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1.4.3.3 Caractersticas de la Creatividad Segn Manchen, Dadamia y Martnez (1984) las caractersticas de la creatividad son: Fluidez.

.- Facilidad de produccin de muchas ideas o productos de un tema. La fluidez es llamada tambin productividad porque se asocia a la creatividad con la variedad y la agilidad del pensamiento funcional con la rapidez, para responder en situaciones imprevistas con la expresin y con la capacidad de percibir el mundo y expresarlo. Flexibilidad.- Caractersticas de la creatividad mediante el cual se transforma el proceso de diferentes puntos de vista. La flexibilidad para la creatividad se asocia con la reflexin. argumentacin. confrontacin de ideas, globalizacin y con la proyeccin capacidad de delinear y afrontar el mundo. Originalidad.- Es una caracterstica que define la idea como algo nico y se asocia a la creatividad con la novedad, afloracin indita y con la creacin mental de nuevas ideas. Elaboracin.- Ampliar y establecer proyectos con ideas nuevas y detalles Viabilidad.- Capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables en la prctica. 1.4.3.4 Niveles de la Creatividad 1) La creatividad expresiva. Dibujo de un nio espontaneidad) libertad desprovista de aptitudes especiales. 2) La creatividad productiva. Se dispone de aptitudes y habilidades para dar forma a sentimientos y fantasas. El individuo

se mide con la realidad. 3) La creatividad Incentiva. Se opera con componentes propios que se relacionan de modo nuevo, hasta ese momento no usual inventos, descubrimientos. Se basan en la elaboracin de relaciones novedosas gracias a la flexibilidad. Se pueden descubrir nuevas maneras de ver viejas cosas. 4) La creatividad innovadora. Dominio de los principios fundamentales del campo de actuacin. Los productos ya no se miden en el nivel individual sino en mbitos culturales. 5) La creatividad emergente. Se destacan las ideas de las nuevas escuelas. Los nuevos paradigmas. Hay un elevado grado de reestructuracin de lo existente 1.4.3.5 Estrategias para desarrollar la creatividad A continuacin presentamos una lista sugerente de tcnicas para desarrollar la creatividad en los alumnos: Se pide al alumno que haga tina lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un perodo de 24 horas. Hacerle seleccionar para una investigacin aquellos artculos que presenten tina

considerable friccin o problemas, dificultades, etc. en trminos de funcin o apariencia. Otra estrategia podra ser la siguiente: Pedir al alumno que haga una lista de todos los posibles artculos utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio, transporte, recreacin, relajacin, alimentacin, agricultura, etc.

Permitirles hacer elaboraciones sobre los artculos o problemas ms prometedores que haya encontrado. Plantear un problema en clase y buscar alternativas

posibles. Presentar a la clase un objeto comn, tal como una tapa de congelador plstica etc. seguidamente pedir a los alumnos funciones alternativas para las que podra servir dicho objeto. Hacer que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a partir de un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibujar en el pizarrn un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el alumno adivine el artculo correcto. Permitir que el alumno redefina o redisee artculos examinando las caractersticas del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes grficas) la lista de atributos generados por los alumnos podra incluir nmeros, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color. Pliegues, fases de la (una, fechas importantes, tipografa. etc. Hacer que el alumno realice asociaciones entre ideas o artculos relativamente inconexos. Las asociaciones

servirn como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente. Hacer que los alumnos sugieran (oral o grficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano. Alentar a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros.

Hacerles buscar instancias

en que

las

ideas

extravagantes" hayan tenido mucho 1.4.3.6 Entorno a la creatividad 1.4.3.6.1 Procesos creativos La creatividad se toma su tiempo: el proceso creativo no es visto como algo que se manifiesta en un instante, como una visin que aparece de golpe. Algunos autores como Barron y Torrance comparan la creatividad como el proceso de procreacin el cual requiere un periodo, despus de que la idea inicial ha sido concebida. Perkins y Simonton han comparado a la creatividad como un proceso de evaluacin, donde los productos que

sobreviven son determinados mediante una seleccin natural. Con relacin al origen del proceso creativo existen tres tendencias bien definidas: Barron: Gardner: sugieren que el proceso creativo envuelve una bsqueda de lagunas en el conocimiento existente, de intentos conscientes de ir mas halla de limitaciones establecidas. Otros autores Feldman. Simonton, Taylor sugieren que los productos creativos son el resultado de variaciones aleatorias que se dan en las etapas de generacin o de seleccin en el proceso creativo. Por ejemplo en el pensamiento creativo con independencia del problema, en que se centre su atencin, estn

involucrados los siguientes aspectos: Transformaciones del mundo externo y de las

representaciones internas mediante la formacin de

analogas (Barron, Feldman, Stenberg. Torrance). Redefinicin constante de problemas (Stenberg. Torrance. Weisberg). Aplicacin de ternas recurrentes y reconocimiento de patrones e imgenes para hacer que lo nuevo sea familiar y lo conocido, nuevo (Barron; Feldman: Gardner). Modos no verbales de pensamiento (Gruber y Davis: Sternberg). 1.4.3.6.2 Personas creativas Las personas consideradas como creativas poseen los siguientes aspectos: Caractersticas cognitivas. Cualidades personales y motivacionales. Sucesos significativos y experiencias durante su propio desarrollo. Generalmente las personas llegan a ser creativas en reas particulares y que incluso las personas que son creativas en diferentes dominios, puedan compartir rasgos comunes. Por otra parte, la lista de caractersticas coge tiv~ ~ que comparten las personas creativas, pueden ser reuni~~s en tres grupos: Rasgos. Habilidades. Estilos de procesamiento. Los especialistas mencionan que hay cuatro rasgos comnmente asociados las personas creativas: inteligencia

