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PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP Copyright Games Workshop Limited 2006. Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, el logo de Warhammer 40,000, 40K, GW, Citadel, el logotipo de Citadel, el guila imperial bicfala, Muerte en las calles, combate urbano, Poderes Ruinosos, las facciones del Caos, los logotipos de las facciones del Caos, Adeptus Astartes, Marines Espaciales, los captulos de los Marines Espaciales, Orkos, Waaagh!, logotipos orkos, Tirnidos, genestealer, logotipos tirnidos, Eldars, logotipos eldars, Necrones, logotipos necrones, Tau, logotipos tau, codex, la frase En el despiadado universo del lejano futuro solo hay guerra, y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas y logotipos, insignias y smbolos de estas razas, vehculos, lugares, armas, unidades, personajes, productos, ilustraciones e imgenes asociadas a los universos de Warhammer y Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd. 2000-2006, registradas de forma variable en el Reino Unido y en otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. Las imgenes solamente se usan con fines ilustrativos. Algunos productos Citadel pueden llegar a ser peligrosos si no se utilizan de la manera adecuada y Games Workshop no recomienda su usos menores de 16 aos sin la supervisin de un adulto. Sea cual sea tu edad, ten cuidado al utilizar pegamentos, cuchillas y sprays y asegrate de leer sus instrucciones antes de utilizarlos. Impreso en China ISBN: 84-96348-51-2 www.games-workshop.es www.games-workshop.com Cdigo de producto: 03 04 01 99 017
INTRODUCCIN
En el universo de pesadilla del 41 Milenio, los ejrcitos se enfrentan unos a otros para aniquilarse entre las ruinas de inmensas ciudades. Los guerreros se enzarzan en amargos combates cuerpo a cuerpo mientras enormes tanques pasan por encima de edificios a punto de derrumbarse, bloques de ladrillo y los cuerpos de enemigos.
En una galaxia en la que cada planeta es una terrible zona blica, las ciudades se convierten en los ms sangrientos campos de batalla. Las devastadas ciudades en ruinas son objeto de bombardeos orbitales y de los ataques de hordas de salvajes aliengenas o son aplastadas bajo las orugas de enormes tanques. La ms amarga realidad es que solamente es posible dirimir la victoria en brutales combates cuerpo a cuerpo entre despiadados ejrcitos lo suficientemente decididos como para pretender expulsar a su enemigo de cada uno de los edificios derribados, erradicar de raz toda base de apoyo y reducir a cenizas toda fortaleza para negar a los francotiradores cualquier punto aventajado. El libro que tienes entre tus manos har que las partidas de Warhammer 40,000 tengan lugar en las ciudades sembradas de cadveres del lejano futuro. Muerte en las calles expande las posibilidades de juego de Warhammer 40,000 al ofrecerte nuevas reglas y misiones y mucho ms. Todo lo que necesitas para empezar a jugar es este libro, tu ejrcito, algn que otro elemento de escenografa adecuado y una falta de respeto absoluto por las vidas de los soldados que tienes bajo tu mando!
A MUERTE!
Por tanto, qu tipo de partidas tendrn lugar sobre la mesa de juego? La restringida lnea de visin concentrar los disparos de largo alcance en las pocas zonas abiertas que haya. Los soldados se parapetarn con las ruinas y vern su avance ralentizado por el terreno difcil, pero tendrn ms oportunidades de efectuar tiradas de salvacin por cobertura. Los objetivos sern testigo de desesperados intercambios de disparos y las armas capaces de efectuar fuego rpido sern las ms tiles mientras los atacantes se acercan a su enemigo. A menudo, el hecho de controlar un edificio provocar una carga, aunque este tipo de asaltos pueden resultar muy costosos para el atacante, que golpear en ltimo lugar a menos que est equipado con granadas de fragmentacin o algn elemento de equipo similar. No tardars en descubrir que el combate urbano es realmente sangriento.
EDIFICIOS EN RUINAS
La caracterstica principal de un combate urbano son los edificios en ruinas, y todas las reglas que aparecen en este suplemento interactan con ellos de una u otra manera. Los edificios en ruinas afectan a la forma en la que los ejrcitos podrn mover y combatir y, por lo tanto, a la manera de jugar; no obstante, no necesitas una ciudad entera para jugar una partida. A lo largo de las pginas de este libro irs descubriendo que hemos tenido en cuenta que no todo el mundo tiene el tiempo, los recursos o la capacidad de almacenaje necesarios para construir una extensa ciudad. Y es aqu donde entra en juego la gama de Citadel de edificos de plstico de Warhammer 40,000. Gracias a estos detallados y verstiles kits, los jugadores podrn construir una ciudad en ruinas rpida y fcilmente. Una o dos de estas ruinas pueden ser de gran utilidad casi en cualquier partida convencional de Warhammer 40,000; pero, si dispones de tres o cuatro y las combinas con las de tu oponente, enseguida tendrs toda una ciudad en la que desarrollar un combate urbano!
PINTAR Y MODELAR
Puedes jugar cualquier combate urbano con tu ejrcito y no tienes la necesidad de coleccionar gran cantidad de elementos de escenografa especiales para ello. Sin embargo, de entre todos los escenarios posibles para jugar una partida de Warhammer 40,000, son pocos los que ofrecen tantas posibilidades como estos para poner en prctica tus habilidades como aficionado al Hobby. Construir escenografa o adaptar el aspecto de tus ejrcitos son tan solo algunas de las opciones a tu disposicin. Este libro contiene gran cantidad de informacin y consejos sobre cmo modelar y pintar tus miniaturas y elementos de escenografa.
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El smbolo del guila imperial bicfala ( ) ante cualquier regla explicada en este libro indica que dicha regla funciona exactamente igual que en el reglamento de Warhammer 40,000.
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SU
9 Las armas de barrera de artillera descargan sus proyectiles sobre el enemigo desde la proteccin (relativa) que les proporciona el entorno. 0 Un grupo de mando coordina las acciones de las tropas de los alrededores.
2 3
5 7
CONQUISTA
EMPERADOR.
se resisten a los atractivos del Caos, los adoradores de los Dioses Oscuros an pueden utilizarlos con otros fines, como la invocacin demonaca, tal y como se demostr en Gathamol. Otros ejrcitos batallan en las ciudades por una mirada de razones: algunos pretenden cosechar el cdigo gentico de la poblacin, otros asegurar una localidad estratgicamente importante y otros robar las almas de sus vctimas. Incluso los Tau, conscientes de la inutilidad del derramamiento de sangre, se ven atrados hacia las ciudades en sus campaas.
a mayora de las ciudades del Imperio son lugares lgubres en los que la mayor parte de sus hacinados habitantes, adoradores del Dios Emperador, llevan una vida miserable. Las enormes y apestosas fbricas estn llenas de mquinas cuyos incesantes chirridos resultan pavorosos y las ennegrecidas chimeneas nunca dejan de vomitar nubes de un humo tan denso y txico que llega a amortiguar la luz del sol. Cada uno de estos ciudadanos vive entregado a un servicio perpetuo, veinte horas diarias de esclavitud que le rompen el espinazo y anulan su capacidad de pensamiento, tras lo que se dejan caer exhaustos en sus camastros para recibir la nica recompensa de unas pocas horas de reconfortante sueo. Las torres de los ricos se alzan por encima de las nubes de suciedad y estn decoradas con una opulencia incomprensible para los que viven abajo. En estos santuarios de los privilegiados nada escasea y la elite vive a un tiempo ignorante e indiferente de lo que sucede en las calles y fbricas de abajo.
Por cada ciudad imperial que puede considerarse tpica, hay otra que desafa la racionalidad y produce escalofros. Algunas de estas ciudades se alzan varios kilmetros hacia el cielo en forma de torres de piedra desgastada y hierro oxidado; vastas colmenas de seres humanos condenados a una vida inhumana. Otras ciudades, por el contrario, se sumergen cientos de metros bajo la superficie del planeta y su poblacin vive en descomunales cavernas de roca y hielo. Y tambin hay otras que flotan en inmensos lagos de agua, lava o cido. Existen ciudades dedicadas exclusivamente a la adoracin del Dios Emperador, lugares en los que el Culto Imperial impone su supremaca y en los que millones de voces elevan al cielo constantemente himnos y plegarias desde lo ms alto de los edificios. Huestes de peregrinos se renen aqu a diario y recorren descalzos, con los pies llenos de ampollas, las calles dedicadas a guerreros y santos muertos hace tiempo mientras la ciudad permanece iluminada por billones de velones votivos, cada uno de ellos encomendados a modo de plegaria a un dios invisible. Hay ciudades dedicadas a la administracin de la innumerable poblacin y los infinitos recursos de la Humanidad. Los habitantes de estas ciudades, escribanos grises, son esclavos de la rutina y el proceso, del recuento de cada bala y grano de trigo. Aqu, trabajadores hastiados establecen el verdadero valor de la vida humana mediante la montona e interminable tarea que les haya sido asignada. En general, las ciudades del Imperio son lugares crueles en los que no queda atisbo de esperanza y donde solamente cabe una servidumbre mecnica e inconsciente.
loco) llevar a cabo este tipo de ofensiva. La validez de estos ataques en masa, no obstante, est en entredicho, ya que los especialistas logsticos basan sus opiniones en el terreno obtenido. Desgraciadamente, esta tctica sigue siendo la preferida de los oficiales menos imaginativos de la Guardia Imperial. Sin embargo, no todos los comandantes se pueden permitir el lujo de tener montones de soldados a su cargo y, en numerosas ocasiones, un puado de soldados leales o bien entrenados se ven obligados a inclinar la balanza en una batalla. Pero, al ser pocos, estos guerreros no pueden mantener la posicin durante largos perodos contra un gran nmero de enemigos y se ven obligados a llevar a cabo una desesperada guerra de guerrillas, ataques nocturnos e incluso emboscadas que montan avanzando por el laberntico alcantarillado.
entre las ruinas con granadas y lanzallamas, con los que reducen a todos los ocupantes a tullidos que no dejan de gritar o a cadveres achicharrados. Cada escalera o saln se convierte en un campo de batalla en el que toman parte docenas de soldados hasta que en el suelo solamente queda una alfombra de cadveres y las paredes se han venido abajo. En estos lugares llenos de escombros los guerreros suelen verse forzados a seguir combatiendo incluso mucho despus de que se les haya acabado la municin. Combaten a muerte con sus enemigos con la culata de sus rifles y con armas rapiadas entre las ruinas o improvisadas; acuchillarn y aporrearn enloquecidos al contrario para sobrevivir. En estas batallas, los combatientes tocan fondo, se olvidan de las tcticas y rompen todas las reglas si eso los mantiene con vida. Las lneas de combate avanzan de calle en calle y los soldados caminan a paso ligero por carreteras llenas de crteres de artillera. Los inclementes francotiradores no respetan nada y se mantienen a la espera del prximo necio que se les ponga a tiro. Un combate urbano no solo representa todos los horrores de la guerra en s mismo, sino que los amplifica. Un palmo de terreno es ms importante; las vidas son baratas y la supervivencia no es del todo imposible.
DEFINIR EL TERRENO
En un combate urbano, hay diversos tipos de terreno (tal y como describimos a continuacin), cada uno de ellos con un efecto diferente en el juego. Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que empiece la batalla sobre el tipo de terreno que representa cada uno de los elementos de escenografa. En la mayora de las partidas, los edificios en ruinas sern el elemento predominante (existen kits de plstico). Si quieres ms informacin consulta la seccin Cmo construir tu propia ciudad.
EDIFICIOS INTACTOS
Cabe la posibilidad de que unos pocos edificios de un campo de batalla urbano no hayan sido daados. Si no es posible colocar tus miniaturas en el interior del edificio, dicho edificio se considera intacto.
ESCOMBROS
Los campos de batalla urbanos de Muerte en las calles estn llenos de montones de cascotes y plastiacero retorcido. Estas pilas de escombros proporcionan cobertura en las reas abiertas, pero tambin ralentizan el avance de la infantera y los tanques.
OBSTCULOS
En los campos de batalla urbanos se puede encontrar una amplia serie de barerras y obstculos, incluidos los de alambre de espino, las trampas para tanques y las barricadas construidas a todo correr.
EDIFICIOS EN RUINAS
Estos elementos representan edificios en ruinas o a punto de derrumbarse por los que tus soldados pueden moverse y combatir. Las miniaturas se pueden situar en ellos, algo que, debido a la naturaleza de los combates urbanos, tendrs que hacer frecuentemente.
CARRETERAS
La red de carreteras de una ciudad en ruinas puede estar representada por elementos de escenografa modelados especialmente a tal efecto. Las carreteras permiten a los vehculos moverse con mayor rapidez.
Niveles superiores
Nivel de calle
QU
ES LO MS TERRIBLE DE LA MUERTE?
MORIR
EDIFICIOS INTACTOS
En general, los edificios intactos se consideran terreno impasable. No obstante, en algunos casos, ambos jugadores pueden establecer que ciertas tropas, como la infantera retropropulsada, tienen la capacidad de posicionarse en los tejados o plataformas de los edificios intactos. Algunos jugadores podran tener en su coleccin edificios intactos cuyos techos pueden retirarse para poner miniaturas en su interior. En este caso, los jugadores tendrn que acordar antes de que empiece la partida cmo tratar estos edificios (quiz concluyis que es ms sencillo utilizar las reglas de los edificios en ruinas).
