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DOSSI ABCiber

Subculturas e cibercultura(s): para uma genealogia das identidades de um campo*


RESUMO

Anacronismos ciberculturais
O presente ensaio nasceu de uma inquietao terica com vistas a uma problematizao e breve historicizao da emergncia da cibercultura ou, em um entendimento de vertente pluralista, ciberculturas, dada a diversidade de definies e mesmo de interesses proporcionados pelos efeitos das tecnologias de comunicao e informao na sociedade contempornea em relao s prticas e usos comunicacionais da Web e de outros artefatos tecnolgicos. Sublinhamos aqui algumas relaes entre subculturas e contraculturas (Gelder & Thornton, 1997, Muggleton & Weinzierl, 2004, Goffman & Joy, 2004, Canevacci, 2005) enquanto elementos essenciais das caractersticas desse campo transdisciplinar de estudos, a partir de sua gnese desde a segunda metade do sculo XX, com ateno a algumas de suas definies operatrias e exploratrias e fases histricas conforme apresentadas por autores como Macek (2005) e Turner (2006), bem como as inseres de objetos de anlise comunicacionais e possveis instrumentos para uma cartografia dos fenmenos tecnoculturais, j bastante discutidas por Felinto (2007) ao apontar a herana modernista da cibercultura. A cibercultura , nesse sentido, herdeira de diversas questes da modernidade. Elaborar uma cartografia da cibercultura significa tambm, portanto, desenhar linhas de tempo, paisagens temporais estranhas que conectam pocas distantes e se enrazam no secular projeto tecnolgico do Ocidente. (Felinto, 2007: 56) A tentativa de refinamento do pensamento acerca dos fenmenos comunicacionais da cibercultura que permeia esse texto leva em considerao trs fatores bsicos: primeiramente a relao indissocivel entre cultura e tecnologia, em um processo que vem em curso desde a modernidade; em segundo lugar, as interseces homem-mquina em suas dimenses tcnicas, sociais, antropolgicas, econmicas, etc e; finalmente a representao de um imaginrio advindo dessas tecnologias digitais nos produtos miditicos como filmes, quadrinhos, publicidade, etc. A tecnologia hoje uma das metforas mais potentes para compreender o tecido redes e interfaces de construo da subjetividade(...) Os sujeitos com os quais vivemos, especialmente entre as novas geraes, percebem e assumem a relao social como uma experincia que passa fortemente pela sensibilidade (MARTN-BARBERO, 2008: 20-21)

O presente trabalho prope uma genealogia dos conceitos de subcultura enquanto um dos elementos e mitos fundadores da cibercultura. Nosso objetivo mapear as relaes quase indistintas entre os processos de comunicao e sociabilidade de ordem subcultural, que j estavam presentes na constituio da cibercultura, a partir das diferentes contraculturas que a formataram (como os hackers, os cientistas, os ativistas, entre outros); e em suas atualizaes e reconfiguraes at sua disseminao a partir da potencializao das tecnologias de comunicao, especialmente na fragmentao dos inmeros nichos e prticas sociais na Web.
PALAVRAS -CHAVE

cibercultura subcultures sociabilidade


ABSTRACT

This paper presents a genealogy of subcultures concepts as one of the key elements and foundational myths of cyberculture. Our main goal is to map the almost indistinctive relations between communicational and sociability processes of subcultural order that were already in the constituition of cybercultural as contemporary phenomenon from the different countercultures that have formatted them (such as hackers, scientists, artists, political activists, among others); and in its reconfigurations and actual elements from the dissemination of the communication technologies, speacially in its fragmented niches and social practices on the web.
KEY WORDS

cyberculture information feudalism commons

Adriana Amaral
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Linguagens da UTP/PR/BR adriamaral@yahoo.com 38 Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral

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Compreendemos que dessa perspectiva que intercala os contextos micro/macro nos quais a cibercultura fundamentada, podem emergir possveis metodologias de anlise das estratgias e dinmicas de construo das diferentes identidades e perfis online (Liu, 2007) sejam em comunidades digitais, sites de redes sociais, etc - e suas interseces e mediaes com o offline, questo que ainda perturba a rea desde seus primeiros estudos, tanto no mbito internacional quanto nacional. O artigo visa compor um levantamento genealgico que delineia a prpria identidade plural do campo, devido aos fatores de influncia das subculturas por ele sofrida, e inicialmente incorporando subsdios celebratrios e crticos, nos quais ora ela uma forma social equivalente cultura contempornea (Lemos, 2002) ora podendo ser definida descritivamente como o conjunto de fenmenos de costumes que nasce volta das novssimas tecnologias de comunicao, da chamada informtica da comunicao (Rdiger, 2008: 26). Assim, atravs de alguns argumentos tericos e exemplificaes empricas, observaremos ao longo do desenvolvimento do artigo as articulaes entre as prticas sociais e usos de ferramentas de comunicao mediada por computador, que, por um lado elas ainda guardam elementos que indicam a emergncia de uma mirade de subculturas e nichos culturais e mercadolgicos (Anderson, 2006) principalmente no que diz respeito aos usos orientados para os interesses como apontam os resultados da pesquisa sobre a juventude digital norteamericana, realizada pela Universidade de Berkeley (Kids Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures1, 2008). Em contrapartida, h uma manuteno de construo de outras formas de cultura de massa na prpria rede (Recuero, 2008,) apontando para uma relao dialtica entre online e offline e para processos de ruptura e de continuidades em em relao tanto ao contedo quanto forma das mdias massivas. Para compreendermos melhor essas formaes subculturais e como elas se encontram no centro dos discursos e prticas da cibercultura, resgatemos o carter mitolgico da narrativa tecnolgica e extrapolativa por excelncia: a fico-cientfica em seu subgnero cyberpunk. infotericos profissionais de alguma espcie, que so tambm, nesse sentido, otaku definitivo, infojunkies. Talvez empregados do brao de pesquisa e desenvolvimento de uma ou mais grandes corporaes. (GIBSON, 2004, p. 199, grifos da autora) O pargrafo acima, retirado do livro Reconhecimento de Padres (Pattern Recognition) de William Gibson, apresenta um trecho de um email do personagem Parkaboy enviado protagonista do romance, a coolhunter (caadora de tendncias) Cayce Pollard que investiga as origens e o autor das postagens de um filme na Web que virou um fenmeno de debates e apropriaes entre os engajados em um determinado frum de discusso a partir de suas inmeras pardias e apropriaes. Cayce foi contratada por Bigend, misterioso chefe de uma megacorporao de mdia, para localizar o paradeiro do autor original do filme e navega nas redes online e em viagens presenciais por Londres e Tquio em uma arqueologia subcultural de um bem simblico. Para tanto, alm de ser ela mesma uma observadora assdua do frum, ainda conta com informantes que lhe repassam as mais atualizadas informaes e contatos para desvendar o quebra-cabea viral. Cayce uma pseudo-netngrafa da fico que rastreia perfis online e detecta comportamentos de consumo e tendncias de modas de subgrupos especficos que em breve sero cooptados pelo mainstream. O trecho do email, que descreve o perfil de um dos indivduos envolvidos com o tal filme, pode soar um tanto excessivo para quem no convive com as linguagens, manias e comportamentos dos subgrupos de fs ou geeks, mas no entanto, ele nos descreve um possvel contexto micro e cotidiano nas redes e segmentaes potencializados pelas tecnologias de informao e comunicao, e, mais especificamente pela Web. Ao descrever o personagem Taki em um email, Parkaboy (ou melhor, William Gibson) nos d pistas para compreendermos o papel fundamental das formaes, do capital subcultural (Thornton, 1996) e da negociao e experimentao das identidades de sujeitos online (Donath, 1999) desde os primrdios do que se considera cibercultura. A escolha de Gibson para essa introduo no foi uma mera casualidade. Conforme discutimos anteriormente (2008), o conceito de ciberespao como matrix surgiu de sua prosa cida e cinematogrfica que rompeu fronteiras entre o gueto da literatura de Fico Cientfica e da literatura mainstream, em uma interface com as teorias literrias e culturalistas ps-modernas. Tendo cunhado o termo ciberespao no hoje clssico romance cyberpunk Neuromancer (1984), o autor tem, desde ento, narrado a potencializao de imaginrios presentes-futuros-prximos3, a partir de sua viso de mundo noir, irnica e distpica, sintonizada em um canal morto, no qual humanos e mquinas se fundem em um ambiente de espetacularizao miditica. Em Neuromancer, o autor adaptou o linguajar e os Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral 39

