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INDICE DE CONTENIDO

I. 1. 2. GENERALIDADES ..................................................................................................... 1 INTRODUCCION ........................................................................................................ 1 PROBLEMA DE INVESTIGACIN ............................................................................. 2 2.1. 2.2. 3. 3.1. 3.2. 4. 5. 6. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 2 FORMULACIN DEL PROBLEMA ...................................................................... 3 OBJETIVO GENERAL ......................................................................................... 3 OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................ 3

OBJETIVOS ............................................................................................................... 3

ALCANCES ................................................................................................................ 4 LMITES ..................................................................................................................... 5 JUSTIFICACIN......................................................................................................... 5 6.1. 6.2. JUSTIFICACIN TCNICA ................................................................................. 5 JUSTIFICACIN ECONMICA ........................................................................... 6 FACTIBILIDAD TCNICA .................................................................................... 6 FACTIBILIDAD ECONMICA.............................................................................. 7 FACTIBILIDAD OPERACIONAL .......................................................................... 9 TIPO DE INVESTIGACIN ............................................................................... 10 TCNICAS DE INVESTIGACIN ...................................................................... 11 CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE..................................... 12 METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE .................................... 13 METODOLOGIA SCRUM ........................................................................... 13

7.

FACTIBILIDAD ........................................................................................................... 6 7.1. 7.2. 7.3.

8.

METODOLOGA ....................................................................................................... 10 8.1. 8.2. 8.3. 8.4.

8.4.1. II. 1

MARCO TEORICO ................................................................................................... 12 SISTEMA .................................................................................................................. 12 1.1 DEFINICIN ...................................................................................................... 12 1.2 MODELO DE SISTEMA ......................................................................................... 13

SISTEMA DE INFORMACION .................................................................................. 13 2.1 2.2 DEFINICIN ...................................................................................................... 13 CLASIFICACIN ............................................................................................... 14 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS) .............. 15 SISTEMA DE CONOCIMIENTO (KWS)...................................................... 15

2.2.1 2.2.2

2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.2.6 2.2.7 2.3 2.3.1

SISTEMA DE AUTOMATIZACION DE OFICINA (OAS) ............................. 15 SISTEMA DE INFORMACION GERENCIAL (MIS) ..................................... 15 SISTEMA DE APOYO A LA TOMA DE DECISIONES (DSS) ..................... 15 SISTEMA DE SOPORTE GERENCIAL (SSG) ........................................... 16 SISTEMAS EXPERTOS (SE) ..................................................................... 16 INTRODUCCION ........................................................................................ 16

SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS) ..................... 16

2.3.2 QU SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES... ........................................................................ 17 3.3.3. CUALS SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES 18 3 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE ............................................. 19 3.1 3.2 DEFINICIN ...................................................................................................... 19 CLASIFICACIN ............................................................................................... 19 ESTRUCTURADAS .................................................................................... 19 NO ESTRUCTURADAS ............................................................................. 19

3.2.1 3.2.2

3.2.2.1 CLASES DE METODOLOGIAS .................................................................. 20 3.2.2.1.1 METODOLOGIAS TRADICIONALES ......................................................... 20 3.2.2.1.2 METODOLOGIAS GILES ......................................................................... 21 3.3 3.4 MODELO DE PROTOTIPOS ............................................................................. 22 CICLO DE VIDA POR PROTOTIPADO ...................................................... 23 DEFINICIN ............................................................................................... 26 INTRODUCCIN A LA METODOLOGA SCRUM ...................................... 27 CONTROL DE LA EVOLUCIN DEL PROYECTO .................................... 28 METODOLOGA SCRUM .................................................................................. 26 3.3.1 3.4.1 3.4.2 3.4.3

3.4.3.1 REVISION DE LAS ITERACIONES ............................................................ 28 3.4.3.2 DESARROLLO INCREMENTAL ................................................................. 28 3.4.3.3 DESARROLLO EVOLUTIVO ...................................................................... 29 3.4.3.4 AUTO ORGANIZACION ............................................................................. 29 3.4.3.5 COLABORACION ....................................................................................... 30 3.4.4 VISIN GENERAL DEL PROCESO ........................................................... 30 3.4.4.1 LAS REUNIONES ...................................................................................... 31 3.4.4.2 LOS ELEMENTOS ..................................................................................... 31 3.4.4.3 LOS ROLES ............................................................................................... 32 3.4.5 VISIN GENERAL DEL PROCESO ........................................................... 33

3.4.5.1 VALORES .................................................................................................. 33 4 INVENTARIO ............................................................................................................ 35 4.1 4.2 CONCEPTO DE INVENTARIO .......................................................................... 35 CLASIFICACION DE INVENTARIO ................................................................... 36 INVENTARIO PERPETUO ......................................................................... 36 INVENTARIOS INTERMITENTES .............................................................. 36 INVENTARIO FINAL................................................................................... 36 INVENTARIO INICIAL ................................................................................ 36 INVENTARIO FISICO ................................................................................. 37 INVENTARIO MIXTO ................................................................................. 37 INVENTARIO DE PRODUCTOS TERMINADOS ........................................ 37 INVENTARIO EN TRANSITO ..................................................................... 37 INVENTARIO DE MATERIA PRIMA ........................................................... 37 INVENTARIOS EN PROCESO ................................................................... 38 INVENTARIOS EN CONSIGNACIN ......................................................... 38 INVENTARIO MXIMO .............................................................................. 38 INVENTARIO MINIMO ............................................................................... 38 INVENTARIO DISPONIBLE ....................................................................... 38 INVENTARIO EN LINEA ............................................................................ 39 INVENTARIO AREGADO ........................................................................... 39 INVENTARIO EN CUARENTENA .............................................................. 39 INVENTARIO DE PREVISIN ................................................................... 39 INVENTARIO DE SEGURIDAD .................................................................. 39 INVENTARIO DE ANTICIPACIN.............................................................. 40 INVENTARIO DE LOTE O DE TAMAO DE LOTE .................................... 40 INVENTARIO ESTACIONALES.................................................................. 40 INVENTARIO PERMANENTES .................................................................. 40 INVENTARIOS CLNICOS.......................................................................... 41

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.7 4.2.8 4.2.9 4.2.10 4.2.11 4.2.12 4.2.13 4.2.14 4.2.15 4.2.16 4.2.17 4.2.18 4.2.19 4.2.20 4.2.21 4.2.22 4.2.23 4.2.24 5 5.1

CONCEPTO DE SISTEMA DE VENTAS .................................................................. 41 DEFINICIONES ................................................................................................. 41 VENTA ....................................................................................................... 41 VENDEDOR ............................................................................................... 41 CLIENTE .................................................................................................... 42 FACTURACION.......................................................................................... 42 EL COMERCIO .......................................................................................... 43 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5

6 7

CONCEPTO DE FACTURACIN ............................................................................. 43 BASE DE DATOS ..................................................................................................... 44 7.1 SISTEMA DE GESTION DE BASE DE DATOS ................................................. 44 DEFINICION ............................................................................................... 44 CLASIFICACIN ........................................................................................ 44 MYSQL ....................................................................................................... 46 7.1.1 7.1.2 7.1.3

7.1.3.1 DEFINICIN ............................................................................................... 46 7.1.3.2 INTERIORES Y PORTABILIDAD ............................................................... 46 7.1.3.3 SEGURIDAD .............................................................................................. 46 7.1.3.4 ESCALABILIDAD Y LIMITES ..................................................................... 47 7.1.3.5 CONECTIVIDAD ........................................................................................ 47 8 LA EMPRESA MINI MERCADO LA GLORIA ......................................................... 48 8.1 8.2 9 III. 1. 2. 2.1. 2.2. 1.1. MISIN.............................................................................................................. 48 VISIN .............................................................................................................. 48 MARCO PRACTICO ............................................................................................. 50 INTRODUCCION ...................................................................................................... 50 EQUIPO SCRUM............................................................................................... 50 PILA DE PRODUCTOS......................................................................................... 51 HISTORIAS DE USUARIO ................................................................................ 52 HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 1 ........................................................ 52 ESTIMACION DE SPRINT ......................................................................... 57 DEFINICION DE SPRINT 1 ........................................................................ 57 DETALLES DE TAREAS DEL SPRINT 1 ................................................... 57 TAREAS REALIZADAS SPRINT 1: ACCESO AL SISTEMA ....................... 59 TAREAS REALIZADAS SPRINT 1: INGRESO DE PRODUCTOS .............. 61 TAREAS REALIZADAS SPRINT 1: VENTA DE PRODUCTOS .................. 64 TAREAS ADICIONALES EN SPRINT 1...................................................... 66 INFORME PRIMER SPRINT ...................................................................... 68 HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 2 ........................................................ 69 DEFINICION DE SPRINT 2 ........................................................................ 72 DETALLE DE TAREAS DEL SPRINT 2 ...................................................... 72 PLANIFICACION DE LOS SPRINTS ................................................................. 57 2.1.1. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.2.4. 2.2.5. 2.2.6. 2.2.7. 2.2.8. 2.3. 2.3.1. 2.3.2.

ORGANIGRAMA ...................................................................................................... 49

2.2.7.1. TAREA REALIZADA SPRINT 1: REGISTRO DE PERSONAL.................... 66

2.3.3. 2.3.4. 2.3.5. 2.3.6. 2.4. 2.4.1. 2.4.2.

TAREAS REALIZADAS SPRINT 2: GENERACION ORDENES DE COMPRA 74 TAREAS REALIZADAS SPRINT 2: DISEO PAGINA WEB ...................... 76 TAREAS REALIZADAS SPRINT 2: REGISTRA/IMPRIME FACTURAS ..... 77 INFORME SPRINT 2 .................................................................................. 76 HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 3 ........................................................ 79 DEFINICION SPRINT 3 .............................................................................. 82 DETALLE DE TAREAS DEL SPRINT 3 ...................................................... 82

2.4.3. TAREAS REALIZADAS SPRINT 3: INGRESO Y MODIFICACION DE CATEGORIAS .......................................................................................................... 83 2.4.4. 2.4.5. 2.4.6. 10 TAREAS REALIZADAS SPRINT 3: TIPOS DE USUARIO .......................... 84 TAREAS REALIZADAS SPRINT 3: CONSULTA POR PRODUCTO .......... 85 INFORME SPRINT 3 .................................................................................. 84

RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES ......................................................... 87 10.1 CONCLUSIONES.......................................................................................... 87 10.2 RECOMENDACIONES ................................................................................. 87

11

BIBLIOGRAFIA ................................................................................................... 885

INDICE DE TABLAS Y GRAFICOS


Tabla 1. Costo Hardware ..................................................................................................................... 7 Tabla 2. Costo Recurso Humano ......................................................................................................... 7 Tabla 3. Costo de Capacitaciones ........................................................................................................ 8 Tabla 4. Costo de Licencia de Software............................................................................................... 8 Tabla 5. Costo de Implementacin del Sistema .................................................................................. 8 Grafico 1. Ciclo de vida del Software ................................................................................................ 20 Grafico 2. Esquema del modelo de sistema ...................................................................................... 24 Grafico 3. Elementos de un sistema de Informacin ........................................................................ 25 Grafico 4. Desarrollo evolutivo ......................................................................................................... 33 Grafico 5. Modelo evolutivo: Construccin de prototipos................................................................ 36 Grafico 6. Proceso SCRUM ................................................................................................................ 37 Grafico 7. Estructura del desarrollo gil ............................................................................................ 38 Grafico 8. Estructura central del SCRUM .......................................................................................... 39 Grafico 9. Visin general del proceso................................................................................................ 41 Grafico 10. Elementos modelo SCRUM ............................................................................................. 42

