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INTRODUO ENGENHARIA 2013 AULA PRTICA NO 23 LGEBRA BOOLEANA - 07 DE OUTUBRO PROFS.

S. BATTISTINI, BRUNO, IVO, MAIRLOS, SELMO NOME RA TURMA

Objetivos do experimento: Conhecer a lgica Booleana e suas aplicaes. Conhecimentos desenvolvidos durante a aula: lgebra Booleana, portas lgicas, tabelas verdade, circuitos lgicos. Habilidades necessrias: Raciocnios lgico e sequencial. Atitudes esperadas: Competir dentro das regras, saber usar funes lgicas e raciocnio lgico. INTRODUO: Toda a estrutura de funcionamento interno de computadores, tanto em software quanto em hardware baseada na lgica booleana. A lgebra booleana foi criada pelo filsofo George Boole (1815-1964). Apesar da infncia pobre, sempre gostou de estudar e se interessava particularmente pela matemtica, que foi ensinada inicialmente por seu pai, tendo, posteriormente estudado sozinho, a partir de seu interesse pela Mecnica Celeste. A sua principal contribuio foi para a lgica matemtica, o pargrafo inicial de um de seus livros d uma ideia do seu estilo e extenso do seu trabalho. O motivo do presente tratado investigar as leis fundamentais do funcionamento do crebro atravs das quais o raciocnio se realiza; express-las atravs da linguagem do clculo e tambm sobre este fundamento, estruturar a cincia da lgica e construir o seu mtodo; fazer deste mtodo a base de todos os mtodos para aplicao da doutrina matemtica de probabilidades; e, finalmente, recolher dos vrios elementos verdadeiros trazidos para serem examinados no curso destas investigaes alguma provvel sugesto a respeito da natureza e constituio da mente humana. Ele convertera a lgica em um tipo de lgebra fcil e simples. A base lgica da lgebra booleana est fundada em quatro operaes simples: Inverso, E (AND), OU (OR) e OU EXCLUSIVO. A simplicidade da lgebra vem do fato de que est baseada em apenas duas possibilidades: VERDADEIRO ou FALSO, que pode ser traduzida em LIGADO ou DESLIGADO, ou simbolicamente, em 1 e 0 OPERAES LGICAS INVERSOR: Simplesmente inverte a condio de sada. Simbolizada por uma barra sobre a varivel. ENTRADA FALSO (0) VERDADEIRO (1) SADA VERDADEIRO (1) FALSO (0)

AND (E): Pode ser aplicada a duas ou mais entradas. Simbolizada por um produto. ENTRADA A FALSO (0) FALSO (0) VERDADEIRO (1) VERDADEIRO (1) ENTRADA B FALSO (0) VERDADEIRO (1) FALSO (0) VERDADEIRO (1) FALSO (0) FALSO (0) FALSO (0) VERDADEIRO (1) SADA

A operao NE (NAND) ou No E apenas a inverso da sada da operao E. 2

OR (OU), simbolizada por uma soma. ENTRADA A FALSO (0) FALSO (0) VERDADEIRO (1) VERDADEIRO (1) ENTRADA B FALSO (0) VERDADEIRO (1) FALSO (0) VERDADEIRO (1) FALSO (0) VERDADEIRO (1) VERDADEIRO (1) VERDADEIRO (1) SADA

Da mesma forma que a funo NE, a funo NOU (NOR) ou No OU a inverso da funo OU. EXCLUSIVE OR (X-OR) (OU EXCLUSIVO), smbolo !: ENTRADA A FALSO (0) FALSO (0) VERDADEIRO (1) VERDADEIRO (1) ENTRADA B FALSO (0) VERDADEIRO (1) FALSO (0) VERDADEIRO (1) FALSO (0) VERDADEIRO (1) VERDADEIRO (1) FALSO (0) SADA

PARTE PRTICA BASEADO NO JOGO BOOLEAN DE EDU JACOBER. O jogo realizado em duas rodadas. Se houver empate aps duas rodadas, haver um desafio para determinar o vencedor. 1a rodada: Embaralhar as cartas, cada equipe recebe duas cartas com as portas lgicas. Colocar nas entradas as fichas brancas e pretas alternadamente, de acordo com a tabela 1. O chefe da equipe branca distribui sobre o tabuleiro sete cartas sorteadas do baralho, substituindo todas as inversoras originais. A 1a rodada comea com o time branco, que pode colocar uma carta (escolhida entre as duas que recebeu) ou retirar apenas uma carta do tabuleiro. Em seguida, o time preto coloca ou retira uma carta (pode ser a carta colocada pela equipe branca). Por fim, o time branco, se quiser, pode trocar 2 (e apenas duas) entradas entre A e H. Depois de efetuada a troca, so somados os pontos de acordo com a pontuao de cada sada (marcada no tabuleiro). Na segunda rodada, as cartas do tabuleiro so retiradas e embaralhadas novamente. Agora, os papis se invertem, quem distribui as cartas o lder da equipe preta, as entradas so modificadas, de acordo com a tabela 1. O time preto, comea colocando ou retirando apenas uma carta do tabuleiro. Em seguida, o time branco coloca ou retira uma carta (inclusive a carta colocada pela equipe preta). Por fim, o time preto, se quiser, pode trocar 2 (e apenas duas) entradas entre A e H. 3

Depois de efetuada a troca, so somados os pontos de acordo com a pontuao de cada sada (marcada no tabuleiro). Somam-se os pontos das duas rodadas. A equipe com maior pontuao ser a vencedora. Em caso de empate, sorteie um desafio (os desafios 1 e 2 esto descritos abaixo). O vencedor do desafio ganha o jogo. Tabela 1: ENTRADA A B C D E F G H PEA (1a rodada) BRANCA PRETA BRANCA PRETA BRANCA PRETA BRANCA PRETA PEA (2a rodada) PRETA BRANCA PRETA BRANCA PRETA BRANCA PRETA BRANCA

DESAFIOS DESAFIO 1 (Estratgia): Sorteie 7 cartas e distribua pelo tabuleiro, seguindo o circuito lgico inicial. No par-ou mpar, determine quem jogar a primeira pedra. Alternadamente, as equipes preta e branca colocam nas entradas A at H suas peas. O objetivo que a sada seja da cor da sua equipe. DESAFIO 2 (Sorte): Coloque nas entradas A a H, as peas da cor da sua equipe, cada equipe coloca uma pea por vez, a deciso de quem coloca a primeira pea definida por sorteio. Em seguida, so colocadas sete cartas (sorteadas do baralho) sobre o tabuleiro. Verifica-se a cor da pea na sada, essa equipe ser a vencedora. EXERCCIOS 1. Para a equao dada, desenhe o circuito lgico que a implemente:

CONCLUSES:

REFERNCIAS: Jogo BOOLEAN, de Edu Jacober; Editora Ceilikan jogos, 2010. Cruz, Eduardo A.; Loureno, Antonio C.; Ferreira, Sabrina; CIRCUITOS DIGITAIS, Ed. rica. 1995. Taub, H.; Schilling, D.; ELETRNICA DIGITAL; Ed. Mc Graw-Hill, 1982.

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