.

10) LE BATTELEUR
Description : un homme portant un chapeau large rebord est assis devant une table sur laquelle ont t dposs des objets, au hasard. L'homme pointe une baguette vers le ciel, et son autre main vers le sol. Pouvoir Magique : si le personnage n'est pas un lanceur de sorts, il reoit un Anneau d'Accumulation de Sorts, avec 4 sorts au choix du MD (Ventriloquie, Ouverture, Vol et Porte Dimensionnelle, sont recommands). Sinon rien ne se produit.

39. LA SALLE BLEUE


Les murs et le plafond de cette pice sont peints en bleu. Le sol est recouvert d'un tapis couleur d'azur. Les senteurs de l'encens, du cdre, du safran et de l'ambre gris flottent dans l'air. Les divers meubles contenus dans la pice sont tous teints de bleu. La pice semble inoccupe. Effectivement, il n'y a rien d'autre dans la pice.

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Le Fils du Soleil s'est mis au Service de Claude d'Ambreville en remerciement de l'aide qu'il lui a apport pour tuer un frit malfaisant.

SIXIEME PARTIE : LES SOUS-SOLS


46. LETTRES MAGIQUES
Un grand quadrillage a t peint sur pice. Les carreaux font 3 mtres de carrs en tout. Une grande lettre a t carreau. Il y a une autre porte l'autre y parvenir, vous devez traverser les carreaux. le sol, au milieu de cette ct, pour un total de 25 peinte au centre de chaque bout de la salle, mais pour

44. CHAMBRE
Cette chambre chien. contient huit cratures humanodes tte de

Ces cratures canines sont des Lupins (CA6; DV2; pv9 chacun; AT1; Dl - 8; DE (20m); JP G2, Mo9; AL L; pour information supplmentaire, reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Les Lupins ont pour chef Claude d'Ambreville (salle 36) et il viendra les aider s'ils sont attaqus. Ils gardent un coffre contenant 7000 pices d'or, un Btonnet de boules de feu (6 charges), et une cape de dplacement.

45. HALL
Cette salle est une antichambre menant vers l'extrieur. Vous remarquez que le Brouillard Gris encercle toujours la demeure des Ambreville. Dans la salle se trouvent six humanodes de 1 mtre de haut, peau gris-vert ple, avec de grands yeux ronds et des oreilles pointues. Ces humanodes sont des gremlins (CA7; DV1**; pv5 chacun; AT spciale; D spciale; DE (20m); JP G1; Mol2; AL C; pour information supplmentaire, reportez-vous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Ce sont des cratures capricieuses et fantasques, dotes d'un sens de l'humour malfaisant. Ds que le groupe d'aventuriers ouvre la porte, elles attaqueront en utilisant les effets de leur aura magique sur 6 mtres. Tous ceux qui ne russissent pas leur jet de protection contre Sorts, se rendront compte que rien ne va plus. Cette aura chaotique empchera tout objet mcanique de fonctionner normalement, les boucles de ceinture s'ouvriront brusquement, les ttes de hache se dcrocheront subitement, suivant les caprices des Gremlins. Toute attaque de la part d'un personnage qui manque un gremlin se retourne immanquablement contre l'attaquant. Dans ce cas, le MD doit effectuer un jet pour toucher le personnage. Tout sort lanc sur un gremlin se retourne contre l'envoyeur, si celui-ci rate son jet de protection contre Sorts. La magie des Gremlins est d'avantage destine l'amusement qu'au combat rel, elle n'est jamais meurtrire.

Les carreaux sont magiques. Vous remarquerez que les lettres forment un nom, qu'elles soient lues de droite gauche ou de gauche droite, ou encore de haut en bas ou de bas haut. Chaque nom de cinq lettres est le nom d'un esprit magique dou de pouvoirs spciaux. Les lettres de ces carrs peuvent servir invoquer l'un de ces pouvoirs, ou invoquer le pouvoir d'une lettre en particulier. Si un personnage marche sur une lettre sans peler un des cinq noms, ou s'il se tient sur une lettre, ce personnage sera affect par le pouvoir des lettres : Folie Nocturne. Folie Nocturne : un personnage sujet la Folie Nocturne se comportera normalement, sauf lors des nuits de pleine lune, de nouvelle lune, de premier quartier et de dernier quartier. Lors de la pleine lune, le personnage devient violent et attaque sans raison apparente, ou bien fixe la lune et se met hurler Dans les autres cas, le personnage se sent dprim et paranoaque, considrant ses meilleurs amis comme de mortels ennemis.

Si le personnage traverse les carreaux en marchant sur cinq lettres afin de former le nom de l'un des esprits, il sera alors investi des pouvoirs de celui-ci. Chaque esprit ne peut tre invoqu qu'une fois et les autres personnages peuvent alors emprunter le mme chemin sans tre affects par ces pouvoirs. Les effets de chaque nom sont les suivants : GOHEN : Le personnage gagne 1 - 3 points de sagesse (maximum 18) ORARE : Le personnage gagne + 2 sur tous ses jets de protection. HASAH : Le personnage perd la vue ERARO : Le personnage est transform en Loup-Garou et doit alors tre jou par le MD). NEHOG : Le personnage gagne 1 - 3 points de charisme (maximum 18) Note : tous les effets nuisibles de ces esprits peuvent tre neutraliss par un sort de Dsenvotement

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47. a-d CELLULES


Vous voyez quatre cellules. Les murs des cts et du fond de ces cellules sont faits de pierre. Le mur face vous est entirement occup par les barreaux. Dans l'une des cellules vous voyez un homme aux cheveux longs, une brosse la main et un seau de peinture pos prs de lui. Il est immobile et fixe du regard une reprsentation de la lune peinte sur le mur du fond de la cellule. Dans un autre cellule vous voyez un homme avec une tte de taureau. Les autres cellules semblent vides. L'homme au pinceau est Gaston d'Ambreville (CA9; M9; pv33; AT1; Dl 4 + 1; DE (20m); JP M9; Mo6; AL N; F10, I16, S7, D11, C12, Ch11) qui s'est laiss prendre dans un des carreaux de la pice prcdente. Il est sujet la folie nocturne et a oubli ses sorts. Il se bat avec sa dague qu'il a cach dans le seau. Tous ceux qui sont atteints de la mme maladie entreront dans la cellule pour se joindre Gaston. La cellule n'est pas ferme. La cellule 47-a n'est pas rellement vide. Elle contient un chasseur invisible (CA3; DV8*; pv36; AT1; D4 - 16; DE (20m); JP G8; Mo12; AL N) qui attaquera le premier personnage pntrant dans la cellule, avec des chances de surprendre sa victime de 1 - 5 sur ld6. Aprs le premier round, il est conseill au MD de permettre aux personnage de pouvoir se battre mais avec un malus de - 4 sur leurs jets pour toucher. Le minotaure de la cellule 47-c est en fait une illusion. Cette cellule est vide.

JP G10; Mo10; AL C; pour information supplmentaire reportezvous la neuvime partie, Nouveaux Monstres). Lors de l'un des voyages du chteau des Ambres dans le temps et l'espace, cette crature a russi franchir la barrire dimensionnelle et s'est installe depuis cet endroit du chteau qui lui sert de demeure et de laboratoire. L'homme sur la table est mort, son sang a t compltement drain et son cerveau retir. La crature rcupre les cerveaux en les avalant, aprs quoi, les cerveaux sont envoys dans l'une des poches de sa tte. Le Collecteur peut stocker ainsi jusqu' 12 cerveaux. Si le Collecteur est drang au moment d'une opration, il attaquera furieusement les intrus. Les cerveaux qu'il a dj absorbs Forment les cinq bosses qu'il a au-dessus de la tte. Pour chaque cerveau que le collecteur avale, il gagne un sort entre le 1er et le 3me niveaux. Ses sorts sont les suivants : Premier Niveau : Charme Personnes, Projectile Magique Deuxime Niv. : Lvitation, Force Fantasmagorique Troisime Niv. : Rapidit Dans un coin de la pice se trouve la malle du Collecteur. Elle contient des vtements, des armes et du matriel ayant appartenu aux victimes. La plupart n'a pas de valeur, mais en cherchant bien, il est possible de rcuprer 7 gemmes ( 100 po chaque), 200 pices d'or un bouclier + 1 et une pe + 2.

49. CUVE DES MAGEOMMES


Cette salle contient de grandes cuves de mtal et des chaudrons, certains contenant un liquide pais. Des symboles magiques sont gravs sur les cuves et les chaudrons. Il y a beaucoup de tables et de rayonnages sur lesquels se trouvent des fioles et des bouteilles contenant liquides et poudres diverses. Debout contre le mur Nord, en ligne silencieuse, se tiennent quatre personnages d'apparence humaine. Tous sont nus mais deux tiennent des pes courtes. Au moment o vous entrez dans la pice, il se ruent l'attaque. Cette salle est l'endroit o sont crs les mageommes (voir la neuvime partie pour information supplmentaire). Elle a t magiquement consacre dans ce but et tout le matriel ncessaire y a t dpos. C'est ici que sont conus et fabriqus par les plus puissants magiciens de la famille Ambre, les diffrents types de mageommes. Les quatre cratures du laboratoire sont des mageommes rcemment crs, un de chaque type : un Dmos (CA7; DV3 + 2, pv26; AT1; D pe courte 1 - 6; DE (20m); JP G4; Mol2; AL N), un Hypnos (CA7; DV2*; pvl2; AT1; D Charme Personnes, DE (20m); JP M2; Mol2; AL N), un Chaudron (CA5; DV4*; pv20; AT1; D agrippe sa victime et secrte un acide pour 1 - 10 pts de dgts; DE (20m); JP G4; Mol2; AL N), et un Galvan (CA3; DV5*; pv33; AT1; D Foudre pour 3 - 18 pts de dgts, ou suivant l'arme.; DE (20m); JP G5; Mol2, AL N). Ils ont eu pour instruction de monter la garde dans la pice, et de dtruire tout intrus. II est parfaitement impossible pour les personnages de trouver un usage quelconque aux diffrents objets de cette pice. Les formules magiques ncessaires la fabricaton d'un mageomme sont bien audel de leur comprhension collective. Il y a malgr tout un coffre de fer, repouss sous l'une des tables. Il contient l'quivalent de 5000 po en poudre d'or et de platine conserv dans des bombonnes de cristal, pour 2000 pices d'or de pierres ornementales et une petite sculpture d'onyx, valant 800 pices d'or.

