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MUERTE EN LAS CALLES

por Andy Hoare


Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Cmo jugar un combate urbano . . . . . . 3 Los combates urbanos en el M.41 . . . . 4 Muerte en las calles . . . . . . . . . . . . . . . 6 Definir el terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Cmo usar las ruinas . . . . . . . . . . . . . 10 Medir y mover . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Coherencia de escuadra y lnea de visin . . . . . . . . . . . . . . 11 Plantillas y armas de rea . . . . . . 12 Asalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Organizar un combate urbano . . . . . . 14 Cmo construir tu propia ciudad . . . . . 17 Niveles Alfa y Gamma . . . . . . . . . 18 Edificios en ruinas . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Detalles del campo de batalla . . . 23 Consejos de construccin . . . . . . 24 Edificios grandes . . . . . . . . . . . . . 26 Nivel Omega . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Un ejrcito urbano . . . . . . . . . . . . . . . 30 Cmo hacer detalles . . . . . . . . . . . . . . 32 Estratagemas urbanas . . . . . . . . . . . . 33 Estratagemas de punto estratgico . . . . . . . . . . . . . 34 Estratagemas de juego sucio . . . . 36 Estratagemas de apoyo tctico . . 38 Estratagemas de obstculos . . . . 39 Estratagemas de despliegue . . . . 40 Misiones de combate urbano . . . . . . . 42 Reglas especiales de las misiones . . . . . . . . . . . . . . . 45 Misiones especiales . . . . . . . . . . . . . . 48 Cmo disear nuevas misiones . . . . . 52 Nueva Dheneb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Batalla por Pola . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 El Palacio de las Espinas . . . . . . . . . . 58 Colmena Hades . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Sumario de escenografa . . . . . . . . . . 64 Escenografa urbana . . . . . . . . . . . . . 65 Estratagemas . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Edificios como estratagemas . . . . 68 Estratagemas de apoyo tctico . . 69 Otros tipos de terreno . . . . . . . . . . . . . 70 Peanas de las miniaturas . . . . . . . . . . 71 Un ejrcito urbano . . . . . . . . . . . . . . . 72 Una ciudad orka . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Una ciudad imperial . . . . . . . . . . . . . . 76

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP Copyright Games Workshop Limited 2006. Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, el logo de Warhammer 40,000, 40K, GW, Citadel, el logotipo de Citadel, el guila imperial bicfala, Muerte en las calles, combate urbano, Poderes Ruinosos, las facciones del Caos, los logotipos de las facciones del Caos, Adeptus Astartes, Marines Espaciales, los captulos de los Marines Espaciales, Orkos, Waaagh!, logotipos orkos, Tirnidos, genestealer, logotipos tirnidos, Eldars, logotipos eldars, Necrones, logotipos necrones, Tau, logotipos tau, codex, la frase En el despiadado universo del lejano futuro solo hay guerra, y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas y logotipos, insignias y smbolos de estas razas, vehculos, lugares, armas, unidades, personajes, productos, ilustraciones e imgenes asociadas a los universos de Warhammer y Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd. 2000-2006, registradas de forma variable en el Reino Unido y en otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. Las imgenes solamente se usan con fines ilustrativos. Algunos productos Citadel pueden llegar a ser peligrosos si no se utilizan de la manera adecuada y Games Workshop no recomienda su usos menores de 16 aos sin la supervisin de un adulto. Sea cual sea tu edad, ten cuidado al utilizar pegamentos, cuchillas y sprays y asegrate de leer sus instrucciones antes de utilizarlos. Impreso en China ISBN: 84-96348-51-2 www.games-workshop.es www.games-workshop.com Cdigo de producto: 03 04 01 99 017

INTRODUCCIN
En el universo de pesadilla del 41 Milenio, los ejrcitos se enfrentan unos a otros para aniquilarse entre las ruinas de inmensas ciudades. Los guerreros se enzarzan en amargos combates cuerpo a cuerpo mientras enormes tanques pasan por encima de edificios a punto de derrumbarse, bloques de ladrillo y los cuerpos de enemigos.

En una galaxia en la que cada planeta es una terrible zona blica, las ciudades se convierten en los ms sangrientos campos de batalla. Las devastadas ciudades en ruinas son objeto de bombardeos orbitales y de los ataques de hordas de salvajes aliengenas o son aplastadas bajo las orugas de enormes tanques. La ms amarga realidad es que solamente es posible dirimir la victoria en brutales combates cuerpo a cuerpo entre despiadados ejrcitos lo suficientemente decididos como para pretender expulsar a su enemigo de cada uno de los edificios derribados, erradicar de raz toda base de apoyo y reducir a cenizas toda fortaleza para negar a los francotiradores cualquier punto aventajado. El libro que tienes entre tus manos har que las partidas de Warhammer 40,000 tengan lugar en las ciudades sembradas de cadveres del lejano futuro. Muerte en las calles expande las posibilidades de juego de Warhammer 40,000 al ofrecerte nuevas reglas y misiones y mucho ms. Todo lo que necesitas para empezar a jugar es este libro, tu ejrcito, algn que otro elemento de escenografa adecuado y una falta de respeto absoluto por las vidas de los soldados que tienes bajo tu mando!

A MUERTE!
Por tanto, qu tipo de partidas tendrn lugar sobre la mesa de juego? La restringida lnea de visin concentrar los disparos de largo alcance en las pocas zonas abiertas que haya. Los soldados se parapetarn con las ruinas y vern su avance ralentizado por el terreno difcil, pero tendrn ms oportunidades de efectuar tiradas de salvacin por cobertura. Los objetivos sern testigo de desesperados intercambios de disparos y las armas capaces de efectuar fuego rpido sern las ms tiles mientras los atacantes se acercan a su enemigo. A menudo, el hecho de controlar un edificio provocar una carga, aunque este tipo de asaltos pueden resultar muy costosos para el atacante, que golpear en ltimo lugar a menos que est equipado con granadas de fragmentacin o algn elemento de equipo similar. No tardars en descubrir que el combate urbano es realmente sangriento.

EDIFICIOS EN RUINAS
La caracterstica principal de un combate urbano son los edificios en ruinas, y todas las reglas que aparecen en este suplemento interactan con ellos de una u otra manera. Los edificios en ruinas afectan a la forma en la que los ejrcitos podrn mover y combatir y, por lo tanto, a la manera de jugar; no obstante, no necesitas una ciudad entera para jugar una partida. A lo largo de las pginas de este libro irs descubriendo que hemos tenido en cuenta que no todo el mundo tiene el tiempo, los recursos o la capacidad de almacenaje necesarios para construir una extensa ciudad. Y es aqu donde entra en juego la gama de Citadel de edificos de plstico de Warhammer 40,000. Gracias a estos detallados y verstiles kits, los jugadores podrn construir una ciudad en ruinas rpida y fcilmente. Una o dos de estas ruinas pueden ser de gran utilidad casi en cualquier partida convencional de Warhammer 40,000; pero, si dispones de tres o cuatro y las combinas con las de tu oponente, enseguida tendrs toda una ciudad en la que desarrollar un combate urbano!

PINTAR Y MODELAR
Puedes jugar cualquier combate urbano con tu ejrcito y no tienes la necesidad de coleccionar gran cantidad de elementos de escenografa especiales para ello. Sin embargo, de entre todos los escenarios posibles para jugar una partida de Warhammer 40,000, son pocos los que ofrecen tantas posibilidades como estos para poner en prctica tus habilidades como aficionado al Hobby. Construir escenografa o adaptar el aspecto de tus ejrcitos son tan solo algunas de las opciones a tu disposicin. Este libro contiene gran cantidad de informacin y consejos sobre cmo modelar y pintar tus miniaturas y elementos de escenografa.

MUERTE EN LAS CALLES EN LA WEB


Si quieres ms informacin sobre Muerte en las calles, en la web encontrars gran cantidad de artculos que comprenden desde tcticas especficas para los diferentes ejrcitos a tcnicas de modelismo avanzadas. Visita sin falta nuestra pgina web:

www.games-workshop.es
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CMO JUGAR UN COMBATE URBANO


Si ests familiarizado con el sistema de juego de Warhammer 40,000, no te resultar complicado jugar un combate urbano (solamente tendrs que seguir la secuencia de juego que te ofrecemos a continuacin). Cada paso de la secuencia est detallado en los siguientes captulos.

1. ELEGIR LAS FUERZAS


Elige tu fuerza de la manera habitual del codex de Warhammer 40,000 correspondiente. Puedes jugar con tu ejrcito estndar o someterlo a los cambios necesarios para que se adapte mejor a los retos tcticos que se presenten en cada escenario.

El smbolo del guila imperial bicfala ( ) ante cualquier regla explicada en este libro indica que dicha regla funciona exactamente igual que en el reglamento de Warhammer 40,000.

2. ACORDAR EL NIVEL DE LA MISIN Y COLOCAR LA ESCENOGRAFA


Decidid en qu nivel vais a jugar (Alfa, Gamma u Omega) en funcin de la cantidad de elementos de escenografa de los que dispongis. El nivel tambin dicta el nmero de estratagemas que pueden elegirse (consulta el paso 5). Preparad el campo de batalla tal y como se describe en la pgina 14.

3. ELEGIR UNA MISIN DE COMBATE URBANO


Tira un dado para determinar qu misin de combate urbano se va a jugar o elige una de la seccin Misiones especiales. En las misiones se explica cules son los objetivos, las condiciones de victoria y las reglas especiales. En cada una de las misiones se utilizan estratagemas de combate urbano.

4. TIRAR LOS DADOS PARA DETERMINAR LOS CUADRANTES


Ambos jugadores tiran un dado y el que obtenga un resultado ms alto elige el cuadrante en el que prefiere desplegar. El otro jugador despliega en el cuadrante opuesto.

5. ELEGIR Y DECLARAR LAS ESTRATAGEMAS


Decide qu estratagemas vas a utilizar y declara cules son tal y como se indica en la pgina 33. Las estratagemas permiten a los ejrcitos enviar tropas por las alcantarillas, sembrar de minas el campo de batalla, dotar a ciertas unidades con equipo de especialista e incluso preparar de antemano la demolicin de edificios durante la batalla. Las estratagemas pueden ser representadas con notas o pequeos marcadores, aunque tambin puedes trasformar miniaturas o construir elementos de escenografa para representar estas opciones y mejoras.

6. DESPLEGAR LAS FUERZAS


Despliega tus fuerzas de acuerdo con las instrucciones de despliegue de las misiones de combate urbano. Ten en cuenta que el orden de despliegue es diferente al habitual.

7.

QUE EMPIECE EL COMBATE!


Combatid a muerte en las calles!

EL

GUERRERO QUE ACTA CON HONOR ES INFALIBLE.

SU

MUERTE ES HONOR EN S MISMA.

LOS COMBATES URBANOS EN EL M.41


1 Las minas aguardan al desprevenido. 2 Los escombros ralentizan el avance, pero la cobertura que proporcionan ante el fuego enemigo es de valor incalculable. 3 Los tanques proporcionan la tan necesaria potencia de fuego mvil, pero su blindaje trasero y lateral es muy vulnerable a los cazadores de carros. 4 Las tropas que ocupan una posicin elevada disparan con ventaja a las unidades al descubierto. 5 Los francotiradores eligen sus blancos desde los edificios ms altos. 6 Entre las ruinas tienen lugar letales emboscadas. 7 Obligar a retirarse a las tropas atrincheradas en edificios en ruinas es muy difcil y para ello suele ser necesaria la inversin de gran cantidad de recursos por parte del atacante. Los bpodes patrullan los callejones por los que no pueden pasar los vehculos de mayor tamao.

9 Las armas de barrera de artillera descargan sus proyectiles sobre el enemigo desde la proteccin (relativa) que les proporciona el entorno. 0 Un grupo de mando coordina las acciones de las tropas de los alrededores.

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CONQUISTA

LA GALAXIA, NO POR TI, SINO POR EL

EMPERADOR.

MUERTE EN LAS CALLES


Durante diez mil aos, el Imperio del Hombre se ha extendido por la galaxia y ha conquistado todos los planetas que ha encontrado a su paso en nombre del Emperador. En cada uno de los planetas en los que se ha asentado, el Hombre ha construido vastas ciudades, gigantescas metrpolis imperiales en ebullicin. En muchos casos tienden a ser lugares sombros que acaban por convertirse en infernales campos de batalla en los que hasta el ms preparado de los guerreros ve sus cualidades puestas al lmite.

EL MS AMARGO DE LOS CAMPOS DE BATALLA


La incesante guerra en la que est inmersa la galaxia engulle una colmena de vida humana cada da, por lo que el valor de una ciudad en una campaa no puede ser desdeado. Un general sabio llegar muy lejos para asegurar el podero industrial y la proteccin fsica de una ciudad. La doctrina tctica de la Guardia Imperial establece que las ciudades deben ser aseguradas principalmente por la mano de obra y la industria de que disponen. Durante el Asedio de Petrostok, el General Bukhain se las ingeni para rechazar a los atacantes gracias a las grandes fbricas de tanques que haba en la ciudad. A los nuevos reclutas se les explicaron tcticas y los rudimentos de la guerra mientras los tanques Leman Russ que pilotaban salan rugiendo de la cadena de produccin. Estos soldados sin entrenamiento condujeron los tanques recin construidos dos manzanas ms all y entraron de cabeza en la refriega. Los ejrcitos de los Poderes Ruinosos ansan el control de las ciudades por motivos muy diferentes. Gracias a sus vastas poblaciones, las ciudades son el campo de cultivo ideal para que los agentes del Caos extiendan la sedicin y tienten a aquellos de voluntad dbil y a los incautos para que abracen su causa. Evidentemente, si los ciudadanos

se resisten a los atractivos del Caos, los adoradores de los Dioses Oscuros an pueden utilizarlos con otros fines, como la invocacin demonaca, tal y como se demostr en Gathamol. Otros ejrcitos batallan en las ciudades por una mirada de razones: algunos pretenden cosechar el cdigo gentico de la poblacin, otros asegurar una localidad estratgicamente importante y otros robar las almas de sus vctimas. Incluso los Tau, conscientes de la inutilidad del derramamiento de sangre, se ven atrados hacia las ciudades en sus campaas.

LAS DOCTRINAS DEL COMBATE URBANO


Debido a la vala de las ciudades, es inevitable que los combates se centren en ellas. Los defensores, prestos a mantener su posicin, suelen tardar muy poco en establecer una defensa. La ofensiva ms comn en cualquier combate con una ciudad de por medio consiste en el asalto de la ciudad por cientos (si no miles) de soldados que avanzan hacia el enemigo para quitarle el control de todo el terreno que les sea posible. Este tipo de ataques, tengan xito o no, siempre son muy costosos en lo que a vidas se refiere y solamente aquel comandante que tenga una gran reserva de guerreros a su disposicin (o que est completamente

a mayora de las ciudades del Imperio son lugares lgubres en los que la mayor parte de sus hacinados habitantes, adoradores del Dios Emperador, llevan una vida miserable. Las enormes y apestosas fbricas estn llenas de mquinas cuyos incesantes chirridos resultan pavorosos y las ennegrecidas chimeneas nunca dejan de vomitar nubes de un humo tan denso y txico que llega a amortiguar la luz del sol. Cada uno de estos ciudadanos vive entregado a un servicio perpetuo, veinte horas diarias de esclavitud que le rompen el espinazo y anulan su capacidad de pensamiento, tras lo que se dejan caer exhaustos en sus camastros para recibir la nica recompensa de unas pocas horas de reconfortante sueo. Las torres de los ricos se alzan por encima de las nubes de suciedad y estn decoradas con una opulencia incomprensible para los que viven abajo. En estos santuarios de los privilegiados nada escasea y la elite vive a un tiempo ignorante e indiferente de lo que sucede en las calles y fbricas de abajo.

Por cada ciudad imperial que puede considerarse tpica, hay otra que desafa la racionalidad y produce escalofros. Algunas de estas ciudades se alzan varios kilmetros hacia el cielo en forma de torres de piedra desgastada y hierro oxidado; vastas colmenas de seres humanos condenados a una vida inhumana. Otras ciudades, por el contrario, se sumergen cientos de metros bajo la superficie del planeta y su poblacin vive en descomunales cavernas de roca y hielo. Y tambin hay otras que flotan en inmensos lagos de agua, lava o cido. Existen ciudades dedicadas exclusivamente a la adoracin del Dios Emperador, lugares en los que el Culto Imperial impone su supremaca y en los que millones de voces elevan al cielo constantemente himnos y plegarias desde lo ms alto de los edificios. Huestes de peregrinos se renen aqu a diario y recorren descalzos, con los pies llenos de ampollas, las calles dedicadas a guerreros y santos muertos hace tiempo mientras la ciudad permanece iluminada por billones de velones votivos, cada uno de ellos encomendados a modo de plegaria a un dios invisible. Hay ciudades dedicadas a la administracin de la innumerable poblacin y los infinitos recursos de la Humanidad. Los habitantes de estas ciudades, escribanos grises, son esclavos de la rutina y el proceso, del recuento de cada bala y grano de trigo. Aqu, trabajadores hastiados establecen el verdadero valor de la vida humana mediante la montona e interminable tarea que les haya sido asignada. En general, las ciudades del Imperio son lugares crueles en los que no queda atisbo de esperanza y donde solamente cabe una servidumbre mecnica e inconsciente.

loco) llevar a cabo este tipo de ofensiva. La validez de estos ataques en masa, no obstante, est en entredicho, ya que los especialistas logsticos basan sus opiniones en el terreno obtenido. Desgraciadamente, esta tctica sigue siendo la preferida de los oficiales menos imaginativos de la Guardia Imperial. Sin embargo, no todos los comandantes se pueden permitir el lujo de tener montones de soldados a su cargo y, en numerosas ocasiones, un puado de soldados leales o bien entrenados se ven obligados a inclinar la balanza en una batalla. Pero, al ser pocos, estos guerreros no pueden mantener la posicin durante largos perodos contra un gran nmero de enemigos y se ven obligados a llevar a cabo una desesperada guerra de guerrillas, ataques nocturnos e incluso emboscadas que montan avanzando por el laberntico alcantarillado.

entre las ruinas con granadas y lanzallamas, con los que reducen a todos los ocupantes a tullidos que no dejan de gritar o a cadveres achicharrados. Cada escalera o saln se convierte en un campo de batalla en el que toman parte docenas de soldados hasta que en el suelo solamente queda una alfombra de cadveres y las paredes se han venido abajo. En estos lugares llenos de escombros los guerreros suelen verse forzados a seguir combatiendo incluso mucho despus de que se les haya acabado la municin. Combaten a muerte con sus enemigos con la culata de sus rifles y con armas rapiadas entre las ruinas o improvisadas; acuchillarn y aporrearn enloquecidos al contrario para sobrevivir. En estas batallas, los combatientes tocan fondo, se olvidan de las tcticas y rompen todas las reglas si eso los mantiene con vida. Las lneas de combate avanzan de calle en calle y los soldados caminan a paso ligero por carreteras llenas de crteres de artillera. Los inclementes francotiradores no respetan nada y se mantienen a la espera del prximo necio que se les ponga a tiro. Un combate urbano no solo representa todos los horrores de la guerra en s mismo, sino que los amplifica. Un palmo de terreno es ms importante; las vidas son baratas y la supervivencia no es del todo imposible.

