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Introduccin A La Programacin Orientada A Eventos.

Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces grficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseos grficos y, un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno. Visual Basic es uno de los lenguajes de programacin que ms entusiasmo despiertan entre los programadores de computadoras, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones complejas en poqusimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones. Visual Basic es un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4ta. generacin. Esto quiere decir que un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla. Visual Basic es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como Visual C++. La diferencia est en que Visual Basic utiliza objetos con propiedades y mtodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++. En este trabajo se presentar las caractersticas generales de Visual Basic, junto con algunos ejemplos sencillos que den idea de la potencia del lenguaje orientado a eventos, y del modo en que se utiliza. Programas Secuenciales, Interactivos Y Orientados A Eventos Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores los programas eran de tipo secuencial (tambin llamados tipo batch). Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial est ejecutndose no necesita ninguna intervencin del usuario. A este tipo de programas se les llama tambin programas basados u orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de programas siguen utilizndose ampliamente en la actualidad, pero la difusin de los PCs ha puesto de actualidad otros tipos de programacin. Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, bien para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe hacer por medio de mens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario. Por su parte los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, tales como Netscape, Word, Excel, PowerPoint y otros. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadsimas, y exigen un tipo especial de programacin: la programacin orientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable. Antes de continuar es necesario definir algunos conceptos de los elementos de Programacin Orientada a Eventos. Eventos. Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos el click sobre un botn, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcin de un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Ms adelante se vern los distintos tipos de eventos reconocidos porWindows 95 y por Visual Basic. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carcter (_), como por

ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupar de responder al evento click en el objeto txtBox. Propiedades y Mtodos. Adems de los eventos, la mayor parte de los objetos, como los formularios y los controles, son suministrados con propiedades y mtodos. Son conceptos fundamentales e importantes. Propiedades. Una propiedad es una asignacin que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseo usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecucin al programar. A continuacin se describen dos ejemplos de las propiedades del formulario de Visual Basic:

MinButton. Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso). Dependiendo de la asignacin, el formulario tendr o no tendr un botn minimizar. BackColor. Asignando esta propiedad a un valor expresado como hexadecimal RGB (Rojo Verde Azul) o como una constante se cambia el color del fondo del formulario. Se pueden consultar las constantes usando el examinador de objetos (Seleccione VER, EXAMINADOR DE OBJETOS) y en la Biblioteca VBRUN (Columna clase) bajo "ColorConstants" y "SystemColorConstants". Mtodos. Los mtodos son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ah que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios mtodos. En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecucin no en tiempo de diseo. Algunos ejemplos de mtodos de formularios son el mtodo MOVE, que mueve un formulario en un espacio de dos dimensiones en la pantalla, y el mtodo ZORDER que sita el formulario delante o detrs de otras ventanas. Los mtodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo mtodo se est llamando, listando el operador punto (.), y despus listando el nombre del mtodo. Como cualquier rutina los mtodos pueden incorporar argumentos Por ejemplo: Form1.Show 1 Este mtodo Show carga y muestra un formulario, dos acciones distintas que forman ambas partes del proceso de nacimiento o inicio a un formulario (al ejecutar el formulario de inicio se carga tambin primero el formulario y despus se muestra). El mtodo Show puede ser invocado como no modal o modal. Modal significa que no se ejecuta ningn cdigo posterior hasta que el formulario se oculte o se descargue. Cuando se muestra un formulario modal no se puede producir ninguna entrada de usuario (de teclado o click del ratn) excepto para los objetos del formulario modal. Si se activa el estilo 1 (uno) es modal y 0 (cero) es no modal. Visual Significa Visual. Como el nombre lo indica, una gran parte de la programacin con Visual Basic se realiza visualmente. Esto significa que durante el tiempo de diseo usted tiene la capacidad de ver la forma en el programa se ver al ejecutarse Esta es una gran ventaja sobre otros lenguajes de programacin debido a que se tiene la capacidad de cambiar y experimentas con el diseo hasta que se est satisfecho con los colores, proporciones e imgenes que incluya en su programa. Programas Para El Entorno Windows. Visual Basic est orientado a la realizacin de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno informtico: ventanas, botones, cajas de dilogo y de texto, botones de opcin y de seleccin, barras de desplazamiento, grficos, mens, etc. Prcticamente todos los elementos de interaccin con el usuario de los que dispone Windows 95 pueden ser programados en Visual Basic de un modo extraordinariamente sencillo. En ocasiones bastan unas pocas operaciones con el ratn y la introduccin a travs del teclado de algunas sentencias para disponer de aplicaciones con todas las caractersticas de Windows 95.

Modo De Diseo Y Modo De Ejecucin. La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construye interactivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, desarrollando funciones para gestionar los eventos. La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre el programa (introduceeventos) y prueba cmo responde el programa. Hay algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseo, pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecucin desde el programa escrito en Visual Basic, en la forma en que ms adelante se ver. Tambin hay propiedades que slo pueden establecerse en modo de ejecucin y que no son visibles en modo de diseo. Formularios Y Controles Cada uno de los elementos grficos que pueden formar parte de una aplicacin tpica de Windows 95 es un tipo de control: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccin desplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic. Cada control debe tener unnombre a travs del cual se puede hacer referencia a l en el programa. Visual Basic proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminologa de Visual Basic se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones ms sencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los controles. Objetos Y Propiedades. Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programacin orientada a objetos (ms bien basada en objetos, habra que decir) se llama clase a estas entidades genricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa pueden varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sera la clase. Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto grfico (tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si est activo o no, por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lgicos (true, false) o numricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. As pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseo y tambin -casi siempre- en tiempo de ejecucin. En este segundo caso se accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma anloga a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de programacin. Para ciertas propiedades sta es la nica forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual Basic permite crear distintos tipos de variables, como ms adelante se ver. Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName. Nombres De Objetos En principio cada objeto de Visual Basic debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto. El nombre puede ser el que el usuario desee, e incluso Visual Basic proporciona nombres por defecto para los diversos controles. Estos nombres por defecto hacen referencia al tipo de control y van seguidos de un nmero que se incrementa a medida que se van introduciendo ms controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de desplazamiento -ScrollBarvertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.). Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al uso que de dicho control est haciendo el programador. Por ejemplo, si se utiliza una barra de desplazamiento para introducir una temperatura, conviene que su nombre haga referencia a la palabra temperatura, y as cuando haya que utilizar ese nombre se sabr exactamente a qu control corresponde. Un nombre adecuado sera por ejemplo hsbTemp, donde las tres primeras letras indican que se trata de

una horizontal scroll bar, y las restantes (empezando por una mayscula) que servir para definir una temperatura. Existe una convencin ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres letras minsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayscula, a modo de separacin) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se va a dar a ese control. La Tabla 1.1 muestra las abreviaturas de los controles ms usuales, junto con la nomenclatura inglesa de la que derivan. Abreviatura chk Cmd drv frm hsb lbl lst opt shp tmr Control check box command button drive list box form Abreviatura cbo dir fil fra Control combo y drop-list box dir list box file list box Frame Image Line Menu Picture text edit box vertical scroll bar

horizontal scroll bar img label list option button shape timer lin mnu pic txt vsb

Tabla 1.1. Abreviaturas para los controles ms usuales Orden De Disparo De Eventos. Para controlar con xito la aparicin y el comportamiento de los formularios (y tambin de los controles) en tiempos de ejecucin, debe comprenderse en que orden se disparan los eventos. Las consideraciones del orden de disparo de los eventos deciden generalmente por el usuario donde debe ser colocada una parte determinada de cdigo de respuesta de un evento. Los eventos de formularios pueden ser divididos en los grupos siguientes:

Inicio. Respuesta a una accin (de usuario). Vinculacin. Cierre. Es importante tambin comprender que un evento inicia automticamente con frecuencia a otro evento, produciendo un efecto en cascada. Por ejemplo un evento KeyPress no puede ser disparada sin disparar tambin lo eventos KeyUp y KeyDown. El secreto para trabajar con esta clase de situaciones es una comprensin clara de que es lo que dispara cada evento en la secuencia; el peligro de la codificacin es iniciar una cadena sin fin de llamada a eventos circulares recursivos. Eventos Generales Carga Y Descarga De Formularios Cuando se arranca una aplicacin, o ms en concreto cuando se visualiza por primera vez un formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load, Activate y Paint. Cada uno de estos eventos se puede aprovechar para realizar ciertas operaciones por medio de la funcin correspondiente. Para inicializar las variables definidas a nivel de mdulo se suele utilizar el evento Initialize, que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa al cargar un formulario. Con el formulario principal esto sucede al arrancar la ejecucin de un programa; con el resto de los formularios al mandarlos cargar desde cualquier procedimiento o al hacer referencia a alguna propiedad o control de un formulario que no est cargado. Al descargar un formulario se produce el evento Unload. Si se detiene el programa desde el botn Stop de Visual Basic (o del men correspondiente) o con un End, no se pasa por el evento Unload. Para pasar por el evento Unload es necesario cerrar la ventana con el botn de cerrar o

llamarlo explcitamente. El evento QueryUnload se produce antes del evento Unload y permite por ejemplo enviar un mensaje de confirmacin. QueryUnload. Se dispara por un evento Unload de formulario, antes de que se ejecute ningn cdigo del evento Unload. QueryUnload da la oportunidad de detener la descarga del formulario de la memoria cuando sea apropiado, por ejemplo, cuando el usuario haya cambiado valores del formulario sin guardar los cambios. El formulario no ser descargado si la variable Cancel est asignada como True en el procedimiento del evento QueryUnload. Es una prctica comn asignar esta variable como True a continuacin de una consulta del usuario a lo largo de las lneas de "Guardar los cambios? S, No, Cancelar" cuando el usuario responde cancelando. La funcin MsgBox puede usarse fcilmente para dar al usuario una oportunidad de cancelar una descarga. Unload. Se dispara cuando un usuario cierra el formulario usando el comando Cerrar en el men Control o cuando se ejecuta en cdigo un mtodo Unload. Unload dispara inmediatamente un evento QueryUnload como acabamos de describir. Se pude usar el evento Unload (as como QueryUnload) para realizar tareas de cierre como guardar y convalidar datos. Terminate. Se produce cuando se eliminan de la memoria todas las referencia a una instancia de un formulario. El evento Load de un formulario se suele utilizar para ejecutar una funcin que d valor a sus propiedades y a las de los controles que dependen de dicho formulario. No se puede utilizar para dibujar o imprimir sobre el formulario, pues en el momento en que se produce este evento el formulario todava no est disponible para dichas operaciones. Por ejemplo, si en el formulario debe aparecer la salida del mtodo Print o de los mtodos grficos Pset, Line y Circle puede utilizarse el evento Paint u otro posterior (por ejemplo, el evento GotFocus del primer control) pero no puede utilizarse el evento Load. Se puede ocultar un formulario sin descargarlo con el mtodo Hide o haciendo la propiedad Visible = False. Esto hace que el formulario desaparezca de la ventana, aunque sus variables y propiedades sigan estando accesibles y conservando sus valores. Para hacer visible un formulario oculto pero ya cargado se utiliza el mtodo Show, que equivale a hacer la propiedad Visible = True, y que genera los eventos Activate y Paint. Si el formulario no haba sido cargado previamente, el mtodo Show genera los cuatro eventos mencionados. Cuando un formulario pasa a ser la ventana activa se produce el evento Activate y al dejar de serlo el evento Deactivate. En el caso de que el formulario que va a ser activo no estuviera cargado ya, primero sucederan los eventos Initialize, Load y luego los eventos Activate y Paint. Se han de crear dos formularios (frmPrincipal y frmSecundario). El primero de ellos contendr dos botones (cmdVerSec y cmdSalir) y el segundo tres (cmdHide, cmdUnload y cmdTerminate). El formulario principal ser el primero que aparece, y slo se ver el segundo si se clica en el botn Cargar Formulario. Cuando as se haga, a medida que los eventos antes mencionados se vayan sucediendo, irn apareciendo en pantalla unas cajas de mensajes que tendrn como texto el nombre del evento que se acaba de producir. Segn con cul de los tres botones se haga desaparecer el segundo formulario, al volverlo a ver se producirn unos eventos u otros, segn se puede ver por los mensajes que van apareciendo con cada evento. cdigo del form. principal Private Sub cmdCargar_Click () frmSecundario.Show End Sub cdigo del form. secundario Private Sub cmdHide_Click () Hide End Sub Private Sub cmdUnload_Click () Unload Me End Sub Private Sub cmdTerminate_Click () Hide Set Form2 = Nothing End Sub

Private Sub Form_Activate () MsgBox ("Evento Activate") End Sub Private Sub Form_Deactivate () MsgBox ("Evento Deactivate") End Sub Private Sub Form_Initialize () MsgBox ("Evento Initialize") End Sub Private Sub Form_Load () MsgBox ("Evento Load") End Sub Private Sub Form_Paint () MsgBox ("Evento Paint") End Sub Private Sub Form_QueryUnload (Cancel As Integer, UnloadMode As Integer) MsgBox ("Evento QueryUnload") End Sub Private Sub Form_Terminate () MsgBox ("Evento Terminate") End Sub Private Sub Form_Unload (Cancel As Integer) MsgBox ("Evento Unload") End Sub Es muy interesante realizar este ejemplo y seguir la secuencia de eventos que se producen al hacer aparecer y desaparecer los formularios. Paint. El evento Paint sucede cuando hay que redibujar un formulario o PictureBox. Esto sucede cuando esos objetos se hacen visibles despus de haber estado tapados por otros, tras haber sido movidos otros haber sido modificados de tamao. El foco (focus) En todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre hay un nico control, formulario o ventana que puede recibir clicks del ratn o entradas desde teclado. En cada momento ese control, ventana o formulario es el que dispone del "foco" ( focus). El objeto que posee el foco est caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno ms vivo o teniendo parpadeando el cursor en l. Este foco puede ser trasladado de un objeto a otro por cdigo o por interacciones del usuario, como por ejemplo clicando con el ratn en distintos puntos de la pantalla o pulsando la tecla Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su evento LostFocus y, posteriormente, el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco. Dos propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y TabStop. TabStop determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab (si TabStop est a False no se puede obtener el foco mediante el tabulador) y TabIndex determina el orden en el que esto va a suceder. As al cargar un formulario, el foco estar en aquel objeto cuyo TabIndex sea 0. Al pulsar la tecla Tab el foco ir al objeto que tenga TabIndex = 1 y as sucesivamente. Para retroceder en esta lista se pulsa Maysculas+Tab. La propiedad TabIndex se puede determinar en tiempo de diseo por medio de la caja de propiedades, del modo habitual. Cuando a un control se le asigna un determinado valor de TabIndex, Visual Basic ajusta automticamente los valores de los dems controles (si tiene que desplazarlos hacia arriba o hacia abajo, lo hace de modo que siempre tengan nmeros consecutivos). Para que un formulario reciba el foco es necesario que no haya en l ningn control que sea capaz de recibirlo. Un grupo de botones de opcin tiene un nico TabIndex, es decir, se comporta como un nico control. Para elegir una u otra de las opciones se pueden utilizar las flechas del teclado y.

KeyPress, KeyUp y KeyDown. El evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En este evento el nico argumento KeyAscii es necesario para conocer cul es el cdigo ASCII de la tecla pulsada. El evento KeyDown se produce cuando el usuario pulsa determinada tecla y el evento KeyUp al soltar una tecla. Los eventos KeyUp y KeyDown tienen un segundo argumento llamado Shift que permiten determinar si esa tecla se ha pulsado estando pulsadas a la vez cualquier combinacin de las teclas Shift, Alt y Ctrl. En un apartado prximo se explica cmo se identifican las teclas pulsadas a partir del argumento Shift. Eventos Relacionados Con El Ratn. Click y DblClick. El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rpidamente uno de los botones del ratn. Tambin puede activarse desde cdigo (sin tocar el ratn) variando la propiedad Value de uno de los controles. En el caso de un formulario este evento se activa cuando el usuario clica sobre una zona del formulario en la que no haya ningn control o sobre un control que en ese momento est inhabilitado (propiedad Enabled= False). En el caso de un control, el evento se activa cuando el usuario realiza una de las siguientes operaciones:

Clicar sobre un control con el botn derecho o izquierdo del ratn. En el caso de un botn de comando, de un botn de seleccin o de un botn de opcin, el evento sucede solamente al darle un click con el botn izquierdo. Seleccionar un registro de alguno de los varios tipos listas desplegables que dispone Visual Basic. Pulsar la barra espaciadora cuando el foco est en un botn de comando, en un botn de seleccin o en un botn de opcin. Pulsar la tecla Return cuando en un formulario hay un botn que tiene su propiedad Default = True. Pulsar la tecla Esc cuando en un formulario hay un botn que tiene su propiedad Cancel = True. Pulsar una combinacin de teclas aceleradoras (Alt + otra tecla, como por ejemplo cuando de despliega el men File de Word con Alt+F) definidas para activar un determinado control de un formulario. Tambin se puede activar el evento Click desde cdigo realizando una de las siguientes operaciones:

Hacer que la propiedad Value de un botn de comando valga True. Hacer que la propiedad Value de un botn de opcin valga True Modificar la propiedad Value de un botn de seleccin. El evento DblClick sucede al clicar dos veces seguidas sobre un control o formulario con el botn izquierdo del ratn. MouseDown, MouseUp y MouseMove. El evento MouseDown sucede cuando el usuario pulsa cualquiera de los botones del ratn, mientras que el evento MouseUp sucede al soltar un botn que haba sido pulsado. El evento MouseMove sucede al mover el ratn sobre un control o formulario. Los eventos MouseUp y MouseDown tienen algunos argumentos que merecen ser comentados. El argumento Button indica cul de los botones del ratn ha sido pulsado o soltado, y el argumento Shift indica si adems alguna de las teclas alt, shift o ctrl est tambin pulsada. La lista con todos los posibles valores de estos argumentos se muestra abajo. Cte simblica Valor Accin Cte simblica Valor Accin vbLeftButton 1 Botn izdo pulsado o soltado vbShiftMask 1 Tecla SHIFT pulsada vbRightButton 2 Botn dcho pulsado o soltado vbCtrlMask 2 Tecla CTRL pulsada vbMiddleButton 4 Botn central pulsado o soltado vbAltMask 4 Tecla ALT pulsada Valores de los argumentos de los eventos MouseUp y MouseDown Con estos valores se aplica la aritmtica booleana, lo cual quiere decir que si se pulsan simultneamente los botones izquierdo y derecho del ratn el argumento Button valdr 3 (1+2) y si se pulsan las tres teclas shift, ctrl y alt simultneamente el argumento Shift valdr 7 (1+2+4). DragOver y DragDrop. El evento DragOver sucede mientras se est arrastrando un objeto sobre un control. Suele utilizarse para variar la forma del cursor que se mueve con el ratn dependiendo de si el objeto sobre el que se

encuentra el cursor en ese momento es vlido para soltar o no. El evento DragDrop sucede al concluir una operacin de arrastrar y soltar. El evento DragOver requiere de los argumentos que se muestran a continuacin: Private Sub Text1_DragOver (Source As Control, _ X As Single, Y As Single, State As Integer) ... End Sub Los argumentos de este evento son Source que contiene el objeto que est siendo arrastrado, X e Y que indican la posicin del objeto arrastrado dentro del sistema de coordenadas del objeto sobre el que se est arrastrando y State (que es propio del DragOver, pero no aparece en el DragDrop) que vale 0, 1 2 segn se est entrando, saliendo o permaneciendo dentro del mismo objeto, respectivamente. Es importante sealar que el evento DragOver es propio del objeto sobre el que se arrastra, no del objeto que es arrastrado. Agregando Cdigo Al Formulario Y Controlar Eventos. Se han mostrados ya las formas generales en las que se agrega cdigo ejecutable a los procesos que controlan eventos. Es importante, sin embargo, revisar explcitamente cmo acceder al marco propio de los eventos en el cual se sita ese cdigo. Esto le permitir escoger la forma ms rpida y fcil de acceder al marco de control de los eventos que necesita para agregar su cdigo. Una vez que aceda al procedimiento adecuado para el manejo de los eventos, puede agregar cdigo con slo teclearlo en la ventana Cdigo, como hemos mostrado en los ejemplos anteriormente. Las prcticas herramientas del lenguaje le ayudan a encontrar la sintaxis real en cualquier situacin. Es importante tener en cuenta, como hemos sealado antes, que el cdigo relacionado con un procedimiento de control de eventos consistir con frecuencia simplemente en llamadas a procedimientos. En este caso los procedimientos llamados contendrn el cdigo real ejecutable. Una razn para disear un programa de esta forma es que el mismo procedimiento puede ser llamado desde diferentes controladores de eventos, simplificando as, abreviando y aclarando la arquitectura del programa. Una tcnica comn es pasar a un procedimiento llamado desde un controlador de eventos un parmetro que indique qu controlador lo ha llamado. La ejecucin en el procedimiento le ha llamado (determinado por el parmetro). A continuacin se indican las tres formas de "alcanzar" un marco de procedimiento para el manejo de eventos:

Asegrese de que est abierta la ventana Proyecto (si es necesario, seleccione el Explorador de proyectos en el men Ver). Seleccione el formulario al que desee agregar cdigo de eventos. (Si est agregando un evento a un control que ha sido situado en un formulario, seleccione al formulario que se encuentre en el "padre" del control.) Haga click en el botn Ver cdigo. (Tambin puede hacer click con el botn derecho en el icono del formulario y seleccionar Ver Cdigo en el men de contexto.) En el cuadro de lista Objeto, seleccione el formulario o bien otro objeto (por ejemplo, un control) al cual desee agregar cdigo de evento. A continuacin, desde el cuadro de lista Procedimiento, seleccione el controlador del procedimiento al que va a agregar cdigo. Observe que los procedimientos controladores de cdigo con cdigo adjunto estn en negrita en el cuadro de lista Procedimiento, mientras que los que no tienen cdigo adjunto no lo estn.

Haga doble click en el formulario al cual desee agregar cdigo. Realice su seleccin desde el cuadro de lista Objeto y desde el cuadro de lista Procedimiento como acabamos de describir. Haga click con el botn derecho en el formulario (Ver figura de abajo). Seleccione Ver cdigo en el men emergente. Realice su seleccin en los cuadros de la lista Objeto y Procedimiento como acabamos de describirlo. Crear, Disparar Y Manejar Eventos Personalizados. Para agregar un evento al mdulo myClass, utilice la instruccin Event para declarar un evento con los argumentos que desee. Los eventos deben ser declarados con Public. Dispare los eventos siempre que los desee dentro del mdulo de clase usando la instruccin RaiseEvent. Pero asegrese de suministrar todos los parmetros requeridos. Como ejemplo, podra decir, por razones cientficas, agregar un evento llamado Frodo a mi mdulo myClass. Se dispara Frodo invocando myMenth, seguido por la aplicacin del cuadro de mensaje myMeth. A continuacin se muestra el cdigo revisado del mdulo myClass son el evento Frodo agregando: Option Explicit Public Event Frodo () Private thisVal as String Public Property Get myProp () as Astring MyProp = thisVal End Property Public Property Let myProp (ByVal vNewValue as String) if vNewValue <> thisVal Then ThisVal = vNewValue end Property Public Function myMeth () MsgBox myProp, vbInformation, "Classy!" RaiseEvent Frodo End Function El paso siguiente es acceder al manejador de eventos en el mdulo del formulario que utiliza una instancia de este mdulo de clase. En la seccin de Declaraciones del mdulo del formulario, declare una variable privada del tipo de clase, usando la palabra clave WithEvents: Private WithEvents X As myClass

Ahora puede utilizar la lista desplegable Objeto para acceder al objeto X. Una vez seleccionado X en la lista desplegable Objeto, puede acceder al evento Frodo de la lista desplegable Procedimiento, tal como se muestra en la figura: Cuando haga click en el evento Frodo de la lista desplegable Procedimiento, VB crea el cdigo del manejador de eventos de plantilla. Private Sub X_Frodo ( ) End Sub Puede agregar a este evento el cdigo que desee para comprobar que se ha disparado realmente. Por ejemplo: Private Sub X_Frodo ( ) MsgBox "Frodo ha sido disparado!". End Sub No se puede crear una instancia de una variable objeto declarada usando la palabra clave WithEvents utilizando la sintaxis Dim...As New (llamada creacin implcita). En lugar de ello, debe crearla explcitamente, usando la instruccin Set. A continuacin, se muestra el cdigo revisado del mdulo del formulario que crea una instancia WithEvents de myClass y responde al disparo de Frodo: Option Explicit Private WithEvents X As myClass Private Sub X_Frodo ( ) MsgBox "Frodo ha sido disparado!". End Sub Private Sub Form_Click ( ) Set X = New myClass X.my Prop = "Esto es un prueba!" X.myMeth End Sub

Si ejecuta el proyecto y hace click en el formulario, ver primero el mensaje myMeth. A continuacin, ver el cuadro de mensaje invocado en el manejador de eventos Frodo, como se muestra en la figura de abajo:

Eventos Y Propiedades Relacionadas Con Grficos El Evento Paint El evento Paint se ejecuta cuando un objeto -de tipo form o pictureBox- se hace visible. Su finalidad es que el resultado de los mtodos grficos y del mtodo print aparezca en el objeto correspondiente. Hay que tener en cuenta que si se introducen mtodos grficos en el procedimiento form_load su resultado no aparece al hacerse visible el formulario (es como si se dibujara sobre el formulario antes de que ste existiera). Para que el resultados de print y de los mtodos grficos aparezcan al hacerse visible el formulario, deben introducirse en el procedimiento paint_form. Tambin los controles pictureBox tienen evento paint, que se ejecuta al hacerse visibles. El evento Paint tiene mucha importancia en relacin con el refresco de los grficos y con la velocidad de ejecucin de los mismos. En los apartados siguientes se completar la explicacin de este tema. La Propiedad Drawmode Esta es una propiedad bastante importante y difcil de manejar, sobre todo si se quieren realizar cierto tipo de acciones con los mtodos grficos. La opcin por defecto es la n 13: Copy Pen. La propiedad DrawMode controla cmo se dibujan los controles line y shape, as como los resultados de los mtodos grficos pset, line y circle. La opcin por defecto hace que cada elemento grfico se dibuje con el color correspondiente (por defecto el foreColor) sobre lo dibujado anteriormente. En ocasiones esto no es lo ms adecuado pues, por ejemplo, si se superponen dos figuras del mismo color o si se dibuja con el backColor, los grficos resultan indistinguibles. Para entender cmo funciona DrawMode es necesario tener claros los conceptos de color complementario y combinacin de dos colores. El color complementario de un color es el color que sumado con l da el blanco (&HFFFFFF&). Por ejemplo, el color complementario del rojo (&H0000FF&) es el cyan (&HFFFF00&). El color complementario se puede obtener mediante la simple resta del color blanco menos el color original. Por su parte la combinacin de dos colores es el color que resulta de aplicar el operador lgico Or: el color resultante tiene sus bits a 1 si alguno o los dos de los colores originales tiene a 1 el bit correspondiente. La explicacin de los distintos valores de la propiedad DrawMode que se obtiene del Help es la siguiente: Constant Setting Description VbBlackness 1 Blackness. VbNotMergePen 2 Not Merge Pen Inverse of setting 15 (Merge Pen). VbMaskNotPen 3 Mask Not Pen Combination of the colors common to the background color and the inverse of the pen. VbNotCopyPen 4 Not Copy Pen Inverse of setting 13 (Copy Pen). VbMaskPenNot 5 Mask Pen Not Combination of the colors common to both the pen and the inverse of the display. VbInvert 6 Invert Inverse of the display color. VbXorPen 7 Xor Pen Combination of the colors in the pen and in the display color, but not in both. VbNotMaskPen 8 Not Mask Pen Inverse of setting 9 (Mask Pen). VbMaskPen 9 Mask Pen Combination of the colors common to both the pen and the display. VbNotXorPen 10 Not Xor Pen Inverse of setting 7 (Xor Pen). VbNop 11 Nop No operation output remains unchanged. In effect, this setting turns drawing off. VbMergeNotPen 12 Merge Not Pen Combination of the display color and the inverse of the pen color. VbCopyPen 13 Copy Pen (Default) Color specified by the ForeColor property. VbMergePenNot 14 Merge Pen Not Combination of the pen color and the inverse of the display color.

VbMergePen 15 Merge Pen Combination of the pen color and the display color. VbWhiteness 16 Whiteness. El explicar ms a fondo las distintas aplicaciones de esta propiedad est fuera del alcance de este manual introductorio. Planos de dibujo (Layers) Visual Basic considera tres planos superpuestos (layers): el plano frontal, el plano intermedio y el plano de fondo. Es importante saber en qu plano se introduce cada elemento grfico para entender cundo unos elementos se superpondrn a otros en la pantalla. En principio, los tres planos se utilizan del siguiente modo: 1. En el plano frontal (Front) se dibujan todos los controles, excepto los controles grficos y las labels. 2. En el plano intermedio se representan los controles grficos y labels. 3. En el plano de fondo se representa el color de fondo y el resultado de los mtodos grficos. Estas reglas tienen excepciones que dependen de la propiedad AutoRedraw, de la propiedad ClipControl y de si los mtodos grficos se utilizan o no asociados al evento paint. La Propiedad Autoredraw Esta propiedad tiene una gran importancia. En principio, todas las aplicaciones de Windows permiten superponer ventanas y/u otros elementos grficos, recuperando completamente el contenido de cualquier ventana cuando sta se selecciona de nuevo y viene a primer plano (es la ventana activa). A esto se llama redibujar (redraw) la ventana. Cualquier aplicacin que se desarrolle en Visual Basic debe ser capaz de redibujarse correctamente, pero para ello el programador debe conocer algo de la propiedad AutoRedraw. Por defecto, Visual Basic redibuja siempre los controles que aparecen en un formulario.Esto no sucede sin embargo con el resultado de los mtodos grficos y de print. Para que la salida de estos mtodos se redibuje es necesario adoptar uno de los dos mtodos siguientes: 1. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw est en false:

Si los mtodos grficos y print estn en el procedimiento correspondiente al evento paint se redibujan en el plano de fondo (los mtodos vuelven a ejecutarse, por lo que el proceso puede ser lento en ciertos casos). Si los mtodos grficos y print estn fuera del evento paint no se redibujan. 2. Si en el form o pictureBox la propiedad AutoRedraw est en true

Si los mtodos grficos y print estn en el evento paint se ignoran. Si los mtodos grficos y print estn fuera del evento paint se redibujan guardando en memoria una copia de la zona de pantalla a refrescar. Este es la forma ms rpida de conseguir que los grficos y el texto se redibujen. Tiene el inconveniente de necesitar ms memoria. La propiedad AutoRedraw de los forms y de las pictureBox es independiente, por lo que las dos formas anteriores de conseguir que los grficos se redibujen se pueden utilizar conjuntamente, por ejemplo una en el formulario y otra en las pictureBox. La Propiedad ClipControl. Por defecto esta propiedad de las forms y pixtureBox est en true. En este caso los controles estn siempre por encima de la salida de los mtodos grficos, por lo que nunca por ejemplo una lnea se dibujar sobre un botn o una barra de desplazamiento (los controles estn siempre en el plano frontal o en el plano intermedio, segn se ha explicado antes). Cuando la propiedad ClipControl se pone a false se produce una doble circunstancia:

Los mtodos grficos situados en un evento paint siempre se dibujan en el plano de fondo y por tanto respetan los controles. Los mtodos grficos situados fuera de un evento paint se dibujan sobre cualquier elemento que est en la pantalla, incluidos los controles. Conclusin.

La Programacin Orientada a Eventos facilita el proceso de programacin visual por su practicidad al generar rpidamente algunas aplicaciones basadas en objetos visuales. Ayuda al programador novato en el rpido aprendizaje de desarrollo de nuevos pragramas con alta calidad en muy poco tiempo.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml#ixzz2L1WZBNc2

http://www.monografias.com/trabajos/progeventos/progeventos.shtml

OBJETO Un objeto es una encapsulacin genrica de datos y de los procedimientos para manipularlos. Al igual que los objetos del mundo real, los objetos de software tienen un estado y un comportamiento. El estado de los objetos se determina a partir de una o ms variables y el comportamiento con la implementacin de mtodos.
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_1.html

CONTROLES
Que son los controles? Realmente son objetos que disponen de sus propias propiedades y mtodos, y cuya utilidad es la de facilitarnos el desarrollo de nuestras aplicaciones. Bueno, este intento de definicin puede haber quedado bien, pero para que lo tengis ms claro, tener en cuenta que en cualquier aplicacin con la que trabajamos estamos rodeados de controles. Quien no ha visto en multitud de programas los botones ACEPTAR y CANCELAR, un cuadro para introducir texto, una lista con datos, etc... Pues todos ellos son controles y no tendremos que preocuparnos por crearlos para nuestras aplicaciones sino que ya vienen con el paquete de VB, lo nico que tendremos que hacer es modificar sus propiedades: tamao, color, etc... para incorporarlos en nuestras aplicaciones y asociarles el cdigo necesario para que se comporten como esperamos al ejecutar la aplicacin. Antes de empezar a conocer los controles bsicos veamos cules son sus caractersticas generales:
Propiedades: Todos los controles disponen de una serie de

propiedades las cuales podemos cambiar al incluirlos en nuestras aplicaciones. Ejemplos de propiedades son el color, el tipo de letra, el nombre, el texto, etc... Mtodos: Son procedimientos asociados a los controles, es decir, rutinas ya establecidas que podemos invocar desde nuestras aplicaciones para que se realice alguna operacin sobre el control. Por ejemplo el control ListView (la lista de archivos que aparece en el explorador de Windows) dispone del mtodo order que te ordena los datos aparecidos en la lista. Eventos: Son acciones que pueden ser motivadas por el propio usuario o por mismo sistema operativo. Ejemplos pueden ser el movimiento del ratn o hacer click sobre su botn. En Visual Basic digamos que se utiliza la programacin orientada a eventos, lo cual es una de las diferencias ms importantes respecto a la programacin lineal de MS DOS. No necesitamos detectar cuando se ha producido un evento determinado, Windows lo detecta automticamente. Los eventos ya estn definidos, son bastantes y cada control cuenta con los suyos propios, aunque son muy parecidos. Lo nico que tendremos que hacer es asociar el cdigo necesario al evento que necesitemos tratar.

Para mostrar la ventana donde aparecen los controles que Visual Basic carga por defecto nada ms arrancar la aplicacin tendremos que marcar en View del men principal (versin inglesa) y activar la opcin Toolbox. Obtendremos una ventana como esta en la pantalla: Realmente existen muchos ms controles, aunque estos son los ms utilizados y por eso aparecen por defecto. Para tener acceso a los dems controles tanto de Visual Basic como los controles que incorporan otras aplicaciones marcaremos en Tools/Custom Controls del men principal. Moviendo el ratn por encima de cualquier control aparecer una pista indicndonos el control de que se trata. Para que esta ventana aparezca siempre en primer plano aunque no sea la ventana activa marcaremos con el botn derecho del ratn en cualquier lugar de la

ventana y activaremos la opcin Always On Top del men contextual.