48. a. MORGUE
Ce long couloir est trs froid et la temprature a t maintenue magiquement ce niveau. Les murs Sud et Nord comportent des sries de petites portes. Il y a six ranges de portes de 90 cm x 90 cm sur chaque mur. En dehors de ces lments, le couloir semble vide. Aprs examen plus approfondi, le groupe de personnages dcouvrira qu'il y a de petites marques peintes sur cinq des petites portes. Toutes les portes de ce couloir s'ouvrent facilement. Les portes qui n'ont pas de marques donnent sur un renfoncement de la mme largeur que la porte, et de 2 mtres de profondeur. Ils sont vides. Par contre, derrire les portes qui ont une marque, il y a des corps humains morts, recouvert d'un drap. Les corps ont t vids de leur sang et leur cerveau a t retir. Cette salle sert d'entrept pour les victimes du collecteur de cerveaux de la salle 48b. Les corps sans cerveau ont t dposs ici afin de servir plus tard d'autres expriences.

48. b. COLLECTEUR DE CERVEAUX


La pice est quipe comme un laboratoire d'alchimiste, bien que la plupart de l'quipement semble trange. Il y a de nombreux couteaux, scalpels et autres outils de chirurgie. Une table de mtal sur laquelle est attach un homme se trouve au centre de la pice. Prs de la table se tient une horrible crature, monte sur six pattes de crabe. Elle est dote d'un corps ridiculement gonfl recouvert d'une peau jaune-orang huileuse, d'o pend une masse de tentacules, et deux yeux jauntres et globuleux. Une grande bouche pleine de dents donne au tout une apparence absolument repoussante. Il y a cinq bosses sur le dessus du corps, prs des yeux. Cet trange monstre est un Neh-Talgu, ou Collecteur de Cerveaux (CA2; DV10*; pv55; AT1 + magie; Dl - 10 + magie; DE (30m);

50. LABORATOIRE D'ALCHIMIE


Cette grande salle est quipe comme un laboratoire d'alchimie, avec deux grandes tables, des myriades de rayons surchargs de fioles, de ballons de verre et de botes, des alambics, un incinrateur, des sublimateurs, et autres appareils de distillation.

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Ds que les personnages sont dans la salle, les portes se referment magiquement et se verrouillent (verrou magique). Des taquets de fer ne pourront maintenir les portes ouvertes et aucun membre du groupe ne pourra les empcher de se refermer. Seul le sort "Ouverture" pourra rouvrir les portes ( moins que le groupe trouve une autre ide, comme transformer une porte de pierre, en boue). Une fois que toutes les portes se sont fermes, des arateurs dissimuls dans les murs se mettront souffler un nuage noirtre dans la pice, se dplaant comme s'il tait vivant. Il y a 20 arateurs disposs rgulirement dans la pice. A chaque round o un personnage respire cette fume noirtre, il doit effectuer un jet de protection contre sorts ou s'endormir. Il n'y a aucun endroit dans la salle l'abri du nuage. Celui-ci se compose de poudre de lotus noir. Le lotus noir est une plante rarissime, dangereusement toxique et magique. Ses fumes peuvent mener un tat de transes profondes ou la mort, suivant la faon dont est prpare la poudre. Cette prparation alchimique (un secret de la Famille Ambre) peut provoquer des rves fantasmagoriques, ou des cauchemars, et les rendre rels. Le MD peut crer le rve ou le cauchemar de son choix, en donnant aux personnages des chances gales de faire un rve, un cauchemar, ou un songe sans consquences. Le MD peut ventuellement utiliser les conseils donns ci-dessous. Plus le MD inventera de dtails, plus le rve sera intressant. Souvenez-vous que les rves n'ont pas besoin d'tre logiques. Quel que soit le type de rve que fait le personnage, celui-ci dra rel si le personnage rate un second jet de protection Sorts. Les autres personnages ne verront bien-sr que le final de ce rve. Tous les personnages se rveilleront en temps. Suggestions pour les rves 1) Un dieu ou une desse ail(e) vient voir le personnage et dcide de lui donner le pouvoir de voler. Des ailes poussent soudain dans son dos et il se met voler parmi les nuages. Si le personnage ne russit pas son jet de protection, les ailes se rvleront tre vritables. 2) Le personnage est captur par un trange peuple de lzards, et il est mis dans une cage pour tre plac la vue de tous, dans une ville inconnue. Heureusement, un magicien qui passait par l, a eu piti de lui et le tlporte l'endroit du dbut du rve. 3) Le personnage vient de sauver la vie d'un noble de Glantri. Le noble l'a pris en amiti et s'est dbrouill pour le faire reconnatre comme Lord (ou Dame) de la cour de Glantri. Le titre ne donne droit aucune possession terrestre ni fortune, mais le personnage aura le droit de se comporter comme un noble dans la ville de Glantri. 4) Le personnage rve qu'il dvale une colline sans fin pour viter un norme rocher qui roule derrire lui. Heureusement, le personnage arrive l'viter au dernier moment. 5) Le personnage rve d'un pays appel Averoigne (voir Septime Partie). Le personnage disparat de la salle et se retrouve dans la clairire du ct extrieur du Passage aux Cls d'Argent, juste au moment o ses compagnons arrivent. En attendant, ce personnage est retir du jeu. 6) Le personnage rve qu'il est soudain attaqu dans un couloir de donjon obscur, par un monstre errant de la table des niveaux 4 - 5 des rgles Expert de D&D. Menez le combat normalement. 7) Le personnage rve qu'il vient de russir une qute glorieuse et hroque. Il gagne immdiatement 1 niveaux d'exprience (avec le minimum de points d'exprience pour y arriver), si le rve s'avre tre rel. deviencontre rsultat mme

8) Le personnage rve que toutes les plantes du monde ont soudain acquis une intelligence dmoniaque et complotent pour rgner sur le monde. Le personnage est seul connatre la vrit. Heureusement, il dcouvre une puissante et ancienne relique qui, une fois dtruite, ramne les plantes leur tat primitif. Hlas, personne ne croira son histoire. Le personnage gagne quand mme 100 points d'exprience si le rve est vrai. 9) Le personnage rve qu'il se trouve dans une pice o apparat soudain un monstre errant, tir au hasard sur la table des niveaux 6 - 7 des Monstres Errants. Le combat est effectu normalement. Si le rve est vrai, le personnage rcupre les points d'exprience correspondants et un objet magique dtermin lui aussi au hasard. 10) Le personnage rve d'une longue et terrible chute qui se termine sur des rochers pointus (et par la mort si le rve vrai).

51. REPAIRE DU GRAND VER


Vous apercevez un norme trsor au milieu de la pice, de 3m de haut et de large, sur 12m de long. Une grande partie de ce trsor est compos de pices de cuivre et d'argent. Le trsor est en fait un ver collant (CA5; DV10; pv64; AT1; D2 - 12; DE (10m); JP G5; Mo9; AL N; pour information supplmentaire reportez-vous la neuvime partie. Nouveaux Monstres). Cette crature secrte un liquide collant qui la recouvre, ainsi les pices et les diffrents trsors dans lesquels elle se roule restent colls sa peau. Le liquide collant n'affecte pas les combats. Ce ver est particulirement vieux et il est entirement recouvert de trsors. Le ver attendra que le groupe commence fouiller le trsor pour attaquer. Le ver-collant tente d'avaler ses proies en entier, ce qui est possible sur un jet pour toucher de 18 ou mieux, ajustements non compris. La proie qui est avale perd 2 - 12 points de vie par round, jusqu' ce qu'elle soit dlivre. Le trsor se compose 50 000 pices de cuivre, 10 000 pices d'argent, .3 000 pices d'or, divers morceaux d'armures et des armes sans proprit magique.

52. LA SPHERE A LA CLE


Au centre d'une pice vide se trouve un bassin de .3 mtres de profondeur rempli d'un liquide transparent. Au centre de ce puits, flotte une petite sphre de cristal, dans laquelle se trouve une grosse cl d'argent. Le liquide est un acide puissant. Y tomber implique une mort immdiate si le personnage ne russit pas un jet de protection contre Rayon Mortel.. L'acide inflige 1 - 8 points de dgts qui y trempe la main, la sphre de cristal se brisera si elle n'est pas manie avec prcautions. Si la cl tombe dans l'acide, elle sera alors irrmdiablement endommage. Cette cl vaut jusqu' 500 pices d'or et peut servir ouvrir le passage vers Averoigne (voir 57).

53. LE DEMON DE LA MORT


Un pentagramme entour d'un cercle blanc a t peint sur le sol, au centre de la pice. Une bougie ambre brle chaque intersection du pentagramme. Une corne de chasse d'ambre est accroche un taquet sur le mur. Des mouvements accrochent le regard, dans la pnombre au centre du pentagramme et vous y apercevez un humanode de 3 mtres de haut, recouvert d'cailles gris-mat. Des crocs ivoires dpassent de sa bouche et ses griffes semblent avoir le reflet du mtal. Ses yeux luisent comme deux charbons ardents et dans son dos deux grandes ailes membraneuses remuent lentement.

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Cette crature est un Dmon de la Mort (CA4; DV7**; pv32; AT3; Dl - 4/1 - 4 + paralysie et 2 - 8 + poison; DE (14m) en volant (30m); JP G7; Mo10; AL C; pour information supplmentaire, reportez-vous la neuvime section, Nouveaux Monstres). Ceux qui sont touchs par ses griffes d'adamantite doivent russir un jet de protection contre Paralysie ou tre paralyss pendant 2 - 8 tours. Ceux qui sont mordus doivent russir un jet de protection contre Poison 12, ou mourir dans d'atroces souffrances. Le Dmon de la Mort promettra n'importe quoi si le groupe accepte de le librer. Pour ce faire, il suffit de briser le cercle magique en jetant de la poussire dessus, en le recouvrant d'un manteau, ou quoique que ce soit d'autre. Si le Dmon de la Mort est libr, il attaquera immdiatement le groupe, car les Dmons de la Mort n'ont aucun sens de la gratitude, niais un dsir insatiable de destruction Le cercle magique empche le Dmon de la Mort d'attaquer. La corne de chasse, lorsque l'on souffle dedans, a le pouvoir de forcer un Dmon a retourner sur son plan d'existence. Il ne lui reste plus que 2 charges.

quera ds que le groupe ouvre le portail. Si le golem est dtruit, il se brisera en centaines de petits morceaux d'ambre, valant jusqu' 5 000 pices d'or. A l'intrieur du golem se trouve un parchemin magique, similaire au parchemin numro 3 de la pice 36. La Bibliothque, intitul: "A Ceux qui Doivent Retrouver la Libert". Le passage d'argent mne au monde d'Averoigne (et ventuellement la tombe d'Etienne d'Ambreville). Il faut au moins trois cls d'argent pour ouvrir ce portail. Toutes les cls qui sont trouves dans le chteau d'Ambreville sont interchangeables, mais elles doivent tre tournes simultanment afin que jouent les serrures. Le MD peut modifier le nombre de cls ncessaires en fonction des performances du groupe (dans la mesure o il est vital que celui-ci atteigne le monde d'Averoigne pour continuer et finir l'aventure). De l'autre ct du passage se trouve une clairire, prs d'une route traversant une fort brumeuse. Le passage ne fonctionne que dans un sens. Il mne au monde d'Averoigne, mais ne permet pas de regagner le chteau des Ambres. Le passage est invisible depuis la clairire, et l'endroit o il devrait se trouver est occup par un groupe d'arbres.