relativamente alta, originalidad, articulacin y fluidez verbal, y una buena imaginacin. Con relacin a las habilidades cognitivas presentes en las personas creativas se mencionan las siguientes: pensamiento metafrico, flexibilidad y destreza en la toma de decisiones, independencia de criterio, habilidades de pensamiento lgico, y visualizaciones internas, entre otras. Finalmente, los estilos de procesamiento se mencionan: el uso de categoras e imgenes de largo alcance, preferencia por la comunicacin no verbal, la tendencia a construir nuevas estructuras antes que usar las ya existentes, el

cuestionamiento de normas y asunciones en su dominio especfico y el uso del conocimiento que se posee como base para impulsar nuevas ideas. 1.4.3.6.3 Productos creativos Los autores consideran como producto creativo lo siguiente: Soluciones dadas a problemas. Respuestas obtenidas de test de creatividad. Explicaciones ofrecidas a fenmenos estudiados. Las diversas investigaciones han sido considerados como productos creativos los mencionados a continuacin: invenciones y artefactos tecnolgicos, ideas novedosas, nuevos estilos, diseos o paradigmas. En los productos creativos se suelen encontrar las siguientes caractersticas: Son novedosos, es decir, no son imitaciones. Son poderosos y generalizables.

Producen cambios irreversibles en el medio ambiente humano.

Pueden generar imgenes sensoriales. Son valiosos o tiles para la sociedad. (Gardie O. S/F)Internet.

1.4.3.7 Desarrollo de la creatividad en la escuela Para favorecer el desarrollo de la creatividad en el campo escolar encontramos una serie de activadores propuestos que consideran tres factores fundamentales en la formacin del nio los cognitivos, afectivos y sociales: (Lpez y Recio 1998. Pg3) Actitud ante los problemas: Lograr que los problemas a los que se enfrenta el alumno tenga un sentido para l. Motivar a los alumnos a que usen su potencial creativo Concienciarlos acerca de la importancia que tiene utilizar la creatividad en la vida cotidiana. Estimular su curiosidad e invitarlos a analizar los problemas desde diferentes perspectivas, as como a redefinirlos de una manera ms adecuada. La forma de usar la informacin: Enfatizar la importancia de aplicar los conocimientos y no slo memorizarlos. Estimular la participacin Je los alumnos a descubrir nuevas relaciones entre los problemas d~ situaciones

planteadas. Evaluar las consecuencias dl- sus acciones y las ideas de otros. as como presentar una actitud abierta y de relacin con dichas ideas y propiciar la bsqueda y deteccin de los factores clave de un problema. Uso de materiales: Usar apoyos y materiales novedosos que estimulen el inters. Usar ancdotas v relatos en forma analgica v variar los enfoques durante la dinmica de clase.

Clima de trabajo: Generar un clima sereno amistoso, y relajado en el aula. Como agregacin a todo esto podemos incrementar una lista de factores ms importantes para In- expresin de la creatividad: Perpetuar la curiosidad del nio. No tener miedo a equivocarse. Fomentar la fantasa, as corola orientacin a la realidad. Animar la interaccin con las personas creativas. Promover la diversidad y la Individualidad.

1.4.3.7.1 Un clima propicio para el florecimiento de la creatividad en el aula Desafo y compromiso: se refiere al grado en el que las

personas de un grupo se involucran en las actividades cotidianas y en las metas a lamo plazo. Libertad: la independencia de conducta con laque cuenta la gente en el grupo. Confianza y apertura: la seguridad emocional en las relaciones interpersonales. Tiempo para idear: la cantidad de tiempo que pueden utilizar las personas para generar nuevas ideas. Juego y sentido del humor: la espontaneidad y soltura que expresan las personas en el grupo. Conflicto: la presencia con las tensiones personales y emocionales en el grupo (en contraste con las tensiones debidas a las diferencias de opinin identificadas en la dimensin de discusin o debate). Esta dimensin aunque negativa, est presente en cualquier ambiente social. En un ambiente favorable para la creatividad debera presentarse en nivel bajo. Apoyo a las ideas: la forma en que se reciben las nuevas ideas. Discusin o desate: la presentacin de desacuerdos entre diferentes puntos de vista ideas, experiencias y

conocimientos. (DABDOUB ALVARAD L. S/F) Internet. 1.4.3.7.2 La muerte de la creatividad en el aula Las experiencias que tienen los nios en los primeros aos de escuela, de alguna manera los marcan, ya que se van integrando a su personalidad a su forma de ver el mundo y de enfrentar la realidad.

Hay mensajes implcitos o explcitos que les proporcionan los ladrillos para ir construyendo barreras que despus tendrn que derribar para encontrar su creatividad enterrada. El cemento con que se van uniendo estos ladrillos son la inseguridad, la baja autoestima y el temer a ser rechazado o ridiculizado.

Veamos qu hacemos los educadores para enterrar la creatividad: Avergonzar al alumno cuando comete un error o da una respuesta fuera de lo comn. Controlar excesiva y permanentemente la actividad con base en instrucciones rgidas y sin posibilidad de variacin. Utilizar excesivamente recompensas, estrella y sellos que a la larga matan la motivacin intrnseca del alumno. Plantear expectativas inadecuadas respecto de la

capacidad del alumno, ya sean muy bajas muy altas. Un alumno talentoso puede percibir como aburrida la actividad que no resulta desafiante. Por otra parte un alumno que tenga alguna limitacin, de conocimiento o debilidad, para realizar una tarea, puede sentirse abrumado y desmotivado si la dificultad y complejidad es muy alta. Evitar perder el tiempo con temas que estn fuera de programa. Por lo que existe poca. Oportunidad de bordar sobre ideas originales que puedan tenerlos alumnos o sobre inquietudes que les surgen al estudiar algn tema.

Usar frecuentemente el "no" ante las propuestas o ideas divergentes de los alumnos, sin apenas escuchar lo que quieren decir.

Subrayar la divisin entre juego y trabajo. as como la asociacin entre juego-diversin-prdida de tiempo y trabajo-importancia utilidad.