ESCOMBROS
Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 4+. Se consideran terreno difcil. Si el grupo de escombros es suficientemente grande, se clasificar como escenografa de rea. Los jugadores tendrn que estar de acuerdo al respecto.
OBSTCULOS
Los obstculos estn a disposicin de los jugadores como estratagemas, aunque se pueden desplegar unos cuantos si los jugadores acuerden hacerlo. Las reglas se explican en la seccin Estratagemas (consulta la pgina 33).
EDIFICIOS EN RUINAS
Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 4+. Se consideran terreno difcil. Son escenografa de rea, pero no tienen un tamao definido (consulta el apartado Determinar la lnea de visin en la pgina 11). Las miniaturas que se encuentren en cualquier nivel superior podrn ver por encima de las miniaturas que estn a nivel de calle. Los vehculos gravitatorios no pueden entrar en los edificios en ruinas ni ocuparlos, pero pueden pasar por encima de ellos. Las tropas de los vehculos gravitatorios no pueden desembarcar en el interior de este tipo de edificios; tendrn que desembarcar primero y, a continuacin, entrar desde un nivel de calle.
CARRETERAS
Los efectos de las carreteras en el movimiento de los vehculos se explican en la seccin Movimiento de los vehculos del reglamento de Warhammer 40,000.
TERRENO PERSONALIZADO
Muchos jugadores ya disponen de elementos de escenografa, algunos de los cuales no encajan del todo o encajan en varias de las categoras anteriormente descritas. Entre estos elementos se encuentran las plataformas de aterrizaje, los tanques de almacenaje, los puentes o las estatuas colosales. Te recomendamos que tu contrincante y t decidis antes de la partida qu categora tiene cada elemento de escenografa.
En este elemento, el rea est bien definida mediante la lnea de escombros que hay en la peana.
Este edificio en ruinas no tiene peana, por lo que su rea quedar definida por una lnea imaginaria.
28 cm
MOVIMIENTO
En un combate urbano tienen lugar muchos movimientos verticales y es muy importante que las miniaturas no acaben su movimiento suspendidas en el aire. Para evitarlo, despus de efectuar un chequeo por terreno difcil se anula todo el posible movimiento sobrante, es decir, que las miniaturas nunca pueden quedar a caballo entre dos niveles. El movimiento horizontal no se ve alterado.
El chequeo por terreno difcil de este Marine Espacial determina que podr avanzar 12 cm horizontalmente y subir un nivel.
8 cm
12 cm
En el caso de los edificios de Citadel para Warhammer 40,000, cada uno de los niveles tiene una altura de 8 cm. Esto significa que, si obtiene un resultado de 1 2 en el dado a la hora de efectuar el chequeo por terreno difcil, la miniatura no podra efectuar movimiento vertical alguno (aunque nada le impide moverse horizontalmente). En caso de obtener un resultado de 3, 4 5, podr subir un nivel. Si obtiene un resultado de 6, la miniatura podr subir hasta dos niveles.
En este ejemplo, el Marine Espacial no puede moverse verticalmente, pero puede mover 5 cm horizontalmente.
5 cm
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COHERENCIA DE ESCUADRA
Existe la posibilidad de que las miniaturas acaben desperdigadas por varios niveles del edificio en ruinas. En estos casos, las miniaturas de una unidad mantienen la coherencia de escuadra siempre que cualquier parte del cuerpo de una miniatura que est en un nivel inferior se encuentre en un radio de 5 cm de la peana o los pies de la miniatura que est arriba. Esto significa que, por ejemplo, puedes trazar la coherencia de una unidad midiendo hasta 5 cm desde la cabeza de una miniatura a la peana o a los pies de una miniatura que se encuentre en un nivel superior, etc.
La coherencia de escuadra entre miniaturas en diferentes niveles se mide desde la cabeza de la miniatura de abajo a la peana de la de arriba.
5 cm
5 cm 5 cm
5 cm 5 cm
18 cm 12 cm
La nica excepcin a este respecto es que la miniatura est lo suficientemente arriba como para poder ver a la miniatura que est al otro lado del edificio. La mejor manera de determinar si las miniaturas se encuentran en dicha situacin es mirar al nivel de la miniatura para comprobar si el objetivo est visible.
El Marine Espacial tiene una lnea de visin sin obstrucciones hasta el genestealer, puesto que el edificio en ruinas no le proporciona cobertura alguna.
CUL
MORIR
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ARMAS DE REA
Cuando dispares un arma con proyectiles de rea al interior de un edificio en ruinas, declara a qu piso ests disparando (el resto del proceso no se ve alterado). Si un arma de rea que realice fuego directo se dispersa, sus efectos solo afectarn a las miniaturas que estn en el nivel declarado como objetivo.
El jugador que dirige a la Guardia Imperial declara que tomar como objetivo a los Orkos que se encuentran a nivel de calle. El disparo se dispersa y, a pesar de que haya miniaturas debajo de la plantilla, ninguna se encuentra en el nivel objetivo.
El jugador que dirige a los Marines Espaciales declara que toma como objetivo a los Orkos que estn a nivel de calle, por lo que aquellos que se encuentran en niveles superiores no se vern afectados por la plantilla a pesar de encontrarse debajo de ella.
ARMAS DE PLANTILLA
A la hora de elegir como objetivo a una unidad que se encuentre en el interior de una ciudad en ruinas, las armas de plantilla (como, por ejemplo, los lanzallamas) solamente afectarn a las miniaturas que se encuentren bajo la plantilla y en un mismo nivel; este nivel puede ser el mismo en el que se encuentre quien dispara el arma, un nivel inferior o uno superior. Hay que declarar a qu nivel se va a disparar antes de colocar la plantilla. Un vehculo gravitatorio equipado con armas de plantilla puede elegir como objetivo cualquiera de los niveles que prefiera (pero solo uno).
El Marine Espacial a nivel de calle de este edificio en ruinas dispara su lanzallamas contra seis Orkos. Dispone la plantilla por encima de las ruinas. Aunque los seis Orkos estn debajo de la plantilla, el Marine Espacial elige el nivel de calle como objetivo y, por tanto, solamente dos enemigos resultan impactados.
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PORTA
LA VOLUNTAD DEL
EMPERADOR
ASALTO
Los combates urbanos suelen decidirse mediante cruentos combates cuerpo a cuerpo. Para saber qu miniaturas estn trabadas en un combate se utiliza el mismo principio que el descrito para el caso de la coherencia de escuadra. De todas formas, para que una unidad se trabe en combate, al menos una de sus miniaturas sigue teniendo que entrar en contacto peana con peana con el enemigo.
Los genestealers y los Marines Espaciales estn trabados en combate cuerpo a cuerpo (incluidas las miniaturas del nivel superior). El lder de la progenie, sin embargo, combate como un personaje independiente, por lo que debe estar en contacto peana con peana con un enemigo para poder combatir.
Los consejos de esta seccin estn basados en la altura de los edificios Citadel de plstico para Warhammer 40,000. Sin embargo, resultarn igual de tiles con edificios creados por ti mismo, siempre y cuando las dimensiones sean similares.
LOS
HEREJES Y LOS BLASFEMOS NO PUEDEN OFRECER NINGUNA EXCUSA PARA SUS CRMENES.
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Gamma: los combates urbanos con este nivel se juegan en mesas cuadradas de 120 cm de lado y en ellas hay que incluir entre cuatro y seis edificios en ruinas (consulta el ejemplo de la pgina 19).
Omega: los combates urbanos con este nivel se juegan en mesas de 120 cm x 180 cm y en ellas hay que incluir tantos edificios en ruinas como sea posible. Cuantos ms, mejor! (consulta el ejemplo de la pgina 28).
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COLOCAR LA ESCENOGRAFA
Para colocar los elementos de escenografa, procede de la siguiente manera:
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga el resultado ms alto coloca el edificio en ruinas ms alto en un radio de 15 cm del centro de la mesa de juego.
A continuacin, el otro jugador elige el segundo edificio en ruinas ms alto y lo coloca entre 5 y 15 cm del primero.
Despus, los jugadores colocan, alternadamente, los dems edificios en ruinas entre 5 y 15 cm del primero. Cuando no dispongas de ms edificios en ruinas o hayas colocado tantos como se indica en el nivel de la misin, ve directamente al paso 5.
La razn para utilizar este sistema para colocar la escenografa es que el combate urbano siempre se juegue en un escenario que parezca un asentamiento urbano o una ciudad. Si solamente dispones de tres o cuatro edificios en ruinas entre tus elementos de escenografa, puedes imaginar que ests combatiendo en un asentamiento ms pequeo o en uno en el que sus habitantes vivan apiados en una misma zona. Sea cual sea el escenario presentado, las partidas siempre debern jugarse alrededor de estos edificios, en vez de jugarse en amplios espacios abiertos.
Cuando no quede ms espacio para colocar edificios en ruinas al menos a 15 cm del primero, sigue colocndolos en cualquier punto de la mesa de juego, pero nunca a menos de 5 cm unos de otros.
Cuando se haya colocado el nmero de edificios en ruinas indicado para la misin o ambos jugadores estn de acuerdo con el aspecto del campo de batalla, se deber proceder al despliegue alternado de otros elementos, como escombros, edificios intactos, carreteras, etc.
Despliegues alternativos
El sistema que hemos descrito en esta seccin para disponer los elementos de escenografa hace que los edificios en ruinas estn bastante cerca los unos de los otros y cerca del centro de la mesa de juego al mismo tiempo. Esto fomentar que los ejrcitos se apresuren hacia sus objetivos al principio y que realicen los brutales asaltos cuerpo a cuerpo durante los ltimos turnos de la partida. Seguramente, algunos jugadores preferirn ser creativos a la hora de desplegar los elementos de escenografa y basarse en una temtica o una historia en vez de seguir un sistema tan estricto. No hay problema! No importa el tamao de la mesa de juego, cuntos elementos de escenografa haya en ella ni cmo estn dispuestos siempre que ambos jugadores estn de acuerdo con el resultado final.
BENDITAS
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3. ELEGIR LA MISIN
Las misiones de la siguiente tabla son los escenarios estndar de Muerte en las calles. Para determinar qu misin jugar, puedes o bien acordarlo con tu oponente o bien efectuar una tirada de dado en la siguiente tabla. Cada una de las misiones tiene una serie de reglas especiales que se detallan en las pginas 45 y 46.
Resultado
1 2 3 4 5 6
Misin
Limpiar el rea Terreno elevado Controlar el sector Desgaste mximo Asalto urbano Repite la tirada o elegid entre ambos jugadores una misin especial (consulta las pginas 48-50).
Nivel de la misin
Alfa Gamma Omega
Estratagemas
1 2 3
7. EMPEZAR A JUGAR!
Todo lo que resta es empezar la batalla. Tirad un dado para determinar quin empieza a jugar y... que den comienzo los combates!
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MI
Hasta los tanques ms formidables son vulnerables a determinadas unidades de infantera en las calles ms estrechas de una ciudad.
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NIVEL ALFA
Dos o tres edificios en ruinas son suficientes para jugar una misin de combate urbano de nivel Alfa. En este caso, vers la poca preparacin que se requiere para organizar la escenografa de las batallas. La seccin Cmo jugar un combate urbano te ofrece consejos y guas especficas para colocar los elementos de escenografa sobre el tablero de juego.
El edificio en ruinas ms alto se despliega en primer lugar y en torno al centro de la mesa de juego. Los accesorios de batalla, como estos bidones y cajas de municin, pueden utilizarse a modo decorativo o como estratagemas.
Hemos pintado de gris este tablero cuadrado de madera y 120 cm de lado y, luego, hemos realizado en su superficie un punteado con spray Negro Caos.
Las barricadas y las trampas para tanques conforman buenos obstculos y proporcionan cobertura.
Las miniaturas subidas en lo alto de los edificios tienen campos de tiro mucho ms amplios.
Un Whirlwind puede disparar misiles desde la relativa proteccin que representa estar en la retaguardia.
En esta mesa de juego cuadrada de 120 cm de lado puedes apreciar lo claustrofbicos que pueden llegar a ser los combates en un entorno urbano.
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Un explorador eldar alcanza a su objetivo antes de que la escuadra de la Guardia Imperial pueda atravesar la calle y ponerse a cubierto.
NIVEL GAMMA
Los combates urbanos de nivel Gamma se juegan en mesas cuadradas de 120 cm de lado y en ellos se utilizan entre cuatro y seis edificios en ruinas. Esta densa agrupacin de edificios limitar las lneas de visin y dar pie a batallas muy diferentes (y sangrientas).
Gracias a la tirada de salvacin por cobertura de 4+ que les proporciona el edificio en ruinas, sacar de l a estos Orkos requerir gran cantidad de disparos o un decidido asalto.
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EDIFICIOS EN RUINAS
Citadel ha creado una gama de edificios en ruinas de plstico que son ideales para utilizarlos en combates urbanos. Estos kits tienen un montn de piezas modulares e intercambiables y pueden montarse de muchas formas diferentes.