Fices e utopias subculturais na fundao de um novo futuro


Darryl, que tambm tem DNA de otaku2, est convencido de que Taki no membro desses Msticos, mas um personagem perifrico de algum tipo possivelmente, j que ele desenha games para um sistema telefnico japons, uma das fontes de informaes deles. Darryl diz que o nvel mais elevado de jogo, para tecno-obsessivos, sempre e puramente a prpria informao, e ele acha que os Msticos podem ter focado no filme no como fs, mas simplesmente pelo prazer de solucionar um quebra-cabeas que ningum resolveu ainda. Ele postula uma clula de

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trejeitos das subculturas de ruas, em especial da gerao punk em seu niilismo retro-futurista para suas observaes e descries da sociedade contempornea em uma fico-cientfica que parte da efervescncia de um perodo histrico que viu nascer a cultura da microinformtica, desenvolvida tanto com base nos projetos colaborativos de cientistas, tericos da ciberntica e militares, quanto dos movimentos artsticos contraculturais, polticos e libertrios, to distintos entre si como a New Left, os New Communalists e a gerao beatnik, entre outros. Desses legados aparentemente contraditrios da cultura da pesquisa militar-industrial, que apareceu primeiro durante a Segunda Guerra Mundial e floresceu atravs da era da guerra fria, e a da contracultura NorteAmericana4 (Turner, 2006: 03) veremos o surgimento das primeiras redes de colaborao online (como as famosas listas de discusses WELL e Usenet) a partir da adoo por parte de ambos os lados dos computadores e de uma nova retrica ciberntica dos sistemas e da informao. Eles comearam a imaginar instituies como organismos vivos, redes sociais como teias de informao, e a busca e a interpretao das informaes como chaves para a compreender no apenas os mundos tcnicos como tambm os mundos naturais e sociais.5 (Turner, 2006, p.04). Para alm da fico-cientfica, os prprios discursos e teorias da cibercultura (Benedikt, 1994, Dery, 1997, Dixon & Cassidy, 1998, Tofts, 1998, Bell & Kennedy, 2000, entre outros) que emergem nesse primeiro momento fazem eco s subculturas da era do computador conforme descreve Macek (2005), discutindo temas como a cultura hacker (Levy, 1984, Goffman & Joy, 2004), os ciberativistas (Barbrook & Cameron, 2001), os digerati (Brockman, 1996), e os primeiros usurios das ento chamadas comunidades virtuais (Rheingold, 1993) J em Reconhecimento de Padres, escrito 20 anos depois de Neuromancer, o cenrio do futuro prximo cede lugar a um presente no qual os hbitos de consumo so interpelados pelas redes digitais e as relaes de sociabilidade se constituem a partir de fragmentos da cultura de massa, dispersa em fruns, blogs e sites de redes sociais ao alcance de fs/grupos que investem seu tempo e capital social em uma busca frentica por informaes. Nessa passagem de duas dcadas, a noo de ciberespao como alucinao consensual proposta por Gibson soa como datada, uma vez que h uma relao de contigidade entre o online e o offline, no qual o virtual e o real no so dois mundos paralelos: existem em relao dialtica, o que significa dizer que entretm relaes de complementaridade, dependncia recproca e dinmica tempestuosa. (Rdiger, 2008: 23). O prprio Gibson, em entrevista recente, revela essas mudanas em termos de produo, disseminao, armazenamento e recuperao das informaes (Ross, 2001). Eu queria uma maneira de visualizar a extenso qual algo mudou desde que comecei a escrever so40 Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral bre tecnologia da informao. Quando eu cunhei a palavra ciberespao, o ciberespao estava l, e todo o resto estava aqui. Aquilo foi revertido ao longo do curso da minha escrita. Eu penso literalmente que o ciberespao est aqui agora, e uma completa falta de conectividade est l agora. Se ns pudssemos ver as trocas sem fio da informao digital tomando o seu lugar ao nosso redor, ns estaramos vivendo em uma paisagem visual muito mais poluda. A maior parte do que ns fazemos enquanto sociedade, ns agora fazemos basicamente de forma digital, no que costumvamos chamar de ciberespao, ou ns fazemos simultaneamente digitalmente e no mundo fsico. Se voc estiver dirigindo com um sistema de GPS, voc est simultaneamente dirigindo seu carro e manobrando o carro atravs de um constructo digital. Acredito que muito poucos de ns esto alertas para a extenso do que j aconteceu, e suspeito que eu no estou nem perto de estar alerta da rela extenso do que aconteceu. (Gibson, 2008: Online)6

