Вы находитесь на странице: 1из 116

C-System

Esta obra est bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.


Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo texto en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. La Licencia CcBySa se puede encontrar completa en la siguiente pgina web: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/legalcode.es C-System es obra de mucha gente: Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor. Conejillos de indias: Francisco, Jose Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforrol y NosoloRol. Maquetacin: Zonk/PJ (Demonio Sonriente). Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden. Ryback

Bestiario Ilustrado
ESTADSTICAS DE ANIMALES Y CRIATURAS
En este compendio de criaturas se han utilizado un nmero reducido de caractersticas y habilidades. Esto tiene dos fines, por un lado es ms sencillo crear y utilizar a las criaturas, por otro, al ser ms simple, es ms fcil de exportar a otros reglamentos. Existen cuatro caractersticas principales: Fortaleza: Define la Fuerza y la Constitucin de la criatura. Tambin se utiliza en la mayora de los ataques fsicos. Ya se han aplicado los modificadores de tamao, por lo que no es necesario aplicarlos de nuevo en las tiradas de combate de las criaturas. Los ataques fsicos se realizan con esta caracterstica. Destreza: Define la agilidad y la coordinacin de la criatura. Tambin sirve para reflejar la habilidad manual de la criatura y su destreza con las armas, si se trata de un ser racional. Ya se han aplicado los modificadores de tamao, por lo que no es necesario aplicarlos de nuevo en las tiradas de combate de las criaturas. Si la criatura puede usar armas, los ataques con armas se realizarn con esta caracterstica. Personalidad: La Voluntad y el Carisma natural de la criatura. Si la criatura posee niveles de memoria para aprender conjuros, tambin servir como la caracterstica de Magia en conjuros ofensivos. Astucia: Mide la Percepcin y la Inteligencia de la criatura. Ten en cuenta que la criatura solo tendr opcin de engaar o de manipular objetos si se trata de un ser racional. Si la criatura posee niveles de memoria para aprender conjuros, tambin servir como la caracterstica de Magia en conjuros no ofensivos. Toda criatura posee ciertas habilidades comunes: Vitalidad: Son los puntos de heridas, la cantidad de dao que puede soportar la criatura. Se calcula como Fortaleza x 5, aunque ese valor puede estar aumentado en ocasiones. En caso de usar las reglas de fatiga con las criaturas, cada criatura tendra un valor de aturdimiento igual a su vitalidad. Ya se han aplicado los modificadores de tamao, por lo que no es necesario aplicarlos de nuevo en este caso. Proteccin: Mide la resistencia ante el dao letal. La mayor parte de las criaturas sobrenaturales, y algunas reales, poseen tejidos resistentes, escamas, conchas, o algn otro medio que les sirve de armadura natural contra las agresiones. Pelea: La capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Las criaturas ms inteligentes pueden usar armas. Puntera: Mide la capacidad de lanzar objetos, o de usar armas a distancia. Vigor: La resistencia fsica de la criatura. Agilidad: La capacidad de movimiento y evasin que posee la criatura. Tambin se usa en las tiradas de desplazamiento. Sentidos: Mide la capacidad de percepcin de la criatura. La mayor parte de los animales salvaje poseen unos sentidos mas agudizados que los humanos. Supervivencia: Esta habilidad mide el grado de compenetracin que se tiene con el medio natural. Sigilo, camuflaje, conocimiento del medio y primeros auxilios son algunas de las utilidades que se le puede dar a esta habilidad. Coraje: Mide tanto la lealtad como la temeridad de la criatura. Intimidar: Mide la capacidad de aterrorizar que tiene la criatura. En seres ms racionales, mide el grado de influencia social que se posee. Conocimiento: Solo en seres racionales. Mide el grado de cultura y sabidura de la criatura. Suele usarse en las tiradas de artesana, destreza manual, o aplicacin de conocimientos. Es obligacin del mster determinar cual es el alcance de la cultura de la criatura, en funcin de la descripcin de la misma. Magia: Si la criatura posee niveles de memoria para aprender hechizos. Otrgale una cantidad de PG igual a su nivel en Astucia para comprar las habilidades de magia que creas oportunas, y gasta los puntos de memoria en los conjuros que te plazca (de este modo, los jugadores ignoraran el potencial mgico exacto de la criatura). Otras: Algunas criaturas poseen otras habilidades. Unas, como la seduccin de una ninfa o la mirada petrificante del basilisco, son ofensivas, y su uso se muestra mas abajo. Otras, como volar, trepar o nadar, son habilidades especiales de movimiento, y se usan en lugar de agilidad.

C-System
Ajustando estadsticas. La mayora de las criaturas de este bestiario han sido pensadas para usarlas en juegos sper heroicos o de fantasa pica, por lo que un PJ humano corriente lo tendr difcil contra ellas. Las estadsticas aqu mostradas no tienen porque ser fijas, uedes (y es recomendable) alterarlas a placer para que se adapten mejor a tus gustos y al tipo de ambientacin en el que juegues. Al principio de la campaa puedes crear criaturas mas dbiles, con menos puntos en las habilidades, para luego, cuando los PJS tengan mas experiencia, ir incrementando poco a poco su poder y capacidad de combate. Cada vez que se repita una clase de criatura procura alterarle algo (los conjuros que tenga memorizados, el tipo de arma, subir o bajar un par de puntos en cierta habilidad, etc.). No dejes que tus jugadores se acostumbren y aprendan las caractersticas de cada criatura. De este modo sern ms prudentes y se lo pensaran dos veces antes de atacar a saco.

COMBATE EN ANIMALES Y BESTIAS


Para facilitar la utilizacin de las criaturas, as como la exportacin a otros sistemas de juego, se han agrupado a las criaturas en tres tamaos distintos: Humanoide: Seres de 0.1 a 4 m. Ej: osos, trolls, ogros y leones. Enorme: Hasta unos 12 metros de envergadura. Ej: rinocerontes, wyvens, quimeras y tiburones. Gigante: Cualquier cosa mayor. Ej: krakens, dragones, gigantes, etc. El tamao influye sobre todo en el dao que causan ataques con garras y mandbulas, y en las tiradas de desplazamiento. El resto de situaciones ya han sido contempladas, y las estadsticas de las criaturas ya lo reflejan, por lo que no tienes que preocuparte del tamao de las criaturas. Por supuesto, eres libre de alterar estas reglas como desees, en el suplemento de No Humanos se contempla con ms detalle todo esto. Tipos de Ataques: Zarpazo / Aguijon: Un ataque directo con una garra. La tirada es una tirada normal de pelea. Si se tiene xito, el dao de la garra se suma al dao ocasionado por la tirada. Dependiendo del tamao de la garra, el dao ser de 1, 3, 6. Pinzado: un ataque directo realizado con una pinza o similar. El ataque causa dao letal, pero no causa bonificacin en el dao. Sin embargo, otorga un bono de para realizar maniobras de presa y agarre. Dependiendo del tamao de la pinza, el modificador de dao ser de 1, 3, 6. Mordisco / Picotazo: Un ataque directo con las mandbulas (con un penalizador de 2 en Destreza). La tirada es una tirada normal de pelea. Si se tiene xito, el dao de las mandbulas se suma al dao ocasionado por la tirada. Dependiendo del tamao de las mandbulas, el modificador de dao ser de 3, 6, 9. Cornada / asta / cabezazo: Se trata de un movimiento con el cual se golpea con la cabeza. Se considera como una tirada norma de combate, si la criatura posee cuernos o astas, se le suma al dao. Salto al cuello: Ataque propio de animales como los felinos terrestres. El animal, ya sea a la carrera, o en una emboscada, salta encima de su presa y trata de inmovilizarla. Para comprobar si el animal cae encima de la vctima se ha de realizar una tirada de Destreza + pelea + dao de las garras (unas garras mejoran la sujecin de la presa) Vs. Destreza + esquivar (-3 de penalizacin si es sorprendido). Los xitos no solo muestran si el atacante logra alcanzar a su presa, si no el dao infringido a la vctima por el golpe. Suma +1 al dao por cada dos metros de longitud del salto. Para comprobar si se consigue sujetar a la presa, se ha de superar una tirada enfrentada de Fuerza cada turno que la vctima trate de zafarse. Si se consigue apresar a la vctima, se podr realizar ataques a zonas como el cuello o la cabeza sin sufrir penalizadores. Esquivar: Igual que para un humano. Cocear: Un golpe bruto con ambas patas, ya sean traseras o delanteras (Destreza +1, Iniciativa +1). La tirada es una tirada normal de pelea. El dao ser contundente, a menos que la criatura posea espolones o zarpas afiladas. Agarrar en el aire: Propio de seres halados. Se trata de una presa, pero el atacante es un ser volador. Tira Fuerza + vuelo + dao de las garras Vs. Destreza + esquivar (si se desea esquivar) o Fuerza + vigor (si se desea zafarse). Si se consigue apresar a la vctima, se podr realizar ataques a zonas como el cuello o la cabeza sin sufrir penalizadores.

Bestiario Ilustrado
Ataque en picado: Ataque desde el aire, por lo menos desde 12 metros de altura. Se pierde la iniciativa automticamente, a menos que sea un ataque por sorpresa. Haz una tirada enfrentada de Destreza para ver si el ataque impacta. Suma +1 al Dao y resta 1 a la Destreza por cada 6 metros de altura (cuanto mayor velocidad, mayor dao, pero menor precisin). Se gana un bono al dao de +1 por cada dos puntos de Constitucin del atacante. El ataque ha de realizarse en un solo turno, por lo que la altura mxima la determina la capacidad de desplazamiento del atacante. Si el dao infundido supera la Constitucin del atacante, este sufrir un dao contundente, no absorbible, igual a la diferencia que exista entre el dao y su constitucin. Al dao se le ha de sumar el dao de las garras del animal. Barrido o golpe con la cola: Un poderoso coletazo que derriba al adversario. La cola del atacante debe de ser, al menos, de un tamao similar a la vctima, si se desea derribar al atacante. Destreza -1, Iniciativa +2. La tirada es una tirada normal de pelea. Si el atacante tiene xito, la vctima perder el equilibrio. El dao ser contundente, a menos que la cola posea espinas o similares. Moverse: Igual que para un humano. Si la criatura es muy grande o pequea, aplica los modificadores de tamao (x1, x2 x3). Embestir: El atacante ataca corriendo, y con la cabeza agachada, con una distancia mnima de cinco metros. Se pierde la iniciativa automticamente, a menos que sea un ataque por sorpresa. Haz una tirada enfrentada de Destreza para ver si el ataque impacta. Suma +1 al Dao y resta 1 a la Destreza por cada 5 metros de distancia (mximo, el movimiento base del atacante). A los xitos obtenidos en la tirada de Destreza, smale un punto por cada dos puntos de constitucin del agresor. Al dao se le suma el dao de cuernos o astas. Todas las criaturas que puedan realizar un ataque de cornada o asta, pueden realizar este movimiento. Ataque constrictor: Propio de seres serpentiformes. Para que el atacante se enrosque entorno a la vctima ha de superar una tirada enfrentada de Destreza (Dif. +2, a menos que ataque por la espalda), y superar una tirada enfrentada de Fuerza (Dif -2) cada turno que se mantenga la presa. Por cada turno de constriccin, el atacado sufrir un dao extra absorbible igual a la Fuerza del atacante. La vctima podr usar sus brazos a menos que la tirada del atacante supere en xitos la mitad de su Constitucin, o que el atacante sea, por lo menos, 5 veces ms grande. Aliento: Un ataque con una bocanada de fuego, cido, hielo, o cualquier otra cosa que el animal lance en forma de cono, como el fuego de un dragn. No sirven cosas como el escupitajo de veneno de una serpiente, que no causan dao, si no un efecto (envenenar, paralizar, hipnotizar, etc.) en el jugador. Las tiradas de lucha se realizarn igual que se indican en las reglas bsicas, tan solo sustituye la habilidad de pelea por la habilidad de aliento del animal. Armas: El ataque normal con un arma cualquiera. Las bestias con este tipo de arma suelen usar un tipo en concreto de arma, pero eres libre de modificar su equipamiento, creando as rivales ms o menos duros. Si la criatura posee cierta inteligencia, pueden usar las maniobras de combate. Golpe: un ataque puro y bruto. Algunas criaturas, pueden usar armas hoscas, como garrotes o rocas, en este movimiento. Venenos: Si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de constitucin + vigor a una dificultad igual a 15 + nivel del veneno + dao del ataque, o ser envenenado. El nivel del veneno indica los puntos de vida que se pierden cada turno mientras se est envenenado. Cada turno se ha de repetir la tirada, si se supera, el veneno deja de actuar. Habilidades de energa: Algunas criaturas, especialmente los seres elementales, pueden controlar cierto elemento, como el agua, o el viento. Este tipo de habilidades permiten controlar o generar cierta cantidad de materia o energa elemental (un metro cbico por nivel en la habilidad). Consulta el suplemento de No Humanos para ms informacin. Otras cosas: Algunas criaturas, como los scubos o las gorgonas, poseen ataques especiales, que pueden seducir, petrificar, envenenar o atrapar a los personajes. Estas habilidades especiales se usan igual que cualquier otra habilidad de combate, pero no causan dao. Si se tiene xito en la tirada, la vctima sufre el efecto del ataque. Normalmente, depende de la Personalidad o de la Fortaleza de la criatura. A menos que se diga lo contrario, el efecto dura tantos turnos como xitos se saque en la tirada

C-System
AbelOTIS
Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus grandes construcciones y sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad es matriarcal, y est dividida en tres clases sociales distintas: nobleza, guerreros y trabajadores. Aunque no poseen ninguna habilidad especial para ello, todo ABELOTIS es capaz de mandar una serie de feromonas con las cuales ponerse en contacto con cualquier miembro de su colonia en un radio de 2 kilmetros. Reina
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 Destreza 50 Proteccin 3 Puntera 8 Vigor Aguijn, Armas El Aguijn est envenenado (4) 8 2 2 5 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 8 5 5 7 Astucia Conocimientos Intimidar Supervivencia 7 10 9 8

Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son los que deciden el destino de sus sbditos. La descendencia de una reina siempre son hembras. Una reina solo es capaz de tener descendencia tres veces en toda su vida, por lo que sus hijas son cuidadas con un fanatismo y esmero desmesurado. Las fuerzas de defensa de la reina. Son obstinados y muy feroces. La mayor parte de los soldados son machos. Soldado
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 6 8 Armas Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 3 5 8 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 4 5 5 9 Astucia Conocimientos Intimidar Supervivencia 6 5 6 5

Los ms antiguos y leales forman el consejo de sabios de la reina. Las parejas para fecundar a la reina siempre son escogidos entre los ms feroces y destacados miembros de este grupo. Este honor, es la mxima recompensa a la que puede aspirar un soldado ABELOTIS. Un soldado tiene prohibido tener descendencia con un miembro de la clase obrera. Son los encargados de las distintas tareas de la colonia. Se piensa que todos los abelotis sin sangre real nacen Obrero
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 3 6 Armas Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 1 2 6 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 3 3 5 6 Astucia Conocimientos Intimidar Supervivencia 5 4 2 4

obreros, pero los ms fuertes y determinados son promocionados a la casta guerrera.

Bestiario Ilustrado
Acechador de las ARENAS
Son criaturas del plano material de la tierra, muy agresivas y sanguinarias. Cruzan los pramos desrticos en busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siempre a traicin. Aunque son agresivos, esquivos y poco sociales, se conocen numerosas historias de caravanas atacadas por un gran nmero de estas criaturas. El porqu de estas situaciones es un misterio. Acechador de las Arenas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 Destreza 20 Proteccin 5 Puntera 8 Vigor Garras y Mordiscos 5 2 0 5 Personalidad Sentidos Coraje Desventajas 3 6 4 Astucia Intimidar Supervivencia 7 6 10

GUILAS GIGANTES
Son guilas con un tamao de unos 2 metros de tamao. S hbitat natural son las montaas. Aunque es posible verlas en compaa de gigantes, principalmente si estos las han amaestrado igual que nosotros hacemos con sus hermanas pequeas.

guilas Gigantes
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 Destreza 20 Proteccin 3 Puntera 8 Vigor Garras y Picotazos Vista Lejana (1km) 6 0 0 5 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 3 15 10 7 Astucia Intimidar Supervivencia 3 3 8

NGEL
Ser etreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armona al mundo. Su presencia es poco frecuente en este plano de realidad, y solo se podrn en contacto con otras criaturas en circunstancias muy especficas. Son siervos devotos de las causas justas y nobles, y jams tolerarn la injusticia o un acto de pura maldad.

Angel
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 Destreza 90 Proteccin 12 Puntera 12 Vigor Armas Benditas 14 7 10 10 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 12 10 10 15 Astucia Bendecir Intimidar Supervivencia 10 8 8 10

C-System
RBOL MONSTRUO
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los pramos y estepas despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de un pequeo poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoos. Las criaturas engendradas asaltan la zona y capturan presas para alimentar al rbol. Arbol Monstruo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 120 Destreza Proteccin 5 8 Sentidos Coraje 9 10 Intimidar Supervivencia 12 9 Personalidad 3 Astucia 7

12 Puntera 0 4 Vigor 18 Golpes 6 ramas. Resistencia al dao perforante (1/2 dao). 30 niveles de memoria para aprender hechizos.

Desventajas

Retoos. Estas criaturas, de aspecto y tamao humanoides, obedecen ciegamente al rbol monstruo que los engendr.

Retoo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 15 Destreza Proteccin 6 1 2 2 Sentidos Coraje Desventajas 5 4 Intimidar Supervivencia 2 5 Personalidad 2 Astucia 2

4 Puntera 3 Vigor Golpes Inmunidad al control mental.

Arcngel
Nobles entre los ngeles. Su presencia en este mundo est muy limitada por las deidades. Su comportamiento es sumamente disciplinado e inflexible, y castigan con dureza y un fuerte fanatismo todo acto de maldad. Se jactan de llevar el mensaje divino, y no toleran la insubordinacin entre sus filas.

Arcangel
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 22 120 Destreza Proteccin 18 12 14 12 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 16 15 12 20 Astucia Bendecir Intimidar Supervivencia 14 12 12 15

16 Puntera 15 Vigor Armas Benditas

Bestiario Ilustrado
ANGUILAS gigantes
Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas elctrica a tres metros o menos de ella. Su comportamiento es bastante esquivo, y a menudo prefieren ocultarse entre las rocas antes de enzarzarse en un combate. Anguilas Gigantes
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 Destreza 30 Proteccin 5 Puntera 9 Vigor Mordiscos Animal marino. 8 0 0 7 Personalidad Sentidos Coraje Desventajas 1 7 4 Astucia Intimidar Supervivencia 1 2 4

AMEMAIT
Este hbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del len y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipoptamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de len, aunque las mandbulas son alargadas y estrechas y estn dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del da durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro. Suelen formar grupos pequeos, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en las orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al ro en esta poca del ao. Amemait
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 Destreza 60 Proteccin 9 Puntera 8 Vigor Garras y Mordiscos. Olfato Educado. Anfibio. 6 4 0 15 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 7 9 6 4 Astucia Intimidar Supervivencia 5 2 1

ANFISBENA
Tambin conocido como el Anphisbena Janus, es un hbrido que suele vivir de 5 a 10 aos y mide 1.2 m. Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales de murcilagoy dosgarras de pjaro. De piel rayada alternando el blanco y el rojo. En la Antillas hay una serpiente parecida que es la madre de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a unir. Se deca que tena virtudes medicinales. Anfisbena
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 Destreza 15 Proteccin 3 Puntera 5 Vigor Mordiscos. Mordedura Venenosa (2) 6 0 0 4 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 2 5 5 4 Astucia Intimidar Supervivencia 3 2 7

C-System
APARECIDOS
Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en losbordes del Abismo, slo pueden alcanzar el plano Material Primario a travs de superficies reflectantes, como espejos o superficies de agua. Si ms de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo, la aparicin adopta la imagen de la persona o criatura ms cercana a la superficie reflectante; si todas estn a la misma distancia, elige al azar. La aparicin nunca adopta la imagen de una persona o criatura ms alta de dos metros o ms baja de metro veinte. Los ojos de la aparicin son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus ojos se cruzan con los de su prevista vctima por primera vez. Su carne es fra al tacto como el hielo. La aparicin ni respira ni habla, aunque establece una limitada comunicacin teleptica con los clrigos malvados de nivel superior. Aunque la aparicin puede mirar al plano Material Primario a travs de superficies reflectantes, no puede emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con los de su vctima. Una aparicin puede brotar de cualquier tipo de superficie reflectante, incluidos un espejo, la superficie de un estanque o incluso una brillante bandeja de plata. Una aparicin es invisible a todo el mundo excepto a la vctima elegida, incluso cuando ataca. El conjuro de ver realmente (pero no el de detectar invisibilidad) revela a la criatura. La vctima prevista puede ver siempre la aparicin en la superficie reflectante. Una aparicin ataca con una rplica exacta del arma de su vctima prevista; si la vctima tiene ms de un arma, la aparicin elige una de ellas al azar. Si la vctima no tiene arma, la aparicin ataca con sus manos. Una aparicin puede arrastrar vctimas al Abismo slo a travs de la superficie reflectante de la que apareci Aparecidos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas Destreza Proteccin Sentidos Coraje Desventajas 9 7 Intimidar Supervivencia 9 6 Personalidad 7 Astucia 11

Puntera Vigor Ataques de la vctima a la que copian. Copiar aspecto y habilidades fsicas (mximo nivel 15).

originalmente.

Aparecido DE LOS SUEOS


Los aparecidos onricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de sus vctimas mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onrico puede aparecer en un variado nmero de formas, normalmente humanoides, pero casi siempre aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putrefacto rostro de un antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos onricos son encontrados normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental. Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se dedican a su destruccin. Inteligentes y astutos, los aparecidos onricos golpean con furia sorprendente, a menudo atrapando a sus vctimas con la guardia baja. El helado toque de un aparecido onrico inflige dao. Tambin emplean una gran variedad de armas, lo ms a menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el dao tanto del contacto como de las armas es ilusorio. Como con el dao ilusorio de una sombra de sueo, un personaje que sufra dao ilusorio percibe el dao como real, muriendo cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de dao. La naturaleza ilusoria del dao se hace evidente slo despus de que el sueo ha terminado.

10

Bestiario Ilustrado
Aparecido de los Sueos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 30 Destreza Proteccin 6 0 Personalidad Ilusin Sentidos Coraje Desventajas 7 12 7 7 Intimidar Supervivencia 5 6 Astucia 15

6 Puntera 0 6 Vigor 5 Golpe Olfato educado. anfibio. Su contacto causa dao por fro.

Los aparecidos onricos reciben dao normal de las armas y conjuros de un personaje. Un aparecido onrico deja de existir cuando el sueo el que reside ha terminado. Los aparecidos onricos experimentan slo funciones fisiolgicas ilusorias. Son eludidos por las criaturas ilusorias de todos los alineamientos, pero a menudo se alan con otros aparecidos onricos as como con sombras de sueo malvadas.

AraaS giganteS
Araacaverncola. La araacaverncola gigante posee un abdomen abultado, mltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo est cubierto de largos y sedosos pelos, de color amorronado o dorado. Sus patas estn cruzadas con franjas rojas. La araa vive en profundas galeras, excavadas por ella misma. Cubre la entrada del tnel con una trampilla de palos, hierbas, telaraa y lodo, y aguarda a sus vctimas en el fondo. La araa puede detectar las vibraciones de pisadas a ms de 40 metros. Cuando una vctima llega a la entrada de su guarida, la araa sale del tnel y ataca. Los tneles de sus guaridas suelen medir ms detres metros de dimetro y una profundidad de 30 metros. Sus guaridas suelen contener varias cmaras, donde almacenan los objetos brillantes y preciosos que encuentran, y donde ponen sus huevos en poca de cra. Araa Caverncula
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 Destreza 20 Proteccin 6 Puntera 5 Vigor Mordirsco Mordedura venenosa (4) 6 0 0 7 Personalidad Telaraa Sentidos Coraje Desventajas 2 5 5 2 Astucia Trepar Intimidar Supervivencia 2 8 3 5

Viuda negra De un tamao inferior, pero con el veneno ms letal entre todas las araas conocidas. Las hembras de ambas especies devoran a los machos un 50% de las veces; los machos ms afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad. Las hembras depositan unos 100 huevos a la vez, pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La viuda negra mantiene a sus cras sobre su espalda hasta que maduran, un perodo de entre tres y cuatro meses.