54. DEBARRAS
Cette pice est remplie de rayonnages ment vides. Il n'y a rien d'autre dans la pice. poussireux, apparemla le La la

La plupart des rayonnages sont vides sauf pour l'un d'eux, sous poussire duquel se trouve un vieux parchemin. Celui-ci est mme que le parchemin numro 3, trouv dans la pice 36, Bibliothque, intitul: "A Ceux Qui Doivent Retrouver Libert".

SEPTIEME PARTIE : AVEROIGNE


Averoigne est une Province d'un monde parallle similaire la France Mdivale. Dans ce monde particulier, la magie est considre comme une manation du mal et une pratique paenne. Les clercs ne se servent pas de sorts et les magiciens ou autres lanceurs de sorts sont gnralement sujets aux mdisances. Alors que les lois ecclsiastiques ne sont pas vraiment appliques avec rigueur, les lanceurs de sorts sont victimes d'arrestations et doivent passer devant le tribunal de l'Inquisition (l'application des sentences tant la charge des autorits locales). Tant que le groupe se sert de ses sorts afin d'aider les habitants, ils ne risqueront pas de passer au Tribunal. Averoigne est base sur une srie de 11 histoires crites par Clark Ashton Smith. La plupart des nouvelles ont t publies dans les annes 30. La permission de s'inspirer de ces histoires pour cette partie du module a t gracieusement fournie par CASiana Literary Enterprises, Inc. (pour une bibliographie plus complte, reportez-vous la fin de la septime partie.) La carte reprsente la province d'Averoigne. Au-del de cette province, le type de terrain n'est pas prcis et reste au choix du Matre du Donjon. Les rencontres de cette partie du module restent sommaires dans la mesure o la plupart de celles-ci se passeront en villes et que la publication de prcisions supplmentaires leur sujet demanderait plus de place que disponible dans ce livret. Le Matre du Donjon devrait travailler chaque aventure comme il lui plat, en concevant ses propres PNJ, les rues des villes ou des villages, et les autres dtails qui lui paraissent importants. Lors de l'exploration des rgions inhabites, le groupe rencontrera surtout des animaux normaux, comme des loups, des ours, des faucons, des serpents, plutt que des monstres. Une bibliographie des histoires d'Averoigne est donne la fin de ce livret, afin d'aider le MD trouver les ides ncessaires pour dtailler ses aventures. La capitale et principale ville d'Averoigne se nomme Vyonnes. Ses murs dfendent entre autres la cathdrale et l'Archevque de Vyonnes. Hors de la cit se trouve un grand cimetire. Les terres

55. CHENILS
La salle est occupe par un chenil. Il y a quatre niches et quatre chiens bruns-rouges, de la taille d'un poney. Ces chiens sont des cerbres (CA4; DV4*; pvl8 chacun; AT1; Dl - 6 ou souffle de flammes pour 4 - 24; DE (20m); JP G4; Mo9; AL C). Ils n'attaqueront pas les personnages portant des vtements de la famille Ambre. A l'intrieur d'une niche se trouvent quatre valant respectivement, 100, 100, 500 et 1 000 pices d'or. pierres prcieuses

56. ENTREE DU PAYS DES GOULES


Au centre de la salle se trouve un puits de 3 mtres de large, gard par six cratures humanodes, rpugnantes. Ces cratures sont des goules (CA6; DV2*; AT3; Dl - 3 chacune + paralysie; DE (14m); JP G2; Mo9; AL C). Elles gardent un puits qui mne un labyrinthe souterrain, celui-ci donnant sur le territoire des goules. Ce territoire n'a pas d'utilit particulire dans ce module, et n'est donc pas dcrit ici, mais le MD peut crer un labyrinthe et un royaume de goules afin d'tendre le module, s'il le dsire. Au fond du puits (20m), un trsor a t dpos, se composant de 3 000 pices d'or et d'une lance de fantassin + 3.

57. LE PASSAGE AUX CLES D'ARGENT


Scell dans le mur se trouve un portail d'argent comportant trois serrures. Devant le portail est assis un norme lion d'ambre. Le lion gant est un golem d'ambre (CA6; DV10**; pv47; AT3; D2 - 12/2 - 12/2 - 20; DE (30m); JP G5; Mol2; AL N) qui atta-

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fertiles autour de Vyonnes nourrissent nombre de villages et hameaux. La deuxime cit d'Averoigne est Ximes o vit l'Evque de Ximes. La troisime ville, dmunie de remparts, est Prigon. Elle abrite une abbaye. En dehors de celles-ci, les plus grandes villes sont Touraine, Les Hiboux, Sainte (Ste) Znobie, Cordeliers, Moulins, et La Frnaie. Un chteau se dresse prs de La Frnaie, portant le mme nom. Sylaire, Fausseflammes, Malinbois et Ylourgne sont d'anciens chteaux en ruines. Le nom de la Province d'Averoigne provient surtout de sa fort qui recouvre les trois quart de sa superficie. La rivire Isoile coule d'Ylourgne aux marais qui entourent "Les Hiboux". Les terres cultives sont regroupes autour des trois principales villes. Bien irrigues, les terres de Vyonnes sont les plus fertiles et les plus peuples. Une route part de Vyonnes vers Ximes et une piste de terre relie Ximes Prigon et Prigon Vyonnes. La culture d'Averoigne correspond assez celle de la France mdivale (1100 1500). Les nouvelles d'Averoigne se droulent des poques diffrentes, mais pour simplifier et faciliter le jeu, on considrera qu'elles se passent toutes la mme poque. Fausseflammes et Sylaire sont des portes temporelles vers des temps plus reculs. La Tombe d'Etienne d'Ambreville ne peut tre dcouverte Averoigne, car elle voyage constamment dans le temps, l'espace et les diffrents plans d'existence. Monstres Errants Averoigne possde une table spciale de monstres errants. Vrifiez trois fois par jour la prsence de monstres errants (matin, midi et soir). Les rencontres se feront avec un 1 ou 2 sur ld6. Table des Monstres Errants d'Averoigne D 1 Monstre Grard de l'Automne* Gilles Grenier* Nombre 1 Caractristiques CA2; G7; pv39; AT1; Dl - 8 + 2; DE 30m (10m); JP G7; Mo9; AL L. CA9; M6; pv15; AT1; Dl - 4 + magie; DE 60m(20m); JP M6; Mo8; AL N. CA4; V14; pv46; AT1; Dl - 8 + 1; DE 30m(14m); JP V14; Mo10; AL C. CA5; DV4; pvl8; AT1; D2 - 8; DE 60m (30m); JP G4; Mo8; AL C. CA9; M11; pv25; AT1; Dl - 4 + Magie; DE 40m(20m); JP M11; Mo9; AL N. CA6; DV1; pv5; AT1; Dl - 6; DE 30m (14m); JP G1 Mo8; AL N. CA9; DV6; pv28; AT1; Dl - 4 ou spcial; DE 40m(20m); JP G3; Mol2; AL C. CA7; DV2 + 2*; pv11; AT1; Dl - 4 + spcial; DE 30m (14m); JP G2; Mol2; AL C.

Grard de l'Automne - Caractristiques : F17; 19; S14; D16; C13; Chl5. Grard est un troubadour professionnel. Il voyage de chteau en chteau chantant pour les Seigneurs et leurs Dames. II est aussi adroit au combat et parfaitement capable de se tirer de dangereuses situations. Il porte une rapire et un bton pointu d'un ct (excellent contre les vampires). Il porte aussi une cotte de mailles et un bouclier. Grard est courtois et de bonnes manires. Il serait prt voyager avec le groupe d'aventuriers, au moins jusqu'au prochain village, chteau ou ville. Gilles Grenier - Caractristiques: F10; I16; S7; D11; C12; Ch10. Gilles est un sorcier spcialis dans la fabrication de potions, particulirement les philtres d'amour. Il ne pratique gnralement pas la magie noire mais il ne fait rien non plus pour l'viter. Gilles a assassin sa femme, Sabine, sous le coup de la passion et maintenant les ingrdients qu'il utilise pour ses potions sont ensorcels, maudits. Il est capable de concocter n'importe laquelle des potions les plus courantes, pour un prix raisonnable. Cependant, Il y a 50% de chances que la potion qu'il vend ait des effets nuisibles: soit les effets sont inverss, soit la potion est devenue du poison. Ses sorts sont les suivants: Premier Niveau : Dtection de la Magie, Lecture des Idiomes Etrangers Deuxime Niv. : Dtection de l'Invisible, Localisation des Objets Troisime Niv. : Paralysie, Foudre Jehan Mauvaissoir - Caractristiques : F16; I16; S7; D18; C14; Chl5. Jehan est l'associ et le suivant d'Azedarc, un utilisateur de la magie noire, qui a complot pour devenir l'Evque de Ximes. Jehan de Mauvaissoir est un voleur et un assassin. Il niera avoir connaissance de potions de voyage dans le temps, mais tentera certainement d'en verser dans les outres d'eau des personnages afin de se dbarrasser d'eux. Si les personnages sont victimes de sa tentative, ils seront renvoys dans le pass et devront aller voir Moriamis pour revenir. Jehan Prfre la trahison la violence, et la surprise au combat. Il se sert galement d'autres noms, comme Sieur des Emaux ou Melchire. Jehan et Azedarc peuvent traverser les poques dans les deux sens. Ils sont tous les deux vieux de plusieurs centaines d'annes, bien qu'ils ne le paraissent pas. Jehan est un voleur de 14me niveau et porte une armure de cuir, une pe courte et une dague. Moriamis - Caractristiques: F12; I16; S18; D15; C13; Ch17. Moriamis est une sorcire ne Averoigne avant l'Inquisition. Ses sorts ne proviennent pas des puissances de la magie noire dans la mesure o elle est ne une poque o l'on ne faisait pas cette distinction de la magie. Elle doit tre joue par le MD comme une magicienne normale. Elle a vol Azedarc son secret des voyages dans le temps et peut concocter des potions de voyages temporels, si besoin en est. Moriamis est l'ennemie mortelle d'Azedarc et de Jehan. 11 y a de fortes chances qu'elle se lie d'amiti avec les aventuriers et leur donne une potion de voyage temporel en change d'un service. Ses sorts sont les suivants: Premier Niveau : Charme Personnes; Dtection de la Magie, Protection contre le Mal, Lecture de la Magie Deuxime Niv. : Dtection du Mal, ESP, Force Fantasmagorique Troisime Niv. : Dissipation de la Magie, Vol, Infravision Quatrime Niv. : Charme Monstres, Desenvotement, Oeil Magique Cinquime Niv. : Contact des Plans Elevs, Paralysie des Monstres Sixime Niv. : Rincarnation