A continuacin, te mostramos dos de las diferentes maneras en las que puedes montar el kit Baslica del Administratum.
Los kits de edificios en ruinas pueden pintarse de forma rpida y efectiva con la tcnica del pincel seco. Luego, si quieres, puedes pintar individualmente los detalles, como paneles, puertas y trampillas.
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CMO
Sanctum Imperialis
Los Sanctum Imperialis son habituales en los distritos policiales de toda ciudad imperial. Los dignatarios imperiales suelen utilizarlos a modo de cuartel general.
Las paredes del Sanctum estn cubiertas de bajorrelieves de santos imperiales y de listados de gobernadores y oficiales del Adeptus condecorados.
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Manufactorum
En todas las ciudades del Imperio se pueden encontrar gigantescos complejos industriales.
Este kit Manufactorum ha sido montado de forma que represente una torre de refrigeracin parcialmente en ruinas.
Es importante dejar espacios para colocar las miniaturas (como estas balconadas).
Los detalles como la puerta y el extractor de ventilacin han sido pintados con un color diferente para que destaquen.
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Los barriles y las trampas para tanques forman parte de los Accesorios de batalla de Warhammer 40,000. Estos objetos proporcionan cobertura a tus miniaturas y aaden personalidad a tu mesa de juego.
El set Muros y barricadas urbanas proporciona a los jugadores obstculos muy prcticos que pueden desplegarse en cualquier lugar. Tambin pueden ser utilizados para marcar el rea de los edificios en ruinas (consulta la pgina 9).
En un combate urbano, las coberturas son cruciales si quieres mantener a tus soldados con vida.
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CONSEJOS DE CONSTRUCCIN
Cuando hayas construido algunos edificios y jugado algunas partidas, seguro que quieres aadir detalles adicionales a tu campo de batalla. Aqu te explicamos unas cuantas tcnicas para que consigas que los edificios en ruinas de los kits que construyas parezcan todava ms daados.
Pega arena con cola blanca en los pasillos para representar escombros.
Puedes representar agujeros de bala haciendo unos agujeros poco profundos con el taladro manual. Lo mejor es que no los separes mucho entre s para que parezcan parte de una misma rfaga.
Estos escombros se han dispuesto sobre arena y unas capas de poliestireno. Asegrate de que la peana de las miniaturas cabe en las zonas elevadas; de lo contrario, no pasarn de caerse.
Debajo de este piso hemos pegado tubos y vigas de plstico. Estos detalles adicionales aaden realismo al elemento de escenografa y refuerzan la impresin de gravedad de los daos.
Para que un edificio parezca an ms daado, puedes romper con las tenacillas parte de las paredes. Luego, puedes pegar estos pedazos rotos en el suelo como si fueran parte de los escombros.
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Hemos pintado las partes de metal expuestas de forma que parezca que estn oxidadas. Para ello, les aplicamos tres capas de pincel seco (Piel de Alimaa, Naranja Llamarada y Naranja Ardiente, sucesivamente) despus de imprimarlas con Negro Caos. Para acabar, aplicamos un pincel seco de Metalizado Blter.
La tcnica del pincel seco es la mejor para pintar los edificios, puesto que es rpida, efectiva y con ella se consiguen una textura e iluminacin naturales. Si aplicas la tcnica con pinceladas circulares, conseguirs un aspecto final ms desgastado.
Puedes aadir detalles adicionales como alambre de espino y casquillos de bala (hechos con varilla de latn).
En las zonas en ruinas de los edificios puedes representar pequeas explosiones. Pinta con un pincel seco de Negro Caos el rea afectada y, a continuacin, aplica un pincel seco de Marrn Quemado hacia los bordes de esta.
Los cristales rotos proporcionan un enorme realismo. Recorta pequeas secciones del plstico de los blsteres y pgalas en los marcos de las ventanas.
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EDIFICIOS GRANDES
Las piezas de los tres kits de edificios en ruinas estn diseadas para ser intercambiables, por lo que pueden montarse de multitud de formas diferentes. Pero, adems, tambin son intercambiables con las de otros kits, de forma que podrs construir ruinas tan grandes como quieras (el nico lmite consiste en el nmero de kits que decidas unir entre s).
Puedes hacer edificios grandes a partir de diferentes secciones. Sin embargo, a efectos de juego es ms sencillo considerar cada una de estas secciones como un edificio en ruinas en s mismo.
En este gigantesco edificio se han utilizado las partes de tres kits Manufactorum. Se ha dejado gran cantidad de espacio en cada piso para poder desplegar unidades enteras.
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Esta fbrica tiene varios pisos a los que se puede acceder por las escaleras.
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NIVEL OMEGA
Las misiones de combate urbano de nivel Omega se juegan en mesas de 180 cm x 120 cm con tantos edificios en ruinas como sea posible. Eso significa que no hay lmite al nmero de edificios que puedes colocar. Una mesa de juego llena de edificios resulta impresionante y conforma un campo de batalla atrayente hasta para el ms experimentado jugador.
Un edificio alto resulta el lugar adecuado desde el que disparar a los enemigos que avancen por terreno descubierto.
Unidades capaces de acercarse a su enemigo sin ser vistas y sacar el mayor provecho de la cobertura que proporcionan las ruinas.
Se necesita gran potencia de disparo para obligar a una escuadra de Marines Espaciales a abandonar la cobertura que les proporciona un edificio en ruinas.
El alambre de espino es una lnea defensiva estupenda con la que ralentizar el avance de las unidades enemigas.
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Una unidad de exploradores eldars elige el objetivo desde una ventajosa posicin elevada...
Los bpodes (como los dreadnoughts) son armas muy importantes en los combates urbanos porque pueden apoyar el avance de las unidades cercanas.
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UN EJRCITO URBANO
Aunque puedes utilizar tu ejrcito habitual en un combate urbano, comprobars que hay unidades que se las arreglan mejor o peor en este entorno, razn por la que muchos jugadores preferirn ajustar su lista de ejrcito. Crear un ejrcito para un combate urbano es tan fcil como adquirir menos vehculos de transporte para incluir ms infantera o dejar de lado una escuadra de armas pesadas para sustituirla por una de combate cuerpo a cuerpo. Este ejrcito de Marines Espaciales est ideado con las reglas de combate urbano en mente, pero sin la intencin de especializarlo en demasa. Tambin puede utilizarse en partidas convencionales de Warhammer 40,000, por lo que es un ejemplo ideal del tipo de ejrcito que deberas elegir para tus primeras partidas de combate urbano.
El Whirlwind es un vehculo muy til en cualquier circunstancia, pero en un combate urbano es donde ms partido se le puede sacar gracias a que la densidad del terreno le proteger del fuego enemigo.
Se han preferido los blteres pesados a los caones lser y los lanzamisiles, ya que la cadencia de fuego es ms til contra las grandes cantidades de infantera enemiga a las que habr que enfrentarse. Las armas con la capacidad de efectuar un solo disparo (aunque sea ms potente) son menos tiles porque posiblemente el enemigo apenas incluya vehculos que, adems, casi siempre se beneficiarn de las tiradas de salvacin por cobertura.
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El Land Raider es el vehculo de transporte ideal para las tropas de asalto del ejrcito debido a que su gran blindaje le permite salir indemne de la mayora de las armas antitanque de las que ser objetivo.
Los vehculos gravitatorios (como este Land Speeder) pueden volar por encima de los elementos de escenografa que ralentizaran el avance de otras unidades, por lo que son ideales para acabar con unidades aisladas.
Los exterminadores son una baza magnfica en un combate urbano: pueden realizar gran cantidad de disparos a la vez que se acercan al enemigo, sobrevivir a muchas de las armas de fuego enemigas mientras avanzan por las calles y vencer a cualquier unidad de cuerpo a cuerpo (excepto a las ms especializadas).
Se han preferido los lanzallamas a otras armas especiales, puesto que son ideales para sacar al enemigo de las ruinas.
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Puedes utilizar las Ruinas gticas y algunos accesorios de batalla para crear pilas de escombros. Hemos combinado las lmparas, los contrafuertes y los postes de los kits de edificios en ruinas para construir este poste de seales y esta farola. Hemos utilizado varillas de plstico para crear las estacas a las que est unido el alambre de espino.
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ESTRATAGEMAS URBANAS
Las estratagemas urbanas representan cosas como reglas especiales para las misiones, y elementos de escenografa, objetos y piezas de equipo especiales. Estas astutas tcticas y trucos sucios aaden un aspecto novedoso a las batallas de Warhammer 40,000. Las estratagemas pueden representarse tanto con notas escritas como con miniaturas transformadas.
Cada jugador tendr que elegir un nmero determinado de estratagemas y declarar su utilizacin antes de que empiece la partida. Las estratagemas pueden surtir efecto antes de la partida o durante esta.
ESTRATAGEMAS
Hay cinco tipos de estratagemas diferentes en funcin de la manera que se juegan.
DE PUNTO ESTRATGICO
Depsito de municin Centro de mando Depsito de combustible Puesto de observacin Generador de energa Instalaciones mdicas Tierra sagrada
DE OBSTCULOS
Barricadas Alambrada Trampas antitanque
DE DESPLIEGUE
Redespliegue Infiltradores Ratas de alcantarilla
DE JUEGO SUCIO
Trampas explosivas Edificio minado Edificio fortificado Francotiradores de elite Bombardeo preliminar Tiro fijante
DE APOYO TCTICO
Ingenieros de combate Rpel Municin de asedio Vehculos de demolicin
ADMITIR
EMPERADOR.
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DEPSITO DE MUNICIN
Las estratagemas de punto estratgico tienen las siguientes reglas: Son aplicables a cualquier edificio en ruinas de la mesa de juego. En cada edificio en ruinas solamente puede haber una estratagema de punto estratgico. Estas estratagemas solamente se pueden utilizar una vez por turno. Los efectos de las estratagemas de punto estratgicos solamente se aplican a una nica unidad de infantera con al menos una miniatura en el interior del edificio o en el radio determinado por la descripcin de la estratagema. Cada unidad solamente se puede beneficiar de los efectos de una sola de estas estratagemas por turno. Las estratagemas de punto estratgico solamente benefician al ejrcito que las ha desplegado (los puntos estratgicos capturados no proporcionan beneficio alguno a las tropas enemigas). En el edificio hay almacenadas cajas de municin para que las tropas de los alrededores hagan uso de ellas. Una unidad con acceso a estas cajas podr disparar sin reparo a quedarse sin municin y efectuar extensas descargas de fuego contra el enemigo. El depsito de municin se utiliza en la fase de disparo del jugador al que le pertenezca. Una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas podr repetir las tiradas para impactar fallidas.
CENTRO DE MANDO
Podra tratarse de un puesto de comunicaciones situado en lo ms alto de un edificio o un cogitador que ayuda a controlar a las tropas amigas de la zona. Esta estratagema tiene dos efectos y en un mismo turno solamente podr utilizarse uno de ellos. El centro de mando proporciona a una unidad que se encuentre en un radio de 30 cm la regla especial universal contraataque. o El centro de mando permite a una unidad que se encuentre en un radio de 60 cm superar automticamente un chequeo de objetivo prioritario.
DEPSITO DE COMBUSTIBLE
En muchas ciudades hay extensas redes de produccin, distribucin y almacenaje de combustible. Estos puntos pueden ser utilizados por las tropas equipadas con lanzallamas, que podrn conectar sus armas directamente a los tanques y producir enormes llamaradas con las que sembrar la muerte qumica entre sus enemigos. Una unidad en un radio de 15 cm de un edificio en ruinas con esta estratagema podr aadir un bonificador de +1 a la Fuerza de todas sus armas de plantilla.
INSTALACIONES MDICAS
En el edificio hay material mdico, sistemas de autocuracin, dispensadores de medicinas, blsamos, vendas y otros productos tiles para curar a soldados heridos a fin de que entren en accin de nuevo cuanto antes. Las instalaciones mdicas proporcionan a la unidad que se encuentre en ella la regla especial universal No hay dolor!
GENERADOR DE ENERGA
Muchas razas proporcionan a sus tropas fuentes de energa prefabricadas o la situacin de los conductos existentes entre las ruinas de la ciudad. Esta energa se utiliza para recargar todo tipo de vehculos y armas hasta su capacidad mxima. En el caso de las armas, estas obtendrn una estupenda cadencia de fuego. El generador de energa se utiliza en la fase de disparo del jugador al que le pertenezca. Una nica unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas podr repetir las tiradas para herir fallidas.
PUESTO DE OBSERVACIN
Los guerreros pueden utilizar los centros de seguridad o de observacin creados para vigilar a la poblacin. Exploradores ocultos pueden informar a las unidades de su ejrcito de dnde se encuentran situadas las tropas enemigas. El puesto de observacin proporciona a una unidad en un radio de 30 cm la regla especial visin nocturna/sentidos aguzados.
TIERRA SAGRADA
Toda raza tiene sus razones para considerar especialmente importantes algunos pedazos de tierra; podran estar bendecidos por la Eclesiarqua, marcados con esporas de la Mente Enjambre o ser el desguace preferido de un mekniko orko. La tierra sagrada proporciona a una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas en cuestin la regla especial universal testarudos.