11

C-System
Viuda Negra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 4 5 Mordirsco Veneno (5) Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 0 0 3 Personalidad Telaraa Sentidos Coraje Desventajas 3 5 5 3 Astucia Trepar Intimidar Supervivencia 2 6 3 6

Tarntula gigante. Enormes araas de ms de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y devoran cualquier tipo de presas. Posee un abdomen hinchado, mltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas. Su cuerpo est cubierto por cortos e hirsutos pelos. Dos franjas grises recorren su lomo a todo lo largo. Sus ojos son rojos brillantes. La araa susurrante se mueve con mucha rapidez sobre su telaraa y puede dar tambin saltos de casi dos metros en cualquier direccin. Usa el engao y la desorientacin para capturar a sus presas. Puede crear una falsa araa, una bandera ondeante, una pelcula formando una barrera tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de un metro cuadrado para atrapar a sus presas y conseguir ms oportunidades de infligir una mordedura mortal. Tambin lanza hilos de telaraa hasta sesenta centmetros de distancia para cegar a sus enemigos. La guarida de la tarntula gigante es una gran telaraa, normalmente oculta entre ramas de rboles o dentro de una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las vctimas consumidas en un agujero en el suelo cerca de su red, o en rboles huecos. Tarntula Gigante
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 6 6 Mordirsco Veneno (2) Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 3 0 6 Personalidad Telaraa Sentidos Coraje Desventajas 4 8 5 6 Astucia Trepar Intimidar Supervivencia 2 6 8 6

Araas marinas Capaces de mantenerse bajo el agua largos periodos de tiempo. Atacan tanto a animales marinos como a despistados que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros de envergadura.

Araas Marinas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 Destreza Proteccin 9 2 0 5 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 3 4 5 3 Astucia Telaraa Intimidar Supervivencia 2 5 3 6

6 Puntera 8 Vigor Mordirsco Animal Marino. Veneno (2)

12

Bestiario Ilustrado
ARPA
Una arpa es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmaraado, como un estropajo y tiene los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre estn envueltas en un ftido olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras. Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin embargo, las arpas cantan una cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilmetros. Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que ningn animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpas. Las arpas pueden colaborar espordicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espas.

Arpa
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 30 Destreza Proteccin 9 2 0 6 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 7 10 9 4 Intimidar Supervivencia 2 7 Astucia 10

6 Puntera 12 Vigor Garras Visin a larga distancia (1 km).

AvolaYa
Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de un insecto con un gusano, con un puado de seudpodos y patas con uas afiladas. Pueden encontrarse tanto en pantanos como en alcantarillas, y siempre van al mando de grupos de seres semi-inteligentes, en ocasiones de gran nmero.

Avolaya
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 8 5 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje 9 5 9 7 Intimidar Supervivencia 10 12 Astucia 15

8 Puntera 0 6 Vigor 10 Golpes, garras, mordiscos. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos. Tentculos (+3 cuando hace una maniobra de presa)

Desventajas

13

C-System
BAKU
Habita en el lejano oriente en zonas pantanosas cerca de los poblados; se desconoce el tiempo que vive. Extrao animal casi desconocido que suele rondar por pueblos muy aislados. Su forma completa es bastante nebulosa, pero los rasgos ms llamativos son la trompa de elefante, la cola de buey y las patas de tigre, su tamao es como el de un rinoceronte o un elefante beb. A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tmida que hace cuanto puede para pasar inadvertida. No obstante, necesita vivir cerca de los seres humanos porque subsiste a base de la energa psquica negativa que emiten las personas preocupadas, sobre todo cuando tienen pesadillas, una fuente de alimentacin francamente inslita. Por la noche, el baku abandona las marismas y vaga por las inmediaciones del pueblo o una aldea ms cercanos, usando la trompa para cosechar esta energa negativa. Los ejemplares ms valientes vagan a veces por las afueras de poblaciones grandes, muy ricas en alimentos. Baku
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 25 Destreza Proteccin 4 0 0 7 Sentidos Coraje Desventajas 9 4 Intimidar Supervivencia 1 5 Personalidad 3 Astucia 2

4 Puntera 5 Vigor Cabezazo y Mordirsco. Olfato educado. Anfibio.

BarLoJS
Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un Barloj (Demonio de Poder) es un alto y amenazador ser con forma de hombre, que tiene control del fuego y las sombras y un ltigo encendido de varias puntas. Inducan gran terror en aliados y enemigos por igual y podan envolverse en la oscuridad y las sombras. Se ha especulado mucho sobre estas criaturas. En principio, pertenecen a al casta de los demonios, y se han visto en ocasiones comandando legiones de estos seres. No obstante, tambin se saben que se relacionan con los diablos, y que han colaborado con ellos. A pesar de su inmenso poder, rara vez actan precipitadamente y con violencia, ya que prefieren elaborar una buena estrategia o atacar a traicin. Astutos y crueles, sus intenciones son siempre un completo misterio. Nombre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 30 250 Destreza Proteccin 10 20 Personalidad Llamas Sentidos Coraje Desventajas 10 12 15 25 Intimidar Supervivencia 20 25 Astucia 18

18 Puntera 0 12 Vigor 30 Armas mgicas de fuego. Inmunidad al fuego. 50 niveles de Memoria para parender conjuros.

14

Bestiario Ilustrado
Banshee
Las Banshee (espritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los aspectos excepto uno - buscaban constantemente la detencin del envejecimiento, pero que fueron engaadas y corrompidas por el poder oscuro. As permanecen, gritando de vergenza y horror, emitiendo lamentos que pueden reventar el corazn de cualquier criatura viva, ya que las banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su horrible apariencia. Las banshees se aliarn solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su Banshee
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 20 3 6 No muerto Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 0 0 5 Personalidad Grito Sentidos Coraje Desventajas 7 10 7 5 Intimidar Supervivencia 6 7 Astucia 10

estado original.

Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificacin. Existen 4 tipos de basiliscos:

BASILISCO

Basilisco Comn Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. Las condiciones para que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco nacer de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este huevo debe ser incubado por un reptil. El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas feas alas de murcilago, los machos adems tienen cresta y barbas. La cola tiene escamas y est rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante. Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva proteccin intentar lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usar su pico para petrificar. Slo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos. Basilisco Comn
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 4 7 Destreza Proteccin Puntera Vigor 5 1 0 5 Sentidos Coraje Desventajas 8 3 Intimidar Supervivencia 2 4 Personalidad 4 Astucia 3

Pico. Olfato educado. Mirada petrificante (1)

15

C-System
Basilisco Saurio Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia baja. Sus movimientos son lentos y pesados.

Basilisco Saurio
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 35 Destreza Proteccin 8 2 6 5 Intimidar Supervivencia 4 5 Personalidad 4 Astucia 2

7 Puntera 0 Sentidos 8 Vigor 2 Coraje Mordisco. Olfato educado. Mordedura petrificante (1). 8 Desventajas patas (Correr x2)

Basilisco Mayor Los basiliscos mayores tienen las mismas caractersticas que el basilisco saurio, excepto su mayor tamao y su inteligencia, algo ms desarrollada. Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, adems de la mirada petrificante, un ftido aliento venenoso. Sus garras tambin tienen veneno pero ms dbil.

Basilisco Mayor
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 70 Destreza Proteccin 7 5 Personalidad Visin Petrificante Sentidos Coraje 7 6 7 7 Astucia Aliento Venenoso Intimidar Supervivencia 5 12 5 6

10 Puntera 0 6 Vigor 5 Garras, Mordisco. Olfato educado. Mordedura petrificante (3), Desventajas garras envenenadas (1)

Pirolisco Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, ste es aparentemente igual que el basilisco comn pero tiene una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas. Esta variedad es mucho ms peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fnix. Pirolisco
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 35 Destreza Proteccin 6 1 0 6 Personalidad Termoquinesis Sentidos Coraje Desventajas 3 5 6 4 Intimidar Supervivencia 3 4 Astucia 2

5 Puntera 6 Vigor Picotazos. Inmunidad al Fuego.

16

Bestiario Ilustrado
Bestia Muerta Viviente
La bestia muerta viviente es un asesino sin mente de origen desconocido, motivado nicamente a destruir todo lo vivo. La variedad ms comn de bestia muerta viviente es el stahnk. Del tamao de un dragn pequeo, los huesos del stahnk se asoman por entre su podrida carne. Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas estn desnudas y barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero puede alzarse sobre sus patas traseras, equilibrndose con su recia cola, para adelantar sus poderosas patas delanteras para atrapar. La bestia muerta viviente asalta cualquier cosa que se mueva, atacando con sus garras afiladas como navajas y su cornuda cabeza. La bestia puede tambin cargar contra su vctima en un intento de pisotearla. La bestia muerta viviente puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta afectado por las llamas y sufre slo el dao mnimo de armas afiladas y puntiagudas. Las armas romas, como garrotes y mazas, afectan normalmente a la bestia. La bestia muerta viviente habita en las regiones ms desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado solo, puesto que ha destruido hace mucho a todas las dems criaturas de su entorno inmediato. Cada bestia muerta viviente ocupa un rea de no ms de unas pocas hectreas. Una bestia muerta viviente nunca abandona sus dominios, y mata a todas las criaturas vivas que penetren en ellos. Puesto que los stahnks destruyen los cuerpos de sus vctimas pero dejan sus posesiones intocadas, tienden a acumular tesoros considerables. Las bestias muertas vivientes no devoran a sus vctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos hechiceros malvados usan ocasionalmente stahnk como guardias. Bestia Muerta Viviente
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 100 Destreza Proteccin 9 10 12 12 Intimidar Supervivencia 9 6 Personalidad 6 Astucia 1

9 Puntera 0 Sentidos 7 Vigor 10 Coraje Astas, Garras, Mordisco. Resistencia al dao letal (1/2 de dao). InDesventajas munidad al fuego.

Imposibilidad de salir de su territorio. Debilidad a lo sagrado (doble de dao).

Gholor El gholor, conocido tambin como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas traseras ni caja torcica. No puede atacar atrapando, pisoteando o arrojando. En vez de ello, ataca con dos huesudos y engarzados brazos de 6 metros de largo y sus afilados dientes; sus mandbulas segregan cido. Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas en desiertos, en el fondo de los ocanos o en reas similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors irradian una atraccin mgica dentro de sus embudos, que hace que todas las vctimas en el rea sientan el deseo de viajar hacia el embudo. Cuando una vctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior; se desliza hasta el centro y a los brazos del gholor. Gholor
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 70 Destreza Proteccin 7 6 0 10 Personalidad Perfume Hipntico Sentidos Coraje Desventajas 5 7 12 15 Intimidar Supervivencia 9 6 Astucia 3

8 Puntera 7 Vigor Garras, Mordisco. Mordedura cida (2)

Debilidad a lo Sagrado (doble de dao).

17

C-System
Anhkolox Aproximadamente un 10% de todas las bestias muertas vivientes, incluidos los gholors, tienen unos huesos hechizados que relucen verdes. Esos muertos vivientes reciben el nombre de anhkolox. Esas bestias estn muy calientes. Si la bestia es tocada con un objeto inflamable, como una vara de madera, el objeto estalla en llamas. Un anhkolox puede tambin atacar con un arma de aliento, un cono de fuego de 2 metros de largo con un dimetro base de 75 centmetros. Anhkolox
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 11 5 Personalidad Aliento (fuego) Sentidos Coraje Desventajas 6 6 10 6 Intimidar Supervivencia 7 8 Astucia 2

8 Puntera 0 9 Vigor 7 Garras, Mordisco. Su contacto provoca 2d6 puntos de dao a causa del calor.

Fosforescentes (camuflaje -3). Debilidad a lo sagrado (doble de dao).

Bestia OXA
Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragn, muy maligna y feroz. Suelen ocultarse en cuevas, de las que salen solo para buscar presas. Su apetito es tan voraz, que en ocasiones se han encontrado objetos mgicos en sus vientres, devorados junto a sus portadores.

Bestia Oxa
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 21 110 Destreza Proteccin 8 10 0 18 Sentidos Coraje Desventajas 8 15 Intimidar Supervivencia 18 10 Personalidad 3 Astucia 8

10 Puntera 6 Vigor Garras, Mordisco.

BraTaXs
Criaturas humanoides que habitan las zonas montaosas y desrticas. Son muy crueles y les encanta mutilar y torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de su rudo aspecto, son seres bastante inteligentes, capaces de montar trampas y emboscadas muy eficaces, y con capacidades psinicas, cosa que an los hacen ms peligrosos Brataxs
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 7 5 Personalidad Ataque mental 6 8 9 10 Astucia Telepata Intimidar Supervivencia 9 5 10 12

14 Puntera 5 Sentidos 8 Vigor 12 Coraje Garras, Mordisco, Armas. Los magos poseen 30 niveles de memoria Desventajas para aprender hechizos (Fortaleza -3)

18

Bestiario Ilustrado
Behemot
Bestia cuadrpeda del tamao de un elefante que habitan en los pramos desrticos, o en las enormes grutas del inframundo. Son muy irascibles y violentas, y no dudan en atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Poseen impresionantes astas unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo les sirven para planear brevemente cuando dan grandes saltos. Estas criaturas fueron creadas hace incontables siglos pro brujos malignos para ser usadas como monturas, pero resultaron ser demasiado inestables y salvajes. Como consecuencia, la mayora terminaron por escapar o matar a sus dueos y se dedicaron a vagar por pramos desolados. No obstante, an es probable que algn mago o criatura maligna use alguno como montura de batalla o como mascota. Behemot
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 19 80 Destreza Proteccin 7 10 0 16 Sentidos Coraje Desventajas 9 8 Intimidar Supervivencia 12 5 Personalidad 5 Astucia 3

8 Puntera 5 Vigor Asta, Garras.

BROWNIE
Parecen personas de un tamao diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliado. Muchos de ellos tienen nicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos unidos entre s, en forma de manoplas. Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domsticos inconclusos y realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado. Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia. Quienes deseen vivir en armona con estos duendecillos no deben recompensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan encontrarla, como si estuviera all por casualidad, y sobre todo, deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transforman en malvados trasgos caseros. Brownie
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 15 2 10 Invisibilidad Destreza Proteccin Puntera Vigor 12 0 3 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 9 3 10 8 Intimidar Supervivencia 0 13 Astucia 9

19

C-System
Caballero de la muerte
Un caballero de la muerte es la horripilante corrupcin de un caballero o paladn, maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo por traicionar el cdigo de honor que debi respetar en su vida anterior. Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es una ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y semi-putrefacta piel. Tiene dos diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su armadura est ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego. Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que tena en su vida anterior. Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la mayor parte de las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin embargo, un caballero de la muerte retiene un simulacro del orgullo que tena como caballero y lucha honorablemente. Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiolgicas. A veces van acompaados por guerreros esqueletos, cadveres y otros muertos vivientes que sirven como sus ayudantes. Caballero de la Muerte
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 9 5 1 Arma. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 5 6 8 Sentidos Coraje Desventajas 4 7 Intimidar Supervivencia 7 7 Personalidad 7 Astucia 6

Debilidad a lo Sagrado (doble de dao)

Caminante invisible

El caminante invisible es un ser de otra dimensin, invocado por magos de alto nivel. Para atacar a sus enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas. Es muy traicionero e imprevisible, disfruta atacando a sus vctimas a traicin, cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse invisibles a voluntad. Odian por encima de todo obedecer rdenes, por lo que traicionarn a su invocador siempre que les sea posible, no obstante, jams intentarn matarlo ellos mismos. Caminante Invisible
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 6 0 0 5 Personalidad Sortilegio Sentidos Coraje Desventajas 9 10 5 4 Intimidar Supervivencia 3 5 Astucia 10

5 Puntera 4 Vigor Garras. Puede hacerse Invisible.

CANCERBERO
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y estn iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se desprende un veneno negro y mortal. Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene encomendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y adems suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constriccin sobre los seres a los que se enfrenta. Tiene dos puntos dbiles; la miel y la msica.

20

Bestiario Ilustrado
Cancerbero
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 Destreza Proteccin 11 5 Sentidos Coraje Desventajas 12 15 Intimidar Supervivencia 10 10 Personalidad 8 Astucia 3

9 Puntera 0 10 Vigor 13 Mordisco. Picotazo de la Serpiente. La mordedura de la serpiente es venenosa (4).

Se amansa con la miel y la msica.

Son cangrejos de un tamao de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas pinzas a la vez. Siempre viven entre las rocas, cerca de grandes extensiones de agua. Son muy comunes en ros grandes, pantanos y en las costas marinas donde no existan asentamientos de criaturas racionales. Son muy sociables, y pueden llegar a acumularse verdaderos enjambres de cientos de individuos. Cangrejo Gigante
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 6 3 Pinzas. Anfibio. Destreza Proteccin Puntera Vigor 5 3 0 10 Sentidos Coraje Desventajas 4 3 Intimidar Supervivencia 2 4 Personalidad 2 Astucia 1

Cangrejo gigante

CATOBLEPAS
Con un cuerpo de bfalo, patas de hipoptamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola de serpiente, es una de las criaturas ms horrendas que jams haya conocido el hombre. Habita en las Marismas, ms profundas; su tamao es tambin similar al bfalo y llegan a vivir hasta 500 aos. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que mata con la mirada. Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrs. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y los abandona al nacer. Catoblepas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 6 5 0 15 Personalidad Mirada mortal Sentidos Coraje Desventajas 5 18 6 10 Intimidar Supervivencia 6 8 Astucia 2

6 Puntera 5 Vigor Garras, Mordisco.

21

C-System
CENTAURO
El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre. Habita en equilibrio con la naturaleza, as que slo caza lo que necesita para vivir y si tala un rbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque. Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque tambin pueden usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza. Su sociedad est formada por tribus donde suele haber una lite de centauros guerreros (+2 en Fortaleza y Destreza), y al menos un sacerdote, que ser considerado un lder (20 puntos de memoria para conjuros). Es famosa su aficin por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos. Centauro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 11 60 Destreza Proteccin 7 5 6 16 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 5 6 9 Intimidar Supervivencia 4 8 Astucia 3

8 Puntera 8 Vigor Cocear, 1 Arma. Cuadrupedo (correr x2)

CHUPACABRAS

Esta criatura parte murcilago, parte canguro, parte alien Gris es un asesino de ganado. Se ha descrito al Chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extrao peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana, y pas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y dolorosamente delgadas uas en las garras de los brazos. Su cara est acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o vuela hacia los rboles, y ataca rpidamente desde caballos hasta pollos, chupndoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido evocan a la fusin de un alien Gris con un animal terrestre. Chupacabras
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 5 6 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 0 0 6 Sentidos Coraje Desventajas 5 3 Intimidar Supervivencia 2 6 Personalidad 2 Astucia 4

CCLOPE
Los cclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrupta. Su nico ojo es de gran tamao, y est situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido demostrado. Los cclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra o al pillaje.

22

Bestiario Ilustrado
Cclope
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 120 12 6 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 8 7 18 Sentidos Coraje Desventajas 8 12 Intimidar Supervivencia 10 9 Personalidad 4 Astucia 5

Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamao similar al de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por deber tirar contra parlisis o se transformar en piedra.

Cocatriz

Cocatriz
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 Destreza Proteccin 9 0 0 8 Sentidos Coraje Desventajas 5 4 Intimidar Supervivencia 3 6 Personalidad 2 Astucia 1

6 Puntera 7 Vigor Mordisco. Mordedura Petrificante (2).

ciempis o escolopendra gigante


Es un ciempis de medio metro de grande El mordisco slo envenena. Suelen vivir en grutas y otros lugares oscuros y hmedos, pero son criaturas muy adaptables, y pueden llegar a aparecer en cualquier sitio donde la falta de higiene y la oscuridad hagan acto de presencia. Incluso se han dado casos documentados de gente que se han encontrado decenas de ellos en las mazmorras de algn castillo.

Ciempis o Escolopendra Gigante


Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 Destreza Proteccin 7 2 0 7 Sentidos Coraje Desventajas 5 3 Intimidar Supervivencia 5 7 Personalidad 2 Astucia 1

4 Puntera 7 Vigor Mordisco. Mordisco Venenoso (2).

23

C-System
Cocodrilo Gigante
Reptil de hbitos acuticos, de unos 18 metros, con una gran mandbula y resistentes escamas. Suele atacar a traicin, tras camuflarse cerca de la orilla de ros y pantanos. Dada su escasa inteligencia, estos seres atacan a casi cualquier comida potencial, sin imprtale el dao que puedan sufrir en el proceso.

Cocodrilo Gigante
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 120 15 8 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 12 0 12 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 4 12 7 8 Intimidar Supervivencia 12 9 Astucia 1

CONTEMPLAMENTES

El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso. Se le conoce como el ojo tirano, ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, ms o menos esfrico, y con unos 10 pednculos largos. Su cuerpo est recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pednculos tambin tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene adems una enorme boca con dientes afilados. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visin. Los dems ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueo, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el rayo de la muerte. Si pierde un pednculo en combate, slo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pednculos perdidos son muy tiles para pociones mgicas de levitacin. Los contemplamentes pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fcilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso. Existe una variedad de contemplamentes que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo (dao 6). Tiene adems dos ojos extra que le permiten crear una ilusin, con la que engaan a sus vctimas. Nombre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 60 5 8 Rayo (1,9) 40 puntos de Memoria para memorizar hechizos. Visin Nocturna y anti ilusiones. Desventajas Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 10 0 10 Personalidad Hechizar Sentidos Coraje 7 12 12 8 Astucia Petrificar Intimidar Supervivencia 12 8 9 9

24

Bestiario Ilustrado
corpser
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentculos y bocas llenas de enormes dientes. No tienen ninguna organizacin en especial. Son ms parecidas a dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflndose en la densa vegetacin y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentculos. Usan algunos de sus tentculos para atrapar a sus vctimas mientras las aporrean con los otros. Adems pueden escupir una sustancia similar a un cido (normalmente usada para ayudar a su digestin) para daar a los atacantes desde la distancia. Corpser
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 6 4 0 8 Personalidad Escupir cido Sentidos Coraje Desventajas 1 8 5 6 Intimidar Supervivencia 3 6 Astucia 1

9 Puntera 2 Vigor Mordisco. 8 Tentculos (15 PV)

DesmoduNIS
Criaturas humanoides con cara de murcilago y cuerpo peludo. Habitan en profundas grutas subterrneas, poseen cierta inteligencia, y no son necesariamente hostiles. Son muy giles, y pueden planear usando las grandes membranas que tienen en sus axilas. Su grito, causa un gran dolor de odos a cualquiera que lo escuche

Desmodunis
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 10 5 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje 6 2 8 5 Astucia Grito Snico Intimidar Supervivencia 5 6 5 4

8 Puntera 4 10 Vigor 9 Garras, Mordisco, Armas. Radar Snico. La saliva del desmondunis es anticoagulante; las heridas causadas por su mordisco tardan el doble en sanar.

Desventajas

DEMONIOS
Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caticas, malvadas y mezquinas, les encanta cometer actos de brutalidad gratuita y sembrar el caos all donde vallan. A diferencia de los diablos, no tienen inters en dominar ni corromper, solo les interesa la destruccin. Nota: A parte de los demonios aqu citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas malignas y demonacas. Eres libre de introducir esas bestias por libre, o dentro de los ejrcitos de los demonios.

25

C-System
Rondador de las cinagas Pequeo demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar al de las hienas. Suelen valerse del olfato para localizar cadveres, cuyo olor les enloquece, aunque tampoco desprecian las presas vivas, en especial si son dbiles o estn heridos. Rondador de las Cinagas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 4 6 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 0 0 5 Sentidos Coraje Desventajas 10 3 Intimidar Supervivencia 2 7 Personalidad 2 Astucia 3

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

PalrethinoIDE Se dicen que estos demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden continuamente. Suelen ser usados como sargentos en los ejrcitos infernales. Suelen ser bastante buenos elaborando estrategias, aunque la mayor parte del tiempo se lo pasan intentando eliminar a un competidor, y poder subir en la jerarqua infernal. PalrethinoIDE
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 10 4 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 8 6 6 9 Intimidar Supervivencia 7 8 Astucia 10

8 Puntera 6 6 Vigor 10 Armas, Garras. Contacto Ardiente. 30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

Jarilithno Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio, y disfrutan cazando su presa favorita. Dada su ferocidad, la mayora de los demonios inferiores rehyen de su presencia, y solo los ms osados y poderosos las tienen bajo sus rdenes. Son muy usados como perros de presa por los seores demonacos.

Jarilithno
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 12 5 0 15 Sentidos Coraje Desventajas 12 10 Intimidar Supervivencia 10 12 Personalidad 8 Astucia 4

10 Puntera 10 Vigor Garras, Mordiscos.

Debilidad a los Sagrado (dao x2)

26

Bestiario Ilustrado
Kelvezars Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a su vctima. Casi siempre matan obedeciendo el encargo de un demonio ms poderoso. Tienen un estricto cdigo del honor, el cual les impide traicionar a su clan o a su seor, matar a menos que sea necesario, y nunca desobedecer una orden.

Kelvezars
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 80 Destreza Proteccin 10 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 11 7 10 15 Intimidar Supervivencia 8 10 Astucia 13

12 Puntera 4 7 Vigor 6 Astas, Armas, Garras, Mordiscos. Veneno (3). 30 Niveles de Memoria para aprender hechizos.

Debilidad a lo Sagrado (Dao x2)

Impo Son las tropas bsicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un pice en lanzarse en tromba contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de las vctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes distancias.