Fomentar la competencia entre los alumnos. Emplear estereotipos y generalizacin es para evaluar el trabajo del alumno.

Restringir la libertad para elegir respecto de la forma de llevar a cabo las actividades.

La supervisin constante del trabajo del nio (pareciera que estamos esperando en qu momento lo hace mal, para poder demostrarle cmo s se hace).

Ignorar sus esfuerzos y logros hacindolo sentir que nunca es suficiente.

Usar el temor al castigo o la asignacin de un peso en la calificacin a las actividades como forma de motivar a los alumnos.

Enfatizar que el control exclusivo del saln de clases lo tiene el profesor.

Utilizar conductas para "sealar" a los que salen de la norma, a los que hacen preguntas inusuales, a los que se expresan con dificultad, a los que son ms tmidos. etctera. (Salaverra Odette Eleanora y Rodrguez T. S/F) Internet.

1.4.3.8 Educar en la creatividad Es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, personas amantes de los riesgos y listas para afrontar obstculos y problemas que se les presenta en Su vida escolar y cotidiana. Adems educar en la creatividad es ofrecer 1lerranlientas para la innovacin. La creatividad se puede desarrollar por medio del proceso educativo, favoreciendo potencialidades y- mejorar la utilizacin de los recursos individuales y crupales dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. Para hablar de una educacin creativa es necesario mencionar la importancia de una atmsfera creativa que propicie el pensar reflexivo y creativo en el saln de clase. Educar en la creatividad implica el amor por el cambio. Es necesario propiciar, por medio de una atmsfera de libertad psicolgica y un profundo humanismo que se manifieste la creatividad de los alumnos, al menos el sentido de ser capaces de enfrentarse con lo nuevo y darle respuesta. Adems hay que ensear a no temer el cambio, sino que ms bien, el cambio puede provocar busto y disfrute. (Betancourt M. J. 2000) Internet. 1.4.3.9 Recomendaciones terico metodolgicas para educar en la creatividad Educar en la creatividad implica partir de la idea que sta no se ensea de manera directa, sino que se propicia. Para esto es necesario tomar en cuenta las siguientes sugerencias:

Aprender a tolerar la ambigedad y la incertidumbre. El maestro pudiera favorecer en los estudiantes el desarrollar una tolerancia a la ambigedad dndoles ms espacio en sus clases para pensar sobre una situacin problemtica y estimulndolos a reflexionar desde el principio de la clase. Esto tambin se obtiene logrando que formen parte de las reglas del grupo por un perodo de ambigedad ante los trabajos y conocimientos que deben edificar. No debe temer a este perodo de germinacin de los conocimientos. Este ltimo estar asociado a una incubacin de las posibles soluciones.

Favorecer la voluntad para superar obstculos y perseverar. Debemos partir siempre de dos metas, cuando empezamos con un proyecto innovador para la educacin, a saber: la primera, ser fieles a los objetivos que deseamos alcanzar; la seguridad estar conscientes de que para llegar a lograrla se va a presentar toda una serie de barreras por derribar. Se elimina una y aparece otra y as sucesivamente, hasta alcanzar el objetivo. Hay que convertir los obstculos en oportunidades y no en amenazas.

Desarrollar la confianza en s mismo y en sus propias convicciones. En la escuela se debe cultivar la confianza en s mismo por medio de indicadores que no siempre sean las buenas notas y el pasar de grado. Otros indicadores que se debieran tomar pudieran ser: la apertura mental, la originalidad, el asumir riesgos, el plantearse preguntas que en determinados momentos pongan en duda el

conocimiento que se est trabajando, entre otros. Propiciar una cultura de trabajo para el desarrollo de un pensamiento creativo s' reflexivo. El maestro que desea lograr un clima donde los alumnos aprendan a pensar y

crear mejor, debe trabajar duro. A veces los resultados alcanzados no son los esperados o no son tan gratificantes en un perodo coito de tiempo. pero hay que seguirle poniendo todo el empeo, ya que las huellas formadoras que se dejan en los alumnos trascienden el presente y se recogen en el futuro. Vencer el temor al ridculo y a cometer errores. Debernos ensear a nuestros alumnos a vencer el temor al ridculo y a cometer errores. ya que esto representa romper con reglas establecidas. En el caso del temor a cometer errores es importante aprender a reciclar los mismos como fuente de aprendizaje. Adems, evitar que el alumno tenga miedo a equivocarse ante el maestro por razones como la siguiente: perder su cario, romper con la imagen de buen estudiante, contradecir el mtodo de aprendizaje que sigue el educador, etc. Cuando se propicia un clima creativo, la motivacin intrnseca y la de logro deben estar presentes. La primera en el sentido de que debe nacer, desarrollarse y realizarse en el propio proceso de enseanza-aprendizaje, sin requerir de recursos externos. En el caso de la segunda implica desarrollar una actitud en los alumnos ante los logros que van teniendo en la escuela, que propicie el pensar no slo en ser competentes, sino tambin en ser excelentes, as como disfrutar de los trabajos que realizan, pero nunca estar completamente satisfechos con los mismos. De esta manera se sigue mejorando. Convertir las aulas en espacios para asombrarnos,

experimentar e investigar. Uno de los recursos ms importantes y al alcance del educador es la capacidad de asombrarse ante cada comentario reflexivo o creativo de sus

alumnos. Para lograr lo

anterior debe

propiciar un

conocimiento lleno de sorpresas y situaciones inesperadas. Es decir, ha de llevar a los alumnos a disfrutar de lo inesperado e incorporarlos dentro del proceso de enseanza - aprendizaje que est ocurriendo. Los estudiantes necesitan tratarse como personas y tener una buena comunicacin cuando estn creando o

pensando. Los alumnos requieren aprender a escuchar crticamente. a tener apertura hacia el juicio del discrepante o ante los puntos de giro de la dinmica de razonamiento del grupo o para apreciar las dos caras de un asunto tratado. Adems, necesitan aprender a retroalimentarse a s mismos y a los otros durante un proceso creativo o crtico. Los maestros deben modelar actitudes comunicativas para conseguirlo. 1.4.3.10 Cmo mejorar mi talento creativo Cmo mejorar mi actitud creativa? La actitud creativa es una predisposicin estable a enfocar los problemas y las situaciones de formas diferentes. Se apoya en otras tres actitudes bsicas: 1.-Tesn. Pasos: Anlisis de la realidad Definicin del problema Bsqueda de informacin Generacin de alternativas Plan de accin

2.- Confianza.