Cada estratagema de juego sucio tiene sus propias reglas especiales, tal y como se detalla a continuacin.
EDIFICIO MINADO
Cabe la posibilidad de que las razas ms habilidosas en combate cuerpo a cuerpo tomen la decisin de derribar edificios y estructuras importantes. Aunque esta tctica es un cuchillo de doble filo, puesto que deniega la posibilidad de utilizar dicho edificio a las tropas amigas, hay situaciones que se resuelven mejor mediante el uso de explosivos. Esta estratagema se declara durante la fase de despliegue, pero su objetivo se mantiene en secreto hasta que sea utilizada. El objetivo puede ser cualquier edificio en ruinas que no est en la zona de despliegue enemiga. El jugador anota cul es el edificio objetivo y el turno en el que lo demoler. Esta informacin se mantiene en secreto y no se desvela hasta ese turno. El jugador que est usando la estratagema tendr que tirar un dado en la fase de disparo del turno designado. Con un resultado de 1, las minas no explotan; con cualquier otro resultado, el edificio en ruinas queda destruido tal y como se explica en el recuadro Destruccin de edificios en ruinas.
TRAMPAS EXPLOSIVAS
El combate urbano es, ante todo, sucio y desigual. El combate cuerpo a cuerpo en los confines de una ciudad permite a los soldados colocar en el camino de sus atacantes todo tipo de mecanismos letales (que no suelen llegar a ser detectados antes de ser detonados). Estos mecanismos tienen muchas formas diferentes, desde las improvisadas (y para ellos divertidas) bombas de los Orkos a los autnomos drones centinelas dispuestos por los Tau. Se pueden desplegar hasta 1D3+3 trampas explosivas en edificios en ruinas u obstculos (consulta la estratagema obstculos) que no estn en la zona de despliegue enemiga. Si el edificio en ruinas u obstculo en el que hubiera una trampa explosiva es destruido o debe retirarse del juego, la trampa explosiva quedar destruida. El jugador que ha desplegado las trampas explosivas puede detonarlas cuando una unidad o miniatura enemiga se mueva a travs del obstculo o del nivel del edificio en ruinas en el que est la trampa. Tira un dado: con un resultado de 4+ la trampa explosiva explosiona. En caso de obtener cualquier otro resultado, se considera que la trampa explosiva est defectuosa y tendrs que retirarla del juego. El jugador al que pertenezca la unidad objetivo elige una de las miniaturas que la integran; dicha miniatura sufrir un impacto de F8 y FP2 sin tirada de salvacin por cobertura posible. Cada trampa explosiva tiene un solo uso, por lo que tendrs que retirar el marcador en cuanto haya explosionado. Los vehculos impactados sufren el ataque contra su blindaje frontal.
EDIFICIO FORTIFICADO
Aunque una ciudad en ruinas proporcione gran cantidad de cobertura, son muchos los ejrcitos que aprovecharn la oportunidad de fortificar algunos de los edificios de las zonas que controlan. Estas fortificaciones varan desde los refuerzos antiareos en las ventanas a las pilas de sacos de arena, pasando por las planchas de blindaje adicional. Esta estratagema puede aplicarse a un solo edificio en ruinas de la zona de despliegue del jugador que la ha declarado. Este edificio puede ser un punto estratgico. La tirada de salvacin por cobertura que proporciona un edificio con esta estratagema tiene un bonificador de +1. Las miniaturas en el interior de un edificio fortificado ignoran los efectos de las granadas enemigas a efectos de determinar la iniciativa en un asalto.
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LOS
EMPERADOR
VIVIRN ETERNAMENTE EN
SU
MEMORIA.
FRANCOTIRADORES DE ELITE
Las ciudades en ruinas son el coto de caza natural de los francotiradores. Los ms habilidosos tiradores son muy apreciados por su capacidad de acertar en el blanco aunque este se encuentre a cubierto. Esta estratagema se aplica a todas las unidades equipadas al menos con un arma con la regla especial armas de francotirador. No se pueden realizar tiradas de salvacin por cobertura contra los disparos efectuados por las armas con la regla especial armas de francotirador.
TIRO FIJANTE
Las tropas con experiencia en combates urbanos saben que las posiciones elevadas proporcionan una visin privilegiada del campo de batalla. Esta estratagema la pueden utilizar todas las miniaturas del ejrcito que lo deseen. En caso de que la usen, toda unidad objetivo en un radio de 45 cm tendr una penalizacin de -1 a su tirada de salvacin por cobertura mientras se encuentre en un nivel inferior al de quien dispara. Si el objetivo es un vehculo no gravitatorio y se considera un objetivo desenfilado, habr que tirar un dado y solamente contar como desenfilado en caso de obtener un resultado de 6 (en vez del habitual 4+).
BOMBARDEO PRELIMINAR
La artillera se utiliza para castigar las posiciones enemigas antes de realizar un asalto y forzar as al enemigo a agachar la cabeza cuando ms en guardia debera estar. A menudo causa daos adicionales a los edificios, que se convierten en lugares peligrosos para refugiarse en ellos. Los detalles de un bombardeo preliminar se describen en la seccin Batallas campales del reglamento de Warhammer 40,000. En este caso, tambin se aplican las siguientes reglas adicionales: Tira un dado si la unidad que resulta impactada est refugiada en un edificio en ruinas. Con un resultado de 4+ el edificio en ruinas se convertir en un edificio en ruinas inestable.
NINGN
EJRCITO ES SUFICIENTEMENTE GRANDE PARA CONQUISTAR LA GALAXIA, PERO LA MERA FE ES CAPAZ DE TRANSFORMAR EL UNIVERSO.
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Cada estratagema de apoyo tctico representa equipo especial, bsicamente armamento. Anota las estratagemas en tu lista de ejrcito e indica a tu oponente qu unidades estn equipadas con ellas.
Las miniaturas que transporte el vehculo pueden desembarcar directamente en el nivel ms alto de cualquier edificio en ruinas. Toda miniatura que desembarque de esta manera tendr que realizar un chequeo por terreno peligroso.
Si el agujero del centro de la plantilla queda sobre un edificio en ruinas, habr que tirar un dado. Con un resultado de 4+, dicho edificio pasar a considerarse un edificio en ruinas inestable. Y, si ya es un edificio en ruinas inestable, entonces con un 4+ quedar destruido. Con la municin de asedio no hay por qu elegir de objetivo a las miniaturas, tambin se pueden elegir como objetivo los edificios en ruinas.
VEHCULOS DE DEMOLICIN
Algunos vehculos estn equipados con mecanismos (desde bolas de demolicin y taladros gigantes a sofisticados cortadores lser) que les permiten moverse con desenvoltura por los entornos urbanos. Las bestias aliengenas, como el crnifex tirnido, disponen de diversos apndices capaces de sembrar una destruccin similar. Todas las criaturas monstruosas y miniaturas equipadas con armas de combate cuerpo a cuerpo para dreadnought estn equipadas con instrumentos de demolicin. Si una unidad equipada con instrumentos de demolicin entra en contacto con un obstculo, lo podr retirar de la mesa de juego en caso de obtener un resultado de 4+ en una tirada de dado. Si entra en contacto con un edififico en ruinas, este se transformar en un edificio en ruinas inestable con un resultado de 4+. Y, si entra en contacto con un edificio en ruinas inestable, este quedar destruido con un 4+. La unidad no puede disparar ni lanzar una asalto en el turno en que usa la estratagema vehculos de demolicin.
RPEL
Los vehculos que pueden sobrevolar las peligrosas ruinas de una ciudad suelen utilizarse para transportar tropas rpidamente por el campo de batalla. Algunos de estos vehculos disponen de unos cables por los que las tropas pueden descender directamente sobre su objetivo. Todos los vehculos gravitatorios de tu ejrcito estn equipados con cables de rpel.
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ESTRATAGEMAS DE OBSTCULOS
Si hay tiempo y recursos suficientes, un ejrcito puede colocar barricadas, alambre de espino y trampas para tanques con la intencin de ralentizar el movimiento del enemigo. Este tipo de estratagemas te permiten colocar elementos de escenografa adicionales para dificultar el avance del enemigo o proporcionar cobertura a tus tropas. Las siguientes reglas se aplican a las estratagemas de obstculos: Los obstculos se pueden disponer en cualquier punto de la mesa de juego. Hay tres tipos de obstculos: alambradas, trampas para tanques y barricadas. El jugador obtiene 1D3+3 de cualquiera de los obstculos que elija, y cada uno ser de hasta 15 cm de largo.
ALAMBRADA
En muchos campos de batalla urbanos se pueden encontrar cientos de metros de alambradas. Normalmente, los edificios ms importantes suelen estar rodeados de cinturones de alambre de espino (lo mejor para mantener alejadas a las unidades de infantera enemigas). Las alambradas se consideran terreno difcil para todas las miniaturas que no sean vehculos. Los vehculos pueden pasar por encima de las alambradas sin sufrir penalizacin alguna.
BARRICADAS
Las zonas ms amplias de una ciudad, como las plazas y las avenidas, pueden ser defendidas con barricadas, tras las que se apiarn las tropas para repeler los ataques enemigos. Las barricadas proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 4+. Las barricadas se consideran terreno difcil. Las barricadas se consideran terreno difcil para todos los vehculos excepto para los gravitatorios. Cuando un vehculo no gravitatorio pase por encima de unas barricadas, habr que retirarlas de la mesa de juego.
TRAMPAS ANTITANQUE
Las dotaciones de los vehculos blindados temen internarse en las zonas densas de las urbes debido a que los cazadores de carros suelen esperar agazapados para tenderles emboscadas. Las trampas para tanques se utilizan para ralentizar el avance de los vehculos o encerrarlos antes de llevar a cabo las emboscadas. Las trampas para tanques se consideran terreno infranqueable para todos los vehculos excepto para los gravitatorios. No afectan al movimiento de las miniaturas que no sean vehculos. Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 5+ a las miniaturas que no sean vehculos.
UN
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ESTRATAGEMAS DE DESPLIEGUE
Algunas unidades llegan al campo de batalla de maneras poco habituales (teleportndose desde un navo espacial, por el alcantarillado, etc.). Este tipo de estratagemas consisten en mtodos alternativos de desplegar las tropas en el campo de batalla.
Estas estratagemas aaden reglas especiales a la misin que vayas a jugar, puesto que te permiten desplegar segn tus preferencias tcticas.
INFILTRADORES
Algunas tropas se especializan en diferentes formas de infiltracin para penetrar las lneas enemigas. Muchos ejrcitos disponen de escuadras capaces de infiltrarse en el ms denso de los terrenos y hacerse con posiciones favorables para cuando empiece la batalla. Al declarar esta estratagema, las unidades con la regla especial infiltradores podrn desplegar de acuerdo con la misma. Ten en cuenta que las unidades a las que les est permitido hacer uso de esta regla en cualquier situacin no necesitan esta estratagema para ello. La regla especial infiltradores se detalla en el reglamento de Warhammer 40,000.
REDESPLIEGUE
Aquel comandante que permita que sus tropas desplieguen directamente en las zonas ms densas de una ciudad es, sin duda, un necio. Sin embargo, los tiempos desesperados requieren medidas desesperadas. Gracias a esta estratagema, toda unidad con la regla especial despliegue rpido podr desplegar de acuerdo con esta. Ten en cuenta que las unidades a las que les est permitido hacer uso de esta regla en cualquier situacin no necesitan esta estratagema para ello. Si quieres utilizar esta estratagema, las unidades con la regla especial despliegue rpido empezarn en la reserva (independientemente de si la regla reservas se aplica o no a dicha misin). Determina la llegada de estas tropas tal y como se explica en la regla especial reservas.
RATAS DE ALCANTARILLA
Algunos guerreros han adquirido experiencia y tienen habilidad movindose por los lugares ms inverosmiles de una ciudad (tuberas, alcantarillas, pasadizos estrechos, etc.). Una de las maneras ms efectivas de llegar al otro lado de las lneas enemigas y de sorprender al enemigo es por el alcantarillado de la ciudad. Esta estratagema se usa en conjunto con la regla especial reservas y permite a cualquier unidad de infantera amiga sin vehculo de transporte quedarse en la reserva. Durante la fase de despliegue de estratagemas, el jugador puede desplegar 1D3+3 fichas de alcantarilla a nivel de calle y en cualquier punto de la mesa de juego. Estas fichas representan bocas de alcantarillas, tuberas rotas, etc. Cuando las reservas estn disponibles, podrn entrar en el tablero de juego por cualquiera de las fichas de alcantarilla como si estas fueran bordes del tablero y siempre que no haya miniaturas enemigas en un radio de 3 cm de la ficha elegida. Las miniaturas recin llegadas no podrn efectuar asaltos en el mismo turno en el que despliegan. Solamente el jugador que haya elegido esta estratagema podr desplegar miniaturas en estas fichas de alcantarilla. Si ambos jugadores han elegido esta estratagema, ambos podrn desplegar miniaturas en las fichas de alcantarilla. Si hay disponibles ms unidades de reserva que fichas de alcantarilla, las unidades sobrantes no podrn desplegarse en ese turno. En el prximo turno tendrs que efectuar tiradas de reservas nuevamente. En cada ficha de alcantarilla solamente se puede desplegar una unidad por cada turno de jugador.
