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RESUMEN

Nombre(s): Olvera Lpez Lourdes.

Matrcula(s): 09101485

Nmero de equipo:

Nombre de la asignatura: Desarrollo de Proyectos de Software.

Nombre del profesor(a): Gabriela Orozco Magalln.

Hora 1: Introduccin a UML. Introduccin. Durante el proceso de desarrollo de software es importante que tanto el equipo de desarrolladores como el cliente tengan un mtodo de comunicacin en el cual se representen las ideas para solucionar una problemtica. Este medio de comunicacin puede ser a travs de UML que facilitar la captura de estas ideas bajo una notacin entendible para ambas partes, desarrolladores y cliente. Desarrollo. UML nos ayuda a crear un diseo detallado del sistema que solucionar la problemtica definida por el cliente. Este diseo detallado es un anlisis cuidadoso de las necesidades del cliente, y que generar un diseo slido para construccin del software de solucin. El lenguaje de UML son los diagramas. Dichos diagramas presentan las diversas perspectivas de un sismas, a las cuales se les conoce como modelo. En los modelos UML se describe lo que el sistema har ms no como se implementar. UML cuanta con muchos diagramas que nos permiten examinar el sistema desde varios puntos de vista, por ejemplo, el diagrama de clases representa a todas las cosas que rodean al sistema y se identifican sus propiedades y atributos.

RESUMEN Tambin estn los diagramas de casos de uso, en los que se describen las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Este diagrama es una valiosa herramienta para el analista, ya que es una tcnica para identificar los aciertos y errores de la obtencin de los requerimientos para el sistema. Conclusin. UML es una herramienta que nos permite modelar un sistema desde muchos puntos de vista y a generar un plano detallado para su construccin. Es de gran importancia que estos modelos sean entendidos por el cliente, ya que de lo contrario los modelos errneos pasaran por todo el equipo de desarrollo dando como resultado un sistema que no cumpla con las funcionalidades deseadas. Preguntas y Respuestas. 1. He visto que se refiere al Lenguaje Unificado de Modelado como UML y como el UML. Cul es el correcto? Los creadores del lenguaje prefieren el uso de el UML.

2. Ha indicado que el UML es adecuado para los analistas. No obstante, el diagrama de distribucin no parece ser algo muy til en la fase de anlisis en el desarrollo de un sistema. No sera ms apropiado para una fase posterior? En realidad nunca ser demasiado pronto para empezar a pensar en la distribucin (u otras cuestiones que, tradicionalmente, se dejan para fases posteriores del desarrollo). Aunque es cierto que el analista se interesa por hablar con los clientes y usuarios, en las fases tempranas del proceso en analista debera pensar en los equipos y componentes que constituirn el hardware del sistema. En algunas ocasiones, el cliente dicta esto; en otras, el cliente desea una recomendacin del equipo de desarrollo. Ciertamente, un arquitecto de sistemas encontrar til el diagrama de distribucin.

RESUMEN 3. Ha mencionado que es posible hacer diagramas hbridos. UML, perdn, el UML, impone limitaciones respecto a los elementos que podr combinar en un diagrama? No. El UML no establece lmites, no obstante, con frecuencia se da el caso de que un diagrama contenga un tipo de elemento. Podr colocar smbolos de clases en un diagrama de distribucin, pero ello no ser muy til. Taller. Cuestionario. 1. Por qu es necesario contar con diversos diagramas en el modelo de un sistema? Cualquier sistema cuanta con diversos usuarios con intereses distintos. Cada tipo de diagrama UML presenta una idea que podr ser comprendida por cualquiera de los usuarios. 2. Cules diagramas le dan una perspectiva esttica de un sistema? Los diagramas de clases, objetos, componentes y distribucin.

3. Cules diagramas del dan un perspectiva dinmica de un sistema (esto es, muestran los cambios progresivos)? Los diagramas de casos de uso, estados, secuencias, actividades y colaboraciones. Ejercicios. 1. Suponga que crear un sistema informtico que juagara ajedrez con un usuario. Cules diagramas UML seran tiles para disear el sistema? Por qu? Diagrama de casos de uso, porque en el representara las acciones que el usuario podra realizar dentro del juego, por ejemplo, los movimientos de la piezas del tablero.

