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METODOLOGAS EDUCATIVAS

- Las tcnicas que se emplean en la enseanza de un individuo son determinantes de lo que aprende este o no. - Existen mtodos o tcnicas expositivas (centrados en el docente, la actividad corresponde casi exclusivamente al profesor y los alumnos tienen una participacin ms o menos pasiva) y mtodos o tcnicas interactivas (ms centradas en los alumnos, los que tienen un protagonismo mucho mayor y desarrollan una gran actividad.) Las tcnicas que se pueden utilizar en el aula, laboratorio o taller son muy variadas, con caractersticas propias, por lo tanto, al seleccionar alguna el profesor debe considerar criterios tales como: El objetivo a lograr: El docente o el grupo de trabajo deber centrar su atencin en el tipo de aprendizaje y nivel de conducta que quiere lograr para seleccionar la metodologa. Las caractersticas del grupo con el cual trabajar: Antes de seleccionar una tcnica de trabajo, es necesario que el docente considere el tamao del grupo, la preparacin y experiencia de los que lo componen. c) Las caractersticas del tema a tratar: Los temas que se trabajan en las asignaturas y subsectores tienen diferentes caractersticas y grados de dificultad, por eso el docente o grupo de trabajo deber tener presente si los contenidos a desarrollar, son: ??Eminentemente tericos. ??Principalmente prcticos. ??Cuentan con lmite de tiempo prefijado y rgido. ??Requieren de fuentes de consultas externas. d) El espacio y recursos con que cuenta: Cuando se realiza la seleccin de una determinada tcnica, el docente o grupo de trabajo deber considerar lo siguiente: d.1 El espacio fsico con que cuenta: Cuntas personas participan? La sala, laboratorio o taller tiene buena luz y ventilacin? Cules son los accesos a la sala?

d.2. Los recursos didcticos: Cules tengo?, Cuntos tengo? Cules y cuntos necesito?, En qu condiciones de uso estn? Algunos son: Pizarra, Equipos simuladores, Equipos audiovisuales., Material escrito, Equipos computacionales. d.3 El tiempo disponible para trabajar: Cunto es el total disponible? Cunto tiempo tengo por sesin o actividad? e) El dominio de la tcnica: El docente debe dominar la tcnica que utilizar, visualizando con absoluta claridad los pasos o etapas que la componen. Para evitar problemas se aconseja empezar con tcnicas simples antes de utilizar tcnicas ms complejas. Otro factor a considerar es la preparacin anticipada de los materiales y recursos necesarios para la tcnica a utilizar, evitando apresuramientos y confusiones de ltimo minuto. f) Las competencias a desarrollar: Pueden ser variadas y creadoras, toda innovacin educativa es vlida. Lo esencial de los mtodos de enseanza no es su aspecto externo, o sea, la forma de presentacin de los contenidos, sino su aspecto interno, es decir, lo que ocurre en el pensamiento del estudiante, los procedimientos y operaciones lgicos que le permiten apropiarse de los contenidos.

DEBATE DIRIGIDO El objetivo del debate dirigido es intercambiar ideas e informacin sobre un tema y motivar la participacin activa de un grupo para lograr el aprendizaje de un tema. Suele componerse de 12 o 13 miembros Puede durar 45 minutos aproximadamente Si el grupo es pequeo se recomienda organizarlo de tal manera que todos los miembros puedan observar de frente al instructor.

Preparacin: Se selecciona un tema que presente polmica. Se prepara el material necesario para dar informacin previa sobre el tema y delimitar los puntos a debatir Se preparan preguntas con un orden lgico con el objetivo de emplearlas para estructurar y conducir el debate. Introduccin: Se explica el objetivo del debate mediante una introduccin breve Fomentar la participacin de los miembros Desarrollo: Dar quince minutos de discusin por cada pregunta Guiar el debate sin ejercer presin o intimidacin. Hacer uso del material que ilustra el tema Si el debate se desva del tema se puede hacer un resumen de lo tratado y realizar una pregunta nueva para retornar al tema.