O papel das subculturas na produo e distribuio de contedo online


Com tantas mudanas e amplificao de acesso cultura digital nas ltimos anos, o papel das subculturas em relao s tecnologias digitais tambm se alterou. Seus membros dos primeiros tempos de BBS, listas de discusso, etc , definidos por Jenkins (2006) como fs early-adopters - aqueles que adotam antes uma determinada tecnologia tambm sofreram mudanas culturais significativas. Jenkins (2006: 06) defende que no contexto das tecnologias de comunicao, a cultura do fandom7 (o coletivo dos fs, em uma traduo livre) tanto foi reformatada quanto ajudou a reformatar a cibercultura, produzindo uma diversidade de tipos de conhecimento diferentes em nossos ambientes miditicos. O contexto histrico do nascimento da Internet e da cibercultura em si, j deixavam esses usos bem explcitos, a partir das relaes estreitas entre os fs-leitores de fico-cientfica e os usurios das primeiras tecnologias (Jenkins & Tulloch, 1995). Fs adotaram antecipadamente as tecnologias digitais. Dentro das instituies militares ou cientficas onde a Internet foi primeiramente introduzida, fico cientfica tem sido a literatura preferida h muito tempo. Conseqentemente, as grias e prticas sociais empregadas nos primeiros boletins eletrnicos (BBS) eram quase sempre diretamente modeladas pelo fandom de fico cientfica. Listas de discusso cujo foco em tpicos de fs tinham seu lugar juntamente com discusses de assuntos tecnolgicos ou cientficos. (Jenkins, 2006: 138)8 No pretendemos aqui traar um histrico conceitual do termo subcultura, suas origens e problematizaes9 desde a Escola de Chicago, passando pela Escola de

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Birmigham e finalmente aos estudos ps-subculturais a partir dos anos 90 do sculo passado. No entanto, cabe fazer um breve desvio e abordar a problemtica levantada por Canevacci (2005), que leva em considerao as apropriaes10 dos jovens em relao a essas culturas. Como lembra Burke (2003: 115), difcil, se no impossvel, dizer como o processo funciona e a que ponto a cristalizao e a reconfigurao so inconscientes e coletivas e at que ponto dependem de indivduos criativos. Mesmo assim, este aspecto da troca cultural certamente merece ser enfatizado, quer estejamos pensando no passado, no presente ou no futuro. Tambm nos parece fundamental trazer para a discusso a noo de Canevacci (2005) de culturas interminveis, ancoradas no consumo miditico e no prolongamento constante da juventude enquanto possibilidade de experimentao identitria, seja atravs das tecnologias digitais ou de fenmenos como as modificaes corporais, cirurgias estticas, moda, etc. Nesse sentido, a prpria cibercultura, ou ciberculturas, se pensarmos em sua multiplexidade de mdias11 (Haythornthwaite, 2005) seria uma cultura interminvel ao gerar processos de obsolescncia e nascimentos a todo instante. Para o autor, a morte das contraculturas de carter ideolgico - dos anos 60 acontece justamente no perodo de ascenso das subculturas A expresso contracultura nasce pelo final dos anos 1960 e morre no incio dos 1980. O prefixo contra atestava a dimenso da oposio que as novas culturas juvenis dirigiam cultura dominante ou hegemnica. Ser contra significava que, antes de qualquer possibilidade de falar em cultura, alis, ainda antes de chegar ao termo cultura era preciso ser antagonista, opositor. (Canevacci, 2005: 13) Segundo o antroplogo, uma subcultura no , por sua natureza, uma contracultura, porque pode ser tambm uma cultura pacificada, organizada, mstica, etc. (Canevacci, 2005: 19), contudo, segundo ele, tais distines embora importantes no do conta dos pluriversos que se tornaram as culturas juvenis. No entanto, observamos que a idia de subcultura vinculada a um carter nacional e cujo prefixo sub indica mais um conceito que aspira a uma maior neutralidade cientfica (Canevacci, 2005: 19) desconsidera ainda o redesenho que o termo comea a ganhar a partir dos estudos ps-subculturais, quando os tericos justamente deixam de lado a questo do nacional e do carter de resistncia a ele associado. Contudo, ainda necessrio repensar a transposio do conceito e das problemticas adjacentes de forma especfica aos ambientes online (Caspary & Manzenreiter, 2003, Amaral, 2007) bem como especificidades de produo de contedo criativo, emergentes a partir de seus perfis como performances de gosto (Liu, 2008), blogs, sites de redes sociais (Hodkinson, 2006, 2007) e plataformas de msica online (Baym & Ledbetter, 2008)12, entre outros. Afinal a partir do choque entre as contradies e complementariedades dos aspectos micro (que aqui denomino subculturais) e macro (da ordem de um contexto terico-metodolgico) da cibercultura que poderemos analisar com acuidade epistemolgica o Zeitgeist tda cultura digital em suas facetas cotidianas, pluriversas e interminveis ou mesmo segregadoras e histrinicas.