Impo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 4 5 Garras. Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 1 2 5 Personalidad Fuego Infernal Sentidos Coraje Desventajas 3 5 4 5 Astucia Intimidar Supervivencia 2 5 6

Archville. Brujos entre los demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor. Tambin son famosos por resucitar a otros demonios cados en el campo de batalla. Revivir demonios: Puede devolver a la vida cualquier cuerpo demonaco, fallecido en menos de 12 horas, invirtiendo 4 turnos. La maniobra solo es aplicable una vez por cuerpo Archville
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 60 Destreza Proteccin 12 3 Personalidad Conocimientos 6 5 7 9 Intimidar Supervivencia 6 8 Astucia 4

5 Puntera 6 Sentidos 8 Vigor 6 Coraje Armas, Garras. 60 niveles de Memoria para aprender hechiDesventajas zos. Revivir demonios (ver texto)

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

27

C-System
Barones del infierno Criaturas enormes y perversas, de una gran fortaleza fsica. Estos gigantes demonacos son usados como cabecillas en las tropas de choque de los ejrcitos malignos. En ocasiones, tambin se pueden encontrar como guardianes. Igual que los Imp, tambin poseen la facultad de atacar a distancia usando potentes rfagas incendiarias.

Barones del Infierno


Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 60 Destreza Proteccin 10 6 6 16 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 5 7 12 Astucia Fuego Infernal Intimidar Supervivencia 6 10 12 8

5 Puntera 5 Vigor Garras, Mordisco.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

Mliris Estas criaturas serpentiformes conforman, junto a los Barlojs (si decides meterlos dentro del ejrcito demonaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos de lugartenientes o generales, y son sumamente astutas y perversas. Son criaturas muy meticulosas y pacientes, y, aunque les encanta la guerra y la lucha, nunca entran en combate sin medir minuciosamente todos los pormenores. Mrilis
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 60 Destreza Proteccin 14 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 12 15 11 14 Intimidar Supervivencia 10 12 Astucia 16

5 Puntera 6 12 Vigor 14 Armas, Coletazo, Constriccin, Garras. 6 Brazos. 100 niveled de Memoria para aprender conjuros.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

Galabruze Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele comandar grupos de demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes de la guerra y el caos. Desprecian a las criaturas ms dbiles que ellos. Dos de sus brazos estn armados con poderosas pinzas. Nombre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 19 90 Destreza Proteccin 10 9 4 15 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 7 11 12 Intimidar Supervivencia 12 10 Astucia 8

12 Puntera 10 Vigor Armas, Pinzas. 4 Brazos.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

28

Bestiario Ilustrado
DESUELLAESPIRITUS
Es una criatura oscura, malvada e increblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y humanoides. Fsicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentculos parecidos a los de un pulpo. En el combate, usa uno o ms tentculos con los que golpea el cerebro de su adversario hasta que llega el momento en que tira de l y mata a su vctima. Su enorme inteligencia tan slo es comparable con la de un dragn rojo o dorado. Adems, sus poderes mentales convierten al desuellaespritus en una de las criaturas ms peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres ms fuertes y poderosos. Los desuellaespritus tienen telepata, y se comunican as con las dems criaturas. Su inmenso poder mental le permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar de plano. La sociedad est compuesta por grupos grandes de desuellaespritus y sus esclavos. Residen en comunidades en las que existe un Cerebro Anciano, que no es ms que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los desuellaespritus muertos. Se comunican con l mediante telepata y ste les avisa de la presencia de intrusos. Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del Cerebro Anciano. Los desuellaespritus no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida media de estos seres suele ser de unos 125 aos. Desuellaespritus
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 3 5 Golpes. Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 0 3 5 Personalidad Telepata Sentidos Coraje Desventajas 5 12 8 5 Astucia Control Mental Intimidar Supervivencia 9 10 3 4

Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar a los mortales. Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarqua, y siempre cumplen los pactos que realicen con los mortales. Su alineamiento podra considerarse Legal-Maligno. Estn en constante lucha con otras fuerzas malignas, y contra todas las fuerzas del bien. Lessers Son las criaturas ms comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por hechiceros oscuros para que sirvan a sus propsitos. Su tamao es similar al humano. Aunque astutos, no suelen complicarse mucho la vida, y siempre actan por el camino ms corto y fcil. Son bastante tozudos y nunca cejan hasta conseguir sus objetivos. Lessers
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 7 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 4 6 7 6 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 6 5 5 7

DIABLOS

5 Puntera 4 6 Vigor 9 Armas, Garras. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

29

C-System
Avispa demoniaca Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encontrarse a servicio de amos ms poderosos. Dada su escaza astucia, solo son capaces de realizar tareas menores, como servir de mensajeros o de vigas. Son sumamente cobardes, y rara vez atacan directamente.

Avispa Demonaca
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 15 3 12 Aguijn. Veneno (2) Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 0 0 2 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 2 6 8 2 Intimidar Supervivencia 2 6 Astucia 3

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

Anmuzi Diablos rechonchos y con aspecto de grgolas. Poseen unas fuertes mandbulas. Siempre forman parte de la primera oleada de infantera en los ejrcitos diablicos, y suelen ser usados como carne de can a comienzo de una batalla.

Anmuzi
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 Destreza Proteccin 5 2 2 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 2 6 4 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 5 5 4 6

5 Puntera 5 Vigor Armas, Mordisco.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

Melbrenchano Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser usado como monturas. Su actitud es bastante agresiva, incluso hacia sus superiores, pero jams desobedecen una orden, ni desaprovechan la oportunidad de entrar en combate. Solo obedecern a un brujo si este demuestra un gran poder.

Melbrenchano
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 7 6 4 12 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 6 6 8 9 Intimidar Supervivencia 8 7 Astucia 4

12 Puntera 6 Vigor Armas, Astas, Garras, Mordisco.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

30

Bestiario Ilustrado
Seor del abismo Lugartenientes del ejrcito infernal, de aspecto similar al de un centauro pero mucho ms horribles, y del tamao de un elefante. Aunque los seores del abismo son criaturas muy poderosas fsicamente, prefieren usar su inteligencia y dotes mgicas antes del enfrentamiento fsico. Con lo que ms disfrutan es corrompiendo y manipulando a otras razas inteligentes. Seor del Abismo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 23 120 Destreza Proteccin 12 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 16 10 10 19 Intimidar Supervivencia 15 17 Astucia 14

18 Puntera 0 10 Vigor 20 Armas, Cocear. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

Essela Conocidas tambin como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos. Manipuladoras, astutas, y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales como peones en sus guerras contra otras especies, o otra Essela rival. Nunca rompen su palabra, aunque son muy reacias a darla. Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas armaduras malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las convierten en unos de los enemigos ms terribles para un aventurero. Essela
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 16 16 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 21 20 18 20 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 15 16 22

19 Puntera 12 20 Vigor 15 Armas Mgicas. Regeneracin (3). 120 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

DoppleGNgers
Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los dems. Tienen la cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide que no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse entre sus vctimas, para a continuacin sembrar la discordia entre ellos e ir matndolos uno a uno. Dopplegngers
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 20 Destreza Proteccin 9 0 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 5 6 3 Intimidar Supervivencia 3 7 Astucia 10

6 Puntera 6 7 Vigor 5 Armas. Cambiaformas (aspecto humanoide)

31

C-System
DisirIOS
Los disiros son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los subterrneos ms profundos. Miden entre metro ochenta y dos metros de altura, aunque normalmente andan encorvados, por lo que parecen menos altos. Partes de su cuerpo estn cubiertas por una armadura natural, mientras que otras reas muestran expuesta una carne cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso verde blancuzco. Sus poros exudan un denso revestimiento de legamosa gelatina que normalmente se halla mezclada con polvo, restos y trozos de carne muerta que parecen colgar constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposicin los rodea. Los disirios luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras ocasiones. Aunque su mordedura venenosa es ms efectiva, los disir prefieren luchar con sus garras siempre que es posible, reservando su mordedura para las vctimas indefensas o casi indefensas. Los disirios son un grupo secreto, debido en parte a su localizacin geogrfica (kilmetros por debajo de la tierra) y un odio fantico contra cualquier cosa que pueda ser su vecino. Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. All excavan tneles subterrneos o, ms a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas que perforan tneles. Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa de las disputas sobre los hogares que los enanos han construido. Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o ms. Las tribus, a su vez, mantienen estrechas relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus en un rea limitada. La guerra entre tribus diferentes es desconocida. No son tan escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro asentamiento como una fuente de comida. Aunque muy inteligentes, no establecen tratados o treguas de ningn tipo. Los disirios se reproducen mediante huevos. Los huevos son depositados en salas incubadoras y custodiados constantemente. La obtencin de comida y las incursiones se realizan en grupos, y el botn conseguido es llevado de vuelta a la tribu y dividido entre todos los miembros No hay signos distinguibles de su sexo, lo cual hace imposible decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De hecho, un mismo disir puede ser o macho o hembra, segn en qu estadio de su vida se halle. Las hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos. Las tribus viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Aquellos que no pueden ayudar en tales tareas, por la razn que sea, son muertos. Los disirios, aunque omnvoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen preocuparse por la naturaleza del botn, su fuente o su grado de descomposicin. Comen todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta que encuentren. Recurren a la materia vegetal (principalmente hongos) slo cuando los dems recursos se han agotado. As, a menudo sirven para despejar antiguas y superpobladas secciones de la Suboscuridad, dejando atrs estriles restos muertos. Disirios
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 Destreza Proteccin 9 5 6 8 Sentidos Coraje Desventajas 4 7 Miope. Intimidar Supervivencia 7 7 Personalidad 7 Astucia 6

9 Puntera 5 Vigor Garras, Mordisco. Infravisin. Venenoso (2).

32

Bestiario Ilustrado
DRAGN
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas ms antiguas que existen en la mitologa. Los dragones se pueden clasificar segn el color de sus escamas. Dentro de cada especie de dragn hay categoras que se basan en la edad. El poder de un dragn va en aumento con los aos, los dragones adultos son posiblemente las criaturas ms poderosas dentro del mundo mitolgico. Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenencias y sus apre-

ciados tesoros. Los tesoros son muy valiosos para el dragn, que hace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando las montaas brillantes. Los dragones se caracterizan por su ataque a travs del aliento, cada dragn dependiendo de sus caractersticas atacar con un aliento distinto. Tambin atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando con las alas y con golpes de cola. El vuelo del dragn es muy gil a pesar de su inmenso tamao, es caracterstico su vuelo en rizo, al igual que el circular, para lanzarse despus en picado. Su piel es escamosa y con los aos se va haciendo ms dura, los dragones adultos son inmunes a los proyectiles normales, adems suelen tener gemas engarzadas que desvan las flechas. Un dragn es un ser mgico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los aos, de ah que un dragn adulto sea ms poderoso mgicamente que uno joven. La inteligencia de un dragn es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragn es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le permite detectar incluso a seres invisibles. Adems un dragn tiene clariaudiencia natural en su guarida. Durante los aos se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Normalmente no interactan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchsimos aos. DRAGONES BENVOLOS Dragn Dorado El dragn dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazn que odia las injusticias. Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantsticos ms inteligentes y poderosos. Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan con sus caractersticas. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen unas escamas con motas de color metlico que con el paso de los aos se vuelven to-

talmente doradas. Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, adems pueden lanzar conjuros para detectar mentiras as como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro venenosa. El hbitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus guaridas estn aisladas y hechas de piedras y roca. Tambin pueden vivir en castillos, que son custodiados por gigantes de las tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan mutuamente. Dragn Dorado
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 35 180 Destreza Proteccin 15 20 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 20 15 20 23 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 15 20 27

15 Puntera 0 10 Vigor 25 Aliento (10), Cola, Garras, Mordiscos. 70 niveles de Memoria para aprender hechizos.

33

C-System
Dragn Plateado Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones ms benevolentes. Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la medida de lo posible. Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le dan un aspecto metlico. Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja en combates areos. Su poderoso aliento puede ser un cono de fro o una nube de gas paralizante. Pero un dragn plateado posee adems la capacidad de lanzar conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad (si Newton levantase la cabeza...). ste ltimo lo suele usar para lanzar a los enemigos al aire. Habitan en montaas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los que son enemigos naturales, aunque tambin pueden formar sus guaridas entre las nubes. Dragn Plateado
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 18 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 19 10 15 20 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 15 18 15 18

10 Puntera 0 15 Vigor 15 Aliento (5), Cola, Garras, Mandbula. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Dragn Broncneo Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamao es ms que considerable. Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos. Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para hacerlo se transforma en un animal pequeo ya que tienen la capacidad de polimorfizarse. Su aliento tiene dos formas; la de rayo elctrico y la de nube de gas de repulsin. Adems, los dragones broncneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el clima. Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad. Son excelentes nadadores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son tambin amistosos con otros seres marinos como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son con los piratas, de hecho, los dragones broncneos destrozan barcos piratas en cuanto tienen oportunidad. Dragn Broncneo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 28 150 Destreza Proteccin 16 15 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 10 7 15 18 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 12 13 18 20

10 Puntera 0 9 Vigor 20 Aliento (8), Cola, Garras, Mordisco. 60 niveles de Memoria para aprender hechizos.

34

Bestiario Ilustrado
Dragn Ocre Estos dragones son propios de climas muy clidos como desiertos y llanuras. Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los aos se hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que la arena del desierto. Son bastante ms pequeos que los dragones dorados, pero su tamao tambin es considerable Su aliento puede ser un cono de gas de sueo o una nube de calor. El calor es tan fuerte que produce ampollas. Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e incluso invocar a un Djinn. Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los dragones azules, con los que comparten el desierto.

Dragn Ocre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 180 Destreza Proteccin 16 20 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 20 13 16 18 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 18 15 18 20

14 Puntera 0 10 Vigor 20 Aliento (15), Cola, Garras, Mordisco. 60 niveles de Memoria para aprendr hechizos.

Dragn Cobrizo Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor. Cuentan chistes constantemente y les encanta or nuevos acertijos. Tienen un tamao grande y una inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de un tono rojo cobrizo y con los aos se van volviendo verdosas. Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al enemigo y que acte con nerviosismo. Al saltar les gusta hacerlo en superficies irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el conjuro de mover piedras. Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de cido. Los conjuros que utiliza son los de mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra. El hbitat de estos dragones est entre montaas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia. Dragn Cobrizo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 22 120 Destreza Proteccin 17 18 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 20 15 20 20 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 15 15 17

13 Puntera 0 13 Vigor 20 Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

35

C-System
DRAGONES MALVADOS Dragn Rojo Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamao enorme. Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, adems, son inmunes al fuego. Son tpicos de las colinas y las montaas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incrementar su tesoro. Suelen vigilar desde lo alto de montaas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio es a veces compartido con los dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones dorados, a los que consideran su nico rival. Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignificante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar. Dragn Rojo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 36 200 Destreza Proteccin 14 20 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 16 15 20 20 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 13 25 25

18 Puntera 0 14 Vigor 20 Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco. 70 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Dragn Negro Un dragn negro es un ser de gran tamao y bastante astuto. Se les encuentra en entornos clidos y hmedos como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos. Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos a la espera de una buena emboscada. Estos dragones escupen cido (al que son inmunes) como mtodo de ataque, y son capaces de de lanzar los siguientes conjuros que les permitan corromper el agua, hechizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal. Sus guaridas estn en cuevas hmedas y cavernas subterrneas, all les encanta acumular monedas. Dragn Negro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 22 120 Destreza Proteccin 14 18 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 20 15 20 15 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 12 15 25

10 Puntera 0 13 Vigor 22 Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

36

Bestiario Ilustrado

Dragn Azul

Estos dragones de escamas azules son caractersticos de climas ridos y desrticos. La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un combate en el aire. Son enemigos naturales de los dragones Ocre, que tambin habitan en los desiertos. Tienen un gran tamao y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas hay obstculos. Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las cuevas subterrneas donde habitan. Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo. Su aliento es un golpe de rayo elctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar contra l. Los dragones azules presentan inmunidad a la electricidad. Dragn Azul
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 21 120 Destreza Proteccin 12 18 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 15 15 18 20 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 15 20 17

14 Puntera 0 10 Vigor 20 Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco. 60 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Dragn Verde Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamao bastante aceptables. Sus escamas en el momento de la eclosin son casi negras, pero luego se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque. Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agona de sus vctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus vctimas o enemigos. Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas. Nombre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 100 Destreza Proteccin 14 15 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 15 13 20 20 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 18 10 18 22

13 Puntera 0 10 Vigor 16 Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco. 50 niveles de Memoria para aprender hechizos.

37

C-System
Dragn Blanco Los dragones blancos habitan en la llanuras, montaas y en climas rticos. Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve. Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamao es de los ms pequeos, pero aun as son unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance. Tambin lucha cuerpo a cuerpo. Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro de hielo. Son inmunes al fro. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterrneas, all vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su piedra favorita; el diamante. Dragn Blanco
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 16 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 10 3 15 10 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 8 12 10 9

10 Puntera 0 15 Vigor 15 Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Otros dragones Dragn Afnfi El dragn afnfi, un cruce nico entre un dragn verde y un dragn marino, es uno de los ms crueles y repulsivos habitantes del ocano, con un gran odio hacia todas las criaturas de alineamiento bueno. Aunque posee las lisas y flexibles escamas de color verde intenso de un dragn verde, el dragn anfi se parece ms a un gigantesco sapo con diminutas alas y pies palmeados. Unas crestas seas rodean sus ojos negros como cuentas, y verrugas amarillas cubren todo su cuerpo. Cuando es encontrado en tierra firme, el olor a huevos podridos del dragn verde es detectable a 100 metros de distancia. Los dragones afnfi hablan su propia lengua, as como la lengua comn de todos los dragones malvados. Adems, los dragones anfi pueden comunicarse con cualquier raza humana o semihumana. No pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia horizontal de 5 metros o una distancia vertical de 2 metros. El dragn afnfi evita sin embargo generalmente la tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del ocano y aguardar all a sus vctimas. El dragn afnfi puede prolongar intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la muerte de su vctima. El aliento de un dragn afnfi es un chorro de cido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El dao causado por el arma de aliento vara con la edad del dragn. El aliento es igualmente efectivo en agua y al aire libre. Desde su nacimiento, el dragn afnfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar el color de su piel para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras est camuflado, es indetectable el 80% de las veces. Las verrugas del dragn anfi resuman constantemente cido. Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas. Se alimentan de los restos que caen al fondo del ocano y tambin comen algas, plantas marinas, peces y minerales. Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas subterrneas vacas. Dragn Afnfi
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 9 6 0 15 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 1 6 7 Intimidar Supervivencia 6 8 Astucia 4

10 Puntera 7 Vigor Garras, Mordisco. Toque cido (2)

38

Bestiario Ilustrado
Dragn Astral Los inmortales dragones astrales son la personificacin de la neutralidad en los dragones. Un dragn astral no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio de largo, con manos humanas y largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros, y sus escamas estn cubiertas con un fino pelaje dorado. Aunque un recin eclosionado es ligeramente menos formidable, un dragn astral no progresa a lo largo de las varias categoras de edad como lo hacen otros dragones; sus estadsticas no cambian significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada. Cuando un dragn astral halla un compaero o compaera adecuado, la pareja apela a los dioses de la neutralidad para que sancionen su unin. Si es concedida la aprobacin, los dragones astrales apareados sufren una notable transformacin. Para simbolizar la unin, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros, y cada extremo de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar una longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su inteligencia y sus habilidades crecen hasta niveles divinos. A partir de ah, la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es rota y la pareja se ve separada por una distancia de al menos 100 metros durante 30 das, revierten a su forma original ms dbil; sin embargo, se necesita el poder de un conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena. Los dragones astrales hablan su propia lengua adems de los lenguajes de los dragones buenos y malvados. Todos los dragones astrales poseen la habilidad de comunicarse con cualquier criatura inteligente. Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola. Aunque poseen los sentidos especiales de un dragn (si bien correspondientes a la categora de edad muy joven), no irradian miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en mel. Son esencialmente inmortales, pues recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro de palabra poderosa (matar. deseo o similar). Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas o golpear con la cola, as como atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren usar conjuros para asustar y alejar a sus enemigos. Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por los dioses. Raras veces las abandonan, y nunca se alejan voluntariamente del Abismo. Una pareja apareada puede pedir a los dioses permiso para tener descendencia, una peticin que raras veces es concedida a fin de limitar la poblacin. Al alcanzar la edad de cinco aos, un joven dragn astral es echado de la fortaleza de sus padres para que viva por s mismo. Los dragones astrales no tienen ningn inters en el tesoro. Los dragones astrales slo consumen lquidos. Cualquier lquido servir, el mercurio es tan nutritivo para ellos como el agua. No tienen enemigos naturales. Dragn Astral
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 36 240 Destreza Proteccin 16 16 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 20 15 28 40 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 20 20 28 32

18 Puntera 0 18 Vigor 32 Aliento (20), Cola, Garras, Mordisco. Intangibles. 120 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Si se separan de sus parejas, sus estadsticas son reducidas en un 75%.

39

C-System
Dragn Marino Relacionado con la tortuga dragn, el dragn marino se parece a una tortuga gigante con una cabeza de dragn y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente negra o verde oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo. Sus dedos palmeados y sus aletas como paletas hacen difcil su movimiento por tierra. El dragn marino no tiene dientes. Los dragones marinos hablan su propia lengua, y tambin las lenguas de los peces y los dragones malvados. Tambin pueden conversar con cualquier humano o semihumano. Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragn marino sin permiso es considerada un enemigo. El dragn marino ataca con su arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrndolas para terminar con cualquier oponente herido con sus poderosas mandbulas. Un dragn marino intenta volcar los navos no autorizados que entren en su territorio. Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragn marino arrojan a menudo barriles de tesoro por la borda con la esperanza de aplacarlo. Normalmente, cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es considerada un insulto. Una vez volcado el barco, el dragn marino intenta matar a todos sus pasajeros. El arma de aliento de un dragn marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que tiene 1,5 metros de ancho en la boca del dragn y 10 metros de ancho en su base. El dao causado por el arma de aliento vara con la edad del dragn. El arma de aliento es tan efectiva bajo el agua como al aire libre. Desde su nacimiento, un dragn marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo de sonar que permite detectar criaturas y objetos de tamao humano o ms grande hasta 110 metros de distancia en el agua. Una vez al da, un dragn marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un nmero variable de criaturas escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente reptiles y peces) que vivan en el agua dentro de un radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al ordenar escamas de un dragn marino no pueden caer bajo el control de otro. Adems las criaturas escamosas nunca atacarn voluntariamente a un dragn marino. El territorio de un dragn marino es un rea de varios centenares de kilmetros cuadrados de ocano. A menos que persiga a u enemigo o est depositando sus huevos, un dragn marino raras veces abandona su territorio. Su guarida es normalmente un inmenso castillo de piedra en el fondo del ocano. Dos dragones marinos nunca comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estacin anual de apareamiento, un perodo de aproximadamente tres semanas. Un dragn marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa arenosa. Despus de depositar los huevos los entierra, luego regresa al ocano. El calor del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que toma unas ocho semanas. Sin embargo, es raro que ms de unos pocos dragones recin eclosionados sobrevivan. Esencialmente herbvoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas marinas, pero tambin engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que nadan. Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas.