RESUMEN Diagrama de estados, porque en este representara el resultado de los movimientos del usuario en el tablero, como el comerse una pieza o ganar el juego. Diagrama de clases y diagrama de objetos, lo utilizara para definir a cada una de las piezas del tablero. Diagrama de distribucin, porque es necesario para describir las condiciones en las que el juego se desempeara de la mejor manera, por ejemplo, los grficos y el modo de operarlo.

2. Para el sistema del ejercicio que ha completado, liste las preguntas que formulara a un usuario potencial y por qu las hara. el sistema contendr niveles de juego, como: principiante, intermedio o avanzado? Lo peguntara para saber si una accin condicional existe para que el usuario comenzara a jugar. el sistema guardar los registros de los jugadores? Lo preguntara porque esto refleja un requerimiento funcional del sistema.

Hora 2. Orientacin a objetos Introduccin. Ya que UML maneja la orientacin a objetos, ha retomado las ventajas de este paradigma en los modelos de objetos, fomentando una metodologa basada en componentes para el desarrollo de software, de manera que primero se genera un sistema mediante un conjunto de objetos, luego se podr ampliar el sistema agregndole funcionalidades a los componentes, y finalmente se podr volver a utilizar los objetos que se generaron, con lo cual se reducir sustancialmente el tiempo de desarrollo de un sistema.

RESUMEN Desarrollo. El principal propsito de la orientacin a objetos es desarrollar software que refleje un esquema del mundo real mediante objetos, en realidad, la orientacin a objetos funciona como una plantilla para fabricar objetos. Un objeto, es una instancia de clase (o una categora) que cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar, y que trabajan en conjunto con los atributos para crear caractersticas o rasgos propios de un objeto. Adems de atributos y acciones, la orientacin a objetos considera otros aspectos como la abstraccin, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. La abstraccin se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar slo aquellas que sean necesarias. En el caso de la herencia, un objeto es una instancia de una clase y por consecuencia un objeto tiene todas las caractersticas de la clase de la que proviene. No importa qu atributos y acciones contenga la clase, porque cada objeto de la clase heredar dichos atributos y operaciones. En el caso del polimorfismo, una operacin puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar de forma distinta en cada una de ellas. El termino encapsulamiento se refiere a los objetos que encapsulan lo que hacen; es decir, ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo exterior. Conclusin. Como desarrolladores, el dominar los conceptos de la orientacin a objetos nos puede ayudar a comprender las ideas del cliente, y a representar sus puntos de vista en trminos que l pueda comprender. Es aqu cuando se utilizan los diagramas UML, que tienen por objetivo extraer las caractersticas del mundo real al mundo virtual para la generacin de un sistema.

RESUMEN Preguntas y respuestas. 1. Usted dijo que la orientacin a objetos ha tomado por asalto al mundo del software. Qu no hay algunas aplicaciones importantes que no estn orientadas a objetos? S, y se conocen como sistemas "heredados" (programas que en muchos casos son ejecutados para mostrar su poca). La orientacin a objetos ofrece diversas ventajas, como la reusabilidad y un rpido periodo de desarrollo. Por tales razones, muy probablemente ver las nuevas aplicaciones (y las versiones rediseadas de varias aplicaciones antiguas) escritas bajo el esquema de la orientacin a objetos. Taller. Cuestionario 1. Qu es un objeto? Un objeto es una instancia de una clase.

2. Cmo trabajan los objetos en conjunto? Los objetos trabajan en conjunto mediante el envo de mensajes entre s. 3. Qu establece la multiplicidad? La multiplicidad establece la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro de una clase asociada. 4. Pueden asociarse dos objetos entre s en ms de una manera? S, por ejemplo: dos personas pueden estar asociadas como amigos y colaboradores.