Grafico 11. Roles SCRUM .................................................................................................................. 43 Grafico 12. Visin general del Modelo SCRUM ................................................................................. 44 Grafico 13. Organigrama de la Empresa ........................................................................................... 60 Tabla 6. Visin general del proceso .................................................................................................. 62 Tabla 7. Pila de Productos ................................................................................................................. 63 Tabla 8. Historia de Usuario: Acceso a la aplicacin ........................................................................ 64 Tabla 9. Historia de Usuario: Ingreso de Productos ......................................................................... 65 Tabla 10. Historia de Usuario: Venta de Productos ......................................................................... 66 Tabla 11. Estimacin de Sprint ......................................................................................................... 55 Tabla 12. Tabla general de Sprint 1 .................................................................................................. 55 Tabla 13. Tabla detallada tarea: Acceso al Sistema ......................................................................... 55 Tabla 14. Tabla detallada tarea: Ingreso de productos .................................................................... 56 Tabla 15. Tabla detallada tarea: Venta de productos ...................................................................... 57 Grafico 14. Burn Down: Acceso a la Aplicacin ................................................................................ 58 Grafico 15. Ingreso a la Aplicacin ................................................................................................... 59 Grafico 16. Roles por tipo de usuario ............................................................................................... 59 Grafico 17. Burn Down: Ingreso de Productos ................................................................................. 60 Grafico 18. Ingreso orden de compra de productos ......................................................................... 61 Grafico 19. Burn Down: Venta de Productos ................................................................................... 62 Grafico 20. Venta de productos ........................................................................................................ 63 Grafico 21. Impresin venta de productos ....................................................................................... 63 Tabla 18 Historia de usuario: Generacin de rdenes de compra ................................... 69 Tabla 19 Historia de usuario: Diseo de pgina WEB ............................................ 70 Tabla 20 Historia de usuario: Registro e Impresin de Facturas ............................ 71 Tabla 21 Definicin de Sprint 2 .............................................................................. 72 Tabla 22 Detalle tarea: Generacin de rdenes de compra ................................... 72 Tabla 22 Detalle tarea: Diseo de pgina WEB ..................................................... 73 Tabla 23 Detalle tarea: Registro e impresin de Facturas ...................................... 73 Tabla 23 Historia de Usuario: Ingreso y modificacin de categoras de productos . 79 Tabla 24 Historia de Usuario: Tipo de usuarios...................................................... 80 Tabla 25 Historia de Usuario: Consulta de Productos ............................................ 81 Tabla 26 Definicin Sprint 3 ................................................................................... 82 Tabla 27 Detalle de tareas: Ingreso y modificacin de categoras de productos .... 82 Tabla 28 Detalle de tareas: Tipos de usuarios ....................................................... 82

Tabla 29 Detalle de tareas: Consulta de Productos ............................................... 83 Grafico 22 - Burn Down: Registro de Personal ..64 Grafico 23 - Registro de Personal.65 Grafico 24 - Burn Down: Generacin de Orden de compra 84 Grafico 25 - Generacin de Orden de compra 85 Grafico 26 - Formulario de orden de compra .85 Grafico 27 - Ingreso a la aplicacin 86 Grafico 28 - Men principal.86 Grafico 29 - Men de orden de compra 86 Grafico 30 - Formulario de orden de compra 87 Grafico 31 - Burn Down: Registra e imprime Factura. 87 Tabla 23 Historia de Usuario: Ingreso y modificacin de categoras de productos.88 Tabla 24 Historia de Usuario: Tipo de usuarios89 Tabla 25 Historia de Usuario: Consulta de Productos.90 Tabla 26 Definicin Sprint 3 91 Tabla 27 Detalle de tareas: Ingreso y modificacin de categoras de productos91 Tabla 28 Detalle de tareas: Tipos de usuarios.91 Tabla 29 Detalle de tareas: Consulta de Productos.92 Grafico 32 - Burn Down: Ingreso y modificacin de categoras de productos.92 Grafico 33 - Ingreso y modificacin de categoras de productos..93 Grafico 34 - Burn Down: Tipos de Usuarios..93 Grafico 35 - Formulario Tipos de Usuarios.94 Grafico 36 - Burn Down: Consulta por producto94 Grafico 36 - Formulario: Consulta por producto 95

CAPITULO 1

GENERALIDADES

I.

GENERALIDADES

1. INTRODUCCION Los Sistemas de Informacin y las Tecnologas de Informacin han cambiado la forma en que operan las organizaciones actuales. A travs de su uso logran importantes mejoras, pues automatizan los procesos operativos, suministran una plataforma de informacin necesaria para la toma de decisiones y, lo ms importante, su implantacin logra ventajas competitivas o reducir la ventaja de los rivales. La fcil disponibilidad que poseen las computadoras y las tecnologas de informacin, han creado una revolucin informtica en la sociedad y de forma particular en los negocios, el manejo de informacin generada por computadora difiere en forma significativa del manejo de datos producidos manualmente. El mejor aliado para una empresa que se precie de ser mejor que las dems es siempre estar a la vanguardia. Toda empresa que se dedique a la venta de un determinado artculo, ha visto la necesidad de tener una buena administracin de inventarios y ventas en el negocio, con o sin fines de lucro es esencial para su funcionamiento adecuado y para la subsistencia dentro de un mercado competitivo. Es importante en toda empresa, que se dedique a la comercializacin de productos, tener un sistema eficiente de control de inventarios, el cual permita saber, cunto y cundo se debe pedir para el reabastecimiento de las mercaderas para la venta. En la presente monografa se desarrolla un sistema de inventario y ventas va web para el mini mercado La Gloria la cual se dedica a la venta de productos de primera necesidad de empresas reconocidas en el pas y productos importados. El propsito de este sistema es brindarle al mini mercado un beneficio de seguridad y manejo exacto de todas las transacciones de venta e inventario que a diario realizan en el mini mercado.

2. PROBLEMA DE INVESTIGACIN 2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema del mini mercado La Gloria, radica en que todos los procesos que se realizan, son de forma manual, desde el control de inventario, venta de productos y facturacin, lo nico que tienen para registrar es un libro de control, es decir que las actividades se dan de forma simple y hay que sentarse a procesar informacin a mano y con calculadora. Las compras se procesan de forma manual, no se cuenta con una base de datos de proveedores, para las cuenta que se debe pagar por los pedidos hay que revisar manualmente los documentos, pero como no est organizada se tiende a extraviar o perder, lo que causa retrasos a la hora que se necesita datos de un proveedor o verificar la fecha de pago o el monto de la deuda y otros, repercutiendo en un manejo inadecuado de la informacin, poco conocimiento de la existencia de los productos y controles no muy eficientes. Esto se identifica mediante entrevistas realizadas al personal del mini mercado, lo cual permiti identificar otros problemas que se listan a continuacin: El manejo de inventarios, es de forma manual e implica mucho esfuerzo. El registro de ventas es manual, causando prdidas de datos. La facturacin es manual, causando prdida de tiempo por ser muchos datos los que debe incluir en esta. Demora en la ubicacin de los proveedores de productos Demora en la validacin de la fecha de vencimiento, se hace una revisin manual producto por producto. Para poder hacer una orden de compra de productos se debe realizar un conteo manual de los estantes y del almacn de productos. No se cuenta con un seguimiento en la entrega de pedidos.

No se cuenta con un control eficiente sobre las ventas de productos. No se cuenta con un reporte de lo recaudado en el da. No se cuenta con un registro detallado de los clientes. No se cuenta con informacin histrica.

De tal manera el problema central radica en que no se cuenta con un control adecuado para proceso de inventario y ventas de los productos.

2.2.

FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo optimizar los procesos de control de inventario y venta de productos en el mini mercado La Gloria?

3. OBJETIVOS 3.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un Sistema de Informacin para el mini mercado La Gloria que optimice los procesos de inventario y ventas.

3.2.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Disear el modelo del sistema para los requerimientos definidos. Aplicar la metodologa SCRUM para desarrollar el sistema de inventario y ventas. Utilizar el lenguaje de programacin PHP, Java Script, HTML y el gestor de base de datos MySQL, para el desarrollo del sistema. Crear una base de datos para almacenar los datos requeridos para el buen funcionamiento del sistema.

Disear las interfaces del sistema de modo que sea fcil de entender y utilizar.

4. ALCANCES El sistema de inventario y ventas, se desarrollara en un lenguaje que permitir una interfaz amigable con los usuarios, se restringir el acceso a ciertos mdulos donde solo el personal autorizado tendr acceso. El sistema ser cliente servidor, para esto los equipos tendrn que estar en una red LAN que se implementara. La investigacin se realizar en el lapso de seis meses contemplando el segundo semestre de la gestin 2013. La investigacin se realizar en la ciudad de la Paz, en la zona de Achachicala donde se ubica el mini mercado La Gloria, que clasifica para la compra y venta de artculos de primera necesidad el alcance de personas que usaran el mini mercado es de clase baja a media. El sistema de Informacin cuenta con los siguientes mdulos: Mdulo de Inventario Registro de ingreso de los productos. Generar las rdenes de compra a los proveedores. Registra las rdenes de compra de los productos. Editar las categoras de los productos

Mdulo de Ventas Registro de la venta de productos y registro de factura.

Mdulo de Personal Registro de personal.

Asignacin de roles a los usuarios. Registro de tipos de usuarios. Modificacin de roles de los cajeros.

Mdulo de Consultas Reporte de Productos.

5. LMITES El Sistema de inventario y ventas no contara con un sistema contable, ni con lector de cdigo de barras para el registro y venta de los productos.

6. JUSTIFICACIN 6.1. JUSTIFICACIN TCNICA

El Proyecto a desarrollar, se realiza por la necesidad que tiene el mini mercado La Gloria, ya que no cuenta con un sistema de informacin de inventario y ventas, mismo que mejorara el proceso, dando facilidades al personal y de esta forma optimizara los servicios que presta a sus clientes. Es necesario el control de inventario para que se automatice las transacciones de compra y venta que realiza el mini mercado de forma repetitiva. As se ahorrara tiempo haciendo conteo de existencias de productos. El proyecto se justifica tcnicamente, porque puede desarrollarse con los equipos de computacin Pentium IV con las siguientes caractersticas: procesador de 3 GHz, capacidad mnima de disco duro de 80 GB o superior, una capacidad en memoria RAM de 512 MB como mnimo, equipos que sern adquiridos por el mini mercado La Gloria, la adquisicin de software como Linux, Windows XP, que es adecuado para su implantacin, equipo que ser destinado para caja y servidor, tambin se deber adquirir un HUB para la comunicacin entre cliente / Servidor.

6.2.