MUERTE EN LAS CALLES


Durante un combate urbano, incluso los ejrcitos ms rpidos se pueden ver forzados a abandonar sus tcticas habituales debido a la lentitud con la que transcurren los combates de edificio a edificio. Los puntos estratgicos son habilitados como hospitales de campaa, polvorines y centros de mando por aquellos generales desesperados por avanzar. Los equipos mdicos utilizan cualquier superficie a su disposicin como cama improvisada, mientras que los sacos de arena se apilan en puertas y ventanas de importancia estratgica. Los ingenieros refuerzan los muros y los techos con vigas de metal y soportes ligeros, lo que permitir a sus ocupantes resistir hasta los bombardeos ms destructivos. Los equipos de armas pesadas y los tanques de batalla entran en juego mientras la infantera de ambos ejrcitos se esfuerza por tomar posiciones. Los edificios se llenan de cadveres cuando los defensores empiezan a saltar por los aires vctimas de las explosiones causadas por los disparos de los caones y de los morteros. Durante este perodo de fuego intenso solamente aquellos edificios con blindaje adicional sirven de proteccin a los guerreros, que se refugian en ellos de la furia de la artillera enemiga. En los edificios que no puedan soportar estos envites se esconden de antemano todo tipo de trampas letales. Todas las razas tienen su forma de negarle la consquista de un edificio al enemigo, desde las efectivas granadaz trampa de los comandos orkos a los cadveres bomba utilizados por las Cbalas de los Eldars Oscuros. Incluso en los edificios daados y en los aparentemente abandonados puede haber soldados escondidos, por lo que las fuerzas de asalto son enviadas en primer lugar para erradicar cualquier foco de resistencia. Estas tropas avanzan de cobertura a cobertura como una exhalacin para llegar a los edificios objetivo cuanto antes; se abren paso

DEFINIR EL TERRENO
En un combate urbano, hay diversos tipos de terreno (tal y como describimos a continuacin), cada uno de ellos con un efecto diferente en el juego. Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes de que empiece la batalla sobre el tipo de terreno que representa cada uno de los elementos de escenografa. En la mayora de las partidas, los edificios en ruinas sern el elemento predominante (existen kits de plstico). Si quieres ms informacin consulta la seccin Cmo construir tu propia ciudad.

EDIFICIOS INTACTOS
Cabe la posibilidad de que unos pocos edificios de un campo de batalla urbano no hayan sido daados. Si no es posible colocar tus miniaturas en el interior del edificio, dicho edificio se considera intacto.

ESCOMBROS
Los campos de batalla urbanos de Muerte en las calles estn llenos de montones de cascotes y plastiacero retorcido. Estas pilas de escombros proporcionan cobertura en las reas abiertas, pero tambin ralentizan el avance de la infantera y los tanques.

OBSTCULOS
En los campos de batalla urbanos se puede encontrar una amplia serie de barerras y obstculos, incluidos los de alambre de espino, las trampas para tanques y las barricadas construidas a todo correr.

EDIFICIOS EN RUINAS
Estos elementos representan edificios en ruinas o a punto de derrumbarse por los que tus soldados pueden moverse y combatir. Las miniaturas se pueden situar en ellos, algo que, debido a la naturaleza de los combates urbanos, tendrs que hacer frecuentemente.

CARRETERAS
La red de carreteras de una ciudad en ruinas puede estar representada por elementos de escenografa modelados especialmente a tal efecto. Las carreteras permiten a los vehculos moverse con mayor rapidez.

Niveles superiores

Nivel de calle

QU

ES LO MS TERRIBLE DE LA MUERTE?

MORIR

SIN COMPLETAR TU MISIN.

REGLAS DEL TERRENO


A continuacin, se detallan las reglas de los diferentes tipos de terreno y se dan unos consejos para definir el rea de un edificio en ruinas. Esto es importante debido a que muchas misiones de combate urbano se centran en la conquista de una o ms ruinas.

EDIFICIOS INTACTOS
En general, los edificios intactos se consideran terreno impasable. No obstante, en algunos casos, ambos jugadores pueden establecer que ciertas tropas, como la infantera retropropulsada, tienen la capacidad de posicionarse en los tejados o plataformas de los edificios intactos. Algunos jugadores podran tener en su coleccin edificios intactos cuyos techos pueden retirarse para poner miniaturas en su interior. En este caso, los jugadores tendrn que acordar antes de que empiece la partida cmo tratar estos edificios (quiz concluyis que es ms sencillo utilizar las reglas de los edificios en ruinas).

ESCOMBROS
Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 4+. Se consideran terreno difcil. Si el grupo de escombros es suficientemente grande, se clasificar como escenografa de rea. Los jugadores tendrn que estar de acuerdo al respecto.

OBSTCULOS
Los obstculos estn a disposicin de los jugadores como estratagemas, aunque se pueden desplegar unos cuantos si los jugadores acuerden hacerlo. Las reglas se explican en la seccin Estratagemas (consulta la pgina 33).

EDIFICIOS EN RUINAS
Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 4+. Se consideran terreno difcil. Son escenografa de rea, pero no tienen un tamao definido (consulta el apartado Determinar la lnea de visin en la pgina 11). Las miniaturas que se encuentren en cualquier nivel superior podrn ver por encima de las miniaturas que estn a nivel de calle. Los vehculos gravitatorios no pueden entrar en los edificios en ruinas ni ocuparlos, pero pueden pasar por encima de ellos. Las tropas de los vehculos gravitatorios no pueden desembarcar en el interior de este tipo de edificios; tendrn que desembarcar primero y, a continuacin, entrar desde un nivel de calle.

CARRETERAS
Los efectos de las carreteras en el movimiento de los vehculos se explican en la seccin Movimiento de los vehculos del reglamento de Warhammer 40,000.

TERRENO PERSONALIZADO
Muchos jugadores ya disponen de elementos de escenografa, algunos de los cuales no encajan del todo o encajan en varias de las categoras anteriormente descritas. Entre estos elementos se encuentran las plataformas de aterrizaje, los tanques de almacenaje, los puentes o las estatuas colosales. Te recomendamos que tu contrincante y t decidis antes de la partida qu categora tiene cada elemento de escenografa.

REAS DE EDIFICIOS EN RUINAS


Es muy importante determinar el rea de un edificio en ruinas, puesto que estos elementos tienen algunas reglas especficas y es necesario que los jugadores sepan si sus miniaturas estn fuera o dentro de ellos. La mejor manera de definir el rea de un edificio en ruinas es considerar como borde del elemento las paredes exteriores. Una lnea de escombros puede marcar el lugar en el que se encontraba una pared que se haya derrumbado. Un edificio puede estar dispuesto sobre una peana que se extiende ms all de los muros exteriores del mismo, pero, a menos que los jugadores acuerden lo contrario, esta parte de la peana se considerar, a efectos de juego, como un elemento meramente decorativo. Si los bordes del edificio no quedan muy claros, los jugadores tendrn que determinar el rea del mismo. La manera ms sencilla de hacerlo es imaginar una lnea recta entre esquinas. Con este sistema, un edificio con tres esquinas tendr un rea ms pequea. Es muy til definir las reas de los diferentes edificios en ruinas antes de que empiece la partida.

En este elemento, el rea est bien definida mediante la lnea de escombros que hay en la peana.

Este edificio en ruinas no tiene peana, por lo que su rea quedar definida por una lnea imaginaria.

CMO USAR LAS RUINAS


La altura mayor y los mltiples niveles de los edificios en ruinas pueden causar algunas dudas respecto al modo de interpretar algunas reglas, como la manera en la que funciona la coherencia de escuadra y dnde poner las plantillas. En las siguientes pginas aclaramos todas estas posibles dudas.

MEDIR LAS DISTANCIAS


A menudo, a la hora de medir el alcance de las armas, tendrs que efectuar mediciones entre dos miniaturas que se encuentren en diferentes niveles. Lo nico que tendrs que hacer es medir la distancia entre peana y peana de la manera habitual y en el ngulo apropiado. Las distancias se miden entre peanas a pesar de que las miniaturas se encuentren en niveles diferentes.
La distancia entre el Marine Espacial y el genestealer es de 28 cm.

28 cm

MOVIMIENTO
En un combate urbano tienen lugar muchos movimientos verticales y es muy importante que las miniaturas no acaben su movimiento suspendidas en el aire. Para evitarlo, despus de efectuar un chequeo por terreno difcil se anula todo el posible movimiento sobrante, es decir, que las miniaturas nunca pueden quedar a caballo entre dos niveles. El movimiento horizontal no se ve alterado.
El chequeo por terreno difcil de este Marine Espacial determina que podr avanzar 12 cm horizontalmente y subir un nivel.

8 cm

12 cm

En el caso de los edificios de Citadel para Warhammer 40,000, cada uno de los niveles tiene una altura de 8 cm. Esto significa que, si obtiene un resultado de 1 2 en el dado a la hora de efectuar el chequeo por terreno difcil, la miniatura no podra efectuar movimiento vertical alguno (aunque nada le impide moverse horizontalmente). En caso de obtener un resultado de 3, 4 5, podr subir un nivel. Si obtiene un resultado de 6, la miniatura podr subir hasta dos niveles.
En este ejemplo, el Marine Espacial no puede moverse verticalmente, pero puede mover 5 cm horizontalmente.

5 cm

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COHERENCIA DE ESCUADRA
Existe la posibilidad de que las miniaturas acaben desperdigadas por varios niveles del edificio en ruinas. En estos casos, las miniaturas de una unidad mantienen la coherencia de escuadra siempre que cualquier parte del cuerpo de una miniatura que est en un nivel inferior se encuentre en un radio de 5 cm de la peana o los pies de la miniatura que est arriba. Esto significa que, por ejemplo, puedes trazar la coherencia de una unidad midiendo hasta 5 cm desde la cabeza de una miniatura a la peana o a los pies de una miniatura que se encuentre en un nivel superior, etc.
La coherencia de escuadra entre miniaturas en diferentes niveles se mide desde la cabeza de la miniatura de abajo a la peana de la de arriba.

5 cm

5 cm 5 cm

5 cm 5 cm

DETERMINAR LA LNEA DE VISIN


En los edificios se aplican las reglas normales sobre lnea de visin. Esto significa que se puede trazar una lnea de visin de hasta 15 cm hacia el interior de un edificio en ruinas y que los objetivos del interior que estn a ms de 15 cm o los que estn al otro lado del edificio no podrn ser vistos.
El Marine Espacial de este ejemplo puede disparar al genestealer A, ya que su lnea de visin por encima de los escombros no est obstruida y es menor de 15 cm; por el contrario, no puede disparar al genestealer B, porque este se encuentra a 18 cm. El genestealer C tambin est fuera de su campo de visin, puesto que se encuentra al otro lado del edifcio en ruinas.

18 cm 12 cm

La nica excepcin a este respecto es que la miniatura est lo suficientemente arriba como para poder ver a la miniatura que est al otro lado del edificio. La mejor manera de determinar si las miniaturas se encuentran en dicha situacin es mirar al nivel de la miniatura para comprobar si el objetivo est visible.
El Marine Espacial tiene una lnea de visin sin obstrucciones hasta el genestealer, puesto que el edificio en ruinas no le proporciona cobertura alguna.

CUL

ES LA MAYOR ALEGRA DE LA VIDA?

MORIR

SABIENDO QUE SE HA CUMPLIDO NUESTRO OBJETIVO.

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PLANTILLAS Y ARMAS DE REA


A la hora de usar plantillas o armas de rea contra las miniaturas que se encuentran en el interior de un edificio en ruinas, puede resultar un tanto confusa la manera en la que hay que colocar la plantilla sobre las miniaturas. La mejor manera para saber qu miniaturas estn afectadas por la plantilla es colocarla sobre el edificio y mirar desde arriba a travs de ella, tal y como puede verse en la imagen. Este mtodo de colocacin de la plantilla o los marcadores sobre el edificio requiere cierto grado de confianza por parte de los jugadores, quienes deberan adoptar una actitud honesta y cooperativa a la hora de determinar qu miniaturas se ven afectadas (sobre todo cuando hay plantas que puedan oscurecer la visin). Recuerda que, despus de que hayas utilizado la plantilla para determinar cuntas miniaturas resultan impactadas, las bajas podrn ser retiradas de entre cualquiera de las miniaturas de la unidad.
Es ms sencillo sujetar las plantillas sobre los edificios.

ARMAS DE REA
Cuando dispares un arma con proyectiles de rea al interior de un edificio en ruinas, declara a qu piso ests disparando (el resto del proceso no se ve alterado). Si un arma de rea que realice fuego directo se dispersa, sus efectos solo afectarn a las miniaturas que estn en el nivel declarado como objetivo.

El jugador que dirige a la Guardia Imperial declara que tomar como objetivo a los Orkos que se encuentran a nivel de calle. El disparo se dispersa y, a pesar de que haya miniaturas debajo de la plantilla, ninguna se encuentra en el nivel objetivo.

El jugador que dirige a los Marines Espaciales declara que toma como objetivo a los Orkos que estn a nivel de calle, por lo que aquellos que se encuentran en niveles superiores no se vern afectados por la plantilla a pesar de encontrarse debajo de ella.

ARMAS DE PLANTILLA
A la hora de elegir como objetivo a una unidad que se encuentre en el interior de una ciudad en ruinas, las armas de plantilla (como, por ejemplo, los lanzallamas) solamente afectarn a las miniaturas que se encuentren bajo la plantilla y en un mismo nivel; este nivel puede ser el mismo en el que se encuentre quien dispara el arma, un nivel inferior o uno superior. Hay que declarar a qu nivel se va a disparar antes de colocar la plantilla. Un vehculo gravitatorio equipado con armas de plantilla puede elegir como objetivo cualquiera de los niveles que prefiera (pero solo uno).
El Marine Espacial a nivel de calle de este edificio en ruinas dispara su lanzallamas contra seis Orkos. Dispone la plantilla por encima de las ruinas. Aunque los seis Orkos estn debajo de la plantilla, el Marine Espacial elige el nivel de calle como objetivo y, por tanto, solamente dos enemigos resultan impactados.

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PORTA

LA VOLUNTAD DEL

EMPERADOR

COMO LA ANTORCHA CON LA QUE DESTRUIRS LAS SOMBRAS.

ARMAS DE BARRERA DE ARTILLERA


El mtodo de disparo de las armas de barrera de artillera es mediante la propulsin parablica de sus proyectiles, con lo que los enemigos reciben los impactos desde arriba. La ventaja de estas armas de fuego indirecto es que pueden alcanzar a objetivos que se encuentren ms all de su lnea de visin. Su desventaja, que los proyectiles explotan en cuanto impactan contra una estructura, lo que implica que los guerreros se pueden cobijar fcilmente tras los escombros. Las armas de fuego indirecto siempre impactan en el nivel ms alto del edificio en ruinas que toca el agujero central de la plantilla. Solamente las miniaturas que se encuentren en este nivel y debajo de la plantilla resultan impactadas.
En este ejemplo, una unidad de guardianes eldars ha resultado impactada por el disparo de un Whirlwind. Aunque el jugador que controla a los Marines Espaciales preferira impactar en las miniaturas que estn a nivel de calle, el impacto solamente afecta a los enemigos que estn en el nivel ms alto (ya que este es el nivel en el que impacta el agujero de la plantilla). Como el edificio es un elemento de rea, los Eldars tendrn la posibilidad de efectuar una tirada de salvacin por cobertura.

ASALTO
Los combates urbanos suelen decidirse mediante cruentos combates cuerpo a cuerpo. Para saber qu miniaturas estn trabadas en un combate se utiliza el mismo principio que el descrito para el caso de la coherencia de escuadra. De todas formas, para que una unidad se trabe en combate, al menos una de sus miniaturas sigue teniendo que entrar en contacto peana con peana con el enemigo.
Los genestealers y los Marines Espaciales estn trabados en combate cuerpo a cuerpo (incluidas las miniaturas del nivel superior). El lder de la progenie, sin embargo, combate como un personaje independiente, por lo que debe estar en contacto peana con peana con un enemigo para poder combatir.

Los consejos de esta seccin estn basados en la altura de los edificios Citadel de plstico para Warhammer 40,000. Sin embargo, resultarn igual de tiles con edificios creados por ti mismo, siempre y cuando las dimensiones sean similares.

LOS

HEREJES Y LOS BLASFEMOS NO PUEDEN OFRECER NINGUNA EXCUSA PARA SUS CRMENES.

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ORGANIZAR UN COMBATE URBANO


En esta seccin se describe cmo organizar un combate urbano, es decir, cmo elegir las fuerzas, cmo desplegar los elementos de escenografa y cmo elegir las misiones. La mayor parte de los pasos son iguales que en una partida de Warhammer 40,000, pero hay algunas sutiles diferencias que hay que destacar. Los cambios ms grandes se dan en la forma en que se disponen los elementos de terreno y en las estratagemas.

ORGANIZAR UNA BATALLA


1. Elegir las fuerzas 2. Seleccionar el nivel de la misin y colocar la escenografa 3. Elegir la misin 4. Elegir los cuadrantes 5. Elegir y declarar las estratagemas 6. Desplegar las fuerzas 7. Empezar a jugar!

1. ELEGIR LAS FUERZAS


Elige las fuerzas que compondrn tu ejrcito consultando el codex correspondiente tal y como lo haras para una partida normal de Warhammer 40,000. Las misiones de combate urbano se rigen de acuerdo con la Tabla de Organizacin de Ejrcito estndar del reglamento, en la que se indica qu unidades y de qu tipos puedes incluir como mximo y como mnimo, en este caso para representar un destacamento o un ejrcito. Si lo deseas, en partidas de mayor envergadura, tu oponente y t podrais acordar la utilizacin de varios destacamenos.

2. SELECCIONAR EL NIVEL DE LA MISIN Y COLOCAR LA ESCENOGRAFA


NIVEL DE LAS MISIONES
En las misiones que se presentan en el reglamento de Warhammer 40,000, los niveles de misin (Alfa, Gamma y Omega) se utilizan para determinar las reglas especiales que se usarn en la partida. En un combate urbano, el nivel de la partida tambin est relacionado con el tamao que deber tener la mesa de juego y con el nmero de edificios en ruinas que habr que utilizar (adems de indicar el nmero de estratagemas que podr emplear cada ejrcito, como se indica en la pgina 16). Por tanto, el nivel de dificultad que elijas influir en el tamao de la mesa de juego y en la cantidad de elementos de escenografa que habr que desplegar (consulta los detalles en el recuadro de la derecha).
Como vers, es recomendable jugar las partidas de combate urbano en una mesa cuadrada de 120 cm de lado tanto en el nivel Alfa como en el Gamma. Esto permite realizar el despliegue de los elementos de escenografa necesarios en poco tiempo y, adems, otorga una sensacin claustrofbica a la partida. Evidentemente, los jugadores pueden jugar en mesas de mayor tamao si lo prefieren, pero la densidad de escenografa no debe ser menor. Jugar en una mesa mayor con poco edificios sera como jugar una partida normal de Warhammer 40,000.

TABLA DE NIVEL DE MISIN


Alfa: los combates urbanos con este nivel se juegan en mesas cuadradas de 120 cm de lado en las que hay que incluir entre dos y tres edificios en ruinas (consulta el ejemplo de la pgina 18).

Gamma: los combates urbanos con este nivel se juegan en mesas cuadradas de 120 cm de lado y en ellas hay que incluir entre cuatro y seis edificios en ruinas (consulta el ejemplo de la pgina 19).

Omega: los combates urbanos con este nivel se juegan en mesas de 120 cm x 180 cm y en ellas hay que incluir tantos edificios en ruinas como sea posible. Cuantos ms, mejor! (consulta el ejemplo de la pgina 28).

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COLOCAR LA ESCENOGRAFA
Para colocar los elementos de escenografa, procede de la siguiente manera:

Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que obtenga el resultado ms alto coloca el edificio en ruinas ms alto en un radio de 15 cm del centro de la mesa de juego.

A continuacin, el otro jugador elige el segundo edificio en ruinas ms alto y lo coloca entre 5 y 15 cm del primero.

Despus, los jugadores colocan, alternadamente, los dems edificios en ruinas entre 5 y 15 cm del primero. Cuando no dispongas de ms edificios en ruinas o hayas colocado tantos como se indica en el nivel de la misin, ve directamente al paso 5.

La razn para utilizar este sistema para colocar la escenografa es que el combate urbano siempre se juegue en un escenario que parezca un asentamiento urbano o una ciudad. Si solamente dispones de tres o cuatro edificios en ruinas entre tus elementos de escenografa, puedes imaginar que ests combatiendo en un asentamiento ms pequeo o en uno en el que sus habitantes vivan apiados en una misma zona. Sea cual sea el escenario presentado, las partidas siempre debern jugarse alrededor de estos edificios, en vez de jugarse en amplios espacios abiertos.

Cuando no quede ms espacio para colocar edificios en ruinas al menos a 15 cm del primero, sigue colocndolos en cualquier punto de la mesa de juego, pero nunca a menos de 5 cm unos de otros.

