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LAST NIGHT ON EARTH The Zombie Game

by Jason C. Hill
-uando a noite come&a a cair no sono na cidade rural de .oodinvale, as sombras e neblina tra/em mais do que somente cala!rios. 0m "esadelo vivo surge e a "acata comunidade invadida "or mortos que n o querem descansar... Cavando seu camin*o at a su"er!#cie com uma insaci$vel !ome de carne *umana. %gora a"enas um "un*ado de *eris como nen*um outro dei1ado "ara tr$s, lutando "or suas vidas. 2uma noite que nunca termina, a 3nica coisa "ior do que ser morto... ser in!ectado.

Colapso de Jogabilidade
Cada Round de Jogo dividido em dois Turnos, o Turno dos Zumbis e o Turno dos Heris. Durante o Turno dos Zumbis, os jogadores que controlam os Zumbis ir o se mover e atacar com seus Zumbis e tambm ir o conjurar tantos Zumbis quanto !or "oss#vel. Durante o Turno dos Heris, cada Heri ter$ uma %& o de 'ovimento (mover-se ou "rocurar se estiver em uma constru& o) e atacar, na ordem que ac*arem mel*or. + jogo termina quando qualquer um dos objetivos do Cen$rio !or com"letado ou quando o 'arcador da Tril*a do ,ol alcan&ar o !inal da tril*a.

Tema Maduro
4ast 2ig*t on 5art*, o Jogo de Zumbis, contm gr$!icos de !ilmes de *orror e alguns temas mais adultos (!requentemente "resentes uso como s o colocadas as "alavras). 6or esse motivo, o jogo voltado "ara o "3blico de <= a <>> anos de idade (descul"e, se voc7 estiver acima dessa idade, "rovavelmente j$ seja um Zumbi: nesse caso, ter$ uma vantagem injusta "erante os outros jogadores). 8oc7 !oi alertado?

A Ideia do Jogo
4ast 2ig*t on 5art*, o jogo de Zumbis, um jogo sobre Zumbis comedores de crebro, Heris de cidade "equena e !ilmes de *orror. +s jogadores assumem "a"is de Heris ou Zumbis. 6ara sobreviverem os *eris "recisam usar sua ast3cia e talentos (e um "un*ado de sorte) "ara conseguirem esse !eito atravs da noite. ,omente coo"erando uns com os outros os Heris ter o c*ance de de!enderem-se das *ordas de Zumbis e encontrarem algum jeito de "ar$-los ou de esca"arem. 5nquanto alguns jogadores lutam "or sobreviv7ncia, outros j$ !oram levados "ela "raga da "odrid o e agora est o !amintos "elo dio dos vivos. Como um jogador dos Zumbis, voc7 tem controle sobre as intermin$veis ondas de Zumbis es"al*adas "or toda a cidade como uma doen&a. 8oc7 "ossui tambm a *abilidade de semear discrdia entre os Heris como medo e instinto "rimitivo de auto-"reserva& o assumido. Heris ca#dos ir o !requentemente renascer e juntar-se 9 suas !rentes de Zumbis "ara aterrori/arem seus antigos amigos. Com uma equi"e de Heris arquti"os de !ilmes de *orror e *ordas de Zumbis sedentos "or sangue, cada cen$rio desenvolvido "ara jogar como se !osse a trama de um !ilme: Heris deses"erados correndo contra o tem"o "ara reali/arem suas metas... 9s ve/es metas sim"les como sobreviver atravs da noite. %ssim sendo, coloque de lado aquela "i"oquin*a, "egue sua es"ingarda e esconda bem seu crebro: os Zumbis est o 9 camin*o e essa "ode ser sua ;ltima 2oite na Terra.

Con eudo do Jogo


< 4ivro de Regras Colorido < Tabuleiro do Centro da Cidade @ Tabuleiros de 51ternos em Aorma de B4C D Aiguras ;nicas de Heris (Cin/as) <E Aiguras de Zumbis (F 8erdes, F 'arrons) E> Cartas do DecG de Heris (Jogo H$sico) E> Cartas do DecG de Zumbis (Jogo H$sico) => Cartas %van&adas do DecG de Heris => Cartas %van&adas do DecG de Zumbis @ Cartas de Re!er7ncia D 6lanil*as Irandes de 6ersonagens Heris J 6lanil*as Irandes de Cen$rios = 6lanil*as Totalmente Coloridas de Contadores <@ Dados < CD com a Tril*a ,onora +riginal

Jogadores
4ast 2ig*t on 5art, T*e Zombie Iame "ode ser jogado "or =-@ jogadores (dever o e1istir sem"re ao menos um Jogador e um Jogador de Zumbis). + n3mero total de jogadores determina quantos jogar o como Heris e quantos jogar o com Zumbis. Consulte a tabela abai1o.

Mar!adores de "erimen o
Diversos 'arcadores vermel*os de Aerimento !oram inclusos "ara manter um rastro do dano que os "ersonagens levam durante o jogo. 5sses marcadores s o colocados na Aic*a de 6ersonagem do Heri "ara indicarem quando eles s o !eridos.

2 Jogadores

1 Jogador Zumbi 1 Jogador Heri com todos os quatro Heris 1 Jogador Zumbi 2 Jogadores Heri com dois Heris cada 2 Jogadores Zumbi 2 Jogadores Heri com dois Heris cada 1 Jogador Zumbi 4 Jogadores Heris com um Heri cada 2 Jogadores Zumbi 4 Jogadores Heris com Heri cada

Mar!adores de Trilha do Sol


+ 'arcador de Tril*a do ,ol colocado na Tril*a do ,ol no come&o do jogo e movido "ela tril*a um es"a&o "or turno "ara manter a contagem de quantos turnos se "assaram (e quantos turnos !altam).