Jehan Mauvaissoir* 1

4 5

Loup-Garou Moriamis*

2-8 1

6 7

Pagans Ectoplasmes

3 30 14

Ombres

1 12

(*) Voir dtails ci-dessous

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ENTREE D'AVEROIGNE
Le- groupe de personnages pntre en Averoigne en empruntant le Passage aux Cls d'Argent. Il apparatra cet endroit de la carte. Les personnages qui ont rv d'Averoigne apparatront galement cet endroit, au mme moment. Cette clairire se trouve le long de la route qui relie Vyonnes. Ximes. Aprs une courte exploration, les aventuriers dcouvriront un peu plus loin au Nord, juste aprs le premier virage, l'Auberge de la Bonne Jouissance, o ils pourront se reposer en scurit. Ce que recherche le groupe ce moment de l'aventure doit tre clair. Les instructions du parchemin "A Ceux Qui Doivent Retrouver la Libert", qui permettront de briser la maldiction du Chteau d'Ambreville, sont graves l'intrieur du tombeau d'Etienne. Cependant, ce tombeau se dplace dans le temps, l'espace et les diffrents plans d'existence, et doit donc d'abord tre invoqu. Afin d'y parvenir, les aventuriers doivent retrouver les divers objets magiques disperss dans Averoigne. Ces objets sont les suivants : 1) L'Epe Enchante de Sylaire 2) Le Miroir aux Vipres 3) L'Anneau d'Eibon 4) Une potion de Voyage Temporel Le parchemin indique que l'pe peut tre dcouverte dans les ruines de Sylaire, et le miroir Vyonnes. L'anneau est actuellement Prigon. Une potion de Voyage Temporel peut se trouver diffrents endroits, Ximes plus particulirement. L'pe appartient Sephora, le miroir Gaspard du Nord, l'anneau Luc le Chaudronnier, et les potions Azedarc, Jehan de Mauvaissoir et Moriamis. Le MD devrait s'assurer que le groupe possde les instructions du parchemin numro 3, "A Ceux Qui Doivent Retrouver la Libert" mme s'il doit pour cela le faire apparatre brusquement dans la poche ou dans l'quipement d'un personnage, Le MD devra faire en sorte que l'Auberge de la Bonne Jouissance soit raisonnablement remplie de clients et de voyageurs. Aprs une apparente antipathie envers les trangers, les habitants de la rgion se laisseront facilement aller aux ragots du moment. Les informations suivantes peuvent tre acquises en dpensant gnreusement quelques pices d'en boissons : 1) Vyones, Prigon et Ximes sont des villes majeures d'Avetyaigne. 2) L'Auberge de la Bonne Jouissance se trouve sur la route qui relie Vyonnes Ximes, Vyonnes tant au Nord et Ximes au Sud. 3) Sylaire est un chteau en ruines ayant une rputation malfaisante, 45 kilomtres l'Est de l'Auberge, au-del de la rivire Isolie. 4) Les Hiboux est un village qui se trouve dans les marais, approximativement au Sud de Ximes. 5) Azedar est l'Evque de Ximes. Les avis sont partags sur la possibilit qu'Azedarc soit un utilisateur malfaisant de la magie noire se faisant passer pour un saint homme. Aucun des autres noms n'est connu des habitants de la rgion. Alors que le groupe traverse Averoigne, le MD peut s'arranger pour fournir par divers moyens des informations supplmentaires, si le besoin s'en fait sentir.

est la lois le nom d'un chteau en ruine et celui d'un pays enchant. Le passage vers ce pays se trouve sous une arche de pierre. Au-del de cette arche, les arbres sont plus grands et plus verts que ceux d'Averoigne. Les saisons elles-mmes semblent diffrentes, le soleil brille plus longtemps et l'hiver semble assez loin. Dans ce pays enchant se dresse une tour, unique, o se trouvait autrefois le chteau de Sylaire. Cette tour est la demeure de Sphora, chtelaine de Sylaire et magicienne (CA9, M14; pv30; AT1 + Magie; Dl - 4 + spcial; DE 40m (20m); JP M14; Mo10; AL N). Sphora est d'une grande beaut, avec sa masse de cheveux bruns et boucls, cendrs par endroits. Ses sorts sont les suivants : Premier Niveau : Charme Personnes, Dtection de la Magie Fermeture, Sommeil Deuxime Niv. : ESP, Image Miroir, Force Fantasmagorique, Verrou Magique Troisime Niv. : Clairvoyance, Dissipation de la Magie, Paralysie, Foudre Quatrime Niv. : Embroussaillement, Terrain Hallucinatoire, Phytomorphose, Allomtamorphose. Cinquime Niv. : Invocation d'Elmental, Contact de Plans Elevs, Mtempsycose Sixime Niveau : Contrle du Climat, Transmutation de la Chair en Pierre, Rincarnation. En plus de ses sorts, Sphora possde le pouvoir de charmer n'importe quel mle qui la voit, s'il rate son jet de protection contre Sorts. Si elle est attaque, les mles charms tenteront de la protger. Le MD peut lui donner ds le dpart, deux serviteurs charms.

Il devrait tre clair pour les personnages que s'ils dcident d'attaquer Sphora, ils auront alors de grandes chances de prir. La raction initiale de Sphora vis--vis du groupe sera la bienveillance, dans la mesure o personne ne peut pntrer Sylaire sans qu'elle le dsire. Sphora a une mission pour les aventuriers. Elle connat leur qute de l'Epe de Sylaire et changera celle-ci contre un service. Un loup-garou rde dans Sylaire et Sphora voudrait que le groupe l'aide le vaincre. Elle prviendra le groupe que le loup-garou, dans sa forme humaine est un puissant magicien. Le loup-garou (CA5, DV4*; pv24; AT1; D2 - 8; DE 60m (30); JP M10; Mo8; AL C) est Malachie du Marias, qui est aussi un magicien de haut niveau (CA9; M10; pv24; AT1; Dl - 4 + Magie; DE 40m (20m); JP M10; M08; AL C). Quand on le rencontre, il y a 50% de chances que Malachie soit sous sa forme de loup-garou et 5% qu'il soit sous sa forme humaine. En loup-garou, il utilisera la tactique de gurilla (attaque-surprise et fuite). Sous sa forme humaine, il tentera de se dissimuler pour lancer ses sorts. Si l'occasion

58. L'EPEE ENCHANTEE DE SYLAIRE


Les chances que le groupe se perde lors de la recherche de l'pe sont assez leves. Cependant, le MD ne devrait pas laisser le groupe errer trop longtemps avant de tomber accidentellement sur Sylaire. La zone se trouvant autour de Sylaire est une lande dessche, avec de temps en temps des piliers rocailleux d'origine druidique. Sylaire

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lui en est transformera suivants :

laisse, Malachie lancera d'abord ses sorts puis se en loup-garou pour attaquer. Ses sorts sont les

Concile de la Cit de Vyonnes y ajoutera 10 000 pices d'or de rcompense. Si les personnages essayent de voler le miroir, ils constateront qu'il est impossible d'isoler Gaspard de la foule des citoyens. De plus, Gaspard ne dtient pas le miroir sur lui, ni dans ses quartiers; il l'a enterr dans un endroit plus sr. En cas de tentative de vol, plusieurs centaines de miliciens arrteront les voleurs. Ceux-ci auront ensuite le choix entre la dcapitation ou accepter la mission. S'ils acceptent la mission et l'accomplissent avec succs, ils gagneront quand mme le miroir, mais pas les 10 000 pices d'or. Si le groupe se porte volontaire pour la mission, il rencontrera alors le colosse et Nathaire dans la fort de Vyonnes. Comme le colosse fait trembler la terre lorsqu'il se dplace, les aventuriers seront amplement informs de son arrive Ils pourront prparer une embuscade et attaquer par surprise, sans difficult. Si le groupe a t forc d'accepter la mission, il rencontrera le colosse devant les murailles de Vyonnes. Des centaines d'archers se trouveront sur les remparts pour s'assurer que le groupe tente effectivement de s'acquitter de la mission sans tre tent de fuir. Dans ce cas, le groupe ne pourra pas attaquer par surprise. Le MD devra s'assurer que les joueurs ont des chances raisonnables de vaincre le colosse. Si les personnages ne sont pas encore alls Sylaire, Gaspard du Nord pourrait leur indiquer qu'il s'y trouve une arme qui pourra les aider. Dans ce cas, le MD devra retarder l'attaque du colosse sur Vyonnes. pour des raisons de son choix, jusqu' ce que les personnages soient de retour de Sylaire. Si le colosse se rvle invincible, les personnages recevront de manire le miroir, ayant prouv l'honntet et la vaillance de tentative. Le colosse ravagera Vyonnes jusqu' la tombe de la puis repartira vers un autre endroit d'Averoigne. Gaspard fera tie des survivants et pourra donc remettre le miroir aux aventuriers. toute leur nuit, par-

Premier Niveau : Tnbres, Projectile Magique, Bouclier Deuxime Niv. : Dtection de l'Invisible, Toile d'Araigne, Force Fantasmagorique Troisime Niv. : Dissipation de la Magie, Rapidit, Protection contre les Projectiles Normaux Quatrime Niv. : Porte Dimensionnelle, Allomtamorphose Oeil Magique Cinquime Niv. : Nroanimation, Transmutation de la Pierre en Boue. Pour trouver Malachie, le groupe doit fouiller les ruines et la fort de Sylaire, en prenant garde d'viter les piges et les cratures qui y demeurent. Le MD devra crer les rencontres qui lui semblent appropries, s'il le dsire. Si Malachie est rencontr de nuit, il sera suivi de 2 5 loups (CA7, DV2 + 2; pv11; AT1; Dl - 6; DE 60m (30m); JP G1; Mo8; AL N). L'Epe Enchante de Sylaire est une arme +3, +5 contre les morts-vivants. Son objectif est de tuer les morts-vivants, et elle le fera automatiquement sur un score non modifi par des ajustements, de 18 ou mieux. Elle est galement capable de dtecter le mal et l'invisible, et donne son possesseur le pouvoir de voler (voir le sort quivalent) jusqu' trois fois par jour, pendant trois tours chaque fois. Sphora donnera en outre, un parchemin magique de Vol si le groupe arrive liminer le loup-garou.