RESUMEN Hora 3. Uso de la orientacin a objetos. Introduccin. A UML y a la orientacin a objetos no podemos tomarlos como dos conceptos separados, por lo menos en este curso, ya que al aprender UML hacemos referencia a los conceptos de la orientacin a objetos que nos servirn para extraer las caractersticas de los ejercicios propuestos ms adelante. Adems de esto, es de gran ayuda conocer a que se refiere cada concepto utilizado en la orientacin a objetos y relacionarlo con uno de los diagramas de UML. Desarrollo. UML tambin maneja clases y paquetes, el smbolo que representa a una clase es un rectngulo con el nombre de la clase empezando con la primera letra en mayscula. Un paquete es la manera en que el UML organiza un diagrama de elementos, este de representa como una carpeta tabular cuyo nombre es una cadena de texto, por ejemplo la palabra "Electrodomesticos::Lavadora", en la que los dos puntos separan al nombre del paquete, que est a la izquierda, del nombre de la clase, que va a la derecha. A este tipo de nombre de clase se le conoce como nombre de ruta. La definicin de los atributos de una clase inicia luego de una lnea que los separa del nombre de la clase. Una clase podr contener varios o ningn atributo. El nombre de atributo consta de una sola palabra escrita en minsculas. Es posible agregar un valor especifico a cada atributo con el formato = valor o = tipo de dato para asignar el tipo de datos que contendr el atributo. Una operacin es algo que la clase puede realizar, su nombre se escribe de la misma manera que el nombre de un atributo. La lista de operaciones se inicia debajo de una lnea que separa a las operaciones de los atributos, tambin es posible establecer informacin adicional a las operaciones encerrando entre parntesis el parmetro y el tipo de dato utilizado para esa operacin. La funcin

RESUMEN de esto, que es un tipo de operacin, devuelve un valor luego que finaliza su trabajo. En una funcin podr mostrar el tipo de valor que regresar. Adems de definir atributos y operaciones de una clase, tambin es posible definir otro tipo de informacin adicional como la responsabilidad que es una descripcin de lo que har la clase, es decir, lo que sus atributos y operaciones intentan realizar en conjunto. Tambin se pueden incluir notas adjuntas para agregar mayor informacin a una clase. El fin de todo esto es incluir suficiente informacin para definir una clase de forma inequvoca. Conclusin. Las clases con el vocabulario y terminologa de un rea del conocimiento, conforme hablamos con los clientes, analizamos se rea de conocimiento y diseamos sistemas que resuelvan los problemas de dicha rea. Por este motivo es que las clases deben ser definidas de forma exacta ya que as modelamos de forma concreta la solucin exacta para el rea en la que se presenta la problemtica. Adems as estimulamos al cliente a que diga ms al respecto de su rea de conocimiento y que ponga en evidencia cierta informacin adicional para el sistema. Preguntas y respuestas. 1. Usted mencion el uso del "sentido comn para generar el diagrama de clases del baloncesto. Ello suena bien en tal instancia pero, qu ocurre cuando tengo que analizar un rea desconocida para m (donde el sentido comn no ser de mucha ayuda)? Por lo general, contar con cierto apoyo en un rea desconocida para usted. Antes de que se rena con un cliente o con un experto en el campo, intente convertirse en un "sub-experto". Preprese para la reunin y lea cuanta documentacin relacionada tenga a la mano. Pregunte a sus entrevistados respecto a documentos o manuales que

RESUMEN hayan escrito. Cuando haya terminado de leer, tendr cierto conocimiento bsico y podr realizar las preguntas indicadas. 2. En qu momento tendra que mostrar la firma de una operacin? Tal vez, luego de la fase de anlisis de un proceso de desarrollo, conforme se adentre en el diseo. La firma es una seccin de informacin que los desarrolladores podran encontrar muy til. Taller. Cuestionario. 1. Cmo representa una clase en el UML? - Con un rectngulo; el nombre de la clase se coloca dentro de l, en la parte superior. 2. Qu informacin se puede mostrar en un smbolo de clase? - Se pueden colocar los atributos, operaciones y responsabilidades de la clase. 3. Qu es una restriccin? - Es una regla y se escribe entre llaves. 4. Para qu se adjuntara una nota a un smbolo de clase? Para agregar informacin que no se encuentra en los atributos, operaciones o responsabilidades. Por ejemplo, podra desear que el usuario del modelo lea un documento en particular que contenga informacin respecto a la clase. Ejercicios. 1. He aqu una breve (e incompleta) descripcin del balompi: Un equipo de balompi (o ftbol soccer) consiste en 11 jugadores de campo (el portero y el resto, jugadores de cancha que, en ocasiones, se organizan en cuatro defensas, tres centrales y tres delanteros). Los jugadores pueden usar cualquier parte de su cuerpo (excepto las manos) para introducir el baln a la portera del equipo contrario. La nica excepcin a esta regla la tiene el portero, quien puede