PHILLIPS 66 Definicin: Tcnica de dinmica de grupos que se basa en la organizacin grupal para elaborar e intercambiar informacin mediante una gestin eficaz del tiempo. Un grupo grande se divide en subgrupos de 6 personas para discutir durante 6 minutos un tema y llegar a una conclusin. Objetivos que permite alcanzar: Del informe de todos los subgrupos se extrae despus la conclusin general. Conseguir, de forma rpida, propuestas consensuadas por todo el grupo. Promover rpidamente la participacin de todos los miembros del grupo y desarrollar la seguridad y la confianza necesarias para la participacin.

Tamao del grupo: 4 a 6 subgrupos. Duracin: Para el trabajo o discusin en subgrupos se recomienda una duracin de 15 a 40 minutos. Para la exposicin o sntesis de conclusiones se recomienda una duracin de 20 a 30 minutos. Perfil de los destinatarios: Directivos / personal de alta cualificacin / personal de cualificacin media. Organizacin espacial: Disposicin de los subgrupos en forma circular. Recursos necesarios: Se necesita espacio y mobiliario flexible para poder generar los subgrupos, y pizarra para poder elaborar la propuesta final. Desarrollo de la Tcnica: Planteamiento de un problema o tema por parte del formador. Informar sobre el uso de la tcnica y la limitacin del tiempo para que cada subgrupo ajuste su trabajo a estas limitaciones. Se divide el grupo en subgrupos de 6 personas cada uno, para plantear posibles soluciones o ideas. Cada uno de los componentes del grupo expone su opinin durante un minuto. Cada grupo elige un portavoz que es el encargado de anotar, resumir y presentar las opiniones del subgrupo al resto de participantes. Una vez ledos todos los informes, se discuten las conclusiones presentadas por el portavoz de cada subgrupo. El formador intenta integrar el trabajo efectuado por los diferentes subgrupos. Cada subgrupo elige un representante que se rene con los representantes de los otros grupos para intentar llegar a una propuesta consensuada entre todos. Finalmente, cada representante expone a su subgrupo la propuesta alcanzada. Donde son sintetizados por un coordinador, que elabora las conclusiones. Ventajas: Asegura la participacin de cada uno de los miembros del grupo grande. Favorece el pensamiento concreto. Permite obtener opiniones y mucha informacin de todos en poco tiempo.

Se produce una gran identificacin con el problema que se trata. Inconvenientes: Esta tcnica no es til cuando hay problemas muy complicados y en los que hay que profundizar al mximo.

LLUVIA DE IDEAS: La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para la resolucin de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta tcnica. En la sesin se debe aportar una idea por ronda. Por lo cual se debe ser claro de lo que se expone. Se elige un tema, establece un tiempo y escribe frases o palabras relacionadas con el tema. El brainstorming resulta ms provechoso cuando se hace en grupos de entre 8 y 12 personas y en un ambiente relajado. Si los participantes se encuentran relajados, expandirn ms sus mentes y producirn ms ideas creativas. Requisitos de una sesin de brainstorming o tormenta de ideas Una sesin de brainstorming requiere de un facilitador, espacio libre y algo donde ir anotando las ideas, como un pizarrn, varios papeles de gran tamao o un software especial. Las responsabilidades del facilitador incluyen: guiar la sesin, alentar la participacin de todos los convocados y tomar notas de las ideas sin analizarlas o juzgarlas en esta etapa. El Brainstorming funciona mejor si el grupo de personas es variado. Lo ideal es que los participantes pertenezcan a varios departamentos distintos de la organizacin y tengan diferentes antecedentes profesionales. An en las reas especializadas, los de afuera pueden aportar ideas frescas e inspirar a los expertos.