59. LE MIROIR AUX VIPERES


Le Miroir aux Vipres est rond et entour d'un cadre circulaire ressemblant une vipre d'airain se mordant la queue. Le miroir appartient Gaspard du Nord (CA9, M7; pv25; AT1; Dl - 4 + Magie; DE 40m (20m); JP M7; Mo8; AL N). Gaspard est un magicien neutre qui vit Vyonnes. Quand le groupe arrive Vyonnes, il trouvera beaucoup d'animation dans les rues. La plupart des citoyens seront masss sur la place principale, pour couter l'Archevque de Vyonnes. L'Archevque est en train de dcrire une catastrophe sur le point de s'abattre sur la cit. Le malfique magicien noir, Nathaire, que les citoyens avaient chass de la ville, est sur le point de se venger. Nathaire est spcialis en Ncromancie, la magie qui concerne les morts. Il a vol un grand nombre de cadavres pour crer un golem gigantesque. Ce colosse fait trente mtres de haut et se sert d'un tronc d'arbre en guise de massue. Seules les armes magiques peuvent l'atteindre. Les citoyens de Vyonnes n'ont pas d'armes magiques. Leur seule dfense rside dans les murs de la cit que le colosse va dmolir en peu de temps. La population de Vyonnes est sur le point de cder la panique. Un citoyen habill de vert monte sur l'estrade et demande le silence. Il crie la foule qu'il connat un moyen pour arriver bout du colosse Le personnage se nomme Gaspard du Nord. Avant qu'il ne se rende compte de son erreur, il tait l'un des lves de Nathaire Depuis, il ne pratique plus la magie, celle-ci tant maintenant interdire. Mais il se souvient d'une formule magique pour fabriquer une poudre noire, qui, si elle est envoye au visage du colosse, ramnera celui-ci sa forme originale, c'est--dire un cadavre. Gaspard guerrier charger Nathaire crature. est prt lui-mme, de cette construit fabriquer cette poudre magique. Il n'est pas ainsi, ce sera un groupe de volontaires de mission. Il leur faudra aller jusqu' Ylourgne, son colosse, et utiliser la poudre pour arrter un se o la

Le colosse (CA8; DV100*; pv.350; AT1; D10 - 80; DE 80m (40m); JP G14; Mol2; AL C), est contrl par Nathaire qui a utilis un sort de Mtempsycose dans ce corps gigantesque. Son propre corps se trouve dans un panier accroch dans le dos du colosse. La crature attaque comme un monstre de 21 + DV. Gaspard fabriquera suffisamment de poudre pour tenter 5 attaques spares. La poudre doit tre lance au visage du colosse, de 3 mtres au plus de distance, pour que la magie fonctionne. Si les personnages n'ont pas acquis de moyens de voler, il sera toujours possible de vaincre le colosse en s'installant en haut du btiment le plus lev de Vyonnes, la cathdrale, quand le colosse se rapprochera d'elle pour la dtruire. Si le jet de poudre arrive sur sa cible, le colosse s'effondrera en crasant Nathaire et ses disciples. Les attaques faites en vol ne sont pas pnalises, par contre, celles qui sont effectues depuis le haut de la cathdrale ont un malus de - 4 sur les jets pour toucher.

60. L'ANNEAU D'EIBON


Cet anneau est un souvenir de famille appartenant Luc le Chaudronnier, un magicien blanc. Luc vit dans la cit de Prigon. La cit vit actuellement dans la terreur des attaques perptres par une mystrieuse crature, appele la Bte d'Averoigne. La Bte se dplace la nuit, attaquant et tuant hommes et btail indiffremment. La seule chose que la bte semble manger est la moelle des os. Juste avant que le groupe arrive Prigon, le ciel sera travers par une comte rouge-flamboyante La comte passera au-dessus d'Averoigne, embrasant le ciel d'une lueur carlate. La Bte et la comte apparaissent en mme temps. Le groupe sera, incapable de trouver Luc le Chaudronnier jusque tard dans la nuit. Luc chasse la Bte d'Averoigne, pensant pouvoir

Gaspard est prt donner au groupe d'aventuriers un de ses objets 1es plus prcieux, le Miroir aux Vipres, si la mission est russie. Le

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exorciser l'horrible meurtrier en utilisant l'Anneau d'Eibon. Le groupe sera capable de suivre les traces de Luc, jusqu' une clairire, hors de l'abbaye de Prigon, o la tentative de Luc et de ses hommes d'arme s'est rvle encore une fois tre un chec. Le groupe d'aventuriers arrive au moment o une crature l'apparence de serpent grimpe sur un mur de l'abbaye, vers la fentre suprieure de la plus haute tour du btiment. Plusieurs gardes sont morts, Luc est bless, mais sans trop de gravit. La Bte vient de voler l'Anneau d'Eibon. Luc l'a vue se glisser par la fentre de la tour. La fentre correspond la cellule de Thophile, l'abb de Prigon. Quand le groupe pntre dans la tour et arrive en haut des escaliers, il rencontrera l'abb, en robe sombre et apparemment indemne. Il dit n'avoir rien remarqu de curieux. Il affirme qu'il dormait quelques minutes plus tt, mais qu'il a t rveill par des bruits l'extrieur, L'Abb commence arpenter la pice alors qu'il parle. La pice est claire par des torches. Un ct de la pice est clair par la lueur de la comte dans le ciel. Alors qu'il arpente la pice, il finit par pntrer dans la lumire rouge, et soudain se transforme. L'Abb Thophile est la Bte d'Averoigne. Il est difficile de voir la forme exacte de la Bte, car elle ne cesse de s'enrouler sur elle-mme, dans une demi-brume rougetre. On ne peut distinguer qu'une forme sombre et tortueuse. La Bte a une tte de serpent aplatie et triangulaire, dote de dents acres, des bras et, en guise de jambes, un corps de serpent. Ses bras se terminent par des serres d'bne. A l'un de ses doigts est visible un anneaux (l'Anneau d'Eibon, celui-ci n'est visible que lorsque Thophile prend sa forme monstrueuse). La Bte d'Averoigne (CA0; DV14*; pv63; AT3; Dl - 10/1 - 10/3 - 18; DE 50m (24rn); JP G14; Mol2; AL C) attaquera vue. La transformation est instantane. La Bte attaque de ses deux griffes et de ses crocs. Elle ne peut tre touche que par des armes magiques. Si la Bte est tue, elle reprendra la forme de Thophile. Les citoyens de Prigon, qui pensent tous que Thophile tait bien victime d'une maldiction, le nieront publiquement. Ils demanderont au groupe de personnages de quitter la ville et de ne plus y revenir. Le groupe peut emporter l'anneau avec lui.

Deuxime Niv. : Dtection du Mal, ESP, Verrou Magique, Force Fantasmagorique Troisime Niv. : Clairvoyance, Dissipation de la Magie, Foudre, Protectoin contre le Mal sur 3m Quatrime Niv. : Confusion, Allomtamorphose, Dsenvotement, Oeil Magique Cinquime Niv. : Invocation d'Elmental, Dbilit, Mentale, Mtempsycose Sixime Niveau : Contrle des Climats, Qute Magique, Holographie. Le Matre du Donjon devra s'assurer que les personnages ont bien ralis que la magie est un art interdit dans le monde d'averoigne, avant de rencontrer Azedarc. Le MD devrait galement faire preuve de bon sens lors de la rencontre entre Azedac et les personnages. Si ces derniers l'accusent de faire de la magie noire, en public, celui-ci devra dfendre sa position dans la communaut. Il y a de fortes chances qu'il accuse de sorcellerie son tour les personnages et donne l'ordre la garde de les arrter. D'un autre ct, s'il est confront aux personnages en apart, il y aura d'avantage de chances qu'il cde une potion de voyage temporel, pour acheter leur silence, mais contre un autre objet magique de valeur quivalente. Deux facteurs sont particulirement importants pour la tion d'Azedarc et du groupe: 1) La confrontation devrait tre secrte 2) Le groupe devrait prendre des prcautions contre une ventuelle trahison de la part du sorcier confronta-

Si le groupe tient compte de ces facteurs, le MD devrait leur permettre de russir leur projet sans trop de difficults, et d'acqurir cette potion de voyage temporel. Le Matre du Donjon devrait noter que toutes ces rencontres font plus appel la ruse et la sagesse qu' la force et la brutalit au combat. Les rues des villes ne sont pas des couloirs de donjons, et si le groupe de personnages ne respecte pas les lois, il aura en rpondre devant le tribunal.