JUSTIFICACIN ECONMICA

El proyecto se justifica econmicamente, ya que permitir que el mini mercado optimice el control de inventario y venta de productos, mejorando el tiempo que toma el control manual de los productos, conteo de los productos vendidos, el anlisis, desarrollo e implementacin se realizar por una persona. La parte que ms dificulta cualquier desarrollo de un sistema son los costos que este ocasione, para un comercio lo importante es invertir si las ganancias van a ser vistas de manera rpida. A la hora de invertir se busca la manera de que la inversin sea mnima pero sobre todo que los equipos proporcionen rendimiento al ptimo. Los costos abarcan la mayora del proceso del desarrollo del software desde el anlisis pasando por la planeacin y el mantenimiento estos de alguna manera van agregando costos lo que provoca un aumento a medida que se avanza en cada etapa. El desarrollo del sistema no tiene costo monetario alguno ya que se empleara herramientas del tipo Software Libre. Con la decisin de emplear herramientas econmicamente factibles se podr obtener beneficios las cuales se nombra a continuacin: Disminucin del tiempo en sus actividades diarias. Disminuir el manejo de documentos que se maneja en el almacn.

7. FACTIBILIDAD 7.1. FACTIBILIDAD TCNICA

La factibilidad Tcnica demuestra si el sistema propuesto tendr xito al momento de la implantacin y operacin de ste. Esto se hace considerando que existe disponibilidad de hardware y software, actualmente se cuenta con el

personal que ser capacitado para administrar el sistema de informacin de inventario y ventas. Despus de haber analizado los aspectos mencionados anteriormente se ha llegado a la conclusin:
a. Se cuenta con el recurso humano disponible que participara en el

funcionamiento del sistema informtico.


b. Para el desarrollo del proyecto se tomara en cuenta las especificaciones

tcnicas del Hardware, que actualmente se cuenta.


c. Para el desarrollo del Software se contara con software libre y el sistema

operativo que actualmente tienen los equipos de computacin.


d. El nivel de conocimiento de las personas que darn el soporte al Sistema

de Informacin no es el adecuado para administrar la Base de Datos, por lo que se preparar una capacitacin en manejo de base de datos y sitios web para asegurar el correcto mantenimiento del sistema de informacin.

7.2.

FACTIBILIDAD ECONMICA

En la factibilidad econmica se establecen los costos y beneficios del proyecto. A continuacin se presentan los cuadros que muestra un resumen de los costos de desarrollo e implantacin del Sistema de Inventarios y ventas del mini mercado La Gloria.
Hardware Cantidad Descripcin Costo/unitario Costo Total Observacin 2 PC de escritorio 700 1400 40 metros de cable UTP 1,5 60 8 Conectores RJ45 0,69 5,52 3 Conectores RJ45 hembra 3,4 10,2 1 switch base 10/100 8 puertos 47 47 Costo de Hardware $ 1.522,72

Tabla 1. Costo Hardware

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Costo del Recurso Humano del Sistema Cantidad Descripcin 1 Analistas

Costo/unitario Costo 315 $ 315 315,00

Observacin El costo de anlisis y desarrollo ser el mnimo por tratarse de un proyecto acadmico

Costo de Recurso Humano

Tabla 2. Costo Recurso Humano


Costo Capacitaciones Cantidad Descripcin 10 Horas Costo/unitario Costo 50 $ 50 50,00 Observacin El costo de capacitacin ser el mnimo por tratarse de un proyecto acadmico

Costo de Recurso Humano

Tabla 3. Costo de Capacitaciones

Licencia de Software Cantidad Descripcin MySqL Gestor de Base de Datos Windows XP Sistema Operativo Costo de licencias de software

Costo/unitario Costo 0 0 0 0 $0

Observacin Software libre Se encuentra incluido con la compra del requipo

Tabla 4. Costo de Licencia de Software

Costo de Implementacin del sistema Descripcin Costo/unitario Hardware Recurso Humano Capacitaciones Licencia de software Costo de Hardware

Costo $ 1.522,72 $ 315,00 $ 50,00 $ $ 1.887,72

Tabla 5. Costo de implementacin del Sistema

Despus de determinar los costos estimados del equipo para el desarrollo de un sistema de Informacin de Inventario y Ventas, a continuacin se describe las razones por las que se propone el equipo antes mencionado: a. El hardware se considera el ms apropiado para el desarrollo del Sistema. b. El sistema de gestin de base de datos es MySQL ya que no se incurrira en ningn gasto.

c. El costo del analista es el mnimo por tratarse de un desarrollo acadmico. d. El costo de capacitacin se refiere a la capacitacin que se impartir al personal sobre el uso y mantenimiento del sistema propuesto.

7.3.

FACTIBILIDAD OPERACIONAL

La Factibilidad Operacional permite determinar si no existe resistencia al cambio entre los usuarios del sistema, que obstaculice, el desarrollo, la implantacin y ejecucin del mismo. Se hizo una entrevista sobre el grado de aceptacin y necesidad de un sistema automatizado de inventario y ventas, y se lleg a las siguientes conclusiones: a. El personal est de acuerdo en que se desarrolle un sistema de informacin automatizado, ya que consideran que es necesario la implementacin de un Sistema que ayude en el control de inventarios y ventas de los productos. b. El proyecto es factible operacionalmente desde el punto de vista del recurso que lo utilizara, ya que todos los involucrados cumplen con los requisitos necesarios para que el sistema opere de forma satisfactoria.

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8. METODOLOGA 8.1. TIPO DE INVESTIGACIN

Para la realizacin del proyecto se analizaron diversos tipos de investigacin y se tom el que ms se adecua al proyecto. La investigacin proyectiva, consiste en la elaboracin de una propuesta, un plan, un programa o un modelo, como solucin a un problema o necesidad de tipo prctico, ya sea de un grupo social, o de una institucin, o de una regin geogrfica, en un rea particular del conocimiento, a partir de un diagnstico preciso de las necesidades del momento, los procesos explicativos o generadores

involucrados y de las tendencias futuras, es decir, con base en los resultados de un proceso investigativo.

La investigacin proyectiva se ocupa de cmo deberan ser las cosas, para alcanzar unos fines y funcionar adecuadamente. La investigacin proyectiva involucra creacin, diseo, elaboracin de planes, o de proyectos; sin embargo, no todo proyecto es investigacin proyectiva. Para que un proyecto se considere investigacin proyectiva, la propuesta debe estar fundamentada en un proceso sistemtico de bsqueda e indagacin que requiere la descripcin, el anlisis, la comparacin, la explicacin y la prediccin. A partir del estadio descriptivo se identifican necesidades y se define el evento a modificar; en los estadios comparativo, analtico y explicativo se identifican los procesos causales que han originado las condiciones actuales del evento a modificar, de modo que una explicacin plausible del evento permitir predecir ciertas circunstancias o consecuencias en caso de que se produzcan determinados cambios; el estadio predictivo permitir identificar tendencias futuras, probabilidades, posibilidades y limitaciones. En funcin de esta

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informacin, el investigador debe disear o crear una propuesta capaz de producir los cambios deseados.

Se usa investigacin proyectiva porque hay situaciones que no estn marchando como debieran, y que se desean modificar o modificarse. Porque hay potencialidades que no se estn aprovechando. Porque hay problemas a resolver. El investigador diagnostica el problema (evento a modificar), explica a qu se debe (proceso causal) y desarrolla la propuesta con base en esa informacin.

8.2.

TCNICAS DE INVESTIGACIN

La tcnica es indispensable en el proceso de la investigacin, ya que integra la estructura por medio de la cual se organiza la investigacin, La tcnica pretende los siguientes objetivos: Ordenar las etapas de la investigacin. Aportar instrumentos para manejar la informacin. Llevar un control de los datos. Orientar la obtencin de conocimientos.

En cuanto a las tcnicas de investigacin, se aplicaron: La Tcnica de Campo permite la observacin en contacto directo con el objeto de estudio, y el acopio de testimonios que permitan confrontar la teora con la prctica en la bsqueda de la verdad objetiva. Tcnica de Observacin directa, permite conocer de manera rpida los procesos que se realizan en el mini mercado. Tcnica de Entrevistas, es para la recopilacin de informacin mediante una conversacin profesional, con la que adems se adquirirse informacin acerca de lo que se investiga, los resultados a lograr en la misin dependen en gran medida del nivel de comunicacin entre el investigador y los participantes en la misma.

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Tcnica de Cuestionarios, se formula una serie de preguntas que permiten detectar las necesidades.

8.3.

CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

El Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas es una metodologa de sistemas usada para facilitar el desarrollo de los sistemas de informacin. Adems, el Ciclo de Vida del Desarrollo de Software ayuda a los gestores de proyecto con la planificacin del desarrollo y la puesta en marcha de un sistema de informacin que rena los requisitos del usuario, y que sea completado a tiempo y dentro de los lmites del presupuesto. Con el Ciclo de Vida del Desarrollo de Software, un administrador de proyecto gestiona de forma efectiva las tareas y detalles de un proyecto de desarrollo de sistemas, y comunica las fechas, objetivo importantes a las personas involucradas o afectadas por el proyecto. Las fases del Ciclo de Vida del Desarrollo del Software son la planificacin conceptual, la definicin de requisitos, el diseo, el desarrollo y las pruebas, la puesta en marcha, las operaciones y el mantenimiento y la disposicin.

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Grafico 1 - Ciclo de vida del Software

8.4.

METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

8.4.1. METODOLOGIA SCRUM La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que ofrecen a los clientes. Es una opcin de gestin ideal para acometer proyectos desarrollados en entornos complejos que exigen rapidez en los resultados y en los que la flexibilidad es un requisito imprescindible. Scrum ofrece agilidad y el, resultado, siempre, valor.

CAPITULO 2 MARCO TEORICO

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II.

MARCO TEORICO

1 SISTEMA 1.1 DEFINICIN Un sistema es un conjunto de elementos interrelacionados de modo tal que producen como resultado algo superior y distinto a la simple agregacin de los elementos. De acuerdo con esta definicin, en todo sistema existen los siguientes componentes: elementos, relaciones y objetivo. Los elementos o partes que conforman un sistema pueden ser humanos o mecnicos, tangibles o intangibles, estticos o dinmicos. Las relaciones entre los elementos son las que hacen que todo sistema sea complejo. La importancia de las relaciones, tanto en el anlisis y el diseo como en el comportamiento del sistema, es fundamental. Esto se advierte con frecuencia en el mbito de las organizaciones. Muchos gerentes, por ejemplo, obtienen resultados exitosos donde otros fracasaron, a pesar de que emplean a las mismas personas y cuentan con los mismos recursos. Lo que estos gerentes han hecho es utilizar de otra manera los mismos elementos, asignndoles distintos roles y modificando sus interrelaciones. En una palabra, han cambiado el diseo del sistema. En cuanto al objetivo, puede afirmarse que constituye la razn de ser de un sistema. El comportamiento teleolgico, es decir, dirigido a la bsqueda de un objetivo, de un resultado, de una meta o de un estado de equilibrio, constituye una caracterstica presente en todos los sistemas. El objetivo define al sistema; nada puede hacerse respecto a un sistema (estudiarlo, redisearlo, evaluarlo, operarlo, dirigirlo, etc.) si no se conoce su objetivo. El logro de un resultado superior y distinto a la simple agregacin de los elementos constituye lo que se llama efecto sinrgico. Si a un sistema se le saca (o se le

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agrega) una parte, no puede esperarse que siga funcionando igual; pero, a raz de la sinergia, ni siquiera puede esperarse que funcione igual, menos (o ms) la proporcin de esa parte. Un claro ejemplo, en este sentido, es el de la combinacin de dos medicamentos, cuyo resultado, al ingerirlos, puede ser muy distinto a la simple suma de sus efectos separados. 1.2 MODELO DE SISTEMA Todo sistema se puede definir por sus entradas, su proceso y sus salidas, y responde, por lo tanto, al modelo cuyo esquema es el que se muestra en la Figura 1.

