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1.

ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA


En programacin se debe separar la diferencia entre el diseo del algoritmo y su implementacin en un lenguaje especfico. Por ello, se debe distinguir claramente entre los conceptos de programacin y el medio en que ellos se implementan en un lenguaje especfico. Sin embargo, una vez que se comprendan los conceptos de programacin, como utilizarlos, la enseanza de un nuevo lenguaje es relativamente fcil. Los lenguajes de programacin como los restantes lenguajes- tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques constructivos, as como reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente las instrucciones sintcticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis con rechazados por la mquina. Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son: . palabras reservadas (inicio, fin, si entonces..., etc), . identificadores (nombres de variables esencialmente), . Caracteres especiales (coma, apstrofo, etc.), . constantes, . variables, . expresiones, . instrucciones. Adems de estos elementos bsicos, existen otros elementos que forman parte de los programas, cuya comprensin y funcionamiento ser vital para el correcto diseo de un algoritmo y naturalmente la codificacin del programa. Estos elementos son: . bucles, . contadores, . acumuladores, . interruptores, . estructuras: - secuenciales, - selectivas, - repetitivas.

1.3 Variables y Constantes


Una variable es un contenedor de informacin (datos), y su valor se encuentra almacenado en memoria. Para referirnos a los datos contenidos en la memoria utilizamos su

simblico para referirse a variables, funciones y cualquier otro objeto definido por el usuario en un programa. Todas las variables o funciones que usemos deben ser declarados y deben tener un nombre (identificador): al comienzo del programa se deben indicar los nombres de las variables y el tipo de los datos que almacenan Porque se debe hacer reserva de memoria para cada variable, y establecer la correspondencia entre nombre de variable y posicin de memoria asignada. Un identificador debe cumplir las siguientes normas: 1. Longitud mxima: 32 caracteres. Debe comenzar por una letra o un smbolo de subrayado (_) seguido por letras, nmeros o subrayado. Bien: cont, prueba25, a_3 Mal: 1cont, hola!, b...total 2. C distingue entre maysculas y minsculas: a y A son <>. 3. No puede llamarse igual que una palabra clave, o que una funcin. 4. Es aconsejable elegir nombres que sean significativos. No aconsejable: float funcion1(int a, int b) Si aconsejable: float media(int teoria, int practica) Una constante es un valor que no puede cambiar durante la ejecucin asignacin. Pueden ser: de los tipos vistos para las variables (excepto void): - Constantes enteras: 25, -126, 0x7FC (hexadecimal), 0767 (octal). - Constantes de Punto Flotante: 23.5, -0.05, -3.8E+17, 2.5E-4. - Constantes carcter: x, t, \n, \t. (Su valor es su cdigo ASCII). ). - Constantes de cadenas: constante de cadena, Bienvenidos.

Expresiones
Modifican los datos presentes en el algoritmo. Conjunto de variables, constantes, operadores y llamadas a funciones que siempre devuelven un valor. El valor ser de un tipo determinado que depende de los operadores y los operandos de la funcin.

Aritmticos: Asignacin: Relacionales: Lgicos: Bits: Otros: !

+ = < &&

+= <= ||

* -= > ?:

% *= >=

++ /= == !=

-%=

& | ^ ~ &= |= ^= ~= << >> <<= >>= () ,

Expresiones aritmticas
Dan como resultado un valor de tipo numrico.

aritmticos:
Operador ** + * / mod div Significado Exponenciacin Suma aritmtica Resta. Como operador unario (con un solo operando) actuar como el signo negativo Multiplicacin Divisin real Mdulo (resto) de la divisin entera Divisin entera Ejemplo 2 ** 3 equivale a 2^3 3 + 5 devolvera el valor 8 8 3 devolvera el valor 5. -6 equivaldra al valor negativo de 6. 6 * 4 devolvera 24 5 / 2 devolvera 2.5 5 mod 2 devolvera 1, el resto de dividir 5 entre 2 5 div 2 devolvera 2, el resultado de la divisin entera de 5 entre 2.

Expresiones aritmticas (II)


cualquier expresin numrica.

operacion resultado Tipo de dato


3+4 5/2 2*4.5 15 mod 4 4/2 7 2.5 9.0 3 2.0 Entero Real Real Entero Real

1.7 INTERRUPTORES

Se llama interruptor a una variable que nicamente toma dos valores, los cuales se identifican con abierto / cerrado, verdadero / falso, on / off, start / stop, vlido / no vlido, etc. El interruptor se usa para el control de flujo de los programas y para la toma de decisiones. Por su naturaleza bipolar se asemejan a las variables booleanas, ocurriendo muchas veces que el interruptor es una variable booleana. Sin embargo, ni todos los interruptores son variables booleanas ni todas las variables booleanas son interruptores. Vemoslo con ejemplos.

Nombre de variable

Valores posibles

Funcin
Si vale verdadero

Booleana

Interruptor

Control flujo

Llave

Verdadero Falso

se repite un bucle y si vale falso se sale de l Si vale 10 se repite el bucle y si vale +10 se sale de l Almacena la contestacin a una pregunta de un test Segn valga 50, 0, 50 da lugar a la ejecucin de distintas rdenes

Mix

- 10 + 10

No

Resp1

Verdadero Falso

No

No

- 50 Posib 0 50

No

No

1.4 BUCLES
Un bucle o ciclo, en programacin, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de cdigo, hasta que la condicin asignada a dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una accin repetida sin tener que escribir varias veces el mismo cdigo, lo que ahorra tiempo, deja el cdigo ms claro y facilita su modificacin en el futuro. El bucle y los condicionales representan la base de la programacin estructurada. Es una evolucin del cdigo ensamblador, donde la nica posibilidad de iterar un cdigo era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programacin fue sustituida por el "ir a" o GOTO). Los tres bucles ms utilizados en programacin son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir. Ejemplo con un bucle:

int var=0; //Cdigo para el bucle int i; // este es el Bucle for for(i=0;i<10;i+=2) { var += 2; }

printf("el resultado es %i", var);

PROYECTO DE AULA # 1

NOMBRE: JOFFRE JONATHAN VECILLA MARMOLEJO

FACULTAD: ING. DE TELEINFORMATICA

AULA: 28

GRUPO:

MATERIA:

PROGRAMACION

TEMA: ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA

AO LECTIVO 2013- 2014

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