61. POTION DE VOYAGE TEMPOREL


Plusieurs personnages d'Averoigne possdent des potions de voyage temporel. Deux d'entre eux, Jehan Mauvaissoir et Moriamis, peuvent tre rencontrs par hasard. Dans ce cas, le MD devrait leur laisser une chance raisonnable d'obtenir une potion. Moriamis en particulier, sera la plus dsireuse d'aider le groupe, tant que les risques qu'elle encourra seront minimes. Si le groupe ne parvient pas obtenir une potion de voyage temporel par hasard, ils devront alors effectuer un voyage vers Ximes, afin de rencontrer Azedarc. (Les indices concernant Les Hiboux sur le parchemin sont erronns, ce qui risque d'amener le groupe errer quelques temps dans les marais, la recherche de la ville ou d'une vaine information sur la potion, que, bien sr, personne ne pourra leur fournir l-bas). Azedarc. l'Evque de Ximes, est un magicien dvou aux puissances des tnbres (CA9; M14; pv40; AT1; Dl - 4 + magie; DE 40m (20m); JP M14; Mo9; AL C), ce qu'il s'efforcera tout prix de garder secret. Ses sorts sont les suivants : Premier Niveau : Tnbres, Lecture des Idiomes Etrangers, Lecture de la magie, Ventriloquie

HUITIEME PARTIE : LE TOMBEAU DETIENNE D'AMBREVILLE


Le groupe devra possder l'Epe Enchante de Sylaire, le Miroir aux Vipres, l'Anneau d'Eibon et une potion de voyage temporel, pour entamer cette partie de l'aventure. Dans le cas contraire, il restera bloqu sur Averoigne. Le MD devra donner au groupe toutes les chances concevables pour obtenir les quatre objets Une fois que ces objets sont en leur possession, les personnages pourront invoquer le tombeau d'Etienne Ambre.

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Quand l'anneau est pass la queue de la vipre sur le miroir, le serpent se droule alors afin de faire glisser l'anneau jusqu' sa tte. La queue de la vipre reprendra alors sa place initiale. Quand l'Epe Enchante de Sylaire est enduite de potion de voyage temporel, la lame se mettra briller intensment, comme de l'or. Ds que la lame entre en contact avec le miroir, les personnages entendront alors un bourdonnement aigu. Le miroir, l'anneau et l'pe se dsintgreront compltement. Le mur de brouillard ambr se formera nouveau autour des personnages et les soignera. Le monde d'Averoigne disparatra alors pour cder la place une plaine qui semble s'tendre l'infini. En face d'eux se trouve un tombeau massif, fait de pierre d'ambre. Sur l'entre du tombeau est grav "Etienne Ambre". Sur la porte est peint l'emblme des Ambres, un bouclier noir frapp du Phnix d'Or (Sable et Or, pour les amateurs d'hraldique). Le blason est surmont d'une couronne.

65. DEUXIEME GARDIEN


Un humanode de quatre mtres de haut, avec une peau comme du roc se tient devant la porte, un stalactite en guise de massue la main. Un gros coffre se trouve derrire lui. L'humanode est un Gant de Pierre (CA4; DV9; pv48; AT1; D3 - 18; DE 40m (20m); JP G9; Mo9; AL N). Il se battra afin d'empcher les membres du groupe d'ouvrir l'autre porte. Le coffre derrire lui est verrouill, mais non pig. Il contient 5 000 pices d'or et une pe neutre +1, +2 contre les lanceurs de sorts (Intelligence 8, Ego 8, Dtecte l'Invisible et les Piges), ainsi qu'un parchemin maudit (il transforme les lecteurs en mouche vivante mais prisonnire d'un bloc d'ambre). Il y a aussi une potion de Clairaudience et une d'Invisibilit.

66. TROISIEME GARDIEN


Une crature face d'homme, au corps de lion avec des ailes comparables celles d'une chauve-souris gante et une queue hrisse de pointes, garde la salle. Le troisime gardien est une Manticore (CA4; DV6 + 1 ; pv28; AT3 ou pointes; Dl - 4/1 - 4/2 - 8/1 - 6x6; DE (20m) (30 en volant); JP G6; Mo9; ALC). Elle se battra pour empcher les personnages d'atteindre les portes Est et Ouest. Dans la salle, 3 000 pices d'or ont t dissimules par un sort d'Invisibilit.

62. LE PREMIER GARDIEN


Allong au milieu de la salle, sur un tas de pices d'argent et de pierres prcieuses, se trouve un norme lzard ail. La crature est recouverte d'caills mtalliques bleutes. Elle semble dormir. Il s'agit d'un dragon bleu endormi (CA0. DV9**; pv41; AT3; D2 - 7/2 - 7/3 - 30 + souffle; DE (14m) (40m - en volant); JP G9; Mo9; AL N), qui sert de premier gardien de la tombe. Son souffle la forme d'un clair de 30 mtres de long sur 2 mtres de large. Ce dragon ne parle pas et n'utilise pas la magie. Si le Dragon se rveille, il empchera les personnages d'ouvrir les portes Est et Ouest. Le trsor du Dragon se compose de 86 000 pices d'argent, et de 59 gemmes valant un total de 5 900 pices d'or.

67. TERRE
Le sol de cette salle est dtremp et boueux La boue fait 3 mtres de profondeur. Cach dans la boue se tient un Golem de Boue (CA9; DV8*; pv36; AT1; D2 - 12 + Suffocation; DE 30m (14m); JP G8; Mol 2; AL N). Il ne peut tre touch que par des armes magiques. Le Golem de Boue jaillira de la surface de la boue pour attaquer, au moment o passent les aventuriers. Les personnages qui se battent dans la boue auront un malus de - 2 sur leurs jets pour toucher.

63. FEU
Des flammes se dressent et crpitent le long des murs et au plafond de ce long couloir. Il semble possible de l'emprunter sans tre brl par les flammes, si on reste au milieu du couloir. Une Salamandre de Feu (CA2; DV8*; pv36; AT3; Dl - 3/1 - 3/1 - 8 + spcial; DE (20m); JP G8; Mo8; AL N), attend pour attaquer le groupe, dans l'autre coin de la pice. Tous ceux qui se trouvent moins de 6 mtres de la salamandre perdront 1 8 points de vie, par round Le mme sort est rserv ceux qui s'approchent moins de 6 mtre des murs. Le plafond se trouve 15 mtres.

68. EAU
D'un bout l'autre, le sol de cette longue salle se trouve sous la surface de l'eau. L'eau, sale. fait 12 mtres de profondeur. Un grand requin blanc (CA4; DV8; pv36, AT1; D2 - 20; DE (30m); JP G4; Mo7; AL N) attend sa pitance. Il attaquera toute crature qui s'avancera dans l'eau.

64. AIR
Vous ouvrez la porte et vous vous apercevez que le Sol est des centaines de mtres plus bas. Des nuages semblent tracer un chemin au centre du couloir. Le chemin de nuages supportera le poids des personnages du groupe, mais un seul faux pas, et l'un d'eux pourrait bien tomber. Bien qu'invisibles, les parois du couloir descendent jusqu'en bas, comme un mur de force, afin d'empcher toute crature volante de s'chapper, sauf par l'une des portes. De l'autre ct du couloir, une Wivern (CA3; DV7*; pv32; AT2; D2 - 16/1 - 6 + poison; DE (14m) (40m en volant); JP G4; Mo9; AL C), attend pour attaquer le groupe. Il y a 99% de chances qu'un individu qui perd pied sur les nuages se tue en tombant (sur un score de "00" sur 1d100, le personnage survit avec 1 - 4 points de vie restants).

69. QUATRIEME GARDIEN


Une immense crature, au corps de dragon et dote de cinq ttes de serpent, garde cette salle. Le dernier gardien est une Hydre cinq ttes (CA5; DV3; pv23; AT5; Dl - 10 chaque; DE 60m (30m); JP G5; Mo9; AL N). Elle combattra pour empcher le groupe d'atteindre la porte de la Crypte d'Etienne, la salle 70.

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70. CRYPTE D'ETIENNE


Au centre de la salle se trouve un cercueil d'acajou, finement grav II est plac sur une estrade. Un candlabre d'argent et un brasero ont t disposs au pied et la tte du cercueil Sur le candlabre brle doucement une chandelle ambre et un doux parfum se dgage du brasier. Une grande tapisserie, tendue sur le mur du fond dcrit les circonstances de l'assassinat d'Etienne. Gravs l'intrieur du couvercle du cercueil, apparaissent ces mots : "Que brle la tapisserie et que se dissipe la maldiction". Un squelette, coiff d'une couronne, est allong dans le cercueil. Rien ne se produira, jusqu'au moment o la tapisserie sera brle. Si les aventuriers brlent cette tapisserie, un homme, habill de velours et coiff d'une couronne d'or et d'autres bijoux apparatra brusquement, s'avanant lentement d'entre les cendres et la fume. Il s'tire et dit, "Merci, cela fait des gnrations que je suis enferm ici". La tombe disparat et vous vous retrouvez tous devant le Chteau d'Ambreville. Le Brouillard Gris s'est dissip et le groupe peut enfin voir la rivire qu'il suivait au dbut de son quipe. Les personnages sont enfin de retour dans leur monde. Le chteau tait pig dans le temps, du fait de la maldiction d'Etienne. Maintenant que la maldiction est brise, les annes perdues rattrapent le temps en quelques minutes. Les murs se lzardent puis s'croulent, les tapisseries pourrissent sur place et les habitants du Chteau meurent, rapidement transforms en momies dessches. Seuls existent encore cet endroit les personnages, les trsors qu'ils ont pris avec eux et Etienne Ambre. Etienne est un magicien du 25me niveau (CA9; M25; pv79; AT1; Dl - 4 + sorts; DE40m(20m); JPM25; Mo11; ALN). Les dtails sur les personnages de plus haut niveau sont donns dans les rgies de Donjons & Dragons - Compagnon, mais ceux-ci ne sont pas ncessaires pour jouer Etienne comme PNJ. Pour simplifier, le Matre du Donjon peut permettre ce personnage de lancer n'importe quel sort des rgles Expert. Etienne est redevable au groupe de l'avoir libr et il ne le combattra pas moins d'tre attaqu, auquel cas, il se tlportera un autre endroit. Si les personnages du groupe ne l'attaquent pas, il les rcompensera chacun avec un bijou de 3 000 18 000 pices d'or et un objet magique, dtermin au hasard, mais correspondant la classe du personnage. L'objet magique ne sera pas maudit (si un tel objet est obtenu, relancez les ds pour en obtenir un autre, de mme si le Matre du Donjon trouve quun objet particulier est trop puissant, et ainsi de suite . . .) Etienne possde un Anneau de 4 Voeux. Il les utilisera pour ramener la vie jusqu' 4 personnages qui auront t tus au cours de l'aventure (mme si ceux-ci ont t transforms en gele ou dsintgrs). S'il y a eu plus de 4 victimes, il en choisira 4 au hasard pour les ramener la vie. Les personnages ramens la vie ne recevront de points d'exprience que pour ce qu'ils auront fait jusqu' leur mort. Si aucun personnage n'a perdu la vie, Etienne n'utilisera pas cet anneau ni ne rvlera ses pouvoirs. Une fois qu'Etienne aura rcompens les personnages, il les remerciera nouveau et disparatra dans un nuage de fume ambre.