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NO
PUEDO
ESTOY
PIDIENDO ALMAS.
SOLO
NO
EMPERADOR.
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DESPLIEGUE
Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).
Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego. Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si juega en primer o segundo lugar.
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REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
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DESPLIEGUE
Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
2 3
Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego.
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si juega en primer o segundo lugar.
OBJETIVO: RESISTIR
Cada uno de los bandos pretende expulsar al otro de los edificios del sector y retener su control ante posibles contraataques. Gana el jugador que haya ocupado ms edificios en ruinas al final de la partida.
DESPLIEGUE
Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego. Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si juega en primer o segundo lugar.
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RECORRO
LA SENDA DE LA RECTITUD.
AUNQUE
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OBJETIVO: ANIQUILACIN
Los puntos de victoria se utilizan para determinar quin es el ganador (consulta la regla especial puntos de victoria).
DESPLIEGUE
Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).
REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas, puntos de victoria. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, puntos de victoria. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, puntos de victoria.
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Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego.
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.
DESPLIEGUE
Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).
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REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
El jugador que haya obtenido el resultado mayor en el paso 1 elige qu edificio en ruinas que no se encuentre en la zona de despliegue del enemigo va a defender. A continuacin, su oponente elige qu edificio en ruinas que no se encuentre en la zona de despliegue del enemigo va a defender. Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego.
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.
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ANOCHECER Y AMANECER
A veces, una batalla puede empezar antes de que salga el sol o tan tarde que ya pronto vaya a caer la noche. Tira un dado tras el despliegue, pero antes de determinar quin juega en primer lugar. Con un resultado de 1, la batalla empezar justo antes del amanecer y, por tanto, en el turno 1 se aplicar la regla especial combate nocturno. Con un resultado de 6, la batalla empezar justo antes del anochecer y, por tanto, se aplicar la regla especial combate nocturno a partir del turno 6 .
COMBATE NOCTURNO
Muchos de los combates urbanos acontecen por la noche, cuando la cobertura de los edificios es an mayor para los atacantes y las lneas de visin claras son an ms escasas. Tras seleccionar un objetivo, pero antes de disparar, la unidad tiene que efectuar un chequeo para determinar si puede ver a su objetivo en la oscuridad. Tira 5D6 por cada unidad y multiplica el resultado por 3. Este resultado es el alcance mximo expresado en centmetros al que se puede disparar cualquier arma de la unidad (excepto las de artillera ligera). Si la unidad que dispara ha elegido un objetivo que se encuentra ms all de este alcance, perder toda posibilidad de disparar durante ese turno. Con las armas de artillera ligera y de barrera de artillera se puede disparar a enemigos que no puedan ser vistos, pero, en ese caso, se aadir 1D6 adicional (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm) a la distancia de dispersin.
RESERVAS
Las reservas son fuerzas que se encuentran en el mismo sector que las unidades que participan en la batalla y que pueden acercarse para reforzar su bando si se lo ordenan. Las unidades en reserva no se despliegan al inicio de la partida, sino que estarn disponibles ms adelante. El jugador tira un dado al inicio de su turno por cada opcin de la Tabla de Organizacin de Ejrcito que permanezca en la reserva.
TABLA DE RESERVAS
Turno 1 Las reservas llegan con: Turno2 4+ Turno 3 3+ Turno 4+ 2+
LA
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Vehculo
Escuadrn de vehculos
50% o ms de sus efectivos originales mviles Menos del 50% de sus efectivos originales mviles Todos destruidos, explotados o desintegrados No herido Herido Muerto, fuera del tablero o retirndose Al 50% o ms de sus efectivos originales A menos del 50% de sus efectivos originales o todas las armas destruidas Destruida, fuera del tablero o retirndose
Personaje independiente**
Unidad de artillera
No No
La mitad Todos
*Nota: si una unidad que no se considera un vehculo incluye miniaturas con mltiples Heridas, se contabilizan las heridas perdidas y no las miniaturas perdidas para determinar si la unidad est por encima o por debajo del 50% de sus efectivos originales. **Un personaje independiente siempre utiliza esta lnea de valoracin, al margen del tipo de tropa del que se trate.
PUNTOS DE VICTORIA
La misin Desgaste mximo se decide por puntos de victoria. Los puntos de victoria se obtienen, principalmente, por daar y destruir unidades enemigas. Una unidad vale tantos puntos de victoria como su coste en puntos y se obtienen tantos puntos de victoria como puntos de valor de la unidad que punta se hayan destruido. Por tanto, tendrs que acabar con la mayor cantidad de enemigos posible al tiempo que evitas sufrir muchas prdidas. En ocasiones, ser suficiente con daar una unidad para obtener parte de los puntos de victoria que vale. Consulta la Tabla de Puntos de Victoria para ver cuntos puntos de victoria se obtienen en cada caso. Nota: las unidades que no sean vehculos tienen que ser reducidas por debajo del 25% de sus efectivos originales para que otorguen la mitad de sus puntos de victoria.
MARGEN DE VICTORIA
Despus de jugar una misin en nivel Omega, cabe la posibilidad de que los jugadores quieran comparar los puntos de victoria (no solo para saber quin ha ganado, sino para saber con qu rotundidad lo ha hecho). En la Tabla de Margen de Victoria que aparece en la pgina 86 del reglamento de Wrahammer 40,000 se indica el tipo de victoria que se obtiene en funcin del lmite de puntos al que se juegue la misin.
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EL
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MISIONES ESPECIALES
En esta seccin te presentamos una serie de misiones especiales de combate urbano. La intencin es que complementen a las misiones estndar que te hemos ofrecido hasta el momento proporcionndote detalles adicionales, situaciones atpicas, detalles narrativos e hilos argumentales.
La ventaja de una ambientacin tan diversa como la de Muerte en las calles es que proporciona una amplia gama de retos tcticos especficos. Las misiones estndar estn equilibradas, puesto que ambos ejrcitos empiezan la partida en las mismas condiciones tcticas. Sin embargo, la naturaleza de los combates urbanos futuristas sugiere misiones que no deberan dejarse de lado. En las siguientes misiones se presentan despliegues atpicos, desde el tpico escenario defensor-atacante a las misiones en las que hay que utilizar diferentes Tablas de Organizacin de Ejrcito. Al final de la seccin encontrars una serie de ideas para disear tus propias misiones especiales (algo que deberan probar todos los jugadores).
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante debe conseguir sacar tantas unidades amigas como le sea posible a travs del punto de salida. Si consigue que la mitad o ms de sus unidades salgan de la mesa de juego por cualquier punto del borde del tablero que est a un mximo de 15 cm deI punto de salida, el atacante gana la partida (las unidades con supervivientes o los vehculos daados tambin cuentan a este efecto). Si el atacante no consigue su objetivo, ser el defensor quien gane.
DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor.
borde largo.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.
de juego. Las unidades de ataque rpido y las de elite empiezan como reservas. El atacante designa un punto de entrada en su
4 borde de la mesa y un punto de salida en el del 5 la mesa de juego tantas unidades como quiera
por cualquier punto de su borde del tablero a un mximo de 15 cm deI punto de entrada. Puede dejar en la reserva tantas unidades como quiera. El atacante juega en primer lugar y har entrar en
RESERVAS: cuando las reservas del atacante estn disponibles, entrarn en juego por cualquier punto del borde del tablero a un mximo de 15 cm de su punto de entrada. Las reservas del defensor entran en juego por su borde del tablero.
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NO
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que destruir tantos edificios en ruinas como le sea posible para destruir el refugio secreto del enemigo. El defensor deber elegir en secreto un edificio en ruinas para representar su refugio y anotar su eleccin en un papel despus de que se haya desplegado toda la escenografa. El atacante tendr que destruir este edificio para ganar. En caso de que el atacante no consiga su objetivo, ser el defensor quien obtenga la victoria. En esta misin, el atacante podr elegir en ms de una ocasin la estratagema edificio minado. Esto se debe a que se asume que, en una situacin as, los atacantes contarn con gran cantidad de ingenieros de asedio. Adems, el defensor podr fortificar tantos edificios en ruinas como quiera sin que esto cuente como parte de sus estratagemas.
DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes.
obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante opuesto. Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 15 cm del centro de la mesa de juego.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.
Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que capturar el edificio en ruinas objetivo para ganar la partida. El atacante captura el edificio y gana la partida en cuanto tenga en el interior del mismo una unidad que punte al final de cualquiera de los turnos del defensor y siempre que no haya ninguna unidad defensora que punte en el edificio. Si el atacante no consigue capturar el edificio antes de que acabe la partida, ser el defensor quien gane. El defensor puede elegir una estratagema urbana adicional de entre las de punto estratgico. Esta estratagema se aplica al edificio objetivo para que se convierta en un lugar que merece la pena defender.
DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. El defensor elige un edificio en ruinas en un radio
ser el objetivo del atacante. El defensor puede colocar tantas opciones de tropas de lnea como desee en el interior del edificio o, en el caso de los vehculos, en un radio de 15 cm. Todas las dems unidades empiezan en la reserva.
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas. RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del defensor entrarn en juego por cualquiera de los bordes del cuadrante opuesto al del atacante.
Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. El atacante elige en qu cuadrante desplegar y despliega todo su ejrcito en l. Ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad defensora o en un radio de 30 cm del edificio objetivo. Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.
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DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. Tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor
borde del tablero y al menos a 45 cm de cualquier unidad enemiga. Todas las unidades no desplegadas se quedan en la reserva.
3 mo a 15 cm de su borde del tablero. El defensor despliega tantas unidades como 4 quiera a una distancia mxima de 60 cm de su
El atacante despliega todo su ejrcito como mxi-
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REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.
RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del defensor entrarn en juego por cualquiera de los bordes de su zona de despliegue.
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que conseguir sacar por el borde de la mesa del defensor el mayor nmero de unidades amigas posible. Aade a los puntos de victoria totales el valor en puntos de las unidades atacantes que consigan abandonar el tablero de juego por el punto establecido. El defensor obtiene el doble de puntos de victoria por destruir o daar a las unidades enemigas. El jugador con un mayor nmero de puntos de victoria gana. No se pueden utilizar estratagemas de despliegue.
DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. Disponed la escenografa de forma que haya una
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer , puntos de victoria , duracin variable de la batalla , reservas.
3 su zona de despliegue. El defensor despliega todo su ejrcito a 4 un mximo de 15 cm de uno de los dos bor-
des largos y fuera de la zona de despliegue del atacante. Puede dejar en la reserva tantas unidades como quiera. El atacante despliega todo su ejrcito a un mxi-
RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del defensor entrarn en juego por uno cualquiera de los dos bordes largos de la mesa de juego.
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NO
TROPAS DE LNEA
ELITE
ELITE
TROPAS DE LNEA
TROPAS DE LNEA
TROPAS DE LNEA
APOYO PESADO
OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que destruir la unidad de C.G. del defensor o conseguir que abandone el campo de batalla batindose en Retirada! Si esta unidad es una opcin en la Tabla de Organizacin de Ejrcito que comprende varios elementos, el objetivo ser nicamente la unidad que defina la opcin de cuartel general (como, por ejemplo, la escuadra de mando en un pelotn de mando de la Guardia Imperial). Si el C.G. objetivo resulta destruido (o abandona el campo de batalla batindose en Retirada!), ser el jugador que tenga ms puntos de victoria quien gane la partida. Si el C.G. objetivo no resulta destruido ni se retira del campo de batalla, ser el defensor quien gane, independientemente del total de puntos de victoria. El valor en puntos de las unidades atacantes que puntan que queden con vida al final de la partida se suma al total de puntos de victoria del atacante. En esta misin se utiliza la Tabla de Organizacin de Ejrcito para Asalto Relmpago que aparece en esta pgina.
DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. El defensor despliega todas sus unidades obliga-
bordes del tablero. El resto de su fuerza permanecer en la reserva. El atacante despliega sus unidades de elite y ata-
RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del atacante entrarn en juego por el borde de su zona de despliegue. Las reservas del defensor entran en juego por un borde del tablero determinado al azar para cada unidad por medio de una tirada de dado (consulta el siguiente diagrama).
2-3
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, puntos de victoria, duracin variable de la batalla, reservas.
5-6
UNA
MENTE VACA ES COMO UN CAMPO RECIN PLANTADO; EN L PUEDEN ECHAR RACES LAS SEMILLAS DE LA HEREJA.
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Lo ms sencillo es tomar como punto de partida alguna de las misiones estndar de Warhammer 40,000 o de Muerte en las calles y ajustarla para que cumpla con tus necesidades. En realidad, no resulta muy difcil variar algunos de los pilares fundamentales de una misin y obtener automticamente una nueva misin. A continuacin, te ofrecemos una serie de herramientas por si estuvieras interesado en disear tus propias misiones.
