Вы находитесь на странице: 1из 47

Obtencin de Representaciones en 3D y fotorealistas AutoCAD dispone de varias formas para que usted pueda ver un objeto que no sea

la vista en planta que ha utilizado dibujos-D 2. Por rpida, fcil de usar puntos de vista desplegable opciones del men. Para ello elige oie V> D Punto de continuacin, seleccione una de las cuatro opciones isomtricas abajo). Mira el dibujo de abajo para ver las diferencias cuatro vistas. Al hacer dibujos bsicos, es una buena idea utilizar slo una vista. Esto le mantendr orientado mucho muy comn el uso de la vista del Suroeste, ya que mantiene su positiva ejes X e Y en una posicin lgica. trabajo en este curso, seguir con esta opinin. Habr ocasiones en las que puede necesitar ver a su alrededor al otro lado del objeto. Entonces usted puede utilizar puntos de vista preestablecido otros para ver su modelo. Usted tambin puede tener ms de una vista en la pantalla a Para lograr esto, utilice las ventanas en mosaico opcin de la vista en el men desplegable. A continuacin, ficha Viewports Nuevo y, a elegir entre varios diseos. Cualquiera o ventana configuracin de la vista puede ser guardada nombre nico. Ms tarde, usted puede restaurar fcilmente este punto de vista cuando sea necesario. Configuraciones de vista preestablecido que puede utilizar en el espacio modelo.

Como puede ver, puede seleccionar opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista al recoger en una de las ventanas y la una nueva vista en la lista desplegable. Tenga en cuenta que ha ocultado la cinta haciendo clic en el botn a la derecha. Aqu estn algunas notas generales acerca de las vistas y ventanas: _ Usted puede tener ventanas ni en el espacio modelo (mosaico) o el espacio del papel (flotante). _ Pueden tener diferentes porcentajes de zoom. _ Hay una diferencia entre vistas y ventanas . _ Si usted va a un montn de trabajo para obtener una visin lo que necesita, salvo que con el comando

_ Al guardar un punto de vista, darle un nombre descriptivo. _ Mantenga un ojo en el icono de UCS en la esquina de la pantalla o visor. _ Cuanto menor sea el monitor, ms difcil es ver ventanas en mosaico. _ Cuando haya ms de una ventana, haga clic dentro de la que desea activa. Para ver la prctica del dibujo en 3D, abre hasta este ejemplo de archivo 3D de una mesa y sillas . Cambiar a los diseos diferentes como se muestra arriba. Pruebe algunos de los diferentes puntos de vista isomtrica. Dependiendo del monitor, puede no ser prctico utilizar mltiples ventanas. Al final se trata de una cuestin de preferencia personal que la configuracin que est dibujando cmodo pulg Cambiar de nuevo a una ventana (Ver> Ajuste Viewports> Single) y cambiar a la vista isomtrica SW.

Las vistas en perspectiva Hay otro comando llamado DVIEW (Dynamic View) que le da ms control sobre el punto de vista de su objeto. ver una vista en perspectiva de su modelo. Esto

puede ser un mtodo muy confuso si usted no tiene un sistema. acercamiento a la creacin de vistas en perspectiva. La base de generar una vista en perspectiva es tener una cmara virtual y de destino. Piense en dnde le gustara cmara) y en qu direccin que desea buscar en (el objetivo). En este ejemplo, quiero una vista que me da la opinin de la perspectiva ligera de la mesa y sillas. Lo primero que hay dibujar un punto para mi ubicacin de la cmara. Dibuja una lnea desde el centro de la pierna parte inferior de 6 'en sentido negativo del eje X. Ahora dibuja una lnea arriba (@ 0,0,5 '6) - y, finalmente, trazar una lnea a la mitad del otro extremo de la mesa:. Se debe tener este aspecto.

Ahora inicie el comando Dview. Se le pedir seleccionar objetos. Usted puede seleccionar todo, o para los fines de ajuste, que normalmente se acaba de elegir la lnea que hace el comando ms rpido en los dibujos de gran tamao.