3.- Ilusin

Necesaria para atreverse a tomar riesgos, y por tanto Permitirse el error Establecerse un momento al da para pensar.

Es importante preguntarse por qu no se disfruta ms con la tarea y cmo disfrutar ms. Una manera de ilusionarse es buscndole el sentido trascendente, es decir, su utilidad y servicios para otras personas. Cmo mejorar mi aptitud creativa? La creatividad se define como la capacidad de introducir por primera vez algo. Para ello hay que tener ideas. Tcnicas para potenciar nuestra capacidad de tener ideas: Mirar, que es ms que ver. Aumentando nuestra observacin de la realidad es aprender a mirar. Escuchar y entender el mensaje. Ser curioso, relacionar con todo tipo de tema o mbito. Redefinir los temas. Centrarse en mejorar las cosas Reunir informacin. Marcarse objetivos. Pensar lateralmente, tcnicas que ayudan al

pensamiento lateral, como la provocacin, la tormenta de ideas o la utilizacin de los seis sombreros. Olvidarse del tenla.

Conceptualizar

la

idea,

es

decir,

desarrollarla

mentalmente y saber explicarla. (Wilkinson. H. 2006) Internet. 1.4.3.11 Objetivos de los ejercicios de la creatividad Los objetivos que se pretende desarrollar con los ejercicios de creatividad son los siguientes: Aumentar la capacidad del alumnado para producir nuevas ideas. Aplicar las ideas nuevas producidas Desarrollar tcticas para afrontar problemas difciles y aparentemente indisolubles. Romper patrones de pensamientos estereotipados y rgidos. Interactuar satisfactoriamente con el entorno o medio ambiente, resolviendo los problemas y tomando las

decisiones adecuadas. 1.4.3.12 Modelos cognitivos Con los modelos cognoscitivos se ofrece una visin holstica de la creatividad, sin embargo por un lado se centran en el estudio de los procesos mentales y por otro se centran en los procesos que se utilizan cuando se esta tratando de resolver una tarea o un problema. Asimismo se incluye en la cognicin creativa otros factores no cognitivos (personales y sociales) cuyo impacto se debe a la influencia que estos tienen sobre el funcionamiento cognitivo. (Alonso, 2000. Pg. 38 citado en Ferrando Prieto Mercedes. 2006) Internet. a) Modelo social de Teresa Amabile El modelo de Amabilc considera que las influencias

socio ambientales en el desarrollo de la creatividad. Asimismo integra tres componentes necesarios para el trabajo creativo y son: Habilidades de dominio: Incluye varios

elementos desarrollados tales como el talento. Conocimientos educacin adquiridos, e a travs de una y

formal

informal

experiencia

habilidades tcnicas en el rea. Procesos creativos relevantes: Incluye el estilo de trabajo, el dominio de estrategias (lo que favorece la produccin de nuevas ideas) y rasgos de la personalidad. Motivacin intrnseca: Consiste en realizar la tarea por puro placer, favorecindose por el ambiente social. Teresa Amabile admite las fuertes influencias sociales en la creatividad, abandonando as la definicin centrada en la persona convirtiendo la creatividad en una calidad de ideal y productos que es evaluada y validada por el juicio social. De tal manera que las explicaciones de la creatividad pudiera englobar no solo las caractersticas de la persona, sino tambin los factores situacionales y la compleja relacin entre ellos. Finalmente Amabile sugiere alternativas de

estimulacin de la creatividad en el aula o en el ambiente de trabajo, al igual que la evitacin de los posibles obstculos para la creatividad. (Teresa Amabile, 1983-

1998, Pg. 38-39, citado en Ferrando Prieto Mercedes, 2006)Internet. b) La teora de sistemas de Csikszentmihalyi La teora de Csikszentmihalyi sostiene que la obra creativa, es aquella que cambia algn aspecto relevante de la cultura, no se produce dentro de la mente de las personas, sino que es producto de la interaccin entre los pensamientos de una persona y un contexto sociocultural. Es un fenmeno sistmico. ms que individual (Csikszentmihalyi, 1990. 1998. Pg. 40. citado en Ferrando Prieto Mercedes, 2006) Internet. Desde esta nueva percepcin de la creatividad se derivan cuatro ideas fundamentales v estas son: Cambian las preguntas que se formulan para estudiar el problema. No se trata de conocer cules son los rasgos que determinan que una persona sea Creativa, sino que es necesario preguntar tambin cules son las condiciones que permiten que un aporte personal se constituya en un avance cultural. La creatividad no debe de ser comprendida como un fenmeno individual, sino como un proceso sistmico. En este sentido, ms importante que definir la creatividad, es investigar dnde puede encontrarse sta, o sea, en qu medida el ambiente social, cultural e histrico reconoce o no una produccin creativa. La creatividad es vista como un proceso que

resulta de la interaccin de tres factores Los tres factores que interaccionan en este proceso son: el individuo (constituido por su herencia gentica ms sus experiencias personales), el dominio (cultura) y el campo (sistemas social).