Defina su problema o asunto como un desafo creativo. Esto es extremadamente importante. Un desafo mal diseado puede llevar a producir un montn de ideas que no le sirvan para resolver el problema. En general, los desafos creativos comienzan con: De qu manera podramos?, o Cmo podramos?. Su desafo debe ser conciso, directo al punto y excluir toda informacin no relacionada con el mismo. Por ejemplo: De qu formas podramos mejorar el producto X? o Cmo podramos incentivar a ms gente local para que se inscriban en nuestro club? Pnganse un tiempo lmite. Recomendamos 25 minutos, pero la experiencia con el grupo le definirn el tiempo requerido. Los grupos ms grandes suelen necesitar ms tiempo para que todos puedan dar ideas. Alternativamente puede poner un lmite de ideas. Como mnimo pida 50 ideas, pero tenga presente que 100 es mucho mejor. Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan propuestas y el facilitador toma nota, usualmente en una pizarra blanca o en un rotafolio (flip-chart) para que todos las vean. Est absolutamente contraindicado criticar las ideas. No importa lo tontas, descabelladas o imposibles que parezcan, todas deben ser escritas en la pizarra. Se debe fomentar la risa, no la crtica. Una vez que se termina el tiempo, seleccione las cinco ideas que ms le gusten. Asegrese que todos los participantes de la sesin estn de acuerdo con la eleccin. Escriba cinco criterios para juzgar cuales ideas solucionan mejor el problema o desafo. Los criterios deberan empezar con la palabra debera, por ejemplo: Debera ser legal, debera poder completarse antes del 30 de julio, debera ser rentable, etc. Dele a cada idea un puntaje de 0 a 5 puntos dependiendo de cuan bien cumpla los criterios anteriormente mencionados. Una vez que todas las ideas han sido evaluadas criterio por criterio, sume el puntaje total. La idea con el puntaje ms alto ser la que mejor solucione su problema. Pero usted debera guardar un registro con las mejores ideas y su puntaje en caso que despus de todo, la idea seleccionada no sea realizable. Hay varios enfoques para una sesin de brainstorming, pero el enfoque tradicional es generalmente el ms efectivo porque es el ms enrgico y abiertamente colaborador, permitiendo que los participantes utilicen las ideas de los otros para proponer nuevas. Los ejercicios creativos, los ejercicios de relajacin y otras actividades entretenidas realizadas antes de comenzar, ayudarn a los participantes a relajar sus mentes para poder ser ms creativos durante la sesin.

JUEGO DE ROL Segn el diccionario de la Lengua Espaola: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempear un gran rol en una representacin teatral." Los Juegos de Rol son una actividad ldica en la que los jugadores interpretan un papel en una historia cuyo final desconocen. En un Juego de Rol, los jugadores asumen el papel (de ah la palabra rol) de unos personajes que se ven enfrentados a una serie de aventuras, ideadas por otro jugador (a quien se denomina comnmente Director de Juego). El Director de Juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. El objetivo del juego es llegar hasta el final del relato, desentraando el misterio, liberando a la doncella cautiva, desenmascarando al traidor... Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueo que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyeccin de cine y hemos pensado: "Si yo fuera el protagonista no hara eso. Lo que yo hara es...". Pues bien, de eso se trata un Juego de Rol, que asumas un papel (como el actor en la pelcula). Pero al contrario que su guin, el tuyo no es rgido. Tus acciones, tus palabras, tu actuacin, pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema basado en tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de xito en las acciones. Los Juegos son fundamentales en la educacin. El juego permite al alumno acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que seran absurdas de otra manera. Cuntas veces no hemos visto los educadores a alumnos tachados de "vagos" rendir cuatro veces ms porque lo que hacan les interesaba por fin? Pues a partir de ah consideramos el juego como parte fundamental del proceso de enseanza-aprendizaje. El juego permite al docente incentivar la motivacin de sus alumnos y, por otro lado, introducir conceptos, procedimientos y valores que, quiz desde otra ptica, apareceran como no significativos (carentes de sentido y utilidad directa) para nuestros alumnos. Pero pasemos a analizar el papel que pueden desempear los Juegos de Rol en cada uno de los aspectos del currculo actual. En un Juego de Rol se llevan a cabo operaciones de proceso de informacin casi de forma continuada. Al estar basados principalmente en el dilogo, el trabajo de desarrollo de la comprensin y expresin orales (que tan injustamente obviamos a veces en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Adems, el uso continuo de clculos para averiguar los resultados de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones segn vare la metodologa de dichas acciones) puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del clculo mental. Asimismo, el alumno tiende a la realizacin de esquemas, mapas conceptuales a fin de organizar los datos que se le van dando para resolver el entramado de la partida. Busca informacin, toma notas, las discute con sus compaeros de juego, elaboran esquemas de actuacin y los llevan a la prctica. Nos suena de algo todo esto? Pues s, es exactamente el mismo proceso que se debe realizar cuando les pedimos que hagan un trabajo en grupo. Y todo eso lo hace de forma voluntaria y, adems,