RESUMEN utilizar tambin las manos para jugar el baln, pero slo dentro del rea de meta. El campo de juego es un rectngulo de una longitud mxima de 120 m y mnima de 90 m; y con una anchura no mayor de 90 m, ni menor de 45. Para partidos internacionales, la longitud ser de 110 m como mximo y 100 como mnimo; y una anchura no superior a 75 m ni inferior a 64. En cualquier caso, deber ser mayor la longitud que la anchura. El campo de juego se dividir en dos mitades transversales de igual tamao. El centro del campo ser marcado con un punto visible, alrededor del cual se trazar una circunferencia de 9.15 m de radio. La meta del juego es pasar el baln a los delanteros, quienes estn mejor preparados para patear el baln a la portera. El portero (o arquero) es la ltima lnea de defensa que intentar bloquear, con cualquier parte de su cuerpo, los tiros de sus opositores. Cada vez que evita un gol, es decir, que el baln entre a la portera, habr salvado su meta. Cada gol equivale a un punto. Un juego dura 90 minutos, divididos en dos periodos de 45 minutos cada uno. Vlgase de la anterior informacin para crear un diagrama como el de la figura 3.15. Si usted conoce ms del balompi de lo que he descrito, agregue tal informacin a su diagrama. 2. Si usted conoce ms del baloncesto de lo que hay en la figura 3.15, agregue la informacin a tal diagrama.

RESUMEN Hora 4. Uso de las relaciones. Introduccin. Una vez obtenidas las clases y los objetos hay que establecer sus relaciones entre s. Ya que sin estas relaciones es como si hubiramos escrito una lista de elementos, en lugar de una representacin de un rea del conocimiento. Estas relaciones son el resultado de saber cmo se conectan las clases entre s. Desarrollo. Cuando las clases se conectan entre s de forma conceptual, se le conoce como asociacin. Por ejemplos, la frase: "un jugador participa en un equipo" visualiza que ambas clases, jugador y equipo, se asociaran mediante una lnea con el nombre de la asociacin: "participa en. Indicar la direccin de la relacin es tambin parte de la asociacin, esto se har con un tringulo relleno que apunte en la direccin apropiada, en este caso la asociacin apuntara de jugador a equipo. Tambin e importante marcar las restricciones de la asociacin, estas restricciones van entre llaves sobre la lnea de asociacin. Una asociacin, al igual que una clase, puede contener atributos y operaciones, sea que se puede concebir a una clase de asociacin de la misma forma en que lo hara con una clase estndar, y utilizar una lnea discontinua para conectarla a la lnea de asociacin. Una clase de asociacin puede tener asociaciones con otras clases. As como un objeto es una instancia de una clase, una asociacin tambin cuenta con instancias que se conoces como vnculos. Dentro de asociacin tambin existe la multiplicidad, que se refiere a la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con un objeto de la clase asociada; se representa con nmeros en el diagrama, que se colocan sobre la lnea de asociacin junto a la clase correspondiente.

RESUMEN Conclusin. Al hablar de una asociacin nos podemos referir a la dependencia entre clases, una clase utiliza a otra. Estas dependencias se proyectan a travs de las operaciones de una clase que utiliza a otra. Dentro de estas dependencias podemos encontrar herencia entre clases y multiplicidades entre en cada extremo de su relacin generando un tipo de cordialidad entre las clases asociadas. Preguntas y respuestas. 1. En alguna ocasin se le puede poner nombre a una relacin de herencia, como se hace en una asociacin? El UML no le impide que adjudique un nombre a una relacin de herencia, pero por lo general esto no es necesario. Taller. Cuestionarios. 1. Cmo representara la multiplicidad? - En uno de los extremos de la lnea de asociacin, coloque en el extremo lejano la cantidad de objetos que provienen de la clase que se relacionen con un objeto del extremo prximo. 2. Cmo descubrir la herencia? - En la lista de clases de su modelo inicial, localice dos o ms clases que compartan atributos y operaciones. Ya sea que otra clase de su modelo inicial se convierta en la clase principal de las clases que comparten atributos, o que tenga que crear una clase principal. 3. Qu es una clase abstracta? - Una clase abstracta es aquella que funciona como la base de la herencia, aunque no provee objetos. 4. Cul es el efecto de un calificador? El efecto de un calificador es reducir una multiplicidad de uno a muchos a una de uno a uno.

RESUMEN Ejercicios. 1. Tome como base el modelo del baloncesto de la Hora 3, y agregue vnculos que expresen las relaciones que ha visto en esta hora. Si conoce el juego del baloncesto, sintase con libertad de agregar los vnculos que representen su conocimiento. 2. De acuerdo con un viejo adagio: "Un abogado que se defiende a s mismo, tiene por cliente a un tonto." Cree un modelo que refleje esta pieza de sabidura.