Cuando se haya colocado el nmero de edificios en ruinas indicado para la misin o ambos jugadores estn de acuerdo con el aspecto del campo de batalla, se deber proceder al despliegue alternado de otros elementos, como escombros, edificios intactos, carreteras, etc.

Despliegues alternativos
El sistema que hemos descrito en esta seccin para disponer los elementos de escenografa hace que los edificios en ruinas estn bastante cerca los unos de los otros y cerca del centro de la mesa de juego al mismo tiempo. Esto fomentar que los ejrcitos se apresuren hacia sus objetivos al principio y que realicen los brutales asaltos cuerpo a cuerpo durante los ltimos turnos de la partida. Seguramente, algunos jugadores preferirn ser creativos a la hora de desplegar los elementos de escenografa y basarse en una temtica o una historia en vez de seguir un sistema tan estricto. No hay problema! No importa el tamao de la mesa de juego, cuntos elementos de escenografa haya en ella ni cmo estn dispuestos siempre que ambos jugadores estn de acuerdo con el resultado final.

BENDITAS

SEAN LAS MENTES DEMASIADO SIMPLES COMO PARA ALBERGAR DUDAS.

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3. ELEGIR LA MISIN
Las misiones de la siguiente tabla son los escenarios estndar de Muerte en las calles. Para determinar qu misin jugar, puedes o bien acordarlo con tu oponente o bien efectuar una tirada de dado en la siguiente tabla. Cada una de las misiones tiene una serie de reglas especiales que se detallan en las pginas 45 y 46.

4. ELEGIR LOS CUADRANTES


Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que haya obtenido el resultado ms alto elige el cuadrante en el que prefiere desplegar sus fuerzas. Su oponente tendr que desplegar en el cuadrante opuesto.

Resultado
1 2 3 4 5 6

Misin
Limpiar el rea Terreno elevado Controlar el sector Desgaste mximo Asalto urbano Repite la tirada o elegid entre ambos jugadores una misin especial (consulta las pginas 48-50).

5. ELEGIR Y DECLARAR LAS ESTRATAGEMAS


Tras haber dispuesto la escenografa y haber establecido los cuadrantes de despliegue, el siguiente paso consiste en elegir y declarar las estratagemas que vas a utilizar. Las estratagemas te permiten obtener cierta ventaja frente a tu oponente gracias a trucos sucios, puntos estratgicos y equipo especializado. El nmero de estratagemas a disposicin de cada ejrcito depende del nivel de la misin. En las pginas 33-40 encontrars todos los detalles sobre cmo elegir y declarar las estratagemas.

Nivel de la misin
Alfa Gamma Omega

Estratagemas
1 2 3

6. DESPLEGAR LAS FUERZAS


El siguiente paso es desplegar tus fuerzas siguiendo las instrucciones de despliegue de cada una de las misiones. El proceso es el mismo que en las partidas normales de Warhammer 40,000, pero con las siguientes excepciones: Las unidades se despliegan en un orden distinto al habitual. Empieza desplegando tus tropas de lnea, seguidas de tus unidades de apoyo pesado, elite, C.G. y, finalmente, ataque rpido. Ninguna de las misiones incluye las reglas especiales despliegue rpido ni infiltradores. Estas habilidades solamente podrn utilizarse a modo de estratagemas (consulta los detalles en la pgina 40).

7. EMPEZAR A JUGAR!
Todo lo que resta es empezar la batalla. Tirad un dado para determinar quin empieza a jugar y... que den comienzo los combates!

16

MI

VOLUNTAD SER CUMPLIDA.

CONSTRUYE TU PROPIA CIUDAD


En esta seccin te ofrecemos todos los consejos necesarios para aprender a montar los edificios de plstico Citadel para Warhammer 40,000 y a preparar tu mesa de juego urbana.

Hasta los tanques ms formidables son vulnerables a determinadas unidades de infantera en las calles ms estrechas de una ciudad.

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NIVEL ALFA
Dos o tres edificios en ruinas son suficientes para jugar una misin de combate urbano de nivel Alfa. En este caso, vers la poca preparacin que se requiere para organizar la escenografa de las batallas. La seccin Cmo jugar un combate urbano te ofrece consejos y guas especficas para colocar los elementos de escenografa sobre el tablero de juego.
El edificio en ruinas ms alto se despliega en primer lugar y en torno al centro de la mesa de juego. Los accesorios de batalla, como estos bidones y cajas de municin, pueden utilizarse a modo decorativo o como estratagemas.

Los dems edificios en ruinas se despliegan como mximo a 15 cm del primero.

Hemos pintado de gris este tablero cuadrado de madera y 120 cm de lado y, luego, hemos realizado en su superficie un punteado con spray Negro Caos.

Las barricadas y las trampas para tanques conforman buenos obstculos y proporcionan cobertura.

Las miniaturas subidas en lo alto de los edificios tienen campos de tiro mucho ms amplios.

Un Whirlwind puede disparar misiles desde la relativa proteccin que representa estar en la retaguardia.

En esta mesa de juego cuadrada de 120 cm de lado puedes apreciar lo claustrofbicos que pueden llegar a ser los combates en un entorno urbano.

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Battle shot Buildings from

Un explorador eldar alcanza a su objetivo antes de que la escuadra de la Guardia Imperial pueda atravesar la calle y ponerse a cubierto.

NIVEL GAMMA
Los combates urbanos de nivel Gamma se juegan en mesas cuadradas de 120 cm de lado y en ellos se utilizan entre cuatro y seis edificios en ruinas. Esta densa agrupacin de edificios limitar las lneas de visin y dar pie a batallas muy diferentes (y sangrientas).
Gracias a la tirada de salvacin por cobertura de 4+ que les proporciona el edificio en ruinas, sacar de l a estos Orkos requerir gran cantidad de disparos o un decidido asalto.

Hemos pegado estos edificios en ruinas a peanas de cartn rgido.

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EDIFICIOS EN RUINAS
Citadel ha creado una gama de edificios en ruinas de plstico que son ideales para utilizarlos en combates urbanos. Estos kits tienen un montn de piezas modulares e intercambiables y pueden montarse de muchas formas diferentes.

Baslica del Administratum


Los edificios del Adeptus Administratum son muy habituales en las ciudades del M.41.

A continuacin, te mostramos dos de las diferentes maneras en las que puedes montar el kit Baslica del Administratum.

Los kits de edificios en ruinas pueden pintarse de forma rpida y efectiva con la tcnica del pincel seco. Luego, si quieres, puedes pintar individualmente los detalles, como paneles, puertas y trampillas.

En el relicario puedes inmortalizar importantes escribas o funcionarios del Administratum.

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CMO

PUEDE SER FELIZ UN HOMBRE SI NO SIRVE A SU SEOR DE TODO CORAZN?

Sanctum Imperialis
Los Sanctum Imperialis son habituales en los distritos policiales de toda ciudad imperial. Los dignatarios imperiales suelen utilizarlos a modo de cuartel general.

Un patrn de construccin y un esquema de pintura diferentes para un kit Sanctum Imperialis.

Las paredes del Sanctum estn cubiertas de bajorrelieves de santos imperiales y de listados de gobernadores y oficiales del Adeptus condecorados.

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Manufactorum
En todas las ciudades del Imperio se pueden encontrar gigantescos complejos industriales.

Este kit Manufactorum ha sido montado de forma que represente una torre de refrigeracin parcialmente en ruinas.

El smbolo del Adeptus Mechanicus est en todos los manufactorum imperiales.

Es importante dejar espacios para colocar las miniaturas (como estas balconadas).

Los detalles como la puerta y el extractor de ventilacin han sido pintados con un color diferente para que destaquen.

Puedes modelar las puertas abiertas o cerradas.

22

ALL

DONDE HAYA INCERTIDUMBRE, YO LLEVAR LA LUZ.

DETALLES DEL CAMPO DE BATALLA


Los elementos de escenografa adicionales, como las barricadas o las trampas para tanques, pueden conseguir que el campo de batalla cobre vida. En las misiones de combate urbano, estos elementos se pueden desplegar despus de que se hayan dispuesto todos los edificios en ruinas o pueden utilizarse a modo de estratagemas.

Los barriles y las trampas para tanques forman parte de los Accesorios de batalla de Warhammer 40,000. Estos objetos proporcionan cobertura a tus miniaturas y aaden personalidad a tu mesa de juego.

El set Muros y barricadas urbanas proporciona a los jugadores obstculos muy prcticos que pueden desplegarse en cualquier lugar. Tambin pueden ser utilizados para marcar el rea de los edificios en ruinas (consulta la pgina 9).

En un combate urbano, las coberturas son cruciales si quieres mantener a tus soldados con vida.

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CONSEJOS DE CONSTRUCCIN
Cuando hayas construido algunos edificios y jugado algunas partidas, seguro que quieres aadir detalles adicionales a tu campo de batalla. Aqu te explicamos unas cuantas tcnicas para que consigas que los edificios en ruinas de los kits que construyas parezcan todava ms daados.

Pega arena con cola blanca en los pasillos para representar escombros.

Puedes representar agujeros de bala haciendo unos agujeros poco profundos con el taladro manual. Lo mejor es que no los separes mucho entre s para que parezcan parte de una misma rfaga.

Estos escombros se han dispuesto sobre arena y unas capas de poliestireno. Asegrate de que la peana de las miniaturas cabe en las zonas elevadas; de lo contrario, no pasarn de caerse.

Debajo de este piso hemos pegado tubos y vigas de plstico. Estos detalles adicionales aaden realismo al elemento de escenografa y refuerzan la impresin de gravedad de los daos.

Para que un edificio parezca an ms daado, puedes romper con las tenacillas parte de las paredes. Luego, puedes pegar estos pedazos rotos en el suelo como si fueran parte de los escombros.

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Hemos pintado las partes de metal expuestas de forma que parezca que estn oxidadas. Para ello, les aplicamos tres capas de pincel seco (Piel de Alimaa, Naranja Llamarada y Naranja Ardiente, sucesivamente) despus de imprimarlas con Negro Caos. Para acabar, aplicamos un pincel seco de Metalizado Blter.

La tcnica del pincel seco es la mejor para pintar los edificios, puesto que es rpida, efectiva y con ella se consiguen una textura e iluminacin naturales. Si aplicas la tcnica con pinceladas circulares, conseguirs un aspecto final ms desgastado.

Puedes aadir detalles adicionales como alambre de espino y casquillos de bala (hechos con varilla de latn).

En las zonas en ruinas de los edificios puedes representar pequeas explosiones. Pinta con un pincel seco de Negro Caos el rea afectada y, a continuacin, aplica un pincel seco de Marrn Quemado hacia los bordes de esta.

Los cristales rotos proporcionan un enorme realismo. Recorta pequeas secciones del plstico de los blsteres y pgalas en los marcos de las ventanas.

ALL

DONDE HAYA DUDAS, YO SEMBRAR LA FE.

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EDIFICIOS GRANDES
Las piezas de los tres kits de edificios en ruinas estn diseadas para ser intercambiables, por lo que pueden montarse de multitud de formas diferentes. Pero, adems, tambin son intercambiables con las de otros kits, de forma que podrs construir ruinas tan grandes como quieras (el nico lmite consiste en el nmero de kits que decidas unir entre s).
Puedes hacer edificios grandes a partir de diferentes secciones. Sin embargo, a efectos de juego es ms sencillo considerar cada una de estas secciones como un edificio en ruinas en s mismo.

En este gigantesco edificio se han utilizado las partes de tres kits Manufactorum. Se ha dejado gran cantidad de espacio en cada piso para poder desplegar unidades enteras.

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EDIFICIOS HECHOS DE CERO


Con cartn pluma, tubos de plstico y piezas de los kits de edificios en ruinas de Warhammer 40,000 se pueden hacer edificios de cualquier tamao, como esta factora del Adeptus Mechanicus.

En la parte trasera de la fbrica hay un gravipuerto.

Esta fbrica tiene varios pisos a los que se puede acceder por las escaleras.

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NIVEL OMEGA
Las misiones de combate urbano de nivel Omega se juegan en mesas de 180 cm x 120 cm con tantos edificios en ruinas como sea posible. Eso significa que no hay lmite al nmero de edificios que puedes colocar. Una mesa de juego llena de edificios resulta impresionante y conforma un campo de batalla atrayente hasta para el ms experimentado jugador.
Un edificio alto resulta el lugar adecuado desde el que disparar a los enemigos que avancen por terreno descubierto.

Unidades capaces de acercarse a su enemigo sin ser vistas y sacar el mayor provecho de la cobertura que proporcionan las ruinas.

BLOOD ANGELS vs ELDAR

Se necesita gran potencia de disparo para obligar a una escuadra de Marines Espaciales a abandonar la cobertura que les proporciona un edificio en ruinas.

El alambre de espino es una lnea defensiva estupenda con la que ralentizar el avance de las unidades enemigas.

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Una unidad de exploradores eldars elige el objetivo desde una ventajosa posicin elevada...

mientras un explorador de los Puos Imperiales les apunta.

Los bpodes (como los dreadnoughts) son armas muy importantes en los combates urbanos porque pueden apoyar el avance de las unidades cercanas.

ALL

DONDE HAYA VERGENZA, YO LLEVAR LA PENITENCIA.

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UN EJRCITO URBANO
Aunque puedes utilizar tu ejrcito habitual en un combate urbano, comprobars que hay unidades que se las arreglan mejor o peor en este entorno, razn por la que muchos jugadores preferirn ajustar su lista de ejrcito. Crear un ejrcito para un combate urbano es tan fcil como adquirir menos vehculos de transporte para incluir ms infantera o dejar de lado una escuadra de armas pesadas para sustituirla por una de combate cuerpo a cuerpo. Este ejrcito de Marines Espaciales est ideado con las reglas de combate urbano en mente, pero sin la intencin de especializarlo en demasa. Tambin puede utilizarse en partidas convencionales de Warhammer 40,000, por lo que es un ejemplo ideal del tipo de ejrcito que deberas elegir para tus primeras partidas de combate urbano.

El Whirlwind es un vehculo muy til en cualquier circunstancia, pero en un combate urbano es donde ms partido se le puede sacar gracias a que la densidad del terreno le proteger del fuego enemigo.

Se han preferido los blteres pesados a los caones lser y los lanzamisiles, ya que la cadencia de fuego es ms til contra las grandes cantidades de infantera enemiga a las que habr que enfrentarse. Las armas con la capacidad de efectuar un solo disparo (aunque sea ms potente) son menos tiles porque posiblemente el enemigo apenas incluya vehculos que, adems, casi siempre se beneficiarn de las tiradas de salvacin por cobertura.

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ALL

DONDE HAYA RABIA, YO LA ENCAUZAR.

El Land Raider es el vehculo de transporte ideal para las tropas de asalto del ejrcito debido a que su gran blindaje le permite salir indemne de la mayora de las armas antitanque de las que ser objetivo.

Los vehculos gravitatorios (como este Land Speeder) pueden volar por encima de los elementos de escenografa que ralentizaran el avance de otras unidades, por lo que son ideales para acabar con unidades aisladas.

Los exterminadores son una baza magnfica en un combate urbano: pueden realizar gran cantidad de disparos a la vez que se acercan al enemigo, sobrevivir a muchas de las armas de fuego enemigas mientras avanzan por las calles y vencer a cualquier unidad de cuerpo a cuerpo (excepto a las ms especializadas).

Se han preferido los lanzallamas a otras armas especiales, puesto que son ideales para sacar al enemigo de las ruinas.

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CMO HACER DETALLES


A continuacin, te mostramos algunos proyectos de modelismo que aadirn mucho realismo a cualquier campo de batalla urbano. Para realizarlos hemos utilizado partes sobrantes de los diferentes kits de edificios en ruinas y los hemos combinado con poliestireno y gravilla.
Las trampas para tanques y las partes sobrantes de los kits pueden combinarse en una peana.

Puedes utilizar las Ruinas gticas y algunos accesorios de batalla para crear pilas de escombros. Hemos combinado las lmparas, los contrafuertes y los postes de los kits de edificios en ruinas para construir este poste de seales y esta farola. Hemos utilizado varillas de plstico para crear las estacas a las que est unido el alambre de espino.

CMO HACER ESCOMBROS


Puedes utilizar pilas de poliestireno junto con algunas piezas de los kits de edificios en ruinas, piezas de plstico y pizarra para representar un conjunto de escombros. Rellena los huecos con arena y gravilla.

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ESTRATAGEMAS URBANAS
Las estratagemas urbanas representan cosas como reglas especiales para las misiones, y elementos de escenografa, objetos y piezas de equipo especiales. Estas astutas tcticas y trucos sucios aaden un aspecto novedoso a las batallas de Warhammer 40,000. Las estratagemas pueden representarse tanto con notas escritas como con miniaturas transformadas.

Cada jugador tendr que elegir un nmero determinado de estratagemas y declarar su utilizacin antes de que empiece la partida. Las estratagemas pueden surtir efecto antes de la partida o durante esta.

DECLARAR LAS ESTRATAGEMAS


Las estratagemas se declaran durante la fase de despliegue. Tras determinar las zonas de despliegue, ambos jugadores tendrn que tirar un dado. El jugador que obtenga el resultado ms alto decidir si las declara en primer o en segundo lugar. A continuacin, ambos jugadores, de forma alternada, declaran el uso de una estratagema y colocan los marcadores o elementos de escenografa apropiados o indican qu unidad o unidades tienen la estratagema.

CMO ELEGIR LAS ESTRATAGEMAS


Las estratagemas urbanas se eligen de entre las que aparecen en la lista que hay en la parte inferior de esta pgina y antes de que empiece la partida. No hay que invertir puntos en ellas. El nmero de estratagemas que puedes elegir depende del nivel de la partida (consulta los detalles sobre los niveles de las partidas en la seccin Organizar un combate urbano). Cada estratagema solamente puede ser elegida una vez. Como las estratagemas no cuestan puntos, existe la posibilidad de usarlas sin haberlo planeado de antemano. Podras decidir qu estratagemas vas a utilizar a la hora de crear tu ejrcito o elegirlas en el ltimo minuto, justo antes de que sean declaradas (queda a tu eleccin).

REPRESENTAR LAS ESTRATAGEMAS


Los jugadores pueden utilizar lo que prefieran para representar las estratagemas, desde pedazos de papel a elementos de escenografa especficos. Por ejemplo, si has elegido la estratagema depsito de municin, puedes escribir una nota y colocarla en un edificio en ruinas. Si te motivase el reto, podras modelar unas cajas apiladas sobre una peana escnica; podras incluso modelar un edificio entero con cajas, proyectiles y cargadores de energa. Recomendamos a los jugadores que diseen sus propias estratagemas de acuerdo con la temtica de su propio ejrcito, ya que, por ejemplo, lo que podra representar un centro de mando tirnido no tendr nada que ver con un centro de mando de la Guardia Imperial. Encontrars muchos consejos en las pginas 66-69.

NIVEL DE LA MISIN ESTRATAGEMAS


Alfa Gamma Omega 1 2 3

ESTRATAGEMAS
Hay cinco tipos de estratagemas diferentes en funcin de la manera que se juegan.

DE PUNTO ESTRATGICO
Depsito de municin Centro de mando Depsito de combustible Puesto de observacin Generador de energa Instalaciones mdicas Tierra sagrada

DE OBSTCULOS
Barricadas Alambrada Trampas antitanque

DE DESPLIEGUE
Redespliegue Infiltradores Ratas de alcantarilla

DE JUEGO SUCIO
Trampas explosivas Edificio minado Edificio fortificado Francotiradores de elite Bombardeo preliminar Tiro fijante

DE APOYO TCTICO
Ingenieros de combate Rpel Municin de asedio Vehculos de demolicin

ADMITIR

LA DERROTA ES BLASFEMAR CONTRA EL

EMPERADOR.

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ESTRATAGEMAS DE PUNTO ESTRATGICO


Muchas estructuras en ruinas siguen sirviendo para funciones especficas (desde ndulos de distribucin de energa a sofisticados bnkeres de mando). Este tipo de estratagemas proporcionan a los edificios una regla especial de la que se beneficiarn las tropas amigas que haya en los alrededores. En la pgina 74 del reglamento de Warhammer 40,000 podrs encontrar las reglas especiales universales.