Cambian las ideas acerca de las acciones que deberan seguirse para estimular la creatividad dentro de una cultura. Csikszentmihalyi seala que "debido a que estamos habituados a pensar que la creatividad comienza Y acaba con la persona, es fcil que pasemos por alto el hecho de que el mayor estimulo de la creatividad puede proceder de los cambios que se realicen fuera del individuo" (Csikszentmihalyi. 1998 pg. 50. citado en Ferrando Prieto Mercedes, 2006) Internet. En definitiva, un ambiente social que ofrezca recursos reconocimiento y oportunidades, aumenta las posibilidades de que ocurran contribuciones creativas. Este modelo sistmico define la creatividad como un concepto idea o producto que modifica un dominio existente o transforma ste en uno nuevo. Para que esto ocurra es necesario que el individuo tenga acceso a varios sistemas simblicos ~que el ambiente social sea receptivo a nuevas ideas. Cambian las representaciones de la personalidad creativa.

Csikszentmihalyi

no

describe

rasgos

de

personalidad, sino que se centra en dimensiones. Es decir, no atribuye una cualidad fija a la personalidad creadora, sino que la sita dentro de un continuo cuyos extremos son opuestos. Para el autor la caracterstica esencial de la personalidad del individuo creativo es la complejidad. En definitiva, la presencia o ausencia de los parmetros descritos, no es vlida para predecir lo que una persona pueda o no pueda lograr; por el contrario, estas cualidades adquieren su sentido cuando se las entiende dentro del modelo sistmico y, en particular, desde la discriminacin- entre creatividad en las vidas personales y creatividad dentro de la cultura. No todos podemos alcanzar la creatividad, sin embargo todos podernos vivir vidas personales creativas. c) La creatividad y el contexto: perspectiva de Howard Gardner Gardner, autor de la teora de las Inteligencias Mltiples, postula que inteligencia y, creatividad no deben de comprenderse como fenmenos separados. Tomando la idea de Csikszentmihalyi, dice que el primer paso consiste en reemplazar la pregunta

convencional referida a gir es la creatividad?, por otra cuestin que es dnde est la creatividad' En su libro "Mentes Creativas". Gardner establece cinco niveles diferentes de anlisis, que no pueden ser desatendidos en la consideracin de la creatividad y estos

son: El sub. personal alude a los fundamentos biolgicos de la creatividad, donde todava est casi todo para explotar. El personal referido a la persona con su propio perfil de capacidades y valores. El interpersonal referido al campo o disciplina en que trabaja con sus sistemas simblicos caractersticos. Aludiendo a los campos a disciplinas en que cada creador trabaja; los sistemas simblico que usa

habitualmente, revisa. o crea otros nuevos. El impersonal es el nivel de contexto epistmico, el campo de Csikszentmihalyi. Estudio que corresponde a esos expertos que decimos y a los epistemlogos, tanto del conocimiento cientfico como de la teora del arte. El multipersonal referido a las otras personas. El mbito circundante con sus expertos, mentores, rivales, y discpulos, que emite juicios sobre la validez y la calidad tanto del propio individuo como de sus productos. El multipersonal en el mbito que rebasa los lmites del grupo de expertos. Conforme a esta perspectiva, la creatividad no puede ser interpretada situndose de forma exclusiva en alguno de estos niveles. Debe entenderse en todo momento como un proceso que resulta de la interaccin, en la que participan tres elementos: las otras personas, el mbito circundante y con sus expertos mentores, rivales, y los discpulos, que

imiten juicios sobre la validez y la calidad tanto del propio individuo como de sus productos. Considera tambin la relacin entre el individuo y, otras personas de su mundo. (Gardner, 1982. citado en Ferrando Prieto Mercedes, 2006) Internet. 1.4.3.13 Enfoques evaluativos de la creatividad La evaluacin de la creatividad es Un proceso de correspondencia con la concepcin que de ella se tenga. Torrance (1970) ha elaborado pruebas para evaluar la creatividad. Segn el, la creatividad se concibe como un proceso que se expresa en los cambios en que se descubren nuevos elementos y relaciones, se organizan los

conocimientos, se forman las ideas y se plantean, verifican y comunican las hiptesis. Apoyndose en los trabajos de Guilford (1967) elaboro su concepto de creatividad en funcin de: fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin. Posteriormente Torrance amplio su constructo y sealo otros dos componentes importantes de la creatividad: la apertura al cierre prematuro y la respuesta emocional, (Torrance 1979, citado en Amaya R. s/f) Internet. La creatividad podra medirse utilizando instrumentos psicomtricos, en la evaluacin de la creatividad, ha

predominado la utilizacin de las pruebas y los test estandarizados, en los cuales destaca los test creativo de Minnesota (Yomamoto 1964), Batera de creatividad de Wallach y hoyan y el test de la creatividad cientfica (Escalante, 1983)

En la concepcin de la creatividad Torrace seala la idea de que la creatividad es objetivable por esta razn, pone ms nfasis en los productos creados que en los procesos. Tales productos, son externos, medibles y observables este modo de evaluar se relaciona con el paradigma positivista y reflejo el modelo de evaluacin propuesto por Taylor (1983). 1.4.3.14 Educacin artstica Segn Platn el arte es la base de la educacin ya que juega un papel importante en la formacin integral del hombre por ser una actividad humana. (Paredes Salazar M. pg. 32001).

1.4.3.14.1 Educacin artstica en el sistema educativo En el sentido, la enseanza de la educacin artstica representa uno de los medios ideales donde el individuo puede desarrollar sus facultades creativas su sensibilidad su gusto y actitudes al mismo tiempo reconoce sus potencialidades dentro de una actividad artstica futura. La escuela primaria es un sitio donde puede favorecer la sensibilidad artstica, debido a que all confluyen nios que en un conjunto organizan juegos en los que regularmente estn presentes actividades que tienen relacin con las

manifestaciones artsticas. No hay necesidad de contar con el talento de los grandes artistas ms bien, desde el saber y la actitud del profesor y a besar de las limitaciones de formacin de la edad, aos de servicio, contexto, etc.