CONTROLES BSICOS TextBox

Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones. No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situacin del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamao que queramos en nuestro formulario.

PROPIEDADES Las propiedades de las que dispone el control son las siguientes:(para obtener el cuadro de propiedades, seleccionar el control y pulsar F4 o pulsar con el botn derecho para obtener el men contextual y marcar Propierties) Text: Aqu indicamos el texto que aparecer en el control. Podemos asignarle cualquier texto en tiempo de diseo o ejecucin. Tambin podemos tomar el texto que haya introducido el usuario para tratarlo durante la ejecucin. Name: Esta propiedad la tienen todos los controles, el nombre que viene por defecto en este caso Text1 y es el nombre con el que se conocer el control cuando lo utilicemos en el cdigo. En un mismo formulario no puede haber 2 controles con el mismo nombre. Conviene poner un nombre que represente la funcin que tiene el control en la aplicacin para que el cdigo quede ms claro. Ejemplo, si en el textbox vamos a introducir la direccin de una persona podemos asgnale a esta propiedad el valor Direccin.

MultiLine: Permite que introduzcamos varias lneas de texto en el control en lugar de slo una. Alignment: Alineacin que tendr el texto dentro del control: izquierda, centro o derecha. Para que funcione la propiedad MultiLine debe estar con el valor true. Locked: Si esta con valor true bloquea el control, es decir, el usuario no puede introducir ni modificar el texto que contenga. Nos puede servir para utilizar el control como salida de datos sin que el usuario pueda modificarlos por error. Otras propiedades que son comunes a la mayora de los controles: Backcolor: color de fondo. Forecolor: color de letra. Font: tipo y tamao de letra.

MTODOS Recordemos que por mtodos se entienden los procedimientos o funciones asociados a un control, los cuales nos permiten realizar ciertas operaciones tiles sobre dicho control: Ej. ordenar sus elementos, buscar un dato, etc... Pues bien, los controles bsicos que vamos a ver en este captulo nicamente contienen mtodos avanzados que no vamos a analizar por ahora, ya que son mtodos que no se suelen utilizar. Ms adelante cuando veamos otros tipos de controles estudiaremos cuales son los mtodos que nos podrn servir. Si alguien est interesado en conocer todas las caractersticas de los controles puede hacerlo mirando en la ayuda que proporciona VB, haciendo click sobre cualquier control de la caja de herramientas y pulsando a continuacin F1 obtendr ayuda referente a ese control donde aparecern todas sus propiedades, mtodos y eventos.

EVENTOS Los eventos son acciones que se pueden realizar en cualquier control: click, doble click, movimiento del ratn. A estos eventos se les puede asociar cdigo para que se ejecute al producir el evento. MouseMove: al mover el ratn por encima del control. Mousedown: al pulsar cualquier botn del ratn Change: al cambiar el contenido del control Click: al hacer click con el botn izquierdo del ratn sobre el control Doubleclick: al hacer doble click con l con el botn izquierdo del ratn sobre el control Getfocus: este evento se activa cuando el control recibe el enfoque, es decir, cuando se activa el control en tiempo de ejecucin para introducir datos en l o realizar alguna operacin. Lostfocus: Es el contrario del anterior evento, se activa cuando el control pierde el enfoque, es decir, se pasa a otro control para seguir introduciendo datos.

EJEMPLO Vamos a probar el uso del control TextBox mediante un pequeo ejemplo en el que teniendo un nico control de este tipo en un formulario, lo programaremos de forma que al pasar el ratn sobre el control (evento mousemove) aparecer en el formulario el texto que contenga.

Observamos que al situar el control en el formulario aparece por defecto el texto Text1. Para que no aparezca ese texto al ejecutar la aplicacin, debemos cambiar la propiedad Text pulsando F4 y colocar el texto que queramos o no colocar nada. Lo que queremos hacer es que cada vez que movamos el ratn por el control aparezca su contenido en el formulario. Entonces lo que habr que hacer abrir la ventana de cdigo, seleccionando el control y pulsando F7, o con el botn derecho del ratn y la opcin View code del men contextual. Este proceso nos llevar al cuadro de la imagen siguiente.

Lo que tendremos que hacer es seleccionar el evento que necesitemos de la seccin Proc, en nuestro caso mousemove y a continuacin teclear el cdigo correspondiente: La instruccin print visualiza un texto en el formulario y si le ponemos text1.text le decimos que nos muestre la propiedad Text del controlText1 que ese ser el nombre que tendr el control por defecto si no lo hemos cambiado en la propiedad name. Al ejecutar esta pequea aplicacin pulsando F5 observaremos como aparece en el formulario lo que hayamos tecleado en el control cada vez que movemos el ratn sobre el Textbox. Podemos modificar el programa para que responda a cualquier otro evento sin ms que seleccionarlo en la seccin Proc e introduciendo el cdigo que sea necesario.

Label

Este control es tambin uno de los ms utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualizacin de datos en el mismo, no permitiendo la introduccin de datos por parte del usuario. La forma de utilizarlo es similar a la del control anterior, dibujar el control en el formulario con el tamao que queramos y asignarle un texto en tiempo de diseo o de ejecucin esta vez sin utilizar la propiedad text puesto que no la incorpora, sino utilizando la propiedad caption. Este control sirve para mostrar mensajes en nuestro formulario que orienten al usuario sobre la utilidad de los dems controles que tengamos en la aplicacin o para indicarnos acciones que podemos realizar. En el ejemplo anterior donde apareca un textbox en el formulario, hubiera quedado mejor con un mensaje aclaratorio contenido en un control label:

PROPIEDADES Caption: Es el texto que contendr el control. Alignment: Alineacin del texto contenido en el control, no necesita que est activada ninguna otra propiedad. BorderStyle: Si queremos que aparezca un borde alrededor del control activaremos esta propiedad.

Para este control no se suelen utilizar los eventos ya que su contenido suele cambiar poco a lo largo de la ejecucin de la

aplicacin. De todas formas los eventos son casi los mismos del control textbox excepto que no dispone de los eventos GetFocus y LostFocus ya que a este control no se le puede dar el enfoque. En la parte final de este captulo veremos un ejemplo donde se muestra el funcionamiento de todos los controles que vamos a ir viendo. Por ahora a ver si consegus que ahora el mensaje no aparezca en el formulario sino en un segundo label situado en el formulario, dejando un control label que muestre el mensaje aclaratorio que hemos visto antes.

CommandButton

Este control es el tpico botn que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre l nos permite realizar alguna operacin concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque segn el cdigo que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos. En el ejemplo anterior podemos aadir un control de este tipo para salir de la aplicacin sin tener pulsar sobre la equis de la esquina superior derecha.

Pero slo con introducir un control de este tipo con el texto salir que se introduce a travs de la propiedad caption no basta. Habr que asociarle un cdigo que nos permita salir de la aplicacin en el evento adecuado. Y el evento por excelencia de este control es click. As pues accederemos al cdigo del control y la sentencia nos permitir salir de la aplicacin es End, simplemente tecleamos esa palabra en el evento click y comprobar que realmente finalizaremos nuestra aplicacin al pulsar sobre dicho botn. PROPIEDADES

Caption: Aqu pondremos el letrero que queremos que aparezca en el botn: aceptar, cancelar, salir, etc... Enabled: Esta es una nueva propiedad, cuando su valor es true el botn funciona normalmente, cuando su valor es false el botn se encuentra desactivado, no responde a los eventos producidos sobre l y el texto aparece en un gris claro advirtindonos de su estado. Podemos utilizar esta propiedad para activar o desactivar un botn dependiendo del estado de otros controles. Por ejemplo, en un botn Aceptar, no activarlo hasta que se haya introducido una cantidad en un control textbox, ya que ese botn nos calcular el IVA de la cantidad. EVENTOS Click: Es el evento tpico de este control y el que ms se utiliza. MouseMove: Como sabemos detecta el movimiento del ratn sobre el control. Puede servir para que aparezca un mensaje en un control Label que nos aporte informacin sobre la utilidad del control ampliando el texto que hayamos colocado como caption del commandbutton.