divirtindose. Por otro lado, el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de inters, empiezan a buscar libros referentes al tema que estn jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 pginas para aprender ms sobre los Juegos de Rol, etc. Es aqu, quiz, donde el Juego de Rol incide de forma ms visible y directa en el alumno. Mediante la interpretacin de alguien ajeno a l, el alumno desarrolla un mayor grado de empata, de sociabilidad y de tolerancia. Adems, los Juegos de Rol son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el sexismo, etc... Y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podran vivir de otro modo. Pero intentemos verlo con algo ms de profundidad: 1. La Empata. Mediante los Juegos de Rol, el nio puede aprender a "caminar en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a si mismo, y empezar a plantearse que sienten los dems en situaciones que pueden sernos ajenas inicialmente, pero que a otras personas les pueden resultar cotidianas. As, aprende a plantearse si esas palabras que para l no son sino una broma ms, pueden doler a alguien en situacin distinta a la suya, mediante la interiorizacin de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias. 2. La socializacin. El Juego de Rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relacin en trminos de igualdad. Es un juego no competitivo, en el que se necesita del auxilio de los dems miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el nio puede aprender como la cooperacin y, en definitiva, la relacin con los dems, le llevan a avanzar ms all de lo que podra hacer trabajando slo. 3. La Tolerancia. El Juego de rol, al combinar los dos factores anteriores, incita al nio a no rechazar lo que le es extrao por principio, a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea, y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. El hecho de la colaboracin con sus compaeros, de la creacin de relaciones de empata, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias. 4. Son los juegos de rol la panacea universal educativa? Ni mucho menos. No pretendo con este breve artculo dar la impresin de que todos los problemas educativos pueden solucionarse slo con que los alumnos jueguen a rol. Tan solo pretendemos dar una herramienta ms, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto. Esta proposicin solo busca incidir en una visin del Juego de Rol desde una perspectiva educativa. Nada ms. 5. Cmo se podran aplicar los juegos de rol al aula? Aqu lo ideal sera un funcionamiento en talleres, con un nmero reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberan limitarse a dos o tres veces al mes, a fin de no hastiar o que causen un detrimento del desarrollo de la programacin. Otra opcin sera, en los

centros que ya tengan una dinmica de talleres extraescolares, introducirlos como un taller ms, guiado por un equipo pedaggico adecuado. El campo de actuacin ms directo es el de la Historia y Geografa. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la poltica de invasin de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho ms fcil recordar el nombre de aquella cadena montaosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital. Recomendamos especialmente el uso de los juegos de rol para el aprendizaje de estas materias. Si nos adentramos en el campo de la Educacin Secundaria, cabe decir que con el Juego de Rol se produce una grandsima promocin de la lectura como medio ldico y recreativo, lo que favorece la creacin de hbitos que ayudarn al adolescente a superar muchas de las dificultades que surgen en sus estudios en esta Etapa. Gran parte de los fracasos escolares que se producen en esta edad son debidos a una deficiente lectura comprensiva, que el alumno no desea mejorar pues los libros le "aburren". Se trata, en la mayora de casos, de un problema de motivacin, y el aspecto ldico ayuda a superarlos. Adems, la necesidad de establecer relaciones conceptuales entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento ms libres, huyendo de la rigidizacin que se produce con el estudio puramente memorstico. Otro aspecto que ayuda a desarrollar el juego de Rol en esta etapa es el de la riqueza expresiva. Enfrentado a la necesidad de detallar sus acciones lo ms minuciosamente posible, y combinado con la incentivacin de la lectura como fuente de placer y conocimientos, el adolescente mejora de forma patente su capacidad de expresin y riqueza de vocabulario, otro de los grandes dficits que suelen provocar lo que ya conocemos como fracaso escolar.