Grafico 2 - Esquema del modelo de sistema.

2 SISTEMA DE INFORMACION 2.1 DEFINICIN Un sistema de Informacin puede definirse tcnicamente como un conjunto de componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir la informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en una institucin. Adems, para apoyar a la toma de las decisiones, la coordinacin y el control, los sistemas de informacin pueden tambin ayudar a los administradores y al personal a analizar problemas, visualizar cuestiones complejas y crear nuevos productos. Los Sistemas de Informacin pueden contener datos acerca de personas, lugares y cosas importantes dentro de la institucin y el entorno que lo rodea.

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Tres actividades de un sistema de informacin producen la informacin que la institucin requiere para la toma de decisiones, para el control de las operaciones, el anlisis de los problemas y la creacin de nuevos productos y servicios. Estas actividades son: ALIMENTACIN O INSUMO Captura o recolecta datos dentro de la organizacin o del entorno que la rodea. PROCESAMIENTO Transforma estos datos primos a algo que tenga ms sentido. PRODUCTO O SALIDA Transfiere la informacin procesada a las personas o actividades donde deba ser empleado RETROALIMENTACION Es el producto regresado a personas indicadas dentro de la institucin para ayudarles a evaluar o a corregir la etapa de alimentacin.

Grafico 3 - Elementos de un Sistema de Informacin

2.2 CLASIFICACIN Los objetivos bsicos que deben cumplir los Sistemas de Informacin son: Automatizacin de procesos operativos. Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.

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Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.

La clasificacin de los sistemas de informacin es la siguiente: 2.2.1 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS) Recolectan, almacenan, modifican y recuperan la informacin generada por las transacciones producidas en una organizacin. Si durante una transaccin se produce un error, el TPS debe ser capaz de deshacer las operaciones realizadas hasta ese momento. Es muy til para el procesamiento de transacciones on-line. 2.2.2 SISTEMA DE CONOCIMIENTO (KWS) Auxilian a los trabajadores en la creacin e integracin de nuevo conocimiento en la organizacin. Estn diseados para aumentar la productividad de los trabajadores. 2.2.3 SISTEMA DE AUTOMATIZACION DE OFICINA (OAS) Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una organizacin, forman parte de este tipo de software los procesadores de textos, las hojas de clculo, los editores de presentaciones, los clientes de correo electrnico, etc. 2.2.4 SISTEMA DE INFORMACION GERENCIAL (MIS) Son el resultado de interaccin colaborativa entre personas, tecnologas y procedimientos. Apoyan a nivel administrativo entregando informacin til para el planteamiento, control y toma de decisiones. 2.2.5 SISTEMA DE APOYO A LA TOMA DE DECISIONES (DSS) Herramienta para realizar el anlisis de las diferentes variables de un negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones. Su principal caracterstica es la capacidad de anlisis multidimensional (OLAP) que permite profundizar en la informacin hasta llegar a un alto nivel de

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detalle, analizar datos desde diferentes perspectivas, realizar proyecciones de informacin para pronosticar lo que puede ocurrir en el futuro, anlisis de tendencias, anlisis prospectivo, etc.

2.2.6 SISTEMA DE SOPORTE GERENCIAL (SSG) Trabajan con informacin interna y externa a la organizacin y estn diseados para abordar la toma de decisiones que requieren juicio, evaluacin y comprensin.

2.2.7 SISTEMAS EXPERTOS (SE) Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto.

2.3 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS) 2.3.1 INTRODUCCION Las distintas clases de sistemas de informacin surgen de la satisfaccin de diferentes necesidades. Si el sistema de informacin satisface las necesidades del sistema-organizacin, las distintas clases de subsistemas de informacin habrn de satisfacer las necesidades de distintos subsistemas de la organizacin. De acuerdo con el modelo de Herbert Simn, las organizaciones se estructuran en tres niveles: el nivel operativo, constituido por un sistema de procesos fsicos de produccin y distribucin; el nivel de las decisiones programadas, que maneja operaciones, y el nivel de las decisiones no programadas, que genera decisiones programadas. La informacin que

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concierne a la toma de decisiones es utilizada por el nivel de las decisiones no programadas; ste transmite sus decisiones, en forma de planes, al nivel de las decisiones programadas, el que, restringido por estos planes, genera la informacin que regula los procesos fsicos del nivel operativo. Estas precisiones permiten analizar los tipos de sistemas de informacin, lo cual constituye un tema de relevante inters para la conduccin de las organizaciones. 2.3.2 QU SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE

TRANSACCIONES Histricamente, los sistemas de informacin transaccionales fueron los primeros (y, durante muchos aos, casi los nicos) en ser incorporados al procesamiento computadorizado. En el contexto de los sistemas de informacin, una transaccin es un intercambio entre un usuario que opera una terminal y un sistema de procesamiento de datos, en el que se concreta un determinado resultado. Implica la captura y validacin de los datos ingresados por el usuario, la consulta y/o actualizacin de archivos, y una salida o respuesta. Esta definicin connota en la transaccin su carcter de operacin individual, relativamente breve e indivisible. Los sistemas de informacin transaccionales, por lo tanto, estn destinados a satisfacer las necesidades del nivel operativo. Explotan la capacidad y velocidad de las computadoras para almacenar y procesar grandes volmenes de datos. Realizan operaciones repetitivas y relativamente sencillas, y contribuyen a automatizar las tareas ms rutinarias y tediosas, a eliminar el papeleo, a acelerar los trmites, a disminuir la cantidad de mano de obra, a minimizar los errores, a facilitar la registracin y recuperacin de datos desagregados y, en general, a reducir

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o aligerar las actividades que desarrollan los empleados u operarios de las organizaciones. 3.3.3. CUALS SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES En este tipo de sistemas, se encuentran los que son prcticamente comunes a todas las organizaciones, tales como los de Contabilidad, Facturacin, Inventarios, Ventas, Proveedores, Cuentas Corrientes,

Cobranzas, Caja, Bancos, Sueldos, Finanzas, Compras, Planeamiento y Control de la Produccin, etc. Tambin pertenecen a esta clase muchos otros sistemas (llamados sistemas para mercados verticales) que resultan ms especficos de una rama de actividad, como, por ejemplo, Administracin de Obras Sociales, Administracin de Sistemas de Medicina Prepaga, Administracin de AFJP, Servicios Financieros, Reserva de Pasajes, Administracin Hospitalaria, Administracin Hotelera,

Administracin de Propiedades, Administracin de Instituciones Educativas, Produccin de Seguros, etc. Si no para todos, para la mayora de estos sistemas existe una variada oferta de paquetes de programas estandarizados. Los ms numerosos son los diseados para las organizaciones ms pequeas, y su costo, su grado de estandarizacin y su sencillez de manejo los hacen muy accesibles, as como aptos para su empleo con los ms econmicos modelos de computadoras personales. En el otro extremo, se encuentran las versiones ms potentes y costosas, las que suelen tener mayores exigencias de implantacin; generalmente, requieren personal especialmente entrenado, recursos de computacin relativamente caros y sofisticados, y la adaptacin de los programas a las necesidades particulares de la organizacin. Sobre todo en el caso de esta categora superior de paquetes, se plantea la alternativa estratgica de optar por estas soluciones de terceros o encarar el desarrollo de sistemas a medida, es decir, especialmente diseados y construidos para la organizacin en que sern utilizados.

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3 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE 3.1 DEFINICIN Son un conjunto de procedimientos, tcnicas y ayudas para el desarrollo de software. Tambin se define como un conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto llamado software. En general las metodologas llevan a cabo una serie de procesos comunes que son buenas prcticas para lograr los objetivos antes mencionados

independientemente de cmo hayan sido diseadas. Una metodologa est compuesta por: Cmo dividir un proyecto en etapas. Qu tareas se llevan a cabo en cada etapa. Qu restricciones deben aplicarse. Qu tcnicas y herramientas se emplean. Cmo se controla y gestiona un proyecto.

3.2 CLASIFICACIN Las metodologas se clasifican de la siguiente forma: 3.2.1 ESTRUCTURADAS Orientadas a procesos Orientadas a datos Mixtas

3.2.2 NO ESTRUCTURADAS Orientadas a objetos Sistemas de tiempo real

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3.2.2.1

CLASES DE METODOLOGIAS

Las metodologas a tratar desde el punto de vista de la arquitectura de software y la administracin de proyectos sern las siguientes:

3.2.2.1.1 METODOLOGIAS TRADICIONALES Modelo en Cascada Modelo de Procesos Incrementables Modelo de desarrollo rpido de aplicaciones (DRA) Modelos Evolutivos o Construccin de Prototipos o Modelo en Espiral o Modelo de desarrollo concurrente Modelos iterativos Capability Maturity Model (SW-CMM) Capability Maturity Model Integration for Development (CMMIDEV) Big Design Up Front (BDUF) Cleanroom Software Engineering Rational Unified Process (RUP) Essential Unified Process for Software Development (EssUP) Fusebox Lifecycle Process (FLiP) Software Process Improvement and Capability dEtermination (SPICE) Mtrica Jackson System Development (JSD) Joint Application Development (JAD) Open Unified Process (OpenUP)

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3.2.2.1.2 METODOLOGIAS GILES Extreme Programming (XP) Scrum Agile Modeling Adaptive Software Development (ASD) Crystal Clear Dynamic Systems Development Method (DSDM) Feature Driven Development (FDD) Lean Software Development (LSD) Agile Unified Process (AUP) Software Development Rhythms Agile Documentation ICONIX Process Microsoft Solutions Framework (MSF) Agile Data Method Database Refactoring LeanCMMI

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3.3 MODELO DE PROTOTIPOS La Ingeniera de Software es una disciplina que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad, el cual tiene por objetivo satisfacer las necesidades del cliente. En la ingeniera de software es importante que el producto sea confiable, completo y cumpla con las fechas y plazos establecidos. Dentro de la Ingeniera del software existen varios modelos para llegar a la construccin final de un producto de software y optimizar el desarrollo del mismo, cada modelo tiene ventajas y desventajas. El desarrollo evolutivo se basa en la idea de desarrollar una implementacin inicial, exponindola a los comentarios del usuario y refinndola a travs de las diferentes versiones hasta que se desarrolla un sistema adecuado.

Grafico 4 - Desarrollo evolutivo

Existen dos tipos de desarrollo evolutivo: Desarrollo exploratorio, donde el objetivo del proceso es trabajar con el cliente para explorar sus requerimientos y entregar un sistema final. El desarrollo empieza con las partes del sistema que se comprenden

mejor. El sistema evoluciona agregando nuevos atributos propuestos por el cliente.

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Prototipos desechables, donde el objetivo del proceso de desarrollo evolutivo es comprender los requerimientos del cliente y entonces desarrollar una definicin mejorada de los requerimientos para el sistema. El prototipo se centra en experimentar con los requerimientos del cliente que no se comprenden del todo.