Consideraes finais: estilos de vida e regimes ciberculturais


- Sim. Ns, s vezes, tambm conseguamos orientar as pessoas para a direo certa. Mas o resultado, quase desde o comeo, excedeu em muito qualquer coisa que qualquer um de ns havia esperado. - Vocs presenciaram o nascimento de uma subcultura diz Bigend. Evoluindo exponencialmente (Gibson, 2004: 387, grifos da autora) Rumo ao trmino desse breve ensaio indicamos algumas consideraes acerca da importncia das subculturas observando-as como um dos elementos fundadores da cibercultura, embora passvel de questionamento em relao a esse termo em seu atual estgio. A prpria teorizao e auto-reflexo das definies de cibercultura nos apresenta uma assemblage tericaepistemolgica na qual os computadores passam de inimigos de empregos, frios e despersonalizados nos anos 50, personalizao e gerao de contedo pelos usurios na atual fase da Web, seja em perfis de sites de redes sociais, microblogs, tecnologias mveis etc nessa primeira dcada do sculo XXI que est prestes a findar. Bruce Sterling convinced me a decade ago that bohemias were the dreamtime of industrial civilisations, that they are a function of the modern project. But if we are now in some postmodern state, are bohemias still valid? Can that still happen? I dont actually know. We maybe passed that. It doesnt mean that there will necessarily be an absence of the things we associate with bohemias, in fact it may mean that therell be more of those things distributed more evenly through society. It may not be possible in this sort of massively distributed marketing-based world in which we live for people to form those clubby bonds of old school bohemia with other people of like minds. It may just not be there. But its not there in the respect that the people dont have the receptor sites in this society for that sort of bonding. Its just that we have changed in ways that we dont fully appreciate. (Gibson, 2008, Online) Revista FAMECOS Porto Alegre n 37 dezembro de 2008 quadrimestral 41

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Essa transformao cultural em relao s TICs se deve muito ao amlgama entre os sistemas de pesquisa, as subculturas computacionais utpicas das primeiras redes, o imaginrio da literatura de Fico Cientfica, os primeiros usurios dos sistemas de informao online e os modos de vida contraculturais norte-americanos sessentistas (Turner, 2006). Nesse percurso, observamos que os estilos de vida e os elos/laos podem ser efmeros e descontinuados ou fortes e sedimentados de acordo com a multiplicidade e a dedicao em relao aos marcadores identitrios online e offline, que, embora sejam distintos dos marcadores de geraes anteriores se reconfiguram em prticas scio-culturais delimitadas pelos traos e rastros que vo sendo deixados nas redes digitais bem como na interao com os ambientes urbanos. Conforme nos indicam pesquisas recentes, como a Digital Youth nos Estados Unidos (http:// digitalyouth.ischool.berkeley.edu/) e uma pesquisa realizada no contexto latino-americano do Mxico (MartnBarbero et al, 2003) apontam, no para o ensimesmamento e para a perda de ligao com o mundo fsico, mas sim para vivncias e experincias de sociabilidade exploratrias e sensveis tanto nos contextos da cultura digital como na cultura das ruas. Ainda que haja razes para esses temores, as pesquisas sobre os usos que os jovens fazem do computador traam outro panorama. Como nos mostrou a investigao citada anteriormente, nem a dependncia, nem o isolamento, nem a perda do sentido da realidade so a tendncia mais visvel. Em nossos pases, a juventude que usa freqentemente a Internet segue igualmente freqentando a rua, curtindo festas nos fins de semana e preferindo a companhia ao isolamento. H certa dependncia, mas essa no a nica nem a mais forte e, claro, no dessa que se morre, mas de outras.(MARTN-BARBERO, 2008: 22-23) Talvez se pensarmos mais na audincia invisvel mas mensurvel e rastrevel pelos mecanismos de busca e anlises dos visitantes da Web - composta por grupos como Otakus, Steamers13, gamers, adeptos do software livre, seguidores de Barack Obama via servios de postagem de micro-contedos como o Twitter14 e outros milhares de grupos sociais que nascem e morrem entre os cenrios urbanos e as conexes tecnolgicas, talvez tenhamos mais repertrio e elementos empricos para compreender e analisar os regimes e estilos de vida no construdos, mas amplificados pela cibercultura. Como nos prope Canevacci (2005: 20), hora das cincias sociais tambm transitarem da subcultura ao sprawl 15 FAMECOS
NOTAS