MAPAS CONCEPTUALES Son un material sumamente til para organizar los contenidos vistos durante una unidad. Los mapas conceptuales son un medio de visualizar conceptos y relaciones jerrquicas entre conceptos. Contribuyen al desarrollo de habilidades de sntesis y de pensamiento en sistemas. La capacidad humana es muchos ms notable para el recuerdo de imgenes visuales que para los detalles concretos. Con la elaboracin de mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de reconocer pautas en las imgenes para facilitar el aprendizaje y el recuerdo. En su forma ms simple, un mapa conceptual constara tan slo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposicin. Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposicin consta de dos o ms trminos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semntica. El cielo es azul representara un mapa conceptual simple que forma una proposicin vlida referida a los conceptos cielo y azul. Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Los mapas conceptuales deben ser jerrquicos; es decir, los conceptos ms generales e inclusivos deben situarse en la parte superior del mapa y los conceptos progresivamente ms especficos y menos inclusivos.

Para elaborar un mapa conceptual seguir los siguientes pasos: 1. Elija uno o dos prrafos especialmente significativos de un libro o de cualquier material impreso, lalo y seleccione los conceptos ms importantes; es decir aquellos conceptos necesarios para entender el significado del texto. Haga una lista con estos conceptos. Identifique cul de ellos es el concepto ms importante, cul es la idea ms inclusiva del texto. Coloque el concepto ms inclusivo al principio de una nueva lista ordenada de conceptos y vaya disponiendo en ella los restantes conceptos de la primera lista hasta que todos los conceptos queden ordenados de mayor a menor generalidad e inclusividad. Una vez que se ha llegado a este punto, se puede empezar a elaborar un mapa conceptual empleando la lista ordenada como gua para construir la jerarqua conceptual. Busque a continuacin relaciones cruzadas entre los conceptos de una seccin del mapa y los de otra parte del "rbol" conceptual. La mayor parte de las veces, en los primeros intentos los mapas tienen una mala simetra o presentan grupos de conceptos con una localizacin deficiente con respecto a otros conceptos o grupos de conceptos con los que estn estrechamente relacionados. Muchas veces hay que rehacer los mapas para clarificar los conceptos y sus relaciones.

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RESOLUCIN DE PROBLEMAS Toma de decisiones Resolvemos problemas y tomamos decisiones todos los das / todo el da: En casa, en el trabajo, en situaciones de salud, etc. Algunos problemas y decisiones son muy desafiantes e involucran una serie de factores, como lo son los sentimientos, el razonamiento y la capacidad investigativa.

Definiendo el problema; reuniendo informacin

Defina el Problema Qu cosa evita que Ud. logre sus metas? Quizs Ud. deba establecer el problema en trminos generales dado que el problema puede no ser tan obvio. Puede que le falte informacin para definirlo Puede que confunda los sntomas con causas subyacentes

Prepare una declaracin del problema y encuentre alguien de confianza para que lo lea y lo discutan. Si el problema es acerca de una situacin laboral, revalo con su supervisor o el comit apropiado. Considere estas preguntas: Cul es el problema? Es mi problema? Puedo resolverlo? Vale la pena resolverlo? Es el problema real, o solamente un sntoma de uno ms grande? Si es un viejo problema, Qu tiene de malo la solucin anterior? Necesita una solucin inmediata, o puede esperar? Es probable que se vaya por s mismo? Me puedo arriesgar a ignorarlo? Posee este problema dimensiones ticas? Qu condiciones debe satisfacer la solucin? La solucin afectar algo que debe permanecer sin cambios?

