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JUEGOS PARA LAS COLONIAS DE VERANO

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. El rincn donde vivimos..................................................................................................... 3 Vida de Jesucristo ............................................................................................................... 5 La lucha contra el dragn ................................................................................................... 6 Misin... servir .................................................................................................................... 6 Conociendo a Bagheera...................................................................................................... 7 Los dioses griegos y las Olimpadas.................................................................................. 8 Descubriendo a Dios en la naturaleza................................................................................ 9 Mi familia..........................................................................................................................10 El canguro..........................................................................................................................11 La guerra .......................................................................................................................12 Qu espero del campamento ........................................................................................15 Opiniones en el campamento.......................................................................................15 Relajacin......................................................................................................................15 Soy un animal ...............................................................................................................15 El lazarillo .....................................................................................................................15 Mirarse a los ojos..........................................................................................................16 Relacin personal..........................................................................................................16 To y sobrino .................................................................................................................17 La batalla de los globos................................................................................................18 Pollito adentro, pollito afuera ......................................................................................18 Conociendo a mis compaeras.....................................................................................18 Cinchada en cruz...........................................................................................................19 Carrera de los porotos...................................................................................................19 Carrera de las hojas.......................................................................................................19 Dibujos en equipo .........................................................................................................19 Conquista en crculo.....................................................................................................20 Escondiendo mi nmero...............................................................................................20 Chicote...........................................................................................................................20 Cuncuna ciega...............................................................................................................20 Granjeros y chanchitos .................................................................................................21 Las cuatro esquinas.......................................................................................................21 El bateador loco ............................................................................................................21 Alicia en el pas de las maravillas................................................................................22 Las sardinas...................................................................................................................22 Cazadores, sabuesos y venados ...................................................................................23 Carrera del ciempis al revs .......................................................................................23 Te gusta mi vecino?....................................................................................................23 El pitador.......................................................................................................................23 Pito loco.........................................................................................................................23 Las cuatro colinas .........................................................................................................24 El fugitivo......................................................................................................................24 El prisionero..................................................................................................................25 Acecho mutuo ...............................................................................................................25 Animales sagrados........................................................................................................25 El invisible ....................................................................................................................26 1

46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92.

La caza de la culebra ....................................................................................................26 El mundo al revs .........................................................................................................26 Cazar al ruidoso ............................................................................................................26 El gua ideal ..................................................................................................................26 Juegos de relevos ..........................................................................................................26 Gimkana ........................................................................................................................27 Veneno...........................................................................................................................29 Dos lneas y una paoleta.............................................................................................29 Un crculo y una paoleta.............................................................................................29 Las banderas..................................................................................................................29 Rescate del tesoro .........................................................................................................30 Pelea de gallos...............................................................................................................30 Pelea de cangrejos.........................................................................................................30 Una torre alta, firme y hermosa ...................................................................................30 Matamoscas...................................................................................................................31 Pelea de pauelos simple..............................................................................................31 Pelea de cucaas con pauelo ......................................................................................31 Pelea de pauelo a ciegas.............................................................................................31 Los submarinos.............................................................................................................32 Pelea nocturna de pauelos..........................................................................................32 Alcanzar el pauelo ......................................................................................................32 Botar la botella..............................................................................................................32 Guerra de aviones .........................................................................................................33 Guerra de barcos ...........................................................................................................33 Camellos y caballos......................................................................................................33 Tumba trpode...............................................................................................................33 Los contrabandistas ......................................................................................................34 Perronguis .....................................................................................................................34 Tus propios mandamientos ..........................................................................................34 El abogado.....................................................................................................................34 La barrera del sonido....................................................................................................34 Adivina adivinanza.......................................................................................................35 Juego de Kim ................................................................................................................35 Currculo........................................................................................................................35 Mustrame tu vida ........................................................................................................35 El asesino.......................................................................................................................35 Ajedrez de globos .........................................................................................................35 Conociendo la ciudad ...................................................................................................35 Juego de acecho ............................................................................................................37 Carrera del gusano........................................................................................................37 Juego arrebatar..............................................................................................................37 Juego del canguro .........................................................................................................37 El viejo canguro ............................................................................................................37 Juego de fuerza .............................................................................................................37 Juego hechiceros...........................................................................................................38 Adentro del crculo .......................................................................................................38 Chinampinas..................................................................................................................38 2

93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119.

Carrera de relevo y equilibrio ......................................................................................38 Pelea de gallos...............................................................................................................38 Viendo con los dedos....................................................................................................38 Silbato al acecho ...........................................................................................................38 Indios y colonizadores..................................................................................................39 Asalto de bandera .........................................................................................................39 Traer a casa el elefante .................................................................................................39 El reloj ...........................................................................................................................39 Carrera del sapo ............................................................................................................40 Escalando rboles .........................................................................................................40 Bsquetbol a caballito...................................................................................................40 Ariete .............................................................................................................................40 Ingredientes del puchero ..............................................................................................40 Zorro y cazadores .........................................................................................................40 Juego de presentacin...................................................................................................41 Juego activo...................................................................................................................41 Dime tu nombre ............................................................................................................41 Ataque al fortn .............................................................................................................41 Busca a tu espalda.........................................................................................................41 Obstculos humanos.....................................................................................................41 Gol en contra.................................................................................................................42 Lnea Maginot...............................................................................................................42 El tesoro.........................................................................................................................42 El reo loco .....................................................................................................................42 Lobos y cazadores.........................................................................................................42 Tregua en el ro.............................................................................................................43 Juego del zorro..............................................................................................................43

1.

El rincn donde vivimos

OBJETIVOS
- Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradacin ecolgica en nuestro entorno. - Aprender a respetar y amar la naturaleza y a unir el futuro de sta con su propio futuro.

METODOLOGA
Utilizaremos una "sesin del tribunal" que es una tcnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participacin de todos en el estudio y profundizacin del tema.

1. Preparacin
1.1 Tema: "Se acusa al hombre de enfermar la Tierra": Enfermamos la Tierra? Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrn disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dar un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10')

1.2 Puesta en escena (optativa) Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: Delante una mesa para el presidente A su lado, sillas para el jurado En frente, una mesa pequea para los testigos a modo de estrado A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales Al fondo, el pblico, es decir, el resto del grupo

1.3 Personajes (orientativo)


1 Presidente (o juez) Unos 5 miembros del jurado 1 o varios abogados defensores 1 o varios fiscales Varios testigos de la defensa Varios testigos de la acusacin Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

2. Desarrollo de la sesin
1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea.

3. El fiscal lee el acta de acusacin.


"Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no est contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraos, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder ..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez ms de las metas de nuestra "civilizacin". Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de sta desemboca en problemas medio ambientales. En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro est ligado al de sta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincn donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean". Deber utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace a caso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado.

4. Interrupcin (10') para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal
y sus razones. El pblico se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.

5. Se oye a los testigos.

Juran decir la verdad con la frmula clsica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.

6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un nmero de 3
o 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1 el fiscal y luego la defensa.

7. El jurado se retira a deliberar (5') y despus pronuncia su veredicto culpable o inocente 8. El juez formula la sentencia OBSERVACIONES
- El humor que supone la representacin no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundizacin. - Debe vigilarse para que la crtica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema

NOTAS DE APOYO
DEFENSA: Deber defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias: Ventajas y beneficios de las fbricas, utensilios, etc. Comodidad y bienestar El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) No somos tan malos reciclando

ACUSACIN: Deber argumentar sus acusaciones. Hacer hincapi en casos prcticos. Material para
el cuadernillo.

TESTIGOS: El grupo decidir cmo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad
(empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, rboles, etc.)

JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deber
decidir en funcin de lo que escuchen y vean en la sesin.