Dragn Marino
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 23 80 Destreza Proteccin 10 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 5 18 10 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 10 20 18 15

14 Puntera 0 8 Vigor 20 Aliento (15), Cola, Mordisco. Sonar. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

40

Bestiario Ilustrado
Kordragn El kordragn es una especie extremadamente rara de dragn que existe slo en el plano del dragn astral. Es un dragn velludo ms o menos del tamao de un gato domstico. A primera vista el kodragn se parece a un murcilago grande, pero slo por un momento. Su forma es de dragn, con cuatro largas patas, un cuello largo y sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son desnudas y membranosas, como las de un murcilago. Su rostro tiene un hocico chato y grandes y luminosos ojos negros. Su cola est recubierta de pelaje hasta casi la misma punta, que est pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un kodragn tienen pulgares oponibles, como los de un humano. Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes humanos. Sus voces suenan como las de los nios. Estos dragones en miniatura poseen un delicado olor almizcleo, completamente distinto del de cualquier mamfero. Evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o irritados, pueden luchar con sus dos garras delanteras y sus dientes. Su estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia y las partes difciles de defender de sus enemigos. Pueden lanzarse a toda velocidad de delante a atrs, por entre las piernas y por debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten muy difciles de golpear. Tienen dos armas de aliento mgicas: un gas encogedor y el antdoto contra ese gas. El gas escogedor reduce a sus vctimas a un 5% de su tamao original. Los kordragones pueden teletransportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no les gusta hacerlo. En vez de ello prefieren volar. Sin embargo, sta es su defensa primaria. Estos pequeos dragones se teletransportan fuera del camino si hay algn peligro serio. El hogar natural de los kodragones es el plano del dragn astral. Este plano es una de las capas del Abismo que ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los dioses.Una argucia es que estas criaturas pueden nadar por el aire simplemente desendolo. Los kordragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas, excepto una tablilla y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y hacer otros registros. No existe una cultura unificada de los kodragones. Cada uno vagabundea como cree adecuado y registra aquellas cosas que cree que son importantes. Hay grandes depsitos compartidos de esas tablillas de arcilla. Los kodragones ms viejos cuyo deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas. Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales, tienen una bolsa en sus estmagos donde es mantenida y criada con seguridad su descendencia. Cuando no es usada para criar a sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas y estilos. Opera como un saco contenedor, y en consecuencia puede albergar mucho ms de lo que su tamao indica. El cuidado de los hijos corresponde a la hembra. El padre los visita slo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas. Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre estn hurgando a su alrededor, a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades verbales y su meticuloso registro de todas las cosas han hecho de ellos unos emisarios ideales para los dragones astrales. No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difcil, y la comida resultante tan escasa, que una especie morira si tuviera que sobrevivir a base de ellos. Una glndula en su cuello puede usarse para elaborar pociones de encoger. Los kordragones pueden beber cualquier lquido para alimentarse. Desde agua o vino a cicuta o mercurio, puede darles el sustento que necesitan. Precisan consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada da. Kordragn
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 30 Destreza Proteccin 15 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 2 8 7 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 7 10 3 8

7 Puntera 0 13 Vigor 10 Aliento (9), Garras, Mordisco. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

41

C-System
Dragn Tylory Los tylorys son enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del apareamiento de los dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de sus padres dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para adaptarse al territorio por el que estn viajando. Esas criaturas son inteligentes y pueden conversar de forma natural en lenguaje comn y en la lengua de cualquier dragn. Aunque siempre poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir a sus presas con mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o demuestra ser demasiado poderosa para los ataques fsicos, las criaturas se apartan del radio de mel y usan conjuros. Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fros las criaturas se vuelven muy lentas y necesitan grandes cantidades de comida para seguir movindose y luchando. Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y lucha con su jinete. Sin embargo, siempre anhela liberarse; si el jinete de un tylor queda incapacitado, la criatura devorar a menudo a su jinete y luego se lanzar a los pramos. Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus tremendos apetitos. Todos prefieren los bordes de los desiertos, y pueden cazar igual de bien en el desierto que en territorios ms lujuriantes Las guaridas subterrneas poco profundas son sus hogares favoritos, y construyen de forma natural estos lugares cerca de las rutas muy concurridas. Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se renan en grupos de 100 a 500 para contarse sus vidas. Dragn Tylory
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 Destreza Proteccin 10 5 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 5 8 6 Intimidar Supervivencia 6 7 Astucia 4

9 Puntera 0 7 Vigor 10 Aliento (5), Cola, Garras, Mordisco. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos

Dracs
Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un monstruoso mtodo que transforma a los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a los draconianos mediante la fusin de la mente y el alma de la vctima con el recubrimiento de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los sirvientes leales de los dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen su libre voluntad. Los dracs se dividen en subtipos segn su color y a menudo guardan similitudes con los dragones de ese color. Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la cabeza, los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas caractersticas como las alas, garras, escamas, y cola. Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visin en la penumbra y visin en la oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a ciertos tipos de elementos, dependiendo de la variedad de dragn. Debido a los raros y misteriosos procesos envueltos en la creacin de dracs, el proceso slo funciona sin (relativamente) pocos obstculos si se trata de convertir humanos o semielfos. Dracs
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 9 50 Destreza Proteccin 10 3 4 7 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 3 5 6 5 Intimidar Supervivencia 3 5 Astucia 7

8 Puntera 9 Vigor Armas, Garras, Mordisco. Infravin.

42

Bestiario Ilustrado
DRACONIANOS
Los draconianos, conocidos tambin como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragn. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los draconianos tienen la misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y cabezas de dragn. Pequeas escamas los cubren de pies a cabeza; las escamas son de un tono ms deslucido que las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los bozak son de un color bronce mate). Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos como cuentas. Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m (baaz) a los 2,7 (sivak). Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos. Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son intiles como armas pero ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte delantera y uno solo en la trasera. Casi todos tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones seas alinean el borde inferior de cada ala, y una nica proyeccin se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan grandes como su cuerpo. Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas. Adems de su propia lengua, que suena como una combinacin de silbidos y estornudos, la mayora saben hablar comn, as como los lenguajes de los dragones malvados y otras razas malvados. Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite moverse muy aprisa. Tambin pueden usar sus alas para planear una distancia igual a cuatro veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que despegue desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros). Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En realidad, los draconianos disfrutan con la compaa de los dragones malvados y se alan ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano sirve a un dragn malvado, gana una bonificacin de +l en sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un radio de 40 metros del dragn. Los draconianos son criaturas de origen mgico, y as todos ellos irradian magia. Cuando son muertos, los arcanos encantamientos que los formaron crean espectaculares escenas de muerte que pueden ser letales para los que se hallen a su alrededor. La escena de la muerte de cada raza es nica (ver las entradas individuales para detalles). Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los sexos draconianos), y son biolgicamente incompatibles con otras razas. En consecuencia, la poblacin de draconianos declinar inevitablemente. Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de ms larga vida, no son susceptibles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no hay registrados casos de draconianos que murieran de vejez, se estima que sus expectativas de vida exceden fcilmente los 1.000 aos. As, la poblacin draconiana se encoge slo a travs del combate y los accidentes. Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir durante largos perodos con poca comida o agua. Draconianos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 70 Destreza Proteccin 10 5 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 3 8 6 Astucia Planear Intimidar Supervivencia 4 5 6 7

9 Puntera 0 10 Vigor 10 Armas, Garras, Mordisco. 20 niveles de Memoria para aprender hecizos.

43

C-System
DRADA
Las dradas son duendes de los rboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. Cada drada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su rbol de por vida y no pueden alejarse a ms de 300 metros de l o mueren lentamente. Una drada es capaz de penetrar literalmente en un rbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte. Si alguien golpea al roble al que est unida, ella recibe fsicamente el mismo dao, por lo que intentar defenderlo a toda costa. Una drada tiene absoluto control sobre el rbol al que est ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del rbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. Las dradas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, adems hablan el lenguaje de las plantas. No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una drada tiene un gran poder, y es muy difcil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado. Drada
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 3 7 Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 0 4 3 Personalidad Hechizo Sentidos Coraje Desventajas 9 15 8 4 Intimidar Supervivencia 1 12 Astucia 7

20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

DRIDIERS
Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su diosa. La maldicin los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow, pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araa gigante, normalmente de 8 patas. Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenan cuando eran drows: la capacidad de lanzar conjuros, la infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, tambin conservan la aversin a la luz y su odio por las criaturas de la superficie. Son seres agresivos, rpidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carcter del drider es muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compaa de alguna araa. Viven atormentando a sus vctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas, bien golpeando con sus patas o bien mordindolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vsceras del desafortunado contrincante. Dridiers
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 70 Destreza Proteccin 9 5 Sentidos Coraje 8 4 Intimidar Supervivencia 7 9 Personalidad 5 Astucia 6

12 Puntera 0 13 Vigor 10 Aguijn, Garras, Mordisco. Aguijn Envenenado (1). Infravisin. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos. Trpar por las paredes.

Desventajas

Aversin a la luz.

44

Bestiario Ilustrado
DROWINGS (elfos oscuros)

Son criaturas malvadas subterrneas descendientes de los elfos. Al declinarse por las fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia el subsuelo. Fsicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy claro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de negro y con unas capas lficas especiales que los hacen prcticamente invisibles en su entorno. Los drowing son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Adems tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus giles manos. Poseen cualidades propias de la vida subterrnea, como la de visin infrarroja, y tambin habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su asombrosa percepcin de corrientes de aire. En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerrquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de elfos, por pequeo que sea, hay una lder. sta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayora de los sacerdotes son mujeres. Adoran a una diosa oscura llamada Lolthy. Son seres malvados que siempre estn en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de adamantina, tambin usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto dbil; la luz brillante. Llevan tantos aos sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora. Sus enemigos principales son los enanos, con los que adems comparten hbitat. Viven en cuevas subterrneas donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son refugio para criaturas malignas que habitan tambin en el entorno subterrneo. Drowings (elfos oscuros)
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 12 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 9 8 8 Intimidar Supervivencia 4 6 Astucia 10

10 Puntera 5 12 Vigor 6 Armas. Infravisin. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Aversin a la luz.

Duendes
Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeas (midiendo entre 20 y 30 cm. de altura) con alargadas orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de sus espaldas. Una complexin de duende puede ser de una variedad de colores amplia, incluyendo tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son a menudo translcidas. Usan alas para volar (aunque no pueden subir ms alto que unos pocos pies del suelo) y raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven. A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara vez son violentas, aunque pueden ser molestas. Los duendes estn poco cmodos alrededor de gente infeliz y a menudo pasarn horas (incluso das) intentando animar a alguien triste. Nombre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 1 10 2 8 Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 0 4 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 5 6 8 Intimidar Supervivencia 0 10 Astucia 10

20 niveles de Memoria para hechizos.

45

ELFOS

C-System

Los elfos son humanoides de apariencia frgil y delicada, orejas puntiagudas, piel plida y ojos almendrados. Viven cientos de aos, incluso se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por trmino medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en el bosque segn su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisin, y son extremadamente diestros con el arco. Los elfos suelen vivir en campamentos de 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen pocas normas y muy bsicas. En los campamentos disfrutan de actividades alegres y agradables como el baile, la msica y la poesa. Adems de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos ms de elfos: Elfos Altos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 12 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 10 9 8 10 Intimidar Supervivencia 2 9 Astucia 9

7 Puntera 8 10 Vigor 6 Armas. Infrevasin. 50 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Elfos silvestres. Tienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarn las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una estrecha relacin con los Emnts y otros seres del bosque muy estrecha. Elfos Silvestres
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 9 50 Destreza Proteccin 12 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 6 9 10 Intimidar Supervivencia 4 12 Astucia 9

9 Puntera 8 10 Vigor 8 Armas. Infrevasin. 30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Elfos grises. Tambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven amenazados. Elfos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 2 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 9 6 8 Intimidar Supervivencia 2 8 Astucia 11

8 Puntera 8 8 Vigor 6 Armas. Infrevasin. 30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

46

Bestiario Ilustrado
Semielfos. Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen caractersticas intermedias entre ambas razas. Poseen la infravisin, pero no son tan diestros con el arco y la espada como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 aos. Los humanos suelen ser bastante menos tolerantes que los elfos, por lo que los individuos de esta sobraza suelen convivir rara vez conviven entre ellos. Semielfos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 10 9 Armas. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 4 6 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 7 6 10 Intimidar Supervivencia 4 8 Astucia 8

Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos. El plano material primario est compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material estn compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos as a los elementales de fuego, tierra, aire y agua. Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mgicos. No son muy inteligentes, y sta es precisamente la razn para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres ms listos presentaran ms resistencia a la invocacin. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo ms importante al invocar a un elemental es mantener el control de ste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que proceda. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invoc mediante un conjuro especfico para disipar magia. Elemental de Aire Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. sta es la forma ms poderosa de un elemental del aire. Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco. Elemental de Aire
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 18 0 Personalidad Aire 3 8 6 6 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 3

ELEMENTALES

8 Puntera 5 Sentidos 15 Vigor 8 Coraje Golpe. Puede Teleportarse al Plano Astral. InvulnerDesventajas able a ataques fsicos.

Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.

47

C-System
Elemental de Tierra Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si estn hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua. Elemental de Tierra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 60 12 6 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 14 5 15 Personalidad Tierra Sentidos Coraje Desventajas 3 8 6 6 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 3

Puede Teleportarse al Plano Astral.

Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro.

Elemental de Fuego Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamao. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama comn. Son muy agresivos y feroces, y la nica forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solucin, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua. Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes conos de fuego, o como bono de dao por quemaduras en la lucha cuerpo a cuerpo. Elemental de Fuego
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 50 6 12 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 15 0 5 15 Personalidad Fuego Sentidos Coraje 3 8 6 6 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 3

Puede Teleportarse al Plano Astral. Invulne rable a los ataques fsicos y al fuego.

Desventajas

Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Vulnerable al agua (dao x2).

Elemental de Agua Deben ser invocados en un ro, lago o mar, aunque pueden servir otros lquidos acuosos. Emerge del agua como una ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas ms pequeas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer ms tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar tambin en tierra firme, pero con menos destreza. Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque gana un +4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza. Elemental del Agua
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 50 6 12 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 15 0 5 15 Personalidad Agua Sentidos Coraje 3 8 6 6 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 3

Puede Teleportarse al Plano Astral. Invulne rable a los ataques fsicos.

Desventajas

Debe de obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Vulnerable a la electricidad y al hielo (dao x2).

48

Bestiario Ilustrado
ENANOS
Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de humanoides. Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente y la mayora de los enanos viven de 350 a 450 aos. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son ms raras

de ver. Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias lenguas, entre ellas la comn y la de algunos de sus enemigos. Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mgica del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin le da problemas a la hora de usar algn objeto mgico. Adems de su visin normal, poseen visin trmica Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de aos en ser terminadas. La sociedad de los enanos est compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes... Enanos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 40 Destreza Proteccin 8 5 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 9 8 12 Intimidar Supervivencia 2 12 Astucia 6

10 Puntera 4 8 Vigor 12 Armas. Infravisin. Dificultad Mgica (+2 Resistir magia, -2 Usar magia).

Dificultad Mgica (-2 Usar magia, +2 Resistir magia).

EMTS
Un emt es un guardin de los bosques, hbrido entre hombre y rbol. Sus brazos estn formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de rbol. Tienen tambin largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrn que le hace casi indistinguible de los rboles. Un emt es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, adems tiene otras habilidades como la de animar a los rboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los emts viven en comunidades pequeas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un emt tiene un carcter amigable y tranquilo, y realiza su misin de guardabosques de manera apacible Emts
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 100 12 6 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 15 3 18 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 12 8 10 Intimidar Supervivencia 6 15 Astucia 9

Vulnerable al fuego.

49

C-System
Esbirro Espectral
Los esbirros espectrales son los espritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales estn ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con vida. Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes. Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el plano material primario. Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros espectrales son de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus votos incompletos dominan sus mentes. Esbirro Espectral
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 11 60 9 8 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 7 7 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 4 8 15 Intimidar Supervivencia 6 4 Astucia 4

Obsesin (definir).

Esbirro de LA LLAMA
Son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del Fuego. Sus cuerpos estn compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen, la ms comn es la de un gran humanoide, con colmillos y cuernos. Sus cuerpos son del color de las llama, giran y parpadean constantemente como luz viva. Puesto que estn hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente inmunes a los ataques basados en el fuego. De hecho, las llamas mgicas (bolas de fuego y fuego de dragn) restablecen puntos de golpe iguales al dao que causara normalmente el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques basados en el fro, y sufren el doble del dao normal a causa de ello. Adems, cualquier ataque basado en el agua o en el fro reduce a la mitad la longitud del tiempo que el esbirro de fuego puede permanecer fuera de su llameante hogar. Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la mayora de las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano elemental del Fuego, y son considerados elementales del fuego con voluntad propia. Sus hbitos de vida son desconocidos. Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano Material primario. Este camino slo puede abrirse en reas de intensas llamas, muy comnmente la caldera de un volcn. Los fuegos normales no son suficientes para permitir el paso, y as los esbirros de fuego tienden a aparecer slo en lugares exticos. Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro de ellos sin sufrir efectos perniciosos. Pueden viajar a travs de esos materiales tan fcilmente como andar. Sin embargo, tienen slo una habilidad limitada para abandonar las llamas, y corren el riesgo de sufrir dao o morir al hacerlo. Esbirro de la Llama
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 90 Destreza Proteccin 10 6 Personalidad Fuego Sentidos Coraje Desventajas 4 9 6 10 Intimidar Supervivencia 9 13 Astucia 4

12 Puntera 6 10 Vigor 13 Golpe. Invulnerable al Fuego. Su contacto quema.

Vulnerable al Fro y al Agua.

50

Bestiario Ilustrado
Escarabajo gigante
Son de color rojo intenso, con un dimetro de unos tres metros. Son bastante inquietos, y rara vez estn mucho tiempo parados. Pueden comer prcticamente cualquier cosa, aunque prefieren los vegetales a al carne, y nunca cazan presas vivas. En ocasiones, enjambres de estos seres han llegado a asolar kilmetros de terreno cultivado. Escarabajo Gigante
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 30 6 4 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 3 4 0 8 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 2 3 5 5 Intimidar Supervivencia 8 6 Astucia 1

Aparte del Escarabajo Gigante comn existen otras dos variantes: Escarabajos gigantes de aceite De color amarillento. Son muy similares al Escarabajo Gigane comn, pero pueden lanzar chorros de una sustancia resbaladiza. Rara vez viajan solos, y a menudo son vistos en compaa de los escarabajos gigantes comunes. Escarabajos Gigantes de Aceite
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 30 Destreza Proteccin 3 4 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 2 3 5 5 Intimidar Supervivencia 8 6 Astucia 1

6 Puntera 0 4 Vigor 8 Mordisco. Segregan una sustancia resbaladiza.

Escarabajos tigre De mayor tamao, y con unas fauces mucho mayores. A diferencia de las otras dos clases, estos escarabajos son fieros cazadores, solo comen presas recin muertas. Se mueven en grupos de 10 a 50 individuos, y usan tcnicas de caza bastante elaboradas para un insecto. Defienden con aino sus terrenos de caza de cualquier invasor, tengan o no posibilidades de derrotarlo.

Escarabajos Tigre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 30 6 4 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 6 0 10 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 2 4 5 5 Intimidar Supervivencia 8 6 Astucia 1

51

C-System
Escorpin gigante
Del tamao de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desrticas. Los ejemplares machos adultos son seres solitarios, peros las hembras son acompaadas por sus cras hasta bastante despus de alcanzar su completo desarrollo.

Escorpin Gigante
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 35 Destreza Proteccin 9 8 0 10 Sentidos Coraje Desventajas 5 6 Intimidar Supervivencia 9 9 Personalidad 4 Astucia 1

9 Puntera 7 Vigor Aguijn, Pinzas. Aguijn Venenoso (3)

ESFINGE
Una esfinge es un ser con cuerpo de len y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con cuerpo de len, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes. En la mitologa fantstica existen 4 tipos de esfinges haladas: Androesfinge. Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge ms fuerte que existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido. A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Slo los usan para defenderse y curar heridas. Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres veces al da. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del pnico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirn fuertemente debilitadas, e incluso pueden llegar a morir. Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal misin de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las dems esfinges de humanos y otros seres, incluso de otras esfinges.

Androesfinge
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 70 Destreza Proteccin 14 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 3 11 11 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 8 10 12 10

14 Puntera 0 12 Vigor 15 Garras, Mordisco. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

52

Bestiario Ilustrado
Ginesfinge. Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son ms inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio de acertijos u otra informacin que consideren interesante, como por ejemplo, la localizacin de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres aunque no estn cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y oro a cambio de algn favor. Ginoesfinge
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 70 Destreza Proteccin 12 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 12 15 11 11 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 15 10 7 10

10 Puntera 0 11 Vigor 12 Garras, Mordisco. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Crinoesfinge. Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de carcter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun as cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la cueva. Crinoesfinge
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 60 Destreza Proteccin 14 8 0 16 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 8 10 11 13 Intimidar Supervivencia 8 10 Astucia 3

12 Puntera 11 Vigor Asta, Garras, Mordisco.

Hieracoesfinge. Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero fsicamente son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcn. No suelen lanzar conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan tambin a las ginoesfinges con fines reproductivos. Hieracoesfinge
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 70 Destreza Proteccin 12 8 0 15 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 6 8 10 9 Intimidar Supervivencia 14 6 Astucia 4

16 Puntera 10 Vigor Garras, Mordisco.

53

C-System
Esqueletos
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasin y a no ser que tengan ordenes especficas, atacarn a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la mayora de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensacin de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes especficas como guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior. Esqueletos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques 7 40 Destreza Proteccin 8 2 Personalidad 4 Astucia 1

7 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 6 8 Vigor 8 Coraje N/A Supervivencia 4 Armas Inmunidad al miedo. Resistencia al dao Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (dao x2). punzo-cortante (1/2 de dao). Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para aprender hechizos, a costa de perder 2 en Fortaleza.

ESPRITU DE LA TIERRA
Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las criaturas vivas de un ecosistema. Es un guardin feroz de todas las formas de vida que no tolera la devastacin del hbitat. El espritu tiene cierto grado de omnisciencia dentro de su territorio, y puede comunicarse con todas las formas de vida que existan en el lugar. Los espritus de la tierra tienen vastos conocimientos mgicos, pueden controlar los elementos, y usar poderosos conjuros drudicos. Para interactuar con el Plano Material ha de adoptar una forma elemental, generalmente con la silueta de un gran animal. Dependiendo de la forma elemental que adopte adquiere ventajas y desventajas especficas: Tierra: bono al dao y a la armadura de 4. Consigue la habilidad Tierra a nivel 20, con ella puede provocar desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas. Fuego: Sus golpes causan dao por fuego. Consigue la habilidad Fuego a nivel 20, con ella puede lanzar chorros de fuego, generar calor, y manipular el fuego. Agua: El espritu se vuelve lquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad Agua a nivel 20, con ella puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar tsunamis o generar agua. Aire: El espritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad Aire a nivel 20, con ella puede crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar objetos y provocar fro o hielo El espritu solo puede ser daado por magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental, tambin puede ser daado por las restantes formas de magia. Dado que se alimenta de la energa del ambiente, un espritu de la tierra es inmune al agotamiento, y nunca se le agota el poder mgico. Espritu de la Tierra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 30 150 Destreza Proteccin 15 15 Personalidad Conocimientos 20 25 Astucia Telepata Intimidar Supervivencia Desventajas 15 20 26 18

20 Puntera 20 Sentidos 20 18 Vigor 28 Coraje 20 Golpe Inmunidad al dao Fsico. 150 niveles de Memria para aprender hechizos. Alteracin de Forma. Omnisciencia.

54

Bestiario Ilustrado
ESTIRGE
Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma fsica es parecida a la de un pjaro, con alas de murcilago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus vctimas de manera muy eficiente. Dispone adems de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus vctimas. Las estirges tienen muy desarrollada la infravisin y el olfato, lo que les permite detectar rpidamente una vctima potencial a la que drenar. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilmetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la regin. Estirge
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 35 Destreza Proteccin 9 0 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 4 5 8 4 Intimidar Supervivencia 5 8 Astucia 2

6 Puntera 0 8 Vigor 5 Garras, Mordisco. Drenaje (absorben la mitad de los PV cuando atacan con un Mordisco). Infravisin.

EtTIns
Son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ettin a realizar acciones extraas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores fsicas, excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamao y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate. Ettins
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 90 12 7 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 5 7 14 Sentidos Coraje Desventajas 6 6 Intimidar Supervivencia 12 10 Personalidad 7 Astucia 1

Fantasmas
En pueblos y ruinas malditas y abandonadas, vagando y lamentndose especialmente por las noches, con sus espectrales lamentos llevados por el viento. Poseen poderes de terror y de posesin

Fantasmas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 40 0 5 Intangibles. Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 0 0 0 Personalidad Telekinesia Sentidos Coraje Desventajas 6 6 4 9 Intimidar Supervivencia 10 4 Astucia 4

Debilidad a lo Sagrado (dao x2).

55

C-System
FNIX
El Ave Fnix es un enorme pjaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado, como el fuego. Se trata de un ser mgico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitologas. Se cree que fue el nico animal del Edn que resisti la tentacin, lo que le convirti en un ser eterno. Este animal simboliza para las distintas culturas prcticamente lo mismo; la inmortalidad y la resurreccin. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la maana. Este ser se consume por sus propias llamas cada 500 aos. Cuando el fnix ha cumplido su periodo vital construye un nido, que ms tarde quema con un golpe de sus plumas. El fnix arde y una vez que se ha convertido en cenizas renace de entre stas un fnix joven y nuevo. Fnix
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 60 Destreza Proteccin 19 10 Personalidad Vuelo 16 15 12 15 Intimidar Supervivencia 10 12 Astucia 20

10 Puntera 0 Sentidos 18 Vigor 10 Coraje Garras, Picotazo. 80 niveles de Memoria para aprender hechiDesventajas zos. Inmunidad al fuego. Resurreccin.

FIHINR
Son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados, y atacan a todo aquel que se acerque a su territorio. Dada su particular forma de alimentarse, siempre andan rondando las zonas pobladas por seres racionales, lugares poblados de gente infeliz o asustada. Son raras las cloacas o mansiones abandonadas que no contienen alguno o varios de estos repugnantes seres.

Fihinr
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 12 7 0 12 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 3 8 8 Intimidar Supervivencia 8 8 Astucia 6

10 Puntera 8 Vigor Mordisco Su mordisco causa Miedo (2)

56

Bestiario Ilustrado
FIMIRRS
Son criaturas humanoides de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos malficos seres de apariencia y naturaleza demonaca moran las cinagas y pantanos ms recnditos del mundo, aunque tambin usurpan antiguas ruinas abandonadas y las infestan con su sola presencia. Son estriles con lo que los fimires cogen mujeres de granjas prximas para reproducirse.

Fimirrs
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 60 Destreza Proteccin 8 5 Personalidad Conocimientos 5 3 6 7 Intimidar Supervivencia 6 5 Astucia 5

7 Puntera 5 Sentidos 6 Vigor 6 Coraje Armas, Cola, Garras. Infravisin. Los magos cuentan con 20 (30 si es una Meargh) niveles de Memoria para Desventajas aprender hechizos (pero tienen -1 en Fortaleza y -2 en Proteccin).

Los esclavos cuentan con -1 en todas sus estadsticas.