Seleccione la lnea superior a la media de la tabla. <ENTER> Elija la opcin Puntos escribiendo en PO <ENTER> Ahora tienes que seleccionar el objetivo, - escoger el extremo derecho de la lnea (uso Osnaps) A continuacin, seleccionar la cmara - escoger el extremo izquierdo de la lnea. Se ver como la lnea desapareci, pero ahora mirando hacia abajo l. Pulse <ENTER> para terminar el comando. Inicie el DVIEW comando de nuevo y seleccione todos los objetos. En las grandes dibujos, seleccione los objetos que la extensin del dibujo (esto ahorrar tiempo y le har saber los lmites de la vista) y todos los objetos que son crticos Lo que esto significa en la que si est utilizando el comando en un dibujo muy grande, el comando DVIEW puede empantanar lento) el sistema a un rastreo. Al seleccionar slo los que estn en los lmites exteriores de su dibujo, usted todava utilizar el comando de forma rpida y eficiente. Esta vez, elegir la opcin Distancia presionando D <ENTER>. Esta opcin efectiva acerca y al mismo tiempo en vista en perspectiva. Mueva el control deslizante en la parte superior hasta que est apenas a la derecha del "1 izquierda, haga clic con el ratn. Tenga en cuenta que los equipos ms lentos tomar ms tiempo para regenerar usted. Tambin puede introducir manualmente las distancias en la lnea de comandos - probar esto tambin. requieren diferentes configuraciones para obtener la vista que desee.

Cuando an estaba en el comando Dview, escriba en el PA para la opcin de Pan y mover la tabla y las sillas ligeramente de dibujo para que se centran. Y por ltimo, el tipo de H para ocultar la opcin para una visin ms realista. a continuacin, presione <ENTER>. Notar que algunos comandos no funcionan mientras que en una vista en perspectiva. Por ejemplo, no se puede desplazar la forma habitual. Le recomiendo que no modifique el dibujo en esta vista. Para conservar este punto de vista que ha trabajado tan duro para lograr, el tipo en V (para la vista) y seleccione el dar su punto de vista un nombre. Ahora, cuando tiene que volver a este punto de vista que acaba de escribir en seleccione su vista con nombre, presione el botn Set actual y pulse Aceptar.

Si usted est usando este comando en dibujos ms grandes, como una casa o edificio, el mismo proceso se utiliza, crear la ubicacin de la cmara para estar ms lejos de los objetos que desea ver. Prctica hace al maestro y este comando llevar algn ensayo y error a veces para hacerlo bien. Al final, se trata de una herramienta de visualizacin muy completa.

Utilizar el Render

El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render: Render, esta es la opcin bsica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por lneas de barrido, el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, adems genera sombras volumtrica mapeadas. Photo

Raytrace, este render fotorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras ms precisas. Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una lnea de barrido horizontal en cada momento. Con la opcin bsica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o ajustar. Cargar, Descargar, y Detener el Render El render de AutoCAD se carga automticamente en memoria cuando se selecciona una opcin en la barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render. Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD: 1 Del men Tools, se hace clic en Load Application.

2 En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded Applications si no es la ficha activa. 3 En la lista, se selecciona acRender.arx, y despus se hace clic en Unload. 4 Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de dilogo.

Despus de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

Configurar las condiciones de Render

A continuacin se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el render. Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el rea de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del rea de dibujo de AutoCAD. Indicar el color de fondo de la ventana Render: 1

Del men View , se hace clic en Render > Preferences.

Scientologa Hoy La nica religion principal que se revel en el siglo 20. Mira video! Scientology.esEnlaces patrocinados 2 En el cuadro de dilogo Rendering Preferences, se hace clic en Background. 3 En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background. 4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y despus se utilizan los controles de color para especificar un color. Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de dilogo Color. 5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de dilogo.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo.