DEPSITO DE MUNICIN
Las estratagemas de punto estratgico tienen las siguientes reglas: Son aplicables a cualquier edificio en ruinas de la mesa de juego. En cada edificio en ruinas solamente puede haber una estratagema de punto estratgico. Estas estratagemas solamente se pueden utilizar una vez por turno. Los efectos de las estratagemas de punto estratgicos solamente se aplican a una nica unidad de infantera con al menos una miniatura en el interior del edificio o en el radio determinado por la descripcin de la estratagema. Cada unidad solamente se puede beneficiar de los efectos de una sola de estas estratagemas por turno. Las estratagemas de punto estratgico solamente benefician al ejrcito que las ha desplegado (los puntos estratgicos capturados no proporcionan beneficio alguno a las tropas enemigas). En el edificio hay almacenadas cajas de municin para que las tropas de los alrededores hagan uso de ellas. Una unidad con acceso a estas cajas podr disparar sin reparo a quedarse sin municin y efectuar extensas descargas de fuego contra el enemigo. El depsito de municin se utiliza en la fase de disparo del jugador al que le pertenezca. Una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas podr repetir las tiradas para impactar fallidas.

CENTRO DE MANDO
Podra tratarse de un puesto de comunicaciones situado en lo ms alto de un edificio o un cogitador que ayuda a controlar a las tropas amigas de la zona. Esta estratagema tiene dos efectos y en un mismo turno solamente podr utilizarse uno de ellos. El centro de mando proporciona a una unidad que se encuentre en un radio de 30 cm la regla especial universal contraataque. o El centro de mando permite a una unidad que se encuentre en un radio de 60 cm superar automticamente un chequeo de objetivo prioritario.

DEPSITO DE COMBUSTIBLE
En muchas ciudades hay extensas redes de produccin, distribucin y almacenaje de combustible. Estos puntos pueden ser utilizados por las tropas equipadas con lanzallamas, que podrn conectar sus armas directamente a los tanques y producir enormes llamaradas con las que sembrar la muerte qumica entre sus enemigos. Una unidad en un radio de 15 cm de un edificio en ruinas con esta estratagema podr aadir un bonificador de +1 a la Fuerza de todas sus armas de plantilla.

INSTALACIONES MDICAS
En el edificio hay material mdico, sistemas de autocuracin, dispensadores de medicinas, blsamos, vendas y otros productos tiles para curar a soldados heridos a fin de que entren en accin de nuevo cuanto antes. Las instalaciones mdicas proporcionan a la unidad que se encuentre en ella la regla especial universal No hay dolor!

GENERADOR DE ENERGA
Muchas razas proporcionan a sus tropas fuentes de energa prefabricadas o la situacin de los conductos existentes entre las ruinas de la ciudad. Esta energa se utiliza para recargar todo tipo de vehculos y armas hasta su capacidad mxima. En el caso de las armas, estas obtendrn una estupenda cadencia de fuego. El generador de energa se utiliza en la fase de disparo del jugador al que le pertenezca. Una nica unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas podr repetir las tiradas para herir fallidas.

PUESTO DE OBSERVACIN
Los guerreros pueden utilizar los centros de seguridad o de observacin creados para vigilar a la poblacin. Exploradores ocultos pueden informar a las unidades de su ejrcito de dnde se encuentran situadas las tropas enemigas. El puesto de observacin proporciona a una unidad en un radio de 30 cm la regla especial visin nocturna/sentidos aguzados.

TIERRA SAGRADA
Toda raza tiene sus razones para considerar especialmente importantes algunos pedazos de tierra; podran estar bendecidos por la Eclesiarqua, marcados con esporas de la Mente Enjambre o ser el desguace preferido de un mekniko orko. La tierra sagrada proporciona a una unidad que se encuentre en el interior del edificio en ruinas en cuestin la regla especial universal testarudos.

ESTRATAGEMAS DE JUEGO SUCIO


Los soldados que se ven obligados a tomar parte en combates urbanos no tardan en convertirse en curtidos veteranos que aprenden a utilizar los elementos de terreno a su favor. Las estratagemas de juego sucio proporcionan una amplia gama de tcticas y estrategias, desde la colocacin de trampas explosivas al derribo de edificios enteros.

Cada estratagema de juego sucio tiene sus propias reglas especiales, tal y como se detalla a continuacin.

EDIFICIO MINADO
Cabe la posibilidad de que las razas ms habilidosas en combate cuerpo a cuerpo tomen la decisin de derribar edificios y estructuras importantes. Aunque esta tctica es un cuchillo de doble filo, puesto que deniega la posibilidad de utilizar dicho edificio a las tropas amigas, hay situaciones que se resuelven mejor mediante el uso de explosivos. Esta estratagema se declara durante la fase de despliegue, pero su objetivo se mantiene en secreto hasta que sea utilizada. El objetivo puede ser cualquier edificio en ruinas que no est en la zona de despliegue enemiga. El jugador anota cul es el edificio objetivo y el turno en el que lo demoler. Esta informacin se mantiene en secreto y no se desvela hasta ese turno. El jugador que est usando la estratagema tendr que tirar un dado en la fase de disparo del turno designado. Con un resultado de 1, las minas no explotan; con cualquier otro resultado, el edificio en ruinas queda destruido tal y como se explica en el recuadro Destruccin de edificios en ruinas.

TRAMPAS EXPLOSIVAS
El combate urbano es, ante todo, sucio y desigual. El combate cuerpo a cuerpo en los confines de una ciudad permite a los soldados colocar en el camino de sus atacantes todo tipo de mecanismos letales (que no suelen llegar a ser detectados antes de ser detonados). Estos mecanismos tienen muchas formas diferentes, desde las improvisadas (y para ellos divertidas) bombas de los Orkos a los autnomos drones centinelas dispuestos por los Tau. Se pueden desplegar hasta 1D3+3 trampas explosivas en edificios en ruinas u obstculos (consulta la estratagema obstculos) que no estn en la zona de despliegue enemiga. Si el edificio en ruinas u obstculo en el que hubiera una trampa explosiva es destruido o debe retirarse del juego, la trampa explosiva quedar destruida. El jugador que ha desplegado las trampas explosivas puede detonarlas cuando una unidad o miniatura enemiga se mueva a travs del obstculo o del nivel del edificio en ruinas en el que est la trampa. Tira un dado: con un resultado de 4+ la trampa explosiva explosiona. En caso de obtener cualquier otro resultado, se considera que la trampa explosiva est defectuosa y tendrs que retirarla del juego. El jugador al que pertenezca la unidad objetivo elige una de las miniaturas que la integran; dicha miniatura sufrir un impacto de F8 y FP2 sin tirada de salvacin por cobertura posible. Cada trampa explosiva tiene un solo uso, por lo que tendrs que retirar el marcador en cuanto haya explosionado. Los vehculos impactados sufren el ataque contra su blindaje frontal.

EDIFICIO FORTIFICADO
Aunque una ciudad en ruinas proporcione gran cantidad de cobertura, son muchos los ejrcitos que aprovecharn la oportunidad de fortificar algunos de los edificios de las zonas que controlan. Estas fortificaciones varan desde los refuerzos antiareos en las ventanas a las pilas de sacos de arena, pasando por las planchas de blindaje adicional. Esta estratagema puede aplicarse a un solo edificio en ruinas de la zona de despliegue del jugador que la ha declarado. Este edificio puede ser un punto estratgico. La tirada de salvacin por cobertura que proporciona un edificio con esta estratagema tiene un bonificador de +1. Las miniaturas en el interior de un edificio fortificado ignoran los efectos de las granadas enemigas a efectos de determinar la iniciativa en un asalto.

EDIFICIOS EN RUINAS INESTABLES


Se trata de los edificios en ruinas que estn a punto de derrumbarse y que son muy peligrosos para las tropas, que podran resultar aplastadas por los cascotes. Existe cierto nmero de maneras en las que un edificio en ruinas puede convertirse en una ruina inestable (entre las que se incluye que sea atacado por vehculos de demolicin o que sea objetivo de un bombardeo preliminar). Adems de las reglas que se aplican a los edificios en ruinas, las siguientes reglas se aplican tambin a los edificios en ruinas inestables. Un edificio en ruinas inestables es terreno peligroso para todas las miniaturas, tal y como se describe en la seccin Terreno del reglamento de Warhammer 40,000. Los vehculos tiran un dado adicional en los chequeos por terreno peligroso cuando pasen por un edificio en ruinas inestable (por ejemplo, un Rhino que mueva 30 cm a travs de un edificio en ruinas inestable tendr que tirar tres dados para efectuar el chequeo por terreno peligroso; si sacase un solo 1, el vehculo quedara inmovilizado, mientras que, si sacase dos o ms resultados de 1, quedara destruido.

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LOS

HOMBRES UNIDOS EN LA VOLUNTAD DEL

EMPERADOR

VIVIRN ETERNAMENTE EN

SU

MEMORIA.

FRANCOTIRADORES DE ELITE
Las ciudades en ruinas son el coto de caza natural de los francotiradores. Los ms habilidosos tiradores son muy apreciados por su capacidad de acertar en el blanco aunque este se encuentre a cubierto. Esta estratagema se aplica a todas las unidades equipadas al menos con un arma con la regla especial armas de francotirador. No se pueden realizar tiradas de salvacin por cobertura contra los disparos efectuados por las armas con la regla especial armas de francotirador.

TIRO FIJANTE
Las tropas con experiencia en combates urbanos saben que las posiciones elevadas proporcionan una visin privilegiada del campo de batalla. Esta estratagema la pueden utilizar todas las miniaturas del ejrcito que lo deseen. En caso de que la usen, toda unidad objetivo en un radio de 45 cm tendr una penalizacin de -1 a su tirada de salvacin por cobertura mientras se encuentre en un nivel inferior al de quien dispara. Si el objetivo es un vehculo no gravitatorio y se considera un objetivo desenfilado, habr que tirar un dado y solamente contar como desenfilado en caso de obtener un resultado de 6 (en vez del habitual 4+).

BOMBARDEO PRELIMINAR
La artillera se utiliza para castigar las posiciones enemigas antes de realizar un asalto y forzar as al enemigo a agachar la cabeza cuando ms en guardia debera estar. A menudo causa daos adicionales a los edificios, que se convierten en lugares peligrosos para refugiarse en ellos. Los detalles de un bombardeo preliminar se describen en la seccin Batallas campales del reglamento de Warhammer 40,000. En este caso, tambin se aplican las siguientes reglas adicionales: Tira un dado si la unidad que resulta impactada est refugiada en un edificio en ruinas. Con un resultado de 4+ el edificio en ruinas se convertir en un edificio en ruinas inestable.

DESTRUCCIN DE EDIFICIOS EN RUINAS


Hay muchas formas de que un edificio en ruinas quede totalmente destruido: porque sea demolido, sea objeto de un bombardeo orbital o se hayan puesto gran cantidad de explosivos en l. Incluimos la opcin de destruir los edificios en ruinas a lo largo de la partida para satisfacer las necesidades de los jugadores ms destructivos. A efectos de juego, un edificio en ruinas puede ser destruido de diversas maneras. Al igual que en el caso de los edificios en ruinas inestables, se necesita la utilizacin de estratagemas especficas para ello. Cuando un edificio en ruinas resulta destruido, se derrumba inmediatamente. El elemento de escenografa tendr que ser retirado del juego y sustituido por un elemento de escenografa que represente gran cantidad de escombros y que se considerar un elemento de escenografa de rea con tamao 3 hasta el final de la partida (esto se debe a las nubes de polvo que genera). Tira un dado por cada miniatura que no sea un vehculo (incluidas las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo) y que se encuentre en el interior del edificio en ruinas cuando este sea destruido. Con un resultado de 4+, la miniatura sufrir una herida que permite tiradas de salvacin por armadura. Con cualquier otro resultado, no le habr pasado nada. A menos que estn trabadas en combate, todas las miniaturas supervivientes quedarn conmocionadas. Este efecto se resuelve exactamente igual que si las miniaturas estuvieran acobardadas y se aplica independientemente de que la unidad sea inmune al acobardamiento. Los vehculos atrapados bajo los escombros de un edificio en ruinas cuando este se derrumba sufren un impacto superficial. A menos que estn trabados en combate cuerpo a cuerpo, todos los vehculos supervivientes sufren automticamente un resultado de tripulacin aturdida adems de los dems daos sufridos. Todos los combates que se estuviesen llevando a cabo en el momento del derrumbe siguen adelante de la forma normal, con los guerreros atrapados en un combate a muerte entre los escombros.

NINGN

EJRCITO ES SUFICIENTEMENTE GRANDE PARA CONQUISTAR LA GALAXIA, PERO LA MERA FE ES CAPAZ DE TRANSFORMAR EL UNIVERSO.

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ESTRATAGEMAS DE APOYO TCTICO


Son muchas las unidades que prefieren los combates urbanos y por ello se equipan con una amplia variedad de equipo especializado. Entre estas unidades se encuentran los Marines Espaciales veteranos de asedio, los mutantes tirnidos o los zapadorez orkos. Entre las estratagemas de apoyo tctico hay objetos que pueden ser elegidos por las unidades, personajes o vehculos de tu ejrcito.

Cada estratagema de apoyo tctico representa equipo especial, bsicamente armamento. Anota las estratagemas en tu lista de ejrcito e indica a tu oponente qu unidades estn equipadas con ellas.

Las miniaturas que transporte el vehculo pueden desembarcar directamente en el nivel ms alto de cualquier edificio en ruinas. Toda miniatura que desembarque de esta manera tendr que realizar un chequeo por terreno peligroso.

MUNICIN DE ASEDIO INGENIEROS DE COMBATE


Ya sea para una sola operacin o para toda una campaa, el ejrcito ha adquirido equipo especializado que va desde cizallas para cortar alambre a granadas de humo. De las tropas que llevan este equipo se espera que sean la punta de lanza del ataque a los puntos fuertes del enemigo, sea cual sea el coste. Esta estratagema te da la oportunidad de equipar tu ejrcito con una amplia variedad de elementos de zapador. A continuacin, se detallan las reglas especiales que proporciona esta estratagema (independientemente de cmo estn equipadas las miniaturas). Todas las miniaturas de infantera estn equipadas como ingenieros de combate y se les aplican todas las reglas que se detallan a continuacin (a menos que la unidad se est batiendo en Retirada!): A la hora de asaltar a una unidad enemiga que se encuentre en un edificio fortificado (consulta las estratagemas de juego sucio), las miniaturas equipadas con cargas derribamuros actuarn con Iniciativa 10, por lo que atacarn al mismo tiempo que los defensores. A continuacin, los efectos de la fortificacin dejarn de tener validez durante el resto de la partida. Con un resultado de 4+ en un dado, las cizallas permiten cortar todo el pedazo de alambrada por el que est cruzando la unidad (consulta la estratagema alambrada). Cada unidad puede utilizar una vez por partida las granadas de humo (o su equivalente, como las esporas de niebla tirnidas o los hongos niebla orkos) durante la fase de disparo y en vez de disparar sus armas. Cuando se utilizan, proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 5+ hasta el inicio del siguiente turno de la unidad que las ha usado. La estratagema tiro fijante no modifica la tirada de salvacin por cobertura que proporcionan las granadas de humo. No se considera que la unidad est ocupando una cobertura en caso de que sea objetivo de un asalto. Gracias a los interferidores, la unidad solamente activar las trampas explosivas con un resultado de 6 en el dado; cualquier otro resultado implicar que la trampa era defectuosa y que no ha explotado (consulta la estratagema trampas explosivas). Los proyectiles utilizados en un asedio estn equipados con los ms potentes explosivos del M.41. No se utilizan para limpiar de enemigos los edificios, sino para limpiar de edificios las ciudades... Todos los tanques de tu ejrcito que estn equipados con armas de artillera pesada de rea con Fuerza 10 estn equipados con municin de asedio adems de su municin normal. La utilizacin de la municin de asedio ha de declararse antes de disparar. La municin de asedio tiene el siguiente perfil de atributos: Alcance 45 cm F 10 FP Tipo Artillera pesada 1; rea

Si el agujero del centro de la plantilla queda sobre un edificio en ruinas, habr que tirar un dado. Con un resultado de 4+, dicho edificio pasar a considerarse un edificio en ruinas inestable. Y, si ya es un edificio en ruinas inestable, entonces con un 4+ quedar destruido. Con la municin de asedio no hay por qu elegir de objetivo a las miniaturas, tambin se pueden elegir como objetivo los edificios en ruinas.

VEHCULOS DE DEMOLICIN
Algunos vehculos estn equipados con mecanismos (desde bolas de demolicin y taladros gigantes a sofisticados cortadores lser) que les permiten moverse con desenvoltura por los entornos urbanos. Las bestias aliengenas, como el crnifex tirnido, disponen de diversos apndices capaces de sembrar una destruccin similar. Todas las criaturas monstruosas y miniaturas equipadas con armas de combate cuerpo a cuerpo para dreadnought estn equipadas con instrumentos de demolicin. Si una unidad equipada con instrumentos de demolicin entra en contacto con un obstculo, lo podr retirar de la mesa de juego en caso de obtener un resultado de 4+ en una tirada de dado. Si entra en contacto con un edififico en ruinas, este se transformar en un edificio en ruinas inestable con un resultado de 4+. Y, si entra en contacto con un edificio en ruinas inestable, este quedar destruido con un 4+. La unidad no puede disparar ni lanzar una asalto en el turno en que usa la estratagema vehculos de demolicin.

RPEL
Los vehculos que pueden sobrevolar las peligrosas ruinas de una ciudad suelen utilizarse para transportar tropas rpidamente por el campo de batalla. Algunos de estos vehculos disponen de unos cables por los que las tropas pueden descender directamente sobre su objetivo. Todos los vehculos gravitatorios de tu ejrcito estn equipados con cables de rpel.

ESTRATAGEMAS DE APOYO TCTICO MODELADAS


Por lo general, estas estratagemas solamente tendrn sentido con las reglas de este libro, por lo que, si decides modelarlas, podrn ser ignoradas o consideradas algn otro objeto en las partidas convencionales. Podras modelar una unidad con granadas de humo e ignorarlas en las partidas normales o podras modelar un instrumento de demolicin en un dreadnought y considerar que se trata del arma de combate cuerpo a cuerpo del bpode en una partida normal.

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ESTRATAGEMAS DE OBSTCULOS
Si hay tiempo y recursos suficientes, un ejrcito puede colocar barricadas, alambre de espino y trampas para tanques con la intencin de ralentizar el movimiento del enemigo. Este tipo de estratagemas te permiten colocar elementos de escenografa adicionales para dificultar el avance del enemigo o proporcionar cobertura a tus tropas. Las siguientes reglas se aplican a las estratagemas de obstculos: Los obstculos se pueden disponer en cualquier punto de la mesa de juego. Hay tres tipos de obstculos: alambradas, trampas para tanques y barricadas. El jugador obtiene 1D3+3 de cualquiera de los obstculos que elija, y cada uno ser de hasta 15 cm de largo.

ALAMBRADA
En muchos campos de batalla urbanos se pueden encontrar cientos de metros de alambradas. Normalmente, los edificios ms importantes suelen estar rodeados de cinturones de alambre de espino (lo mejor para mantener alejadas a las unidades de infantera enemigas). Las alambradas se consideran terreno difcil para todas las miniaturas que no sean vehculos. Los vehculos pueden pasar por encima de las alambradas sin sufrir penalizacin alguna.

BARRICADAS
Las zonas ms amplias de una ciudad, como las plazas y las avenidas, pueden ser defendidas con barricadas, tras las que se apiarn las tropas para repeler los ataques enemigos. Las barricadas proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 4+. Las barricadas se consideran terreno difcil. Las barricadas se consideran terreno difcil para todos los vehculos excepto para los gravitatorios. Cuando un vehculo no gravitatorio pase por encima de unas barricadas, habr que retirarlas de la mesa de juego.

TRAMPAS ANTITANQUE
Las dotaciones de los vehculos blindados temen internarse en las zonas densas de las urbes debido a que los cazadores de carros suelen esperar agazapados para tenderles emboscadas. Las trampas para tanques se utilizan para ralentizar el avance de los vehculos o encerrarlos antes de llevar a cabo las emboscadas. Las trampas para tanques se consideran terreno infranqueable para todos los vehculos excepto para los gravitatorios. No afectan al movimiento de las miniaturas que no sean vehculos. Proporcionan una tirada de salvacin por cobertura de 5+ a las miniaturas que no sean vehculos.