Associao Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura, realizado de 10 a 13 de novembro de 2008 na PUCSP, So Paulo. 1 Os relatrios da pesquisa de trs anos, conduzida por uma equipe de 28 pesquisadores nos Estados Unidos est disponvel em http:// digitalyouth.ischool.berkeley.edu/files/report/digitalyouth-WhitePaper.pdf Otaku uma palavra japonesa que originalmente refere-se a um tratamento respeitoso na segunda pessoa, como a sua famlia, o seu cl. No entanto, desde os anos 80, o termo passou a designar uma gria para os grupos de fs que se envolvem de forma obsessiva em um hobby como colecionar animes, mangs, bonecos e outros artefatos de consumo relativos cultura pop. Para uma compreenso mais especfica do papel dos Otakus na cultura contempornea ver, entre outros, Barral (2000), Amaral & Duarte (2008), Duarte (2008) e Fernandes (2008), entre outros. Essa tentativa de fundao de um futuro de ficocientfica, ou retro-futuro (Bukatman, 1993) que se alimenta dos dejetos passados, est no cerne das utopias da primeira fase e das primeiras definies de cibercultura, conforme nos indica Macek (2005). Traduo da autora Traduo da autora Traduo da autora Meramente para fins didticos comparamos aqui o engajamento dos membros de uma subcultura com os participantes de um determinado fandom, haja vista as semelhanas nas maneiras de produo e distribuio do contedo online. Traduo da autora Tal problemtica pode ser encontrada em autores como Hebdige (1979), Thronton (1996), Gelder & Thornton (1997), Muggleton & Weinzeirl (2004), Freire Filho(2007), entre outros.

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Conferncia apresentada no II Simpsio ABCiber

10 Segundo o historiador Peter Burke (2003: 41-42), o contexto histrico original da noo de apropriao remonta histria do Ocidente desde a Antigidade Clssica, mas tm suas origens mais prximas inspiradas na tradio crist medieval em uma crtica s imitaes dos modelos estrangeiros por parte de telogos agora reverenciados como Doutores da Igreja sobre os usos da cultura pag que eram permitidos aos cristoscuja idia era apropriao ouespoliao.

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11 De herana sociolgica, a noo de multiplexidade de mdias desenvolvida por Haythornthawaite (2005) relacionando a questo numrica de ferramentas miditicas ao fortalecimento dos laos sociais. 12 Interessante observar a pluralidade de possibilidades metodolgicas apresentadas nesse tipo de pesquisa, variando desde aspectos netnogrficos, a anlise de redes sociais, anlises das materialidades dos objetos entre outras perspectivas em um trnsito interdisciplinar. 13 Os Steamers so como se auto-intitulam os fs e adeptos da cultura steampunk, subgnero da fico-cientfica que mistura elementos vitorianos (e das mquinas a vapor, da o termo steam) com gadgets tecnolgicos. De um gnero literrio, o steampunk transmigrou em um amplo crescimento desde a chamada computao neovitoriana como produtos miditicos como quadrinhos, filmes, moda, msica, at produtos customizados como notebooks e computadores modificados materialmente para ficar com aspecto vitoriano. Para maiores detalhes ver Steampunk Magazine (norte-americana), disponvel em http://www.steampunkmagazine.com/pdfs/ SPM1-web.pdf e nos inmeros conselhos stemapunk que se disseminam pelos estados brasileiros (So Paulo, Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, entre outros) em http://www.steampunk.com.br/ 14 http://twitter.com BURKE, Peter. (2003). Hibridismo cultural. So Leopoldo: Unisinos. 15 Referncia trilogia cyberpunk escrita por William Gibson, conhecida como a trilogia do Sprawl, iniciada com Neuromancer, seguida pelos livros Count Zero e de Mona Lisa Overdrive. o nome dado megacidade composta pela juno entre todo o terreno urbano existente entre Boston e Atlanta (incluindo Nova York e Washington), nos Estados Unidos. Por isso tambm conhecido pelo nome BAMA (Boston Atlanta Metropolitan Axis, ou seja, Eixo Metropolitando Boston-Atlanta)(Glossrio de Neuromancer, p. 311, 2008)
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