Hacer render a todos los objetos

La opcin predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render es ms rpido mientras menor sea el rea final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeo para la imagen que se cree. Tambin se puede utilizar la opcin Crop Window en el cuadro de dilogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render, se selecciona, en el men View , Toolbars, y despus se hace clic en Render. Para hacer render a un modelo: 1 2 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo. Del men View , se hace clic en Render > Render.

3 En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas. En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polgonos.

El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este valor indica el menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuracin predeterminada es 45

grados. Los ngulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes. En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el cuadro de dilogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud. El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La opcin de sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes con una calidad ligeramente menor pero ms rpido. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opcin Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se enva directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. 5 6 Se selecciona un escena o la vista corriente. Se hace clic en Render.

En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo. Lnea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal como el tiempo que tom crear la imagen.

Hacer render a objetos seleccionados


El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.

Para hacer render a los objetos que se seleccionen: 1 2

Hacer corriente una vista 3D del modelo. Del men View , se hace clic en Render > Render.

Curso Ecografa Mamaria Cursos Dexeus on line. Octubre - Noviembre de 2010 www.dexeus.comEnlaces patrocinados 3 En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections, y a continuacin se hace clic en Render. 4 5 Se selecciona uno o ms objetos del dibujo. Se presiona ENTER para completar la seleccin.

AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados. Lnea de comando RENDER

Acceder a la ventana Render Si el destino de la imagen que se cree es Render window , la imagen que se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render. A veces el rea de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas. Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo Un mtodo de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o ms objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer una presentacin se pudiera desear importar la imagen de un

paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo. Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP, TGA, o TIFF en un viewport (Las imgenes no se pueden mezclar en la ventana Render.). Y a continuacin ejecute render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.

Para mezclar un render con una imagen de fondo: 1 2 Del men View , se hace clic en Render > Background. En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Image.

3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar. 4 Se hace clic en OK.

Cambiar la profundidad de color del render Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa, probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro de dilogo Windows Render Options, o que la configuracin de pantalla de windows est puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se est utilizando lo permite, se puede cambiar la configuracin de pantalla de Windows para colores de 16 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render. Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows. Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render: 1 2 De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botn Render. En la ventana Render, del men File, se hace clic en Options.

3 En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth, se selecciona 8-Bit 24-Bit. 4 Para finalizar se hace clic en OK.

Utilizar luces al hacer render

El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las superficies del modelo.

La manera ms sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos. AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa ( ambient light), luz distante o solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector (spotlights). La luz de estas fuentes pasa a travs de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicacin independiente 3D Studio. Utilizar luz ambiental (Ambient Light) Esta luz provee una iluminacin constante a cada superficie del modelo, la misma no viene de ninguna fuente en particular y no tiene direccin, es la implenetacin del concepto de luz difusa.

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dndole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitacin interior o una escena nocturna. Por s misma, la luz ambiental no produce imgenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que todas estn igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.

Utilizar luz distante (Distant Light)

Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola direccin. Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar directa.

En un modelo, la direccin de una luz distante es ms crtica que su ubicacin. Todos los objetos son iluminados includos aquellos que se encuentren "detrs" de la fuente de luz. La luz distante acta como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la extensin del modelo. Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una direccin y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicacin que se le d; debido a esta caracterstica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la orientacin de la luz a partir de la posicin del sol basado en la hora del da y la ubicacin geogrfica del lugar que se desea simular.

Utilizar luces puntuales (Point Lights)

Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicacin. La intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuacin.

La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un rea delimitada.

Utilizar reflectores (Spotlights)


Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la direccin de la luz y el tamao del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores tienen un ngulo de mxima iluminacin y otro de cada de iluminacin que unidos especifican cmo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la luz de un reflector incide en una superficie, el rea de mxima iluminacin est rodeada por un rea de menor intensidad.

Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se conoce como ngulo del haz (beam angle)

Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de campo (field angle). A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de disminucin rpida de la intensidad. Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde del haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de cada de la iluminacin. Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas especficas y reas del modelo.