3 Jogadores

4 Jogadores

No#o $on o de Con%ura&ao


+casionalmente os Zumbis gan*ar o 6ontos de Conjura& o adicionais, os quais ser o usados "ara tra/erem novos Zumbis ao tabuleiro. Msso !eralmente acontece devido ao te1to de alguma carta.

5 Jogadores

6 Jogadores

Tomado
%lgumas ve/es uma constru& o estar$ t o c*eia de Zumbis que os Heris n o conseguir o entrar. Msso geralmente acontece devido ao te1to de alguma carta. -uando isso acontece, um 'arcador de Tomado colocado na constru& o.

2ote que e1istem sem"re E 6ersonagens de Heris, n o im"ortando quantos jogadores est o jogando como Heris.

Componen e do Jogo
+ jogo vem com <@ dados que devem ser re"artidos entre os jogadores. Arequentemente as cartas ir o se re!erir aos termos D@ e DK. D@ a"enas um outro nome "ara um dado de seis !aces. DK o mesmo que rolar um dado de @ !aces e consultar a tabela abai1oL

Sem Lu'
-uando os Zumbis cortam a !or&a (geralmente tro"e&ando em alguma coisa ou mastigando algum !io), !ique ciente que voc7 est$ com srios "roblemas. 'arcadores de ,em 4u/ s o colocados nas constru&Nes indicando essa situa& o que s o causadas "or te1to de certas cartas.

Rolagem D6 Resultado 1 - 2 2 - 3 5 - 6 < 2 3

Mar!ador de Gas

(ava !ado"

Trilha Sonora de Las

Nigh

'arcadores de I$s s o usados a"enas no Jogo %van&ado e s o e1"licados com mais "ro!undidade de"ois.

Old (e s)

(ava !ado"

+ld HetsO, o cac*orro da !a/enda, usado a"enas no Jogo %van&ado e e1"licado mais "ro!undamente na Carta de Heri +ld HetsO.

4ast 2ig*t on 5art*, o Jogo de Zumbis, vem com seu "r"rio CD de Tril*a ,onora de m3sicas originais "ara serem ouvidas, acom"an*adas de uma "artida. Msso n o realmente necess$rio e n o modi!ica o jogo em nada, mas voc7 "ode ac*ar que isso mel*ore a e1"eri7ncia de uma "artida.

Tipos de Car as
H$ dois baral*os de cartas, Cartas de Heris e Cartas de Zumbis. 2o Jogo H$sico, cada um desses baral*os "ossui E> cartas. 51iste tambm um "acote e1tra de => cartas "ara o Haral*o de Heris e outro "ara o Haral*o de Zumbis. 6or *ora, vamos dei1ar essas cartas e1tras de lado (elas ser o usadas mais tarde no Jogo %van&ado).

O Tra or

(ava !ado"

+ 'arcador do Trator usado a"enas "ara o Cen$rio 5sca"e in t*e TrucG no Jogo %van&ado.

Mar!ador de Heroi Zumbi


2o Jogo %van&ado, algumas ve/es, quando um Heri morto, "ode ser que ele se trans!orme em um Zumbi. -uando isso acontece, um marcador de Heri Zumbi colocado debai1o da !igura e move-se com ela "ara lembrar que aquele antigo Heri agora um Zumbi !aminto "or crebro.

Car as de Herois
%s Cartas de Heris re"resentam Mtens e %rmas que os Heris "odem encontrar no decorrer de uma "artida. Tambm "odem ser 5ventos usados "ara sur"reender seus o"onentes.
%&tulo da 'arta (magem da 'arta .e/0ord ico

Con adores *ariados

(ava !ado"

Diversos contadores adicionais !oram "rovidenciados. 5les n o s o necess$rios "ara o jogo "rinci"al, "orm, "odem ser usados "ara jogos com regras BcaseirasC, Cen$rios !eitos em casa e "ara 2ovos Cen$rios +!iciais que vir o.

)rase %e*to da carta

,erso

+uote
-co e 'arta ava !ada

$e&as de Jogo
51istem D Aiguras de Heris 3nicas (Cin/as), cada qual corres"ondente a uma Aic*a de 6ersonagem Heri. 51istem tambm <E Zumbis (F 8erdes, F 'arrons). ,e e1iste a"enas um Jogador de Zumbis, esses Zumbis s o combinados "ara !ormar uma 3nica 'esa de Zumbis. ,e e1istirem = Jogadores Zumbis, cada jogador monta sua "r"ria 'esa de Zumbis com F Zumbis em cada (um jogador !ica com os 8erdes, o outro com os 'arrons).

I ens

(borda verde ou borda ci #a $ara

armas" s o cartas que s o colocadas em jogo com a !ace "ara cima no Heri que os encontrou. Msso ser$ discutido com mais detal*es mais tarde. E#en os (borda dourada" s o cartas mantidas na m o do jogador e em segredo dos Zumbis. 5las "odem ser estrategicamente jogadas em qualquer Heri "ara dar a ele um bPnus ou salv$-lo de um destino cruel.