REGLAS ESPECIALES
Con solo cambiar las reglas especiales que se utilizan en una misin se puede lograr que la batalla resulte muy diferente; en este caso, los diseadores no deberan utilizar solamente las reglas especiales que se describen en este libro. El reglamento de Warhammer 40,000 contiene un gran nmero de reglas especiales que tambin pueden emplearse en las misiones de combate urbano. Entre estas reglas se encuentran: despliegue escalonado, ocultacin, despliegue oculto, centinelas y ofensiva total. Por ejemplo, una incursin al amanecer a un edificio enemigo rodeado de centinelas resultara una misin muy emocionante.
cambio significativo en la forma en la que se desarrollar la batalla. Los mejores combates urbanos son aquellos en los que la accin tiene lugar en los edificios y alrededor de ellos, por lo que merece la pena considerar cmo interactuarn los objetivos y las instrucciones de despliegue. Toma como ejemplo los tipos de despliegue de las misiones del reglamento de Warhammer 40,000 (desde desplegar a un mximo de 30 cm a partir del borde largo, hasta zonas de despliegue en forma de L en las esquinas del tablero, pasando por zonas rectangulares en el centro de la mesa de juego). Cuando disees una misin de combate urbano deberas tener todos estos ejemplos en cuenta. Un despliegue posible consistira en colocar todos los edificios en una de las mitades de la mesa de juego en la que tambin se concentrasen los objetivos. Una misin as representara cmo una fuerza atacante realiza una incursin a las afueras de la ciudad e intenta abrirse paso por tierra de nadie.
MISIONES NARRATIVAS
Una misin narrativa es aquella en la que importa ms contar una historia que el hecho de que la misin est totalmente equilibrada. Son muchos los jugadores que disfrutan enormemente con este tipo de partidas; sobre todo en el caso de los veteranos, que encuentran en ellas la forma de recuperar la ilusin por el juego cuando la satisfaccin de aplastar al enemigo ya no les llena. La misin narrativa pretende contar una historia y es ms importante la forma en la que se cuenta dicha historia que el resultado final de la batalla. Esto no significa que los jugadores no deban buscar la victoria (no se tratara de una historia interesante si uno de los bandos se dejase ganar), sino que la forma de vencer, o ser derrotado, es lo primordial. Un ejemplo clsico de este tipo de misin (aunque es un tanto extremista) es el de morir con las botas puestas. Tanto la historia como la ficcin estn repletas de batallas as. Los combates urbanos presentan el entorno adecuado para las misiones de este tipo. Podra ser que una pequea fuerza estuviera acorralada en una fortificacin y que el enemigo no dejase de enviar oleada tras oleada de tropas con la intencin de sacarla de all a cualquier precio. Si tuvieras que disear una misin de este tipo, tendras que asegurarte de que los atacantes superasen ampliamente en nmero al defensor y de que los jugadores entendieran que sera comprensible que este ltimo perdiera a todos sus efectivos a lo largo de la batalla. En este tipo de misiones, lo importante es cmo resiste el enemigo, cunto resiste, a cuntos enemigos abate, etc. Un giro interesante para este tipo de misiones consiste en que la partida se juegue en dos ocasiones consecutivas, en cada una de las cuales uno de los jugadores haga las veces de defensor. De esta forma, es fcil comprobar cul de los dos jugadores se las ha arreglado mejor. Un ejemplo no tan extremo consistira en una misin en la que uno de los bandos pretende recuperar un objeto del campo de batalla (algo parecido a la misin Rescate del reglamento de Warhammer 40,000). El objeto podra ser cualquier cosa que se adaptase al hilo argumental. Por ejemplo, el palacio de un gobernador en medio de una
OBJETIVOS
Las misiones estndar incluidas en el reglamento de Warhammer 40,000 presentan una amplia variedad de objetivos. De todos ellos, en las misiones estndar de Muerte en las calles solamente se utiliza uno: aniquilacin. Por tanto, los objetivos cuadrantes, lneas enemigas, botn y campo de batalla ni siquiera han sido explorados y no existe razn alguna para no utilizarlos a la hora de disear tus misiones de combate urbano. Lneas enemigas, por ejemplo, podra hacer referencia a una calle relevante en la que han acontecido gran cantidad de batallas y escaramuzas. Botn podra servir para representar almacenes de bienes valiosos sepultados bajo los escombros. Sin embargo, es importante dejar claro a este respecto que el objetivo de cuatro de las cinco misiones estndar de Muerte en las calles consiste en capturar uno o ms edificios. Esto es as para forzar a los jugadores a desarrollar la accin en los edificios y alrededor de ellos. En caso de que los objetivos no tengan que ver con la captura de edificios, asegrate de conseguir que la accin se desarrolle donde t quieres. Los cuatro objetivos mencionados anteriormente podran hacer que la accin no transcurriera entre las ruinas, sino en campo abierto (evidentemente, quiz sea este el efecto que pretendes conseguir).
DESPLIEGUE
En todas las misiones estndar que aparecen en Muerte en las calles se utiliza el mismo mtodo de despliegue (dividir el tablero en cuadrantes y colocar la escenografa alrededor del centro de la mesa). Esto sirve para enfocar la accin de una manera muy especfica y diferenciar el entorno urbano del de Warhammer 40,000. El hecho de que los ejrcitos desplieguen en cuadrantes opuestos limita sus lneas de visin, lo que obligar a las tropas a dirigirse hacia los edificios. A la hora de disear tus misiones, modificar el despliegue puede desembocar en un
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ciudad en ruinas podra ser el escenario y el objetivo podra consistir en activar un rayo de teleportacin mediante el que desplegar refuerzos para ayudar al gobernador exiliado.
RECREACIONES HISTRICAS
El trasfondo de Warhammer 40,000 est lleno de historias de poderosos hroes y nefandos villanos. Hay un montn de fuentes que pueden servirte de inspiracin a la hora de disear las misiones, entre las que se incluyen los codex, las novelas de la Black Library, los artculos de la White Dwarf, etc. Muchas de estas fuentes, como las novelas Honour Guard y Necropolis, se centran exclusivamente en entornos urbanos y las batallas que describen casi nunca muestran a dos fuerzas equiparadas en potencia. Normalmente, de hecho, presentan pequeas bandas de hroes que se enfrentan a una cantidad ingente de enemigos y que, a pesar de todo, consiguen salir victoriosos del envite. Si examinas estas situaciones, te dars cuenta de que estos hroes no obtienen la victoria debido a la cantidad de bajas que infligen al enemigo, sino a que acaban con sus jefes o a que consiguen escapar. Disear una misin en la que uno de los bandos est ampliamente superado en nmero pero tenga que conseguir un objetivo realtivamente sencillo es fcil. En este libro hay una serie de ejemplos de combates urbanos famosos, todos los cuales deberan servirte de inspiracin a la hora de disear misiones de este estilo.
son una buena manera de sugerir reglas especiales para la misin. Como has podido comprobar, los jugadores pueden elegir estratagemas adicionales en algunas misiones especiales (como en el caso de la estratagema de punto estratgico adicional que puede elegir el defensor en la misin Fuerza de rescate). Podras hacer este principio extensible a otras misiones.
DESPLIEGUES ATACANTE-DEFENSOR
Un rasgo comn a muchas batallas histricas y ficticias es que uno de los bandos ser el atacante, mientras que el otro es el defensor. Tanto las misiones estndar del reglamento de Warhammer 40,000 como las de Muerte en las calles son encuentros en los que ambos bandos empiezan, ms o menos, en las mismas condiciones tcticas. No obstante, tampoco se requiere gran preparacin para organizar un escenario atacante-defensor. En estas misiones es indispensable que cada uno de los jugadores elija su ejrcito en funcin de si va a ser el atacante o el defensor, con lo que incluir unidades que en otras condiciones ni siquiera hubiera tenido en cuenta. Varias de las misiones especiales estn diseadas con este concepto en mente.
EN CONCLUSIN
En el tipo de misiones que se han descrito en estas pginas, las batallas se convierten en algo ms que mera competicin, cobran vida propia. Las partidas resultan ms memorables si se invierte parte del esfuerzo en disear la misin. Y son esas las partidas que hace posible Muerte en las calles, porque as es como se forjan las leyendas.
ESTRATAGEMAS
Cuando disees tus misiones, vers que ciertas estratagemas son ideales para ellas. Igualmente, por el contrario, cabe la posibilidad de que la inclusin de alguna de ellas estropease la partida. No tengas miedo de limitar o fomentar el uso de estratagemas para cada bando. Es ms, nada impide que inventes nuevas estratagemas, que, adems,
UNA
FE.
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NUEVA DHENEB
El planeta Dheneb, rico en prometio, queda cerca de varios imperios orkos y ha sido atacado en numerosas ocasiones por sus avariciosos vecinos. La capital del planeta ha sido reducida a cenizas en varias ocasiones. Adems de servir para que te hagas una idea de cmo es una ciudad imperial, estas pginas sirven de inspiracin para realizar proyectos de escenografa .
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Palacio del Hiercrata Puerta de los Suplicantes Arcada de la Ascensin Batera de defensa lser de rbita baja Estatua de San Crassus Avenida de los Suplicantes
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Transportes blindados del archivo Red de conductos de prometio Torres habitculo de los escribas Sector del Adeptus Mechanicus
TEN
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Ahora que la mayor parte de la Guardia y la Armada Imperiales estaban combatiendo contra la amenaza tirnida, los Tau invadieron Nimbosa con gran cantidad de fuerzas. El Comandante Vralantpad, el lder de los Tau, pretenda llevar a cabo una tctica de exterminio total. Los nicos efectivos de la Guardia Imperial que haba en el planeta eran los del IX de los Primeros Nacidos Vostroyanos, que decidieron hacerse fuertes en la ciudad fbrica de Pola. Los Primeros Nacidos, que servan bajo el mando de Graf Toschenko, saban que no tenan nada que hacer contra un enemigo tan numeroso y que su nica oportunidad era resistir hasta que llegasen refuerzos: algo que tardara semanas o incluso meses.
El complejo manufactorial era una vasta zona industrial con edificios que llegaban hasta el cielo. Consista en docenas y docenas de talleres, un laberinto de grises edificios del archivo del Administratum con una extensin de seis bloques, una catedral de la Ecclesiarqua y el manufactorum en s mismo. Los vostroyanos no perdieron ni un minuto y empezaron a establecer una serie de puntos estratgicos desde los que resistir los ataques de los Tau. Las paredes internas de los edificios fueron derribadas para facilitar el paso y se utiliz la maquinaria industrial para levantar barricadas con las que bloquear las calles. En multitud de edificios se ocultaron trampas explosivas, mientras que los ms difciles de defender se saquearon para que no tuvieran ningn valor y se prepararon para poder demolerlos en el momento adecuado. La municin se distribuy en tres puntos estratgicos y el enorme complejo manufactorial se reforz con paneles antiareos y estructuras de soporte, adems de instalarse una vocorred en toda la zona. Toschenko y sus oficiales usaban el manufactorum como centro de operaciones, as que los vostroyanos no tardaron en llamar a aquel lugar la Fortaleza de Toschenko.
Animados por este xito aparente, Toschenko y sus hombres, apoyados por los pocos tanques operativos que quedaban, avanzaron para trabarse con varias unidades tau que se haban hecho fuertes en los talleres. Los guardias imperiales apenas encontraban resistencia mientras avanzaban por las calles vacas y la vanguardia del ejrcito a punto estaba de llegar a su destino cuando Vralantpad cerr la trampa. Unidades de armaduras Crisis empezaron a disparar desde los tejados a los soldados que avanzaban por las amplias calles; los tanques salan volando por los aires cuando los misiles buscadores guiados por los rastreadores impactaban en su blindaje posterior y las armaduras mimticas acababan con compaas enteras.
LA RESISTENCIA DE TOSCHENKO
La escuadra de mando de Toschenko, al frente del avance vostroyano, se vio sorprendida al descubierto por los disparos cruzados. Herido y ensangrentado, Graf Toschenko se puso en pie, arrebat la bandera del regimiento al abanderado muerto y la levant para exhortar a sus hombres a luchar hasta el final. Con los supervivientes reunindose a su alrededor, comenz la verdadera batalla. Los guerreros del fuego tau, que saban que su enemigo estaba herido de muerte, avanzaron disparando sus rifles de induccin y, en cuanto llegaron hasta donde se encontraba atrincherado su enemigo, se produjo un cruento combate. Cientos de guerreros del fuego murieron vctimas de las bayonetas y las espadas sierra de la Guardia Imperial, pero los vostroyanos eran muy pocos y no tenan ninguna oportunidad. El Comandante Vralantpad orden a su escolta que sobrevolara su ejrcito y que lanzar una devastadora carga que acab matando a Toschenko y elimin toda esperanza imperial de obtener la victoria. Cuando el Imperio por fin pudo destacar soldados en Nimbosa, el Castellano Folker de los Templarios Negros envi una fuerza de reconocimiento al lugar en el que haban muerto Toschenko y los Primeros Nacidos Vostroyanos. El Hermano Lodhuvico inform de que las ruinas de Pola estaban sembradas de cadveres de Guardias Imperiales y equipo sin tocar. No haba seales de los Tau entre los edificos en ruinas de Pola.