FUEGO FATUO
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza ptica que habita en pantanos y marismas, y se alimentan de la energa que desprenden los cerebros de sus vctimas. Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser confundidos fcilmente con alguna fuente de iluminacin. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad. Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engaar a sus vctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga elctrica para combatir a sus vctimas. Tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres vibran tan rpidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Fuego Fatuo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 25 Destreza Proteccin 8 3 0 2 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 6 3 8 9 Intimidar Supervivencia 2 12 Astucia 14

2 Puntera 8 Vigor Electricidad (6). Resistencia Mgica +6. Intangibles

57

C-System
GRGOLA
Las grgolas son monstruos mgicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas de murcilago, los ojos incandescentes, unos pequeos cuernos y la piel dura. Originariamente, las grgolas eran desages esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber, as que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer dao. Habitan en cualquier zona subterrnea, donde acumulan los tesoros de sus vctimas. Es tpico encontrarlas entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmviles como estatuas hasta que su vctima est lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en movimiento y es tarde para el ataque sorpresa. Existen dos subespecies de grgolas: Kapoacinth. Es una grgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son los elfos marinos. Kapoacinth
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 Destreza Proteccin 12 8 0 10 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 4 4 7 4 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 5 4 7 8

9 Puntera 8 Vigor Garras, Mordisco.

Mrgola Son grgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difcil distinguirlas de las dems rocas. Tienen garras muy poderosas que utilizan es sus ataques. Mrgola
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 90 Destreza Proteccin 9 10 0 10 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 4 5 7 4 Intimidar Supervivencia 7 8 Astucia 5

9 Puntera 7 Vigor Garras, Mordisco.

Gelatina negra
Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva. Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con armas fsicas se rompe en gelatinas negras ms pequeas, con la mitad de sus atributos. Gelatina Negra
Fortaleza 12 80 Destreza Proteccin 10 8 Sentidos Coraje Desventajas 8 4 Intimidar Supervivencia 4 8 Personalidad 4 Astucia 4

Vitalidad
Pelea Agilidad Ataques Ventajas

8 Puntera 0 8 Vigor 8 Golpe. Inmune a los ataques fsicos. Toque Corrosivo (4).

Vulnerable al Fuego (dao x2).

58

Bestiario Ilustrado
Los genios son seres mgicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua. Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar adems a cualquier plano elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocacin de algn hechicero o sacerdote. Los principales tipos de genios son: Djinn Es el genio del plano elemental del aire. Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carcter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador. Djinn
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 9 50 Destreza Proteccin 18 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 7 7 7 Astucia Aire Intimidar Supervivencia 12 15 7 8

GENIOS

8 Puntera 0 16 Vigor 8 Armas. 50 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Efreet Son los genios del plano elemental de fuego. Son de carcter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn. Estn hechos de basalto, bronce y llamas. Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 das, o hasta conceder 3 deseos. Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotcnicos. Habitan en la llamada Cuidad de Bronce, que es una enorme cuidad flotante donde vive el Gran Sultn que gobierna a los Efreet. Efreet
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 12 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 7 7 7 Astucia Fuego Intimidar Supervivencia 12 15 7 8

13 Puntera 0 10 Vigor 8 Armas. 50 niveles de Memoria para aprender hechizos.

59

C-System
Dao Es el genio del plano elemental de tierra. Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orientacin de sus vctimas. Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente. Dao
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 10 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 1 7 7 Astucia Tierra Intimidar Supervivencia 6 15 7 8

15 Puntera 0 13 Vigor 8 Armas 50 nieveles de Memoria para aprender hechizos.

Marid Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son tambin los genios ms poderosos que existen. Son seres muy soberbios, egostas e individualistas. Rara vez se muestran en el plano primario, y an ms difcil es que un Marid obedezca rdenes, por lo que estos genios no suelen ser invocados para servir. Pueden comunicarse con cualquier ente o criatura de cualquier plano mediante telepata. Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua... Marid
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 19 100 Destreza Proteccin 15 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 10 7 8 7 Astucia Agua Intimidar Supervivencia 12 15 9 8

15 Puntera 0 16 Vigor 8 Armas. 50 nieveles de Memoria para aprender hechizos.

Gente sombra
Los gente sombra son una raza de mamferos que vive bajo tierra en pequeas comunidades autosuficientes. Son muy antiguos, pero desconocidos por el mundo exterior. Los gente sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios. Sus cabezas son velludas, con pequeas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados colmillos, dos de los cuales se asoman por encima de su labio inferior cuando tienen la boca cerrada. Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso, negro o marrn oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elstica conecta sus brazos con sus flancos. Esta membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro que cae.

60

Bestiario Ilustrado
Cuando se hallan en sus hogares subterrneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les proporciona suficiente calor, y no sienten ningn inters hacia la decoracin corporal. En sus raros viajes a la superficie es probable que lleven largas y oscuras tnicas y capuchas para ocultar sus identidades. Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comnmente como criaturas de mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible por conservar su reputacin de criaturas inexistentes, interactuando raras veces con otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benvola, capaz en situaciones drsticas de unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus intereses comunes. Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruidos que forman un lenguaje primitivo, pero es mucho ms probable que usen sus avanzadas habilidades mentales para enviar y recibir mensajes. Todos pueden enviar y recibir pensamientos telepticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de 20 metros, suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje comn y no estn separados por ms de un metro de piedra, ocho centmetros de hierro o cualquier lmina slida de plomo, oro o acero. La defensa ms importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por los guerreros sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro potencial. El ritual del entramado mental dura aproximadamente una hora, durante cuyo tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio crculo, luego cantan al unsono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus habilidades telepticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una consciencia colectiva que les permite moverse, luchar y defenderse perfectamente al unsono. Los personajes de otras razas invitados a participar en el entramado mental tambin pueden recibir los beneficios del ritual si superan un control de Inteligencia. Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos cuando luchan a la luz del sol. Cuando el cielo est cubierto pueden ejecutar acciones normales, pero con un gran dolor. Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de sus cavernas estn decoradas con dibujos que muestran escenas y hroes del pasado de la gente sombra. Los guerreros sombra se aventuran a veces hasta el mundo de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura especialmente atractiva. Gente Sombra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 8 9 Armas Infravisin Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 3 6 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 4 9 8 Astucia Telepata Intimidar Supervivencia 8 2 4 12

Sensibilidad a la Luz (-2)

Ghoul
Los espritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres cercanos. Slo el hombre ms malvado puede volver al mundo de los vivos como espritu. Es ampliamente credo que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la razn teorizada para su enfado. A pesar de poseer la mayora de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un espritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos. Ghoul
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 50 Destreza Proteccin 6 5 0 8 Sentidos Coraje Desventajas 4 6 Intimidar Supervivencia 6 3 Personalidad 4 Astucia 2

6 Puntera 5 Vigor Garras, Mordisco.

61

C-System
GIGANTES
Los especmenes varones suelen ser fortsimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas extremidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser ms pequeas, inteligentes y afables. Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubculos, aunque otros construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son solitarios o viven en pareja. Rara vez se renen y, cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados. Gigante de las Colinas Viven en zonas montaosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos. Gigande de las Colinas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 10 7 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 5 7 16 Sentidos Coraje Desventajas 6 9 Intimidar Supervivencia 12 7 Personalidad 6 Astucia 3

Gigantes de Piedra Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterrnea. Tienen muy mal carcter.

Gigante de Piedra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 19 90 10 7 Armas. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 5 3 16 Sentidos Coraje Desventajas 9 9 Intimidar Supervivencia 12 9 Personalidad 6 Astucia 3

Gigantes de Hielo Propios de las zonas fras. Son crueles y despiadados, y no muestran ningn respeto por otras formas de vida. A menudo son acompaados por osos polares o lobos.

Gigante de Hielo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 23 120 12 10 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 15 8 10 20 Sentidos Coraje Desventajas 12 12 Intimidar Supervivencia 18 15 Personalidad 6 Astucia 3

62

Bestiario Ilustrado
Gigantes de Fuego Propios de las zonas volcnicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarrollado una hosca tcnica de herrera, pero que les permite fabricar armas y protecciones bsicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales. Su piel puede prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos. Gigante de Fuego
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 100 14 8 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 15 10 6 18 Sentidos Coraje Desventajas 10 10 Intimidar Supervivencia 15 10 Personalidad 6 Astucia 6

Toque Calorfico.

Gigantes de Nubes En contraposicin de otros gigantes, los gigantes de las nubes son muchos ms refinados y aristocrticos que sus congneres de castas inferiores. Altivos y arrogantes, suelen vivir en lujosos y solitarios castillos, donde esclavizan a criaturas como ogros u otros gigantes de menor inteligencia para que les sirvan de criados . Gigante de las Nubes
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 25 130 12 9 Armas Destreza Proteccin Puntera Vigor 14 9 10 20 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 10 3 12 12 Intimidar Supervivencia 18 15 Astucia 8

Gigantes de Tormenta Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mgicos palacios suspendidos entre las nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la tormenta.

Gigantes de la Tormenta
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 100 Destreza Proteccin 20 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 12 10 18 18 Intimidar Supervivencia 20 15 Astucia 15

14 Puntera 10 10 Vigor 20 Armas. 80 niveles de Memoria para aprender hechizos.

63

C-System
giralLon
Seres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero mucho ms agresivo. No toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados. Girallon
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 8 10 Golpes. 4 Brazos. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 4 2 12 Sentidos Coraje Desventajas 8 8 Intimidar Supervivencia 7 10 Personalidad 5 Astucia 2

Gnoll
Son criaturas bpedas con caractersticas similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los estudiosos creen que estn algo locos. Se suele decir que a los gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los lderes se les reconoce generalmente una vez en poder, la naturaleza impredecible de los gnoll a menudo los hace una sociedad inestable. Los lderes gnoll son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo flucta con sus inconstantes antojos. La mayora de los gnolls son guerreros y son expertos utilizando una gran variedad de armas, an as, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a sus aliados. La frase loco como un gnoll se refiere a este comportamiento. Se dedican a la caza y al pillaje. Los lderes suelen ser un poco ms fuertes y astutos, adems de tener equipamiento mejor. Gnoll
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 8 7 Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 4 5 6 Sentidos Coraje 5 3 Intimidar Supervivencia 3 6 Personalidad 3 Astucia 3

Armas, Mordisco. Los Chamanes tienen 20 niveles de Memoria Desventajas para aprender hechizos. Los Chamanes tienen un -2 en Destreza y Fortaleza.

Gnomo
Los gnomos son cada uno de los enanos fantsticos, genios elementales de la tierra, en cuyas entraas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterrneos y cuidando de los metales y piedras preciosas. Los gnomos forman un pueblo de seres pequeos e invisibles, dotados de singular astucia y de conocimientos sobre magia y minera. Son bastante imaginativos y suelen ingeniar gran cantidad de objetos y artilugios mecnicos extraos. Gnomo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 15 Destreza Proteccin 6 0 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 5 8 8 Intimidar Supervivencia 0 12 Astucia 10

2 Puntera 5 8 Vigor 2 Armas. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

64

Bestiario Ilustrado
Goblin
Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios fericos, y si son explotadas por humanos se divierten hacindoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). An as, son muy organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarn meses planeando su siguiente travesura. Prefieren la tcnica de golpear y correr en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos as como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere tcnicas organizadas y un plan de batalla claro. Goblin
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 Destreza Proteccin 7 2 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 4 3 4 2 Intimidar Supervivencia 1 7 Astucia 8

6 Puntera 7 7 Vigor 4 Armas. Infravisin. Los Goblins magos tienen 30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Los Golins magos tienen -2 en Destreza, -2 en Protaccin y -1 en Fortaleza.

GORGONA
Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante. Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, adems tienen colmillos de jabal, alas de murcilago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras. La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve instante. Adems, las serpientes de su cabellera pueden morder e inyectar veneno a medio metro de distancia. Gorgona
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 Destreza Proteccin 14 6 Personalidad Petritrificar Sentidos Coraje Desventajas 5 10 8 4 Astucia Vuelo Intimidar Supervivencia 7 4 9 5

6 Puntera 9 8 Vigor 5 Armas, Garras, Mordiscos (serpientes). Los Mordiscos son Venenosos (3).

Un golem es un ser creado mgicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos donde se explica el proceso de formacin de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un intento de animar a un muerto. Despus se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un golem ms fuerte. Los golems tienen que estar hechos de algn tipo de material elemental, pero de momento slo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle vida. El proceso de animacin de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupcin. Pueden usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos. Los distintos tipos de golem que se conocen son:

GOLEM

65

C-System
Golem de carne: Es el ms fcil de animar, puesto que se trata de materia orgnica. Las piezas de golem deben estar cosidas entre s y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los nicos que presentan una inteligencia mnima.

Golem de Carne
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 8 5 8 N/A Intimidar Supervivencia 12 2 Personalidad 1 Astucia 2

11 Puntera 5 Sentidos 7 Vigor 15 Coraje Golpe. Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la ManipuDesventajas lacin Mental.

Glem de arcilla Este golem slo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo esculpido en un bloque de arcilla.

Golem de Arcilla
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 Destreza Proteccin 7 7 8 N/A Intimidar Supervivencia 12 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

11 Puntera 5 Sentidos 7 Vigor 15 Coraje Golpe. Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la ManipuDesventajas lacin Mental.

Golem de huesos Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al igual que ocurre con los esqueletos, los golems de hueso acusan ms el dao ocasionados por aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.

Golem de Huesos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 17 80 Destreza Proteccin 9 8 8 N/A Intimidar Supervivencia 12 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

10 Puntera 6 Sentidos 7 Vigor 14 Coraje Golpe. Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la Manipulacin Mental. Mitad de dao ante ataques Desventajas punzantes o cortantes.

66

Bestiario Ilustrado
Golem de piedra Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado adecuadamente.

Golem de Piedra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 17 90 Destreza Proteccin 7 12 8 N/A Intimidar Supervivencia 12 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

13 Puntera 6 Sentidos 7 Vigor 15 Coraje Golpe. Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la ManipuDesventajas lacin Mental.

Golem de hierro Este tipo de golem es el ms difcil de animar. Se requiere una espada para ser incorporada al golem. Pueden usarse tambin otros metales.

Golem de Hierro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 120 Destreza Proteccin 7 18 8 N/A Intimidar Supervivencia 12 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

13 Puntera 6 Sentidos 7 Vigor 15 Coraje Arma. Inmunidad al Dolor, al Miedo, a la ManipuDesventajas lacin Mental y al Fuego.

Golem de cobalto Esta clase de golems fue especialmente diseada para luchar contra magos y brujos. La aleacin que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro.

Golem de Cobalto
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 9 16 8 N/A Intimidar Supervivencia 12 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

13 Puntera 6 Sentidos 8 Vigor 14 Coraje Golpe. Inmunidad al Dolor, al Miedo, a la ManipuDesventajas lacin Mental y a la Magia.

67

C-System
Golem de adamantino Este tipo de golem es el ms resistente y fuerte de todos, prcticamente imposible de herir.

Golem de Adamantino
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 25 130 Destreza Proteccin 7 20 8 N/A Intimidar Supervivencia 18 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

16 Puntera 9 Sentidos 7 Vigor 15 Coraje Arma. Inmunidad al Dolos, al Miedo, a la ManipuDesventajas lacin Mental y al Fuego.

Golem de madera La mayor ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de madera con apariencia vagamente humana, como un rbol, siempre y cuando sea de suficiente tamao.

Golem de Madera
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 60 Destreza Proteccin 10 4 8 N/A Intimidar Supervivencia 6 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

7 Puntera 4 Sentidos 8 Vigor 9 Coraje Golpe. Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la ManipuDesventajas lacin Mental.

Vulnerable al Fuego (dao x2)

gremlin
Son criaturas pequeas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compaa. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins. Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas. Gremlin
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 Destreza Proteccin 4 0 4 4 Sentidos Coraje Desventajas 4 5 Intimidar Supervivencia 1 3 Personalidad 3 Astucia 5

3 Puntera 6 Vigor Garras, Mordisco. Infravisin.

68

Bestiario Ilustrado
GRENDEL
Los grendels son criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en cinagas como en las profundidades de la tierra. Aunque son criaturas de una notable altura (casi 4 metros), sus brazos tienen una longitud casi igual a la de su cuerpo, y sus zarpas son capaces de destrozar casi cualquier cosa. Son muy voraces, les encanta la carne humana, y odian cualquier manifestacin de alegra o diversin (cantes, bailes, etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difcilmente encontrars a dos juntos. Grendel
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 17 90 Destreza Proteccin 10 6 7 14 Sentidos Coraje Desventajas 9 9 Intimidar Supervivencia 10 8 Personalidad 8 Astucia 4

10 Puntera 8 Vigor Garras, Mordisco.

GRIFO
Son seres voladores muy feroces, mitad len mitad guila. Su parte superior es la de un guila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un len, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamao es bastante grande, suelen medir unos 3 metros. Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a caballos y levantndolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para alimentarse y lo hacen en grupos pequeos de no ms de 12 grifos. Pueden combatir en el aire, o lanzndose en picado con el peso de su cuerpo. Los grifos tienen caractersticas de los dos animales de los que estn formados. Por parte de las guilas tiene una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de len le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales siempre hay un lder. Suelen vivir en montaas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos estn hechos de ramas y hojas. Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que consideren una amenaza sin pensrselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.

Grifo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 70 Destreza Proteccin 14 5 N/A 12 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 8 9 10 15 Intimidar Supervivencia 6 7 Astucia 6

8 Puntera 10 Vigor Garras, Pico.

69

C-System
GUSANOS GIGANTES
Gusanos de Hielo Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamao, comparables al de un dragn mediano, y suelen invernar durante largos periodos de tiempo.

Extraas criaturas carnvoras que habitan en los confines del mundo. Tienen tentculos o pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus vctimas.

Gusanos de Hielo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 24 100 Destreza Proteccin 10 8 0 18 Sentidos Coraje Desventajas 10 19 Intimidar Supervivencia 15 12 Personalidad 6 Astucia 2

15 Puntera 10 Vigor Ataque Constrictor, Mordisco. Resistencia al Fro (+4)

Gusanos de Pantano Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamao es similar al de una anaconda. Son ciegos. En contra oposicin, su odo y su olfato est muy desarrollado, de forma que pueden rastrar a sus presas a kilmetros de distancia

Gusanos de Pantano
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 9 3 0 10 Sentidos Coraje Desventajas 10 8 Ciego. Intimidar Supervivencia 9 10 Personalidad 6 Astucia 2

7 Puntera 9 Vigor Ataque Constrictor, Mordisco. Olfato Agudo.

Gusanos Prpura Criaturas de ms de dos metros de grueso, de un color prpura grisceo. Habitan en paramos desolados y desiertos. Son capaces de cavar profundas galeras, que pueden usar como madrigueras, o para tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos brillantes. Gusanos Prpura
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 100 Destreza Proteccin 10 6 Sentidos Coraje Desventajas 10 16 Intimidar Supervivencia 14 14 Personalidad 6 Astucia 2

15 Puntera 0 12 Vigor 14 Ataque Constrictor, Mordisco. Cuando estn casi enterrados ganan +4 a las tirdadas de Camuflaje.

70

Bestiario Ilustrado
Gurik ChaAhl
Los gurik chaahl (gente fantasma) son la peligrosa y desagradable descendencia de un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca. La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo nunca. Su supervivencia se debe a su furtividad, astucia y marrullera, no a sus feroces proezas en combate. Los gurik chaahl son terriblemente furtivos. Se mueven en silencio y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el terreno natural. Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la habilidad de camuflaje requiere la presencia de algn terreno que permita la ocultacin, aunque puede ser muy ligero. Un gurik chaahl que se mueve en silencio intentar causar tanto dao como sea posible, o robar algo til y escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo de luchar contra enemigos superiores. As, la mayora de los ataques del gurik son contra viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras ocasiones, varios gurik actuarn juntos como grupo. Gurik Chaahl
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 20 3 6 Arma. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 4 Sentidos Coraje Desventajas 6 2 Intimidar Supervivencia 1 10 4 Personalidad 2 Astucia 4

Hadas
La imagen actual de las llamadas Hadas, es la de pequeas divinidades femeninas, voladoras, hechas de una materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas quieren aparecer ante determinadas personas o en fechas determinadas, como la Noche de San Juan. Generosas, protectoras de nios y de personas de buen corazn, y dotadas de poderes mgicos que logran controlar gracias a una varita mgica. De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar, custodian tesoros, cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y pueden enamorarse de mortales con los que ocasionalmente llegar a tener hijos. Estn estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ros y fuentes, y de las montaas. Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas ocasiones se les han atribuido robos de nios humanos, especialmente si estn todava sin bautizar, y su reemplazo por otras criaturas de gran fealdad. Tambin se achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han invadido su territorio o les han robado algn objeto mgico. Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeos y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene porqu ser as. Con todo ello, se dice que hace millones de aos, estos seres tenan un aspecto y tamao normal, como el de cualquier ser humano, y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No se podran enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo el mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que s se puede es diferenciar algunos tipos fcilmente reconocibles.

71

C-System
Damas Blancas. Las Damas Blanca se podran considerar como las ms selectas de todas, representando los ideales y las virtudes, sobretodo. Esta tipologa es reconocible porque suelen vestir con atuendos blancos que denotan la pureza de sus espritus y sus intenciones que suelen ser tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a toda persona que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas. Damas Blancas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 1 5 Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 0 0 2 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 7 8 4 6 Astucia Seducir Intimidar Supervivencia 7 4 1 6

20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Damas Verdes Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido convirtiendo cada vez en ms etreas; su residencia se localiza en bosques especialmente frondosos, prados o incluso terrenos desrticos dentro de castillos de cristal, hielo o coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dainas para el hombre, pero que con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con l y facilitndole la vida Damas Verdes
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 Destreza Proteccin 6 0 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 4 6 5 Astucia Volar Intimidar Supervivencia 5 9 1 7

3 Puntera 4 7 Vigor 4 Arma. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Mano Blanca Son las hadas ms peligrosas que se conocen pues su relacin con el hombre puede resultar mortal para este ltimo. Suelen presentarse por la noche a los viajeros, intentando seducirlos y slo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco espectacular, el ser humano caer en muerte o por lo menos, en ataque de locura.

Mano Blanca
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 1 5 Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 0 0 2 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 7 8 4 6 Astucia Seducir Intimidar Supervivencia 7 6 1 6

20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

72

Bestiario Ilustrado
Fatas Son hadas de muy antao y se consideran como una estirpe aristcrata. Se dice que son las que ponen a prueba a los hombres, por medio de disfraces. As que si, mientras caminis por un bosque, os encontris a una anciana cargada de lea, que os pide ayuda, hacedlo porque seguramente se trate de una Fata que quiere poneros a prueba. Fatas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 1 5 Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 0 0 2 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 7 8 4 6 Astucia Seducir Intimidar Supervivencia 9 4 2 8

30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y mltiples cabezas. Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden unos 10 metros de largo. Son seres carnvoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Adems son seres solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie. El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso de sellado rpido para evitar la prdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la vitalidad de la hidra, y la mayora tiene un gran factor de curacin. Si una hidra regenera la cantidad de dao, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si una hidra regenera los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no regeneran el dao por fuego y cido. Existen cuatro tipos de de hidras: Hidra Lernaeana. Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener as hasta un mximo de 12 cabezas. Esta hidra es la ms rara de todas, ya que solo viven en zonas muy remotas e inaccesibles (grutas abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) y muy pocos han visto alguna. Su elevada capacidad de regeneracin las convierte en un enemigo terrible. Hidra Lernaeana
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 90 Destreza Proteccin 10 5 Sentidos Coraje Desventajas 10 9 Intimidar Supervivencia 9 8 Personalidad 7 Astucia 2

HIDRA

10 Puntera 0 7 Vigor 12 Mordiscos. Regeneracin (10). Por cada cabeza perdida le salen 2.

73

C-System
Hidra de fuego. Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego. Solo viven en zonas de altas temperaturas, como volcanes, desiertos y grutas con fosas de magma cercanas. En ocasiones, los gigantes de fuego las tienen como mascotas.

Hidra de Fuego
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 90 Destreza Proteccin 10 5 Personalidad Aliento (Fuego) Sentidos Coraje Desventajas 7 6 10 9 Intimidar Supervivencia 9 8 Astucia 2

10 Puntera 0 7 Vigor 12 Mordisco. Regeneracin (3). Inmune al Fuego.

Hidra marina.