CARTAS +E Z,M(IS
%s Cartas de Zumbis !uncionam de maneira um "ouco di!erente das Cartas de Heri. +s Jogadores de Zumbis tem uma m o de cartas 9 sua dis"o-

si& o "ara us$-las contra os Heris da maneira que !or "oss#vel. %lm disso, eles re!a/em a m o no in#cio de cada um dos Turnos dos Zumbis. 51istem a"enas um ti"o de Carta de ZumbiL o 5vento de Zumbi (borda de 'adeira). Msso re"resenta as di!erentes *abilidades que os Zumbis "odem usar "ara atacarem, atormentarem e aterrori/arem os Heris.
%&tulo de 'arta (magem da 'arta

"i!ha do $ersonagem Heroi


Cada Heri re"resentado "or sua Aic*a de 6ersonagem Heri, a qual de!ine suas *abilidades e in!orma&Nes adicionais.
1ome do Heri 2ocal de ( &cio

)oto

Regras 3s$eciais

-co e -:Jogar (mediatame te< )rase %e*to da 'arta

6666

)rase

Healt4 5o*es

Car as de Cenario
51istem cinco cen$rios di!erentes, cada um re"resentado "or uma Carta grande de Cen$rio que mostra todas as in!orma&Nes e objetivos daquele cen$rio.
1ome do 'e 9rio 2imite de %ur os

:;erma ece em Jogo< - &co e -co e 'arta ava !ada

Jogue Imedia amen e


%lgumas cartas "edem que as joguem imediatamente. Con!orme o te1to, elas devem ser jogadas assim que !orem sacadas. ,e mais de uma Carta com o te1to !or sacada ao mesmo tem"o, voc7 "ode escol*er a ordem em que ir$ jog$-las (desde que sejam jogadas antes de iniciar o novo "asso).

$ermane!e no Jogo
%lgumas cartas tem o te1to 6ermanece no Jogo. 2ovamente, como escrito, isso signi!ica que a carta deve "ermanecer no jogo, !ace "ara cima, at que algo !a&a que a carta seja descartada.
7b8etivos

Tabuleiro do Jogo
51istem dois ti"os de tabuleiros, o centro da cidade e as bordas e1ternas em !ormato de B4C.

$or as
6ortas s o identi!icadas "or aberturas nas 6aredes e "ermitem a um Heri mover-se atravs de uma 6arede "ara um dado es"a&o interno. Heris n o "odem mover-se diagonalmente "or uma 6orta.

O Cen ro da Cidade
+ tabuleiro Centro da Cidade sem"re "osicionado no centro da mesa e "ossui es"a&os largos que "ermitem movimentos r$"idos "elo meio do tabuleiro. 5sses es"a&os largos !uncionam da mesma !orma que os "equenos es"a&os, a"enas e1istem em quantidade menor. 2o verso do tabuleiro Centro da Cidade e1iste o tabuleiro Casa do ,en*orio. % Casa do ,en*orio usada a"enas no Cen$rio de Jogo %van&ado De!end t*e 'anor House como detal*ado mais tarde.

"osso de Con%ura&ao de Zumbis


+s RSs vermel*os nos Tabuleiros 51ternos em Aormato de B4C re"resentam os Aossos de Conjura& o de Zumbis. 5sses es"a&os s o onde os Zumbis entram em jogo e s o tambm onde os Heris n o devem aventurar-se (a menos, claro, que estejam "ensando em tornarem-se Zumbis). Cada Tabuleiro 51terno "ossui um Aosso de Conjura& o de Zumbi.

Tabuleiros E- ernos
51istem @ Tabuleiros 51ternos em Aormato de B4C. 5sses tabuleiros re"resentam as constru&Nes circundantes e v$rias outras $reas da cidade. 2o in#cio de cada jogo, E Tabuleiros 51ternos s o escol*idos aleatoriamente e "osicionados ao redor do Centro da Cidade, !ormando um quadrado que o tabuleiro com"leto.

Espa&os
+ Tabuleiro dividido em es"a&os nos quais os Heris e os Zumbis camin*am. Cada es"a&o um 5s"a&o 51terno ou um 5s"a&o Constru#do (isso quando dentro de uma constru& o). 2 o *$ limite de "ersonagens que "odem ocu"ar o mesmo es"a&o ao mesmo tem"o. Con!orme mencionado anteriormente, os es"a&os no Tabuleiro do Centro da Cidade s o um "ouco maiores que os es"a&os dos Tabuleiros 51ternos. 5les s o tratados e1atamente da mesma !orma. % 3nica di!eren&a que os es"a&os maiores "ermitem uma movimenta& o mais r$"ida no tabuleiro.

Areas Espe!iais e Cons ru&oes


%lgumas Constru&Nes e Treas 5s"eciais tem regras es"eciais associados a elas. 5ssas regras est o descritas no tabuleiro.

$egar
%"esar dos Heris "oderem "rocurar em qualquer constru& o "ara com"rar uma Carta de Heri, algumas constru&Nes "ossuem a *abilidade adicional de instantaneamente "ossibilitar com"rar uma carta da 6il*a de Descarte do Heri. 5ssas constru&Nes s o demarcadas com a "alavra B6icG 0"LC nelas.
6or e1em"lo, a constru& o 5sta& o 6olicial di/ B6icG 0"L 6um" ,*otgunC. Msto signi!ica que um *eri "rocurando no edi!#cio "ode tanto tirar uma carta !ora do to"o do DecG de Heri , ou "ode "rocurar na 6il*a de Descarte do Heri e a"enas "egar uma carta ,*otgun 6um" (se *ouver).