La ventaja de un proceso del software que se basa en un enfoque evolutivo es que la especificacin se puede desarrollar de forma creciente. El modelo de prototipos pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo y es usado cuando un prototipo debe ser construido en poco tiempo sin usar muchos recursos. Es habitual que en un proyecto software: No se identifiquen los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. No se est seguro de la eficiencia de un algoritmo, o de la forma en que se ha de implantar la interface hombre-mquina. Lo habitual es construir un PROTOTIPO. 3.3.1 CICLO DE VIDA POR PROTOTIPADO El ciclo de vida es el conjunto de fases por las que pasa el sistema que se est desarrollando desde que nace la idea inicial hasta que el software es retirado o remplazado (muere). Entre las funciones que debe tener un ciclo de vida se pueden destacar:

Determinar el orden de las fases del proceso de software. Establecer los criterios de transicin para pasar de una fase a la siguiente. Definir las entradas y salidas de cada fase. Describir los estados por los que pasa el producto. Describir las actividades a realizar para transformar el producto.

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Definir un esquema que sirve como base para planificar, organizar, coordinar, desarrollar, entre otros.

Las etapas de un ciclo de vida de un software son: Inicio: ste es el nacimiento de la idea. Aqu definimos los objetivos del proyecto y los recursos necesarios para su ejecucin. Hacia dnde queremos ir, y no cmo queremos ir. Las caractersticas implcitas o explcitas de cada proyecto hacen necesaria una etapa previa destinada a obtener el objetivo por el cual se escribirn miles o cientos de miles de lneas de cdigo. Un alto porcentaje del xito de nuestro proyecto se definir en estas etapas que, al igual que la etapa de debugging, muchos lderes de proyecto subestiman. Planificacin: idearemos un planeamiento detallado que gue la gestin del proyecto, temporal y econmicamente. Implementacin: acordaremos el conjunto de actividades que componen la realizacin del producto. Puesta en produccin: nuestro proyecto entra en la etapa de definicin, all donde se lo presentamos al cliente o usuario final, sabiendo que funciona correctamente y responde a los

requerimientos solicitados en su momento. Esta etapa es muy importante no slo por representar la aceptacin o no del proyecto por parte del cliente o usuario final sino por las mltiples dificultades que suele presentar en la prctica, alargndose excesivamente y provocando costos no previstos. Control en produccin: control del producto, analizando cmo el proceso difiere o no de los requerimientos originales e iniciando las acciones correctivas si fuesen necesarias. Cuando decimos que hay que corregir el producto, hacemos referencia a pequeas

desviaciones de los requerimientos originales que puedan llegar a surgir en el ambiente productivo. Si nuestro programa no realiza la tarea para lo cual fue creada, esta etapa no es la adecuada para el rediseo. Incluimos tambin en esta etapa el liderazgo,

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documentacin y capacitacin, proporcionando directivas a los recursos humanos, para que hagan su trabajo en forma correcta y efectiva. La construccin de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso independiente. Sin importar la forma en que ste se aplique, el paradigma de construccin de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cul ser el resultado de la construccin cuando los requisitos estn satisfechos.

Etapas:

Plan rpido. Modelado, diseo rpido. Construccin del Prototipo. Desarrollo, entrega y retroalimentacin. Comunicacin.

Grafico 5 - Modelo evolutivo: Construccin de prototipos

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3.4 METODOLOGA SCRUM

Grafico 6 - Proceso SCRUM

3.4.1 DEFINICIN La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que ofrecen a los clientes. Es una opcin de gestin ideal para acometer proyectos desarrollados en entornos complejos que exigen rapidez en los resultados y en los que la flexibilidad es un requisito imprescindible. Scrum ofrece agilidad y el, resultado, siempre, valor.

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La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que ofrecen a los clientes. 3.4.2 INTRODUCCIN A LA METODOLOGA SCRUM Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin continua a las circunstancias de la evolucin del proyecto. Scrum es una metodologa gil, y como tal: Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que predictivo. Orientado a las personas ms que a los procesos. Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en iteraciones y revisiones.

Grafico 7 - Estructura del desarrollo gil

Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve (normalmente de 30 das).

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Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con la produccin de un incremento operativo del producto. Estas iteraciones son la base del desarrollo gil, y Scrum gestiona su evolucin a travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo realizado el da anterior y el previsto para el da siguiente.

Grafico 8 - Estructura central del SCRUM

3.4.3 CONTROL DE LA EVOLUCIN DEL PROYECTO Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto, empleando las siguientes prcticas de la gestin gil:

3.4.3.1

REVISION DE LAS ITERACIONES

Al finalizar cada iteracin (normalmente 30 das) se lleva a cabo una revisin con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el proyecto o en las circunstancias del producto.

3.4.3.2

DESARROLLO INCREMENTAL

Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o abstracciones.

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El desarrollo incremental implica que al final de cada iteracin se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.

3.4.3.3

DESARROLLO EVOLUTIVO

Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de incertidumbre e inestabilidad de requisitos. Intentar predecir en las fases iniciales cmo ser el producto final, y sobre dicha prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del producto no es realista, porque las circunstancias obligarn a remodelarlo muchas veces. Para qu predecir los estados finales de la arquitectura o del diseo si van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarse en la primera fase d el proyecto. (El desarrollo gil no es un desarrollo en fases). 3.4.3.4 AUTO ORGANIZACION

Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que surgen en todas las reas y niveles. La gestin predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor de proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con margen de decisin suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.

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3.4.3.5

COLABORACION

Las prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin del equipo. sta es necesaria, porque para que funcione la autoorganizacin. Auto-organizacin como un control eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades y no segn su rol o su puesto. 3.4.4 VISIN GENERAL DEL PROCESO Scrum denomina sprint a cada iteracin de desarrollo y recomienda realizarlas con duraciones de 30 das. El sprint es por tanto el ncleo central que proporciona la base de desarrollo iterativo e incremental.

Grafico 9 - Visin general del proceso

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Los elementos que conforman el desarrollo SCRUM son:

3.4.4.1

LAS REUNIONES

Planificacin de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la que se determina cul va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en esa Iteracin.

Reunin diaria: Breve revisin del equipo del trabajo realizado hasta la fecha y la previsin para el da siguiente. Revisin de sprint: Anlisis y revisin del incremento generado.

3.4.4.2

LOS ELEMENTOS

Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visin inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo.

Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto. Incremento: Resultado de cada sprint.

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Grafico 10 Elementos modelo SCRUM

3.4.4.3

LOS ROLES

Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen inters en el desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum (tambin Scrum Manager o Scrum Master) y otros interesados. Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los responsables del proyecto.

Grafico 11 Roles SCRUM

Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor valor de producto para los clientes, usuarios y resto de implicados.

Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que desarrollan el producto. Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del funcionamiento de la metodologa Scrum y de la productividad del equipo de desarrollo.

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3.4.5 VISIN GENERAL DEL PROCESO 3.4.5.1 VALORES

Scrum es una carrocera para dar forma a los principios giles. Es una ayuda para organizar a las personas y el flujo de trabajo; como lo pueden ser otras propuestas de formas de trabajo gil: Cristal, DSDM, etc. La carrocera sin motor, sin los valores que dan sentido al desarrollo gil, no funciona. Delegacin de atribuciones al equipo para que pueda autoorganizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo. Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y respetar sus conocimientos y capacidades. Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta). Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido Informacin, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto.

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Grafico 12 - Visin General del Modelo SCRUM

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4 INVENTARIO Representa el activo circulante de mayor importancia para el mayor nmero de empresas que compran artculos para revenderlos. Dado a esta condicin, y a efecto de dar a conocer lo que el administrador o contador pblico debe de tener presente sobre la naturaleza del inventario y la tcnica para su control.

4.1 CONCEPTO DE INVENTARIO Un inventario consiste en la existencia de productos fsicos que se conservan en un lugar y momento determinado. Los inventarios en una planta de fabricacin abarcan la materia prima, la mercanca en proceso y los artculos terminados. El inventario es uno de los activos ms importantes para muchas empresas. Las principales fuentes de ingreso para las empresas industriales y mercantiles es la venta de lo que tienen en inventario, a un precio ms alto que su costo. Los inventarios tienen particular porque pueden afectar en forma considerable tanto al estado de utilidades como al estado de situacin financiera. Los inventarios son partidas de activo que se tienen para sus ventas en el curso normal de los negocios, o se usaran o consumirn en la produccin de mercancas para vender. Entre los bienes del activo excluidos especficamente del inventario, porque no se vende en el curso normal de los negocios, se encuentran partidas como planta, maquinaria y equipo, de las que se dispondrn finalmente, as como las inversiones en valores que se disponen.

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4.2 CLASIFICACION DE INVENTARIO 4.2.1 INVENTARIO PERPETUO Es el que se lleva en continuo acuerdo con las exigencias en el almacn. Por medio de un registro detallado que puede servir tambin como auxiliar, donde se llevan los importes en unidades monetarias y las cantidades fsica. Lo registros perpetuos son tiles para preparar los estados financieros mensuales, trimestrales o provisionales. Tambin este tipo de inventario ofrece un alto grado de control, porque los registros de inventarios estn siempre actualizados.

4.2.2 INVENTARIOS INTERMITENTES Este inventario se puede efectuar varias veces al ao. Se recurre a l, por razones diversas no se pueden introducir en la contabilidad del inventario contable permanente al que se trata de cumplir en parte.

4.2.3 INVENTARIO FINAL Este inventario se realiza al termino del ejercicio econmico, generalmente al finalizar el periodo y puede ser utilizado para determinar un nueva situacin patrimonial en ese sentido, despus de efectuadas las operaciones mercantiles de dichos periodos.

4.2.4 INVENTARIO INICIAL Es el que se realiza al dar comienzos de las operaciones.

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4.2.5 INVENTARIO FISICO Es el inventario real. Es contar, pesar, o medir y anotar todas y cada una de las diferentes clases de bienes. Que se hallen en existencia en la fecha del inventario, y evaluar cada una de dichas partidas. Se realiza como una lista detallada y valoradas de las exigencias.

4.2.6 INVENTARIO MIXTO Es de una clase de mercancas cuyas partidas no se identifican o no pueden identificarse con un lote en particular.

4.2.7 INVENTARIO DE PRODUCTOS TERMINADOS Este tipo de inventario es para todas las mercancas que un fabricante es producido para vender a su cliente.

4.2.8 INVENTARIO EN TRANSITO Es utilizada con el fin de sostener las operaciones para sostener las operaciones para abastecer los conductos que ligan a las compaas con sus proveedores y sus clientes, respectivamente. Existe porque un material debe moverse de un lugar a otro, mientras el inventario se encuentra en camino, no puede tener una funcin til para las plantas y los clientes, existen exclusivamente por el tiempo de transporte.

4.2.9 INVENTARIO DE MATERIA PRIMA

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En l se representan existencias de los insumos bsicos de los materiales que habr de incorporarse al proceso de fabricacin de una compaa. 4.2.10 INVENTARIOS EN PROCESO Son existencias que se tienen a medida que se aade mano de obra, otros materiales y de ms costos indirectos a la materia prima bruta, la que se llegara a conformar ya sea un sub-ensamble o componente de un producto terminado; mientras no concluya su proceso de fabricacin, ha de ser inventarios en procesos.