Reunir Informacin

Afectados Individuales, grupos, organizaciones que son afectados por el problema, o su solucin. Comience por Ud. Los tomadores de decisin y esos cercanos a nosotros son muy importantes de identificar. Hechos & datos Investigaciones Resultados de experimentaciones y estudios Entrevistas de "expertos" fuentes confiables Eventos observados, pasados o presentes, observado personalmente o reportados

Limitaciones Las limitaciones o restricciones de la situacin son difciles de cambiar. Estos incluyen falta de fondos u otros recursos. Si una solucin est rodeada de demasiadas restricciones, las restricciones mismas pueden ser el problema. Opiniones y suposiciones Las opiniones de los tomadores de decisiones, comits u otros grupos poderosos sern importantes para el xito de su decisin. Es importante reconocer la verdad, parcialidad o prejuicios en la opinin. Las suposiciones pueden ahorrar tiempo y trabajo dado que es a menudo difcil conseguir todos los hechos. Reconozca que algunas cosas son aceptadas de buena fe. Las suposiciones tambin tienen un factor de riesgo, deben ser reconocidas por lo que son, y deben ser descartadas cuando se demuestra que son incorrectas.

Desarrollando, evaluando, y decidiendo alternativas Desarrolle Alternativas Mire sus problemas de maneras diferentes; Encuentre una nueva perspectiva que no haba pensado antes.

Reunin creativa, o anotacin rpida de alternativas no importa cun tonta sea, es un excelente proceso de descubrimiento. Una vez que haya listado las alternativas, sea abierto a sus posibilidades. Tome notas en aquellas que: - Necesitan ms informacin - Son soluciones nuevas - Pueden ser combinadas o eliminadas - Encontrarn oposicin - Parecen prometedoras o excitantes

Anlisis de Alternativas Luego de listar las posibles alternativas, evalelas sin prejuicio, no importa cun atractivas o desagradables sean.

Considere todos los criterios Mientras una solucin adecuada puede resolver el problema, puede que no funcione si los recursos adecuados no estn disponibles, si la gente no la acepta, o si causa nuevos problemas. La Matriz Analtica Jerarquizada de Thomas Saaty. Liste las alternativas en filas y columnas como est ilustrado en la matriz arriba. Comenzando con la Alternativa A, vaya a travs de las columnas en la matriz y considere cada alternativa contra todas las otras.

Si la alternativa bajo consideracin tiene ms valor que las otras Si la alternativa tiene menos valor que las otras

Entonces dele a la alternativa ms valiosa una puntuacin de 1 Entonces dele a la alternativa con menos valor un puntaje de 0

Sume los puntajes para cada fila / alternativa; ms alto el puntaje mejor la alternativa de acuerdo al criterio que Ud. us. En la matriz de arriba, la alternativa C es la de ms puntaje, entonces es la mejor alternativa. SFF Matriz: Conveniencia, Viabilidad & Flexibilidad Conveniencia Viabilidad Flexibilidad Total

Alternativa A Alternativa B Alternativa C Alternativa D Califique cada alternativa en una escala de 1 - 3 por su: Conveniencia: Se refiere a la alternativa en s misma, si es tica o prctica. Es apropiada en escala o en importancia? Una respuesta adecuada? Muy extrema? Viabilidad: se refiere a Cuntos recursos sern necesarios para resolver el problema (Ej. Se puede Afrontar? Qu probabilidades tenemos de resolver el problema? Flexibilidad: se refiere a Su habilidad para responder a consecuencias no intencionadas, o apertura a nuevas posibilidades la alternativa en s, y si puede controlar las consecuencias una vez que comience. Puntaje total para cada alternativa, compare, priorice sus alternativas... Seleccione la mejor alternativa No considere ninguna alternativa como la "solucin perfecta. Si la hubiera, probablemente no habra problema en primer lugar. Considere su intuicin o voz interior al decidir el curso de una accin Vuelva a su persona de confianza: Hay algo que haya pasado por alto? Ve l / ella algn problema con su solucin? Llegue a un acuerdo Considere llegar a un acuerdo cuando tenga completo control del problema, y sus alternativas. Soluciones que compiten pueden producir una solucin hbrida.