NEUVIEME PARTIE NOUVEAUX MONSTRES


Fleur de Lotus Ambre Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 9 1/2 0 1 Spcial Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement : 0 (3 - 18) Homme Normal 12 Neutre

La fleur de lotus ambre ressemble un nnuphar dor de la taille d'une fleur de tournesol. Quand une crature se rapproche moins de 3 mtres de la fleur, celle-ci s'ouvre et dgage brusquement un nuage de pollen de 12m x 12m. Tout individu se trouvant dans la zone affecte doit russir un jet de protection contre sorts ou s'endormir pendant 4 - 16 tours. La fleur peut dgager du pollen tous les 3 - 12 rounds. Les fleurs de lotus ambres agissent souvent de concert avec d'autres plantes dangereuses comme les roses vampires et les arbres tueurs. Amibe Gante Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 9 10 - 15 10m (4m) 1 2 - 12 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1 Guerrier 7 10 Neutre

L'Amibe Gante est une crature unicellulaire. En dehors du nuclole de 30cm de large qui est gris, le reste de l'animal est translucide. Si le nuclole est dissimul, l'amibe sera pratiquement invisible et pourra attaquer par surprise. L'amibe gante attaque en enveloppant ses victimes, puis en scrtant un acide afin de les digrer. Arana Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : 7 3** 20m (10m) sur toile : 40m (20m) Attaques : 1 morsure Dgts : 1-6+ Poison Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : 1 3 (1 - 6) Magicien 3 7

Type de Trsor : Alignement :

D Chaotique

L'Arana fait partie d'une race d'araignes intelligentes. Elles sont aussi grandes qu'un poney et de couleur gris-brun. L'arana peut tre diffrencie des autres araignes par la bosse massive qu'elle a sur le dos et qui contient son gros cerveau. Les Aranas sont des constructrices de toiles et leur morsure est venimeuse. Les deux membres antrieurs de l'Arana ressemblent des pdipalpes flexibles. L'Arana s'en sert pour agripper ses proies et manipuler des outils simples. De plus, les Aranas peuvent lancer des sorts comme un magicien de 3me niveau et elles passent le plus clair de leur temps faire des recherches dans le domaine de la magie. Pour utiliser les Aranas lors Module X1: L'Ile de la Terreur. d'aventures en extrieur, voir le

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Collecteur de Cerveaux Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 2 10* 60m (30m) Morsure + Magie 1 - 10 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1 (1) Guerrier 10 10 C Chaotique

gueule et leurs doigts sont pourvus de griffes d'adamantite. Leurs yeux brillent comme des charbons ardents et deux ailes de chauvesouris dpassent dans leur dos. Les Dmons de la Mort attaquent avec leurs griffes et leurs crocs. Toute crature touche par les griffes doit russir un jet de protection contre Paralysie ou rester totalement immobile pendant 2-8 tours. Contre ses crocs, il faut russir un jet de protection contre poison avec un malus de - 2 points sur le jet, ou mourir. Les Dmons de la Mort ont l'infravision sur 18 mtres, le pouvoir de se tlporter sans erreur et de crer les tnbres sur un rayon de 3 mtres.

Les collecteurs de cerveaux, ou Neh-Thalggu suivant leur propre langage, forment une race provenant d'un autre plan, et qui occasionnellement arrivent traverser les barrires entre les dimensions. Il ne leur est possible de trouver de tels passages que prs d'endroits o de grandes puissances magiques sont l'oeuvre, comme par exemple le Chteau d'Ambreville, o l'agencement du temps et de l'espace est constamment manipul. Ils n'aiment aucune crature mais pour certaines raisons, il semble qu'ils soient amens collecter les cerveaux. Les collecteurs de cerveaux sont parfaitement hideux, recouverts d'une membrane jaune-orange huileuse, et dots d'une douzaine de petits tentacules l'avant de leur corps amorphe. Ils se dplacent sur six pattes qui ressemblent celles de crabes. De la tte dpassent quatre normes yeux, jaunes et globuleux, et une grande bouche laisse apparatre une srie de dents acres. Ils peuvent attaquer en mordant ou en lanant des sorts. Ces cratures tuent leurs victimes et dcoupent mticuleusement le haut de leur tte avec des outils chirurgicaux afin d'exposer le cerveau Ils le dgagent, et l'avalent. Le cerveau se place alors dans l'une des poches de la tte du collecteur, o il pourra tre utilis. Chaque cerveau fait une bosse sur la tte du collecteur. Pour chaque cerveau emmagasin par la crature, celle-ci acquiert la possibilit de lancer un sort de magicien de niveau 1 3, une fois par jour. Le MD devra dterminer le sort au hasard. Une fois que le collecteur atteint notre univers, il se met travailler dur pour rcuprer le plus de cerveaux possibles dans le laps de temps le plus court. Un collecteur de cerveaux peut accumuler ainsi jusqu' 12 cerveaux.

Golem de Boue Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 9 8* 30m (14m) 1 2 12 + Suffocation Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1 (1) Guerrier 8 12 Neutre

Un golem de boue est un monstre humanode cr par la magie partir de boue. Il peut marcher ou nager sur la surface de la boue ou des sables mouvants sans couler. II peut rester immerg sous la surface de la boue (ou des sables mouvants) aussi longtemps qu'il le dsire. Le golem de boue crase ses victimes dans ses deux bras, en essayant de les faire suffoquer. Ceci infligera de 2 - 12 points de coup la victime, chaque round de suffocation. Comme les autres golems, les golems de boue ne peuvent tre touchs que par des armes magiques. Ils sont immuniss aux sorts de sommeil, de charme, et de Paralysie, ainsi qu' toutes les formes de gaz. Herbe-Crabe Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : 4 7** 30m (14m) (60m) (30m) 3 1-4 1 - 4/ 2-8+ Poison Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : 1-4 Guerrier 7 10 Attaques : Dgts : 9 1 par m 0 (14m) 1 spcial Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: Homme Normal 12 Neutre

Dmon de la Mort Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : En vol Attaques : Dgts :

Type de Trsor : Alignement:

E Chaotique

Les Dmons de la Mort, connus aussi sous le nom d'Ostegos, ressemblent de grands humanodes lugubres et pels, recouverts d'une peau cailleuse gristre. Des crocs d'ivoire dpassent de leur

L'Herbe-Crabe ressemble une herbe normale (0,9m 1,5m de hauteur). Elle est en fait anime et tentera de s'agripper quiconque se dplacera dans ces herbes. Il y a 5% de chances par round qu'une crature de 12, de force ou plus arrive se librer des herbes. Pour chaque point de force au-del de 12 les chances augmentent de 5% (un personnage de 16 de force aurait par exemple 25% de chances par round de pouvoir s'chapper). L'herbe - crabe possde un d vie par surface de 1 mtre carr qu'elle occupe. Ainsi, 1 mtre carr d'herbe-crabe sera dtruit pour 8 points de dgts occasionns la plante.

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Gremlin Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 7 1** 40m (20m) spcial spcial Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1 6 (1 - 6) Elfe 1 12 Chaotique

Lupin Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 6 2 40m (20m) 1 arme 1-8 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 2 15 (5 - 50) Guerrier 2 8 C Loyal

Les Gremlins sont des humanodes de 90 cm de hauteur, d'une peau gris-vert ple, dots de grands yeux ronds et d'oreilles pointues. Ils sont capricieux et possdent un sens de l'humour malfaisant Les Gremlins irradient une aura de chaos dans un rayon de 6 mtres. A l'intrieur de l'aura, "si quoi que ce soit peut aller de travers, c'est prcismment ce qui se passera". Les personnages doivent effectuer un jet de protection chaque round pour viter d'tre affects par l'aura des Gremlins. Les Gremlins n'ont aucune autre attaque en dehors de leur aura chaotique. Cependant, si une crature manque son attaque contre un Gremlin, cette dernire se retourne contre elle (les ds devront tre jets nouveau comme s'il s'agissait d'une nouvelle attaque). Si des sorts sont lancs contre eux, le lanceur doit alors effectuer un jet de protection contre Sorts. S'il russit, son sort affecte le ou les Gremlins, s'il rate, le lanceur est victime de sa propre attaque. L'aura des Gremlins affect d'abord le fonctionnement des objets mcaniques avant les autres. Une arbalte peut se casser soudainement en deux, les boucles des ceintures s'ouvrir instantanment, les ttes des haches se dcrocher du manche subitement, etc . . . Les effets particuliers que gnrera chaque Gremlin sont Fonction de la situation et de l'imagination du Matre du Donjon. En gnral, la magie des Gremlins n'est pas mortelle, mais plutt d'un humour trs douteux.

Les Lupins ressemblent des humanodes tte de chien Leur corps est recouvert d'un pelage. Ils hassent les loups-garous et les attaqueront immdiatement, les reconnaissant mme sous leur forme humaine. Les lupins vivent en tribus, diriges par des chefs hriditaires. Les lupins sont souvent allis aux humains. Lors des batailles, certains lupins chargent la lance, monts sur des loups malfiques qu'ils ont dresss au combat. Mageommes Classe d'Armure : Ds de Vie: Dplacement : Attaques : Dgts : Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement : Hypnos 7 2* 40m(20m) 1 Charme 1 (0) Mage 2 12 U Neutre Dmos 7 (ou selon 1' armure) 3+2 40m(20m) 1 arme 1 - 8 ou Arme 2 12 (0) Guer. 4 12 C Neutre Chaudron 5 4* 40m(20m) 1 spcial 1 - 10 1 4 (0) Guer. 4 12 V Neutre Galvan 3 5* 40m(20m) 1 ou Foudre 3 - 18 ou arme 1 3 (0) Guer. 5 12 C Neutre