$aredes
6aredes a"arecem ao longo da borda de alguns es"a&os "ara identi!icar as constru&Nes. 6aredes bloqueiam os movimentos dos Heris e tambm bloqueiam sua 4in*a de 8is o "ara %taques 9 DistQncia (mais sobre isso adiante).

A nota mais importante sobre a palavra Pick Up que para estar apto us-la, a carta em questo deve estar na Pilha de Descarte do Heri (voc NO PODE peg -la para coloc-la fora do baralho.

O Jogo (asi!o
5m sua "rimeira "artida recomendado jogar o Jogo H$sico. + Jogo H$sico !oca mais as regras essenciais do jogo e uma boa introdu& o "ara novos jogadores ou um r$"ido "asseio alternativo "ara jogadores e1"erientes. Dei1e de lado os dois "acotes de Cartas avan&adas (=> Cartas de Heris e => Cartas de Zumbis marcadas com o s#mbolo %van&ado) ou as remova dos baral*os caso elas j$ ten*am sido usadas. 5las ser o usadas mais tarde no Jogo %van&ado.

Es!olha e posi!ione os Herois


+s Jogadores de Heris escol*em aleatorimente E Aic*as de 6ersonagens Heris "ara !ormarem seu Time. Coloque essas !ic*as de "esonagens com a !ace "ara cima de !orma que todos "ossam v7las e retire da cai1a as miniaturas dos Heris. Cada uma das miniaturas dos Heris ent o colocada no tabuleiro em seu 4ocal Mnicial listado na Aic*a de 6ersonagem do Heri. % miniatura colocada em qualquer lugar da Constru& o citada (9 escol*a do Jogador de Heri). ,e o 4ocal Mnicial n o estiver "resente no tabuleiro, a miniatura colocada no es"a&o central do Tabuleiro de Centro da Cidade e, como um bPnus, ele come&a com uma Carta de Heri gr$tis retirada do to"o do Haral*o de Heris. ,e !or um Mtem ele colocado "r1imo 9 Aic*a de 6ersonagem Heri, se !or um 5vento, ele colocado na m o do Jogador como de costume.

Cenario
2o Jogo H$sico *$ a"enas um Cen$rio - 'orram Zumbis, 'orram? Dei1e de lado as outras Cartas de Cen$rio e coloque o Cen$rio 'orram Zumbis, 'orram? 2a mesa com a !ace virada "ara cima "r1ima aos Jogadores de Heris, onde todos "ossam v7-la. 2esse Cen$rio, os Heris tem <J Turnos "ara matarem <J Zumbis. +s Jogadores de Zumbis gan*am se os Heris !al*arem em matar os <J Zumbis, ou se dois Heris !orem mortos. 5sta Carta de Cen$rio tem todos os seus objetivos nela, bem como uma srie de n3meros. 8oc7 "ode usar o marcador circular vermel*o com o !uro no centro "ara manter a tril*a dos Zumbis mortos .

Criando a Mesa de Zumbis


,e e1istir a"enas um Jogador de Zumbis, "egue todos os <E Zumbis (8erdes e 'arrons) e coloqueos num gru"o ao lado. 5ssa a mesa de Zumbis. 8oc7 "ode usar qualquer n3mero de Zumbis durante a "artida, "orm, n o "ode ter mais do que <E Zumbis no tabuleiro ao mesmo tem"o.
-uando os Zumbis s o removidos do tabuleiro, eles s o colocados de volta na 'esa de Zumbis.

$reparando
Criando o Tabuleiro
Coloque o tabuleiro do centro da Cidade numa mesa grande e aleatoriamente (com a !ace "ara bai1o) escol*a E dos @ Tabuleiros 5ternos em !ormato 4 "ara serem colocados ao redor do centro da cidade. 0ma ve/ colocados, vire "ara cima esses tabuleiros "ara criar o tabuleiro com"leto como mostrado no diagrama a seguir..

Embaralhe e !olo.ue na mesa os baralhos de !ar as


5mbaral*e o Haral*o Zumbie e Heri e coloque -os "r1imos a seus res"ectivo jogadores. U muito im"ortante embaral*ar meticulosmente cada baral*o antes de cada "artida.

,e e1istirem dois Jogadores de Zumbis, cada um deles usa uma 'esa de Zumbis se"aradamente com F Zumbis em cada uma. 0m jogador usa os Zumbis 8erdes, o outro, todos os Zumbis 'arrons. +s Jogadores jamais "oder o usar Zumbis da 'esa um do outro (somente os Zumbis da cor escol*ida).

Colo!ando os Zumbis ini!iais


+s Jogadores de Zumbis come&am o jogo com =D@ Zumbis no tabuleiro (ou <D@ cada se *ouverem dois Jogadores de Zumbis). Coloque no tabuleiro a quantidade de Zumbis tirada nos dados de sua 'esa de Zumbis. 5les s o colocados no tabuleiro nos 6o&os de Conjura& o de Zumbis (os grandes RSs vermel*os nos Tabuleiros 51ternos em Aormato de B4C). %o colocar os Zumbis no tabuleiro, voc7 "recisa dividi-los uni!ormemente con!orme !or "oss#vel entre todos os 6o&os de Conjura& o de Zumbis. 2en*um 6o&o de Conjura& o "ode ter = Zumbis at que cada 6o&o ten*a ao menos < Zumbi, etc. ,e e1istirem = Jogadores de Zumbis, eles s o limitados "or essa regra a"enas "ara a sua cor de Zumbis (quer di/er, cada um dos Jogadores de Zumbis "ode dobrar a quantia de Zumbis num 6o&o de Conjura& o a"enas a"s e1istir ao menos < Zumbi em cada 6o&o).
Contadores e1tras Tril*a do ,ol

$repare os !on adores e dados


Coloque todos os 'arcadores de Aerimento e os outros contadores "r1imos ao tabuleiro de !orma que todos "ossam alcan&ar. %lm disso, distribua os dados entre os jogadores.