OptionButton

Este control nos permite elegir una opcin entre varias de las que se nos plantean. Cada opcin ser un control optionbutton diferente. Facilita la introduccin de datos por parte del usuario:

De todas las opciones que se nos ofrece, en este caso los 4 colores, slo podremos activar una. Si activamos cualquier otra opcin, se desactivar automticamente la ltima que tenamos activada. El marco que est alrededor de los 4 controles optionbutton se trata del control Frame , es opcional, aunque es conveniente colocarlo siempre que hagamos uso de las opciones. No slo por motivos de presentacin sino porque de esta manera podremos establecer grupos de controles optionbutton independientes en los que en cada grupo slo pueda haber una opcin activada a la vez. Tambin, al mover el marco se movern los controles incluidos en l facilitndonos las modificaciones. Para que los controles Optionbutton queden englobados dentro de un control Frame, primero tendremos que colocar el control Frame en el formulario con el tamao adecuado y despus ir colocando los controles Optionbutton dentro del Frame. Del control Frame la nica propiedad que nos interesar es caption, que es el texto que aparecer en el encabezado, en el ejemplo anterior: colores. PROPIEDADES DE OPTIONBUTTON Caption: El texto que aparecer al lado del control: Rojo, verde, etc... Value: Es el valor que tendr el control: True si se encuentra activado y False si no lo est. Para comprobar que opcin ha activado el usuario comprobaremos el estado de esta propiedad. Alignment: Alineacin del texto respecto al control: Left Justify: el control aparece a la izquierda del texto. Es el ejemplo anterior.Right Justify: el control aparece a la derecha del texto.

Los eventos del control son los mismos que en anteriores controles, aunque no se suele asociar cdigo a los eventos de este tipo de controles, sino nicamente conocer el valor que tienen: true o false.

APLICACIN DE EJEMPLO

Para practicar con los controles que hemos visto vamos a realizar una pequea aplicacin que consistir en realizar con 2 nmeros que introduzcamos, una operacin que seleccionemos y mostrar el resultado. El formulario donde estarn todos los controles es el siguiente:

La propiedad Caption de cada uno de los controles es la que se muestra en el formulario. He modificado la propiedad Name de cada control para que al utilizarlos desde el cdigo sepamos cual es el control con el que trabajamos:
Los controles TextBox tienen los nombres: Num1, Num2 y Resul. Los controles Optionbutton tienen cada uno de ellos el mismo nombre que su caption Los controles CommandButton tienen los nombres: Calcular, Limpiar y Salir. A los controles Label y al Frame no have falta cambiarles el nombre.

Lo que habr que hacer ahora es asociar cdigo a cada uno de los botones que es de donde se van a realizar las operaciones:
Para el botn Calcular que es el que nos mostrar el resultado segn la operacin seleccionada, he utilizado la instruccin If Then Else que vimos en el captulo anterior:

El botn Limpiar Datos nos va a servir para borrar de una forma rpida los datos introducidos por el usuario y el resultado preparando los controles para introducir nuevos datos. El cdigo que tendremos que introducir es muy simple:

El botn Salir nicamente contendr la sentencia End.

http://moisesrbb.tripod.com/controle.htm

TECNOLOGA .NET

Que es .NET?
.Net es la nueva plataforma de desarrollo que ha lanzado al mercado Microsoft, y en la que ha estado trabajado durante los ltimos aos. Sin duda alguna va a ser uno de los entornos de desarrollo que reinen durante los prximos aos. Entonces .NET es un lenguaje de programacin?, No. Es mucho ms que eso, Microsoft .NET es un conjunto de tecnologas de software, compuesto de varios lenguajes de programacin que se ejecutan bajo el .NET Framework. Es adems un entorno completamente orientado a objetos y que es capaz de ejecutarse bajo cualquier plataforma. Vamos por partes. Podramos dividir el entorno .NET en las siguientes partes: .NET Framework, que es el entorno de trabajo de la plataforma .NET y que la engloba completamente. Toda la plataforma .NET forma parte de .NET framework. Lenguajes .NET. Destacan C# y VB.NET, y recientemente J#, aunque existen ms lenguajes y con toda seguridad surgirn nuevos. El Common Runtime Language CRL, que es el motor de ejecucin comn a todos los lenguajes .NET. MSIL, Microsoft Intermedial language, es el lenguaje intermedio al que compilan las apliaciones (Asemmblies) .NET. Este lenguaje intermedio es interpretado por el CRL en tiempo de ejecucin. CLS, common Language Specification, que engloban las pautas que deben cumplir los lenguajes .NET. Es est caracterstica la que va a permitir a otras compaas producir lenguajes compatibles con .NET. ADO.NET, es la nueva interfaz de bases de datos. No se trata de una evolucin de ADO, sino que se trata de una interfaz completamente nueva. ASP.NET, es la nueva tecnologa para pginas web dinmicas completamente integrada dentro del entorno .NET. Representa una autntica revolucin en el desarrollo Web (Internet e Intranet). Biblioteca de clases .NET, es el conjunto de clases que componen el .NET framework y que nos permiten realizar casi cualquier tarea de una manera fcil y rpida.
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.NET FrameWork
.NET FrameWork es el corazn de la tecnologa .NET. Es el marco de trabajo y ejecucin comn a toda la tecnologa .NET. Es por lo tanto un elemento indispensable dentro de la tecnologa .NET. Dentro del .NET framework estn integrados los lenguajes .NET, el CRL, el CLS, ADO.NET, ASP.NET... En el momento de escribir esta pgina .NET soporta los siguientes lenguajes de programacin: C# C++ controlado VB.NET

J# Delphi (s, Delphi de Borland). Todos ellos trabajan perfectamente integrados con un motor comn, el .NET framework, siendo C# el lenguaje principal, ya que es el nico que ha sido desarrollado especficamente para .NET. Gran parte de la biblioteca de clases que componen el framework estn escritas en C#. .Net FrameWork es el conjunto de espacios de trabajo y clases que sirven de base a los lenguajes .NET. Es la evolucin de las API de Windows y de la fundacin de clases de Microsoft MFC hacia la completa encapsulacin. Cualquier programa que desarrollemos utilizando la tecnologa .Net, independientemente del lenguaje utilizado, estar basado en .Net FrameWork. La mejor forma de entender esto es un ejemplo. Imaginemos los mens de cualquier aplicacin Windows que nos permiten acceder a las distintas opciones del programa, pues bien, en el mundo de la tecnologa .Net dichos mens son una clase perteneciente al .Net FrameWork. Esta clase es siempre la misma independientemente del lenguaje y entorno en el que nos encontremos, y la forma de trabajar con ella es la misma desde C#, VB.net o cualquier lenguaje .Net. Lo mismo ocurre con los botones, las imgenes, la forma de leer los archivos... todo, absolutamente todo lo que hagamos en un lenguaje .NET est basado en el .Net FrameWork.
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MSIL, CRL y el cdigo controlado.


Cuando escribimos un programa los hacemos en un determinado lenguaje que podramos llamar "humano"(aunque algunos se empeen en decir que los programadores no somos humanos). Es decir, podemos leer y entender un programa (o al menos intentarlo) a travs de un editor de texto, ya que este programa est escrito en lenguaje "humano" (utilizando nuestra letras y esas cosas). El nico problema es que un ordenador no es capaz de entender nuestro programa, as que hay que traducirlo a su idioma. A este proceso se le conoce como compilacin. Como resultado del proceso de compilacin obtenemos el programa ejecutable en cdigo mquina, que entiende el ordenador pero no el "humano"(si alguien lo entiende no es humano, aqu s). Segn la arquitectura del procesador, el sistema operativo, etc.... este cdigo es diferente y un programa que se ejecuta correctamente en un entorno Windows no funciona en Macintosh o UNIX. Es decir el programa slo funciona para la plataforma para la que fue diseado. Este no es el proceso que ocurre en .NET. Cuando compilamos un programa escrito en cualquiera de los lenguajes .Net no se compila hacia cdigo mquina nativo, sino que se hace hacia MSIL (Microsoft Intermdiate Language), este MSIL es un lenguaje intermedio y universal. Cuando compilo un programa escrito en C# o en VB.Net ambos generan MSIL, con ciertas diferencias pero MSIL. Este cdigo ser interpretado posteriormente por un intrprete, el CRL. De este modo conseguimos que un programa escrito en .NET funcione en cualquier plataforma existente, incluso en plataformas futuras, slo necesitamos construir el intrprete apropiado. El MSIL es independiente del procesador, de la plataforma de desarrollo y de la plataforma de ejecucin. El MSIL es parte del .Net FrameWork. Llegados a este punto tenemos nuestro programa compilado a MSIL, pero el programa no funciona, ya que el procesador slo entiende su propio cdigo mquina nativo, y MSIL no lo es. Es entonces cuando aparece el CRL (Common Language Runtime), o motor de ejecucin comn, que lo que hace es servir de traductor entre el MSIL y el cdigo mquina nativo.