UN

HOMBRE PUEDE CAUSAR UNA AVALANCHA TIRANDO UN SIMPLE GUIJARRO.

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ESTRATAGEMAS DE DESPLIEGUE
Algunas unidades llegan al campo de batalla de maneras poco habituales (teleportndose desde un navo espacial, por el alcantarillado, etc.). Este tipo de estratagemas consisten en mtodos alternativos de desplegar las tropas en el campo de batalla.

Estas estratagemas aaden reglas especiales a la misin que vayas a jugar, puesto que te permiten desplegar segn tus preferencias tcticas.

La regla especial despliegue rpido se detalla en el reglamento de Warhammer 40,000.

INFILTRADORES
Algunas tropas se especializan en diferentes formas de infiltracin para penetrar las lneas enemigas. Muchos ejrcitos disponen de escuadras capaces de infiltrarse en el ms denso de los terrenos y hacerse con posiciones favorables para cuando empiece la batalla. Al declarar esta estratagema, las unidades con la regla especial infiltradores podrn desplegar de acuerdo con la misma. Ten en cuenta que las unidades a las que les est permitido hacer uso de esta regla en cualquier situacin no necesitan esta estratagema para ello. La regla especial infiltradores se detalla en el reglamento de Warhammer 40,000.

REDESPLIEGUE
Aquel comandante que permita que sus tropas desplieguen directamente en las zonas ms densas de una ciudad es, sin duda, un necio. Sin embargo, los tiempos desesperados requieren medidas desesperadas. Gracias a esta estratagema, toda unidad con la regla especial despliegue rpido podr desplegar de acuerdo con esta. Ten en cuenta que las unidades a las que les est permitido hacer uso de esta regla en cualquier situacin no necesitan esta estratagema para ello. Si quieres utilizar esta estratagema, las unidades con la regla especial despliegue rpido empezarn en la reserva (independientemente de si la regla reservas se aplica o no a dicha misin). Determina la llegada de estas tropas tal y como se explica en la regla especial reservas.

RATAS DE ALCANTARILLA
Algunos guerreros han adquirido experiencia y tienen habilidad movindose por los lugares ms inverosmiles de una ciudad (tuberas, alcantarillas, pasadizos estrechos, etc.). Una de las maneras ms efectivas de llegar al otro lado de las lneas enemigas y de sorprender al enemigo es por el alcantarillado de la ciudad. Esta estratagema se usa en conjunto con la regla especial reservas y permite a cualquier unidad de infantera amiga sin vehculo de transporte quedarse en la reserva. Durante la fase de despliegue de estratagemas, el jugador puede desplegar 1D3+3 fichas de alcantarilla a nivel de calle y en cualquier punto de la mesa de juego. Estas fichas representan bocas de alcantarillas, tuberas rotas, etc. Cuando las reservas estn disponibles, podrn entrar en el tablero de juego por cualquiera de las fichas de alcantarilla como si estas fueran bordes del tablero y siempre que no haya miniaturas enemigas en un radio de 3 cm de la ficha elegida. Las miniaturas recin llegadas no podrn efectuar asaltos en el mismo turno en el que despliegan. Solamente el jugador que haya elegido esta estratagema podr desplegar miniaturas en estas fichas de alcantarilla. Si ambos jugadores han elegido esta estratagema, ambos podrn desplegar miniaturas en las fichas de alcantarilla. Si hay disponibles ms unidades de reserva que fichas de alcantarilla, las unidades sobrantes no podrn desplegarse en ese turno. En el prximo turno tendrs que efectuar tiradas de reservas nuevamente. En cada ficha de alcantarilla solamente se puede desplegar una unidad por cada turno de jugador.

40

NO

ESTOY PIDIENDO SANGRE.

PUEDO

TOMAR VUESTRA SANGRE.

ESTOY

PIDIENDO ALMAS.

SOLO

VOSOTROS PODIS DARME VUESTRAS ALMAS.

NO

SOMOS MS QUE UN ARMA EN LA MANO DEL

EMPERADOR.

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MISIONES DE COMBATE URBANO


Las cinco misiones de combate urbano se presentan en el mismo formato que las misiones del reglamento de Warhammer 40,000. En todas estas misiones se utilizan estratagemas urbanas (pginas 33-40) y los trminos que se describen a continuacin. Las reglas especiales de las misiones se detallan en las pginas 45-46.

CMO OCUPAR UN EDIFICIO EN RUINAS


En muchas de las misiones que se presentan en esta seccin se hace referencia al concepto ocupar un edificio en ruinas. Un edificio en ruinas se considera ocupado si una o ms unidades que puntan tienen la mayora de las miniaturas que las integran en su interior y no hay unidades enemigas que punten con opciones de ocuparlo. Un edificio en ruinas que haya sido destruido tambin puede ser ocupado.

UNIDADES QUE PUNTAN


En la Tabla de Puntos de Victoria (pgina 46) se explica qu es una unidad que punta. Esta tabla es la misma que se utiliza en las partidas convencionales de Warhammer 40,000 con una excepcin: las unidades que no sean vehculos no dejan de ser unidades que puntan hasta que sus efectivos originales no se vean reducidos por debajo del 25% (en vez del habitual 50%). Los combates urbanos son cruentos enfrentamientos a capa y espada... que se luchan hasta el final!

MISIN 1: LIMPIAR EL REA


Ambos bandos avanzan con la intencin de ocupar tantos distritos de la ciudad como puedan, y los combates se suceden de calle en calle y de casa en casa. Cada fuerza tiene que ocupar el mayor nmero de edificios en ruinas posible y limpiar las zonas de enemigos.

OBJETIVO: PLANTAR LA BANDERA


Ambas fuerzas pretenden expulsar del sector a las tropas enemigas. Este objetivo solamente es posible mediante la ocupacin de la mayor cantidad posible de edificios en ruinas. Cuando una unidad ocupe un edificio en ruinas, plantar la bandera all, tras lo que podr abandonar el edificio para ocupar otros edificios en ruinas. El edificio se considera ocupado hasta que una unidad enemiga que punte lo ocupe, en cuyo caso plantar su propia bandera. En cualquiera de los niveles de la misin, el jugador que ms banderas haya plantado ser el ganador.

DESPLIEGUE

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).

Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego. Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si juega en primer o segundo lugar.

2 3

REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.

DURACIN DE LA BATALLA: seis turnos. En el nivel Omega puede durar ms turnos.

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MISIN 2: TERRENO ELEVADO


Hay un edificio muy importante que domina una amplia zona de la ciudad. Cada uno de los bandos est decidido a capturar dicho edificio de una vez por todas y la batalla comienza cuando ambos ejrcitos se encuentran en l.

OBJETIVO: CAPTURAR EL EDIFICIO CLAVE


Ambos ejrcitos pretenden capturar el edificio clave, que ser el que se haya desplegado en primer lugar. El jugador que tenga al menos una unidad que punte ocupando este edificio al final de la partida gana. Si ninguno de los bandos puede cumplir esta condicin, la partida termina en empate.

DESPLIEGUE

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).

REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.

2 3

Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego.

Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si juega en primer o segundo lugar.

DURACIN DE LA BATALLA: seis turnos. En el nivel Omega puede durar ms turnos.

MISIN 3: CONTROLAR EL SECTOR


Ambos ejrcitos intentan controlar el sector mediante el poder de sus tropas y su cadencia de fuego. Sin embargo, no podrn expular al enemigo hasta que todos los edificios estn ocupados.

OBJETIVO: RESISTIR
Cada uno de los bandos pretende expulsar al otro de los edificios del sector y retener su control ante posibles contraataques. Gana el jugador que haya ocupado ms edificios en ruinas al final de la partida.

DESPLIEGUE

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).

REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.

Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego. Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige si juega en primer o segundo lugar.

2 3

DURACIN DE LA BATALLA: seis turnos. En el nivel Omega puede durar ms turnos.

RECORRO

LA SENDA DE LA RECTITUD.

AUNQUE

EST EMPEDRADA CON VIDRIOS ROTOS, LA RECORRER DESCALZO.

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MISIN 4: DESGASTE MXIMO


Ambos ejrcitos han reunido las tropas suficientes como para realizar un ataque masivo y su nico objetivo es aniquilar al enemigo cueste lo que cueste.

OBJETIVO: ANIQUILACIN
Los puntos de victoria se utilizan para determinar quin es el ganador (consulta la regla especial puntos de victoria).

DESPLIEGUE

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).

REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas, puntos de victoria. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, puntos de victoria. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, puntos de victoria.

2 3

Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego.

DURACIN DE LA BATALLA: seis turnos. En el nivel Omega puede durar ms turnos.

Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.

MISIN 5: ASALTO URBANO


Ambas fuerzas han decidido atacar el fortn enemigo, pero deben dejar atrs suficientes guerreros como para defender el suyo o perdern ms terreno del que pretenden ganar!

OBJETIVO: ARRASAR POSICIONES ENEMIGAS


Ambos jugadores deben intentar que sus unidades entren en el edificio que defiende el enemigo (consulta el Despliegue). Al final de la partida, el jugador que ocupe el edificio que su enemigo haba elegido defender es el vencedor. La partida acaba en empate si ningn bando consigue alcanzar este objetivo.

DESPLIEGUE

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante contrario. Se declara el uso de estratagemas (tal y como se detalla en la seccin Estratagemas urbanas).

2 3

REGLAS ESPECIALES
Alfa: estratagemas urbanas. Gamma: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer. Omega: estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.

El jugador que haya obtenido el resultado mayor en el paso 1 elige qu edificio en ruinas que no se encuentre en la zona de despliegue del enemigo va a defender. A continuacin, su oponente elige qu edificio en ruinas que no se encuentre en la zona de despliegue del enemigo va a defender. Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 30 cm del centro de la mesa de juego.

DURACIN DE LA BATALLA: seis turnos. En el nivel Omega puede durar ms turnos.

Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.

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REGLAS ESPECIALES DE LAS MISIONES


ESTRATAGEMAS URBANAS
En el nivel Alfa solamente se puede elegir 1 estratagema, 2 en el nivel Gamma y 3 en el Omega. Consulta los detalles en la seccin Estratagemas urbanas. Una unidad en reserva tiene que entrar en juego en cuanto est disponible. Podr desplegar segn las reglas de despliegue rpido, segn la estratagema ratas de alcantarilla o, en el caso de las misiones especiales, por el borde del tablero indicado. Si una unidad tiene asignado un transporte, efecta una misma tirada de dado para ambos, aunque recuerda que la unidad no tiene por qu entrar en juego montada en el transporte. Nota: tienes que tirar por las reservas lo antes posible y desplegarlas sobre el tablero de juego en cuanto estn disponibles. No puedes retrasar las tiradas de dados ni mantener las unidades en la reserva hasta que las necesites.

ANOCHECER Y AMANECER
A veces, una batalla puede empezar antes de que salga el sol o tan tarde que ya pronto vaya a caer la noche. Tira un dado tras el despliegue, pero antes de determinar quin juega en primer lugar. Con un resultado de 1, la batalla empezar justo antes del amanecer y, por tanto, en el turno 1 se aplicar la regla especial combate nocturno. Con un resultado de 6, la batalla empezar justo antes del anochecer y, por tanto, se aplicar la regla especial combate nocturno a partir del turno 6 .

COMBATE NOCTURNO
Muchos de los combates urbanos acontecen por la noche, cuando la cobertura de los edificios es an mayor para los atacantes y las lneas de visin claras son an ms escasas. Tras seleccionar un objetivo, pero antes de disparar, la unidad tiene que efectuar un chequeo para determinar si puede ver a su objetivo en la oscuridad. Tira 5D6 por cada unidad y multiplica el resultado por 3. Este resultado es el alcance mximo expresado en centmetros al que se puede disparar cualquier arma de la unidad (excepto las de artillera ligera). Si la unidad que dispara ha elegido un objetivo que se encuentra ms all de este alcance, perder toda posibilidad de disparar durante ese turno. Con las armas de artillera ligera y de barrera de artillera se puede disparar a enemigos que no puedan ser vistos, pero, en ese caso, se aadir 1D6 adicional (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm) a la distancia de dispersin.

DURACIN VARIABLE DE LA BATALLA


Tira un dado al final de los turnos determinados para la misin. Con un resultado de 4, 5 6, se jugar un turno adicional. Repite este proceso al final de cada turno hasta que obtengas un resultado de 1, 2 3 o hasta que se jueguen tres turnos adicionales. En caso de que en el turno 6 sea de noche, tambin en el resto de turnos adicionales lo ser.

RESERVAS
Las reservas son fuerzas que se encuentran en el mismo sector que las unidades que participan en la batalla y que pueden acercarse para reforzar su bando si se lo ordenan. Las unidades en reserva no se despliegan al inicio de la partida, sino que estarn disponibles ms adelante. El jugador tira un dado al inicio de su turno por cada opcin de la Tabla de Organizacin de Ejrcito que permanezca en la reserva.

TABLA DE RESERVAS
Turno 1 Las reservas llegan con: Turno2 4+ Turno 3 3+ Turno 4+ 2+

LA

ORACIN PURIFICA EL ALMA, PERO EL DOLOR PURIFICA EL CUERPO.

45

TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA


TIPO DE UNIDAD
Unidad que no se considera vehculo*

SITUACIN AL FINAL DE LA BATALLA


Al 25% o ms de sus efectivos originales A menos del 25% de sus efectivos originales Destruida, fuera del tablero o retirndose Mvil Inmvil Destruido, explotado o desintegrado

SE TRATA DE UNA UNIDAD QUE PUNTA?


S No No S No No No No No S No No No No No S

PUNTOS DE VICTORIA PARA EL OPONENTE


Ninguno La mitad Todos Ninguno La mitad Todos Ninguno La mitad Todos Ninguno La mitad Todos Ninguno La mitad Todos Ninguno

Vehculo

Vehculo de transporte asignado

Mvil Inmvil Destruido, explotado o desintegrado

Escuadrn de vehculos

50% o ms de sus efectivos originales mviles Menos del 50% de sus efectivos originales mviles Todos destruidos, explotados o desintegrados No herido Herido Muerto, fuera del tablero o retirndose Al 50% o ms de sus efectivos originales A menos del 50% de sus efectivos originales o todas las armas destruidas Destruida, fuera del tablero o retirndose

Personaje independiente**

Unidad de artillera

No No

La mitad Todos

*Nota: si una unidad que no se considera un vehculo incluye miniaturas con mltiples Heridas, se contabilizan las heridas perdidas y no las miniaturas perdidas para determinar si la unidad est por encima o por debajo del 50% de sus efectivos originales. **Un personaje independiente siempre utiliza esta lnea de valoracin, al margen del tipo de tropa del que se trate.

PUNTOS DE VICTORIA
La misin Desgaste mximo se decide por puntos de victoria. Los puntos de victoria se obtienen, principalmente, por daar y destruir unidades enemigas. Una unidad vale tantos puntos de victoria como su coste en puntos y se obtienen tantos puntos de victoria como puntos de valor de la unidad que punta se hayan destruido. Por tanto, tendrs que acabar con la mayor cantidad de enemigos posible al tiempo que evitas sufrir muchas prdidas. En ocasiones, ser suficiente con daar una unidad para obtener parte de los puntos de victoria que vale. Consulta la Tabla de Puntos de Victoria para ver cuntos puntos de victoria se obtienen en cada caso. Nota: las unidades que no sean vehculos tienen que ser reducidas por debajo del 25% de sus efectivos originales para que otorguen la mitad de sus puntos de victoria.

UNIDADES CON DIVERSOS ELEMENTOS


Algunas unidades tienen partes que despliegan y operan por separado, como una escuadra de Marines Espaciales y su vehculo de transporte Rhino, una progenie de zontropos o un pelotn de infantera de la Guardia Imperial. Cada elemento se cuenta por separado al calcular los puntos de victoria. Se sigue el mismo mtodo cuando un personaje independiente va acompaado de una escuadra de mando o una escolta, o va montado en un transporte. Cada elemento es una unidad independiente al calcular los puntos de victoria. Por tanto, en el caso de un capelln de los Marines Espaciales acompaado de una escuadra de mando y montado en un Rhino, habra tres entidades: el personaje independiente, la unidad de Marines Espaciales y el vehculo.

MARGEN DE VICTORIA
Despus de jugar una misin en nivel Omega, cabe la posibilidad de que los jugadores quieran comparar los puntos de victoria (no solo para saber quin ha ganado, sino para saber con qu rotundidad lo ha hecho). En la Tabla de Margen de Victoria que aparece en la pgina 86 del reglamento de Wrahammer 40,000 se indica el tipo de victoria que se obtiene en funcin del lmite de puntos al que se juegue la misin.

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EL

NICO PLACER QUE ME QUEDA ES LLEVAR LA MUERTE A MIS ENEMIGOS.

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MISIONES ESPECIALES
En esta seccin te presentamos una serie de misiones especiales de combate urbano. La intencin es que complementen a las misiones estndar que te hemos ofrecido hasta el momento proporcionndote detalles adicionales, situaciones atpicas, detalles narrativos e hilos argumentales.

La ventaja de una ambientacin tan diversa como la de Muerte en las calles es que proporciona una amplia gama de retos tcticos especficos. Las misiones estndar estn equilibradas, puesto que ambos ejrcitos empiezan la partida en las mismas condiciones tcticas. Sin embargo, la naturaleza de los combates urbanos futuristas sugiere misiones que no deberan dejarse de lado. En las siguientes misiones se presentan despliegues atpicos, desde el tpico escenario defensor-atacante a las misiones en las que hay que utilizar diferentes Tablas de Organizacin de Ejrcito. Al final de la seccin encontrars una serie de ideas para disear tus propias misiones especiales (algo que deberan probar todos los jugadores).

NIVEL DE LAS MISIONES ESPECIALES


Estas misiones pueden jugarse en nivel Alfa, Gamma u Omega siguiendo las instrucciones que hemos dado al principio de este libro. Animamos a los jugadores a que desplieguen la escenografa de forma temtica hasta que ambos jugadores estn contentos con su disposicin. Las estratagemas se eligen, como se ha explicado, en funcin del nivel.

MISIN ESPECIAL 1: COPADOS!


A las fuerzas del atacante les han cortado la retirada. Sin embargo, en vez de permanecer en sus posiciones y defenderse, los atacantes han decidido romper el cerco antes de que este se estreche. El oponente tendr que evitar que se le escape la presa.

OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante debe conseguir sacar tantas unidades amigas como le sea posible a travs del punto de salida. Si consigue que la mitad o ms de sus unidades salgan de la mesa de juego por cualquier punto del borde del tablero que est a un mximo de 15 cm deI punto de salida, el atacante gana la partida (las unidades con supervivientes o los vehculos daados tambin cuentan a este efecto). Si el atacante no consigue su objetivo, ser el defensor quien gane.

DESPLIEGUE
Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor.

borde largo.

2 mesa de juego. Al atacante le pertenecer el otro


El defensor elige uno de los bordes largos de la

3 tancia mxima de 15 cm de su borde de la mesa


defensor.

El defensor despliega todo su ejrcito a una dis-

REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.

de juego. Las unidades de ataque rpido y las de elite empiezan como reservas. El atacante designa un punto de entrada en su

4 borde de la mesa y un punto de salida en el del 5 la mesa de juego tantas unidades como quiera
por cualquier punto de su borde del tablero a un mximo de 15 cm deI punto de entrada. Puede dejar en la reserva tantas unidades como quiera. El atacante juega en primer lugar y har entrar en

RESERVAS: cuando las reservas del atacante estn disponibles, entrarn en juego por cualquier punto del borde del tablero a un mximo de 15 cm de su punto de entrada. Las reservas del defensor entran en juego por su borde del tablero.

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NO

ME IMPORTA EN ABSOLUTO DE DNDE FLUYE LA SANGRE.

MISIN ESPECIAL 2: DEVASTACIN TOTAL


Uno de los edificios en ruinas de este sector est siendo utilizado como refugio por los lderes de la resistencia. El atacante tiene rdenes de destruir esta fortaleza y est dispuesto a reducirla a cenizas si es necesario.

OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que destruir tantos edificios en ruinas como le sea posible para destruir el refugio secreto del enemigo. El defensor deber elegir en secreto un edificio en ruinas para representar su refugio y anotar su eleccin en un papel despus de que se haya desplegado toda la escenografa. El atacante tendr que destruir este edificio para ganar. En caso de que el atacante no consiga su objetivo, ser el defensor quien obtenga la victoria. En esta misin, el atacante podr elegir en ms de una ocasin la estratagema edificio minado. Esto se debe a que se asume que, en una situacin as, los atacantes contarn con gran cantidad de ingenieros de asedio. Adems, el defensor podr fortificar tantos edificios en ruinas como quiera sin que esto cuente como parte de sus estratagemas.

DESPLIEGUE

Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes.

2 Ambos jugadores tiran un dado; el jugador que 3

obtenga el resultado ms alto elige en qu cuadrante desplegar. El otro jugador desplegar en el cuadrante opuesto. Ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una, de forma alternada y empezando por el jugador que obtuvo el resultado ms bajo en el dado. Las unidades se despliegan en el siguiente orden: tropas de lnea, apoyo pesado, elite, C.G. y ataque rpido. Al principio de la partida ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad enemiga o en un radio de 15 cm del centro de la mesa de juego.

REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla.

Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.

MISIN ESPECIAL 3: FUERZA DE RESCATE


Una unidad que ocupaba un edificio de importancia vital ha sido rodeada por las fuerzas enemigas y ha quedado aislada. Se ha enviado una fuerza de rescate para sacarla de all antes de que el enemigo decida actuar.

OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que capturar el edificio en ruinas objetivo para ganar la partida. El atacante captura el edificio y gana la partida en cuanto tenga en el interior del mismo una unidad que punte al final de cualquiera de los turnos del defensor y siempre que no haya ninguna unidad defensora que punte en el edificio. Si el atacante no consigue capturar el edificio antes de que acabe la partida, ser el defensor quien gane. El defensor puede elegir una estratagema urbana adicional de entre las de punto estratgico. Esta estratagema se aplica al edificio objetivo para que se convierta en un lugar que merece la pena defender.

DESPLIEGUE

Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. El defensor elige un edificio en ruinas en un radio

2 de 30 cm del centro de la mesa de juego. Este

ser el objetivo del atacante. El defensor puede colocar tantas opciones de tropas de lnea como desee en el interior del edificio o, en el caso de los vehculos, en un radio de 15 cm. Todas las dems unidades empiezan en la reserva.

REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas. RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del defensor entrarn en juego por cualquiera de los bordes del cuadrante opuesto al del atacante.

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes. El atacante elige en qu cuadrante desplegar y despliega todo su ejrcito en l. Ninguna unidad puede desplegar a 45 cm o menos de cualquier unidad defensora o en un radio de 30 cm del edificio objetivo. Ambos jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor elige jugar en primer o segundo lugar.

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MISIN ESPECIAL 4: EL ASALTO FINAL


Despus de semanas, meses e incluso aos de brutales conflictos, uno de los dos ejrcitos tiene la oportunidad de dar un golpe decisivo y o bien rechazar la invasin de una vez por todas o bien acabar con la insidiosa resistencia de un plumazo.

OBJETIVO DE LA MISIN: PLANTAR LA BANDERA


Todos los edificios en la zona de despliegue del defensor empiezan la partida con la bandera plantada en ellos (consulta los objetivos de Misin 1: Limpiar el rea). Para ganar la partida, el atacante tendr que plantar su propia bandera en cada uno de dichos edificios. Si el atacante no consigue plantar su bandera en todos esos edificios antes de que acabe la partida, ser el defensor quien obtenga la victoria. Este asalto lleva siendo planeado muchas semanas, por lo que el atacante dispone de un bombardeo preliminar sin que esto cuente como parte de sus estratagemas.

DESPLIEGUE

Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. Tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor

2 podr elegir en cul de los bordes largos del


tablero desplegar.

borde del tablero y al menos a 45 cm de cualquier unidad enemiga. Todas las unidades no desplegadas se quedan en la reserva.

3 mo a 15 cm de su borde del tablero. El defensor despliega tantas unidades como 4 quiera a una distancia mxima de 60 cm de su
El atacante despliega todo su ejrcito como mxi-

5
REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, duracin variable de la batalla, reservas.

El defensor juega en primer lugar.

RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del defensor entrarn en juego por cualquiera de los bordes de su zona de despliegue.

MISIN ESPECIAL 5: ATAQUE RELMPAGO


El atacante pretende realizar un avance estratgico hacia el interior de la ciudad para desmoralizar a los defensores y hacer que huyan en desbandada. Para ello ha planeado una incursin por las avenidas principales de la ciudad. Aunque utilizar a sus unidades pesadas sera peligroso, de no hacerlo, quiz el defensor pudiese arreglrselas para reorganizarse y llevar a cabo un contraataque, lo que podra ser un duro golpe.

OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que conseguir sacar por el borde de la mesa del defensor el mayor nmero de unidades amigas posible. Aade a los puntos de victoria totales el valor en puntos de las unidades atacantes que consigan abandonar el tablero de juego por el punto establecido. El defensor obtiene el doble de puntos de victoria por destruir o daar a las unidades enemigas. El jugador con un mayor nmero de puntos de victoria gana. No se pueden utilizar estratagemas de despliegue.

DESPLIEGUE

Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. Disponed la escenografa de forma que haya una

2 avenida que atraviese la mesa de juego por el


centro y de lado corto a lado corto.

REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer , puntos de victoria , duracin variable de la batalla , reservas.

3 su zona de despliegue. El defensor despliega todo su ejrcito a 4 un mximo de 15 cm de uno de los dos bor-

El atacante elige uno de los bordes cortos como

des largos y fuera de la zona de despliegue del atacante. Puede dejar en la reserva tantas unidades como quiera. El atacante despliega todo su ejrcito a un mxi-

RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del defensor entrarn en juego por uno cualquiera de los dos bordes largos de la mesa de juego.

5 mo de 30 cm del borde de su zona de despliegue. El atacante juega en primer lugar. 6

50

NO

EXISTE NADA MS MEZQUINO Y ODIADO QUE UN TRAIDOR.

TABLAS DE ORGANIZACIN DE EJRCITO ALTERNATIVAS


La Tabla de Organizacin de Ejrcito estndar es una herramienta muy til para asegurarse de que las misiones de combate urbano estndar estn equilibradas. Sin embargo, hay ocasiones en las que merece la pena alterar la composicin de esta tabla (sobre todo en las misiones atacante-defensor) para jugar algunos escenarios poco habituales. Seguidamente, te ofrecemos una Tabla de Organizacin de Ejrcito alternativa que representa cmo una pequea fuerza atacante de elite realiza un ataque contra un ejrcito defensor mucho ms numeroso pero con peores tropas. Para la siguiente misin (Asesinato) se utiliza esta tabla.

ASALTO RELMPAGO: ATACANTE


C.G. ATAQUE RPIDO

ASALTO RELMPAGO: DEFENSOR


C.G.
ATAQUE RPIDO

TROPAS DE LNEA

ELITE

ELITE

TROPAS DE LNEA

TROPAS DE LNEA

TROPAS DE LNEA

APOYO PESADO

OBLIGATORIO 1 C.G. 2 elite 1 ataque rpido

OPCIONAL 1 C.G. 4 elite

OPCIONAL 2 tropas de lnea 2 ataque rpido

OBLIGATORIO 1 C.G. 3 tropas de lnea

OPCIONAL 6 tropas de lnea 1 elite

OPCIONAL 3 apoyo pesado

MISIN ESPECIAL 6: ASESINATO


Un pequeo pero endiabladamente rpido contingente se ha infiltrado en terreno enemigo y pretende acabar con el centro de mando de su oponente antes de abandonar el campo de batalla.

OBJETIVOS DE LA MISIN
El atacante tiene que destruir la unidad de C.G. del defensor o conseguir que abandone el campo de batalla batindose en Retirada! Si esta unidad es una opcin en la Tabla de Organizacin de Ejrcito que comprende varios elementos, el objetivo ser nicamente la unidad que defina la opcin de cuartel general (como, por ejemplo, la escuadra de mando en un pelotn de mando de la Guardia Imperial). Si el C.G. objetivo resulta destruido (o abandona el campo de batalla batindose en Retirada!), ser el jugador que tenga ms puntos de victoria quien gane la partida. Si el C.G. objetivo no resulta destruido ni se retira del campo de batalla, ser el defensor quien gane, independientemente del total de puntos de victoria. El valor en puntos de las unidades atacantes que puntan que queden con vida al final de la partida se suma al total de puntos de victoria del atacante. En esta misin se utiliza la Tabla de Organizacin de Ejrcito para Asalto Relmpago que aparece en esta pgina.

DESPLIEGUE

Decidid quin es el atacante y quin el defensor. Si queris determinarlo al azar, efectuad una tirada de estrategia ; quien obtenga el resultado mayor podr elegir si es el atacante o el defensor. El defensor despliega todas sus unidades obliga-

2 torias en cualquier punto a ms de 30 cm de los

bordes del tablero. El resto de su fuerza permanecer en la reserva. El atacante despliega sus unidades de elite y ata-

3 que rpido a un mximo de 30 cm de uno de los 4


El atacante juega en primer lugar.

bordes del tablero a su eleccin. El resto de su fuerza permanecer en la reserva.

RESERVAS: cuando estn disponibles, las reservas del atacante entrarn en juego por el borde de su zona de despliegue. Las reservas del defensor entran en juego por un borde del tablero determinado al azar para cada unidad por medio de una tirada de dado (consulta el siguiente diagrama).
2-3

REGLAS ESPECIALES
Estratagemas urbanas, anochecer y amanecer, puntos de victoria, duracin variable de la batalla, reservas.
5-6

UNA

MENTE VACA ES COMO UN CAMPO RECIN PLANTADO; EN L PUEDEN ECHAR RACES LAS SEMILLAS DE LA HEREJA.

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CMO DISEAR NUEVAS MISIONES


Las misiones especiales de este libro representan tan solo una mnima parte de las misiones que pueden llegar a jugarse en un entorno urbano. Te aseguramos que se pueden idear muchsimas ms, por lo que hemos decidido presentarte algunas ideas en las siguientes pginas para que puedas disear tus propias misiones.

Lo ms sencillo es tomar como punto de partida alguna de las misiones estndar de Warhammer 40,000 o de Muerte en las calles y ajustarla para que cumpla con tus necesidades. En realidad, no resulta muy difcil variar algunos de los pilares fundamentales de una misin y obtener automticamente una nueva misin. A continuacin, te ofrecemos una serie de herramientas por si estuvieras interesado en disear tus propias misiones.

REGLAS ESPECIALES
Con solo cambiar las reglas especiales que se utilizan en una misin se puede lograr que la batalla resulte muy diferente; en este caso, los diseadores no deberan utilizar solamente las reglas especiales que se describen en este libro. El reglamento de Warhammer 40,000 contiene un gran nmero de reglas especiales que tambin pueden emplearse en las misiones de combate urbano. Entre estas reglas se encuentran: despliegue escalonado, ocultacin, despliegue oculto, centinelas y ofensiva total. Por ejemplo, una incursin al amanecer a un edificio enemigo rodeado de centinelas resultara una misin muy emocionante.

cambio significativo en la forma en la que se desarrollar la batalla. Los mejores combates urbanos son aquellos en los que la accin tiene lugar en los edificios y alrededor de ellos, por lo que merece la pena considerar cmo interactuarn los objetivos y las instrucciones de despliegue. Toma como ejemplo los tipos de despliegue de las misiones del reglamento de Warhammer 40,000 (desde desplegar a un mximo de 30 cm a partir del borde largo, hasta zonas de despliegue en forma de L en las esquinas del tablero, pasando por zonas rectangulares en el centro de la mesa de juego). Cuando disees una misin de combate urbano deberas tener todos estos ejemplos en cuenta. Un despliegue posible consistira en colocar todos los edificios en una de las mitades de la mesa de juego en la que tambin se concentrasen los objetivos. Una misin as representara cmo una fuerza atacante realiza una incursin a las afueras de la ciudad e intenta abrirse paso por tierra de nadie.

MISIONES NARRATIVAS
Una misin narrativa es aquella en la que importa ms contar una historia que el hecho de que la misin est totalmente equilibrada. Son muchos los jugadores que disfrutan enormemente con este tipo de partidas; sobre todo en el caso de los veteranos, que encuentran en ellas la forma de recuperar la ilusin por el juego cuando la satisfaccin de aplastar al enemigo ya no les llena. La misin narrativa pretende contar una historia y es ms importante la forma en la que se cuenta dicha historia que el resultado final de la batalla. Esto no significa que los jugadores no deban buscar la victoria (no se tratara de una historia interesante si uno de los bandos se dejase ganar), sino que la forma de vencer, o ser derrotado, es lo primordial. Un ejemplo clsico de este tipo de misin (aunque es un tanto extremista) es el de morir con las botas puestas. Tanto la historia como la ficcin estn repletas de batallas as. Los combates urbanos presentan el entorno adecuado para las misiones de este tipo. Podra ser que una pequea fuerza estuviera acorralada en una fortificacin y que el enemigo no dejase de enviar oleada tras oleada de tropas con la intencin de sacarla de all a cualquier precio. Si tuvieras que disear una misin de este tipo, tendras que asegurarte de que los atacantes superasen ampliamente en nmero al defensor y de que los jugadores entendieran que sera comprensible que este ltimo perdiera a todos sus efectivos a lo largo de la batalla. En este tipo de misiones, lo importante es cmo resiste el enemigo, cunto resiste, a cuntos enemigos abate, etc. Un giro interesante para este tipo de misiones consiste en que la partida se juegue en dos ocasiones consecutivas, en cada una de las cuales uno de los jugadores haga las veces de defensor. De esta forma, es fcil comprobar cul de los dos jugadores se las ha arreglado mejor. Un ejemplo no tan extremo consistira en una misin en la que uno de los bandos pretende recuperar un objeto del campo de batalla (algo parecido a la misin Rescate del reglamento de Warhammer 40,000). El objeto podra ser cualquier cosa que se adaptase al hilo argumental. Por ejemplo, el palacio de un gobernador en medio de una

OBJETIVOS
Las misiones estndar incluidas en el reglamento de Warhammer 40,000 presentan una amplia variedad de objetivos. De todos ellos, en las misiones estndar de Muerte en las calles solamente se utiliza uno: aniquilacin. Por tanto, los objetivos cuadrantes, lneas enemigas, botn y campo de batalla ni siquiera han sido explorados y no existe razn alguna para no utilizarlos a la hora de disear tus misiones de combate urbano. Lneas enemigas, por ejemplo, podra hacer referencia a una calle relevante en la que han acontecido gran cantidad de batallas y escaramuzas. Botn podra servir para representar almacenes de bienes valiosos sepultados bajo los escombros. Sin embargo, es importante dejar claro a este respecto que el objetivo de cuatro de las cinco misiones estndar de Muerte en las calles consiste en capturar uno o ms edificios. Esto es as para forzar a los jugadores a desarrollar la accin en los edificios y alrededor de ellos. En caso de que los objetivos no tengan que ver con la captura de edificios, asegrate de conseguir que la accin se desarrolle donde t quieres. Los cuatro objetivos mencionados anteriormente podran hacer que la accin no transcurriera entre las ruinas, sino en campo abierto (evidentemente, quiz sea este el efecto que pretendes conseguir).

DESPLIEGUE
En todas las misiones estndar que aparecen en Muerte en las calles se utiliza el mismo mtodo de despliegue (dividir el tablero en cuadrantes y colocar la escenografa alrededor del centro de la mesa). Esto sirve para enfocar la accin de una manera muy especfica y diferenciar el entorno urbano del de Warhammer 40,000. El hecho de que los ejrcitos desplieguen en cuadrantes opuestos limita sus lneas de visin, lo que obligar a las tropas a dirigirse hacia los edificios. A la hora de disear tus misiones, modificar el despliegue puede desembocar en un

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ciudad en ruinas podra ser el escenario y el objetivo podra consistir en activar un rayo de teleportacin mediante el que desplegar refuerzos para ayudar al gobernador exiliado.

RECREACIONES HISTRICAS
El trasfondo de Warhammer 40,000 est lleno de historias de poderosos hroes y nefandos villanos. Hay un montn de fuentes que pueden servirte de inspiracin a la hora de disear las misiones, entre las que se incluyen los codex, las novelas de la Black Library, los artculos de la White Dwarf, etc. Muchas de estas fuentes, como las novelas Honour Guard y Necropolis, se centran exclusivamente en entornos urbanos y las batallas que describen casi nunca muestran a dos fuerzas equiparadas en potencia. Normalmente, de hecho, presentan pequeas bandas de hroes que se enfrentan a una cantidad ingente de enemigos y que, a pesar de todo, consiguen salir victoriosos del envite. Si examinas estas situaciones, te dars cuenta de que estos hroes no obtienen la victoria debido a la cantidad de bajas que infligen al enemigo, sino a que acaban con sus jefes o a que consiguen escapar. Disear una misin en la que uno de los bandos est ampliamente superado en nmero pero tenga que conseguir un objetivo realtivamente sencillo es fcil. En este libro hay una serie de ejemplos de combates urbanos famosos, todos los cuales deberan servirte de inspiracin a la hora de disear misiones de este estilo.

son una buena manera de sugerir reglas especiales para la misin. Como has podido comprobar, los jugadores pueden elegir estratagemas adicionales en algunas misiones especiales (como en el caso de la estratagema de punto estratgico adicional que puede elegir el defensor en la misin Fuerza de rescate). Podras hacer este principio extensible a otras misiones.

DESPLIEGUES ATACANTE-DEFENSOR
Un rasgo comn a muchas batallas histricas y ficticias es que uno de los bandos ser el atacante, mientras que el otro es el defensor. Tanto las misiones estndar del reglamento de Warhammer 40,000 como las de Muerte en las calles son encuentros en los que ambos bandos empiezan, ms o menos, en las mismas condiciones tcticas. No obstante, tampoco se requiere gran preparacin para organizar un escenario atacante-defensor. En estas misiones es indispensable que cada uno de los jugadores elija su ejrcito en funcin de si va a ser el atacante o el defensor, con lo que incluir unidades que en otras condiciones ni siquiera hubiera tenido en cuenta. Varias de las misiones especiales estn diseadas con este concepto en mente.

EN CONCLUSIN
En el tipo de misiones que se han descrito en estas pginas, las batallas se convierten en algo ms que mera competicin, cobran vida propia. Las partidas resultan ms memorables si se invierte parte del esfuerzo en disear la misin. Y son esas las partidas que hace posible Muerte en las calles, porque as es como se forjan las leyendas.

ESTRATAGEMAS
Cuando disees tus misiones, vers que ciertas estratagemas son ideales para ellas. Igualmente, por el contrario, cabe la posibilidad de que la inclusin de alguna de ellas estropease la partida. No tengas miedo de limitar o fomentar el uso de estratagemas para cada bando. Es ms, nada impide que inventes nuevas estratagemas, que, adems,

UNA

MENTE PEQUEA SE LLENA FCILMENTE DE

FE.

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NUEVA DHENEB
El planeta Dheneb, rico en prometio, queda cerca de varios imperios orkos y ha sido atacado en numerosas ocasiones por sus avariciosos vecinos. La capital del planeta ha sido reducida a cenizas en varias ocasiones. Adems de servir para que te hagas una idea de cmo es una ciudad imperial, estas pginas sirven de inspiracin para realizar proyectos de escenografa .

5 0

12

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11

1 2 3 4 5 6

Palacio del Hiercrata Puerta de los Suplicantes Arcada de la Ascensin Batera de defensa lser de rbita baja Estatua de San Crassus Avenida de los Suplicantes

7 8 9 0

Transportes blindados del archivo Red de conductos de prometio Torres habitculo de los escribas Sector del Adeptus Mechanicus

11 Escalinata de San Avitohol 12 Metafuente de la Bendicin del Prometio

Encontrars ms informacin sobre Nueva Dheneb en nuestra pgina web: www.games-workshop.es

TEN

CUIDADO, NO SEA QUE ME CANSE DE TUS PROTESTAS.