%gora voc7 est$ "ronto "ara come&ar o jogo.


6il*a de 'arcadores de !erimento TabuleiroL o Centro da Cidade e quaro laterais e1ternos

Heris em sua "osi& o inicial

DecG de Cartas de Zumbi

Zumbi 6ool

DecG de Cartas do Heri Cen$rio

O Round do Jogo
Cada Round de Jogo dividido em dois Turnos, o Turno dos Zumbis e o Turno dos Heris. Durante o Turno dos Zumbis, os Jogadores de Zumbis devem mover-se e atacar com seus Zumbis e conjurar tantos Zumbis quanto !or "oss#vel ser conjurados. Durante o Turno dos Heris, cada Heri tem que e1ecutar suas a&Nes, em qualquer ordem de "ersonagem que eles decidirem. + jogo termina quando cada um dos objetivos do Cen$rio !or com"letado ou quando o 'arcador da Tril*a do ,ol alcan&ar o !inal da tril*a (o sol no *ori/onte).

2o in#cio de cada Turno dos Zumbis seguinte, o 'arcador da Tril*a de ,ol movido um es"a&o adiante na tril*a (contando "ara bai1o). ,e o marcador !or movido "ara !ora do 3ltimo es"a&o da tril*a (o n3mero <), o jogo termina imediatamente. Msso signi!ica que o sol se "Ps e os Zumbis vieram com !or&a total "ara devastar a cidade (embora em alguns Cen$rios isso signi!ica que os Heris conseguiram sobreviver at o nascer do sol).

/0 Compre no#as !ar as de Zumbis


+s Jogadores de Zumbis t7m uma m o de E Cartas de Zumbis (duas cartas cada se e1istirem dois Jogadores de Zumbis). 2o come&o de cada Turno de Zumbis, os Jogadores de Zumbis com"ram novas cartas at alcan&arem o n3mero de E cartas na m o. 5ssas cartas devem sem mantidas em segredo dos Jogadores de Heris, "orm, se estiverem em dois Jogadores de Zumbis, eles "odem mostrar suas cartas um ao outro "ara discutirem a mel*or estratgia. %ntes de com"rar, cada Jogador Zumbi "ode descartar at um carta de sua m o, se quiser.

Rou d do Jogo (" %ur o dos Zumbis ((" %ur o dos Heris

O Turno dos Zumbis


Cada Turno dos Zumbis com"osto de @ "assos que devem ser com"letados na seguinte seqV7nciaL <) 'ova o 'arcador da Tril*a do ,ol =) Com"re novas Cartas de Zumbis K) Role os Dados "ara Conjurar 2ovos Zumbis E) 'ova os Zumbis

10 Role dados para !on%urar Zumbis


6ara saber se novos Zumbis s o conjurados nesse turno, jogue =D@ e adicione-os.
,e o n3mero tirado nos dados !or maior do que o n3mero de Zumbis que "ossui no tabuleiro, ent o voc7 tem que conjurar Zumbis adicionais no !inal do seu turno.

,e e1istirem dois Jogadores de Zumbis, cada um joga <D@ e devem tirar nos dados um n3mero J) 4ute maior do que os Zumbis que cada um controla no @) Coloque no tabuleiro os 2ovos Zumbis Contabuleiro. jurados 2ote que essa jogada de dados !eita a"s todas as Cartas de Zumbis com o te1to Jogue Mmedi1" Mo#a o mar!ador da Trilha do Sol atamente terem sido jogadas, "ois essas cartas "o2o "rimeiro turno do jogo, ao invs de mover o dem alterar o n3mero de Zumbis no tabuleiro. 'arcador da Tril*a do ,ol, o Jogador de Zumbis coloca-o no n3mero igual ao n3mero TurnosL listado no Cen$rio.

6or e1em"lo, o Cen$rio 'orram, Zumbis, 'orram? tem o n3mero de!inido de TurnosL <J, sendo assim, o 'arcador de Tril*a do ,ol colocado no n3mero <J.

20 Mo#er Zumbis
%"s re!a/er sua m o com as Cartas de Zumbis e jogar os dados "ara conjurar novos Zumbis, c*egada a *ora de !a/er o que os Zumbis !a/em de mel*or... tentar devorar alguns crebros. 8oc7 "ode mover cada um de seus Zumbis um es"a&o em qualquer dire& o ("ara !rente, "ara tr$s, "ara os lados ou diagonalmente). Di!erente dos Heris, os Zumbis "odem mover-se atravs das 6aredes (rastejando atravs das janelas ou "or buracos no "iso). "ome dos Zumbis3 a 3nica restri& o "ara os
movimentos dos Zumbis que Zumbis t7m inesgot$vel !ome "or carne *umana. ,endo assim, Zumbis jamais "odem mover-se !ora de es"a&os onde estejam *umanos, e se estiverem em um es"a&o adjacente a um Heri, devem sem"re mover-se "ara dentro do es"a&o em que o Heri se encontra (se *ouver mais de um *Heri adjacente, o Zumbi escol*e em qual dos es"a&os entrar).