Cuando ejecutamos un programa el CRL se encarga de compilar a cdigo nativo dicho programa y ejecutarlo. A este tipo de compiladores se les conoce como compiladores JIT (Just In Time). Si alguno de vosotros conoce Java abra gritado plagio, esto es el ByteCode! No exactamente...cambian... los nombres. Tericamente el CRL interpreta MSIL mucho mejor de lo que lo hace Java con el ByteCode y existen ciertas diferencias en la architectura interna, el CRL nicamente compila a cdigo nativo la parte necesaria en cada momento durante la ejecucin mientras que Java compila el programa completo, pero.... De este modo podemos ejecutar nuestro programa sobre cualquier mquina, siempre y cuando exista una versin del .Net FrameWork y del CRL apropiada. Al cdigo que se ejecuta bajo la batuta del CRL se le conoce como cdigo contralado. Nota tcnica. Los lenguajes .Net no son compilados, ya que no generan cdigo nativo, ni interpretados, ya que compilan cdigo MSIL, son lenguajes evaluados.
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Tipos comunes entre lenguajes .NET. CLS y CTS.


Para que todo esto sea posible Microsoft ha introducido ciertas restricciones a la hora de disear los lenguajes de programacin y en la forma de programar. La especificacin comn de lenguajes CLS hace posible que cualquier fabricante de software genere herramientas compatibles con .NET. De esta forma existen versiones .NET de Delphi y otros lenguajes ajenos a Microsoft. Dentro del CLS destaca especialmente el CTS. (Common Type System), que es una especificacin que define como el CRL utiliza y administra los tipos de datos. Bsicamente es una relacin entre los distintos tipos de datos que proporciona cada lenguaje. La consecuencia inmediata del CTS es que dentro de un mismo proyecto .NET podemos utilizar varios lenguajes .NET.

http://www.devjoker.com/contenidos/articulos/25/Introd uccion-a-NET.aspx ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO


Entorno de desarrollo integrado (IDE) Un entorno de desarrollo integrado o en ingls Integrated Development Environment (IDE) es un programa compuesto por un conjunto de herramientas para un programador. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programacin o bien, poder utilizarse para varios. Un IDE es un entorno de programacin que ha sido empaquetado como un programa de aplicacin, es decir, consiste en un editor de cdigo, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz grfica GUI. Los IDEs pueden ser aplicaciones por si solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El leguaje Basic por ejemplo puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo

que hace posible escribir sentencias Basic en forma de macros para Word. Los IDEs proveen un marco de trabajo amigable para la mayora de los lenguajes de programacin tales como C++, Java, C#, Basic, Object Pascal, etc. Algunos ejemplos de entornos integrados de desarrollo (IDE) con su respectivo link para ms detalles son los siguientes: Eclipse NetBeans IntelliJ IDEA JBuilder de Borland JDeveloper de Oracle KDevelop Anjuta Clarion MS Visual Studio .NET de Microsoft Delphi de Borland e-Des RadRails para Ruby on Rails Code::Blocks Zend Studio

http://foro.ignetwork.net/showthread.php?15188-IDEEntorno-integrado-de-desarrollo-(Concepto-importante) TIPOS DE PROYECTOS


Un proyecto es una respuesta que surge como solucin frente a un determinado problema o bien, el camino a partir del cual se intenta aprovechar una oportunidad de negocio. El proyecto es una herramienta que recopila, crea y analiza una serie de datos y antecedentes para obtener los resultados buscados. Lo que permite esta herramienta es organizar el mbito de trabajo acorde a las metas u objetivos planteados. Existen distintos tipos de proyectos, de acuerdo al fin que persigan: 1) De inversin pblica: en estos proyectos es el Estado el que invierte, a partir de sus propios

recursos. Los proyectos estatales tienen como objetivo mejorar el bienestar social, no simplemente obtener rditos econmicos. Si su impacto es importante, se puede recuperar el capital invertido. 2) De inversin privada: a diferencia del anterior, en este tipo de proyectos la finalidad es la obtencin

de una rentabilidad econmica. Esta rentabilidad permite recuperar todo aquel capital que fue invertido para poner en marcha el proyecto. Los inversionistas, en este caso, son privados. Dentro de estos proyectos existen dos tipos: Cambios en las unidades de negocios: en estos proyectos no se genera ningn producto o servicio nuevo, sino se modifica la lnea de produccin. Por ejemplo, renovar las mquinas o agregar nuevas. En estos proyectos quizs no se persigue la obtencin de ingresos sino ms bien de ahorro a partir de la optimizacin en la produccin.

Creacin de nuevas unidades de negocios: este tipo de proyectos tiene como meta la creacin de nuevos productos o servicios, aqu la inversin est destinada a que esto pueda concretarse, teniendo en cuenta la rentabilidad que traiga como consecuencia. 3) De inversin social: estos proyectos tienen como objetivo nico mejorar el bienestar social, sin

importar en gran medida el retorno econmico sino si el proyecto logra generar beneficios a lo largo del tiempo, una vez terminada la ejecucin del mismo. En relacin a los proyectos de inversiones pblicas y sociales podemos encontrar algunas subdivisiones: Proyectos para fortalecer capacidades sociales o gubernamentales: en estos, la inversin en activos fijos, por ejemplo, obras civiles es poco, lo que se busca es generar capacidades en la comunidad o en aquellos a los que se busca beneficiar. Un ejemplo de estos proyectos es la participacin ciudadana. Proyectos de infraestructura: en estos proyectos se busca mejorar las condiciones de vida por medio de la inversin en obras civiles de infraestructura. Lo que permiten estas inversiones es mejorar la calidad de los servicios, ahorrar recursos, expandir la produccin, etc.

http://www.tiposde.org/cotidianos/38-tipos-deproyectos/ ESPACIOS DE NOMBRES

Espacio de nombres
En programacin, un espacio de nombres (del ingls namespace), en su acepcin ms simple, es un conjunto de nombres en el cual todos los nombres son nicos. Un espacio de nombres es un contenedor abstracto en el que un grupo de uno o ms identificadores nicos pueden existir. Un identificador definido en un espacio de nombres est asociado con ese espacio de nombres. El mismo identificador puede independientemente ser definido en mltiples espacios de nombres, eso es, el sentido asociado con un identificador definido en un espacio de nombres es independiente del mismo identificador declarado en otro espacio de nombres. Los lenguajes que manejan espacio de nombres especifican las reglas que determinan a qu espacio de nombres pertenece una instancia de un identificador. Por ejemplo, Pedro trabaja para la compaa X y su nmero de empleado es 123. Mara trabaja para la compaa Y y su nmero de empleada tambin es 123. La razn por la cual Pedro y Mara pueden ser identificados con el mismo nmero de empleado es porque trabajan para compaas diferentes. Diferentes compaas simbolizan en este caso diferentes espacios de nombres. En programas grandes o en documentos no es infrecuente tener cientos o miles de identificadores. Los espacios de nombres (o tcnicas similares como la emulacin de espacios de nombres) disponen de un mecanismo para ocultar los identificadores locales. Proporcionan los medios para agrupar lgicamente los identificadores relacionados en sus correspondientes espacios de nombres, haciendo as el sistema ms modular.

Muchos lenguajes de programacin manejan espacios de nombres. En algunos lenguajes, como C++, PHP o Python, estos identificadores nombrando espacios de nombres estn asociados con un espacio de nombres que los agrupa. As pues, en estos lenguajes, los espacios de nombres se pueden anidar formando un rbol de espacios de nombres. En la raz de ste rbol se encuentra el espacio de nombres annimo global.

http://es.wikipedia.org/wiki/Espacio_de_nombres PROPIEDADES PROPIAS DEL LENGUAJE COMENTARIOS


Un comentario es una construccin del programacin destinada a incrustar anotaciones legibles al programador en el cdigo fuente de un Programa informtico.Estas anotaciones son potencialmente significativas para los programadores, pero usualmente ignorados por los compiladores e intrpretes.Los comentarios son aadidos usualmente con el propsito de hacer el cdigo fuente ms fcil de entender con vistas a su mantenimiento o reutilizacin. La sintaxis y reglas para los comentarios varan y usualmente son definidas en la especificacin del lenguaje de programacin. Se ha de tener en cuenta que los comentarios necesitan mantenimiento igual que el cdigo y, por tanto, que un comentario preciso y conciso es ms fcil de mantener que uno largo, repetitivo y complicado. Los comentarios tienen una amplia gama de posibles usos: desde la mejora del cdigo fuente con descripciones bsicas hasta la generacin de documentacin externa. Tambin se utilizan para la integracin con sistemas de control de versiones y otros tipos de herramientas de programacin externas. La flexibilidad proporcionada por los comentarios da pie a un amplio abanico de formas de uso distintas y a la inclusin de informacin intil dentro del cdigo fuente. Para evitar este inconveniente, muchos programadores y analistas de software adoptan alguna de las "filosofas" o metodologas para la correcta utilizacin de los comentarios.

Comentarios de varias lneas. Los comentarios de varias lneas se incluyen entre los smbolos /* y */, como en C y C++.
/* Este es un ejemplo de un comentario de varias lneas. */

Comentarios de una sola lnea. Para comentar una sola lnea se utiliza la doble diagonal //. El comentario se inicia cuando se encuentra la doble diagonal y continua hasta el final de la lnea.