4.2.11 INVENTARIOS EN CONSIGNACIN Es aquella mercadera que se entrega par ser vendida pero el ttulo de propiedad lo conserva el vendedor.

4.2.12 INVENTARIO MXIMO Debido al enfoque de control de masas empleados, existe el riesgo que el control de inventario pueda llegar demasiado alto para algunos artculos. Por lo tanto se establece un control de inventario mximo. Se mide en meses de demanda pronosticada.

4.2.13 INVENTARIO MINIMO Es la cantidad mnima del inventario a ser mantenida en el almacn.

4.2.14 INVENTARIO DISPONIBLE Es a aquel que se encuentran disponibles para la produccin o venta.

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4.2.15 INVENTARIO EN LINEA Es aquel que aguarda a ser procesado en la lnea de produccin. 4.2.16 INVENTARIO AREGADO Se aplica cuando al administrar las exigencias del nico artculo representa un alto costo, para minimizar el impacto del costo en la administracin del inventario, los artculos se agrupan ya sea en familia u otros tipos de clasificacin de materiales de acuerdo a su importancia econmica

4.2.17 INVENTARIO EN CUARENTENA Es aquel que debe de cumplir con un periodo de almacenamiento antes de disponer del mismo, es aplicado a bienes de consumo, generalmente comestible u otros.

4.2.18 INVENTARIO DE PREVISIN Se tienen con el fin de cubrir una necesidad futura permanente definida. Se diferencia con el respecto a los de seguridad, en que los de previsin se tienen a la luz de una necesidad que se conoce con certeza razonable y por lo tanto, involucra un menor riesgo.

4.2.19 INVENTARIO DE SEGURIDAD Son aquellos que existen en un lugar dado de la empresa como resultado de incertidumbre en la demanda u oferta de unidades en dicho lugar. Los inventarios de seguridad concernientes a materias primas, protegen contra la incertidumbre de la actuacin de proveedores debido a factores con el tiempo de espera, huelgas, vacaciones o unidades que al ser de la

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mala calidad no podrn ser aceptadas. Se utilizan para prevenir faltantes debido a fluctuaciones inciertas de la demanda.

4.2.20 INVENTARIO DE ANTICIPACIN Son los que se establecen con anticipacin a los periodos de mayor demanda, a programas de produccin comercial o a un periodo de cierre de la planta. Bsicamente los inventarios de anticipacin almacenan horastrabajos y horas-mquinas para futuras necesidades y limitan los cambios en la tasas de produccin.

4.2.21 INVENTARIO DE LOTE O DE TAMAO DE LOTE Estos son en tamao que se piden en tamao de lote porque es ms econmico hacerlo as que pedirlo cuando sea necesario satisfacer la demanda.

4.2.22 INVENTARIO ESTACIONALES Los inventarios utilizados con este fin se disean para cumplir ms econmicamente la demanda estacional variando los niveles de produccin para satisfacer fluctuaciones en la demanda. Tambin estos inventarios son utilizados para suavizar el nivel de produccin de las operaciones, para que los trabajadores no tengan que contratarse o despedirse frecuentemente. Inventarios intermitentes: es un inventario realizado con cierto tiempo y no de una sola vez al final del periodo contable.

4.2.23 INVENTARIO PERMANENTES

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Es un mtodo seguido en el funcionamiento de algunas cuentas, en general representativas de existencias, cuyo saldo ha de coincidir en cualquier momento con el valor de los stocks.

4.2.24 INVENTARIOS CLNICOS Son inventarios para apoyar la decisin de los inventarios; algunas de ellas se consideran aceptables solamente en circunstancias especiales, en tanto que otras son de aplicacin general.

5 CONCEPTO DE SISTEMA DE VENTAS Un sistema de ventas es en subsistema dentro de la unidad empresarial que integre elementos necesarios de esta para conseguir que las necesidades de los clientes sean satisfechas de una manera transparente con eficiencia y control efectivo, tanto de dinero como de los crditos que se otorguen a los clientes.

5.1 DEFINICIONES 5.1.1 VENTA Es la accin y efecto de vender (traspasar la propiedad de algo a otra persona tras el pago de un precio convenido). El trmino se usa tanto para nombrar a la operacin en s misma como a la cantidad de cosas que se venden.

5.1.2 VENDEDOR El vendedor es el elemento ms importante de las ventas personales porque permite establecer una comunicacin directa y personal con los clientes actuales y potenciales de la empresa, y adems, porque tiene la

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facultad de cerrar la venta y de generar y cultivar relaciones personales a corto y largo plazo con los clientes.

5.1.3 CLIENTE Cliente es la persona, empresa u organizacin que adquiere o compra de forma voluntaria productos o servicios que necesita o desea para s mismo, para otra persona o para una empresa u organizacin; por lo cual, es el motivo principal por el que se crean, producen, fabrican y comercializan productos y servicios.

5.1.4 FACTURACION Las facturas de venta son un instrumento que sirve como constancia para el vendedor y para el comprador de la operacin realizada. Describe en ella lo que se ha comprado y por ende vendido, y el precio pagado. En este caso el hecho descrito es la operacin de compraventa. Se deben consignar en ella los datos personales del comprador y del vendedor, sus domicilios y sus condiciones respecto a las cargas impositivas. Se deben tambin dejar anotados los datos de los productos o servicios vendidos (cantidad, descripcin de los mismos para identificarlos, precio unitario y precio total). Tambin debe aclararse las condiciones de venta (si es al contado o a crdito, pagadero con cheque, en efectivo, con tarjera de crdito o dbito, si es al por mayor o por menor). Al emitir facturas el comerciante se obliga al pago de impuestos por el importe facturado.

43

5.1.5 EL COMERCIO Sin lugar a duda el proceso de globalizacin lleva a evolucionar el mercado, a romper fronteras a destruir el paradigma que deca Mercado es el lugar donde se intercambian productos ya sea en forma de trueque, venta, crdito, etc. Dentro del mercado existe una industria llamada del retail. Esta se refiere principalmente al comercio minorita/detallista, pero antes de llegar a este punto se dar una breve resea histrica sobre cmo se origina y desarrolla el comercio y mercado. Con el desarrollo de la ciencia y la tecnologa se han implementado nuevos estilos de mercado no-fsicos como el e-commerce, e-bussiness, remates en lnea, etc. Las cuales son un claro ejemplo de cmo la globalizacin es un factor clave en la evolucin de los mercados actuales ya que en estos casos se han traspasados aspectos territoriales por el slo hecho de comprar algn producto. Surgen algunas corrientes como la mundializacin, que explican cmo se estn masificando el consumo, formas de vivir, gustos y preferencias, etc.

6 CONCEPTO DE FACTURACIN Es La programacin que se hace en las computadoras de una empresa o negocio, para emitir facturas de manera eficaz, as capturar los datos del cliente ( para que no los tengas que volver a capturar), describir el producto que se compra ( a veces cada producto tiene un cdigo y con solo ponerlo describe completamente el producto), aparece automticamente el nmero de factura, la fecha, el sub total iva y total, la cadena original y el sello digital dos importantes datos fiscales, etc., sin necesidad de que lo hagas manualmente, la finalidad es hacer ms rpido y eficiente el proceso de emisin de facturas, sobre todo en empresas que facturan muy frecuente, le facilita el trabajo enormemente.

44

7 BASE DE DATOS La base de datos es un almacn de datos relacionados con diferentes modos de organizacin. Una base de datos representada algunos aspectos del mundo real, aquellos que le interesan al diseador. Se disea y almacena datos con un propsito especfico. De forma sencilla podemos indicar que una base de datos no es ms que un conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada o estructurada. Desde el punto de vista informtico, una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de datos. Desde el punto de vista ms formal, podramos definir una base de datos como un conjunto de datos estructurados, fiables y homogneos, organizados

independientemente en mquina, accesibles a tiempo real, compatibles por usuarios concurrentes que tienen necesidades de informacin diferente y no predecible en el tiempo.

7.1 SISTEMA DE GESTION DE BASE DE DATOS 7.1.1 DEFINICION Los sistemas de gestin de base de datos son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Se compone de un lenguaje de definicin de datos, de un lenguaje de manipulacin de datos y de un lenguaje de consulta. El propsito general de los sistemas de gestin de base de datos es el de manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos.

7.1.2 CLASIFICACIN

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MYSQL es un sistema gestor de bases de datos que se puede encuadrar dentro de la categora de los programas open-source. APACHE DERBY este es un sistema gestor de base de datos relacional escrito en Java que puede ser embebido en aplicaciones Java y utilizado para procesos de transacciones online.

DB2 es una marca comercial, propiedad de IBM, bajo la cual se comercializa un sistema de gestin de base de datos, es un motor de base de datos relacional que integra XML de manera nativa, lo que permite almacenar documentos completos dentro del tipo de datos xml para realizar operaciones y bsquedas de manera jerrquica dentro de ste, e integrarlo con bsquedas relacionales.

POSTGRESQL es un sistema de gestin de base de datos relacional orientada a objetos y libre, como muchos otros proyectos de cdigo abierto.

SQLITE es un sistema de gestin de bases de datos relacional compatible con ACID. FileMaker es una aplicacin multiplataforma (Windows y Mac) de base de datos relacional de FileMaker Inc. (una subsidiaria de Apple Inc.). FileMaker integra el motor de la base de datos con la interfaz, lo que permite a los usuarios modificar la base de datos al arrastrar elementos (campos, pestaas, botones...) a las pantallas o formas que provee la interfaz.

Visual FoxPro es un lenguaje de programacin orientado a objetos y procedural. Paradox Base de datos relacional para entorno MS Windows, anteriormente disponible para MS-DOS y Linux. Microsoft SQL Server es un sistema para la gestin de bases de datos producido por Microsoft basado en el modelo relacional. Oracle Database es un sistema de gestin de base de datos objetorelacional desarrollado por Oracle Corporation. SYBASE Principalmente conocida por su base de datos relacional Adapative Server Enterprise (ASE).

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7.1.3 MYSQL 7.1.3.1 DEFINICIN

La conectividad, velocidad y seguridad hace de MySQL altamente conveniente para acceder a base de datos en Internet. Sistema de Gestin de Base de Datos. Una implementacin Cliente Servidor, basado en el lgebra relacional, se caracteriza por disponer toda la informacin contenida en tablas, y las relaciones entre datos deben ser representadas explcitamente en esos mismos datos. Es un software de cdigo abierto escrito en C y C++, accesible para cualquiera para usarlo y modificarlo. MySQL usa el GPL (GNU Licencia Publica General) no nos cuesta dinero a menos que lo incluyamos en un software comercial.

7.1.3.2

INTERIORES Y PORTABILIDAD

El principal objetivo de MySQL es velocidad y robustez. Escrito en C y C++ Usa tablas en disco B-Tree muy rpidas con compresin de ndice. Multiproceso, es decir puede usar varias CPU si stas estn disponibles. Puede trabajar en distintas plataformas y S.O. distintos.

7.1.3.3

SEGURIDAD

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Sistema de contraseas y privilegios muy flexible y segura (se encriptan cuando se conectan a un servidor).

7.1.3.4

ESCALABILIDAD Y LIMITES

Registros de longitud fija y variable. Se permite hasta 64 ndices por tabla. Cada ndice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de columnas. El mximo ancho de lmite son 1000 bytes. Un ndice puede usar prefijos de una columna para los tipos de columna CHAR, VARCHAR, BLOB, o TEXT.