Esta hidra prpura lanza un fro aliento de escarcha para combatir a sus enemigos. Su hbitat preferido son las grutas que se encuentran en los acantilados cercanos a la costa, pero tambin e han visto ejemplares en pantanos o incluso en los fosos de los castillos de los Gigantes de las Nubes. No pueden respirar bajo el agua, pero aguantan bastante la respiracin. Hidra Marina
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 90 Destreza Proteccin 10 5 0 12 Personalidad Aliento (Fro) Sentidos Coraje Desventajas 7 6 10 9 Intimidar Supervivencia 9 8 Astucia 2

10 Puntera 7 Vigor Mordisco. Regeneracin (3). Inmune al Fro.

Serpentiforme Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores, y, a diferencia de las otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneracin, por lo que tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas. Serpentiforme
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 Destreza Proteccin 16 5 0 10 Sentidos Coraje Desventajas 10 7 Intimidar Supervivencia 6 8 Personalidad 7 Astucia 2

8 Puntera 9 Vigor Constriccin, Mordiscos.

74

Bestiario Ilustrado
HIPOGRIFO
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras ms rpidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quiz, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestra. Fsicamente es como un caballo de color marrn o pardo, con alas de guila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de guila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montaas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnvoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algn rbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero slo cuando son jvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 aos), se muestran ms reacios a ser domesticados. Hipogrifo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 16 2 0 10 Personalidad Vuelo Sentidos Coraje Desventajas 6 20 6 7 Intimidar Supervivencia 4 7 Astucia 6

7 Puntera 12 Vigor Coz, Garra, Picotazo.

HIPOCAMPO
Un hipocampo es un hbrido con caractersticas de pez y de caballo. Fsicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo est cubierto de escamas excepto la parte que es de caballo, que tiene pelo corto. Su color vara entre en el verde y el azul. Son seres pacficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandbula y aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rpidos y pocos animales pueden alcanzarlos. Los hipocampos tienen muchas caractersticas similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho ms inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y tritones. Son perfectos como monturas marinas. Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua para no resecarse. Son herbvoros, y se alimentan de algas y vegetacin blanda. Los hipocampos son tambin los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos. Hipocampo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 65 7 12 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 12 4 0 12 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 7 15 6 7 Intimidar Supervivencia 3 7 Astucia 6

75

C-System

hobgoblins
Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque ms grandes y ms inteligentes. La organizacin de los hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso ms marrulleros que sus parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos. Aunque son bastante menos comunes que sus congneres, tambin e adaptan mejor que estos, y pueden ser encontrados en asentamientos de otras criaturas racionales, como enanos o humanos. Hobgoblins
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 Destreza Proteccin 7 2 Sentidos Coraje Desventajas 4 2 Intimidar Supervivencia 1 7 Personalidad 4 Astucia 8

6 Puntera 7 3 Vigor 4 Arma. Un Hobgoblin mago tiene 30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Un Hobgoblin mago tiene -2 en Destreza, -2 en Proteccin y -1 en Fortaleza.

HobTiS
Llamados tambin medianos, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se sabe que estn emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen comn), de baja estatura y de ambiente buclico. Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad en el empeine de los pies, por su aficin a la comida y la bebida, su vida rural y pacfica, y su citada estatura. Los hobtis casi no posean magia y trataban de mantenerse aislados de los dems pueblos, ocupndose slo de sus asuntos internos. Sin embargo, al principio no eran una raza escondida. Hobtis
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 20 5 6 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 3 9 5 Sentidos Coraje Desventajas 7 8 Intimidar Supervivencia 2 9 Personalidad 7 Astucia 9

HOMBRES LAGARTO
Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con delgadas escamas verdes. Una cresta sea se extiende desde su ancho hocico, entre sus ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas como ltigos, que miden por trmino medio entre metro y metro y medio de largo. Poseen afilados dientes en gancho y largas garras en manos y pies. Sus pequeos ojos son o rojos o rosados, y sus prpados son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos. Sus gruesas lenguas rosadas de ms de medio metro de largo cuelgan flccidas de un lado de sus bocas; al contrario que las serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen funciones sensoriales. Llevan pocas ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de cuero, tachonados respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Muchos llevan collares y brazaletes de hueso. Otros graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas al rojo vivo.

76

Bestiario Ilustrado
Su lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruidos y sonidos raspantes. Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje comn, y como un 5% pueden hacerse entender por otras razas inteligentes, aunque a un nivel rudimentario. es encanta el combate y aprovechan ansiosamente cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de sus habilidades de combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto tpico es poco ms que una carga hacia delante seguida por una feroz mel. Si se enfrentan a unos oponentes claramente superiores, pueden refrenarse de cargar, prefiriendo acechar en las sombras u otro refugio hasta que puedan emboscar a sus vctimas por detrs. Adems de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las que sus favoritas son las espadas cortas y largas. Tambin usan dagas, jabalinas y garrotes con afiladas piezas de hueso embutidas. Nunca llevan armadura, pero ocasionalmente emplean escudos pequeos. La saliva de un hombre lagarto es un denso y cido veneno que inflige quemaduras a todas las criaturas aparte los hombres lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva venenosa. Puesto que carecen de los msculos necesarios en sus mandbulas, no pueden lanzar su saliva a sus oponentes. Pueden golpear a los oponentes por detrs, usando su cola como un ltigo. Tambin puede desprenderse de su apndice a voluntad; si un oponente agarra su cola, puede encontrarse de pronto luchando con un culebreante apndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas. Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de sus cuellos que pueden hinchar hasta el tamao de globos de un metro de dimetro; esas hinchazones son efectivas a veces para desanimar a los predadores. Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus oponentes; aunque los oponentes ms inteligentes no se sienten impresionados con esos sonidos, los animales no inteligentes asocian a menudo los sonidos con los hechos por las serpientes venenosas o los dragones pequeos, lo cual hace que se lo piensen dos veces antes de atacar. Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos, notoriamente poco cooperativos, obedecen tan slo las rdenes ms simples, pero son monturas efectivas cuando atacan a oponentes que los lagartos perciben como comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales oponentes, y los engullen tan pronto como los derriban. Hombres Lagarto
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 Destreza Proteccin 9 4 4 4 Personalidad Artesana Sentidos Coraje Desventajas 5 6 8 6 Intimidar Supervivencia 5 6 Astucia 8

7 Puntera 6 Vigor Armas, Garras, Mordisco.

HOMNCULO
Un homnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creacin de estos seres se produce a travs de un ritual en el que se necesita material gentico del creador, normalmente sangre, y algn trozo de piel, que se mezclan con una pocin especial a base de arcilla, cenizas, races de mandrgora y agua de manantial. El resultado es un clon idntico en forma al creador, pero de unos 8 centmetros de altura. Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarn al pequeo ser como ayudante de laboratorio, o como sirviente. Tambin existen homnculos que han sido usados como espas y mensajeros, aunque esto es ms difcil ya que la mayora de los homnculos hablan un lenguaje propio que slo el creador comprende. La relacin creador-homnculo es muy estrecha, con una gran empata que permite al creador saber si el homnculo est triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar tambin un cierto grado de telepata. Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los das al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezn de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras ste duerme.

77

Si el creador muere el homnculo tambin lo hace, ya que slo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto ser. Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son ms un estorbo que una ayuda en el laboratorio. Su carcter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente el homnculo tambin lo ser. Podra decirse que otra funcin del homnculo es actuar como perro guardin. Necesitan dormir muy pocos minutos, as que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando. Si se ven amenazados son capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune. Homnculo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 2 4 Mordisco. Veneno (2) Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 0 2 2 Sentidos Coraje Desventajas 5 2 Intimidar Supervivencia 0 5 Personalidad 4 Astucia 4

C-System

horRax
Los horrax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos, con 12 cortas patas, pequeas pero poderosas mandbulas y duras placas quitinosas que cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uas que les sirven para agarrarse, por lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro azulado a puro negro, y resultan difciles de ver, incluso para aquellos con infravisin. Los horrax casi siempre atacan en grupo. Confan en el nmero y la velocidad para matar. Aunque parecen planos y rechonchos, son sorprendentemente rpidos, por lo que resulta difcil luchar contra ellos. Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar desde casi cualquier superficie y ngulo. No es raro hallar grupos de horax explorando tneles subterrneos, algunos avanzando por el suelo mientras otros se aferran a los techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difcil para los desprevenidos luchar contra ellos. Los horrax atacan con sus mandbulas. Aunque son pequeas, son lo bastante fuertes como para quebrar huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre su vctima. Puesto que son insectoides, los horax son vulnerables al fro. Aunque los ataques basados en el hielo y el fro no causan ningn dao adicional, tienen el efecto de un conjuro de lentitud. Los horrax son criaturas comunales, que viven en pequeas colonias de individuos. No hay distincin entre machos y hembras. Cada colonia est localizada subterrneamente en una serie de cmaras. Hay varias cmaras comunales conectadas a una cmara central para los huevos. Otras cmaras son usadas para almacenar la comida trada a la madriguera por los horax. Esas cmaras contienen todo el tesoro que los horax hayan acumulado accidentalmente. Los objetos mgicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de los cuerpos de guerreros muertos y trados hasta all. Aunque subterrneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las presas en los tneles de abajo. Se aventuran a la superficie slo en las horas del atardecer, despus de que el ardiente sol del desierto se ha enfriado, pero antes de que la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recin muertas, tambin son carroeros. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque raras veces atacan a otras criaturas insectoides. Las placas del lomo de los horax pueden servir para construir una armadura ligera y durable, siempre que el trabajo lo hagan armeros experimentados en manejar esa materia. Horrax
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 10 4 7 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 4 0 3 Personalidad Trepar Sentidos Coraje Desventajas 7 6 5 10 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 7

78

Bestiario Ilustrado
IRDAHAS
Los ogros altos, conocidos tambin como irdahas, son una raza apuesta y gentil de ogros que viven en una idlica isla localizada lejos de las tierras civilizadas. Los irdahas son criaturas altas y esbeltas que miden por trmino medio metro ochenta de estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras tienden a ser tan altas y pesadas como los machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes, como queda evidenciado por sus firmes msculos. Los tonos de su piel se alinean desde el azul medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede ser tambin plateado o blanco. Los irdahas siempre llevan el pelo corto y lo mantienen cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus prpados cados dan la falsa impresin de que estn aburridos o despreocupados de todo. Sus ojos son de color plata. Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 aos de edad. Los irdahas llevan ropas sencillas y ligeras, como batas de lino o tnicas de seda, en tonos de beige, azul claro y otros colores pastel. Se niegan a llevar lana, cuero o cualquier otro material derivado de animales. Su guardarropa se ve realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyera, como una aguja de esmeralda, un anillo de perlas o un delgado collar de acero. Los irdaha se mueven con un movimiento fluido tan gracioso que es un goce observarlo. Sus voces son extraordinarias: intensas, de tonos meldicos que se hallan entre los ms hermosos sonidos odos. Los irdaha tienen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamao y su autntica forma de varios modos. Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada direccin, y pueden duplicar los rasgos de cualquier raza humanoide; son especialmente convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad cambiaformas de los irda requiere varios aos de prctica para perfeccionarla. Normalmente, un irda se hace maestro en cambiar a una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez. Los irdaha son un pueblo pacfico que no tiene intencin de causar ningn dao al resto del mundo. Son gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que peridicamente sacude las naciones. Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras razas, los irdahas nunca han sido completamente aceptados por ninguna otra cultura, debido en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los aos. Se cuentan historias de los terribles ogros antiguos que regresarn un da trayendo la muerte y la destruccin. Puesto que los irdahas son descendientes de los ogros originales muchos suponen que son los rumoreados precursores de la condenacin. Cuando es revelada la autntica raza de un irdaha, invariablemente es perseguido y muerto por un populacho supersticioso. Debido a su aversin al contacto fsico, son malos combatientes en mele. Por esa razn, es ms probable que los irdahas utilicen arcos, hondas u otras armas de proyectiles. Las armas preferidas de los irdahas son las de diseo propio, como la boleadora de lianas (lianas de metro veinte de largo contrapesadas en ambos extremos con piedras en forma de gancho que se enredan en tomo a una vctima hasta a 25 metros de distancia) y racimos de bolas (bolas de arcilla seca erizadas con afiladas pas que contienen un veneno suave). Irdahas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 60 Destreza Proteccin 10 7 9 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 8 7 10 Intimidar Supervivencia 5 6 Astucia 10

6 Puntera 10 Vigor Armas. Cambiaformas Completo.

79

C-System
KAPPA
Es un hbrido peculiar: un mono con caparazn de tortuga y patas de rana que vive en los arroyos, lago y charcas. Es un malfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.

Kappa
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 9 40 4 6 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 5 3 0 10 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 2 3 5 3 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 3

KELPIE
Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden transformar la parte trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es comn en los lagos, charcas y ros de montaa. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos sobre conjuros, con los que controlan el agua.

Kelpie
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 5 6 Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 3 0 8 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 3 6 6 5 Intimidar Supervivencia 5 7 Astucia 3

Coz 10 niveles de Memoria para aprender hechizos.

KIRYE
Son una antigua raza de hombres pjaro. Pequeos en nmero, sus principales alojamientos se encuentran en escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas las razas civilizadas. Parecido a una extraa mezcla de halcn y humano, un kyrie maduro se alza sobre largas y nervudas patas que terminan en garras de pjaro. Sus brazos son en realidad alas, aunque tienen manos humanas con largos y delgados dedos terminados en garras. La espalda y las alas de un kyrie estn recubiertas de plumas amorronadas; el pelo est cubierto de un suave plumn dorado. Adems de su propio lenguaje, un 80% de los kyrie hablan el lenguaje comn. Hablan de una forma entrecortada y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kyrie, llamadas aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las alturas de los ms inaccesibles picos montaosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una aguilera es un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre sus montaas. Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisin de rocas para usarlas como proyectiles o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen ms por su belleza que por su valor.

80

Bestiario Ilustrado
Kirye
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 60 Destreza Proteccin 13 5 4 9 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 6 7 10 6 Intimidar Supervivencia 3 7 Astucia 5

6 Puntera 9 Vigor Armas, Garras.

KOBOLDS
Eran en la mitologa germana espritus menores que vivan en cuadras, cuevas y casas. Se dedicaban a las labores domsticas cuando sus dueos se ausentaban de la casa, es decir, iban a por agua, partan la lea, daban de comer al ganado... A cambio de su trabajo exigan un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueo de la casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades y pilleras. Miden unos 75 cm. de altura. Tambin pueden encontrarse en tneles subterrneos y en alcantarillas, donde forman pequeas manadas y tribus. Kobolds
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 Destreza Proteccin 3 0 5 2 Intimidar Supervivencia 0 5 Personalidad 2 Astucia 4

2 Puntera 4 Sentidos 3 Vigor 2 Coraje Armas. Los chamanes tienen 10 niveles de Memoria Desventajas para aprender hechizos.

Los chamanes tienen un -1 en Destreza.

KOPURU
Estas horripilantes y amargadas criaturas formaron una importante civilizacin hace siglos. Por razones desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeos grupos de individuos, que se apian en las ruinas de su antigua civilizacin.

Koputu
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 6 3 3 7 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 3 5 6 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 5 7 6 5

7 Puntera 6 Vigor Armas, Cola, Garras, Mordisco. Respirar bajo el agua.

81

C-System
KRAKEN
El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en ocanos y aguas profundas. Su tamao tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en muchos casos mayores al de stos. Puede medir unos 90 metros de alto por trmino medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con una isla. Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como fuera de las aguas. Sus tentculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de dimetro. Tiene tambin dos tentculos especiales, recubiertos de lengetas afiladas, con los que generalmente ataca. Como cualquier cefalpodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque cuesta pensar que un ser como ste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismsimo leviatn es comparable ni en fuerza ni en tamao. Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a sus vctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentculos mientras las arrastra a sus terribles fauces. Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en los que deposita los restos de cadveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a despertar su apetito. Kraken
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 30 200 Destreza Proteccin 16 15 N/A 20 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 10 7 16 14 Intimidar Supervivencia 20 10 Astucia 3

10 Puntera 4 Vigor Goles, Mordisco. 10 tentculos (50 PV).

LAMIA

Las lamias son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior de un len. Aunque son peligrosas cuerpo a cuerpo, son demasiado cobardes para atacar de frente. Poden la capacidad de crear ilusiones simples. Las lamias detestan los espacios cerrados, solo viven en terrenos abiertos, salvajes e inaccesibles. Pueden ser encontradas tanto en pramos desolados como en terrenos de baja montaa.

Lminas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 9 3 4 6 Personalidad Ilusin Sentidos Coraje Desventajas 4 6 8 3 Intimidar Supervivencia 6 11 Astucia 9

7 Puntera 12 Vigor Armas, Garras.

82

Bestiario Ilustrado
LEVIATN

El leviatn es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil. Es bastante parecido a un dragn sin alas en su aspecto externo. Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie de cocodrilo gigante. Es capaz de expulsar un cido vaporizado por la boca, pudiendo provocar as quemaduras corrosivas en sus vctimas. Sus ojos estn siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el leviatn es un monstruo muy temido en las aguas marinas. El hecho de que el leviatn est presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatn de ro y otro de mar. Leviatn
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 25 130 10 7 Mordiscos. Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 14 N/A 20 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 3 10 9 9 Astucia Aliento (cido) Intimidar Supervivencia 3 12 16 9

LEPRECHAUN
Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de embriaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca estn tan bebidos para que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar afectado. Los Leprechauns son tambin llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en vasijas u ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas estpidas, frvolas y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometern grandes riquezas si se les deja marchar. Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un cheln de plata, una moneda mgica que regresa al bolsillo cada vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que usa para sobornar y huir de situaciones peligrosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o cenizas una vez que el Leprechaun se marcha. Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusin en las casas durante las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las despensas. Tambin provocan daos en las ovejas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los cabalgan por los campos de noche. Leprechaun
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 20 2 8 Destreza Proteccin Puntera Vigor 3 3 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 4 Intimidar Supervivencia 1 7 7 Astucia 12

20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

83

C-System
LICNTROPOS
Los licntropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcialmente. Se pueden distinguir 3 tipos de licntropos: 1) Licntropos autnticos, para los que la licantropa es un rasgo gentico. 2) Licntropos infectados, su licantropa aparece al ser heridos por un licntropo autntico. 3) Licntropos artificiales, pueden controlar su licantropa mediante objetos mgicos. Los licntropos suelen tener dos formas; la del humano y la hbrida. La forma hbrida posee rasgos del animal al que se asemeja, y posee tambin rasgos humanos. La forma hbrida es del tamao del animal, y no del humano. Algunos licntropos presentan una tercera forma: la del animal sin ningn rasgo humano. Cualquier criatura que haya sido herida por un licntropo, pero no muerta, puede contraer su licantropa. La probabilidad de que esta licantropa pase a la vctima es mayor cuanto ms fuerte sea el licntropo autntico. Para extirpar la maldicin es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque este sistema no es infalible. Esta afliccin slo puede ser extirpada a los licntropos infectados. Un licntropo muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado. Los licntropos autnticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones slo afectan a los licntropos infectados. stos son humanos por el da y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena. Un licntropo infectado que adopta la forma hbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen tener amargos recuerdos de los actos realizados. En la forma hbrida o de animal, los licntropos slo son heridos por la plata o armas mgicas, ya que los dems objetos producen heridas que curan muy rpido. Los licntropos cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el animal est muerto. La nica forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas mgicas o de plata. Los licntropos ms conocidos son: Mujer Cisne Las mujeres cisne son humanas que pueden transformarse en cisne. Presentan distintas cualidades dependiendo de si estn en forma humana o en forma cisne. Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase voluntariamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licntropos artificiales. Si una mujer cisne pierde su objeto mgico de transformacin queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento. Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde slo pueden escapar en su forma cisne. Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la proteccin de los bosques y de la vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas. Su personalidad est muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las criaturas de los bosques como dradas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados. Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da un toque caracterstico. Aun as, no suelen encontrarse entre humanos. Mujer Cisne
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 8 2 4 6 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 8 6 10 7 Intimidar Supervivencia 4 15 Astucia 10

5 Puntera 7 Vigor Garras. Olfato Educado. Regeneracin 1.

Debilidad a la Plata (dao x2).

84

Bestiario Ilustrado
Hombre Tigre El hombre tigre es un licntropo que puede adoptar tanto la forma humana como la hbrida entre hombre y tigre. Este licntropo es el menos comn y el ms poderoso. Es un ser salvaje, que adems posee una gran elasticidad y agilidad, y slo puede ser daado con armas de plata o mgicas. La forma humana es prcticamente indistinguible de la de un humano comn, excepto por una marcada musculatura. Poseen adems una excelente visin nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En la forma hbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la inteligencia de un humano. No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran amigables con casi cualquier ser, aunque prefieren estar en compaa de otros felinos y de tigres autnticos. Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma hbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su vctima de un slo barrido. Pueden reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia depender de la raza de la madre. Hombre Tigre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 15 5 4 12 Sentidos Coraje Desventajas 10 7 Intimidar Supervivencia 10 15 Personalidad 8 Astucia 5

10 Puntera 12 Vigor Garras, Mordisco. Olfato Educado. Regeneracin 1.

Debilidad a la Plata (dao x2).

Hombre Oso La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores ms frecuentes son los castaos y pardos, y, si se encuentran en una zona muy fra pueden ser rubios-blancos. En la forma hbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es ms parecida a la de un humano, pero ms robusta y musculosa. En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso autntico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles dao excepto armas mgicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del da. Hombre Oso
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 8 5 4 12 Sentidos Coraje Desventajas 10 7 Intimidar Supervivencia 10 15 Personalidad 8 Astucia 5

10 Puntera 6 Vigor Garras, Mordisco. Olfato Educado. Regeneracin 1.

Debilidad a la Plata (dao x2).

85

C-System
Hombres Lobo Los hombres lobo son licntropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropa; la de humano, la hbrida entre humano y lobo, y la de lobo. La forma de lobo es totalmente idntica a la de cualquier lobo comn de gran tamao, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nmadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras vctimas. Los hombres lobo, en su forma hbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Estn formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 aos, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el beb es totalmente humano. Los hombres lobo son enemigos de otros licntropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga. La tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercndose con cuidado y aprovechando sus afilados colmillos para morder y desgarrar a sus vctimas. Hombre Lobo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 Destreza Proteccin 10 3 4 10 Sentidos Coraje Desventajas 10 7 Intimidar Supervivencia 10 15 Personalidad 8 Astucia 5

9 Puntera 7 Vigor Garras, Mordisco. Olfato Educado. Regeneracin 1.

Debilidad a la Plata (dao x2).

LICH
Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayora de los liches estn enloquecidos por la dualidad de su muerte viva. Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposicin. Lich
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 20 Destreza Proteccin 6 2 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 15 6 4 Intimidar Supervivencia 7 4 Astucia 10

2 Puntera 3 4 Vigor 3 Armas. 60 niveles de Memoria para aprender hechizos.

LINMORNS
Los Linmors son dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran como si fuesen serpientes, acechando en pantanos y cinagas, buscando cualquier clase de presa con la que alimentarse.

86

Bestiario Ilustrado
Linmorns
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 100 Destreza Proteccin 18 12 N/A 16 Sentidos Coraje Desventajas 9 12 Intimidar Supervivencia 16 8 Personalidad 10 Astucia 3

12 Puntera 12 Vigor Cola, Garras, Mordisco. Poseen entre 2 y 4 cabezas.

LIZAROIDE
Conocidos tambin como hombres caimn, estas criaturas estn cercanamente emparentadas con los hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente verlos encabezando sus tropas de ataque.

Lizaroide
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 5 4 Arma. Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 4 2 8 Personalidad Artesana Sentidos Coraje Desventajas 4 2 6 8 Intimidar Supervivencia 7 7 Astucia 2

MANDRGORA
La mandrgora procede del esperma de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que, sin duda, por la frecuencia de los cadveres colgados, debe de estar feraz y untuosa como la de un cementerio) La planta llamada mandrgora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan. Se aconsejaba, entonces, trazar tres crculos con una espada en torno a la planta y arrancarla mirando al Oriente. Se supone que los gemidos que emita la planta eran capaces de matar a quien los escuchara.

Mandrgora
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 10 2 4 Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 3 N/A 3 Personalidad Grito Sentidos Coraje Desventajas 2 6 5 2 Intimidar Supervivencia N/A 6 Astucia 2

87

C-System
MANTCORA
La mantcora es un ser monstruoso con cuerpo de len, alas de murcilago y rostro simiesco. Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murcilago, y el resto de su cuerpo es el de un len gigante, con cola rematada en pas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnvoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus vctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas, son atrapadas por las afiladas garras de la mantcora, que intentar siempre permanecer en el aire para recibir los mnimos daos. Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilmetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de su descendencia. Los cachorros de mantcora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantcora no permite ser usada como montura. Las mantcoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una mutua proteccin. Mantcora
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 70 Destreza Proteccin 12 5 N/A 10 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 7 6 10 8 Intimidar Supervivencia 12 6 Astucia 3

10 Puntera 8 Vigor Garras, Mordisco.

MEDUSA GIGANTE
Versin de mayor tamao de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamao de un buey. Estos seres son propios de mar abierto, y solo se acercan a la costa cuando las corrientes de agua caliente cambian bruscamente, en cuyo caso pueden llegar a agruparse en gran nmero, e incluso atacar a las embarcaciones. Pueden aguantar un tiempo fuera del agua, siempre y cuando su piel est hmeda, y valore de sus numerosas aptas para incorporarse o incluso escalar. Medusa Gigante
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 Destreza Proteccin 10 2 N/A 9 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 7 10 9 5 Intimidar Supervivencia 6 10 Astucia 1

7 Puntera 8 Vigor Golpe. Mordisco. 10 Tentculos.

MINOTAURO
Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y musculosos. Su creacin es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por una maldicin. La naturaleza de un minotauro es ms prxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la infravisin, y son adems seres muy astutos.

88

Bestiario Ilustrado
Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media est en torno a los 200 aos. Su alimentacin es carnvora y tienen preferencia por la carne humana. Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningn miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeos con mordedura, y a los ms grandes mediante embestida con la cabeza, sta ltima es su forma ms poderosa de ataque. Tambin se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son ms fuertes (+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos subterrneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientacin hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rpidamente por el minotauro. Minotauro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 11 6 6 12 Sentidos Coraje Desventajas 7 10 Intimidar Supervivencia 10 8 Personalidad 8 Astucia 5

12 Puntera 6 Vigor Armas, Cornada, Mordisco. Infravisin.

momias
Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigromnticas. Suelen ser usados como guardianes.