Anlisis de artculos cientficos Los artculos de naturaleza cientfica se caracterizan por presentar una estructura estndar mediante la cual se posibilita su homologacin universal facilitando en el proceso toda iniciativa de perspectiva comparada. Por ello debe identificarse una estructura que denota la presencia de una introduccin, una metodologa o materiales empleados, resultados verificables y una discusin. Esta ltima puede presentar variantes como consideraciones, recomendaciones y otros.

Anlisis de la Informacin Cientfica: Debe contener un esbozo sobre todos los contenidos desarrollados en el artculo acadmico. De tal manera que pueda identificarse en el mismo un equivalente de ruta conceptual promedio y comprobarse mediante revisin; s efectivamente se ha cumplido la agenda de trabajo que el autor defini preliminarmente. 1. Ttulo: Debe identificarse un problema instalado, revestido con una legitimidad de investigacin que plantee por s sola una propuesta de interpretacin avanzada o un esfuerzo cualitativo de gestin analtica. 2. Abstract: Debe identificarse si est presente un resumen de aproximadamente 250 palabras en las que se encuentren contenidas en forma sinttica rasgos de la introduccin, descripcin de la metodologa empleada para desarrollo del estudio o investigacin, los hallazgos obtenidos y discusin que conlleva a la consideracin de los datos. Finalmente un componente complementario de naturaleza concluyente. 3. Palabras clave: Debe identificarse la presencia de tres a diez palabras de orden fundamental que se asuman como recurrentes en el trabajo y como de rigor para la comprensin debida del material acadmico. 4. El problema: Debe identificarse la existencia de un objeto de preocupacin legtimo, de inters pblico, con suficiente elemento de novedad, que se inscriba bajo condiciones de actualidad y debate; y finalmente que posea un umbral de utilidad actual o potencial. Si el trabajo posee varios aos de haberse publicado, debe entonces contextualizarse el momento en el que se inscribi. 5. Qu se sabe del problema? Debe identificarse s se han planteado antecedentes, factores de importancia asociados, rutas de evolucin y grado de presencia en la opinin pblica, las agendas gubernamentales, municipales u otras; y en estudios o investigaciones especializadas en la materia. 6. Objetivo de la investigacin: Debe identificarse el propsito principal instalado en la investigacin, determinndose su alcance, profundidad e importancia. Si ste atiende adems criterios de tendencia, coyuntura o estructura.

7. Mtodo y materiales: Debe identificarse las tcnicas, mtodos o recursos de intervencin aplicados por el autor para efectos de desarrollo de su investigacin. As como tambin la manera o modalidad de su uso. 8. Marco terico: Debe identificarse la teora central que se ha aplicado en el trabajo, las categoras analticas derivadas de la misma y dems parmetros propios de propuestas cientficas y paradigmticas universalmente conocidas. En todo caso y s fuese un rasgo evidente, el esfuerzo de identificacin incluye la caracterizacin de hbridos tericos. 9. Resultados: Debe identificarse los principales hallazgos cuantitativos y cualitativos de la investigacin. Incluirse a su vez los datos relevantes especificados en el documento objeto de revisin. 10. Discusin: Debe identificarse los elementos de interpretacin de los hallazgos globales y el cuadro general en el que se inscriben. Su aporte potencial y su factor de impacto tanto institucional o acadmico como estructural y social. 11. Glosario (opcional) Debe identificarse el bsico e indispensable necesario para la lectura del artculo acadmico. Pudiendo incluir siglas, definiciones y otras de ndole diversa y que se juzgue pertinente para el trabajo. 12. Fuentes: Debe identificarse el tipo de materiales consultados y sobre los cuales se han apoyado los ejes principales de la investigacin. Tomando parmetros tales como: libros, revistas especializadas, estudios institucionales (literatura gris), sitios web especializados, documentos gubernamentales, pelculas, documentales, peridicos, tesis (de grado, post grado y doctorales), discursos, leyes, reglamentos, encuestas, entrevistas. 13. Formalidad de un trabajo escrito de Investigacin.