Utilizar sombras en las imgenes


Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la opcin Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opcin global Shadows en la seccin Rendering Options del cuadro de dilogo Render est marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero tambin incrementan el realismo de la escena. Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumtricas (volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales (raytraced shadows). Utilizar Sombras Volumtricas (Volumetric Shadows) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumtricas. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen. Las sombras volumtricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. Las sombras volumtricas creadas por objetos transparentes o traslcidos son afectadas por el color del objeto que las gener. Para generar sombras volumtricas:

Del men View , se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo Raytrace. 3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se hace clic en OK. 4 Del men View , se hace clic en Render > Light.

5 En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en New. 6 En el cuadro de dilogo New Light, se teclea el nombre de la luz.

7 En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. 8 En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows. 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.

Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)


Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamao del mapa de sombra que se genera, que vara desde 64 hasta 4096 pxeles cuadrados. Mientras ms grande es el mapa de sombra, mayor es su precisin. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslcidos, pero es la nica manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relacin entre el tamao del mapa

de sombra y el rea de cada del cono de luz determina la resolucin final de la sombra.) Para generar un mapa de sombra: 1 Del men View , se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo Raytrace. 3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus se hace clic en OK. 4

Del men View , se hace clic en Render > Light. Scientologa Hoy La nica religion principal que se revel en el siglo 20. Mira

video! Scientology.esEnlaces patrocinados

5 En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una de las siguientes alternativas: Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz. Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y despus se hace clic en Modify. 6 En el cuadro de dilogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. 7 En el cuadro de dilogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows. Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumtrica para Photo Real o radiales para Photo Raytrace).

8 Se ajusta el tamao del mapa de sombra si es necesario (el tamao predeterminado es 128). 9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de dilogo.

Sombras Radiales (Raytraced Shadows)


Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexin o refraccin) son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz. Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, tambin transmiten el color de objetos transparentes o traslcidos. Si se marca la opcin Shadows y se indic el tipo Photo Raytrace, se generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generacin de sombras, excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra. Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumtricas tienden a generarse ms rpido que las sombras radiales para las geometras sencillas. Para geometras ms complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar ms rpido que las sombras volumtricas. Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de render. Se puede ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.

Entender los principios de iluminacin


La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ngulo de incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y

los reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexin de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie. Influencia del ngulo de incidencia de la luz en las caras Mientras ms inclinada est una superficie respecto a la direccin de la luz, ms oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los ms brillantes, mientras ms alejada est una superficie del ngulo de 90 grados, ms oscura se ver. La siguiente figura ilustra cmo el ngulo de incidencia afecta la iluminacin de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separacin entre los rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ngulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se ver ms oscura.

La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la ms iluminada de las 3 caras

La cara 2 tiene un pequeo ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 6 haces. Es ms oscura que la cara 1.

La cara 3 tiene el mayor ngulo de inclinacin respecto a los rayos de luz y en ella inciden slo 4 haces. Es la ms oscura de las 3 caras Efecto del ngulo de incidencia de la luz sobre una superficie Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un direccin, todas las caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz, tienen la misma iluminacin..

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante

Los sistemas de colores para las luces Para configurar el color de las luces y la reflexin de las superficies a esas luces, se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminacin (lightness), y la saturacin (saturation). Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un ranfo de tintes (hues) y se vara su

iluminacin (brightness) y saturacin (la cantidad de negro que contiene el tinte). La reflexin Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de espejo). Reflexin Difusa Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexin difusa. La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexin de la luz.

Independientemente de la ubicacin del punto de mira, la reflexin de la superficie es la misma. Por esa razn, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexin difusa, no toman en cuenta la ubicacin del punto de mira de la vista. Reflexin Especular La reflexin especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexin especular, como un espejo, refleja la luz en una sola direccin. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el nico que muestra la reflexin de la luz que incide en la superficie.

El ngulo de incidencia es el ngulo entre el hz que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexin especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ngulos son iguales. Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la direccin del punto de mira.