VRALANTPAD ATACA
Cuando la fuerza de Vralantpad lleg al planeta, se encontr con que las tropas imperiales le estaban esperando bien preparadas. Otros comandantes tau habran ofrecido a su enemigo la oportunidad de rendirse, pero Vralantpad haba sido discpulo del impulsivo OShovah y perteneca al agresivo clan de los Viorla, por lo que lanz su ofensiva sin demora. Nutridos bancos de Mantarrayas abran el avance mientras los Cabezamartillos bombardeaban las posiciones imperiales. Cientos de equipos de exploradores descendan por cables de acero sobre los edificios desde los vehculos gravitatorios y respondan al fuego enemigo para arrebatar el control de los tejados a los vostroyanos. Una vez puestos los pies en el planeta, Vralantpad decidi bombardear a la Guardia Imperial hasta que se sometiera, pero los muros de la catedral y de la Fortaleza de Toschenko eran demasiado robustos para las armas que tena a su disposicin en tierra. Tras varios das de bombardeos, no pareca que las fuerzas imperiales tuvieran intencin alguna de rendirse, por lo que Vralantpad decidi utilizar la cobertura que le proporcionaban los bombardeos para utilizar una variante mejorada de la filosofa kauyon (el cazador paciente) y envi al ataque unidades de Kroot con la intencin de arrasar a los Guardias Imperiales. Pero los Kroot se encontraron con una barrera de disparos lser que fue diezmando sus filas mientras avanzaban. Sin embargo, poco a poco, los certeros disparos que los exploradores llevaban a cabo con sus rifles aceleradores fueron acallando las armas imperiales y los Kroot consiguieron llegar hasta la catedral. Una vez dentro, los salvajes y carnvoros Kroot abrieron una gran brecha entre los defensores vostroyanos, a quienes devoraban a su paso.
CONTRAATAQUE
Toschenko se dio cuenta de que el enemigo estaba desbaratando sus defensas una tras otra, sistemticamente. No haba posibilidad de victoria a menos que lanzase un contraataque. Entre las filas vostroyanas se extendi la orden de alzarse y asaltar a los Tau. Ms de dos mil vostroyanos abandonaron su refugio en la fbrica y corrieron por las calles sembradas de crteres hacia la catedral, donde sus camaradas estaban siendo aniquilados. Sedientos de venganza, cargaron al interior del edificio, pero los Kroot se retiraban a toda velocidad para no enfrentarse a ellos.
LA TRAICIN DE HURON
Aunque mis guardias puedan estar dormidos y mis naves ancladas, mis enemigos saben que los caones nunca descansan.
El Tirano de Badab.
Si alguna vez hubo alguien que supiera por qu el Seor del Captulo Huron se rebel contra el Imperio, ese conocimiento no ha llegado hasta hoy en da. En un primer momento, Huron se neg a pagar los diezmos de semilla gentica que le correspondan como seor del captulo, pero su motn no qued al descubierto hasta 901.M41, ao en el que orden el ataque a una flota imperial de investigacin que haba sido enviada para descubrir el porqu de su rechazo a pagar el tributo. Tras traicionar su fidelidad al Emperador y cometer un acto atroz en el que murieron ms de veinte mil leales y del que en ningn momento lleg a arrepentirse, se autoproclam Tirano de Badab y anunci la secesin de su sistema del Imperio. Otros tres captulos de Marines Espaciales (los Guerreros Mantis, los Ejecutores y los Lamentadores) se pusieron de parte de Huron debido al miedo que tenan a que el Imperio pudiese llegar a investigarlos tambin a ellos. Durante once aos, los Garras Astrales y los dems captulos de Marines Espaciales que los haban apoyado fueron los causantes de una violenta y destructiva guerra por todo el sistema Badab contra todas aquellas tropas que el Imperio enviaba contra ellos. Uno a uno, todos los captulos que se haban rebelado, excepto los Garras Astrales, se fueron rindiendo y arrepintiendo de sus trasgresiones.
defensa que mantenan la ciudad a salvo de cualquier invasin. Tras destruir los generadores de energa de estas armas, los caones de Badab se quedaron en silencio y dio comienzo un asalto a gran escala. Una legin de soldados de asalto del Ordo Hereticus aterriz sobre los tejados del palacio pocas horas despus de que los emplazamientos defensivos fueran destruidos y se unieron a la ofensiva de los Fantasmas Estelares. El lder de los renegados y los pocos guerreros que le quedaban se vieron forzados a retirarse una vez ms. Fue entonces, mientras la batalla se volva nuevamente en contra de los renegados, cuando el Capitn Androcles de los Fantasmas Estelares se enfrent a Huron en una emboscada que, junto con sus hombres, haba tendido a los traidores que pretendan llegar hasta el puerto de lanzamiento. El capitn de los Fantasmas Estelares no quera dar ni un respiro al enemigo y le acert de lleno con un disparo de su blter-rifle de fusin, que lo hiri gravemente y consigui que los renegados huyesen. Incluso derrotados, los Garras Astrales lucharon con determinacin y sembraron el camino de huida de trampas explosivas para ralentizar el avance de sus enemigos. Explosiones predeterminadas hicieron saltar las torres de mrmol por los aires, cuyos escombros bloquearon el paso de los Fantasmas Estelares mientras los Garras Astrales arrastraban a su seor herido hasta las caoneras Thunderhawks. Aunque la Rebelin del Cuarto Cuadrante haba sido reprimida, se estima que ms de doscientos traidores consiguieron escapar del Palacio de las Espinas e internarse en el Torbellino.
LA BATALLA EN PALACIO
No obstante, el captulo de Huron todava contaba con ciertos recursos y, adems, las defensas de los edificios que componan el corazn del Palacio de las Espinas estaban muy bien preparadas. Se dispusieron barricadas en las puertas y se les asignaron escuadras de devastadores para protegerlas mientras las calles se sembraban de alambre de espino. Los Garras Astrales, gracias a su gran conocimiento de los entresijos de la ciudad, tendieron terribles emboscadas a los atacantes mediante la utilizacin de la red de alcantarillado del palacio. El captulo fortific los puntos estratgicos ms importantes y los preparar para que sirvieran de nodos para la guerra de guerrillas que haba planificado. El hecho de que los hombres de Huron siempre hubieran seguido esta doctrina de combate y que su entrenamiento estuviera especializado en ella no solo les permiti resistir frente a los Fantasmas Estelares, sino tambin rechazar el ataque durante un tiempo. Las escuadras de asalto de ambos bandos prefirieron el sigilo a los retrorreactores (puesto que as se podan internar silenciosamente entre las ruinas), mientras que los exterminadores, equipados con martillos de trueno o puos sierra, a menudo encabezaban los asaltos (normalmente a travs de los muros). Se lanzaron cargas devastadoras contra mamparos blindados y las escuadras tcticas de ambos bandos se vieron obligadas a utilizar las bayonetas y los cuchillos sierra tanto como los blteres. Cada orden de ataque era como firmar una sentencia de muerte, pero ambos captulos de Marines Espaciales perseguan el honor. Fueron cientos los miembros del Adeptus Astartes (tanto leales como renegados) que murieron en el Palacio de las Espinas.
CADA
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COLMENA HADES
El kaudillo orko Ghazghkull Thraka (posiblemente el Orko ms poderoso que jams haya puesto en jaque al Imperio) invadi el industrializado planeta Armageddon a la cabeza del gigantesco Waaagh! que haba reunido.
una seal de ayuda, lo que le granje la antipata de von Strab, quien lo exili de la Colmena Hades. Sin embargo, la iniciativa de Yarrick fue lo que evit que Armageddon cayera en las manos de Ghazghkull.
LA DEVASTACIN DE INFERNUS
Los Orkos atravesaron las densas junglas que separaban Armageddon Primus de Armageddon Secundus y cruzaron los ros Estigio y Diabolus a pesar de que von Strab aseguraba que unas criaturas tan primitivas no podran hacerlo. Sin embargo, a los Orkos no les cost aplastar las dbiles y escasas lneas defensivas que haba dispuesto von Strab, as que no tardaron en llegar al corazn de Armageddon: sus ciudades colmena. La Colmena Infernus se rindi sin llegar a pelear, algo por lo que la poblacin esperaba una clemencia que no recibi. Los Orkos esclavizaron a todos los seres humanos, ya fueran hombres, mujeres o nios, y asesinaron a todo el que opuso la ms mnima resistencia. Los esclavos fueron obligados a trabajar en las fbricas de municin y en las minas para abastecer a los Orkos. Estos no hacan distincin entre viejos y jvenes, hombres y mujeres, y cientos de miles murieron debido a las terribles condiciones de vida a las que les sometieron los Orkos. Con la Colmena Infernus ya conquistada, los Orkos centraron su atencin en las agrupaciones de colmenas Hades y Helsreach, lugares en los que acontecieron algunos de los ms cruentos y sangrientos combates que nunca se hayan documentado en la historia del Imperio.
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En Helsreach los defensores juraron morir con las botas puestas antes que rendirse a los pieles verdes, por lo que prepararon unas defensas adecuadas a tal efecto. Gigantescos petroleros transformados a toda prisa se llevaron a todos aquellos que no podan combatir a travs del Ocano Tempestuoso. Los que se quedaron saban que su destino era la muerte y se prepararon para la batalla. Los trabajadores portuarios se subieron a sus gras blindadas y lucharon contra los gargantes que abatan la ciudad, mientras escuadras de hombres y mujeres se internaban con bombas caseras en los campamentos orkos, donde las detonaban y causaban estragos. Durante algn tiempo, los defensores de Helsreach aguantaron el envite de los Orkos gracias a una combinacin de astucia y desesperacin, pero los Orkos eran imparables y Helsreach acab cayendo.
Los Orkos llegaron a Hades a travs de la zona industrializada. Entre las fbricas y las oficinas del administratum comenzaron unos cruentos combates cuerpo a cuerpo en cuanto los Orkos llegaron hasta los defensores con sus rebanadoras y akribilladores. Los garrapatos mastn acabaron con los francotiradores y las escuadras de emboscadores mientras los Gretchins se abalanzaban contra las minas dispuestas por todo el permetro. Las vagonetas de combate derribaban los edificios con arietes blindados y los defensores perecan bajo los cascotes y el hierro de los vehculos orkos. Las fuerzas imperiales se batan en retirada y el avance de los Orkos no se detena. El colosal Ugulhard se encontraba a la cabeza. Rodeado por sus ms robustos guerreros, se dirigi a la Baslica de Santa Katalina, lugar en el que el exhausto y desesperado Comisario Yarrick intentaba reagrupar a los defensores.
HADES RESISTE
Mientras Helsreach aguantaba al sur, Hades tambin se vio obligada a enfrentarse a las poderosas hordas orkas. Un vasto contingente de pieles verdes liderados por Ugulhard, un gigantesco kaudillo orko, asalt la agrupacin de colmenas Hades. El cometido de este Orko era sencillo: acabar con los defensores de Hades tan rpidamente como fuera posible para que las tropas del Waaagh! pudieran llegar a Acheron y Tartarus cuanto antes. Pero los Orkos no haban contado con la presencia de Yarrick y con los efectos que un solo hombre poda tener en una guerra. A las rdenes de Ugulhard, dos millones y medio de pieles verdes atravesaron los desiertos de ceniza. Conformaban un mar verde que se extenda hasta donde alcanzaba la vista. Las oleadas de Gretchins absorbieron lo peor del fuego inicial procedente de la Colmena Hades y solamente los Orkos ms fuertes consiguieron llegar, para lo que no les import tener que pasar por encima de los cadveres de sus compaeros. Docenas de vagonetas de combate y gargantes lideraban el asalto y no solo devolvan el fuego enemigo, sino que devastaban las defensas con su arsenal de kohetez y bombaz. Solamente los titanes encomendados a la defensa de Hades pudieron ralentizar su avance.
EL COMISARIO YARRICK
Ugulhard y Yarrick se encontraron en aquel momento decisivo. El Orko lanz un estremecedor rugido y atac al comisario. Volte su pinza de combate por encima de su cabeza y golpe a Yarrick con tal fuerza que le arranc el brazo derecho de cuajo. Pero el alarido de victoria de Ugulhard apenas tard unos segundos en convertirse en un grito de terror. Yarrick haba sido capaz de soportar un dolor que habra tumbado a cualquier otro hombre, describi un amplio arco con su espada sierra y decapit a Ugulhard. El cuerpo del Orko se qued de pie durante unos instantes mientras la sangre manaba a borbotones de la herida letal y luego cay al suelo con gran estrpito. Yarrick se agach, le arranc la pinza de energa a su enemigo y la sostuvo sobre su cabeza en seal de victoria. Durante unos segundos se hizo el silencio en el campo de batalla; un silencio que rompieron los vtores de las tropas imperiales cuando cargaron contra los estupefactos Orkos, que salieron corriendo.