Diversos tipos de columnas como enteros de 1, 2, 3, 4, y 8 bytes, coma flotante, doble precisin, carcter, fechas, enumerados, etc. Todos los datos estn grabados en formato ISO8859_1.

7.1.3.5

CONECTIVIDAD

Los clientes usan TCP/IP (para cualquier plataforma), en Windows pueden usar names pipes y en Unix utilizan socket unix para conectarse al servidor.

El servidor soporta mensajes de error en distintas lenguas (permite escoger el lenguaje). Todos los comandos tienen -help o -? Para las ayudas. ODBC (Open Database Connectivity), se puede utilizar ACCESS para conectar con el servidor MySQL y los clientes pueden ejecutarse en Windows o Unix.

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8 LA EMPRESA MINI MERCADO LA GLORIA El mini mercado La Gloria se encuentra ubicada en la ciudad de La Paz, zona Achachicala calle 3 en la avenida Ramos Gaviln #395, el mini mercado la Gloria es una micro empresa, inscrita como persona natural y representada por Carola Quispe, creada el 25 de mayo del ao 2003 en la ciudad de La Paz, tiene como objetivo la venta de productos de primera necesidad como ser; abarrotes, productos lcteos, productos de limpieza, alimentos frescos, etc., ofrece a su clientela: Atencin amable y trato preferencial a sus clientes Productos frescos, limpios y garantizados. Peso completo. Rapidez en la atencin.

8.1 MISIN Proveer a nuestros clientes, una amplia variedad de productos de calidad y un servicio de excelencia y as brindar una buena atencin y satisfacer las necesidades de nuestros clientes.

8.2 VISIN Ser lder en la comercializacin de productos de primera necesidad, tener calidad y servicio, tener el conocimiento para satisfacer las necesidades y expectativas de nuestros clientes y as contribuir al desarrollo econmico de nuestro pas.

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9 ORGANIGRAMA

Gerente Propietario

Encargado de Inventario

Cajero

Asistente de ventas

Grafico 13 Organigrama de la Empresa

CAPITULO 3 MARCO PRCTICO

50

III.

MARCO PRACTICO

1. INTRODUCCION El desarrollo del presente proyecto tiene por objetivo crear el Sistema de inventario y ventas para el mini mercado La Gloria utilizando la metodologa gil SCRUM. Como primer punto se establecen los requerimientos funcionales del sistema mediante la historia de usuarios. A partir de estos requerimientos se contina con la planificacin de las tareas que sern implementadas conocidas como pilas del producto, determinando un periodo de trabajo y asignado prioridades para su desarrollo. Este proceso iterativo de manera cclica permite desarrollar las pilas de sprints. Finalmente se logra obtener un producto de calidad cumpliendo con las caractersticas funcionales mnimas exigidas por la metodologa.

1.1. EQUIPO SCRUM


Persona PRODUCT OWNER Contacto Carola Quispe Rol Propietario del producto para quien se desarrolla el sistema Gestor del desarrollo del proyecto. Est encargado de recopilar y conformar la pila del sprint con la ayuda del Product Owner. Cumple las funciones de analizar y disear el sistema. SCRUM TEAM Jess Remigio Programador del sistema. Se encarga de implementar cada una de las tareas establecidas

SCRUM MASTER

Jess Remigio

Tabla 6 - Visin general del proceso

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2. PILA DE PRODUCTOS
ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 NOMBRE Acceso al sistema Ingreso de Productos Generacin de Ordenes de Compra Ingreso y Modificacin de Categorias de Productos Venta de Productos Registro de Personal Registro de Facturas Impresin de Facturas Roles por usuario Tipos de Usuarios Consulta de Productos Diseo de Pagina WEB PRIORIDAD ESTIMACION 1 8 2 3 4 3 8 3 3 4 9 2 6 8 7 8 10 1 11 2 12 3 5 12

Tabla 7 Pila de Productos

ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

NOMBRE PRIORIDAD Acceso al sistema Ingreso de Productos Registro de Clientes Generacin de Ordenes de Compra Registro de Ordenes de Compra Ingreso y Modificacin de Categorias de Productos Venta de Productos Registro de Personal Registro de Facturas Impresin de Facturas Roles por usuario Tipos de Usuarios Roles de Cajeros Consulta de Productos Diseo de Pagina WEB

ESTI 1 2 10 4 5 8 3 11 7 9 12 13 14 15 6

52

2.1. HISTORIAS DE USUARIO 2.1.1. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 1

53

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 1 Usuario: Administrador del Sistema, Administrador del Negocio, Cajero.

Nombre Historia: Acceso a la aplicacin Prioridad en negocio: Baja Puntos estimados: 4 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente requiere que almomento de ingresar a la aplicacin le solicite usuario y password. Riesgo en desarrollo: Baja Iteracin asignada: 1

Observacin: La aplicacin contara con una tabla donde se registraran los datos del usuario, tambien se registrara el rol para que acceda solo a los modulos que le corresponda segn cargo.

Tabla 8 Historia de Usuario: Acceso a la aplicacin

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HISTORIA DE USUARIO Nmero: 2 Usuario: Administrador del Negocio

Nombre Historia: Ingreso de Productos Prioridad en negocio: Alta Puntos estimados: 3 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente quiere el ingreso de productos a la aplicacin. Riesgo en desarrollo: Alta Iteracin asignada: 1

Observacin: La aplicacin contara con tablas donde se registraran los productos, ordenes de compra y proveedores.

Tabla 9 Historia de Usuario: Ingreso de Productos

55

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 2 Usuario: Administrador del Negocio, Cajero

Nombre Historia: Venta de Productos Prioridad en negocio: Alta Puntos estimados: 4 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente, requiere un registro de las ventas de productos, descuente lo vendido del inventario, calcule el total vendido, genere un detalle de lo que se esta vendiendo y se imprima. Riesgo en desarrollo: Alta Iteracin asignada: 1

Observacin: La aplicacin contara con tablas de ventas donde se registrara lo vendido y conexiones con tablas de productos para descontar del inventario.

Tabla 10 Historia de Usuario: Venta de Productos

56

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 6 Usuario: Administrador del Negocio

Nombre Historia: Registro del Personal Prioridad en negocio: Media Puntos estimados: 2 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente, requiere que se registre los empleados con sus datos personales, se registre las funciones del empleado y se genere el cdigo de empleado. Riesgo en desarrollo: Media Iteracin asignada:

Observacin: La aplicacin contara con tablas de empleados donde se registraran los datos requeridos por el usuario, estas debern relacionarse con los mdulos de roles.

Tabla 11 Historia de Usuario: Registro de Personal

57

2.2. PLANIFICACION DE LOS SPRINTS 2.2.1. ESTIMACION DE SPRINT

ESTIMACION

SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3 3 Semanas 3 Semanas 3 Semanas

Tabla 12 Estimacin de Sprint

2.2.2. DEFINICION DE SPRINT 1

ID 1 2 6
ID

NOMBRE Acceso al sistema Ingreso de Productos Venta de Productos

PRIORIDAD ESTIMACION 1 8 2 3 3 4 15
NOMBRE 1 Acceso al sistema 7 Venta de Productos 2 Ingreso de Productos Tabla 13 Tabla general de Sprint 1

2.2.3. DETALLES DE TAREAS DEL SPRINT 1

Tabla 14 Tabla detallada tarea: Acceso al Sistema

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ID NOMBRE 2 Ingreso de Productos

PRIORIDAD 2

Creacin interfaz web (Formulario) Creacin funcin verifica orden de compra Creacin funcin carga datos de proveedor Creacin funcin ID producto Creacin funcin carga datos de productos al formulario creacin funcin ingresar producto creacin funcin nuevo proveedor creacin funcin nueva orden de compra

Tabla 15 Tabla detallada tarea: Ingreso de productos

ID NOMBRE 6 Venta de Productos

PRIORIDAD 3

Creacin tabla de ventas Creacin tabla de facturas Creacin interfaz grafica de usuario Creacin funcin registro de cajero Creacin funcin adicin de clientes Creacin funcin verificacin de productos Creacin funcin visualiza nombre de productos Creacin de funcin visualiza precio unitario de producto Creacin de funcin registro cantidad de productos Creacin funcin descuento del inventario Creacin funcin calculo monto de la compra de producto Creacin de funcin Sub total del calculo de compra Creacin funcin registro de venta Creacin de funcin de nuevo registro de venta Creacin funcin finalizar venta Creacin funcin tipo de pago Creacin funcin registro de pago efectivo Creacin funcion calculo de cambio Creacin funcin de listar detalle de productos a vender Creacin funcin de venta Creacin funcin de Imprimir detalle de venta

59

Tabla 16 Tabla detallada tarea: Venta de productos

2.2.4. TAREAS REALIZADAS SPRINT 1: ACCESO AL SISTEMA

Acceso a la Aplicacin
12 10 8 6 4 2 0 Tarea: Acceso al Sistema - Sprint 1

Grafico 14 - Burn Down: Acceso a la Aplicacin

60

Grafico 15 - Ingreso a la Aplicacin

Grafico 16 Roles por tipo de usuario

61

2.2.5. TAREAS REALIZADAS SPRINT 1: INGRESO DE PRODUCTOS

62

Grafico 17 - Burn Down: Ingreso de Productos

63

Grafico 18 - Ingreso de productos

64

2.2.6. TAREAS REALIZADAS SPRINT 1: VENTA DE PRODUCTOS

Grafico 19 - Burn Down: Venta de Productos

65

Grafico 20 - Venta de productos

Grafico 21 Impresin venta de productos

66

2.2.7. TAREAS ADICIONALES EN SPRINT 1 2.2.7.1. TAREA REALIZADA SPRINT 1: REGISTRO DE PERSONAL
PRIORIDAD 9

ID NOMBRE 6 Registro de Personal

Creacin de tabla de empleados Creacin de interfaz grafica (Formulario) Creacin funcin de carga de datos de empleados Creacin de funcin de carga de direccin Creacin de funcin de fecha de ingreso/cargo/Sueldo/turno de empleado Creacin de funcin de codigo/Login/password de empleado Creacin de funcin de adicionar datos de empleado Creacin de funcin de nuevo empleado

Tabla 17 Registro de Personal

Grafico 22 - Burn Down: Registro de Personal

67

Grafico 23 - Registro de Personal

68

2.2.8. INFORME SPRINT 1 Se entreg a la Sra. Carola Quispe (product owner) el primer sprint y se le mostro la aplicacin con el desarrollo de lo planificado. Adicional a las tareas planificadas para este Sprint, se tuvo que adicionar dos tareas, ya que eran parte importante para el control de los accesos (Registro de

personal y Roles por usuario), mismos que no fueron contemplados en el relevamiento inicial, esta adicin de nuevas tareas genero mayor carga de trabajo en el desarrollo pero se lleg a la meta trazada. El product owner observo que en la venta de productos solicitaba ingresar la fecha y hora presionando un botn y solicito que esto se marque en forma automtica, por lo que se realiz un pequeo ajuste, otra observacin fue que al momento de calcular el monto total sala con muchos decimales, por lo que se realiz ajustes en el script de suma de la funcin que calcula el monto total para que redondee a 2 decimales.