JUEZ: Centrar el tema a debate. Actuar de moderador. Pondr fin a la sesin. PBLICO: Tomar partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a
los que prefieran.

2.

Vida de Jesucristo

OBJETIVOS
- Dar a conocer la vida y pensamiento de Jesucristo. - Desarrollar actitudes de cooperacin dentro del grupo

Desarrollo de la actividad
Por equipos: 15 minutos Gran grupo: 10 minutos Ambos tiempos se pueden ampliar

Tiempo aproximado: 30 minutos Material necesario:


Textos a ordenar, tantos como equipos. Bolgrafos.

ORIENTACIONES METODOLGICAS:
1. Presentacin de la actividad: El monitor presenta brevemente qu se pretende con ste ejercicio, explicando los objetivos del mismo. 2. Trabajo por equipos: Se le entrega a cada equipo el documento a ordenar. 3. Puesta en comn. Gran grupo: Cada equipo presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo.

3.

La lucha contra el dragn


- diarios y revistas. - tijeras, pegamento, etc.

reas: espiritualidad y carcter. Materiales por equipo: - 1 papelgrafo.

Desarrollo:
Se hace una introduccin narrando la leyenda de San Jorge, resaltando su "lucha contra el dragn", la cual representa la lucha contra los anti-valores que oprimen y esclavizan a los hombres. Asimismo, las vctimas del dragn representarn a los que se sienten derrotados y que creen que nada puede cambiar (capitulan en cosas pequeas para poder vivir ms tranquilos y terminan por "sacrificar" a otros con tal de salvarse). La actividad consiste en que, con un colage hecho de recortes, muestren los "dragones" actuales contra los que tienen que luchar (o contra los que luchara San Jorge ahora) y/o ejemplos de luchas actuales hechas por otras personas. La idea es que sepan identificar las cosas que tendrn que combatir y cmo pueden hacerlo, sin esquivarlas pese a los pocos medios que puedan poseer. Luego expondrn lo que hicieron completando as su trabajo con el de los dems.

4.

Misin... servir

rea de desarrollo: Sociabilidad y Efectividad Lugar: Amplio y bien definido. Duracin: 2 horas mnimo. N de participantes: Todos los equipos de una acampada Materiales: Una carta escrita para cada uno de los equipos y el material que se precise para cumplir lo que en ella se indique.

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD


1.- Conocer una realidad social distinta a la propia 2.- Compartir con personas que realizan una accin social efectiva 3.- Despertar el inters hacia un compromiso social permanente

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD
Cada equipo recibe una carta misteriosa en la cual se les invita a ir a un determinado lugar donde se pondrn en contacto con una persona que les encomendara una misin especial .

Esta persona les explicara que la misin consiste en conocer una experiencia de desarrollo social y en lo posible participaran en forma activa en ella. Finalmente equipos se reunirn para compartir con los dems equipos la misin encomendada y ver la forma de llevar a cabo la Misin encomendada. Previamente los dirigentes de cada equipo se pondrn en contacto con el Equipo Organizador de la actividad para informarse sobre los distintos proyectos de viabilidad de la misin encomendada. Para ello se pueden contactar con organismos estatales o no gubernamentales (tcnicos que ejerzan este papel en el juego) que ayuden a individualizar las experiencias mas exitosas y atractivas (todo ello dentro de la dinmica del juego propuesto.) La cantidad de proyectos a realizar se determinaran segn la cantidad de equipos que participen en esta actividad y se contactara en forma oportuna a los encargados de los proyectos para exponerles la actividad y sus objetivos y tambin para pedirles cooperacin en el desarrollo de la misma. Las cartas que cada dirigente de equipo recibe explicar en forma resumida lo que deben hacer o hacia dnde deben dirigirse sin dar mayores explicaciones respecto de la misin. Es importante dar ciertas recomendaciones en relacin al comportamiento y disposicin general necesarios para la actividad. Dicho esto cada equipo, entonces, comienza su misin. As pues cada equipo se pone al tanto de lo que debe realizar y acuerda cmo realizarlo y qu materiales (si fuese necesario) utilizaran . Es importante que en esta momento los equipos entren en contacto con las personas que se vern beneficiados con esta actividad para lograr un inters hacia el compromiso social permanente. Posteriormente realizarn la tarea asignada propiamente, segn su propia organizacin y disponibilidad de materiales. Posteriormente y siguiendo las reglas de juego, se llevar a cabo el mismo dando los resultados que se pretenden en esta actividad.

5.

Conociendo a Bagheera

Area de desarrollo: Corporalidad

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD :
* Conocer los valores y caractersticas que estn asociados con el personaje Bagheera. * Conocer en forma bsica la tcnica del acecho.

Objetivos educativos a que contribuye:


* Descubre las posibilidades de movimiento que le permite su cuerpo. * Descubre y valora la utilidad de sus sentidos. * Participa en actividades que desarrollan sus cualidades motrices de coordinacin, equilibrio, fuerza, agilidad, velocidad y flexibilidad. * Maneja sus sentidos como medio para relacionarse con el mundo exterior.

Materiales
* Ropa o cosas extraas para que se pongan las presas. * Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc. * Cinco Viejos Lobos

Descripcin de la actividad:
Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se desarrollar. Este debe ser de preferencia un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde viva Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que ser el centro del lugar del juego, en el cual

estarn 2 viejos lobos que sern las "presas", estarn parados, con ropas extraas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea fcil de recordar por los nios. Adems en todo el lugar alrededor de las "presas" habr algunos "objetos raros" o inusuales colgados de los rboles (ollas, papeles, lmparas, etc). Tambin participaran dos viejos lobos mas que sern los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc). Para la motivacin del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera les contar alguna de las caceras de Mowli y las cosas que deba saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la vida de Mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observacin y el control sobre los sentidos. El juego en s consta de los siguiente pasos: Los nios sern "lobos" que estn buscando a sus 2 "presas" (Viejos Lobos) que estn por la selva. Su misin ser el acecharlas para observar cmo estn vestidas, qu hacen, etc. Al igual que los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que huiran; los nios no pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedaran eliminado, o deberan volver al lugar de partida del juego (lo que el Jefe de Campo crea mas conveniente). Tambin, como buenos cazadores, deben observar cualquier "objeto raro" que encuentren en su camino y lo mas peligroso, deben cuidarse de los dos "depredadores" que gustan de cazar lobos y que estn rondando por el lugar, ya que de ser pillados por ellos, moriran. El juego puede hacerse en forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones.

6.

Los dioses griegos y las Olimpadas

Area de desarrollo: Sociabilidad Motivacin : Los Dioses Griegos :


El titn Cronos, que era amo supremo de todo, se coma a sus hijos temeroso de que se levantaran contra l. Slo Zeus, uno de sus hijos, se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a sus hijos, vence a los dems titanes y a los cclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifn que era la reencarnacin de los elementos destructivos del planeta. Despus de esto instituye el reino de los dioses. Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los dems dioses en el lo alto del Olimpo y desde all rige todo el mundo. En el Olimpo vivan otros dioses por ejemplo: el dios del mar: Poseidn; el dios de los infiernos: Hades; el dios de la guerra: Ares; la diosa de la sabidura: Atenea; el dios de la perfeccin fsica: Apolo; la diosa del amor: Afrodita; el dios de la codicia y de los ladrones: Hermes; la diosa de las caceras y bosques: Artemisa; y el dios del juego y apuestas: Hfesto.

Las olimpiadas :
Segn la leyenda, los Juegos Olmpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos contaban los aos con las olimpiadas, o sea por perodos de cuatro de nuestros aos. En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes, sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los juegos en Olimpia, junto al gran templo que all haba para Zeus. Entre las competencias haban pruebas atlticas, el pentatln y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competa por dinero, si no que por honor ya que el campen era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas fsicas y espirituales adems de su belleza y excelencia.