%lgumas ve/es certas cartas ir o "ermitir que um Zumbi se mova mais do que um es"a&o (como, "or e1em"lo, a carta ,*amble) Zumbis que se movem mais do que um es"a&o continuam com a restri& o da Aome de Zumbi (se durante seu movimento eles entrarem em es"a&os adjacentes aos Heris, o "r1imo movimento deve ser "ara dentro do es"a&o em que o Heri encontra-se). 0ma ve/ que todos os Zumbis moveram-se *ora de lutar.

2a !igura %, o Heri tem dois Zumbis no mesmo es"a&o que ele, sendo assim, "recisa lutar contra os dois. 2a !igura H, e1istem dois Heris e dois Zumbis no mesmo es"a&o. Cada Heri deve lutar contra < Zumbi. 2a !igura C, e1istem K Zumbis e = Heris. Cada Heri "recisa combater < Zumbi, e um dos Heris deve combater o Zumbi restante (o Jogador do Heri decide qual dos Heris ir$ en!rentar o segundo Zumbi).

50 Colo!ar No#os Zumbis Con6 %urados


0ma ve/ que todas os combates !oram resolvidos, *ora de colocar os novos Zumbis conjurados (se seu n3mero tirado nos dados n o alcan&ou o necess$rio "ara conjurar novos Zumbis, "ule esse "asso). Jogue <D@ (ou <DK se *ouverem dois Jogadores de Zumbis). 8oc7 deve colocar esse n3mero de Zumbis de sua 'esa de Zumbis no tabuleiro nos 6o&os de Conjura& o de Zumbis. 4embre-se, como no in#cio do jogo que voc7 dividiu os Zumbis "or 6o&o, voc7 deve dividi-los da mel*or !orma "oss#vel entre os 6o&os de Conjura& o de Zumbis no tabuleiro.

40 Lu ar
-ualquer Heri em um es"a&o com um ou mais Zumbis "recisa lutar. (8eja a se& o 4utas mais abai1o "ara mais e1"lica&Nes de como os combates s o resolvidos) ,e *ouver mais de um Heri no es"a&o em que o Zumbi encontra-se, ele escol*e contra qual Heri ir$ lutar. ,e *ouver mais de um Heris e mais de um Zumbi no mesmo es"a&o, eles devem ser divididos em brigas das mel*or !orma "oss#vel. Caso n o seja "oss#vel, o Heri decide qual Heri ir$ en!rentar mais Zumbis. + Jogador de Heri sem"re ir$ escol*er a ordem em que os combates acontecem.

10

O Turno dos Herois


2o Turno dos Heris, cada um dos Heris joga na ordem que ac*arem mel*or. Todavia, um Heri deve terminar o seu turno antes do "r1imo Heri come&ar o turno dele. Durante seu turno, cada Heri com"leta todos os seguintes "assos na seguinte ordemL <) %& o de 'ovimento =) Troca de Mtens K) %taques 9 distQncia E) 4utar contra os Zumbis

$ro!urar
%o invs de mover-se, um Heri que j$ estiver em um es"a&o dentro de uma Constru& o, "ode usar sua %& o de 'ovimento "ara 6rocurar. 6rocurar "ermite a um Heri sacar uma Carta de Heri do to"o do baral*o. ,e a carta !or um 5vento, o jogador mantm a carta em segredo "ara jog$-la no momento a"ro"riado. ,e !or um Mtem, o jogador coloca a carta com a !ace "ara cima "r1ima a !ic*a do "ersonagem que encontrou esse Mtem. Re"are que 5ventos n o s o associados a um Heri es"ec#!ico, "elo contr$rio, s o mantidos com o jogador "ara serem usados em momentos a"ro"riados (algumas cartas "ossuem o te1to Jogue Mmediatamente. 5ssas cartas !requentemente "ossuem e!eitos que s o usados "elo Heri que est o jogando esse turno).

<0 A&ao de Mo#imen o

(=over ou

$rocurar" % %& o de 'ovimento do Heri "ermite a ele mover-se "elo tabuleiro ou "rocurar, se ele estiver dentro de uma constru& o.

/0 Tro!ar I ens
%"s um Heri com"letar sua %& o de 'ovimento, ele "ode trocar qualquer n3mero de Mtens com um Heri que encontra-se no mesmo es"a&o que ele. Msso uma troca m3tua, sendo assim, todos os Heris no mesmo es"a&o "odem dar e receber Mtens do Heri que est$ jogando esse turno.

Mo#er
6ara 'over-se, um Jogador de Heri joga <D@ e ent o move o seu Heri um n3mero de es"a&os igual ao n3mero tirado no dado (n o necess$rio mover-se o n3mero total).
0m Heri "ode sem"re jogar o dado antes de decidir se ir$ "rocurar ou se mover.

10 A a.ue a +is an!ia


,e um Heri tiver um ou mais Mtens com a "alavra BDistQnciaLC escrita na carta, ele "ode usar um desses Mtens "ara !a/er um %taque 9 DistQncia. 5scol*a um alvo que esteja a uma distQncia igual ou menor que a DistQncia marcada na carta do Mtem usado e siga as instru&Nes dessa carta "ara saber se o ataque !oi bem sucedido ou n o. (DistQncia sem"re medida usando o camin*o mais curto "ara isso). + Heri "recisa en1ergar o inimigo ou es"a&o que cujo qual ser$ alvo do ataque. +utras miniaturas n o bloqueiam a lin*a de vis o, mas "aredes bloqueiam, mesmo se "ossu#rem "ortas (como mostrado no diagrama logo abai1o). Todavia, um Heri "ode ver atravs de uma 6arede que ele esteja tocando (assume-se que e1ista uma janela ou qualquer coisa do ti"o que "ermite que esse Heri ataque). 0m Heri "ode sem"re !a/er um %taque 9 DistQncia contra um inimigo que encontra-se no mesmo es"a&o que ele.