Se puede intentar un acercamiento a los contenidos de la educacin artstica y no centrarse que es una tarea para los especialistas y no existe la necesidad de capacitarse (Postein y Origlio 1998 citado en Internet). 1.4.3.15 Artes plsticas 1.4.3.15.1 Importancia de las artes plsticas Las Artes Plsticas contribuyen al desarrollo integral del nio por cuanto despiertan en l, el aprecio por el arte, la capacidad de anlisis, la critica constructiva; y al mismo tiempo desarrollan el gusto esttico a travs de la observacin y provocan la recreacin de sus sentidos sobre un tema que sienta y viva. El papel del maestro consiste en estimular la observacin, proveer de experiencias enriquecedoras, no ensear tcnicas, no imponer modelos, recordar que toda expresin grfica representa la individualidad de su autor. Un nio creativo que ha desarrollado su propia forma de expresin, ser al mismo tiempo un individuo analtico, capaz de juzgar sus propios trabajos y los de sus compaeros, en forma sana. 1.4.3.15.2 Objetivos de las artes plsticas Realizar la liba expresin del individo como un medio para liberarse de Sus tensiones a travs de: El desarrollo de la capacidad de expresin y de comunicacin, creando su propio cdigo, verbal. musical, plstico y corporal. Del desarrollo de la sensibilidad, capacidad de

captacin de formas. tamaos. colores, texturas y espacios. Del desarrollo de las facultades creadoras, de modo que el individuo profundice en la habilidad de solucionar problemas. utilizando los recursos que le proporcione el medio. 1.4.3.15.3 Objetivos especficos de las artes plsticas Se refieren al conocimiento de los materiales y el modo de emplearlos: por que el individuo necesita conocerlos, saberlos usar. "dialogar" con ellos hasta dominarlos, para expresarse y crear. Los temas de ciencias, lenguaje, estudios sociales, matemticas y de otras asignaturas sern utilizados para motivar las actividades en educacin plstica, y de este modo lograr una clase alegre. En los objetivos se indica unas veces "jugar" y otras "expresarse jugar es el primer contacto del nio con un material nuevo, cuando dedica su atencin a conocerlo, y expresarse es una actividad posterior, cuando ya puede concentrarse en el mensaje que `quiere transmitir. 1.- Descubrir materiales en el medio: Tomo lo que dej de tener uso o utilidad en el hogar, en la escuela o en lugares de trabajo, los que le proporcione el medio natural. etc. 2.- Clasificar los materiales coleccionados: Distribuir ordenadamente los elementos; Naturales manufacturados.

Separar los materiales de una misma clase: piezas. semillas. papeles metales. Separar por colores los materiales planos: s-Tneros, papeles, cueros, hilos, plumas etc. 3.- Ejercitar las percepciones visuales y tctiles: Diferenciar visual y tctilmente. formas, tamaos, longitudes, alturas, colores, durezas, brillos, grosores. Comparar las cualidades de distintos objetos.

4.- Jugar plsticamente en la superficie: Seleccionar los materiales que sirvan para jugar en las superficies planas: papeles, gneros, cueros, plumas. Pegar los materiales sobre papeles grandes. para que el nio sienta que trabaja con absoluta libertad.

5.- Iniciarse en el juego plstico con materiales amorfos: arena, arcilla Jugar en la mesa libremente, en equipo, realizar un tema con el que el maestro los motiv referente a cualquiera de. las reas acadmicas. Modelar montaas, trazar calles, cavar canales,

reproducir el aula. 6.- .Jugar con los materiales de pintar: Jugar con crayolas, no utilizar el lpiz negro para dibujar

Luego rellenar de color. Usar solamente los colores primarios y que el nio los mezcle por propia iniciativa. Jugar libremente con tempera y pincel, la tempera debe estar lo suficientemente espesa como para que recubra una lnea de lpiz y no ms espesa. Utilizar papel absorbente. M tipo de papel de diario, son convenientes los pinceles gruesos, redondos y chatos. Se pueden fabricar pinceles gruesos, redondos y chatos. Se pueden fabricar pinceles con trocitos de esponja plstica atados a un palito. Personificar los pinceles para expresar sensaciones diversas Ej.: El pincel salta como un pajarito, se arrastra como una serpiente, camina como un gato, etc. 7.- Iniciarse en la expresin en la superficie: A partir de temas de ciencias. Estudios Sociales. lenguaje, o de un acontecimiento que le interese al nio, el maestro lo motivar adecuadamente. para que se exprese con entera libertad. Pintar siempre sin realizar dibujo previ.

8.- Iniciarse en la expresin de volumen: A partir de los temas que elija el maestro para motivar la clase el nio expresar volmenes libremente. Construir figuras empleando toda clase de objetos, pegndolos, atndolos, adhirindolos con alfileres o clavos.

9.- Agudizar las percepciones: Separar los materiales que sirven para collage,

atendiendo a la calidad de los colores (puros o matizados). Separar los materiales para collage atendiendo a la textura Usar papeles de revista, cortar con tijera. Trozar papeles de colores con los dedos. Realizar collage con las dos formas de cortado Pegar con engrudo hecho con agua y almidn, esta pasta pega bien, no toma color con el tiempo. 10.- Estampar: Realizar sellos para, estampar, adquiriendo la nocin de impresin y estampado. empleando papas; por ejemplo: cortar en dos una papa grande para obtener una superficie amplia y lisa. Se dibuja una fisura con lpiz tinta o punzn se recorta la fisura dibujada, se pinta con tempera la superficie que queda en relieve con uno o varios colores y se estampa. Realizar sellos con corchos, dndole a un extremo la forma deseada. Estampar con hojas de plantas, que tengan nervaduras salientes. 11.- Expresarse con collage: Hacer collage o "pintar" con papeles de colores, consiste

