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Miercoles 08 de Marzo de 2006


Bienvenidos a 3D y Animacin, tu portal en Espaol.

Iluminacin Global en 3ds max 5

Bienvenidos a este tutorial en el que explicaremos como configurar los parmetros necesarios para dotar a nuestra composicin de ILUMINACIN GLOBAL usando el famoso software de Discreet 3Dstudio Max en su versin 5. Este tutorial esta explicado sencillamente para que pueda ser aprovechado por el novato y por el veterano que aun no conozca esta novedad en este paquete de 3D. Para comenzar, lo primero que haremos ser cargar nuestra escena. En este caso he utilizado la mascota de nuestro portal diseada y modelada por David Pascua.

Acto seguido nos iremos al menu de herramientas y nos situaremos en la

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pestaa de luces >> standard.

Encontraremos alli un sistema de luces llamado skylight. Pincharemos sobre el botn y crearemos una luz en la escena a los pies de nuestro personaje.

Este sistema de luces simula una gran cupula q envuelve nuestra escena en focos orientados hacia su centro. Analizamos los parmetros y encontramos los siguientes: - ON: Verificaremos que la luz se encuentra activa - MULTIPLIER: Valor q nos indica la potencia de la luz. Dejaremos el valor predefinido 1.0 - USE SCENE ENVIROMENT: Indicaremos si la luz se vera afectada por el mapa de entorno que configuremos en rendering >> enviroment. Si no tenemos mapa no necesitaremos activar esta opcion. - SKY COLOR: Indicaremos el color del cielo para que nos ambiente la escena. - MAP: Verificaremos esta casilla en el caso de que queramos introducir un mapa de entorno pero sin que se reproduzca como fondo en nuestro render. Pincharemos en none y elegiremos el mapa que queramos asignar teniendo en cuenta q los colores modificaran nuestra ambientacion. Despus de crear nuestra luz, pulsaremos la tecla 9 o bien iremos hacia el

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menu rendering >> advanced lighting donde nos aparecer el maravilloso cuadro de propiedades de iluminacin avanzada. En este cuadro lo primero de todo podriamos elegir entre radiosity o light tracer que es el tema que nos invade en este momento. Observando el cuadro podremos observar las siguientes opciones que configuraremos como en el cuadro menos las excepciones marcadas:

- GLOBAL MULTIPLIER: Controla la intensidad de la escena. - OBJECT MULTIPLIER: Controla la cantidad de luz q refleja cada objeto. - SKY LIGHT: Si la activamos y tenemos mas de una sky light mezclar ambas. Segn el valor q le asignemos tendrn mas o menos intensidad. - COLOR BLEED: Sabemos q en la realidad los objetos heredan el color de otros prximos entre si. Esta opcion nos permitir q eso suceda en el caso de q en la opcion Bounces(reflejos) el valor sea igual o superior a 2. - RAYS SAMPLES: En un termino menos tcnico es la calidad final que tendr nuestro render. Es la cantidad de rayos arrojados por cada pxel de la escena. Cuanto mayor sea esta cantidad mayor calidad tendr nuestro render. Para borradores preeliminares nos valdra con una cantidad de 250 para no demorar mucho el tiempo de render. Incluso algo menos nos podra servir para valorar la trayectoria de nuestra escena. Para renders finales un valor mnimo de 400 para impedir imperfecciones aunque estas dependen de todo el conjunto de la escena. - FILTER SIZE: Reduce el efecto ruido. Recomendado subir el valor si adptive undersampling esta apagado. - RAY BIAS: A veces cuando un objeto arroja sombras sobre si mismo se crean

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las imperfecciones q conocemos como artifacts. Este valor nos ayuda a corregirlas y a mejorar las sombras arrojadas. Si no encuentras problemas no hace falta incrementar el valor pues esto sube el tiempo de render ligeramente. - BOUNCES: Traducido al espaol significa reflejos y activa la propiedad de heredar color en los objetos y colorear el ambiente y las sombras. Funciona mejor con un valor a partir de 2. - CONE ANGLE: Acorta el ngulo usado para reacumular la luz en la escena. Normalmente se emplea en objetos muy pequeos o detalles q arrojan sombras muy pequeitas. - VOLUMES: Se usa cuando incluimos un nuestra escena efectos de niebla o luces volumtricas para especificar el volumen de estas. A continuacin en el cuadro tenemos Adaptative Supersampling. Esta es una opcion que activndola nos permite controlar q pixeles van a tener mas cantidad de rayos arrojados y cuales no haciendo el render mas dinmico y aprovechando mas el tiempo. Las opciones por defecto bienen bien preestablecidas. Cuanto mas bajeis los valores q se multiplican mas sera la cantidad de rayos por pxel donde haya un objeto o una sombra. El primer valor mide los espacios con mas separacin de rayos mientras q el segundo mide el mnimo de espacio que puede haber entre estos. El valor SUBDIVISIN CONTRAST permite variar la densidad de estos rayos en la escena siendo el valor mas pequeo el que mas concentre los rayos. Precaucion porque esta opcion tambin aumenta bastante el tiempo de render. La opcion show samples nos muestra la densidad de rayos en pantalla. Bien, una vez configurado el render hay que aclarar un aspecto fundamental que tendremos que utilizar en TODAS nuestras texturas.

Los valores ambiente y difuso deben ser idnticos para que el material no aparezca oscuro. Para que haya un poco mas de contraste en la escena, el ambiente puede ser muy ligeramente mas oscuro q el difuso. Una vez aclarado esto podremos configurar nuestro render y hacer nuestras pruebas variando valores.

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Debo agregar para finalizar que este tutorial ha sido realizado a partir de una interpretacin personal de esta funcion de Max y que puede contener fallos respecto a los tecnicismos empleados. Espero que os haya ayudado a comprender este motor de render innovador q max nos brinda y que sigais descubriendo las nuevas funciones de este campo. Tutorial de Roberto Romero Prez - 3DKaskee@3DKaskeestudio.com - web para El Portal del 3D y la Animacin

Slider Squash and Stretch

Exteriores con VRay

R. Montoya -

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Interesante tutorial de nuestro amigo Csar Sez con el que aplicaremos un efecto Squash & Stretch a una esfera con la utilizacin de un slider.

Fantstico tutorial de nuestro amigo Jos Mara Andrs Martn con el que configuraremos un entorno lumnico exterior realista con VRay.

Entrevistamos Montoya, Look Little', sobre s desarrollando un nuevo pipe modelado.

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