Heris n o tem dire& o certa e "odem moverse em qualquer dire& o ou combina& o de dire&Nes ("ara !rente, "ara tr$s, ao lado ou na diagonal). ,omente duas coisas "aram o movimento de um Heri, Zumbis e 6aredes. ,e um Heri entrar em um es"a&o com um ou mais Zumbis, o movimento do Heri imediatamente !inali/ado. U muito "rov$vel que esse Heri necessite lutar nesse turno. 0m Heri que inicie em um es"a&o com um ou mais Zumbis "ode mover-se dali. %lm disso, di!erente dos Zumbis, *eris n o se movem atravs de 6aredes, eles "recisam contorn$-las. Todavia, eles "odem mover-se atravs delas usando uma 6orta (as aberturas nas 6aredes). Heris 2W+ 6+D5' 'over-se diagonalmente atravs de 6ortas, eles devem atravess$-las diretamente.

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0m Heri "ode !a/er um %taque 9 DistQncia com um Mtem que ele acabou de adquirir naquele turno, tanto !a/ se conseguiu em uma 6rocura ou em uma Troca ("orm nen*um Mtem "ode ser usado "or mais de um Heri no mesmo Turno).
0m Heri "ode a"enas !a/er um %taque 9 DistQncia "or turno, n o im"ortando o n3mero de Mtens com BDistQnciaLC que ele "ossua.

-uando um %taque 9 DistQncia bem sucedido, o Mtem ir$ di/er se o ataque a"enas %certou ou se 'atou. Msso descrito como se segueL %certou X + %lvo recebe um Aerimento. (+ bastante "ara remover um Zumbi normal do jogo) 'atou X 6reenc*a todas as cai1as de 8ida restantes do %lvo com marcadores de Aerimentos. (Msso s im"orta se o %lvo tiver mais de uma cai1a de 8ida)

I ens
Mtens s o encontrados no Haral*o de Cartas de Heris e re"resentam di!erentes armas e mecanismos que um Heri "ode usar "ara combater os Zumbis. -uando um Heri encontra um Mtem (normalmente usando 6rocurar), ele colocado com a !ace "ara cima "r1imo a !ic*a do "ersonagem Heri. -ualquer jogador "ode e1aminar qualquer Mtem na mesa a qualquer momento (eles s o "3blicos).
0m Heri "ode carregar no m$1imo E Mtens ao mesmo tem"o. ,omente = desses Mtens "odem ser %rmas (%rmas de ' o ou %rmas de 4ongo %lcance).

20 Comba endo Zumbis


2o !inal do Turno do Heri, eles "recisam combater T+D+, os Zumbis em seu es"a&o. (8eja a se& o 4utas acima "ara detal*es es"ec#!icos de como o combate resolvido).
6erceba que di!erente do Turno dos Zumbis, cada Heri !inali/a no es"a&o em que combater$ toso os Zumbis que l$ se encontram (a"s isso, o Heri escol*e n o se mover "ara um lugar di!erente).

,e um Heri tiver mais itens do que ele "ode carregar (ou mais do que = %rmas), ele imediatamente "recisa descartar Mtens at ter em m os o limite de E. ,e *ouver mais de um Heri no mesmo es"a&o, 5les "odem trocar Mtens antes de descart$-los.

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Linha de *isao para A a.ue a +is an!ia

0m *eri "ode ver "ara !ora "or qualquer "arede em que esteja tocando. %"enas "aredes em que n o esteja tocando bloqueiam sua vis o. 2ote que "ortas bloqueiam a lin*a de vis o, tal como qualquer outra "arede.

+ *eri neste edi!#cio "ode ver um o Zumbi atravs da "arede %, o Zumbi K "ela "arede H, e o Zumbi =, quer atravs de "arede de % ou H. + *eri n o "ode ver o Zumbi E como ele n o est$ tocando "arede C (nem mesmo "ela "orta).

0m Heri no canto e1terior de uma constru& o n o est$ tocando a "arede, "ortanto n o "ode en1ergar seu interior.

5ste Heri que est$ tocando a "arede %, "ode ver dentro da constru& o, bem como "ara os dois lados dela.

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Durante o Turno do Heri, um Heri que termine num es"a&o com um ou mais Zumbis tem que lutar contra T+D+, os Zumbis nesse es"a&o. Msso "ode ser muito "erigoso, sendo assim, os Heris "odem tentar evitar entrar em um es"a&o com mais de um Zumbi. Durante o Turno dos Zumbis, a coisa !unciona um "ouquin*o di!erente. Heris e Zumbis devem ser divididos da mel*or !orma "oss#vel. ,e *ouver uma quantia di!erente, o Jogador do Heri decide quem vai combater contra o Zumbi e1tra.