en componer superficies de color valindose de trozos de papeles de colores pegados, antes de pegarlos se pueden cambiar de lunar hasta encontrar la composicin deseada. cosa que no se puede hacer con las temperas. 12.- Expresarse utilizando cartulina: Construir figuras humanas, animales, casa, objetos etc., empleando cartulinas, plegadas, curvadas, enroscadas, cortndoles flecos, pinchndolas, atndolas etc. Aplicar los conceptos geomtricos. 13.- Expresarse en modelado con diferentes materiales: Modelar con arcilla. Modelar con masa de harina comn: preparar una masa que no se pegue en las manos. agregarle colar, dejar que endurezcan y pintarlos con tempera espesa. Modelar con pasta de aserrn: preparar la pasta con aserrn tamizado y harina e partes iguales, poner la cantidad de agua suficiente corno para que quede una masa que no se pegue en los dedos, este material se endurece y puede pintarse luego con temperas. Modelar con pasta de papel: cortar papel de diario en trocitos pequeos y dejarlo en agua por ms de 24 horas. por cada taza de agua, se coloca una cucharada de sal o alumbre. Luego se desmenuza la pasta con la mano y si es posible se hace hervir un rato. Se escurre el agua. Se amasa con harina por partes iguales, hasta que quede blanda y moldeable. Esta pasta tambin se endurece ti, se puede pintar. 14.- Construir tteres:

Raspar o rayar una calabaza comn para que se adhiera la pasta de papel que se emplear para modelar las formas deseadas.

Inflar una bomba de caucho y atarla, cubrirla con trozos de papel de diario y engrudo, pegando cuatro o cinco capas, las partes salientes se logran agregando un trozo de algodn. pegotes de papel fino, cubrindolos con papel doble y engrudo dejar secar y pintar con collage o tempera.

Para construir mscaras, se infla un globo del tamao de la cabeza de un nio, se cubre con trozos de papel diario, poniendo 5 o 6 capas.

Una vez que est seco, cortarlo en dos mitades, para hacer dos mscaras, perforar los ojos y la boca abrir una ventana en el lugar correspondiente a la nariz, cubrir la ventana en relieve con papel y engrudo. Agregarle prpados en la misma forma, decorarlo como quiera el nio.

15.- Realizar tcnicas separadas y tcnicas mixtas: Construir vitrales: perforar una cartulina negra recortando figuras. Sobre los huecos pegar papeles transparentes para que pase la luz: tringulos. rombos. etc. Colocarlos sobre los vidrios de puertas y ventanas. Crear texturas diversas, cubriendo un papel grueso o cartulina con una capa de engrudo. Dejar caer encima arena, arroz, aserrn, dejar secar y pintar con tempera. Realizar construcciones con cajitas de todo tipo, pintadas con tempera organizar ciudades etc.

Realizar murales en equipo, con diversos materiales y tcnicas por Ej.: Un collage. Cada alumno recorta una figura que responda al tema elegido un circo, una feria, un puerto las figuras grandes se pegarn abajo, que significa ms cerca; las pequeas en la parte superior que significa ms lejos.

Aparecen nociones de perspectiva. Adems las figuras superpuestas quitan todo vestigio de la transparencia de los objetos, que se observan en los grados inferiores.

14.3.16 La educacin en diseo grfico en primaria Cuando se piensa en el aprendizaje del Diseo Grfico, as como de cualquier otra disciplina plstica bidimensional, comenzar. Se ha partido entonces de experiencias universitarias ms que de experiencias escolares, ya que en ellas se pueden percibir fcilmente los puntos dbiles que han persistido en el aprendizaje de conceptos y prcticas propias del diseo grfico (manejo de la informacin) a lo largo de la formacin preuniversitaria. Si el individuo se estructura desde un comienzo con fundamentos slidos y claros, con conceptos bien siempre surge el problema de cmo

manejados, el aprendizaje se enriquece da por da. Pero no basta con percibir, con hacer, o con repetir. Es necesario, establecer unos puntos de anlisis que permitan ordenar las ideas, para que aquello que se hace o se proyecta tenga una relacin clara con el individuo y con el sitio en el cual o para el cual se desempea. El diseo grfico genera una actitud particular entre

quien realiza la obra y la obra misma, para que sta cumpla una funcin muy especfica como es la de servir de medio de comunicacin con un pblico amplio y heterogneo. Es decir, que la misin del diseador grfico es seleccionar, ordenar y concatenar un vocabulario de naturaleza plstica

bidimensional (lneas, trazos, colores, imgenes, textos, etc.) con el fin de producir un total grfico o visual que permita transmitir, lo ms clara y directamente posible, un

determinado mensaje entre un emisor y un receptor. No importa si se trata de una marca, un aviso, un comercial de televisin, un comic o una pelcula de dibujos animados. Ahora bien, para seleccionar, ordenar y concatenar esos vocabularios es necesario que se aclare una serie de determinantes de naturaleza mltiple que va a incidir de manera directa no slo en la forma o la funcin sino en la relacin que se da con el individuo y entre ste }el medio en el cual se encuentra y se desempea. 1.4.3.17 Tcnicas de expresin grfico-plstico 1.4.3.17.1 Objetivos generales 1. Profundizar en el proceso de sensibilizacin del alumnado con el entorno natural y cultural

extremeo. as como favorecer el desarrollo de su capacidad creativa. 2. Conocer los materiales y las tcnicas de expresin grfico plstica, analizando sus fundamentos y el comportamiento de los materiales en sus

respectivos soportes.

3. Conocer y diferenciar los recursos expresivos y

comunicativos tcnicas.

que

proporcionan

las

diversas

4. Utilizar

adecuadamente

los

materiales

las

tcnicas durante el proceso de elaboracin de una obra, experimentando distintas posibilidades y combinaciones.

5. Apreciar, en la observacin de las obras de arte la influencia de las tcnicas y modos de expresin empleados, relacionndolos *ton su contexto

cultural e histrico.

6. Desarrollar mediante la seleccin y combinacin de tcnicas y procedimientos la capacidad creativa y de comunicacin.

7. Valorar el proceso creativo como un medio de expresin personal y social, actuando de acuerdo con las posibilidades de relacin que aporta el trabajo en equipo.