Pruebas de la olimpiada :

Carrera de relevos Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio en la mano debern hacer rodar una globo de agua por el piso. En caso de que el globo se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba. Lanzamiento de la jabalina Esta prueba tiene la variacin de que en lugar de una jabalina tendrn que lanzar un palito de fsforo, ojal contra el viento. Cien metros planos Los cien metros se corrern de parejas ( tres pies ) Levantamiento de pesas Por falta de pesas y por el tamao de los participantes la competencia tratar de quien mantiene sus brazos levantados por mas tiempo. Primero se puede poner a los nios en crculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo (monitor tcnico) puede conversar con los nios sobre la fuerza y tratar de que los brazos le pesen mas haciendo que se imaginen grandes rocas en sus manos, hormigas en sus brazos, etc.. Lanzamiento del disco A falta de disco y exceso de papel, adems de que un disco parece platillo volador y los platillos voladores se parecen a las aviones, se har el lanzamiento del avin de papel. Para esto cada nio har su propia avin. Lucha Como en la Grecia, nosotros tambin tendremos luchas pero las armas sern sacos rellenos con ropa, amarrados a una cuerda y gana el que, golpeando con el saco logra que su contrincante salga de un crculo dibujado en el piso. Arrastre del bulto Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los nios formados en fila excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el nio que lleva la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila y regresa a su lugar con la otra punta en la mano. Despus comienza a tirar arrastrando al nio de la fila ( el que mgicamente se transforma en bulto ) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez mgicamente, se transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda al que sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo nio tirando siempre solo ( poco recomendable ), o puede ser que el nio que llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda.

7.

Descubriendo a Dios en la naturaleza

Area de desarrollo: Espiritualidad Objetivos intermedios: * Admira y disfruta la naturaleza * Reconoce la naturaleza como obra de Dios Motivacin:

En la motivacin se puede mencionar a los nios de que ste ser un paseo diferente en que debern abrir sus ojos y odos para descubrir nuevas cosas. Puede tambin relatarse una historia de la vida de San Francisco de Ass lo que est muy relacionado con la naturaleza de la actividad.

Descripcin de la actividad :
Se lleva a cabo la actividad en equipos de acuerdo a su edad ( etapa de desarrollo ). Cada grupo estar a cargo de su monitor y harn una caminata por el lugar. En el transcurso del recorrido el monitor de equipo deber dirigir la atencin de los nios a lo hermoso y atractivo del entorno en que estn, adems de tratar de mostrarle la presencia de Dios en l. Para cumplir esta tarea se les harn preguntas a los nios a lo largo del trayecto.

Preguntas:
* Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria. * Qu es lo que ms te llama la atencin de lo que viste ? * Qu funcin cumplen esas cosas ? * Qu podra hacer el hombre con esto ? * Al final de la ruta estarn (dos personajes significativos) para hacer una reflexin final sobre Dios, la naturaleza y nosotros.

8.

Mi familia

Area de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad. Objetivos intermedios:


O Mantiene una relacin fraterna y afectiva con sus hermanos. O Identifica la autoridad en su casa, en la escuela y en el equipo. O Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas O Identifica la autoridad de sus padres y profesores.

Motivacin:
Se contar una historia en la que se destaque la importancia de que la familia est unida frente a un problema comn, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.

Descripcin de la actividad:
Los nios funcionan por equipos. Cuanto ms afines sean en edad, mejor para esta actividad. Despus de hacer la motivacin se comenzar una pequea conversacin en la cul el monitor orientar la conversacin con las siguientes preguntas: * Quienes componen mi familia ? * Quin manda en mi casa y por qu ? * Cules son mis funciones en mi casa ? * Cmo puedo ayudar a que mi familia sea ms feliz ? Despus de esta introduccin se harn representaciones ( sketch ), formando grupos con nios de la misma infancia. Se les dar una situacin que ocurre en una casa cualquiera y se les pedir que representen lo que ellos creen que ocurrira en esta familia.

Temas:

10

La mam se enfermo, que hace la familia ? Naci mi hermano, que debo hacer ? Para terminar es muy importante que, en una corta conversacin final, se destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizs todas distintas pero que deben aceptar su realidad, adems de fomentar la comunicacin y el respeto hacia sus padres.

9.

El canguro

OBJETIVOS
- Descubrir mi escala de valores, o aquellas cosas que ms aprecio, o aquellas a las que ms apegado estoy. - Descubrir y constatar, tambin, cul es mi grado de libertad. - Comprobar lo difcil que es, a veces, elegir. Y cmo toda eleccin supone dejar otras cosas y correr un riesgo. - Lograr un dilogo en el grupo sobre los diversos valores y cosas que se aprecian. Contrastar y reflexionar sobre ello.

Desarrollo
1. Primer momento:
Distendidamente, explicar, en grupo grande, qu es un canguro. Animal muy abundante en Australia; llamativo porque en su cuerpo tiene una bolsa en la que porta a sus cras (lo que ms aprecia) mientras stas no pueden valerse por s. Anda a saltos.

2. Segundo momento:
Todos vamos a ser dentro de un momento canguros durante unos minutos. Presentamos diversas opciones para el juego. El animador ver cual de ellas elige. Todo depende del objetivo que haya propuesto con la dinmica.

Opcin A: Vamos a pensar en las cinco cosas que ms apreciamos y que nos pertenecen y podemos
usar. Slo cinco podemos trasladar en nuestra bolsa de canguro. Pienso las cinco cosas que ahora llevo encima, que ms aprecio. Con ellas en mi bolsa de canguro voy a emprender viaje.

Opcin B: Pensamos en las cinco personas que ms apreciamos, que ms queremos, con las que
nos gustara estar siempre. Ellas van a entrar en nuestra bolsa de canguro.

Opcin C: El animador puede dar a todos cinco cosas o cinco valores o cinco realidades (las mismas
a todos) con las que van a emprender el viaje. Si en este segundo momento los participantes tienen que elegir o decidir qu es lo que van a llevar en su bolsa de canguro, se les da, para ello, 3-5 minutos. El nmero de cosas, valores, etc ... que tienen que elegir o que se les da, debe ser el mismo para todos. Y conviene que ste no sea muy numeroso.

3. Tercer momento:
Ahora el canguro tiene que empezar su travesa; una travesa dura por el desierto, por la vida.

11

El animador va contando o narrando ese caminar y, llegado un momento, pone al canguro ante un obstculo (cansancio, persecucin, saltar vallas, atravesar un ro, etc...) que solamente puede ser superado desprendindose de una de las cosas que lleva en su bolsa. El animador pondr tantos obstculos como objetos tengan los participantes en su bolsa de canguro menos uno. O sea: X-1. As, al final, cada uno se queda nicamente con lo que ms ama, aprecia o desea. En este momento del juego, se hace en total silencio

4. Cuarto momento:
Tambin en silencio, cada uno escribe en la pizarra o en un panel colocado a la vista de todos, aquella cosa o valor del que no se ha desprendido. Segn lo que se quiera constatar, se pueden ir escribiendo, en columnas claras, aquello de lo que nos hemos despojado cada vez.

5. Quinto momento:
Dilogo y anlisis sobre cmo han actuado. Dificultades y sentimientos que han tenido. Criterios que han seguido, etc. Contrastar con las opiniones y decisiones de los compaeros.