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BATALLA POR POLA


La escasa informacin sobre la Batalla por Pola, que tuvo lugar en el planeta Nimbosa, no se haba recogido en los archivos imperiales hasta hace poco. No obstante, esta informacin arroja mucha luz sobre la desesperada naturaleza de los combates que tienen lugar en un entorno urbano. En Pola, la Guardia Imperial del regimiento los Primeros Nacidos Vostroyanos se enfrent en un conflicto de proporciones picas a los cuerpos de cazadores tau liderados por el Comandante Vralantpad.

LA EXPANSIN DE LA SEGUNDA ESFERA


Cuando la Flota Enjambre Kraken invadi el Segmentum Ultima, las fuerzas imperiales acuarteladas a lo largo de la Franja Este fueron enviadas a plantar cara a esta nueva amenaza. Los Tau vieron en este movimiento la oportunidad de expandir su imperio y no tardaron en anexionar a sus tierras una serie de planetas limtrofes del Imperio de la Humanidad, aprovechando que en estos momentos estaba distrado. Nimbosa era el ms importante de todos estos planetas.

Ahora que la mayor parte de la Guardia y la Armada Imperiales estaban combatiendo contra la amenaza tirnida, los Tau invadieron Nimbosa con gran cantidad de fuerzas. El Comandante Vralantpad, el lder de los Tau, pretenda llevar a cabo una tctica de exterminio total. Los nicos efectivos de la Guardia Imperial que haba en el planeta eran los del IX de los Primeros Nacidos Vostroyanos, que decidieron hacerse fuertes en la ciudad fbrica de Pola. Los Primeros Nacidos, que servan bajo el mando de Graf Toschenko, saban que no tenan nada que hacer contra un enemigo tan numeroso y que su nica oportunidad era resistir hasta que llegasen refuerzos: algo que tardara semanas o incluso meses.

El complejo manufactorial era una vasta zona industrial con edificios que llegaban hasta el cielo. Consista en docenas y docenas de talleres, un laberinto de grises edificios del archivo del Administratum con una extensin de seis bloques, una catedral de la Ecclesiarqua y el manufactorum en s mismo. Los vostroyanos no perdieron ni un minuto y empezaron a establecer una serie de puntos estratgicos desde los que resistir los ataques de los Tau. Las paredes internas de los edificios fueron derribadas para facilitar el paso y se utiliz la maquinaria industrial para levantar barricadas con las que bloquear las calles. En multitud de edificios se ocultaron trampas explosivas, mientras que los ms difciles de defender se saquearon para que no tuvieran ningn valor y se prepararon para poder demolerlos en el momento adecuado. La municin se distribuy en tres puntos estratgicos y el enorme complejo manufactorial se reforz con paneles antiareos y estructuras de soporte, adems de instalarse una vocorred en toda la zona. Toschenko y sus oficiales usaban el manufactorum como centro de operaciones, as que los vostroyanos no tardaron en llamar a aquel lugar la Fortaleza de Toschenko.

Animados por este xito aparente, Toschenko y sus hombres, apoyados por los pocos tanques operativos que quedaban, avanzaron para trabarse con varias unidades tau que se haban hecho fuertes en los talleres. Los guardias imperiales apenas encontraban resistencia mientras avanzaban por las calles vacas y la vanguardia del ejrcito a punto estaba de llegar a su destino cuando Vralantpad cerr la trampa. Unidades de armaduras Crisis empezaron a disparar desde los tejados a los soldados que avanzaban por las amplias calles; los tanques salan volando por los aires cuando los misiles buscadores guiados por los rastreadores impactaban en su blindaje posterior y las armaduras mimticas acababan con compaas enteras.

LA RESISTENCIA DE TOSCHENKO
La escuadra de mando de Toschenko, al frente del avance vostroyano, se vio sorprendida al descubierto por los disparos cruzados. Herido y ensangrentado, Graf Toschenko se puso en pie, arrebat la bandera del regimiento al abanderado muerto y la levant para exhortar a sus hombres a luchar hasta el final. Con los supervivientes reunindose a su alrededor, comenz la verdadera batalla. Los guerreros del fuego tau, que saban que su enemigo estaba herido de muerte, avanzaron disparando sus rifles de induccin y, en cuanto llegaron hasta donde se encontraba atrincherado su enemigo, se produjo un cruento combate. Cientos de guerreros del fuego murieron vctimas de las bayonetas y las espadas sierra de la Guardia Imperial, pero los vostroyanos eran muy pocos y no tenan ninguna oportunidad. El Comandante Vralantpad orden a su escolta que sobrevolara su ejrcito y que lanzar una devastadora carga que acab matando a Toschenko y elimin toda esperanza imperial de obtener la victoria. Cuando el Imperio por fin pudo destacar soldados en Nimbosa, el Castellano Folker de los Templarios Negros envi una fuerza de reconocimiento al lugar en el que haban muerto Toschenko y los Primeros Nacidos Vostroyanos. El Hermano Lodhuvico inform de que las ruinas de Pola estaban sembradas de cadveres de Guardias Imperiales y equipo sin tocar. No haba seales de los Tau entre los edificos en ruinas de Pola.

VRALANTPAD ATACA
Cuando la fuerza de Vralantpad lleg al planeta, se encontr con que las tropas imperiales le estaban esperando bien preparadas. Otros comandantes tau habran ofrecido a su enemigo la oportunidad de rendirse, pero Vralantpad haba sido discpulo del impulsivo OShovah y perteneca al agresivo clan de los Viorla, por lo que lanz su ofensiva sin demora. Nutridos bancos de Mantarrayas abran el avance mientras los Cabezamartillos bombardeaban las posiciones imperiales. Cientos de equipos de exploradores descendan por cables de acero sobre los edificios desde los vehculos gravitatorios y respondan al fuego enemigo para arrebatar el control de los tejados a los vostroyanos. Una vez puestos los pies en el planeta, Vralantpad decidi bombardear a la Guardia Imperial hasta que se sometiera, pero los muros de la catedral y de la Fortaleza de Toschenko eran demasiado robustos para las armas que tena a su disposicin en tierra. Tras varios das de bombardeos, no pareca que las fuerzas imperiales tuvieran intencin alguna de rendirse, por lo que Vralantpad decidi utilizar la cobertura que le proporcionaban los bombardeos para utilizar una variante mejorada de la filosofa kauyon (el cazador paciente) y envi al ataque unidades de Kroot con la intencin de arrasar a los Guardias Imperiales. Pero los Kroot se encontraron con una barrera de disparos lser que fue diezmando sus filas mientras avanzaban. Sin embargo, poco a poco, los certeros disparos que los exploradores llevaban a cabo con sus rifles aceleradores fueron acallando las armas imperiales y los Kroot consiguieron llegar hasta la catedral. Una vez dentro, los salvajes y carnvoros Kroot abrieron una gran brecha entre los defensores vostroyanos, a quienes devoraban a su paso.

CONTRAATAQUE
Toschenko se dio cuenta de que el enemigo estaba desbaratando sus defensas una tras otra, sistemticamente. No haba posibilidad de victoria a menos que lanzase un contraataque. Entre las filas vostroyanas se extendi la orden de alzarse y asaltar a los Tau. Ms de dos mil vostroyanos abandonaron su refugio en la fbrica y corrieron por las calles sembradas de crteres hacia la catedral, donde sus camaradas estaban siendo aniquilados. Sedientos de venganza, cargaron al interior del edificio, pero los Kroot se retiraban a toda velocidad para no enfrentarse a ellos.

EL PALACIO DE LAS ESPINAS


Uno de los ms afamados combates urbanos de la historia imperial se produjo debido a la traicin del Seor del Captulo Lufgt Huron. Tras dar la espalda a sus deberes para con el Emperador, hizo que su captulo, los Garras Astrales, se rebelasen contra el Imperio.

LA TRAICIN DE HURON
Aunque mis guardias puedan estar dormidos y mis naves ancladas, mis enemigos saben que los caones nunca descansan.
El Tirano de Badab.

Si alguna vez hubo alguien que supiera por qu el Seor del Captulo Huron se rebel contra el Imperio, ese conocimiento no ha llegado hasta hoy en da. En un primer momento, Huron se neg a pagar los diezmos de semilla gentica que le correspondan como seor del captulo, pero su motn no qued al descubierto hasta 901.M41, ao en el que orden el ataque a una flota imperial de investigacin que haba sido enviada para descubrir el porqu de su rechazo a pagar el tributo. Tras traicionar su fidelidad al Emperador y cometer un acto atroz en el que murieron ms de veinte mil leales y del que en ningn momento lleg a arrepentirse, se autoproclam Tirano de Badab y anunci la secesin de su sistema del Imperio. Otros tres captulos de Marines Espaciales (los Guerreros Mantis, los Ejecutores y los Lamentadores) se pusieron de parte de Huron debido al miedo que tenan a que el Imperio pudiese llegar a investigarlos tambin a ellos. Durante once aos, los Garras Astrales y los dems captulos de Marines Espaciales que los haban apoyado fueron los causantes de una violenta y destructiva guerra por todo el sistema Badab contra todas aquellas tropas que el Imperio enviaba contra ellos. Uno a uno, todos los captulos que se haban rebelado, excepto los Garras Astrales, se fueron rindiendo y arrepintiendo de sus trasgresiones.

MUERTE DESDE EL CIELO


La batalla final de la Guerra de Badab tuvo lugar en el Palacio de las Espinas (refugio de Huron y de los pocos supervivientes de los Garras Astrales), que fue asediado por el captulo de los Fantasmas Estelares. El Palacio de las Espinas ocupaba una extensin de unos treinta kilmetros cuadrados en una de las cadenas volcnicas del planeta. El palacio meda varios cientos de metros y sus muros estaban llenos de aberturas para defensas lser y enormes bateras de artillera; era casi inexpugnable por tierra, por lo que los Fantasmas Estelares lo asaltaron mediante cpsulas de desembarco y caoneras Thunderhawk, cubiertos por un devastador bombardeo orbital. Docenas de cpsulas de desembarco impactaron contra los minaretes del palacio y quedaron destruidas al chocar contra el magnfico blindaje del edificio. Sin embargo, el hecho de haber elegido el momento preciso para atacar y una increble fortuna permitieron que ms de quinientos Marines Espaciales de las siete compaas que estaban realizando el asalto sobreviviesen al aterrizaje. Gracias a esto, pudieron entrar en el interior del palacio fortificado y acercarse a su enemigo. Entre los Garras Astrales y los Fantasmas Estelares se produjo un tremendo combate por el control del palacio. Mientras la flota en rbita sobre Badab segua lanzando rfagas de castigo contra la fortaleza de Huron, los Fantasmas Estelares obligaron a los rebeldes a retirarse a sus defensas ms seguras.

defensa que mantenan la ciudad a salvo de cualquier invasin. Tras destruir los generadores de energa de estas armas, los caones de Badab se quedaron en silencio y dio comienzo un asalto a gran escala. Una legin de soldados de asalto del Ordo Hereticus aterriz sobre los tejados del palacio pocas horas despus de que los emplazamientos defensivos fueran destruidos y se unieron a la ofensiva de los Fantasmas Estelares. El lder de los renegados y los pocos guerreros que le quedaban se vieron forzados a retirarse una vez ms. Fue entonces, mientras la batalla se volva nuevamente en contra de los renegados, cuando el Capitn Androcles de los Fantasmas Estelares se enfrent a Huron en una emboscada que, junto con sus hombres, haba tendido a los traidores que pretendan llegar hasta el puerto de lanzamiento. El capitn de los Fantasmas Estelares no quera dar ni un respiro al enemigo y le acert de lleno con un disparo de su blter-rifle de fusin, que lo hiri gravemente y consigui que los renegados huyesen. Incluso derrotados, los Garras Astrales lucharon con determinacin y sembraron el camino de huida de trampas explosivas para ralentizar el avance de sus enemigos. Explosiones predeterminadas hicieron saltar las torres de mrmol por los aires, cuyos escombros bloquearon el paso de los Fantasmas Estelares mientras los Garras Astrales arrastraban a su seor herido hasta las caoneras Thunderhawks. Aunque la Rebelin del Cuarto Cuadrante haba sido reprimida, se estima que ms de doscientos traidores consiguieron escapar del Palacio de las Espinas e internarse en el Torbellino.

LA BATALLA EN PALACIO
No obstante, el captulo de Huron todava contaba con ciertos recursos y, adems, las defensas de los edificios que componan el corazn del Palacio de las Espinas estaban muy bien preparadas. Se dispusieron barricadas en las puertas y se les asignaron escuadras de devastadores para protegerlas mientras las calles se sembraban de alambre de espino. Los Garras Astrales, gracias a su gran conocimiento de los entresijos de la ciudad, tendieron terribles emboscadas a los atacantes mediante la utilizacin de la red de alcantarillado del palacio. El captulo fortific los puntos estratgicos ms importantes y los preparar para que sirvieran de nodos para la guerra de guerrillas que haba planificado. El hecho de que los hombres de Huron siempre hubieran seguido esta doctrina de combate y que su entrenamiento estuviera especializado en ella no solo les permiti resistir frente a los Fantasmas Estelares, sino tambin rechazar el ataque durante un tiempo. Las escuadras de asalto de ambos bandos prefirieron el sigilo a los retrorreactores (puesto que as se podan internar silenciosamente entre las ruinas), mientras que los exterminadores, equipados con martillos de trueno o puos sierra, a menudo encabezaban los asaltos (normalmente a travs de los muros). Se lanzaron cargas devastadoras contra mamparos blindados y las escuadras tcticas de ambos bandos se vieron obligadas a utilizar las bayonetas y los cuchillos sierra tanto como los blteres. Cada orden de ataque era como firmar una sentencia de muerte, pero ambos captulos de Marines Espaciales perseguan el honor. Fueron cientos los miembros del Adeptus Astartes (tanto leales como renegados) que murieron en el Palacio de las Espinas.

LA JUSTICIA DEL EMPERADOR


Al final, gracias a la sabidura tctica y a la perseverancia, los Fantasmas Estelares alcanzaron la victoria. Escuadras equipadas con bombas de fusin y cargas de demolicin se abrieron paso por la red de alcantarillas del palacio hasta llegar al lugar en el que se encontraban las bateras de

CADA

HUMANO NO ES MS QUE UNA CHISPA EN LA OSCURIDAD.

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COLMENA HADES
El kaudillo orko Ghazghkull Thraka (posiblemente el Orko ms poderoso que jams haya puesto en jaque al Imperio) invadi el industrializado planeta Armageddon a la cabeza del gigantesco Waaagh! que haba reunido.

LA INVASIN DE LOS ORKOS


En aquel momento, Armageddon se encontraba bajo el mando del Gobernador Herman von Strab, personaje que haba sido descrito por el Princeps Primus Kurtiz Mannheim de la legin de titanes de los Crneos de Hierro como el mayor desperdicio humano de los ltimos quinientos aos. Al Imperio le sali muy cara la absoluta falta de preparacin de von Strab, que no hizo nada cuando fue avistado en el sistema Armageddon un pecio de descomunales proporciones; ni lo investig ni avis de su aparicin a las autoridades imperiales. Cuando los Orkos aterrizaron en el continente oeste de Armageddon Primus, von Strab envi a sus regimientos de defensa planetaria, que fueron aplastados por los ejrcitos orkos, muy superiores a ellos. El continente de Armageddon Primus no tard en capitular, puesto que sus lneas de suministros haban sido cortadas y los soldados orkos entraban en tropel por los tneles de sus colmenas. Un continente entero cay en unas pocas semanas debido al tamao del ejrcito de Thraka. Al ser testigo de la devastacin y de la ineficacia de von Strab, el Comisario Yarrick se hizo cargo de la situacin. Yarrick era un endurecido veterano de las Guerras Orkas de Vrun, por lo que conoca a la perfeccin la mentalidad orka e incluso haba aprendido su lenguaje. Al ver la masacre que estaban sufriendo los ejrcitos de von Strab, orden que los astrpatas mandasen

una seal de ayuda, lo que le granje la antipata de von Strab, quien lo exili de la Colmena Hades. Sin embargo, la iniciativa de Yarrick fue lo que evit que Armageddon cayera en las manos de Ghazghkull.

LA DEVASTACIN DE INFERNUS
Los Orkos atravesaron las densas junglas que separaban Armageddon Primus de Armageddon Secundus y cruzaron los ros Estigio y Diabolus a pesar de que von Strab aseguraba que unas criaturas tan primitivas no podran hacerlo. Sin embargo, a los Orkos no les cost aplastar las dbiles y escasas lneas defensivas que haba dispuesto von Strab, as que no tardaron en llegar al corazn de Armageddon: sus ciudades colmena. La Colmena Infernus se rindi sin llegar a pelear, algo por lo que la poblacin esperaba una clemencia que no recibi. Los Orkos esclavizaron a todos los seres humanos, ya fueran hombres, mujeres o nios, y asesinaron a todo el que opuso la ms mnima resistencia. Los esclavos fueron obligados a trabajar en las fbricas de municin y en las minas para abastecer a los Orkos. Estos no hacan distincin entre viejos y jvenes, hombres y mujeres, y cientos de miles murieron debido a las terribles condiciones de vida a las que les sometieron los Orkos. Con la Colmena Infernus ya conquistada, los Orkos centraron su atencin en las agrupaciones de colmenas Hades y Helsreach, lugares en los que acontecieron algunos de los ms cruentos y sangrientos combates que nunca se hayan documentado en la historia del Imperio.

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En Helsreach los defensores juraron morir con las botas puestas antes que rendirse a los pieles verdes, por lo que prepararon unas defensas adecuadas a tal efecto. Gigantescos petroleros transformados a toda prisa se llevaron a todos aquellos que no podan combatir a travs del Ocano Tempestuoso. Los que se quedaron saban que su destino era la muerte y se prepararon para la batalla. Los trabajadores portuarios se subieron a sus gras blindadas y lucharon contra los gargantes que abatan la ciudad, mientras escuadras de hombres y mujeres se internaban con bombas caseras en los campamentos orkos, donde las detonaban y causaban estragos. Durante algn tiempo, los defensores de Helsreach aguantaron el envite de los Orkos gracias a una combinacin de astucia y desesperacin, pero los Orkos eran imparables y Helsreach acab cayendo.

Los Orkos llegaron a Hades a travs de la zona industrializada. Entre las fbricas y las oficinas del administratum comenzaron unos cruentos combates cuerpo a cuerpo en cuanto los Orkos llegaron hasta los defensores con sus rebanadoras y akribilladores. Los garrapatos mastn acabaron con los francotiradores y las escuadras de emboscadores mientras los Gretchins se abalanzaban contra las minas dispuestas por todo el permetro. Las vagonetas de combate derribaban los edificios con arietes blindados y los defensores perecan bajo los cascotes y el hierro de los vehculos orkos. Las fuerzas imperiales se batan en retirada y el avance de los Orkos no se detena. El colosal Ugulhard se encontraba a la cabeza. Rodeado por sus ms robustos guerreros, se dirigi a la Baslica de Santa Katalina, lugar en el que el exhausto y desesperado Comisario Yarrick intentaba reagrupar a los defensores.

HADES RESISTE
Mientras Helsreach aguantaba al sur, Hades tambin se vio obligada a enfrentarse a las poderosas hordas orkas. Un vasto contingente de pieles verdes liderados por Ugulhard, un gigantesco kaudillo orko, asalt la agrupacin de colmenas Hades. El cometido de este Orko era sencillo: acabar con los defensores de Hades tan rpidamente como fuera posible para que las tropas del Waaagh! pudieran llegar a Acheron y Tartarus cuanto antes. Pero los Orkos no haban contado con la presencia de Yarrick y con los efectos que un solo hombre poda tener en una guerra. A las rdenes de Ugulhard, dos millones y medio de pieles verdes atravesaron los desiertos de ceniza. Conformaban un mar verde que se extenda hasta donde alcanzaba la vista. Las oleadas de Gretchins absorbieron lo peor del fuego inicial procedente de la Colmena Hades y solamente los Orkos ms fuertes consiguieron llegar, para lo que no les import tener que pasar por encima de los cadveres de sus compaeros. Docenas de vagonetas de combate y gargantes lideraban el asalto y no solo devolvan el fuego enemigo, sino que devastaban las defensas con su arsenal de kohetez y bombaz. Solamente los titanes encomendados a la defensa de Hades pudieron ralentizar su avance.