Les Mageomme (ou Hommes-Magiques) sont crs l'aide de conjurations et de formules alchimiques complexes, par des magiciens de trs haut niveau. Ils obiront aux ordres de leurs crateurs jusqu' la mort. Bien que les mageommes ressemblent en tout point des humains, ils ne vivent pas vraiment. Ils existent grce la magie et n'ont pas besoin d'eau, de nourriture, d'air ou de sommeil. Ils ne vieillissent pas. Quand ils sont "tus", leur corps prend soudain feu et part en Fume. Quatre sortes de mageommes sont donnes ici, mais le MD peut en concevoir de nouveaux s'il le dsire. Il n'y a pas de diffrences visibles entre ces quatre cratures, jusqu' ce que leurs pouvoirs spcifiques soient mis en action. Hypnos. Les mageommes Hypnos sont tlpathes et possdent en permanence le sort Charme-Personnes. Ils peuvent tenter de charmer une victime par round. Si celle-ci rate son jet de protection contre Sorts, elle obira aux ordres tlpathiques du mageomme. La victime n'obira pas s'il lui est command de se suicider. Si un personnage russit son jet de protection contre le charme d'un mageomme, il est alors immunis aux effets de celui-ci. Dmos. Le Dmos ne possde pas de pouvoirs particuliers et se bat avec des armes. S'il ne porte pas d'armure, il aura alors une classe d'armure de 7. Chaudron. Le mageomme-chaudron a le pouvoir d'allonger ses bras et ses jambes jusqu' une longueur de 6 mtres. Il essairera de s'accrocher sa victime et s'il y arrive, il se mettra scrter un acide qui inflige 1 - 10 points de dgts par round, jusqu' ce que cette dernire meure ou se libre. Galvan. Le Galvan a le pouvoir de stocker de l'lectricit statique qu'il utilise pour lancer des clairs de foudre capables de causer 3 - 18 points de dgts. L'clair fait 18 mtres de long sur 2 de large. Un jet de protection russi contre Souffle de Dragon

Arbres Tueurs Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 5 6 0 4 branches/ 1 bouche 3 - 18 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 0 (2 - 12) Guerrier 3 12 Neutre

Les Arbres-tueurs ressemblent de grands arbres, de n'importe quel type. L'arbre-tueur est la fois vgtal et animal. Il a besoin de soleil et de viande pour survivre. Certaines branches de l'arbretueur sont en fait des tentacules, qui peuvent atteindre jusqu' 6 mtres et agripper les proies. Celles-ci sont ensuite attires vers la bouche, dissimule dans une cavit du tronc. Chaque membre peut tre sectionn si une attaque leur inflige 5 points de dgts ou plus. Une attaque ne peut couper qu'un seul tentacule la fois. Si la victime n'arrive pas se dgager d'un tentacule, elle sera alors emporte la bouche de l'arbre, le round suivant sa capture, et la victime perdra alors de 3 - 18 points de vie par round.

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rduit de moiti les dgts. Les Galvans peuvent lancer trois clairs par jour. Ils peuvent galement se battre avec des armes conventionnelles. Les processus de fabrication des mageommes varient en fonction des types recherchs, certains requrant d'avantage de travail de la part du magicien. En gnral, une grande dpense de temps et d'argent pour les ingrdients rares ou magiques est ncessaire pour crer un ou deux mageommes. De plus, des sorts de haut niveau et des parchemins magiques doivent tre utiliss, ainsi que le sort de Souhait. Mme dans ces conditions, la prparation n'est pas toujours couronne de succs. Pagan Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 6 1 40m (20m) 1 arme 1-6 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 0 (3 - 30) Guerrier 1 8 A Neutre

Rakasta Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 6 2+1 30m (14m) 3 1 4x3 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 0 (3 30 + 1 - 8 tigres dents de sabre) Guerrier 2 9 M (spcial) Neutre

Les Rakastas forment une race nomade, de cratures flines. Ils se dplacent sur les pattes postrieures, comme les humains, mais sont couverts d'un pelage doux et soyeux. Ils ont des ttes de chat. Les Rakastas se battent avec des griffes spciales en mtal qu'ils fixent par-dessus les leurs. Sans ces armes, les griffes naturelles des rakastas font 1 - 2 points de dgts. Les Rakastas peuvent utiliser des armes comme des pes, mais en gnral, ils prfrent leurs armes habituelles, les griffes. Pour utiliser les Rakastas dans un milieu sauvage, rfrez-vous au Module X1 : L'Ile de la Terreur. Ver Collant Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 5 10 20m (14m) morsure 2 - 12 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1 Guerrier 5 9 D Neutre

Les Pagans adorent les dieux et les desses de la nature. Ils suivent les prceptes de certains druides et prtres de la nature. Les Pagans pratiquent des sacrifices saisonniers pensant ainsi maintenir le cycle des annes. Ils pratiquent parfois des sacrifices humains. Les personnages capturs en combat feront probablement office de futurs sacrifis. Les Pagans se regroupent gnralement en tribus. Les Pagans rencontrs Averoigne, le seront aux limites les plus recules des territoires inhabits. Ils tiennent leurs crmonies au coeur de forts isoles ou dans des grottes. Les Pagans ne vont jamais dans les villes ou les villages. Ectoplasmes* Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : en vol Attaques : Dgts : 9 6* 40m (20m) 80m (40m) 1 14+ Spcial Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : 1 - 3 (1 - 4) Guerrier 6 6

Les Vers Collants sont des larves gantes qui scrtent une substance visqueuse qui recouvre leur peau. Ils se roulent dans des trsors pour se recouvrir de pices, de pierres prcieuses, d'armes, etc ... La substance collante n'affecte pas les combats. Il y a une chance (1 - 5 sur 1d6) que le ver collant ne puisse pas tre diffrenci d'un tas de trsor. Les vers collant attaquent par surprise chaque fois que cela leur est possible. Il tentent d'avaler leur proies d'un seul coup (sur un jet pour toucher de 18 ou mieux, sans ajustement). Les proies avales perdent 2 - 12 points de vie par round, jusqu' ce qu'elles soient libres ou qu'elles meurent (similaire au ver violet). Fils du Soleil Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 0 10* - 14* 40m (20m) 1 arme 1-8 (+ 3) Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1 (1) Guer. 10/14 9 (12) Loyal

Type de Trsor : Alignement:

C Chaotique

Les Ectoplasmes sont des cratures magiques. Ils semblent tre matriels, mais leur corps est en ralit form de brume qu'ils peuvent transformer volont en n'importe quelle forme, de taille humaine ou infrieure. Ils utilisent leurs pouvoirs pour tromper et attirer leurs victimes vers des endroits dangereux. Ils peuvent prendre l'apparence d'un personnage familier, un chien amical ou de quoique ce soit qui puisse passer par la tte du MD. Les Ectoplasmes peuvent voler, car ils sont faits de brume, ils peuvent ainsi marcher sur les sables mouvants ou sur l'eau comme s'il s'agissait de terre ferme, puis appeler l'aide Ceux qui se prcipiteront pour les aider dcouvriront brusquement que le sol est en fait un pige mortel. Les attaques magiques sur les Ectoplasmes feront des dgts normaux, alors que les autres attaques ne feront que des demi-dgts. Les Ectoplasmes peuvent se rendre invisibles, volont et lancer une fois par jour les sorts suivants confusion, terrain hallucinatoire et force fantasmagorique. Ces cratures n'ont aucun courage et si leurs piges sont dcouverts, elles se rendront immdiatement invisibles et tenteront de fuir Si elles sont obliges de se battre, leurs attaques font de 1 4 points de dgts.

Le Fils du Soleil est un membre de la Confrrie du Soleil, ennemie mortelle des frits Les Fils du Soleil appartiennent une race d'humanodes appels Sollux, de 2, 10 mtres de hauteur, et dots d'une peau rouge carlate et de cheveux flamboyants. Ils sont apparents aux frits mais dalignement loyal. La Confrrie du Soleil est reconnaissable ses armures rouge-dor et ses boucliers frapps du signe du soleil (traiter comme un sort de Lumire). Tous les Sollux sont immuniss aux effets de la Dissipation des Illusions et la Dtection de l'Invisible. Ils ne sont pas affects par le feu normal et les attaques magiques base de feu ont un malus de 1 point aux jets pour toucher et aux dgts. Les Fils du Soleil ont des ds de vie qui varient entre 10 et 14. Il ont un Moral de 9 normalement. 12 lors d'un combat contre des frits.

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Roses Vampires Classe d'Armure : Ds de Vie : Dplacement : Attaques : Dgts : 7 4 10m (4m) 1+ vamp. 1-8 Nb. Rencontr : Jet de Protection : Moral : Type de Trsor : Alignement: 1-8 Guerrier 2 12 Chaotique

Les roses vampires ont l'apparence d'un buisson de roses blanches.

Elles peuvent, cependant, se draciner et se dplacer lentement. Chaque srie de 4 ds de vie reprsente un buisson de roses. Une fois que les tiges pineuses des roses vampires se sont enroules autour de leurs victimes, ces plantes infligent alors 1 - 8 points de dgts en leur pompant le sang, chaque round. Les roses vampires injectent galement un anesthsiant hypnotique dans les veines de la victime Celle-ci doit alors russir un jet de protection contre sorts, ou perdre toute volont de combattre, permettant ainsi la rose de continuer sucer son sang jusqu' ce que la victime meure. Aprs avoir suc le sang d'une proie, les roses prennent une intense couleur rouge au lieu du blanc original.

Bibliographie
Une bibliographie des histoire d'Averoigne est incluse ici pour tous ceux qui voudraient lire les oeuvres dont le module est inspir, ou pour les MD qui cherchent des ides complmentaires. Toutes les histoires et les livres ont t crits par Clark Ashton Smith. Les livres ont t publis aux Etats-Unis par la maison Arkahm House Publishers, Inc., et en Grande-Bretagne par Panther Books, Ltd. "The Enchantress of Sylaire" dans "The Abominations of Yondo". "The Colossus of Ylourgne", "The Desinterment of Venus" et "The Satyr" dans "Genius Loci". "The Beast of Averoigne" et "The Holiness of Azedarc" dans "Lost Worlds". "The Mandrakes" dans "Other Dimensions". "The End of the Story" et "A Rendezvous in Averoigne" dans "Out of Space & Time". "The Maker of Cargoyles" et "Mother of Toads" dans "Tales of Science and Sorcery".

Avec la collaboration de :
Auteur : Tom Modvay Traduction : Bruce Heard Edition : Fabrice Sarelli, Laurent Baraou Production : Dave Cook, Allen Hammack, Kevin Hendryx, Harold Johnson, Tom Moldvay, Jon Pickens Rdaction : Harold Johnson, Edward Sollers, Steve Winter Illustrations : Jim Holloway, Harry Quinn, Jim Roslof, Stephen D. Sullivan, Erol Otus Tests : Tom Hanlon, Steve Kaszar, Rick Mansfield, Gordon Schick, Lawrence Schick, Jonathan Smuck, Ralph Wagner, Bill Wilkerson Remerciements : Clark Ashton Smith et CASiana Literary Enterprises, Inc. pour la permission de s'inspirer des histoires d'Averoigne.

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