10. La guerra
Esta actividad se desarrolla en 3 sesiones.

Primera reunin:
Este primer da sirve principalmente para organizarse y realizar un primer juego sobre la guerra. Una parte importante de la actividad es la exposicin que debern realizar los nios sobre temas de la guerra. Para esto se rene a todos y se les cuenta que la primera parte de este "gran juego de la guerra" es la exposicin sobre ella, la que ser vista por todo el resto del grupo. Esta exposicin es para que "conozcan" ms sobre lo que estn jugando. Luego se les proponen diversos temas, de los que cada nio (a) elige uno. Tambin pueden darse a elegir temas que ellos mismos propongan. Los temas pueden ser : - Diferentes batallas de la historia del pas. - Opiniones personales sobre la guerra (para los ms grandes). - Guerras de ciencia ficcin (para los mas chicos) - Grandes guerreros y militares. - etc.... La exposicin se montar a la reunin siguiente, mostrando lo que cada nio trajo preparado de su tema. Adems en este mismo momento pueden conformarse los dos equipos que a la semana siguiente competirn en el juego de los batallones. Cada equipo puede ponerse de acuerdo para venir disfrazados de algn tipo de guerrero a la reunin siguiente.

Despus de este instante puede hacerse un juego simple ambientado en la guerra, por ejemplo el de los barquitos ... Segunda reunin :
Al principio de la reunin se monta la exposicin con los temas que cada nio trajo preparado de su casa. Luego de esto se juntan los equipos formados la reunin anterior y se disfrazan, crean un grito de guerra y un nombre para el batalln.

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Se realiza el "Juego de las misiones" que se detalla a continuacin : El juego trata de una competencia entre 2 o ms batallones, los que debern tratar de cumplir la mayor cantidad de misiones en un tiempo de una hora. Para esto se les entrega la hoja de instrucciones que deben leer cuidadosamente, todo el batalln junto, para luego realizar todas las preguntas que quieran. Debe recalcarse que esta es la "nica" oportunidad que tendrn para preguntar algo ya que en el momento de comenzar el juego, cada batalln deber decidir y organizarse como les parezca. * Cada batalln tendr un jefe, el que debe ser el lder natural (positivo) del grupo.

INSTRUCCIONES DE CADA BATALLON BATALLONES: EN ESTE MOMENTO NECESITAMOS ELEGIR UNO DE USTEDES PARA UNA MISION MUY ESPECIAL. PARA ESTO LOS SOMETEREMOS A UNA COMPETENCIA EN QUE CADA UNO DEBERA DEMOSTRAR SU INTELIGENCIA, HABILIDAD, FUERZA, PERO SOBRE TODO SU "ORGANIZACION Y TRABAJO EN EQUIPO" QUE ES LO MAS IMPORTANTE EN UN GRUPO QUE TRABAJA JUNTO. USTEDES TENDRAN VARIAS MISIONES DE LAS QUE PODRAN ELEGIR LAS QUE QUIERAN. CADA MISION TIENE UN PUNTAJE ASIGNADO, UNAS MAS QUE OTRAS SEGUN SU COMPLEGIDAD. PUEDEN CUMPLIR MAS DE UNA MISION A LAS VEZ, SI QUIEREN "TODOS JUNTOS" PUEDEN HACER UNA MISION, PUEDEN REPARTRSELAS 1 PARA CADA UNO, ETC.. DE USTEDES DEPENDE. REGLAS: 1. NO PREGUNTAR "NADA" DESPUES DEL COMENZO DEL JUEGO. 2. NO MOLESTAR A NADIE DEL RESTO DEL GRUPO QUE ESTE HACIENDO OTRA COSA (EN FORMACION, APURADO, ETC) SOLO SE PERMITE HABLAR CON LA GENTE QUE ESTEN SEGUROS DE NO MOLESTAR. 3. PUEDEN INTENTAR CUMPLIR UNA MISION TODAS LAS VECES QUE QUIERAN 4. NO PUEDEN PERDER ESTAS INSTRUCCIONES, YA QUE EL "CAPITAN BAGHE" DEBE FIRMAR TODAS LAS PRUEBAS QUE APRUEBEN. CADA VEZ QUE CUMPLAN UNA PRUEBA DEBEN IR DONDE EL CAPITAN "BAGHE" PARA QUE LA REVISE Y LA FIRME. MISIONES POR 13000 PUNTOS. EL ESPIONAJE OBSERVAR Y ANOTAR CON MUCHO DETALLE LAS ACCIONES QUE REALICE 1 DIRIGENTE (JEFE) DEL GRUPO, SIN QUE ESA PERSONA SE DE CUENTA QUE LO ESPIAN, DURANTE 10 MINUTOS. PARA VER SI SE CUMPLIO ESTA MISION SE REVISARA LO QUE ESCRIBAN Y SE LE PREGUNTARA AL JEFE SI SE DIO CUENTA QUE LO SEGUIAN. * IMPORTANTE * EN LA HOJA DEBEN ANOTAR LA HORA DE INICIO DEL ESPIONAJE Y LA HORA DE FIN.

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POR 23000 PUNTOS. LA PELEA DEBEN DESAFIAR Y DERROTAR EN UNA PELEA DE PAOLINES AL "CAPITAN BAGHEERA". POR 17000 PUNTOS. LA CELEBRACION DEBEN INVENTAR Y REALIZAR UNA "DANZA (BAILE) MILITAR" ORIGINAL, SIN COPIAR. 2000 PUNTOS POR ENTREVISTA. LA ENTREVISTA DEBEN REALIZAR LA MAYOR CANTIDAD DE ENTREVISTAS "ESCRITAS" POSIBLES A GENTE DEL GRUPO ( VER LA REGLA NUMERO 2 ) Y HACERLES LA PREGUNTA QUE OPINAN DE LA QUERRA? * NOTA: MINIMO 3 LINEAS POR ENTREVISTA. GANARAN 2000 PUNTOS POR CADA ENTREVISTA QUE HAGAN. POR 19000 PUNTOS. LA HISTORIA. DEBEN ESCRIBIR MINIMO 20 LINEAS SOBRE "LA BATALLA MAS IMPORTANTE EN LA CUAL NACIMOS.. PUEDEN ESCRIBIR SOBRE QUIEN PELEABA, QUE PERSONAJE DE ESA GUERRA ES MUY IMPORTANTE PARA NOSOTROS, ETC. * NOTA : SI NO TIENEN LOS SUFICIENTES CONOCIMIENTOS PARA RESPONDER SOLOS PUEDEN PREGUNATAR A OTRA GENTE (VER REGLA NUMERO 2) POR 25000 PUNTOS. EL MENSAJE DEBEN DESCUBRIR "TODO" LO QUE DICE EL MENSAJE EN CLAVE "MURCIELAGO" QUE RECIBIRAN, SIN QUE FALTE UNA SOLA PALABRA. SI DESCIFRAN EL MENSAJE SON 10000 PUNTOS SI ADEMAS CUMPLEN LO QUE DICE EL MENSAJE GANAN 15000 PUNTOS MAS O SEA 10000+15000=25000 PUNTOS
El juego comienza y cada batalln trata de cumplir la mayor cantidad de pruebas en 1 hora. Gana el batalln que logra mas puntaje al final del juego.. El "Mensaje" se escribe en cualquier clave (murcilago, morse, etc), la idea es que sea largo y en el se describa otro tipo de prueba..

Tercera reunin :
Esta reunin es algo mas densa que las dems.. Debe conseguirse un video sobre la guerra (documental, grabacin de noticias, etc). Luego de ver las imgenes se dividen los nios en pequeos grupos y se les entrega lpiz y hojas. Se les conversa a los nios sobre el video que acaban de ver tratando de que la conversacin sea fluida y guiada por lo que ellos vayan diciendo. Luego se conversa sobre el juego de la semana anterior y la exposicin que hicieron. En toda la conversacin se trata de que los nios identifiquen caractersticas o cosas que a ellos les ha llamado la atencin durante el juego de las 3 ltimas semanas, sobre lo que expusieron, sobre las cosas que eran importantes para ganar el juego, de lo que vieron en el video, de lo que sintieron en estas 3 reuniones.. Luego se separan los grupos y escriben todas las formas (lo mas detalladas posibles) que a ellos se les ocurran para evitar las guerras que ellos conocieron en la exposicin, en el juego, en el video y las que conocen por televisin.