8. Sensibilizarse ante el hecho esttico en la cultura, apreciando y respetando el valor de las tcnicas tradicionales y el sentido de nuevas tcnicas en las diferentes tendencias y manifestaciones artsticas.

1.4.3.17.2 Contenidos 1.4.3.17.2.1 Tcnicas de Dibujo. Tcnicas secas: lpices de grafito, carboncillo, pasteles. lpices compuestos, lpices de colores, lpices grasos Soportes: satinados, texturados. Aplicacin de las tcnicas secas: bocetos, apuntes, dibujos. Anlisis de obras realizadas con tcnicas secas de diferentes pocas y estilos. Tcnicas hmedas y mixtas. Tinta: rotuladores, estilgrafos, plumas, pinceles. Soportes: secos y hmedos. Anlisis de obras realizadas con tcnicas hmedas y mixtas de diferentes pocas y estilos. 1.4.3.17.2.2. Tcnicas de Pintura. Soportes: piedra, muro. tabla, tejidos, etc. Relacin funcin soporte. Pigmentos. propiedades. Aglutinantes: ceras, ornas, huevo, casena, aceites acrlicos. Disolventes: aceites etreos. grasos, trementinas. polimerizados. Tcnicas al agua. Acuarela tmpera y temples. Caractersticas, soportes, instrumentos y Orgenes, composicin qumica.

utilizacin. Aerografa.

Anlisis de obras realizadas con tcnicas `al agua de diferentes pocas y estilos. Tcnicas encaustos, slidas. leos oleosas y v mixtas. Pastel,

acrlicos.

Caractersticas

soportes, instrumentos y utilizacin. Anlisis de obras realizadas con tcnicas slidas, oleosas y mixtas de distintas pocas y estilos. 1.4.3.17.3. Criterios de evaluacin 1.4.3.17.3.1 Manejar diferentes tcnicas, materiales e instrumentos en las producciones

plsticas: dibujo, pintura, grabado, diseo; experimentando con su comportamiento para ampliar las posibilidades expresivas. Con este criterio se pretende

comprobar la habilidad y soltura del alumnado al utilizar los diferentes instrumentos (lpiz. pincel, tramas, plantillas, materiales de

desecho) en la ejecucin de una obra. Tambin pretende evaluar su capacidad para combinar las tcnicas (tcnica mixta) y para planificar las fases de elaboracin (apunte. retoque, arte final) resolviendo los problemas derivados de su comportamiento fsico o de su manipulacin. 1.4.3.17.3.2. Aplicar una tcnica especfica a la resolucin grfico-plstica de un tema concreto. A travs de este criterio se evala si el alumnado aplica sus conocimientos tericos y

tcnicos a la prctica artstica, si adapta los materiales a la intencin expresiva si

diferencia los procedimientos, formatos y tamaos y si combina forma y color en una composicin, con destreza y originalidad. 1.4.3.17.3.3. Utilizar las tcnicas y materiales

especficos del dibujo, pintura, grabado y diseo, analizando su composicin y

observando su comportamiento sobre un soporte bidimensional. Con este criterio se quiere comprobar si el alumnado sabe disponer de medios y recursos bsicos para expresarse

artsticamente sobre una superficie plana adecuada. Se pretende evaluar el estudio analtico de los materiales grficos, plsticos y visuales ms comunes, los pigmentos con

sus aglutinantes, sus componentes qumicos, sus modos de reaccionar y adaptarse a un soporte y tambin la naturaleza, cualidades y preparacin de ste. 1.4.3.18 Manualidades Las manualidades aumentan la seguridad de los nios. Crean, transforman, convierten los materiales en obras de arte, y lo hacen ellos solos detalles, su imaginacin les lleva a crear dibujos que a veces sol._ ellos entienden. Bloques de madera Les gustan desde pequeitos. Con cinco aos pueden realizar construcciones ms elaboradas: con puentes, torres. casas ms

altas, etc. Modelado Para estas edades lo ms adecuado es la plastilina aunque no hay que descartar la arcilla o la escayola si un adulto les acompaa durante todo el proceso. Es un mtodo ideal para empezar estimular su percepcin espacial y el conocimiento de las formas. Colorear Implica coordinacin y precisin. Es preferible que ellos hagan el dibujo y luego le den color. Hay que potenciar su iniciativa paya seleccionar y combinar los colores. Troquelados Formar con papel o cartulina objetos sencillos. Si adems son til, (cajas, sobres, etc.), los nios darn ms valor a esta actividad. Recorte y pegado Lo ms sencillo es recortar de cualquier manera ilustraciones fotos de revistas y peridicos, pero poco a poco se puede intentar que lo hagan a pulso es decir, que vayan creando formas con la tijera. Para pegar, mejor emplear pegamento de barra que cola lquida. 1.4.3.18.2 Cmo podemos ayudar los padres Los trabajos y los materiales han de corresponderse con edad, el inters, la capacidad y la iniciativa del nio. Si le pedimos que haga algo de lo que an no es capaz. solo conseguiremos que odie las manualidades.

Es bueno que los padres, profesores o adultos estemos familiarizados con lo que les vamos a ensear.

Aprovechemos los materiales para que los nios se den cuenta de que pueden aprovechar cosas que parecan inservibles.

Ponle un mandil o un chndal viejo para olvidarte de las manchas.

Elige un lugar con luz natural y ordenado (ya se encargarn ellos de desordenarlo todo). Una buena msica les ayuda a concentrarse mejor.

Deben tener a mano todo lo que vayan a necesitar. Habr que quitar todas las cosas de encima de la mesa y cubrirla con papel de peridico.

Es muy importante que el nio lave los pinceles cada vez que cambie de color y al terminar de trabajar. Tambin debe acostumbrarse a tapar los rotuladores, para que no se sequen (Margarita R. Nieto, citado en Internet).

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