Modelo Indagativo

La metodologa indagatoria para el aprendizaje de las ciencias se basa en que, para lograr aprendizajes realmente significativos y duraderos en los estudiantes, stos deben, entre otras cosas: Interactuar con problemas concretos Los problemas deben ser significativos e interesantes para los Estudiantes Ser capaces de hacer sus propios descubrimientos Construir de manera activa su aprendizaje

En toda actividad indagatoria se parte de una situacin-problema, una pregunta respecto de un fenmeno concreto que sea interesante de ser analizado e investigado. Una vez que se formula la pregunta, el estudiante elabora sus propias explicaciones para responder a esta pregunta, de manera de dar una primera respuesta desde sus conocimientos e intuiciones. Esta primera respuesta (hiptesis), para ser verificada, necesita ser puesta a prueba Para poder confirmar o desmentir su hiptesis, el estudiante debe realizar una experiencia concreta que le permita saber si su hiptesis es correcta o no. El estudiante analiza la experiencia realizada, compara sus resultados con su respuesta original y, si su respuesta no concuerda con los datos obtenidos, corrige y reelabora su respuesta. Esta respuesta, basada en una experiencia concreta, le permite resolver nuevos problemas y plantearse nuevas interrogantes relacionadas con la experiencia realizada. Etapas de la metodologa indagatoria: El esquema de trabajo anterior se plasma en cuatro grandes momentos o etapas de la metodologa: 1. Etapa de focalizacin: En esta primera etapa los estudiantes exploran y explicitan sus ideas respecto a la temtica, problema o pregunta a investigar. Estas ideas previas son el punto de partida para la posterior experimentacin. Es necesario en esta etapa iniciar la actividad con una o ms preguntas motivadoras, que permitan al docente recoger las ideas previas de los estudiantes acerca del tema en cuestin. Es fundamental para el xito del proceso de aprendizaje que los alumnos puedan contrastar sus ideas previas con los resultados de la exploracin que sigue. 2. Etapa de exploracin Esta etapa se inicia con la discusin y realizacin de una experiencia cuidadosamente elegida, que ponga a prueba los prejuicios de los estudiantes en torno al tema o fenmeno en cuestin. Lo importante es que ellos puedan comprobar si sus ideas se ajustan a lo que ocurre en la realidad o no. Es muy importante propiciar la generacin de procedimientos propios por parte de los estudiantes, es decir, que sean los propios estudiantes, apoyados por el docente, los que diseen procedimientos para probar sus hiptesis. Al igual que en el trabajo de los cientficos es fundamental el registro de todas las observaciones realizadas.

3. Etapa de comparacin o contraste: En esta etapa, y luego de realizada la experiencia, se confrontan las predicciones realizadas con los resultados obtenidos. Es la etapa en que los estudiantes elaboran sus propias conclusiones respecto del problema analizado. Es aqu donde el docente puede introducir algunos conceptos adicionales y terminologa asociada, por ello es importante que los estudiantes registren con sus propias palabras los aprendizajes que han obtenido de la experiencia, y luego compartan esos aprendizajes para establecer ciertos acuerdos de clase respecto del tema tratado. As, los conceptos se construyen entre todos, partiendo desde los estudiantes, sin necesidad de ser impuestos por el docente previamente. 4. Etapa de aplicacin: El objetivo de este punto es poner al alumno ante nuevas situaciones que ayuden a afirmar el aprendizaje y asociarlo al acontecer cotidiano. Esta etapa permite al docente a comprobar si los estudiantes han internalizado de manera efectiva ese aprendizaje. En esta etapa se pueden generar nuevas investigaciones, extensiones de la experiencia realizada, las que se pueden convertir en pequeos trabajos de investigacin a los estudiantes, en los que ellos apliquen y transfieran lo aprendido a situaciones nuevas.

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