69

2.3. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 2

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 3 Usuario: Administrador del Negocio

Nombre Historia: Generacin de rdenes de compra Prioridad en negocio: Media Puntos estimados: 3 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente, requiere que se pueda generar las rdenes de compra para los provedores, tambin se debe poder imprimir. Riesgo en desarrollo: Medio Iteracin asignada:

Observacin: Aplicacin contara con tablas donde se podr registrar las rdenes de compra, donde se podr realizar el seguimiento de los productos.

Tabla 18 Historia de usuario: Generacin de rdenes de compra

70

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 13 Usuario: Administrador del Sistema, Administrador del Negocio, Cajero

Nombre Historia: Diseo de pgina WEB Prioridad en negocio: Baja Puntos estimados: 12 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente, requiere una aplicacin que sea fcil de usar. Riesgo en desarrollo: Baja Iteracin asignada:

Observacin: Aplicacin contara con un diseo sencillo y fcil de usar.

Tabla 19 Historia de usuario: Diseo de pgina WEB

71

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 8/9 Usuario: Cajero

Nombre Historia: Registro e Impresin de Facturas

Prioridad en negocio: Media Puntos estimados: 8/8 Programador responsable: Jess Remigio Prez

Riesgo en desarrollo: Medio Iteracin asignada:

Descripcin: Cliente requiere que se registre las facturas al momento de realizar la venta y que tambin se pueda imprimir.

Observacin: Aplicacin contara con una tabla donde se registren las facturas y podr realizar la impresin de facturas,

Tabla 20 Historia de usuario: Registro e Impresin de Facturas

72

2.3.1. DEFINICION DE SPRINT 2


ID 3 13 8 9 NOMBRE Generacin de ordenes de Compra Diseo de Pagina WEB Registro de Facturas Impresin de Facturas PRIORIDAD ESTIMACION 4 3 5 12 6 8 7 8 31

Tabla 21 Definicin de Sprint 2

2.3.2. DETALLE DE TAREAS DEL SPRINT 2


ID NOMBRE 3 Generacin de Ordenes de Compra Creacin de tabla de productos Creacin tabla de proveedor Creacin tabla categora Creacin interfaz web Creacin funcin genera orden de compra Creacin funcin de validacin de proveedor Creacin funcin carga datos de proveedor Creacin funcin validacin de producto Creacin funcin calculo de precio de compra creacin funcin ingresar producto creacin funcin nuevo proveedor creacin funcin nueva orden de compra Creacin funcin listar orden de compra Creacin funcin imprimir orden de compra PRIORIDAD 4

Tabla 22 Detalle tarea: Generacin de rdenes de compra

73

ID 5

NOMBRE Diseo de pgina WEB Determinar el formato grafico Definir los estilos Buscar imgenes e iconos

PRIORIDAD 8

Tabla 22 Detalle tarea: Diseo de pgina WEB

ID NOMBRE 7/8 Registro / Impresin de Facturas

PRIORIDAD 6/7

Creacin funcin genera factura Creacin funcin adiciona factura al formulario Creacin funcin Impresin factura Creacin formulario de factura
Tabla 23 Detalle tarea: Registro e impresin de Facturas

74

2.3.3. TAREAS REALIZADAS SPRINT 2: GENERACION ORDENES DE COMPRA

Grafico 24 - Burn Down: Generacin de Orden de compra

75

Grafico 25 - Generacin de Orden de compra

Grafico 26 - Formulario de orden de compra

76

2.3.4. TAREAS REALIZADAS SPRINT 2: DISEO PAGINA WEB

Grafico 27 - Ingreso a la aplicacin

Grafico 28 - Men principal

Grafico 29 - Men de orden de compra

77

Grafico 30 - Formulario de orden de compra

2.3.5. TAREAS FACTURAS

REALIZADAS

SPRINT

2:

REGISTRA/IMPRIME

Grafico 31 - Burn Down: Registra e imprime Factura.

78

2.3.6. INFORME SPRINT 2

Se entreg a la Sra. Carola Quispe (product owner) el segundo sprint con el desarrollo de lo planificado. Se present y explico el funcionamiento de los mdulos implementados y el producto owner estaba de acuerdo.

Se hizo la revisin de las tareas a detalle y se identific que las tareas 7 y 8 (registro e impresin de facturas) eran afines por lo que se decidi realizarlos en una sola tarea.

No se tuvo mayor inconveniente ni observaciones por parte del usuario.

79

2.4. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 3

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 5 Usuario: Administrador del Sistema y Administrador del Negocio

Nombre Historia: Ingreso y Modificacin de categoras de productos Prioridad en negocio: Media Puntos estimados: 3 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente requiere poder ingresar, modificar y eliminar las categoras de los productos. Riesgo en desarrollo: Media Iteracin asignada:

Observacin: La aplicacin contara con una tabla de categoras de productos donde se registraran y tambien se podr listar.

Tabla 23 Historia de Usuario: Ingreso y modificacin de categoras de productos

80

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 10 Usuario: Administrador del Sistema y Administrador del Negocio

Nombre Historia: Tipos de usuarios Prioridad en negocio: Baja Puntos estimados: 2 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: La aplicacin requiere se cree un mdulo de tipos de usuarios donde se registraran los diferentes cargos que existirn en el mini mercado. Riesgo en desarrollo: Baja Iteracin asignada:

Observacin: Aplicacin consultara la tabla empleados donde se registra el cargo y podr realizar ABM.

Tabla 24 Historia de Usuario: Tipo de usuarios

81

HISTORIA DE USUARIO Nmero: 5 Usuario: Administrador del Sistema y Administrador del Negocio

Nombre Historia: Consulta de Productos Prioridad en negocio: Baja Puntos estimados: 3 Programador responsable: Jess Remigio Prez Descripcin: Cliente requiere poder consultar los productos agotados, cantidad que tiene en stock, stock mnimo y listar los productos. Riesgo en desarrollo: Baja Iteracin asignada:

Observacin: La aplicacin contara con una conexin a la tabla de productos para realizar las consultas.+A28A15:C39

Tabla 25 Historia de Usuario: Consulta de Productos

82

2.4.1. DEFINICION SPRINT 3


ID NOMBRE 5 Ingreso y Modificacin de Categoras de Productos 10 Tipos de Usuarios 11 Consulta de Productos PRIORIDAD ESTIMACION 8 3 11 2 12 3

Tabla 26 Definicin Sprint 3

2.4.2. DETALLE DE TAREAS DEL SPRINT 3


ID 5 NOMBRE Ingreso y Modificacin de Categoras de Productos Creacin interfaz web (Formulario) Creacin funcin Adicin de categoras Creacin funcin Modificar categoras Creacin funcin Eliminar categoras Creacin funcin Buscar categoras Creacin funcin Nueva categora creacin funcin Listar categoras PRIORIDAD 8

Tabla 27 Detalle de tareas: Ingreso y modificacin de categoras de productos

ID NOMBRE 10 Tipos de usuarios Creacin interfaz web (Formulario) Creacin funcin Adicin tipo de usuario Creacin funcin Modificar tipo de usuario Creacin funcin Eliminar tipo de usuario Creacin funcin Buscar tipo de usuario Creacin funcin Nueva tipo de usuario creacin funcin Listar tipo de usuario

PRIORIDAD 11

Tabla 28 Detalle de tareas: Tipos de usuarios

83
ID NOMBRE 11 Consulta de Productos Creacin interfaz web (Formulario) Creacin funcin Buscar Productos Creacin funcin Lista productos agotados Creacin funcin listar todos los productos Creacin funcin listar por categora Creacin funcin Limpiar PRIORIDAD 12

Tabla 29 Detalle de tareas: Consulta de Productos

2.4.3. TAREAS REALIZADAS SPRINT 3: INGRESO Y DE CATEGORIAS

MODIFICACION

Grafico 32 - Burn Down: Ingreso y modificacin de categoras de productos.

84

Grafico 33 - Ingreso y modificacin de categoras de productos.

2.4.4. TAREAS REALIZADAS SPRINT 3: TIPOS DE USUARIO

Grafico 34 - Burn Down: Tipos de Usuarios

85

Grafico 35 - Formulario Tipos de Usuarios

2.4.5. TAREAS REALIZADAS SPRINT 3: CONSULTA POR PRODUCTO

Grafico 36 - Burn Down: Consulta por producto

86

Grafico 36 - Formulario: Consulta por producto

2.4.6. INFORME SPRINT 3

Se entreg a la Sra. Carola Quispe (product owner) el tercer sprint con el desarrollo de lo planificado. Se present y explico el funcionamiento de los mdulos implementados y el producto owner estaba de acuerdo.

No se tuvo mayor inconveniente ni observaciones por parte del usuario.

87

10 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

10.1

CONCLUSIONES Se logr identificar la necesidad fundamental que existe en el mini mercado con respecto al manejo de inventario de productos disponibles para la venta.

El proceso de desarrollo del aplicativo web se cumpli con lo planeado y cumple con los requerimientos del personal que maneja el inventario y venta de los productos del mini mercado.

Se realiz el diseo del sistema en base a la metodologa SCRUM. Se desarrollaron los mdulos del sistema con sus respectivas funcionalidades.

Se realizaron las pruebas del funcionamiento de los mdulos de sistema.

10.2

RECOMENDACIONES Se recomienda que una vez implementado el software de inventario este se alimente de la manera ms rpida con la informacin actual de los productos.

Se recomienda que en un corto plazo o de acuerdo a la necesidad y crecimiento del mini mercado se implemente el registro, venta de productos con lector de cdigo de barras y el sistema contable.

88

11 BIBLIOGRAFIA Carballar, D. (2011). Introduccin a la Ingenieria de Software. Recuperado el Septiembre de 2013, de: http://www.eduinnova.es/dic09/Ingenieria_Software.pdf CitnM. (2006). Mtodo gil scrum aplicado al desarrollo de un software de trazabilidad. Artgentina. Henrik Kniberg, SCRUM y XP desde las Trincheras Hicks. Introduccin a la Ingeniera Industrial y Ciencias de la Administracin, p 106, 1977, Ed. Mc Graw- Hill Ian Gilfillan, La Biblia de MySql INTECO. (2009). Ingeniera del software: metodologas y ciclos de vida. Laboratorio Nacional de Calidad del Software de INTECO.

Joseph Schmuller, Aprendiendo UML en 24 horas. Kennett E. Kendall, Julio E. Kendall, Anlisis y diseo de Sistemas. Kenneth C. Laudon, Jane P. Laudon, Administracin de los Sistemas de Informacin, pag 8-9-15. Max Muller, Fundamentos de la Administracin de Sistemas Roger S. Pressman, Ingeniera del Software, Un enfoque prctico. Raul Horacio Saroka, Sistemas de Informacin, p 47 Richard J. Tersine, Principles of Inventory and Materials Management, p 23, 1999, Ed. North-Holland

Sommerville, I. (2005). Ingeniera del software. Pearson Educacin. Venezuela, U. d. (Julio de 2012). Metodologas para el desarrollo de software. Recuperado en agosto de 2013, de http://wiki.monagas.udo.edu.ve/index.php/Metodolog%C3%ADas_para_el_ desarrollo_de_software#Metodolog.C3.ADas_Vs._Ciclo_de_vida

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