Para la reflexin difusa, el render considera solamente el ngulo de la superficie respecto a la direccin del haz de luz. Para la reflexin especular (controlada por las atributos de Reflexin (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ngulo de la superficie respecto a la direccin de la luz y al punto de mira.

Reflexin de luz ambiental - iluminacin uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas

Reflexin difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ngulo que forma la superficie con la direccin de la luz en cada punto del objeto.

Reflexin especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ngulos de incidencia y reflexin de la luz.

Combinacin de considerados en los tres casos anteriores.

los

efectos

de

reflexin

Efectos de diferentes tipos de reflexin Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningn contraste. Cuando se usa solamente reflexin difusa las zonas ms iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexin especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o caractersticas produce el mayor realismo. Influencia de la Rugosidad (Roughness)

En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamao del rea de reflexin espacular mediante el valor del parmetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexin especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad. En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor ser el tamao del rea resaltada con brillo.

Influencia de la distancia y la atenuacin A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras ms grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, ms oscuro aparecer. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenmeno de la disminucin de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuacin. Los renders fotorrealistas calculan la atenuacin para todos los tipos de luz. La luz real se atena inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los mejores resultados en las imgenes con esa atenuacin. Adicionar Luces En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se adiciona se puede indicar el color, la ubicacin y la direccin. Para las luces puntuales y los reflectores se puede, adems, indicar la atenuacin. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo. Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicacin:

En el men View , se hace clic en Render Light.

2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Para la mayora de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste. 3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace clic en New. AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de dilogo New Light. 4 En el cuadro de dilogo New Light, se introduce el nombre para la luz.

El nombre debe ser nico y no tener ms de ocho caracteres. 5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.) Los valores predeterminados de intensidad de la luz estn diseados para dar una iluminacin razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y despus ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado. La configuracin predeterminada para las luces puntuales y los reflectores est determinada por la configuracin de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensin del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensin del dibujo. Las

luces distantes no tienen atenuacin y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad mxima (1). 6 Se configura los ngulos de haz y de campo de los reflectores.

Para producir un crculo claro de luz, se indican ngulos de haz y de campo de igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ngulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ngulo de haz. 7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicacin y/o de la direccin de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posicin de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify. 8 Ahora se Chace clic en OK.

AutoCAD confirma la insercin de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz despus regresa al cuadro de dilogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. 9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo. Lnea de comando LIGHT No debe ser una precupacin la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El mtodo recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.

Borrar y modificar luces


Las luces se pueden borrar o cambiar su posicin, color e intensidad. El nico cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar.

Para borrar o modificar una luz 1 Del men View , se hace clic en Render > Light.

2 En el cuadro de dilogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista. 3 4 Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la accin. Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5 En el cuadro de dilogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se hace clic en OK. 6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente. 7 Para terminar se hace clic en OK.

Lnea de comando: LIGHT Despus de la configuracin inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar su posicin. Para modificar la posicin de una luz 1 2 En el Men View , se hace clic en Render > Light. En el cuadro de dilogo Lights, se hace clic en Modify.

3 En los cuadros de dilogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace clic en Modify. En el cuadro de dilogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en Modify.

AutoCAD cierra el cuadro de dilogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de luz que se est modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posicin actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la direccin de la luz. Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud. 4 Para cambiar la posicin de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posicin predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la direccin de la vista actual.) - Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicacin de la luz. - Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Despus se especifica una nueva ubicacin de la luz. - Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Despus, debajo de From, se especifica una nueva ubicacin de la luz, para determinar la direccin de la luz. El dibujo muestra la luz en su nueva posicin, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de dilogo que corresponda..

Scientologa Hoy La nica religion principal que se revel en el siglo 20. Mira video! Scientology.esEnlaces patrocinados 5 Para terminar la modificacin se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia es necesario cambiar su intensidad. Lnea de comando LIGHT Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automticamente la luz en el centro del punto de mira.

Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista. Para colocar una luz utilizando vistas 1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre. 2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea. 3 Se adiciona la luz que se desea en esta posicin.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. 4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. Se ver la luz en la posicin deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar. 5 Para ajustar ms exactamente la posicin de la luz, se utiliza la opcin Modify Position del cuadro de dilogo Modify Light. Lnea de comando LIGHT Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de dilogos New Distant Light y Modify Distant Light. Tambin se puede utilizar una luz distante para simular la posicin del sol respecto al modelo. Para posicionar una luz distante que simule la luz solar: 1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

Se adiciona una nueva luz distante.

3 Suponiendo que se desea simular la posicin del sol al medioda en el hemisferio norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur. 4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al medioda correspondiente a la ubicacin geogrfica del modelo especfico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estar casi en el Cenit al medioda. Lnea de Comando: LIGHT

Utilizar Materiales en la creacin de imgenes de Render

Para dar an mayor realismo a las imgenes, se aplican al modelo materiales como acero, madera, plstico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas. El uso de materiales involucra varias etapas: Definir los materiales, incluyendo su color, reflexin, y textura Anexar materiales a los objetos en el dibujo Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales

La creacin de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.

Utilizando el color Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayora de los colores se deben a pigmentos. Cuando la luz solar incide en un ptalo de una rosa roja, por ejemplo, el ptalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se ver blanco; si no refleja ningn color, entonces se ver negro. Los colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y prpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos estn trabajando con pigmentos de colores. Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razn, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en ingls. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color negro. Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightnessilumunacin, saturation-saturacin). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y despus se vara su iluminacin (brillo) y saturacin (pureza).

El uso de las variaciones de color en las superficies


Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como vara el color en la superficie. En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cmo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esfrico o cilndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras ms inclinadas respecto a la direccin de incidencia de la luz se ven de un rojo ms oscuro que las caras donde es ms perpendicular la direccin de incidencia de la luz. La lnea de reflexin aparece del rojo ms claro. En algunos casos, las lneas de reflexin en objetos muy brillantes se ven blancos

independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da ms realismo a los modelos.

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminacin. El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrn. Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac tres variables de color: El color principal del objeto (tambin conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexin (o color especular), que es el color franja ms iluminada de un matarial brillante (el tamao de esta franja depende de la rugosidad del material) Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables. El uso de la transparencia Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslcida, se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generacin de la imagen. A los materiales transparentes se les puede indicar el ndice de refraccin. Las imgenes obtenidas por el mtodo Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a travs de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a travs de los mismos.

Definicin de Materiales
Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deber reflejar una franja en la zona ms ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexin Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas ms iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas ms ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ngulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexin, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura. Cuando se hace una vista previa de los materiales, sta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientacin predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cmo se ver finalmente el material, pero permite hacerse una idea aceptable de cmo se ver. Para definir un material nuevo:

Del men View , se hace clic en Render> Materials.

En el cuadro de dilogo Materials, se hace clic en New .

3 En el cuadro de dilogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name. El nombre debe ser nico y no exceder de 16 caracteres. 4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map. Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el nmero del color ACI (AutoCAD Color Index - ndice de Color de AutoCAD) del propio objeto. Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern. Color es el color base reflejado por el objeto, tambin se conoce como reflexin difusa. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminacin mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3. Pattern (patrn) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de pxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrn se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del rea seleccionada. Un patrn y un color se pueden conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra. Indicar el color y valor para el parmetro de ambiente. La configuracin para Ambient ajustan el color de la sombra del material. Tambin determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de dilogo Lights por

debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuracin original de 0.1 en el cuadro de dilogo Standard Material). Una configuracin de mucha luz ambiental tiende a darle a las imgenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces. Indicar el color y el valor de Reflection. La configuracin de Reflection determina el color de las franjas ms luminosas, tambin se conoce como reflexin especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ngulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esfrico o cilndrico, la franja iluminada es la mancha ms brillante en el objeto. Para el mtodo de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexin del material. ste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.