Hora 5. Agregacin, composicin, interfaces y realizacin. Introduccin. Para completar las nociones de clases y objetos que llevamos hasta el momento, es necesario conectar estos conceptos con relaciones adicionales, como la agregacin, composicin, interfaces y realizacin, que nos ayuden a comprender y darle forma a toda esta informacin. Como resultado obtendremos un panorama de lo que son los diagramas de contexto y su funcin dentro del desarrollo de software. Desarrollo. Cuando una clase consta de otras clases, es un tipo especial de relacin conocida cerno agregacin o acumulacin, significa que los componentes y la clase que constituyen son una asociacin que conforma un todo. Una agregacin se representa como una jerarqua dentro de la clase completa en la parte superior, y los componentes por debajo de ella. Una lnea conectar el todo con un componente mediante un rombo sin relleno que se colocar en la lnea ms cercana al todo. Un tipo representativo de una agregacin es la composicin, en una composicin, cada componente pertenece solamente a un todo. El smbolo que

RESUMEN representa a una composicin es el mismo que el de una agregacin, excepto que el rombo est relleno. A menudo las composiciones figuran dentro de los diagramas de contexto. Este tipo de diagramas funciona como un mapa detallado de alguna seccin de un mapa de mayores dimensiones. UML permite capturar el conjunto reutilizable de operaciones mediante interfaces, que son un conjunto de operaciones que especifica cierto aspecto de la funcionalidad de una clase, y es un conjunto de operaciones que una clase presenta a otras. Una clase se relaciona con una interfaz mediante la realizacin, misma que se indica por una lnea discontinua con una punta de flecha en forma de tringulo sin rellenar que apunte a la interfaz. Conclusin. Con la aglomeracin de los conceptos tratados en este tema, da como resultado un panorama de un diagrama de contexto, el cual tiene la funcin de especificar cada una de las clases dentro de un sistema. Adems nos muestra la forma en que las clases se relacionan con otros objetos, creando un mapa detallado del sistema. Preguntas y respuestas. 1. Se considera transitiva a la agregacin? Es decir, si la clase 3 es un componente de la clase 2, y la clase 2 es un componente de la clase 1, la clase 3 ser un componente de la clase 1? As es, la agregacin es transitiva. En nuestro ejemplo, los botones y la bola del ratn son parte del ratn, a la vez que son parte de la computadora. 2. La palabra ''interfaz'' implica ''interfaz de usuario" o GUI? No. Es algo ms genrico. Una interfaz es tan slo un conjunto de operaciones que una clase presenta a las dems clases. De hecho, una de estas operaciones podra ser (aunque no necesariamente) la del usuario.

RESUMEN Taller. Cuestionario. 1. Cul es la diferencia entre una agregacin y una composicin? Tanto una agregacin como una composicin especifican una asociacin de componentes que conforman a un todo. En una agregacin, un componente puede ser parte de ms de un todo. En una composicin, un componente slo puede ser parte de un todo. 2. Qu es la realizacin? Es la relacin entre una clase y una interfaz. Se dice que la clase realiza las operaciones en la interfaz. 3. Mencione los tres niveles de visibilidad y describa lo que significa cada uno de ellos. Si los atributos y operaciones de una clase tienen una visibilidad pblica, pueden ser utilizados por otra. Si la visibilidad est protegida, una clase secundaria (u otra descendiente) podra utilizarlos. Si son privados, slo la clase que los contiene podr utilizarlos. Las operaciones de una interfaz tienen una visibilidad pblica. Ejercicios. 1. Cree un diagrama de contexto de composicin de una revista. Tome en cuenta la tabla de contenido, la editorial, los artculos y las columnas. Luego, cree un diagrama de contexto del sistema que muestre a la revista junto con el suscriptor y el comprador en el puesto de revistas. 2. En la actualidad, el tipo ms popular de GUI es la interfaz WIMP (ventanas, iconos, mens y puntero, por sus siglas en ingls). Dibuje un diagrama de clases de la interfaz WIMP, y haga uso de todo el conocimiento adecuado del UML que ha adquirido hasta ahora. Adems de las clases indicadas en las siglas, incluya los elementos relacionados como las barras de desplazamiento y el cursor, as como cualquiera de las otras clases necesarias.

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