Momias
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 15 80 8 3 Armas. No muerto. Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 5 0 10 Sentidos Coraje Desventajas 10 N/A Intimidar Supervivencia 10 6 Personalidad N/A Astucia N/A

Debilidad a lo Sagrado y al Fuego (dao x2)

Moor
El principal enigma del Monstruo Moor es que no se sabe exactamente a qu especie pertenece. La mayora de los testigos lo describen como un puma Podra decirse que son perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un perro, adems la mayora de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad suficiente para matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar a la criatura, pero sin resultados positivos. Moor
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 9 2 N/A 10 Sentidos Coraje Desventajas 9 6 Intimidar Supervivencia 5 15 Personalidad 6 Astucia 5

8 Puntera 9 Vigor Garras, Mordisco.

89

C-System
NAGA
Las nagas son serpientes semi-divinas con cara humana, generalmente de mujer. Son seres de sangre fra que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros. Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difcilmente se las puede sorprender. Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Naga
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 70 Destreza Proteccin 11 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 9 8 9 8 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 14 6 8 8

11 Puntera 0 10 Vigor 10 Armas, Ataque Constrictor, Mordisco. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos. Mordedura Venenosa (2).

NINFA
Las ninfas son seres mgicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza. Su creacin es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo habita. Este cuerpo es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio lenguaje musical. Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa se acercar para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor enemigo. Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas, lagos y arroyos cristalinos, y los ms maravillosos bosques. Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarn huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayora de los casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto. Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condicin de seres mgicos procedentes de la naturaleza, las convierte en defensoras de bosques, lagos, ros y ocanos. Curan animales heridos, reparan flores y rboles rotos. Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se encuentran la mayora de lugares secretos y entradas ocultas. Ninfa
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 15 1 5 Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 0 2 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 6 5 4 Astucia Encantar Intimidar Supervivencia 7 12 0 7

15 niveles de Memoria para aprender hechizos.

90

Bestiario Ilustrado
NIHILITOIDES
Seres emparentados con los desuellaespritus, pero ms brutales y primitivos. La principal diferencia con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira en torno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pantanos o cinagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psinicas son muy inferiores a la de los desuellaespritus, pero estn mucho mejor adaptados tanto fsica como culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores fsicas, por lo que suelen capturar ingentes cantidades de esclavos para que realicen todas las tareas por ellos. Los Nihilitoides estn ms adaptados a la vida salvaje, por eso son capaces de crear objetos y trabajar con sus propias manos, cosa que sus parientes ms intelectuales no son capaces de hacer. Nihilitoides
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 3 5 Arma. Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 1 0 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 3 5 2 Astucia Control Mental Intimidar Supervivencia 6 6 4 5

ONDINA
Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces. Su formacin transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero normalmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino. Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados, las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden respirar tanto agua como aire. Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la vo-

luntad. Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de cmo algunos pescadores han encontrado la muerte al tener cerca a una ondina. Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen. Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtindose a partir de ese momento en sus mayores protectoras. Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que tener un nio encuentra tambin un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son ms intensos. Ondina
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 1 6 Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 0 N/A 4 Personalidad Encantar Sentidos Coraje Desventajas 8 8 5 4 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 7 6 0 7

15 niveles de Memoria para aprender hechizos.

91

C-System
OGRO
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carcter y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es perceptible a bastante distancia. Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montaas, llanuras y climas clidos. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tcticas de combate. Los ogros ms listos de su tribu sern considerados como lderes. Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Ogro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 8 5 5 10 Sentidos Coraje Desventajas 5 5 Intimidar Supervivencia 7 6 Personalidad 8 Astucia 4

7 Puntera 6 Vigor Armas, Golpe.

Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos ms de ogros; los Ogros Mago y los Merrow. Ogros Mago (Ogro oriental) Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrn, pero siempre en tono claro. Su pelo tambin suele ser de color azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verdaderos expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza fsica siempre que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un cono de fro. Si tienen que luchar lo harn con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el ltigo. Ogro Mago
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 6 3 Sentidos Coraje Desventajas 5 5 Intimidar Supervivencia 7 6 Personalidad 9 Astucia 8

7 Puntera 5 6 Vigor 10 Armas. 30 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Merrow (Ogro acutico) Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo est cubierto de escamas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho ms agresivos y feroces que los ogros comunes.

92

Bestiario Ilustrado
Merrow
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 17 80 Destreza Proteccin 9 6 5 10 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 8 6 5 5 Intimidar Supervivencia 9 8 Astucia 3 7 Puntera 6 Vigor Armas, Garras.

Ojo ALADO
Los ojoalados son odiosos habitantes del Abismo. Son obedientes, leales y torpes..., perfectos servidores para los dioses de la oscuridad y sus ms poderosos esbirros. El cuerpo de un ojo ala es una gruesa bola en forma de huevo cubierta con un enmaraado pelaje negro. El cuerpo, de metro y medio de ancho, es sostenido por un par de membranosas alas de murcilago de metro y medio de largo. Cada ala est rematada por un juego de tres garras afiladas como navajas. Una cola de rata de dos metros de largo cuelga de la parte de atrs del cuerpo. La cola termina en un pequeo y afilado aguijn. No tiene patas, y nunca se ha sabido que se posea. Tiene dos formas principales de ataque. La forma ms comn es usar sus garras y su cola para golpear a sus oponentes. Puede o bien picar sobre ellos, o planear y golpear. Su segunda forma de ataque es bombardear a sus enemigos con una gran lgrima que es estrujada fuera del gran globo ocular por el prpado membranoso. Tiene un sorprendente control sobre la liberacin de la lgrima: tiene las mismas posibilidades de golpear con una lgrima que con sus ataques de mel. Suelta una lgrima cuando se halla a menos de 30 metros de su blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica. Una lgrima de ojo alado es una esfera de treinta centmetros de venenoso fluido azul. La tirada de ataque determina si el blanco consigue eludir la lgrima. Las lgrimas pueden tambin salpicar a cualquiera que est a menos de tres metros del blanco. Los ojos alados tienen una visin extremadamente aguda que les permite ver con perfecta exactitud hasta 40 kilmetros. Tambin poseen infravisin con un alcance de 40 metros. Son inmunes a todas las formas de ataque basadas en el fro, lo mismo que sus lgrimas. Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen slo para servir a sus oscuros amos. Cuando actan sin rdenes se vuelven distrados y lentos. Esto no debe tomarse como que son menos peligrosos. Su distraccin es expresin de su aburrimiento, pero nada alivia ms el aburrimiento de un ojo alado que despedazar criaturas inocentes. Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple lenguaje consiste en agudos chillidos. Comprenden otros lenguajes hablados, pero no pueden hablarlos. Cuando son hallados en el Abismo, slo lo son en las capas que permiten el vuelo. Su inmunidad al fri hace que se sientan en su casa tambin en cualquiera de las capas heladas. Ojo Alado
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 Destreza Proteccin 9 3 0 4 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 3 4 6 3 Intimidar Supervivencia 2 6 Astucia 3

6 Puntera 7 Vigor Aguijn, Garras, Picotazo. Infravisin. Lgrima Venenosa (5).

93

C-System
ORCO
Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura. Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre griscea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8 metros y suelen vivir unos 40 aos. Son seres de las montaas que viven de la caza y de los saqueos que practican a sus enemigos. Los orcos son carnvoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad est formada por varias razas, siendo las ms dbiles esclavas de las fuertes. Son habilidosos en la minera, adems forjan buenas armas. Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una especial capacidad de visin nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche. Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena tctica. Son enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin lo son de otras muchas razas. Aunque se alen con otros seres, no suelen ser leales. Orco
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 4 3 Armas. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 5 2 3 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 4 4 3 3 Intimidar Supervivencia 2 3 Astucia 4

Aparte de los orcos comunes existen tambin los Orogs y los semiorcos. Orogs Son los descendientes de un orco y un ogro. Son altos y robustos, su altura suele rondar la los dos metros, pero a la vez poseen un cuerpo fibroso y atltico. Aunque adoran la lucha, son mucho ms disciplinados que los orcos, por lo que suelen ser usados de cabecillas o de soldados de lite por las huestes malignas. Orogs
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 45 8 6 Armas. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 5 6 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 6 7 5 6 Intimidar Supervivencia 5 5 Astucia 6

Semiorcos Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Adems alardean de sus caractersticas humanas, como la superior habilidad. Semiorcos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 10 8 Armas. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 7 6 5 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 8 9 6 7 Intimidar Supervivencia 5 6 Astucia 8

94

Bestiario Ilustrado
Oso de los Hielos
Parecido a un cruce entre un oso polar y un oso cavernario, el oso de los hielos es un feroz carnvoro que habita las regiones ms meridionales del mundo. Es el ms inteligente de todos los osos. Irritable y agresivo, el oso de los hielos es un terrible oponente. Posee una vista y un odo excelentes. Los osos de los hielos no poseen un lenguaje formal, pero pueden comunicarse unos a otras ideas simples mediante un sistema de gruidos. Los que han establecido relaciones con otras razas son capaces de comprender breves frases habladas. Las cuevas en icebergs sirven como guaridas a los osos de los hielos. La mayora de los osos de los hielos viven cerca de las costas rticas, pero algunos viven en pequeas islas a centenares de kilmetros del continente. Los osos de los hielos pasan la mayor parte de sus horas despiertos nadando y cazando; su zona de caza preferida es el borde de un tmpano de hielo, donde pueden agarrar a los peces que pasan y sacarlos del agua; raras veces se alejan ms de unos pocos kilmetros de sus guaridas. Cada invierno, la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a luz uno o dos cachorros. Aunque no tan peligrosos como sus padres, los cachorros de los osos de los hielos de ms de seis meses son tambin unos oponentes formidables. Los cachorros permanecen con sus padres hasta alcanzar la madurez (unos siete aos), entonces se marchan para establecer sus propias guaridas. Se sabe que los osos de los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de otras razas, incluidos minotauros y humanos. Muy comnmente establecen relaciones con los thanoi (conocidos tambin como hombres morsa). Ellos rastrean presas para los thanoi, que luego matan a las presas y comparten la carne con los osos. Cuando se sienten amenazados, los osos de los hielos y los thanoi se unen para defenderse contra los enemigos comunes. Para facilitar el movimiento sobre hielo y nieve, los thanoi han diseado trineos especiales que pueden ser arrastrados por equipos de osos. Aunque asociados a menudo con razas malvadas, los osos de los hielos no son inherentemente malvados. Sus memorias son largas, y se muestran amistosos con aquellos que les han ayudado en el pasado, independientemente de raza o alineamiento. Los personajes que alimenten a osos de los hielos hambrientos, les liberen de trampas o curen sus heridas pueden ser recibidos como amigos por esos mismos osos aos o incluso dcadas ms tarde. Los osos de los hielos pueden ayudar a sus amigos sirviendo como guas por terrenos rticos hostiles o unindose a ellos como aliados para luchar contra criaturas rivales. El oso de los hielos se alimenta principalmente de peces y focas, pero cualquier tipo de presa que se cruce en su camino puede ser tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para fabricar ropas clidas, guantes y mitones. Algunas razas, en especial las humanas de alineamiento malvado y neutral, valoran sus garras como joyas.

Oso de los Hielos


Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 80 Destreza Proteccin 6 3 0 11 Sentidos Coraje Desventajas 6 6 Intimidar Supervivencia 6 8 Personalidad 8 Astucia 6

8 Puntera 4 Vigor Garras, Mordisco. Resistencia al Fro (+2)

95

C-System
Oso-bho
Los oso bhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de bho. Son muy agresivos y suelen vivir en bosques densos y en cavernas bajo tierra. Los que viven en bosques suelen agruparse en las zonas ms frondosas y profundas, lejos de otras razas. Esta sub raza es menos violenta y prefieren intimidar a matar. No obstante, no toleran las intromisiones en su territorio. Los habitantes de las grutas son ms violentos, atacan siempre sin pensrselo y con mucha violencia. Estos individuos son capaces de ver en la oscuridad, pero no se sabe si por infra visin, sonar o por otro medio desconocido Oso-Bho
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 60 Destreza Proteccin 6 5 3 9 Sentidos Coraje Desventajas 7 8 Intimidar Supervivencia 6 7 Personalidad 3 Astucia 3

8 Puntera 6 Vigor Garras, Picotazos.

PEGASO
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mgica, muy inteligente, bondadoso y salvaje. Es una criatura muy tmida que slo puede ser domada por jinetes de buen corazn. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirn a quien intente domarlos con fines malvados. Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos llamados Gran Pegaso. stos son ms fuertes y su tamao es mayor. Suelen ser lderes de las hordas de pegasos y slo pueden ser domados por los hroes ms nobles. Tienen la forma y el tamao de un caballo rabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Todos los pegasos son seres bondadosos y nobles. Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle. Si se enfrenta a un dragn intenta atraerlo a lugares de difcil acceso para que el dragn no pueda seguirle fcilmente, y as aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.

Pegaso
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 8 15 Coz. Infravisin. Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 2 0 6 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 9 12 9 10 Intimidar Supervivencia 3 7 Astucia 10

96

Bestiario Ilustrado
PESADILLA
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es ms poderoso. Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus cascos son ascuas ardientes. Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes seores del mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos ms bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anmico del jinete y sabe actuar consecuentemente. Es un error considerarlas como un simple caballo malvado, no slo por la elevada inteligencia de sta, si no por el origen no biolgico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado. Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas ms perversas, aunque podran servir tambin a seres de naturaleza ms noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun as, el poder de estos conjuros es corto y apenas supera los 3 das. No necesitan alimentarse ni respirar, lo nico que toman es una especie de viruta que est compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mgicamente a la pesadilla deben dar este alimento al corcel para lograr que ste les obedezca. Son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes, provocando quemaduras y heridas mortales, pero adems, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas txico que paraliza a sus contrincantes. Tambin actan como mensajeras. Pesadilla
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 Destreza Proteccin 12 6 Personalidad Conocimientos 10 7 Astucia 14

12 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 8 10 Vigor 16 Coraje 15 Supervivencia 10 Coz ardiente (causa dao por fuego, por tanto, el dao es considerado letal, en lugar de contundente). Viajar entre Planos. Desventajas

PIXY
Pequeas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan all donde apenas hay hadas, pramos y zonas rurales. Segn las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en un terrible batalla campal y las expulsaron de sus territorios. Suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban caballos y ponis por la noche para correr con ellos en corros denominados gallitraps. Entran en las casas y tiran al suelo todo aquello que les disgusta pero se les puede aplacar dejando un cuenco de agua limpia para que laven a sus bebs; y limpiando la chimenea para que puedan bailar en su interior por la noche. Pixy
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 2 10 Destreza Proteccin 5 0 Sentidos Coraje Desventajas 4 2 Intimidar Supervivencia 2 3 Personalidad 4 Astucia 7

2 Puntera 3 4 Vigor 2 Armas. 10 niveles de Memoria para aprender hechizos.

97

C-System

POSEDO
Guerrero posedo por una entidad demonaca. Su cuerpo se transforma, hacindose ms corpulento y terrible, y su rostro adquiere un aspecto demonaco. Son criaturas sanguinarias y desquiciadas, muy peligrosas en combate. Poseido
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 70 11 8 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 10 8 9 10 Sentidos Coraje Desventajas 6 9 Intimidar Supervivencia 8 8 Personalidad 7 Astucia 3

Hechicero Poseido No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su condicin con el fin de infiltrarse en las ciudades humanas.

Hechicero Poseido
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 7 Destreza Proteccin 8 4 Sentidos Coraje Desventajas 8 9 Intimidar Supervivencia 8 8 Personalidad 7 Astucia 10

16 Puntera 9 9 Vigor 8 Armas. 50 niveles de Memoria para aprender hechizos.

QUIMERA
La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, hbrido entre un len, un macho cabro y un dragn. La parte delantera es la de un len de color tostado y de gran tamao. La parte posterior es la de un enorme macho cabro de color negro. Tiene tambin unas gigantescas alas de dragn, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una de dragn, una de len y otra de macho cabro, y todas armadas con afilados dientes. La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las que considera inferiores. Tiene caractersticas de los seres de los que est compuesta. Su hbitat depender de la parte dominante de la quimera, ya que la parte de dragn prefiere vivir individualmente, pero su parte de len prefiere las manadas. Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en poca de escasez sobrevive gracias a su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados. Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de len pueden desgarrar a cualquier hombre de un slo barrido. Puede utilizar tambin la cabeza y los cuernos de cabra para morder y golpear. Pero es su cabeza de dragn la ms temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego. Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragn, sin ningn otro fin que hacer montaas con ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y dems humanoides a los que ataca y mata, para formar sus montaas doradas y plateadas.

98

Bestiario Ilustrado
Quimera
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 95 Destreza Proteccin 15 8 0 9 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 9 6 8 6 Astucia Aliento (Fuego) Intimidar Supervivencia 6 5 9 7 9 Puntera 8 Vigor Garras, Mordisco.

REDCAP
Aunque sea un sbdito del Reino de las Hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un hombrecillo viejo y fesimo de feroces ojos enrojecidos (es su color preferido), dientes horrorosos y uas largusimas. Vive en la sociedad de las torres de viejos castillos donde ocurrieron sanguinarias muertes. Hace incursiones por los campos, atacando a los viajeros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre de sus vctimas para devolverle el color. Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzar un desgarrador grito de angustia y huir... perdiendo un diente. Redcap
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 15 3 4 Garras. Destreza Proteccin Puntera Vigor 4 2 2 2 Sentidos Coraje Desventajas 5 3 Intimidar Supervivencia 3 3 Personalidad 4 Astucia 4

ROC
Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas clidos y montaosos. Fsicamente son como enormes guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presagios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamao de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Sus nidos se encuentran en las ms altas montaas, y estn construidos con rboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarn en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs solo pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos no dejarn que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domsticos o ganado. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboracin de alfombras voladoras. Roc
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 21 110 Destreza Proteccin 15 10 0 18 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 9 9 12 6 Intimidar Supervivencia 15 8 Astucia 4

15 Puntera 10 Vigor Garras, Pico.

99

C-System
sabueso DEL INFIERNO
Son grandes mastines salvajes que habitan en las zonas volcnicas, y que escupen fuego por la boca.

Sabueso del Infierno


Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 70 6 7 Mordisco. Destreza Proteccin Puntera Vigor 11 4 N/A 12 Personalidad Aliento (Fuego) Sentidos Coraje Desventajas 5 6 8 7 Intimidar Supervivencia 7 9 Astucia 3

La salamandra era venerada como smbolo de la pureza, la permanencia y el fuego. Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un lquido lechoso cuyos efectos txicos son los ms potentes que jams se hayan conocido. Si entra en contacto con el hombre la piel humana se acartona y la carne se consume hasta el hueso. La sustancia que segrega la salamandra envenena rboles frutales y las aguas de ros y pozos. Aparte de las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra tiene una resistencia al calor extraordinaria. De hecho, slo prolifera entre el calor y las llamas. No obstante, tambin puede apagar las llamas a voluntad, propagando una intensa ola de fro que extingue los fuegos ms persistentes. Salamandra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 14 4 0 4 Personalidad Aliento-Fuego Sentidos Coraje Desventajas 6 8 6 8 Astucia Aliento-Veneno Intimidar Supervivencia 6 4 8 6

SALAMANDRA

5 Puntera 7 Vigor Golpe. Toque Calorfico.

SaSquaCHS
Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones de las altas montaas heladas, sus cuerpos estn recubiertos de pelo blanco o gris. ste es especialmente denso en las plantas de sus pies e incluso cubre sus palmas. Sus cabezas parecen aplastadas entre sus hombros. Sus rasgos faciales son pequeos y planos para impedir la congelacin. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con ellos. Son inteligentes, aunque extremadamente primitivos. Viven en las cadenas montaosas ms altas, justo debajo o en los lmites de los grandes glaciares que cubren esos picos. All construyen sus hogares en las cuevas de hielo y en las grietas que hienden las heladas paredes. Sus vidas son simples, organizadas en tomo a pequeas unidades familiares. Cada macho toma una hembra y juntos cran a sus pequeos. Varias familias que vivan en la misma rea forman una comunidad. Esto no es ms que una sencilla agrupacin de familias que slo ocasionalmente se unen en sus esfuerzos para el bien comn. La accin cooperativa ms comn es cazar. Las criaturas son carnvoras, pero no son particularmente feroces. Sus presas son principalmente ovejas, cabras monteses y marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan a otros humanoides, pero luchan para defenderse. Generalmente no atacan a los humanoides; en vez de ello tienden a mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar.

100

Bestiario Ilustrado
En pocas de mal tiempo o escasa comida, los saqualaminoi se ven obligados a efectuar incursiones fuera de su rea. Puesto que las fuertes tormentas invernales frecuentemente alejan la caza, esas incursiones se producen muy a menudo durante los perodos de mal tiempo. As, l se han ganado una reputacin de monstruos que surgen en las tormentas de nieve para arrasar y matar. Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruidos y aullidos. Crean herramientas muy simples de piedra y madera. No poseen un lenguaje escrito o muchos conceptos altamente desarrollados del bien o del mal, pero tienden a ser buenos por naturaleza. Sasquachs
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 13 70 7 5 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 4 4 9 Sentidos Coraje Desventajas 7 5 Intimidar Supervivencia 5 10 Personalidad 6 Astucia 5

STIRO
Los stiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carcter despreocupado, cruel y lascivo. Fsicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos pequeos cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabro. Su piel y su pelo son de un color marrn oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de alto. Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas. Los stiros presentan un especial inters por la msica y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas. Son conocidos por su aficin al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasin para organizar ruidosas orgas y saciar as sus incontrolables deseos sexuales. Los pastores y ganaderos teman la llegada de los stiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaos y a los animales domsticos de la zona. Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estn emparentados con los stiros, aunque poseen un carcter muy diferente. Durante muchos aos, los faunos han sido el smbolo de la fertilidad agrcola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres hostiles ni agresivos, y comparten la pasin de los stiros por el caramillo. Stiro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 4 3 Arma. Destreza Proteccin Puntera Vigor 5 3 4 5 Sentidos Coraje Desventajas 6 3 Intimidar Supervivencia 3 4 Personalidad 5 Astucia 6

101

C-System

SHEKZ
Los shekz son serpientes haladas, de gran tamao y muy inteligentes. Son seres fros e independientes, aunque siempre se mantienen comunicados mediante un fuerte vnculo teleptico. Poseen una fra lgica, que les ayuda a permanecer impasible ante cualquier situacin, no les gusta dar cunetas a nadie, aunque saben trabajar en equipo cuando al situacin lo requiere, y raras veces entran en conflicto. Todos los sheks son hbiles voladores, y poseen conjuros con los que provocar hielo, adems, su gran capacidad teleptica les permite hipnotizar y leer las mentes. Suelen vivir en zonas aisladas, con tribus de hombres serpientes que usan como sirvientes. No obstante, se conocen casos de sheks que han entramado complejas conspiraciones en reinos humanos. Igual que ocurre con los grandes dragones, son criaturas muy soberbias y orgullosas, por lo que rara vez prestarn atencin a seres inferiores. Shekz
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 200 Destreza Proteccin 14 9 Personalidad Volar Sentidos Coraje 9 10 10 10 Astucia Poder Mental Intimidar Supervivencia 18 9 12 13

12 Puntera 0 16 Vigor 10 Coletazo, Constriccin, Mordisco. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos. Frialdad (+4 tiradas autocontrol). Mordisco Venenoso (3).