Curso de Ingls Mejor Curso Garantizado de Ingls Habla Ingls Hoy Mismo! www.hablemosingles.comEnlaces patrocinados

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1. Indicar el valor de Roughness. La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja brillante ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola

de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie ms lisa, menos rugosa, produce una franja ms iluminada menor; mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor ser el tamao de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexin (Reflection). Indicar el valor de Transparency. La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del render. Indicar el valor de Refraction. La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia. Indicar el valor de Bump Map. La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto. 5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material. Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado. 6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definicin se hace clic en OK. Lnea de comando: RMAT

Modificar Materiales En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el cuadro de dilogo Materials. Una manera rpida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Despus, en el cuadro de dilogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas caractersticas. Es ms fcil modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero. Por ejemplo, se puede cambiar fcilmente los parmetros Color y Reflection, para de un material opaco (mate) obtener uno brillante. Para cambiar un material mate a brillante: 1 2 3 Del men View , se hace clic en Render > Materials. En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de la lista. Se hace clic en Modify.

4 En el cuadro de dilogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeoi para Color (0.3 o menor). 5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeo (0.3 o menor) para Roughness. 6 7 Se hace clic en Preview para ver la diferencia. Se hace clic en OK cuando ya se est satisfecho.

Lnea de comando: RMAT

Asignar Materiales
Despus de tener definido un material, ste puede ser aplicado o asignado a uno o ms objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos con un nmero ACI especfico, o a los que pertenecen a una capa especfica. Para anexar un matarial: 1 Del men View , se hace clic en Render > Materials. 2 En el cuadro de dilogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo. 3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo nmero ACI, o a todos los objetos de una capa especfica. Para asignar un material directamente a uno o ms objetos, se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo. Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo nmero ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el nmero ACI. Para asignar un material a todos los objetos de una capa especfica se hace clic en By Layer. En el cuadro de dilogo Attach by Layer, se selecciona una capa. 4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de dilogo Materials. Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios. Lnea de comando: RMAT Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de dilogo Materials. Para quitar un material asignado por nmero ACIse hace clic en Detach en el cuadro de dilogo Attach by AutoCAD Color

Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de dilogo Attach by Layer. Utilizacin de Materiales, Bloques, y Capas AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarqua basada en cmo el material ha sido asignado. Los materiales explcitamente asignados tienen la mayor prioridad, despus los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningn material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*). Si se asignan materiales (explcitamente, por ACI, o por capa) a objetos y despus esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente. Si despus se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarqua asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta est dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero. Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla est compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningn material al bloque de la silla, las patas se mostrarn como metlicas y el asiento se mostrar con el material global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirn siendo metlicas pero el asiento se mostrar rojo. Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.

Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D". Mapeado En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son imgenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG. Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometra en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD. El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas: Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas. Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno). Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y sta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el crculo sobre el objeto. Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve. Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace. El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):

Asignar un material con mapas de bit a un objeto Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado. Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometra, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de manera que la proyeccin del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrn de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeo de manera que el patrn haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco. Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su orientacin del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opcin Fit to Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, an cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones especficas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, ste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, despus inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones especficas al mapa de bits. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo,

cuando el punto de mira est cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos pxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista est distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la tcnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render. Los mapas se pueden aplicar en combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensacin y color de la madera. Despus se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared. Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cunto ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el mximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a travs de la textura. Mientras menor es el valor de doblado ms se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente Uso de extensin en mosaico y recortes

Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la imagen o el patrn hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este efecto para proyectar un patrn de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitacin con un mapa de bits muy pequeo. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo. Con una proyeccin recortada se puede colocar la imagen en una sola posicin sobre el objeto. El resto del objeto se ver con los colores del material - su color principal, su color de reflexin y su color ambiental. Adems, el rea dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.

Configuracin de los estilos de mapeado


Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los lmites de la superficie, as la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, as la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensin de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.

Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imgenes que contienen un patrn repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo Adjust Material Bitmap. La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser

necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del mapa de bits.

Вам также может понравиться