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en cuanto los Orkos pisaban los tejados de los edificios, los zapadores hacan explotar las cargas que haban colocado en ellos y que hacan saltar por los aires a los pieles verdes antes de que pudieran hacerse fuertes en los edificios. Ghazghkull reuni a todos sus komandos para crear una estupenda fuerza de infiltracin y les orden internarse en los conductos de ventilacin, alcantarillado y combustible para que se distribuyeran por las venas de la ciudad. Fuera cual fuera la intencin del seor de la guerra, no lleg cumplirse, puesto que al amanecer ni uno solo de los suyos emergi de ninguno de los conductos de Armageddon. Thraka orden a sus chapuzaz que construyeran unas potentes mquinas de asedio: enormes torres con martillos de demolicin capaces de aplastar edificios enteros, gargantes con palas excavadoras capaces de limpiar de escombros avenidas enteras y taladros gigantes que pudieran excavar hasta llegar al distrito industrial desde el que las fuerzas imperiales mantenan a los Orkos a raya. Muchos de los defensores de la colmena se ofrecieron para formar parte de las escuadras de la muerte que salan por la noche para destruir las mquinas de asedio con bombas de prometio y cargas de fusin. Ghazghkull, desesperado, decidi dar inicio a un bombardeo de proporciones colosales. La Colmena Hades temblaba bajo la intensa lluvia de proyectiles de artillera pesada y misiles. Los Orkos lanzaron cientos de miles de proyectiles contra los edificios en los que resistan los defensores en diversas andanadas y avanzaban en cuanto se detenan los bombardeos. Los cansados defensores se levantaban del suelo una y otra vez y tomaban posiciones en las defensas.
Desconcertados por la muerte del seor de la guerra, los Orkos salieron huyendo en todas direcciones. El decisivo asalto de Ugulhard haba fallado. Yarrick no se permiti el lujo de descansar hasta que todos los Orkos abandonaron Hades. Ghazghkull se haba equivocado al pensar que Ugulhard obtendra una victoria rpida y decisiva. La noticia de lo sucedido se extendi como la plvora entre los Orkos, que decan que Yarrick era inmortal y que tena la capacidad de aniquilar con la mirada al ms poderoso de los Orkos. All donde apareca Yarrick, los Orkos huan presa del pnico. Yarrick conoca el funcionamiento de la mente orka y sac el mximo partido de sus puntos dbiles. Hizo que le implantaran la pinza de Ugulhard en la prtesis que sustituira al brazo que acababa de perder y se extrajo uno de los ojos para sustituirlo por un implante binico capaz de disparar un potente rayo lser. Si los Orkos pensaban que tena un ojo maldito, por el Emparador que iba a tener uno!
CAE HADES
Los defensores de Hades resistieron durante seis meses. Los supervivientes no acostumbran a hablar de ello, excepto para alabar la valenta de Yarrick, que en aquellos sombros das pareca estar en todos los lados elevando la moral de las tropas con su inquebrantable fe en la victoria. Fue increible cmo consigui mantener unido al ejrcito defensor. Gracias al tiempo que ganaron con la sangre derramada, nuevas fuerzas imperiales llegaron al planeta (entre ellas tres captulos de Marines Espaciales) y consiguieron cambiar las tornas. Mientras Ghazghkull llevaba a cabo el asalto final contra Hades, un contingente de refuerzo compuesto por tropas de los Salamandras, los ngeles Sangrientos y los Ultramarines lleg para evitar que la colmena cayera. Por desgracia, Hades cay justo en el momento en el que los Marines Espaciales llegaban al campo de batalla. El Comisario Yarrick fue uno de los pocos supervivientes. Fue encontrado malherido entre las ruinas con cientos de Orkos muertos a sus pies. Yarrick tard varios meses en recuperarse de las heridas que haba sufrido, momento para el que la Batalla por Armageddon ya haba finalizado. La valerosa defensa de la Colmena Hades detuvo el avance de los Orkos y permiti que el Imperio pudiera descargar todo su poder contra el ejrcito de Ghazghkull. No es sorprendente que Yarrick sea considerado el Hroe de Armageddon, ya que sin su liderazgo tanto la ciudad como el planeta habran cado sin remedio.
GHAZGHKULL
Los Orkos conseguan tan pocos progresos en su ataque a Hades que el propio Ghazghkull decidi unirse al ataque y dirigir las tropas. El "Viejo" de Armageddon no detendra a su Waaagh! El escenario estaba dispuesto para el encontronazo entre estas dos personalidades. Durante semanas, Ghazghkull prob todo tipo de estratagemas aprendidas de Gorko y Morko, como realizar ataques relmpago por la noche con miles de vehculos por las calles en ruinas de la colmena, pero que siempre eran repelidos por las alambradas, las trampas explosivas y los edificios derribados especficamente para bloquear el paso por avenidas. Pequeas escuadras de hombres jugaban al gato y al ratn con los vehculos del Kulto a la Velozidaz por las ruinas de la ciudad antes de hacerlos saltar en pedazos con sus lanzamisiles. Cientos de zoldados de azalto descendieron sobre la ciudad desde enormes navos orkos. Pero Yarrick lo tena todo pensado y,
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EL
PARA
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SUMARIO
Tipo de elemento Edificio intacto Escombros Crter Edificio en ruinas Edificio en ruinas destruido Edificio en ruinas fortificado Edificio en ruinas inestable Barricada Alambrada Trampa antitanques Efectos en el movimiento Infantera Vehculos Infranqueable Terreno difcil Terreno difcil Terreno difcil Terreno difcil Terreno difcil Terreno peligroso Terreno difcil Terreno difcil Sin efecto Infranqueable Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Sin efecto Infranqueable
2
Terreno peligroso 3
NOTA 1 Si las miniaturas pueden colocarse en el tejado, los jugadores deberan acordar la tirada de salvacin por cobertura que se debe aplicar. NOTA 2 Los vehculos tiran un dado adicional en los chequeos por terreno peligroso. NOTA 3 Las barricadas quedan destruidas cuando un vehculo pasa por encima de ellas.
Escrito por Andy Hoare Material adicional Adam Troke Ilustracin de cubierta Paul Dainton Ilustraciones John Blanche, Alex Boyd, Roberto Cirillo, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski y Adrian Smith Diseo grfico Alun Davies
Diseadores de miniaturas Tim Adcock, Mike Anderson, Juan Daz, Martin Footitt, Jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrison, Alex Hedstrm, Gary Morley, Aly Morrison, Trish Morrison, Brian Nelson, Flix Paniagua, Seb Perbet, Alan Perry, Michael Perry, Steve Saleh y Dave Thomas Eavy Metal Fil Dunn, Pete Foley, Neil Green, Neil Langdown, Darren Latham, Keith Robertson, Anja Wettergren y Kirsten Williams Material de Hobby Dave Andrews, Neil Hodgson, Mark Jones, Chad Mierzwa, Dom Murray, Jeremy Vetock y Adi Wood.
Preproduccin Michelle Barson, Marc Elliott, Talima Fox, John Michelbach, Dylan Owen, Mark Owen, Ian Strickland y Nathan Winter Gracias a... Graham Davey, Jervis Johnson, Alessio Cavatore y la Antigua Orden de Tecnosacerdotes. La ilustracin de la pgina 63 es cortesa de The Black Library. Crditos de la edicin espaola Traduccin: Bittor Garca Correccin: Vanessa Pina Maquetacin: Olga Gimnez
Reino Unido Games Workshop Ltd., Willow Rd, Lenton, Nottingham NG7 2WS
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MI
ESCENOGRAFA URBANA
En esta ltima seccin veremos algunas de las maneras de personalizar tanto las miniaturas como los elementos de escenografa para que encajen con apocalpticos entornos urbanos.
El imperio tau choca con las tropas de asalto de Cadia en todos los niveles de la ciudad.
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ESTRATAGEMAS
Puedes representar estratagemas fcilmente mediante pedacitos de papel, pero algunos modelistas aprovechan este tipo de oportunidades para crear pequeas miniaturas o dioramas acordes con su ejrcito.
Cualquiera de estas cuatro miniaturas puede disponerse en un edificio en ruinas para representar la estratagema centro de mando. Una pequea gota de Citadel Wet Effects (Efecto Mojado) es suficiente para que las pantallas brillen.
El kit Contadores de Muerte en las calles es la manera ms sencilla y rpida de obtener contadores para casi todas las estratagemas.
Con la estratagema ratas de alcantarilla puedes hacer que las tropas salgan de los lugares ms inverosmiles.
Estas dos trasformaciones representan, respectivamente, las versiones orka e imperial de la estratagema instalaciones mdicas. Sin duda, en este sarcfago se guardan los restos de algn piadoso ciudadano imperial.
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Las trampas explosivas se despliegan en grupos de 1D3+3, por lo que debes tener preparadas suficientes.
Este enorme radar puede hacer las veces tanto de un estupendo elemento de escenografa como de la estratagema centro de mando.
Las estratagemas depsito de municin y depsito de combustible representadas con elementos de Accesorios del campo de batalla.
Una escuadra de guardianes eldars con un can estelar de apoyo despliega en un edificio estratgico con la estratagema generador de energa.
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Los sacos de arena son muy fciles de hacer a partir de rollitos de masilla verde.
Las puertas han sido reforzadas con tiras de plasticard. Los pedazos de una varilla de plstico a modo de tornillos y un realista aspecto oxidado proporcionan el detalle.
En este centro de mando, erigido a toda velocidad cerca de las lneas enemigas, un general escruta los mapas y ladra rdenes a su adjunto.
Tienes que esforzarte para crear una estratagema? No! Pero es una excusa ideal para crear un til diorama.
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LA
FUERZA DEL
EMPERADOR
EMPERADOR.
Estos Guardias Imperiales son ingenieros de combate y estn equipados con interferidores y granadas de humo.
Estos guerreros del fuego tau estn equipados con granadas de humo transformadas y se parapetan tras unas barricadas.
En estas imgenes, un seor espectral y un dreadnought orko han sido equipados con la estratagema vehculos de demolicin. Tanto la bola con pinchos como la elegante arma vibradora reflejan las caractersticas de su ejrcito.
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Estas grandes tuberas son tuberas reales adquiridas en una ferretera a las que se les han aadido ribetes de plasticard para dar un toque de realismo y que su escala resulte ms evidente.
Para aadir realismo, se han pintado incluso las defecaciones de los pjaros.
Para conseguir el efecto de agua estancada se aplic una capa de pincel seco con Verde de Camuflaje antes de aplicar el Wet Effects.
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Magnetorral
Esta estructura es un buen ejemplo de escenografa personalizada. Sin escaleras se considerara un elemento infranqueable para todas las miniaturas excepto para las retropropulsadas y los vehculos gravitatorios.
Manufactorum
Este elemento combina un kit de plstico y unos tubos de cartn. Las torres de refrigeracin se consideran intactas, mientras que el resto se considera un edificio en ruinas.
Estos ejemplos de peanas muestran los diferentes efectos que puedes conseguir combinando materiales. Los restos de alambre de espino son especialmente efectivos.
PARA
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UN EJRCITO URBANO
Uno de los mayores entretenimientos de Muerte en las calles consiste en poder crear un ejrcito acorde con el entorno en el que va a combatir. El ejrcito del imperio tau que se muestra en estas pginas ha sido elegido, modelado y pintado especficamente para el combate urbano; dispone incluso de estratagemas personificadas.
Esta miniatura ha sido trasformada para que parezca que est lanzando una granada de humo. Se han utilizado piezas de plstico de diferentes matrices. Las granadas tienen un aspecto muy tecnolgico.
Este elemento de escenografa ha sido modelado para representar un depsito de municin tau.
Los Vspides son una tropa excelente para el combate urbano debido a la regla especial voladores consumados, que hace que puedan moverse por elementos en los que otras tropas tendran que efectuar chequeos por terreno peligroso. Esta maniobrabilidad les permite avanzar rpidamente hasta alcanzar el punto en el que su potente armamento de corto alcance sea ms efectivo y pueda causar mayores estragos.
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Se ha preferido un tanque Cabezamartillo Montka Shas (ms defensivo) a cualquier otro Cabezamartillo, ya que sus misiles buscadores pueden ser guiados por los rastreaores o por otros guerreros equipados con marcadores.
Este elemento se ha creado especialmente para representar la estratagema instalaciones mdicas de los Tau.
Se incluyen gran nmero de guerreros del fuego, ya que la infantera es el mejor tipo de tropa tanto para tomar como para defender los objetivos.
Las armaduras del ejrcito han sido equipadas con un mdulo lanzamisiles y un rifle de plasma, la mejor combinacin de armas contra tropas con buena armadura. Sin embargo, no se las hemos pegado a la miniatura para poder intercambiarlas a la hora de combatir con enemigos diferentes.
REZA
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Se necesita un asalto muy decidido para tomar un edificio en el que haya un depsito de municin.
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LA
LA
Se han empleado gran variedad de materiales para construir este elemento orko y todos ellos se han dispuesto de forma que se adecuen a la naturaleza del ejrcito.
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Por las calles se puede avanzar sin trabas, pero no ofrecen cobertura.
Las armas de fuego indirecto (como estos biovoros) pueden causar estragos mientras permanecen a cubierto.
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Las tropas pueden mover por esta estructura sin penalizacin alguna hasta que lleguen a los escombros.
En la plaza que hay ante el palacio del gobernador se estn produciendo duros enfrentamientos, pues es uno de los pocos lugares por los que los vehculos pueden moverse con libertad.
Si quieres ms detalles sobre esta mesa de juego, visita la pgina web de Games Workshop:
www.games-workshop.es
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ACELERA
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