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11. Qu espero del campamento


Es una dinmica cuyo objetivo es que los chicos reflexiones sobre lo que esperan del campamento. Se les introduce la dinmica y se les entrega una hoja donde rellenar lo que esperan o desean para el campamento a nivel individual y de grupo. Tambin anotarn sus temores. Esta hoja, se introducir en un sobre que guardaremos hasta el ltimo da de campamento, donde ser revisada. Podra realizarse antes de ir al campamento mismo, en la ciudad. A los pequeos se les pueden entregar algunos puntos para que se refieran a ellos.

12. Opiniones en el campamento


Hay 2 cartulinas cada una con un Campamento dibujado. Uno Bien montado y otro mal montado. Escribir en el bueno lo mejor del da y en el malo lo peor.

13. Relajacin
Nos tumbaremos sobre el aislante en una zona tranquila. Con los ojos cerrados, empezaremos a tomar conciencia sobre los msculos que forman nuestro cuerpo recorrindolos, poco a poco y sin moverlos, desde los pies a la cabeza. Despus, relajaremos el cuerpo imaginando cmo un ejrcito de hormigas va pasando por cada uno de nuestros msculos.

14. Soy un animal


Objetivo
Identificar las caractersticas que conocemos de nosotros y contrastarlas con las identificadas por los dems.

Desarrollo
Cada uno piensa un animal con el que se identifique. Tambin debe pensar en el animal que identifica a la persona de la derecha. El de la izquierda, dice qu animal ha pensado para el individuo explicando porqu ha pensado ese animal, estando abierto a la intervencin de cualquiera del grupo. Despus de las intervenciones, el individuo comenta el animal con el que se siente identificado.

15. El lazarillo
Objetivo
Experimentarse a s mismo en el momento presente: miedos, confianza en las personas, sensibilidad hacia los dems, etc...

Descripcin
1. Reunidos en una explanada, al aire libre, con diversos objetos distribuidos en ella, se explica el ejercicio, los pasos. 2. Cada uno, con los ojos cerrados (vendados) y sin poder hablar, comienza a andar. Tras dos o tres minutos, se les invita a que vayan buscando una persona con la que formar pareja, la primera con la

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que tropiecen, si est libre y no ha sido elegida por otro. Todo el ejercicio se realiza con los ojos cerrados y sin poder hablar. 3. Formadas las parejas, se les indica que se pongan de acuerdo, por seas y sin abrir los ojos, para que uno de ellos haga de lazarillo del otro. 4. Puestos de acuerdo, el que va a actuar de lazarillo abre los ojos y conduce al otro, ensendole todos los objetos y cosas que l considere que le debe mostrar. Es una nueva forma de ver la vida y el mundo. Esta fase puede durar unos 10 minutos. 5. Terminado el tiempo, se cambian los papeles: el ciego acta de lazarillo. 6. Pasado el tiempo, se les invita a despedirse, y comenzar a pasear solos. 7. Evaluacin: Qu sentimientos se han experimentados en las diferentes etapas: solo, al llevar, al ser llevado Qu deseaba hacer, decir, transmitir Comprensin del otro: he entendido al compaero, he sido entendido. Observaciones: Es bueno poner algo de msica clsica mientras se realiza el ejercicio. El que hace de lazarillo, tiene plena libertad para conducir como quiera al otro, con buena o mala fe.

16. Mirarse a los ojos


Objetivo
Es una dinmica de comunicacin, cercana y nuevos descubrimientos.

Descripcin
1. Se les pide que se junten por parejas; si no son amigos, mejor. Y si son chico-chica, excelente. Se colocan sentados el uno frente al otro. 2. Cuando ya se ha hecho silencio, se explica la dinmica. Se trata de trasmitir un mensaje a travs de los ojos. Un mensaje de amistad, indiferencia, odio, amor, alegra, etc. Lo que cada uno quiera trasmitir a su pareja. No se puede hablar ni expresarse a travs de otros gestos. Se ponen de acuerdo para ver quin comienza a transmitir. El animador anuncia que disponen de 5 minutos. Al cabo de ellos, se cambian los papeles y el receptor hace de transmisor. Se realiza el juego con msica de fondo. 3. Despus, dilogo de cada pareja: lo que cada uno ha captado; lo que ha intentado transmitir, cmo se han encontrado, dificultades, etc. 4. Puesta en comn y conclusiones: Los que han captado bien el mensaje del compaero Los que se han sentido mal, a disgusto. Por qu Los que ms les ha ayudado a empatizar Conclusiones: La importancia de la comunicacin, el valor de la mirada y el gesto, desarrollar otros canales que no sean la palabra.

17. Relacin personal


Objetivos
- Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo.
- Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems.

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Desarrollo de la actividad: Grupos pequeos Tiempo aproximado: 45 minutos Material necesario: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir.

Orientaciones metodolgicas
1.- Dividimos el grupo por equipos. 2.- El ejercicio consisten en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compaeros de equipo un SMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa as. Por ejemplo: Una estrella, porque suelen acompaar en los momentos difciles, como las estrellas en la noche. Una rosa, porque eres simptico

Pasos del ejercicio


1.- Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros.
2.- Puesta en comn: a) Se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado b) Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. c) Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cmo se ve l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc.

A tener en cuenta:
1.- Este ejercicio, puede ser especialmente til en ambiente de convivencias, donde el clima de relacin interpersonal, puede ser ms intenso. En este caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en comn. 2.- Es muy importante que todos los smbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los dems. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales. El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los dems y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que estas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de s mismo. 3.- El monitor o animador del grupo, deber cuidar de modo especial lo dicho en el punto 2. As mismo, es muy importante que el monitor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad.

18. To y sobrino
Objetivo
Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.

Descripcin
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1. Presentacin: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis. No le conocis, Cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?, Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..." 2. Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse msica de fondo. 3. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. 4. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado. 5. Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin.

19. La batalla de los globos


Materiales:
* Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

20. Pollito adentro, pollito afuera


Materiales :
* Una cuerda de 6 metros. * Una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

21. Conociendo a mis compaeras


Materiales :
* Un baln.

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La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

22. Cinchada en cruz


Materiales:
* 2 cuerdas gruesas. * 4 pedazos de cuerdas finas. * 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versin cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

23. Carrera de los porotos


Materiales:
* Un poroto por participante. * Un palito chico por participante. Consiste, como su nombre indica, en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resulta super bueno con los mas chicos.

24. Carrera de las hojas


Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que es. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

25. Dibujos en equipo


Materiales:
* Un lpiz o bolgrafo por equipo. * 5 o ms pliegos de papel por equipo.

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Este juego se recomienda para los ms pequeos. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, donde el primero de cada fila tiene un bolgrafo o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego termina cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

26. Conquista en crculo


Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda; a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos contra otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

27. Escondiendo mi nmero


Materiales:
* Un lpiz y una hoja por participante. * Rotulador no permanente. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente suficientemente grande. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota m s participantes con su respectivo nmero.

28. Chicote
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pauelo en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el pauelo a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pauelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

29. Cuncuna ciega


Materiales :
* 1 pauelo o venda por participante.

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Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

30. Granjeros y chanchitos


Se necesita un lugar cerrado o marcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demore menos en eliminar a los chanchitos cuando les toque ser granjeros.