EL COMISARIO YARRICK
Ugulhard y Yarrick se encontraron en aquel momento decisivo. El Orko lanz un estremecedor rugido y atac al comisario. Volte su pinza de combate por encima de su cabeza y golpe a Yarrick con tal fuerza que le arranc el brazo derecho de cuajo. Pero el alarido de victoria de Ugulhard apenas tard unos segundos en convertirse en un grito de terror. Yarrick haba sido capaz de soportar un dolor que habra tumbado a cualquier otro hombre, describi un amplio arco con su espada sierra y decapit a Ugulhard. El cuerpo del Orko se qued de pie durante unos instantes mientras la sangre manaba a borbotones de la herida letal y luego cay al suelo con gran estrpito. Yarrick se agach, le arranc la pinza de energa a su enemigo y la sostuvo sobre su cabeza en seal de victoria. Durante unos segundos se hizo el silencio en el campo de batalla; un silencio que rompieron los vtores de las tropas imperiales cuando cargaron contra los estupefactos Orkos, que salieron corriendo.

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en cuanto los Orkos pisaban los tejados de los edificios, los zapadores hacan explotar las cargas que haban colocado en ellos y que hacan saltar por los aires a los pieles verdes antes de que pudieran hacerse fuertes en los edificios. Ghazghkull reuni a todos sus komandos para crear una estupenda fuerza de infiltracin y les orden internarse en los conductos de ventilacin, alcantarillado y combustible para que se distribuyeran por las venas de la ciudad. Fuera cual fuera la intencin del seor de la guerra, no lleg cumplirse, puesto que al amanecer ni uno solo de los suyos emergi de ninguno de los conductos de Armageddon. Thraka orden a sus chapuzaz que construyeran unas potentes mquinas de asedio: enormes torres con martillos de demolicin capaces de aplastar edificios enteros, gargantes con palas excavadoras capaces de limpiar de escombros avenidas enteras y taladros gigantes que pudieran excavar hasta llegar al distrito industrial desde el que las fuerzas imperiales mantenan a los Orkos a raya. Muchos de los defensores de la colmena se ofrecieron para formar parte de las escuadras de la muerte que salan por la noche para destruir las mquinas de asedio con bombas de prometio y cargas de fusin. Ghazghkull, desesperado, decidi dar inicio a un bombardeo de proporciones colosales. La Colmena Hades temblaba bajo la intensa lluvia de proyectiles de artillera pesada y misiles. Los Orkos lanzaron cientos de miles de proyectiles contra los edificios en los que resistan los defensores en diversas andanadas y avanzaban en cuanto se detenan los bombardeos. Los cansados defensores se levantaban del suelo una y otra vez y tomaban posiciones en las defensas.

Desconcertados por la muerte del seor de la guerra, los Orkos salieron huyendo en todas direcciones. El decisivo asalto de Ugulhard haba fallado. Yarrick no se permiti el lujo de descansar hasta que todos los Orkos abandonaron Hades. Ghazghkull se haba equivocado al pensar que Ugulhard obtendra una victoria rpida y decisiva. La noticia de lo sucedido se extendi como la plvora entre los Orkos, que decan que Yarrick era inmortal y que tena la capacidad de aniquilar con la mirada al ms poderoso de los Orkos. All donde apareca Yarrick, los Orkos huan presa del pnico. Yarrick conoca el funcionamiento de la mente orka y sac el mximo partido de sus puntos dbiles. Hizo que le implantaran la pinza de Ugulhard en la prtesis que sustituira al brazo que acababa de perder y se extrajo uno de los ojos para sustituirlo por un implante binico capaz de disparar un potente rayo lser. Si los Orkos pensaban que tena un ojo maldito, por el Emparador que iba a tener uno!

CAE HADES
Los defensores de Hades resistieron durante seis meses. Los supervivientes no acostumbran a hablar de ello, excepto para alabar la valenta de Yarrick, que en aquellos sombros das pareca estar en todos los lados elevando la moral de las tropas con su inquebrantable fe en la victoria. Fue increible cmo consigui mantener unido al ejrcito defensor. Gracias al tiempo que ganaron con la sangre derramada, nuevas fuerzas imperiales llegaron al planeta (entre ellas tres captulos de Marines Espaciales) y consiguieron cambiar las tornas. Mientras Ghazghkull llevaba a cabo el asalto final contra Hades, un contingente de refuerzo compuesto por tropas de los Salamandras, los ngeles Sangrientos y los Ultramarines lleg para evitar que la colmena cayera. Por desgracia, Hades cay justo en el momento en el que los Marines Espaciales llegaban al campo de batalla. El Comisario Yarrick fue uno de los pocos supervivientes. Fue encontrado malherido entre las ruinas con cientos de Orkos muertos a sus pies. Yarrick tard varios meses en recuperarse de las heridas que haba sufrido, momento para el que la Batalla por Armageddon ya haba finalizado. La valerosa defensa de la Colmena Hades detuvo el avance de los Orkos y permiti que el Imperio pudiera descargar todo su poder contra el ejrcito de Ghazghkull. No es sorprendente que Yarrick sea considerado el Hroe de Armageddon, ya que sin su liderazgo tanto la ciudad como el planeta habran cado sin remedio.

GHAZGHKULL
Los Orkos conseguan tan pocos progresos en su ataque a Hades que el propio Ghazghkull decidi unirse al ataque y dirigir las tropas. El "Viejo" de Armageddon no detendra a su Waaagh! El escenario estaba dispuesto para el encontronazo entre estas dos personalidades. Durante semanas, Ghazghkull prob todo tipo de estratagemas aprendidas de Gorko y Morko, como realizar ataques relmpago por la noche con miles de vehculos por las calles en ruinas de la colmena, pero que siempre eran repelidos por las alambradas, las trampas explosivas y los edificios derribados especficamente para bloquear el paso por avenidas. Pequeas escuadras de hombres jugaban al gato y al ratn con los vehculos del Kulto a la Velozidaz por las ruinas de la ciudad antes de hacerlos saltar en pedazos con sus lanzamisiles. Cientos de zoldados de azalto descendieron sobre la ciudad desde enormes navos orkos. Pero Yarrick lo tena todo pensado y,

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EL

RESULTADO JUSTIFICA LAS ACCIONES.

PARA

UN GUERRERO, EL NICO CRIMEN ES LA COBARDA.

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SUMARIO
Tipo de elemento Edificio intacto Escombros Crter Edificio en ruinas Edificio en ruinas destruido Edificio en ruinas fortificado Edificio en ruinas inestable Barricada Alambrada Trampa antitanques Efectos en el movimiento Infantera Vehculos Infranqueable Terreno difcil Terreno difcil Terreno difcil Terreno difcil Terreno difcil Terreno peligroso Terreno difcil Terreno difcil Sin efecto Infranqueable Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Terreno peligroso Sin efecto Infranqueable
2

Tirada de salvacin por cobertura -1 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+ Ninguna 5+

Terreno peligroso 3

NOTA 1 Si las miniaturas pueden colocarse en el tejado, los jugadores deberan acordar la tirada de salvacin por cobertura que se debe aplicar. NOTA 2 Los vehculos tiran un dado adicional en los chequeos por terreno peligroso. NOTA 3 Las barricadas quedan destruidas cuando un vehculo pasa por encima de ellas.

DESTRUIR EDIFICIOS EN RUINAS


Tira un dado por cada miniatura que no se considere un vehculo y que est en el interior de un edificio en ruinas cuando este es destruido. Con un resultado de 4+, la miniatura sufre una herida con posibilidad de tirada de salvacin por armadura. A menos que estn trabadas en un combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas que no sean consideradas un vehculo y que sobrevivan al derrumbamiento de un edificio quedarn conmocionadas inmediatamente. Esto es igual que estar acobardado y se aplica independientemente de que la miniatura sea inmune al acobardamiento. Los vehculos que estn en el interior de un edificio en ruinas cuando este se derrumbe sufrirn un impacto superficial. A menos que estn trabados en un combate cuerpo a cuerpo, todos los vehculos que sobrevivan al derrumbamiento de un edificio en ruinas sufrirn un resultado de tripulacin aturdida, adems de los dems daos que hayan padecido. Todo combate cuerpo a cuerpo que est teniendo lugar cuando se derrumba un edificio sigue adelante de la forma normal, pero entre los escombros.

Escrito por Andy Hoare Material adicional Adam Troke Ilustracin de cubierta Paul Dainton Ilustraciones John Blanche, Alex Boyd, Roberto Cirillo, Paul Dainton, Dave Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski y Adrian Smith Diseo grfico Alun Davies

Diseadores de miniaturas Tim Adcock, Mike Anderson, Juan Daz, Martin Footitt, Jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrison, Alex Hedstrm, Gary Morley, Aly Morrison, Trish Morrison, Brian Nelson, Flix Paniagua, Seb Perbet, Alan Perry, Michael Perry, Steve Saleh y Dave Thomas Eavy Metal Fil Dunn, Pete Foley, Neil Green, Neil Langdown, Darren Latham, Keith Robertson, Anja Wettergren y Kirsten Williams Material de Hobby Dave Andrews, Neil Hodgson, Mark Jones, Chad Mierzwa, Dom Murray, Jeremy Vetock y Adi Wood.

Preproduccin Michelle Barson, Marc Elliott, Talima Fox, John Michelbach, Dylan Owen, Mark Owen, Ian Strickland y Nathan Winter Gracias a... Graham Davey, Jervis Johnson, Alessio Cavatore y la Antigua Orden de Tecnosacerdotes. La ilustracin de la pgina 63 es cortesa de The Black Library. Crditos de la edicin espaola Traduccin: Bittor Garca Correccin: Vanessa Pina Maquetacin: Olga Gimnez

Reino Unido Games Workshop Ltd., Willow Rd, Lenton, Nottingham NG7 2WS

Espaa Games Workshop S.L., Consell de Cent, 334-336 08009 Barcelona

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MI

PALABRA EN EL ALMA DEBE SER COMO MI BLTER EN EL CAMPO DE BATALLA.

ESCENOGRAFA URBANA
En esta ltima seccin veremos algunas de las maneras de personalizar tanto las miniaturas como los elementos de escenografa para que encajen con apocalpticos entornos urbanos.

El imperio tau choca con las tropas de asalto de Cadia en todos los niveles de la ciudad.

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ESTRATAGEMAS
Puedes representar estratagemas fcilmente mediante pedacitos de papel, pero algunos modelistas aprovechan este tipo de oportunidades para crear pequeas miniaturas o dioramas acordes con su ejrcito.
Cualquiera de estas cuatro miniaturas puede disponerse en un edificio en ruinas para representar la estratagema centro de mando. Una pequea gota de Citadel Wet Effects (Efecto Mojado) es suficiente para que las pantallas brillen.

El kit Contadores de Muerte en las calles es la manera ms sencilla y rpida de obtener contadores para casi todas las estratagemas.

Una peana pintada es otra forma sencilla de representar estratagemas.

Con la estratagema ratas de alcantarilla puedes hacer que las tropas salgan de los lugares ms inverosmiles.

Estas tres miniaturas representan la estratagema tierra sagrada.

Estas dos trasformaciones representan, respectivamente, las versiones orka e imperial de la estratagema instalaciones mdicas. Sin duda, en este sarcfago se guardan los restos de algn piadoso ciudadano imperial.

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Este generador de energa es una miniatura de resina.

Tres versiones de la estratagema puesto de observacin.

Las trampas explosivas se despliegan en grupos de 1D3+3, por lo que debes tener preparadas suficientes.

Este enorme radar puede hacer las veces tanto de un estupendo elemento de escenografa como de la estratagema centro de mando.

Las estratagemas depsito de municin y depsito de combustible representadas con elementos de Accesorios del campo de batalla.

Una escuadra de guardianes eldars con un can estelar de apoyo despliega en un edificio estratgico con la estratagema generador de energa.

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EDIFICIOS COMO ESTRATAGEMAS


Aunque la manera ms sencilla de representar estratagemas es mediante contadores o pequeos marcadores, resulta muy gratificante modelar todo un entorno urbano de acuerdo con un nico tema argumental. En esta pgina te presentamos los ejemplos de un centro de mando y un edificio fortificado.
Un edificio en ruinas fortificado es la mejor manera de representar la zona central de cualquier posicin defensiva.

Los sacos de arena son muy fciles de hacer a partir de rollitos de masilla verde.

Las puertas han sido reforzadas con tiras de plasticard. Los pedazos de una varilla de plstico a modo de tornillos y un realista aspecto oxidado proporcionan el detalle.

Este edificio ha sido transformado para representar un centro de mando.

En este centro de mando, erigido a toda velocidad cerca de las lneas enemigas, un general escruta los mapas y ladra rdenes a su adjunto.

Tienes que esforzarte para crear una estratagema? No! Pero es una excusa ideal para crear un til diorama.

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LA

FUERZA DEL

EMPERADOR

ES LA HUMANIDAD, Y LA FUERZA DE LA HUMANIDAD ES EL

EMPERADOR.

ESTRATAGEMAS DE APOYO TCTICO


Las estratagemas de apoyo tctico proporcionan muchas oportunidades de personalizar tus miniaturas de acuerdo con un entorno urbano. En una partida normal de Warhammer 40,000, puedes ignorar estas conversiones y considerarlas equipo normal.

Aluns Tau with barricades

Estos Guardias Imperiales son ingenieros de combate y estn equipados con interferidores y granadas de humo.

Estos guerreros del fuego tau estn equipados con granadas de humo transformadas y se parapetan tras unas barricadas.

En estas imgenes, un seor espectral y un dreadnought orko han sido equipados con la estratagema vehculos de demolicin. Tanto la bola con pinchos como la elegante arma vibradora reflejan las caractersticas de su ejrcito.

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OTROS TIPOS DE TERRENO


Aunque la mayora de los edificios de tu campo de batalla urbano pertenecern a la categora de edificios en ruinas, tambin habr edificios intactos y escenografa personalizada. Aqu te mostramos unos ejemplos y te damos una serie de consejos para que incorpores los edificios construidos por ti mismo en tus campos de batalla urbanos.

Fuente de los devotos


Aunque esta gigantesca fuente no es exactamente un edificio, puede considerarse un edificio intacto a efectos de juego. Ha sido construida de forma que permita la colocacin de miniaturas sobre ella o en la ftida agua. En el 41 Milenio , en el que la guerra es constante, son comunes los monumentos a hroes cados. Por qu no encomendar una capilla a tu comandante favorito?

La estatua est hecha a partir de la miniatura de la cazadora de demonios de Inquisitor.

Estas grandes tuberas son tuberas reales adquiridas en una ferretera a las que se les han aadido ribetes de plasticard para dar un toque de realismo y que su escala resulte ms evidente.

Para aadir realismo, se han pintado incluso las defecaciones de los pjaros.

Para conseguir el efecto de agua estancada se aplic una capa de pincel seco con Verde de Camuflaje antes de aplicar el Wet Effects.

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Magnetorral
Esta estructura es un buen ejemplo de escenografa personalizada. Sin escaleras se considerara un elemento infranqueable para todas las miniaturas excepto para las retropropulsadas y los vehculos gravitatorios.

Manufactorum
Este elemento combina un kit de plstico y unos tubos de cartn. Las torres de refrigeracin se consideran intactas, mientras que el resto se considera un edificio en ruinas.

Generatorum del Adeptus Mechanicus


Este es un edificio intacto, as que no pueden disponerse miniaturas en su interior.

PEANAS DE LAS MINIATURAS


Aadir detalles o los colores apropiados a las peanas de las miniaturas es una de las mejores maneras de personalizar un ejrcito para que tome parte en un combate urbano.

Estos ejemplos de peanas muestran los diferentes efectos que puedes conseguir combinando materiales. Los restos de alambre de espino son especialmente efectivos.

PARA

REFORZAR LA ESPADA, PRIMERO DEBES REFORZAR EL ESCUDO.

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UN EJRCITO URBANO
Uno de los mayores entretenimientos de Muerte en las calles consiste en poder crear un ejrcito acorde con el entorno en el que va a combatir. El ejrcito del imperio tau que se muestra en estas pginas ha sido elegido, modelado y pintado especficamente para el combate urbano; dispone incluso de estratagemas personificadas.

Esta miniatura ha sido trasformada para que parezca que est lanzando una granada de humo. Se han utilizado piezas de plstico de diferentes matrices. Las granadas tienen un aspecto muy tecnolgico.

Este elemento de escenografa ha sido modelado para representar un depsito de municin tau.

Los Vspides son una tropa excelente para el combate urbano debido a la regla especial voladores consumados, que hace que puedan moverse por elementos en los que otras tropas tendran que efectuar chequeos por terreno peligroso. Esta maniobrabilidad les permite avanzar rpidamente hasta alcanzar el punto en el que su potente armamento de corto alcance sea ms efectivo y pueda causar mayores estragos.

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Se ha preferido un tanque Cabezamartillo Montka Shas (ms defensivo) a cualquier otro Cabezamartillo, ya que sus misiles buscadores pueden ser guiados por los rastreaores o por otros guerreros equipados con marcadores.

Este elemento se ha creado especialmente para representar la estratagema instalaciones mdicas de los Tau.

Se incluyen gran nmero de guerreros del fuego, ya que la infantera es el mejor tipo de tropa tanto para tomar como para defender los objetivos.

Las armaduras del ejrcito han sido equipadas con un mdulo lanzamisiles y un rifle de plasma, la mejor combinacin de armas contra tropas con buena armadura. Sin embargo, no se las hemos pegado a la miniatura para poder intercambiarlas a la hora de combatir con enemigos diferentes.

REZA

AL SOL PARA QUE TRAIGA EL AMANECER DE NUESTRO DESTINO FINAL.

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UNA CIUDAD ORKA


Hasta ahora, todos los elementos de escenografa que te hemos mostrado eran de corte imperial, pero los entornos que presenta Muerte en las calles te proporcionan gran nmero de oportunidades para probar con otros estilos. En estas pginas te mostramos toda una ciudad diseada para que combine con un ejrcito orko. Se podra llevar a cabo un proceso igual con cada una de las razas de Warhammer 40,000.

Esta gigantesca estructura se considera un edificio intacto.

El desvencijado pero amenazador lanzacohetez podra representar la estratagema bombardeo preliminar.

Se necesita un asalto muy decidido para tomar un edificio en el que haya un depsito de municin.

Se ha fortificado este edificio tal y como lo haran los Orkos.

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LA

VIDA ES UNA PRISIN.

LA

MUERTE SER MI LIBERACIN.

Se considera que este edificio est en ruinas.

Estos bidones cosidos a balazos se consideran unas barricadas.

Se han empleado gran variedad de materiales para construir este elemento orko y todos ellos se han dispuesto de forma que se adecuen a la naturaleza del ejrcito.

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UNA CIUDAD IMPERIAL


Inspirado en las ilustraciones creadas para Muerte en las calles (consulta la pgina 54), el departamento de Hobby del Studio decidi crear su propia representacin de una ciudad imperial. Qu comandante se resistira a conquistar esta mesa de juego, llena de detalles, de edificios hechos a partir de cero y con la lgubre atmsfera tan tpica del 41 Milenio?
Esta mesa no se adapta del todo a las reglas expuestas en las pginas de este libro, pero no por eso deja de ser estupenda para los combates urbanos. El smbolo del Adeptus Mechanicus est hecho con cartn rgido y algunas piezas de la caja de restos.

Por las calles se puede avanzar sin trabas, pero no ofrecen cobertura.

Las armas de fuego indirecto (como estos biovoros) pueden causar estragos mientras permanecen a cubierto.

Una arcada que da a un pasillo elevado.

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Las tropas pueden mover por esta estructura sin penalizacin alguna hasta que lleguen a los escombros.

Los genestealers avanzan hacia su presa por las calles ms estrechas.

En la plaza que hay ante el palacio del gobernador se estn produciendo duros enfrentamientos, pues es uno de los pocos lugares por los que los vehculos pueden moverse con libertad.

Si quieres ms detalles sobre esta mesa de juego, visita la pgina web de Games Workshop:

www.games-workshop.es

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ACELERA

EL PROYECTIL QUE NOS CONDUCIR AL FIN DE AMIGOS Y ENEMIGOS.

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