// Este es un comentario de una sola lnea //Este es otro comentario

Comentarios para documentacin. Realmente este tipo de comentario es el mismo que el de varias lneas con la diferencia de que la informacin que contenga ser usada para un procesamiento especial que lleva a cabo la herramienta javadoc. Se distingue del comentario de varias lneas porque se agrega un asterisco adicional al inicio del comentario.
/** Este tipo de comentarios los utiliza la herramienta javadoc */

http://es.wikipedia.org/wiki/Comentario_(inform%C3%A 1tica) http://profesores.fib.unam.mx/carlos/java/java_basico2_1.html CONSTANTES


Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilacin y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecucin, por lo que el compilador informar con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante. Las constantes se definen como variables normales pero precediendo el nombre de su tipo del modificador const y dndoles siempre un valor inicial al declararlas. O sea, con esta sintaxis:

const<tipoConstante><nombreConstante> = <valor>; As, ejemplos de definicin de constantes es el siguiente:

const int a = 123; const int b = a + 125;

Dadas estas definiciones de constantes, lo que har el compilador ser sustituir en el cdigo generado todas las referencias a las constantes a y b por los valores 123 y 248 respectivamente, por lo que el cdigo generado ser ms eficiente ya que no incluir el acceso y clculo de los valores de a y b. Ntese que puede hacer esto porque en el cdigo se indica explcitamente cual es el valor que siempre tendr a y, al ser este un valor fijo, puede deducir

cul ser el valor que siempre tendr b. Para que el compilador pueda hacer estos clculos se ha de cumplir que el valor que se asigne a las constantes en su declaracin sea una expresin constante.

http://www.devjoker.com/contenidos/articulos/147/Con stantes.aspx TIPOS DE DATOS


Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, nmeros decoma flotante (decimales), cadenas alfanumricas, fechas, horas, colores, etc.

Tipo

Descripcin

Tamao/Formato

Nmeros enteros
byte short int long

Entero byte Entero corto Entero Entero largo

8-bit 2's 16-bit 2's 32-bit 2's 64-bit 2's

Nmeros reales
float double

Punto flotante Punto flotante de doble precisin

32-bit IEEE 754 64-bit IEEE 754

Otros tipos
char boolean

Un solo carcter Un valor booleano

16-bit caracteres Unicode true o false

http://profesores.fib.unam.mx/carlos/java/java_basico2_6_2.html VARIABLES
Las variables son localidades de memoria en las que pueden almacenarse datos. Cada una tiene un nombre, un tipo y valor. Java tiene tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.

Variables de instancia. Se utilizan para definir los atributos de un objeto.

Variables de clase. Son similares a las variables de instancia, con la excepcin de que sus valores son los mismos para todas las instancias de la clase.

Variable locales. Se declaran y se utilizan dentro de las definiciones de los mtodos.

Java es un lenguaje "fuertemente tipeado o tipificado" por lo que es necesario especificar el tipo de dato para cada una de las variables que se vayan a utilizar en un programa. El nombre de la variable debe de ser un identificador vlido, y se usa para referirse a los datos que contiene una variable. El tipo de una variable determina los valores que puede almacenar y las operaciones que se pueden hacer sobre ella. Para dar a una variable un tipo y un nombre, se escribe una declaracin de una variable, que tiene la siguiente forma:
TipoDato nombreVariable; Ej. String nombre; // variable de tipo String int edad; // variable de tipo int Punto p; // variable del tipo Punto

Se pueden escribir varios nombres de variables del mismo tipo en una sola lnea,
int x, y, z; String nombre, apellido;

Tambin se puede asignar un valor inicial a las variables al momento de crearlas,


String nombre, apellido="MiApellido"; int edad = 24;

Tipo primitivo. Una variable de tipo primitivo contiene un solo valor del tamao y formato apropiado de su tipo: un nmero, un carcter, o un valor booleano.

OPERADORES Los operadores son smbolos especiales que por lo comn se utilizan en expresiones. La tabla siguiente muestra los distintos tipos de operadores que utiliza Java.
Operador Significado Operadores aritmticos
+ * / %

Ejemplo

Suma Resta Multiplicacin Divisin Mdulo Operadores de asignacin

a+b a-b a*b a/b a%b

= += -= *= /= %=

Asignacin Suma y asignacin Resta y asignacin Multiplicacin y asignacin Divisin y asignacin Mdulo y asignacin Operadores relacionales

a=b a += b (a=a + b) a -= b (a=a - b) a *= b (a=a * b) a / b (a=a / b) a % b (a=a % b)

== != < > <= >=

Igualdad Distinto Menor que Mayor que Menor o igual que Mayor o igual que Operadores especiales

a == b a != b a<b a>b a <= b a >= b

++

Incremento Decremento Cast Concatenacin de cadenas Acceso a variables y mtodos Agrupacin de expresiones

a++ (postincremento) ++a (preincremento) a-- (postdecremento) --a (predecremento) a = (int) b a = "cad1" + "cad2" a = obj.var1 a = (a + b) * c

--

(tipo)expr
+ . ( )

La tabla siguiente muestra la precedencia asignada a los operadores, stos son listados en orden de precedencia. Los operadores en la misma fila tienen igual precedencia
Operador . [] () ++ -- ! ~ new (tipo)expr * / % +<< >> >>> < > <= >= == != & ^ | && || ?: Notas Los corchetes se utilizan para los arreglos ! es el NOT lgico y ~ es el complemento de bits new se utiliza para crear instancias de clases Multiplicativos Aditivos Corrimiento de bits Relacionales Igualdad AND (entre bits) OR exclusivo (entre bits) OR inclusivo (entre bits) AND lgico OR lgico Condicional

= += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= >>>=

Asignacin

Todos los operadores binarios que tienen la misma prioridad (excepto los operadores de asignacin) son evaluados de izquierda a derecha. Los operadores de asignacin son evaluados de derecha a izquierda.

http://profesores.fib.unam.mx/carlos/java/java_basico2_1.html SENTENCIAS

Sentencia Una instruccin o sentencia representa la tarea ms sencilla que se puede realizar en un programa.

Sentencias de expresin Los siguientes tipos de expresiones pueden ser hechas dentro de una sentencia terminando la expresin con punto y coma (;): * * * * Expresiones de asignacin Cualquier uso de los operadores ++ y -Llamada de mtodos Expresiones de creacin de objetos

Esta clase de sentencias son llamadas sentencias de expresin.


Ej. valorA = 8933.234; // asignacin valorA++; // incremento System.out.println (valorA); // llamada a un mtodo Integer objInt = new Integer (4); // creacin de objetos

Sentencias de declaracin de variables Las sentencias de declaracin de variables se utilizan para declarar variables.
Ej. int bValue; double aValue = 8933.234;

String varCad;

Sentencias de control de flujo Las sentencias de control de flujo determinan el orden en el cual sern ejecutadas otro grupo de sentencias. Las sentencias if y forson ejemplos de sentencias de control de flujo.

Las sentencias de control de flujo se pueden utilizar para ejecutar sentencias condicionalmente, para ejecutar de manera repetida un bloque de sentencias y en general para cambiar la secuencia normal de un programa.

La sentencia if La sentencia if permite llevar a cabo la ejecucin condicional de sentencias.

if (Expresin){ sentencias; }

Se ejecutan las sentencias si al evaluar la expresin se obtiene un valor booleano true.


if (Expresin) { sentenciasA; } else{ sentenciasB; }

Si al evaluar la expresin se obtiene un valor booleano true se ejecutarn las sentenciasA, en caso contrario se ejecutarn las sentenciasB. La sentencia switch Cuando se requiere comparar una variable con una serie de valores diferentes, puede utilizarse la sentencia switch, en la que se indican los posibles valores que puede tomar la variable y las sentencias que se tienen que ejecutar s es que la variable coincide con alguno de dichos valores.
switch (variable) { case valor1: sentencias;

break; case valor2: sentencias; break; ... case valorN: sentencias; break; default: sentencias; }

Cada case ejecutar las sentencias correspondientes, con base en el valor de la variable, que deber de evaluarse con valores de tipo byte, char, short o int. Si el valor de la variable no coincide con ningn valor, entonces se ejecutan las sentencias por default, s es que las hay. La sentencia break al final de cada case transfiere el control al final de la sentencia switch; de esta manera, cada vez que se ejecuta un case todos los enunciados case restantes son ignorados y termina la operacin del switch. El ciclo for El ciclo for repite una sentencia, o un bloque de sentencias, mientras una condicin se cumpla. Se utiliza la mayora de las veces cuando se desea repetir una sentencia un determinado nmero de veces. La forma general de la sentencia for es la siguiente;
for(inicializacin; condicin; incremento) { sentencias; }

* En su forma ms simple, la inicializacin es una sentencia de asignacin que se utiliza para establecer una variable que controle el ciclo. * La condicin es una expresin que comprueba la variable que controla el ciclo y determinar cundo salir del ciclo. * El incremento define la manera en cmo cambia la variable que controla el ciclo.

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