31. Las cuatro esquinas


Materiales:
* 4 Pauelos. * 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelos. Luego de que pasen todos los jugadores del equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelos.

32. El bateador loco


Materiales:
* Un palo para batear. * Una pelota. De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. Variaciones :

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Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

33. Alicia en el pas de las maravillas


Materiales:
* Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * Primer dios : 2 cartas altas y una baja. * Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. * Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. * Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. * Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta; en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante, ste sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones:
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

34. Las sardinas


Participa el campamento completo. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con l y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, y as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

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35. Cazadores, sabuesos y venados


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica cmo cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarn a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

36. Carrera del ciempis al revs


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ltimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

37. Te gusta mi vecino?


Se hace sentar a todos los acampados en un crculo y uno se pone de pie (castigado). El que est de pie le pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que est sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiarn de puestos y el que esta de pie tambin se sentar quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado, quedando de los tres uno de pie.

38. El pitador
Materiales
* Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

39. Pito loco


Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los acampados deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno

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de los pauelos de manos del dirigente, el cual se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelos.

40. Las cuatro colinas


Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Desarrollo:
Escoger un terreno muy accidentado y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigases, y el permetro vendr marcado por cuatro paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. * Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores * Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algn problemilla.

Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigases dentro del permetro.

41. El fugitivo
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, y ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Desarrollo:
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que har de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivoste lanzar un silbido con un pito cada dos minutos. El fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de esta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero o letra que llevaba anotado. Si lo comunica correctamente, habr ganado el juego.

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Material:
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro.

A Tener en cuenta:
Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: * El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker * Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos * Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras * No permanezcis agrupados * No perdis nunca la orientacin

42. El prisionero
Un prisionero es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (nmero de troperos mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

43. Acecho mutuo


Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). De diez a quince minutos mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

44. Animales sagrados


Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se escondern unos diez minutos antes de que empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al (igual al nmero de equipos). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listos los equipos, (manadas de lobos o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale al equipo, empezando por los de mayor puntuacin, de modo que el ltimo equipo en encontrarle recoger una menor puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (unos tres minutos). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por los equipos. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin.

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Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

45. El invisible
Uno de los Tcnicos ser el Invisible. Se retirar a algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.

46. La caza de la culebra


En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un monitor a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

47. El mundo al revs


Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminado, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por equipos y puntuar a los que se equivoquen. Gana el que al final de juego tenga menos puntos.

48. Cazar al ruidoso


Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

49. El gua ideal


El gua ideal conoce bien a su equipo. Puestos todos los troperos en crculo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su equipo. Puede hacerse por equipos o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

50. Juegos de relevos


Relevo 1:
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Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:
Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

51. Gimkana
- La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzar en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma. - Cada grupo llevar una lista donde le firmarn en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzar con un toque de silbato, dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrn ganado.

1.- Completar una Historia


Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: " rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueo fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tena una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tena el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solucin convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). All cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caa. Y como no se caa, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJA, AGUA, OBSESIN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JPITER, SAN FERMN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMTICAS

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Grupo 7: PILA, SILLN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFA

Material: folios y bolgrafos. 2.- Ropa al revs


Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobacin del tcnico todos juntos.

3.- Cosas disparatadas


Deben encontrar y llevar al tcnico la siguiente lista de cosas: 1. Calcetn amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronmetro

4.- Regala una sonrisa


Los chavales tienen que hacer rer al tcnico que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al tcnico. El lugar debe ser reservado.

5.- Lo voy a resistir !!!


Todo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer an mas divertida la prueba, pueden ponerse en crculo mirndose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Material: un cronmetro. 6.- Todos a correr


Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de ftbol).

Material: unas tijeras. 7.- Soy rico


En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Material: Una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos

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Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningn caso, el transportado puede tocar el suelo.

52. Veneno
Todos los equipos se forman en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el Jefe de Campo o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los acampados tiran hacia atrs con toda su fuerza, el acampado que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite la secuencia hasta que quede un ultimo acampado. En lugar del dirigente puede colocarse un trpode (con palos) en el centro del crculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrs giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.

53. Dos lneas y una paoleta


Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el Jefe de Campo estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela; el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a la base de su equipo pierde. Si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde. Si uno de los jugadores toca al otro antes que l toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

54. Un crculo y una paoleta


Muy parecido al juego anterior. Se hacen dos (pueden separarse en ms equipos) grupos numerando cada grupo por separado desde el 1 al .... y colocando un pauelo en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un pauelo (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a l (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el pauelo que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el pauelo. El pauelo puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

55. Las banderas


El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duracin oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.

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Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo; para ello, stos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

56. Rescate del tesoro


- 3 equipos ; 2 atacantes y 1 defensor.
- 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. - Los 2 equipos atacantes usarn la paoleta atrs (en el pantaln). - Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. - Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. - Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que estar encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. - Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, - Adems debe existir un crculo de +- 2 mts de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. - El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida (pauelo) )

57. Pelea de gallos


Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flexionadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujndolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puos.

58. Pelea de cangrejos


Dos contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpendole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinacin y viveza por parte de los participantes.

59. Una torre alta, firme y hermosa


Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

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Materiales :
* 1 pegamento en barra por equipo * 2-3 diarios completos que se puedan usar * opcionalmente papel de pinocho u otro para adornar El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60. Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20 por 10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que huyen por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

61. Pelea de pauelos simple


Cada uno de los participantes en el juego debe tener un pauelo colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pauelo al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variacin: El pauelo puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de
sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin. El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

62. Pelea de cucaas con pauelo


Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser los mismos equipos. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el pauelo en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

63. Pelea de pauelo a ciegas


Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pauelo atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pauelo entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo

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con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ...

64. Los submarinos


Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren, etc..). El objetivo de cada submarino es "embestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

65. Pelea nocturna de pauelos


Se trata de una pelea de pauelos simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los acampados, por la noche tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos: eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

66. Alcanzar el pauelo


Materiales: 1 cuerda y un nmero de pauelos igual al nmero de equipos que participarn.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pauelo que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pauelo.

67. Botar la botella


Materiales: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo (marcado en el piso) arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior (de mismo centro que el anterior) que est marcado en el piso y que tiene un radio *-4 metros mayor que el primer circulo. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior de radio aproximado 1 metro, ni salir del crculo exterior. Si cogen una bola deben arrojarla lo ms lejos que puedan.

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68. Guerra de aviones


Materiales:
2 o ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avin atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicndolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que har las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarn 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misin es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzndole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano, cuya misin es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambor contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

69. Guerra de barcos


Materiales: tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harn "nadando" de gatas al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de mquinas" de los barcos contrarios, que es 1/3 del tamao total del barco defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta super bueno en la playa o usando en lugar de zona de mquinas un "mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

70. Camellos y caballos


Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes.

71. Tumba trpode


El campamento dividido en equipos escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de equipos. En el rea o esquina que le corresponde a cada equipo, ellos levantarn un trpode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trpode como se mencion anteriormente.

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Mecnica del juego:


La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de los otros equipos (un todos contra todos) el jefe decidir si acumulas puntos o eliminas al equipo que cayo su trpode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe: El dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: *al silbato todos los jugadores se tornarn inmviles en la posicin en la que se encuentre. *al siguiente silbato el juego contina, el arbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ningn equipo. *el jefe o arbitro decidir las limitaciones del juego. *puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

72. Los contrabandistas


Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos.

73. Perronguis
Se delimita un campo de juego En el centro del campo estar un acampado con una pelota. El resto de acampados estarn en la lnea del Campo 1. El que lleva la pelota est en la mitad del campo, delimitando as el campo 1 del campo 2. Este nunca se puede mover de su sitio. El acampado situado en el medio del campo nombra a uno y ste debe atravesar al campo 2 sin que le d con la pelota. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis". Los dems al or el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que est en medio se queda tambin en medio y entonces cada uno de ellos dirn un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

74. Tus propios mandamientos


Se hace una introduccin con distintas leyes o formas de pensar de hoy da y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexin conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.