Desventajas

SERPIENTES DE COBRE
Son golems metlicos con forma de una gran serpiente. Se suelen usar como guardianes de templos y tumbas. La forma favorita de atacar de estas criaturas es hacerse pasar por una estatua corriente, y atacar por la espalda en el momento ms insospechado. Serpientes de Cobre
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 16 12 0 14 Sentidos Coraje Desventajas 10 N/A Intimidar Supervivencia 12 10 Personalidad N/A Astucia N/A

12 Puntera 10 Vigor Coletazo, Constriccin, Mordisco.

SERPIENTES MARINAS
Las serpientes marinas de proporciones gigantescas han preocupado a los marineros desde tiempos inmemoriales. Son descritas como seres horribles, de 20 metros de largo y 3 de grueso, de color negro, escamas filosas, pelo en el cuello, sumamente peligrosa y augurio de desastres. Serpientes Marinas
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 20 100 Destreza Proteccin 14 10 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 5 10 10 7 Intimidar Supervivencia 12 12 Astucia 3

12 Puntera N/A 14 Vigor 12 Coletazo, Constriccin, Mordisco.

102

Bestiario Ilustrado
SLFIDE
Las slfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Fsicamente, una slfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser azules, verdes o violetas. Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mgicos con los que estn emparentadas. Las slfides habitan en las alturas, ya sea en las montaas o en las copas de altos rboles. Rara vez se las ve en tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montaas, o tallados en los rboles. Las slfides tienen otras muchas habilidades mgicas, como la de volar, hacerse visible o invisible a voluntad, y la de invocar elementales del aire. Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide deposita un nico huevo perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y d calor al huevo hasta el momento de su eclosin. Las pequeas slfides tienen el aspecto de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas slfides pueden alcanzar el gil vuelo a partir de los 10 aos. Slfide
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 3 15 2 8 Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 0 2 4 Personalidad Vuleo Sentidos Coraje Desventajas 9 10 7 5 Intimidar Supervivencia 2 9 Astucia 8

40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

SliJ
Los slijs son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, crneo y sin piel, parientes distantes de los goblins y los hobgoblins. Los slijs odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia. En consecuencia, los sligs consideran a aquellos de alineamiento bueno como una plaga para el mundo y estn dedicados a su exterminacin. Aunque no excepcionalmente inteligentes, los sligs son muy adeptos a los lenguajes. Tienen su propia lengua, y tambin saben hablar el comn, as como los lenguajes de los ogros, goblins y hobgoblins. Los sligs pueden captar normalmente la base de una nueva lengua despus de unos pocos meses de hallarse expuestos a ella. Los slijs disfrutan con el combate de melee, pero evitan atacar a los enemigos que son evidentemente ms fuertes que ellos, prefiriendo atrapar a esos oponentes en trampas o lazos. Los enemigos ms dbiles son atacados sin piedad, preferiblemente en una emboscada. Los sligs toman prisioneros para comerciarlos como esclavos con otras razas malvadas. Se rumorea que guardan a los prisioneros ms rechonchos para s mismos, para cocerlos y devorarlos, siempre al anochecer. Los slijs comercian ocasionalmente esclavos con ogros, minotauros y otras razas malvadas a cambio de armas y herramientas. Los humanos cazan a los sligs por sus glndulas venenosas; el veneno de slig es un componente para las pociones de invulnerabilidad y las pociones de resistencia al fuego. Slij
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 7 40 Destreza Proteccin 10 4 3 7 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 3 6 5 Astucia Escupir Veneno Intimidar Supervivencia 6 5 4 6

6 Puntera 5 Vigor Armas, Garras, Mordisco Mordedura Venenosa (2).

103

C-System
Ghajjler Los ghajjlers son una especie marina de sligs. Los ghajjlers viven en las profundidades del mar abierto y se especializan en acechar y hundir barcos. Se parecen a los sligs, excepto que los ghajjlers tienen manos y pies palmeados y delgadas aletas dorsales que recorren toda la longitud de sus espaldas. Son excelentes nadadores y pueden respirar tanto agua como aire. Las tribus de ghajjlers son lideradas por campeones y guerreros, similares en tamao y fuerza a sus contrapartidas sligs. Los campeones pueden usar ordenar escamas tres veces al da; los peces controlados deben ser no inteligentes y no pueden ser ms grandes que los campeones. Los ghajjlers atacan los botes de pesca rodendolos, luego saliendo bruscamente a la superficie. Los ghajjlers agarran los lados del bote y lo sacuden violentamente mientras lo golpean con sus armas. Los ghajjlers usan una gran variedad de armas, pero prefieren los tridentes y las espadas. Tambin usan redes especiales con garfios para atrapar a sus vctimas. Una de estas redes tiene dos metros cuadrados y es manejada por dos ghajjlers. Los ghajjlers son nmadas y no tienen guaridas permanentes, pero entienrran tesoro en el fondo del mar. Son los enemigos mortales de los elfos altos y silvestres. Los ghajjlers no se dedican al comercio, del mismo modo que no se alan con otras razas excepto en las situaciones ms extremas. Ghajjler
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 45 Destreza Proteccin 11 4 0 7 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 4 3 6 5 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 6 5 4 5

6 Puntera 5 Vigor Armas, Garras, Mordisco Mordedura Venenosa (2).

SIRENAS
Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz. La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. Tambin hay teoras sobre un tipo de sirena alada que acab degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos. La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes-plateadas. Su complexin es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque las sirenas suelen vivir unos 150 aos. Su alimentacin se basa en algas, plancton y peces pequeos. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios das bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie. Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente.

Tritones Son los machos de las sirenas. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus poblados estn instalados en acantilados y arrecifes. Estn construidos con corales y conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armona con su entorno.

104

Bestiario Ilustrado
Sirenas / Tritones
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 40 6 7 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 6 5 0 7 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 7 5 5 6 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 8 6 2 6

SIMURGH
Est emparentado con el Ave Fnix y comparte con l su inteligencia, longevidad y tamao. Es una enorme rapaz. El plumaje puede tener tonalidades pardas, ser de un carmes vivsimo o lucir llamativos tonos verdes y dorados, con una cola larga y plumosa similar a la del ave del paraso. Es muy longevo pero madura despacio, a un ritmo similar al del hombre. La madre cuidad de su prole durante 20 aos y slo cra una vez en la vida. Aparte de tener el don de la palabra, destaca por sus poderes curativos. Poseedor de extensos conocimientos en fitoterapia y medicina, saba prescribir hierbas medicinales y procedimientos quirrgicos, hacer pociones e incluso curar mediante el tacto. Simurgh
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 15 8 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 10 7 10 9 Astucia Volar Intimidar Supervivencia 12 9 5 11

9 Puntera 0 10 Vigor 8 Garras, Picotazo. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos.

SQUONK
El Squonk es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver, y tampoco est probado que ejerza influencia de ningn tipo en la vida de los seres humanos. Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy parecida a la del sapo, est llena de manchas y verrugas, y le cuelga en abundantes pliegues a lo largo del cuerpo. El Squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello de un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es la pura imagen de la tristeza y el desaliento. A pesar de ello, no es nada fcil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su cuerpo se vuelve lgrimas cuando es atrapado. Squonk
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 40 Destreza Proteccin 5 2 Sentidos Coraje Desventajas 4 5 Intimidar Supervivencia 3 7 Personalidad 3 Astucia 8

2 Puntera 0 3 Vigor 3 Mordisco. 10 niveles de Memoria para aprender hechizos.

105

C-System

SOMBRA
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que slo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras. Su origen es mgico; un mago arroj una maldicin a un muerto enemigo y de ah surgi la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras. Cuando atacan, su contacto fro hace que se entumezcan las articulaciones de la vctima y queda casi paralizada, perdiendo adems los sentidos del olfato, el tacto y el odo. En ese momento las sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su vctima sin energa. La vctima pasa al plano material negativo dejando slo su sombra en el plano material primario. Algunas vctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra. Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al fro y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueo. Sombra
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 30 Destreza Proteccin 8 0 Personalidad Volar 6 4 Intimidar Supervivencia 6 6 Astucia 3

3 Puntera 0 Sentidos 5 7 Vigor 2 Coraje 7 Golpe helado (causa dao letal a causa del fro, en lugar de contundente). 20 niveles de Memoria para aprender Desventajas hechizos. Intangibles.

Sombra de Fuego
La sombra de fuego es una criatura del Abismo que puede ser llamada al plano Material primario por un clrigo malvado, pero slo si la deidad del clrigo lo aprueba y le ayuda en la llamada. La sombra de fuego est hecha de fras llamas verdes. Puede adoptar cualquier forma que el que la invoca especifique, pero debe aparecer en toda su altura de 10 metros. Independientemente de su forma, la sombra de fuego se halla siempre rodeada por un aura de plido fuego verde. Aunque no puede hablar, la sombra de fuego se comunica telepticamente con el que la ha llamado. Las sombras de fuego aman la muerte y la destruccin y son partcipes voluntarias en las campaas del Mal. Son particularmente tiles como asesinos y guardianes. Su toque quema como el fuego. Si un ser inteligente es consumido por completo por sus llamas, se transformar en otra llama verde, esclava de la primera. Las sombras de fuego no tienen guaridas permanentes, sino que vagan libremente por los cielos del Abismo en busca de vctimas hasta que son llamadas al plano Material primario. Cada 200 aos, una sombra de fuego se divide en dos para formar una copia idntica. Cuando una sombra de fuego alcanza los 500 aos de edad, se convierte en cenizas. Sombra de Fuego
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 9 50 Destreza Proteccin 7 5 Personalidad Rayo 5 7 8 5 Astucia 4

6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 6 Vigor 7 Coraje 7 Supervivencia Golpe Ardiente (causa dao letal a causa del fuego, en lugar de contundente). Intangibles. Desventajas

106

Bestiario Ilustrado
Sombra de Sueo
Las sombras de sueo son creaciones ilusorias que toman la apariencia de cualquier persona o criatura real conocida por el soador o por quien sea que experimente el sueo. Son completamente crebles, y en todos los aspectos parecen ser la persona o criatura real. Una sombra de sueo ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad de su contrapartida no ilusoria. Cando un personaje cree que ha sufrido una cantidad de dao fatal, muere La naturaleza ilusoria del dao es evidente slo despus de que sus compaeros acaben con xito con el sueo o el sueo sea disipado de algn otro modo. Los conjuros lanzados por sombras de sueo usuarias de magia tienen efectos equivalentes a autnticos conjuros sobre los personajes. Una bola de fuego lanzada por una sombra de sueo dragn causa una cantidad comparable de dao ilusorio. Una sombra de sueo gorgona convierte a un personaje en piedra hasta que termina el sueo. Las sombras de sueo no pueden ser barridas a la no existencia a travs de la incredulidad. Sin embargo, si una sombra de sueo no es creda antes de que lance su primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre ningn dao ilusorio. Un personaje no puede dejar de creer en una sombra de sueo una vez ha sufrido dao ilusorio de ella. Una sombra de sueo no tiene existencia significativa ms all de la experimentada por el soador. En consecuencia, aunque una sombra de sueo sobreviva a un encuentro con un personaje o grupo aventurero, para todas las finalidades prcticas deja de existir cuando el sueo termina. Las sombras de sueo interactan con otras de su misma especie como lo haran en el mundo no ilusorio; por ejemplo, una sombra de sueo granjero puede cuidar de un rebao de sombras de sueo ovejas, mientras que un grupo de sombras de sueo cazadores puede estar persiguiendo a una sombra de sueo oso de los hielos. Pero las sombras de sueo slo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus funciones fisiolgicas son todas ilusorias. La Sombra del Sueo no tiene estadsticas ya que copia las de su vctima.

Scubo
Espritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un varn. Es un demonio femenino que acude a un hombre en sus sueos, especialmente monjes, para seducirlos y mantener relaciones sexuales, absorbiendo energa del hombre para mantenerse, a menudo hasta el punto de agotarlo o matarlo. ncubo El ncubo es la versin masculina. Al igual que su versin femenina, busca tener relaciones sexuales con mujeres. Las vctimas viven la experiencia como en un sueo sin poder despertar de este. Si quedan embarazadas tendrn a un hijo con poderes aunque de apariencia normal. Scubo / ncubo
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 3 3 Golpe. Destreza Proteccin Puntera Vigor 7 0 3 3 Personalidad Seducir Sentidos Coraje Desventajas 10 15 6 8 Intimidar Supervivencia 0 8 Astucia 10

107

C-System
TANJANOS
Los tanjanos son hoscos, feos y de forma grotesca. Si bien muy pequeos, tienen la facultad de hincharse y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los fantasmas de los antiguos gigantes. Aparte de su til funcin como guardianes del tesoro de las colinas, los tnganos son una banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar nios (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeo), provocar remolinos de viento y destrozar trigales, agostando cosechas y ocasionando toda otra clase de daos. Tanjanos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 6 7 Armas. Destreza Proteccin Puntera Vigor 9 2 0 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 4 6 4 Intimidar Supervivencia 2 8 Astucia 6

tanoYS
Los tanoy, conocidos tambin como hombres morsa, son una extraa mezcla de humano y morsa. Pese a su tamao, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus pies provistos de garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve. Los rasgos ms distinguibles de un tanoy son sus colmillos. Estn hechos de slido hueso, tienen varios centmetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un metro en los adultos ms grandes. Los colmillos son en realidad incisivos modificados, que se extienden desde la hilera superior de dientes de la criatura y descienden por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el comer o el hablar. Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. Tambin pueden ser tiles para cavar, con los bigotes del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve. Las hembras no son muy distintas de los machos en apariencia. Sus colmillos son ms cortos (unos sesenta centmetros) y sus cuerpos son ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser ms claras. Los tanoy no necesitan usar ropas para mantenerse calientes, pero ocasionalmente las usan como decoracin, a veces las hembras llevan capas cortas y los machos llevan largos pauelos hechos de pieles. Las kagojg, las curanderas, se distinguen por llevar coronas de espinas de pescado. Cualquier adorno est diseado de modo que pueda quitarse fcilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de que su natacin no se vea impedida. Se mueven en tierra firme con un movimiento combinado de anadeo y arrastrar los pies. Gracias a sus pies como aletas, los tanoy se sienten completamente cmodos en el agua. Son capaces de contener la respiracin durante largos perodos; los adultos de gran tamao pueden permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Tienen pequeos orificios respiratorios en la nuca similares a los de las ballenas. Cuando un tanoy que est nadando necesita aire, flota hasta la superficie, abre la vlvula de su agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse. El habla de los tanoy suena como una cacofona de gruidos, ladridos y toses para otras razas, pero es un lenguaje muy sofisticado. Tanoys
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 75 Destreza Proteccin 6 6 2 13 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 4 2 6 6 Intimidar Supervivencia 4 9 Astucia 4

8 Puntera 5 Vigor Armas, Garras, Mordisco. Resistencia al Fro (+3).

108

Bestiario Ilustrado
TENGU
Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas, en las oquedades de los rboles. Es muy difcil capturar alguno y los pocos infelices que crean haberlo conseguido nunca han podido contar cmo les result. Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamn sabe desatarse para dar una leccin al cazador frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos posibilidades a su captor: la primera es zamperselo l; la segunda, es tirarse a un volcn en erupcin. Tengu
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 6 40 Destreza Proteccin 7 2 4 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 4 7 6 Astucia Volar Intimidar Supervivencia 6 6 4 7

5 Puntera 6 Vigor Armas, Garras, Picotazo.

TIBHUmS
Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en ruinas o en cuevas sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques furtivos contra otras razas acuticas, y ataques de piratera contra los barcos de la superficie. Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas razas. Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera del agua, siempre y cuando mantengan hmedas sus agallas. Tibhums
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 10 50 Destreza Proteccin 8 3 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 5 4 10 8 Astucia Nadar Intimidar Supervivencia 6 9 6 6

5 Puntera 5 6 Vigor 9 Armas, Mordisco. Olfato Educado. Los sacerdotes tienen 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

Los sacerdotes tienen -1 en Fortaleza y -1 en Destreza.

tigre de dientes de sable


Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y no temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fros. Togre de Dientes de Sable
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 60 Destreza Proteccin 12 3 Sentidos Coraje Desventajas 12 10 Intimidar Supervivencia 4 14 Personalidad 6 Astucia 6

10 Puntera 0 9 Vigor 12 Garras, Mordiscos. Sus mordiscos son ms potentes que los de un tigre comn (dao 6).

109

C-System
TRILEJPS
Criaturas repulsivas, del tamao de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan en las profundidades de la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, movindose de un lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo atacan a presas vivas cunando se renen en gran nmero.

Trilejps
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 4 20 Destreza Proteccin 5 0 Sentidos Coraje Desventajas 5 2 Intimidar Supervivencia 4 5 Personalidad 3 Astucia 2

3 Puntera 0 5 Vigor 3 Garras, Mordisco. Visin Trmica, Espinas (cualquiera que entre en contacto con la piel sufre +1d6 dao).

Sensibilidad a las luces intensas (-3 en Percepcin).

TORTUGA DRAGN
Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea un lago, un estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas como guardianes.

Tortuga Dragn
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 100 9 8 Mordiscos. Destreza Proteccin Puntera Vigor 8 15 0 17 Personalidad Nadar Sentidos Coraje Desventajas 8 12 9 8 Intimidar Supervivencia 10 12 Astucia 4

Trasgo de Mar
Los trasgos de Mar, conocidos tambin como trasgos de vapor, son odiosas y viciosas criaturas que moran en los ocanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos aquellos que se atreven a entrar en sus aguas. Un trasgo del Mar de Sangre puede transformarse libremente en una nube de bruma roja incorprea e inmune al dao fsico. La forma fsica del trasgo es la de un brillante humanoide rojo de sesenta centmetros de altura con un vientre protuberante, pies y manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos curvados, y una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes. Su piel y sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de su cuerpo. Tanto en su forma fsica como de bruma, el trasgo del Mar de Sangre grita, grue y cloquea constantemente. Un trasgo del Mar de Sangre puede comunicarse telepticamente con otros trasgos del Mar de Sangre, pero no se comunicar con su vctima prevista. Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del Mar de Sangre surgen del fondo del ocano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros son alertados de su presencia por los sonidos de agudos gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua observarn que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes, manos garrudas y afiladas colas. Durante la siguiente hora, los trasgos se transforman en su forma de bruma para dominar el barco.

110

Bestiario Ilustrado
Los trasgos del Mar de Sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan ferozmente si son atacados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, Son vigorizados exponindose a los truenos y relmpagos generados por cualquier tormenta ocenica. Trasgo de Mar
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 40 Destreza Proteccin 9 2 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje Desventajas 3 4 6 4 Intimidar Supervivencia 2 8 Astucia 6

6 Puntera 0 7 Vigor 6 Garras. Invulnerable al Fro. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos.

TROLL
Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptacin y regeneracin. Fsicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frgil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos seres pueden desarrollar una enorme fuerza. Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su postura, son seres muy giles y unos excelentes escaladores. Adems de su destreza y enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisin y su desarrollado sentido del olfato. Su punto dbil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que no suelen ser una amenaza en pleno da, aunque s por la noche. Las hembras son ms fuertes, de mayor tamao y ms listas, cosa que no es muy difcil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa. Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin importarle el tamao y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneracin que poseen. Los trolls tienen una piel con propiedades plsticas, lo que les permite regenerarse rpidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algn miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el cido y el fuego pueden provocar heridas permanentes. Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peascos para dificultar el paso a intrusos. Si no encuentran una cueva se instalan en agujeros subterrneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan imperceptibles. Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un lder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo. Troll
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 6 3 3 10 Sentidos Coraje Desventajas 5 4 Intimidar Supervivencia 10 7 Personalidad 3 Astucia 2

6 Puntera 5 Vigor Garras, Mordiscos. Regeneracin (3).

111

C-System
TROJARA
Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy difciles de construir, y solo han sido vistan en las grandes guerras de antao, donde eran usadas por las tropas malignas para asaltar las fortalezas enemigas.

Trojara
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 27 160 Destreza Proteccin 8 18 Sentidos Coraje Desventajas 10 N/A Sin Voluntad Intimidar Supervivencia 20 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

10 Puntera 10 5 Vigor 20 Golpe. Inmundad al Miedo, al Dolor y al Control Mental.

UNICORNIO
El Unicornio es un animal mgico, de carcter noble, puro y muy espiritual. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antlope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. Ha sido smbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza. Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 aos lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mgico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden teleportarse, lo que les puede beneficiar si se ven en la necesidad de huir de algn peligro. Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante doncellas de corazn puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que proteger a su jinete incluso con su propia vida. Unicornio
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 8 60 Destreza Proteccin 10 5 Sentidos Coraje Desventajas 10 15 Intimidar Supervivencia 6 15 Personalidad 8 Astucia 12

8 Puntera 0 12 Vigor 12 Cozear. 40 niveles de Memoria para aprender hechizos. Resistencia Mgica (+8)

112

Bestiario Ilustrado
Vampiros

Son fruto de una maldicin (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el Demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y estn condenados a vivir para siempre por la noche alimentndose de la sangre de los vivos. El vampiro es un ser fsicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mgicas innatas, como transformarse en lobo, rata, murcilago y en niebla; y algunos dones psquicos, como la telepata o la hipnosis. Le repugna el ajo y la luz del da les daa significativamente, y, como todos los seres demonacos, son sensibles a la fe verdadera. Los vampiros son inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los siglos. Vampiros
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 14 60 Destreza Proteccin 10 6 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje 8 6 8 8 Intimidar Supervivencia 10 15 Astucia 8

10 Puntera 8 10 Vigor 12 Armas, Garras, Mordisco. No Muerto. Inmortalidad. 20 niveles de Memoria para aprender hechizos. Reserva de Alimento (Sangre). Su Mordisco drena Vitalidad de la vctima.

Desventajas

Debilidad al Sol (3d6 de dao por turno). Punto Debil (Cabeza y Corazn).

Maestro vampiro (600 aos). Antiguos inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen vastos conocimientos de magia, con los que poder polimorfizarse, controlar mentalmente a la gente, convocar hordas de lobos, murcilagos y muertos vivientes. Tambin tiene facultad para controlar el clima y los elementos. Suelen vivir en oscuros castillos, donde son dueos y seores de otros tipos de muertos vivientes y seres de la noche. Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 aos de edad superior a los 600 aos. Maestro Vampiro
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 100 Destreza Proteccin 15 10 Personalidad Conocimientos Sentidos Coraje 10 15 12 10 Astucia Hipnosis Intimidar Supervivencia 16 10 14 18

14 Puntera 10 12 Vigor 16 Armas, Garras, Mordisco. No Muerto. Inmortalidad. 60 niveles de Memoria para aprender hechizos. Reserva de Alimento (Sangre). Su Mordisco drena Vitalidad de la vctima.

Desventajas

Debilidad al Sol (3d6 de dao por turno). Punto Debil (Cabeza y Corazn).

113

C-System
WINDLASS
Es un horror lleno de tentculos que acecha en las marismas desoladas y en los sombros bosques. Es un poderoso predador, que se sabe que es capaz de devorar varios caballos enteros de una sola vez en su bsqueda de satisfacer su inconmensurable hambre. No siente placer en matar y no es una criatura malvada, pero su gran tamao requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputacin de malvado y odioso. Cuando un wyndlass se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece completamente inmvil y aguarda el paso de una vctima potencial. Tan pronto como algo pisa el pozo, el horror desenrolla sus tentculos y agarra a la presa, arrastrndola bajo la superficie de las arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los tentculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por los garfios que cubren su superficie. Establece su guarida enterrndose en la tierra junto a caminos o senderos de caza concurridos. Mientras cava, exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensin superficial que el agua o las arenas movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante bajo la superficie y es atacada por el wyndlass. Cuando capta que la caza se est volviendo escasa en un rea determinada, sale de su pozo e inicia la lenta migracin a un nuevo hogar. Como regla, se realoja de este modo slo una vez al ao o as. Por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos enemigos. Ocasionalmente, sin embargo, puede ser buscado y destruido por grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene sus secretos. Windlass
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 16 80 Destreza Proteccin 10 6 0 15 Sentidos Coraje Desventajas 8 6 Intimidar Supervivencia 10 8 Personalidad 3 Astucia 4

7 Puntera 6 Vigor Golpe, Mordisco. 6 Tentculos Espinosos.

WYVERN
Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones. Pero presentan notables diferencias con stos, siendo muy inferiores. Un wyvern slo tiene patas traseras. Son seres de baja inteligencia y su vuelo no es tan gil como el de un dragn, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Son reptiles de color pardo grisceo y con dientes afilados. Miden ms de 10 metros de largo y tienen alas de murcilago. Su cola tiene un aguijn parecido al del escorpin. Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible vctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeos grupos para cazar. En combate el wyvern usa su aguijn con bastante agilidad. Este inyecta un veneno muy poderoso. En general, los wyverns son seres solitarios y slo viven con su pareja y sus cras. Forman sus guaridas en las montaas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados. Wyvern
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 18 90 Destreza Proteccin 10 7 0 16 Personalidad Volar Sentidos Coraje Desventajas 8 8 12 5 Intimidar Supervivencia 9 10 Astucia 9

10 Puntera 6 Vigor Cola, Garras, Mordisco.

114

Bestiario Ilustrado
yetis
Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de ms de dos metros de altura, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas fros creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, slo para atacar a otra caravana en el mismo sitio horas despus. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima fro y los intentos de quitarlos de las rutas de comercio han tenido poco xito. Los yetis suelen emboscar, lanzando piedras y hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes. Yetis
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 12 60 Destreza Proteccin 8 2 5 13 Sentidos Coraje Desventajas 6 5 Intimidar Supervivencia 5 8 Personalidad 5 Astucia 4

8 Puntera 8 Vigor Golpes. Resistencia al Fro (+2).

ZiNomOs
Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en cinagas y alcantarillas, acechando para capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo por que el mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste. Zinomos
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 9 50 Destreza Proteccin 4 2 2 4 Sentidos Coraje Desventajas 7 3 Intimidar Supervivencia 9 8 Personalidad 3 Astucia 8

6 Puntera 6 Vigor Garras, Mordiscos. Contagiar Enfermedad (3).

Zombies
Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayora de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombis caminan de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incmodos con su estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad perceptible. Los zombis atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es esta hambre el que los hace inapropiados para nada ms que forraje para las armadas de no-muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis tienen algo de memoria de sus habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no estn acostumbrados a su estado no-muerto. Cuanto ms tiempo permanece animado un zombi ms peligroso es en combate. Zombies
Fortaleza Vitalidad Pelea Agilidad Ataques Ventajas 5 50 Destreza Proteccin 3 2 0 9 Sentidos Coraje Desventajas 6 N/A Intimidar Supervivencia 6 N/A Personalidad N/A Astucia N/A

4 Puntera 2 Vigor Golpe, Mordisco. No Muerto.

Punto Debil (Cabeza).

115

Вам также может понравиться