75. El abogado
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es as pierde el abogado que defenda al que habl y pasa a ser acusador.

76. La barrera del sonido


La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

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77. Adivina adivinanza


Adivinar el objeto representado por otra persona en mmica, el que adivina representa otro objeto.

78. Juego de Kim


Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

79. Currculo
Se pueden formular las siguientes preguntas: Meta en la vida o valor mas importante. Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar. Compaero ideal, descrbelo. Temor ms grande. Mi mayor alegra. Que es lo que ms me relaja. Mayor desprecio. Mejor manera de morir. Como me decan cuando chico. Con que cosa te sentiras realizado en tu vida. Tu mayor deseo. Si pudieras viajar a una poca de la historia a cual viajaras? Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. Que cambiarias de tu vida?

80. Mustrame tu vida


- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de
diario de vida, dndose a conocer, mostrando lo ms caracterstico de su vida, ni muy largo ni muy corto.

81. El asesino
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiar un ojo, ir matando a cada participante hasta que uno adivine quin es el asesino. Previo a esto se despistar al grupo mostrndole al tacto al asesino, o dndole caractersticas de l.

82. Ajedrez de globos


Todos se pondrn globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

83. Conociendo la ciudad


Este juego es para hacer por equipos. Todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.

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* Mensajes a dejar:
1) Dejar en verdulera. Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 4. 2) Dejar en cuartel de bomberos. Ir a la casa de comidas ms cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 . * Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido) * Variantes: Puede hacerse con seales de pista

* Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego:


1) Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. 2) No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. 3) Este juego no es por tiempo. 4) Al finalizar el recorrido, debern entregar al Jefe de Campo todos los mensajes completos del equipo. 5) En caso de urgencia llamar al telfono ...................... preguntar por ........... 6) En la va pblica debern manejarse con precaucin y todos juntos. 7) Recordad sois acampados, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. Buena Suerte y Siempre Listos!

Hoja 2
1) En esta travesa deberis recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle. 2) Deberis averiguar por cuanto sale desde la estacin ferroviaria de ................ , un pasaje ida a .......... , como tambin uno ida y vuelta. 3) Segn el verdulero de la esquina de ............................... * Qu produce ms flatos las habas o los garbanzos? * Cunto cuesta una ristra de ajo? * Pedirle el mensaje y descifrarlo. 4) Nombre y apellido del jefe de guardia de Bomberos. * En qu ao se fund dicho establecimiento. * El significado de cada uno de las sirenas. * Pedir mensaje. 5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"... * Cules son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa? * Qu tipo de muzzarella hay y cules son las marcas? * Cul es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja? 6) Averiguar los siguientes tems: * N de Urgencias. * N de la Central. * N y direccin del destacamento de polica de .......................... * Procedimientos a seguir en casos de Urgencia. 7) Para pensar y deducir:

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* Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pi derecho, cuntas veces piso la escalera con el pie izquierdo. 8) Cmo se pide un pasaje desde la estacin ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? Qu ramal ferroviario es y por qu estaciones pasa? 9) Lleg el momento de encuestar a la gente sobre "grupos parroquiales (como mnimo 10 personas) * Conoce usted los grupos de Parroquia? * Sabe usted que actividades realizamos? * Conoce algn grupo parroquial de nios o jvenes? * Alguna vez perteneci a alguno de ellos? * Sabe si el pertenecer a algn movimiento parroquial tiene lmite de edad?

84. Juego de acecho


Todos debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un crculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar dnde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuch, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar.

85. Carrera del gusano


Divididos en equipos, se sentarn uno detrs del otro tomndose los tobillos. A la seal debern moverse todas juntas en esa posicin salteando los obstculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, nicamente con sus colas y pies.

86. Juego arrebatar


Formar un gran crculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todos se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n 3 y 5 los que tienen asignado el n con una mano atrs debern correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocados. Si es tocado, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

87. Juego del canguro


Formarn dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito del Jefe de Campo: Ej. 1 y 3, pasarn al centro los acampados correspondientes saltando en cuclillas. Uno tratar de tirar al otro empujndose con las manos ( sin agarrarse) al que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continan con otra persona.

88. El viejo canguro


A un acampado se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de los acampados. Cuando atrapa a uno, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo acampado.

89. Juego de fuerza


Se dividirn por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

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90. Juego hechiceros


Uno de los nios es el hechicero y atrapa a los acampados que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede una sola persona. Tiene que haber un lmite de terreno para que jueguen, pues si no, no terminan nunca.

91. Adentro del crculo


Con una soga o marca en el suelo, hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todos van hacia ese crculo y tratan de entrar. La consigna es que se las ingenien para hacerlo. Quien toque con el cuerpo alguna parte fuera del crculo queda fuera del juego.

92. Chinampinas
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un crculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos uno con otro. El otro equipo est apretujado en el centro del crculo. El objetivo del juego, es que los del crculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del crculo. Cuando todos quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todos del centro en el menor tiempo posible gana.

93. Carrera de relevo y equilibrio


Se dividirn por equipos, el primero de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarn una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

94. Pelea de gallos


Dos nios se sientan en cuclillas cruzados de brazos, o con los brazos atrs. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada nio.

95. Viendo con los dedos


Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiado por los otros guas; cuando llegue al Coordinador le entregar un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su monitor y le comenta lo que cree que es. El monitor anota lo que dijo, sin que vean los del otro equipo. As todos los integrantes del equipo. El que acierta ms objetos gana.

96. Silbato al acecho


El Coordinador, deber esconderse mientras los acampados esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que los acampados puedan guiarse. El Coordinador deber cambiar su posicin sin ser visto. Gana el que le encuentre.

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97. Indios y colonizadores


La mitad de los nios, forman un crculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que se les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarn dentro del crculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarn de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algn ruido mueven los brazos, y si logran tocar algn indio, este se muere debindose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un lmite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo lmite de tiempo y el juego contina, para ver cul de los 2 bandos ha juntado ms objetos o papeles y ese es el que gana.

98. Asalto de bandera


Un matorral con arbustos y rboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los acampados se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su bandera o Bordn. Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos acampados pueden ser los centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que uno de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso los centinelas podrn seguirle. El capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo; para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparacin el Jefe de Campo sonar el silbato y el asalto comienza. Cualquier acampado encontrado en terreno enemigo podr ser prisionero, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja). Cada bando tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocado por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Pero se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin. Si un acampado captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

99. Traer a casa el elefante


Se dividen por equipos, formados uno atrs del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, el primero de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que los otros sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y los dems debern tirar de la soga y traerle de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todos. El primer equipo que termina gana.

100.

El reloj

El coordinador tendr una soga con un almohadn atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarn un crculo, el Jefe de Campo en el centro del crculo deber girar con la soga, los

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acampados debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera.

101.

Carrera del sapo

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

102.

Escalando rboles

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuntos equipos hay), con nudos cada 40 50 cm , tendrn que elegir rboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmndose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador.

103.

Bsquetbol a caballito

Sabis jugar al basquet? Conocis la guerra de caballitos? Mezcla los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

104.

Ariete

Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipo se dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete. Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms fcil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

105.

Ingredientes del puchero

Cada Acampado, tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero. Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente. Cada unidad deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, y equipo.

106.

Zorro y cazadores

Se harn dos equipos, cada equipo formarn parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirn los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n de colas.

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107.

Juego de presentacin

Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as sucesivamente.

108.

Juego activo

Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

109.

Dime tu nombre

Formar al Sub-campo en semicrculo por equipos. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas detrs de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 sogun por equipo) con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo ms numeroso (importante, igualar el N de integrantes por equipo). Al silbato, el primer acampado de cada equipo grita su nombre y corre hasta el sogun que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

110. 111.

Ataque al fortn Busca a tu espalda

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un crculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

(Materiales: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres) Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada acampado de un equipo, le toque jugar con un acampado que tiene frente a l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el N que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo N, ganar quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que ms pares de N tenga.

112.

Obstculos humanos

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de all, sale a pasar los obstculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

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113.

Gol en contra

Se dividir a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.

114.

Lnea Maginot

Terreno con materiales o rboles. Materiales: Linternas, una por "guardia", dos lmparas.
Se demarca una lnea de +- 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarn los "guardias" con linternas (el nmero de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga). Los participantes o "reos" se localizan a +- 100 metros de la lnea. El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los "reos" tratan de pasar por la lnea de Maginot sin ser descubierto por los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos" mueren cuando son nombrados por algn guardia.

115.

El tesoro

Terreno con materiales o rboles. Materiales : Linternas, una por "guardia", lmpara, pito.
Muy parecido a la lnea de Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y pito) sin ser descubierto por los guardianes de l, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.

116.

El reo loco

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Materiales : Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escap, con un animal suelto, etc. Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los "cazadores" saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que va herido por el lugar. Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los "cazadores".

117.

Lobos y cazadores

Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso. Materiales : Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno. Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos.

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Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en l. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un nmero de ellos.

118.
Realizacin:

Tregua en el ro

Especial para Jvenes. Material: 4 lmparas de gas (o similar)


Se trazan dos lneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los monitores Tcnicos) se colocan al centro de la corriente; (los acampados) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo stos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (monitor tcnico) deber colocarse en un extremo del ro con la lmpara que simular ser el Sol. El juego comienza cuando un (el Jefe de Campo) dice: "Las fuentes estn vacas, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compaeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua" Los acampados pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lmparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los acampados salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que cualquier tcnico lo capture, si alguien es capturado (a) en el momento en que la lmpara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida.

119.

Juego del zorro


ESTATUTOS DEL JUEGO DE EL ZORRO

Artculo 0: Todo protagonismo del juego de el Zorro recae sobre los nios del Campamento. Artculo 1: Toda persona del campamento tiene, sin distincin de sexo, raza o nacionalidad, la obligacin de formar parte de el juego de el Zorro, respetando el juego y las decisiones del Tribunal Coordinador del juego de el Zorro. Artculo 2: Tan solo los monitores /as tendrn el derecho de ser Zorros o Zorrillos y todos ellos, tendrn que respetar la decisin incuestionable del Tribunal Coordinador del juego de el Zorro. Artculo 3: El Tribunal ser constituido en Reunin de Monitores antes de Campamento. Naturalmente los miembros del Tribunal no tendrn conocimiento de quin es el Zorro o los Zorrillos. Estar constituido por miembros de las dos lites existentes: 1 monitor tcnico. 2 monitores de equipo. Artculo 4: El Tribunal y el Portavoz del Zorro han de ser dos estamentos paralelos; uno no intervendr en los asuntos del otro y viceversa. Artculo 5: El zorro habr sido designado, exactamente, cuarenta y cinco das antes del campamento; de lo contrario, el portavoz organizador del Zorro, designar por su cuenta, a las personas que l crea conveniente. 43

Artculo 6: PODER DEL TRIBUNAL El Tribunal aplicar los estatutos. En caso de vaco legal, el Tribunal utilizar el sentido comn y las costumbres del juego. La decisin del Tribunal ser inapelable. El Tribunal tiene el poder de excluir o incluir del juego a toda persona o nivel entero por una conducta que vaya en contra de la buena marcha del juego. El Tribunal tiene el poder de dar por buenas o no las pruebas presentadas. El Acusador puede ser asesorado por el Tribunal a lo largo del Campamento, en reuniones que sern a puerta cerrada. El Tribunal, junto con el Portavoz y el Jefe de Campamento, tiene el poder de cancelar el juego entero si se ha cogido al Zorro y es conocedor de ello el Campamento entero. Entonces: el Campamento pide al Tribunal un juicio extraordinario; se reunir el Campamento y se cuestionar si se lleva a cabo el mencionado juicio. Si la propuesta va adelante (hecha por escrito), el Campamento ser el acusador popular. Con veinticuatro horas de antelacin se marcar la hora del juicio. Artculo 7: En el juicio, el Alguacil es quien ejecuta las penas impuestas. Artculo 8: Toda persona que haya pillado al Zorro en accin tiene la obligacin de callar la boca y no irse de la lengua. Puede escoger entre estas dos acciones: Callarse y acusar al Zorro en el juicio. Callarse y compincharse: se apalabran entre el Zorro y el Compinche sin procedimiento alguno. Artculo 9: El Zorro entregar una prenda o un documento escrito al Compinche con su firma. Artculo 10: quin puede y quin no puede ser un Compinche?. Puede serlo toda persona del Campamento. Y Qu puede o no puede hacer un Compinche? No puede hacer: No puede salir por la noche de su tienda. No puede actuar sin permiso del Zorro. No puede habar con nadie del Pacto que ha hecho. (La infraccin de esta norma se considera falta muy grave.) No puede ir camuflado o disfrazado. No puede hacer nuevos compinches. No puede prescindir de las actividades normales de Campamento. Puede Hacer: Dejar notas con una firma diferente del Zorro (Firmar con un K) Acciones a lo largo de la jornada bajo la supervisin y encargo del Zorro. (Boicots a tiendas y otras acciones itinerantes). Ayudar al Zorro. Artculo 11: El Zorro no podr hacer ms de tres Compinches. Artculo 12: Juicio al Compinche: Se le ha de acusar en categora de Compinche. Si se le acusa de otra forma (Zorro o Zorrillo) el Compinche quedar absuelto. Artculo 13: Qu hacen los monitores en el juego? Ver artculo 0 Los monitores entran en el juego, por tanto pueden ser objeto de cualquiera accin del Zorro (sin ninguna represalia). En caso de cualquier protesta en el desarrollo de una accin grave, se deber remitir al Portavoz del Zorro y siempre en la Reunin de Monitores. El Monitor debe estar dispuesto a colaborar con el Zorro, si el Portavoz as lo pide. (Colaborador) 44

El Colaborador no puede ser acusado como tal, ya que ha sido requerida su colaboracin por el Portavoz. En el caso de que, por la ayuda prestada el Colaborador conozca la identidad del Zorro, no podr acusarlo, y mucho menor irse de la boca. Se ha de distinguir entre Colaborador (persona requerida por el Zorro) y Compinche (persona que ha pillado al Zorro en accin) Queda terminantemente prohibido que cualquier monitor especule o se chive de la identidad del Zorro o Zorrillos a ninguno de los acampados. El Tribunal se reserva la pena que ser aplicada a cualquiera que infrinja esta ltima norma. Articulo 14: Juicio del Zorro. Ser sta la disposicin del juicio: Artculo 15: El Tribunal del juicio saldr por sorteo. Lo formar una persona de cada equipo (No valen monitores). Artculo 16: Se podr acusar durante el ltimo tiempo libre antes del juicio (unos 90 minutos, ni ms ni menos) Las acusaciones debern presentarse por escrito, llenando todos los apartados con pruebas fehacientes. Artculo 17: Los monitores solo podrn presentar pruebas en el caso en que hayan visto al Zorro en una accin en la que se hayan visto directamente afectados. O sea, si ven al Zorro llevando a cabo una accin estndar, no sirve como prueba, tan solo si directamente son afectados por ella.

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