O Comba e
6ara lutar, ambos os jogadores jogam um n3mero de dados "ara as miniaturas envolvidas con!orme e1"licado abai1o. Msso c*amado de Dado de Combate. -uando jogarem Dados de Combate, os jogadores consideram seu valor mais alto tirado em um dado "ara determinar quem vence. - Heris jogam = Dados de Combate - Zumbis jogam < Dado de Combate - Zumbis vencem num em"ate

,sando Car as e Habilidades


'uitas cartas e *abilidades de "ersonagens "odem ser usadas durante um combate "ara adicionar mais Dados de Combate, jogar dados novamente, etc.
% menos que seja a!irmado do contr$rio, cartas e *abilidades "odem sem"re ser usadas a"s os Dados de Combate serem jogados e "oss#vel mudar os resultados.

Comba e
+ termo BcombateC usado a"enas "ara combates cor"o-a-cor"o contra um inimigo (n o "ara %taques 9 DistQncia).

Lu a em Zumbis3 Car as
%lgumas Cartas de Zumbi "ossuem em seu te1to B4utaLC no seu cor"o de te1to. 5ssas cartas s o usadas "or Zumbis durante um combate "ara dar a eles algum ti"o de bPnus. Todavia, Zumbis s o bastante imbecis e tem "roblemas em manter mais de um "ensamento "or ve/ em mente. 6or issoL
0m Zumbi 2 o 6+D5 usar mais de uma carta com B4utaLC "or combate.

7uem

em .ue Comba er

Como e1"licado anteriormente, quando Heris e Zumbis terminam no mesmo es"a&o, eles "recisam lutar. Msso acontece em ambos os turnos, no Turno de Zumbis e no Turno de Heris (sendo assim, "ode acontecer de uma miniatura ter que lutar duas ve/es antes de mover-se novamente).

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(onus de Comba e Heroi3 Car a


'uitas Cartas de Heris (normalmente %rmas) t7m um BHPnus de CombateLC como "arte de seu te1to de jogo. 5ssas cartas "odem ser usadas "or um Heri durante um combate "ara gan*ar o e!eito do HPnus de CombateL. % menos que seja dito o contr$rio, um BHPnus de CombateLC "ode ser usado a"enas uma ve/ "or combate (todavia, voc7 "ode usar mais de um BHPnus de CombateLC).

bate (dois JSs, "or e1em"lo), o Zumbi leva um Aerimento (remova-o do tabuleiro). 2 o t o di!#cil os Zumbis de!enderem-se j$ que os Heris normalmente jogam mais dados, tendo mais c*ance de tirar o maior resultado. 6orm, "ode ser um grande desa!io eliminar um Zumbi sem uma %rma ou Habilidade.

Resol#endo o Comba e
0m combate s resolvido a"s todos os jogadores decidirem n o usar mais nen*uma carta ou *abilidade. %ssim que ambos os jogadores tiverem escol*ido seu maior Dado de Combate e j$ tiverem usado todas as cartas e *abilidades, o combate resolvido con!orme abai1oL - ,e o Zumbi vencer ("or um maior resultado ou "or um em"ate), o Heri leva YumS !erimento. - ,e o Heri tem o maior resultado, o Zumbi de!endeu-se. + combate encerrado e nada acontece a nen*um dos dois "ersonagens, "orm, "ermanecem no mesmo es"a&o. - ,e o Heri tem o maior resultado e consegue um em"ate em ao menos dois Dados de Com-

"erindo e Curando Herois


% qualquer momento que um Heri !or Aerido, coloque um 'arcador de Aerimento em uma de suas Cai1as de 8ida va/ias. -uando a 3ltima cai1a de 8ida !or "reenc*ida, o Heri morto e est$ !ora do jogo. -ualquer Mtem que o Heri esteja usando automaticamente descartado. %s cartas de 5vento carregadas "elo jogador n o s o a!etadas. Zs ve/es um Heri torna-se *$bil a Curar um de seus Aerimentos. -uando isso acontece, a"enas remova um 'arcador de Aerimento da Aic*a do 6ersonagem Heri. ,e o Heri estiver *$bil a curar-se totalmente, remova T+D+, os 'arcadores de Aerimento da Aic*a do 6ersonagem Heri.

51em"lo de CombateL HillO est$ lutando contra a"enas um Zumbi e rola K e J em seus dois Dados de Combate. + Zumbi rola um E em seu Dado. HillO escol*e a rolagem J contra o E rolado "elo Zumbi. % menos que outras cartas ou *abilidades sejam usadas, o Zumbi ser$ rec*a&ado e ambos "ermanecem em seus es"a&os.

2o e1em"lo acima, HillO tem um taco de baseball "ermitindo-l*e rolar um dado e1tra usando o BCombat HonusLC. 8endo que ele j$ venceu, HillO decide que quer mat$-lo. 4an&ando o Dado de Combate e1tra ele rola um outro K. ,ucesso? + Zumbi ter$ agora um marcador de Aerimento e ser$ removido j$ que HillO venceu o Combate usando seu J e tendo rolado um du"lo K.

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Jogando Car as de E#en os ,sando Car as e Habilidades % menos que seja es"eci!icado o contr$rio, e Sin!ronia
Cartas de 5ventos (tanto as de Zumbi como as de Heris) devem ser claramente e1"licadas quando elas devem ser jogadas. Cartas com o te1to Jogue Mmediatamente devem ser jogadas assim que !orem sacadas. +utras cartas dir o Yjogue no come&o do turnoS.

YIni!io do TurnoS
+ come&o do turno de!inido da seguinte maneiraL
-ualquer "onto entre at a "rimeira miniatura mover-se na Aase de 'ovimenta& o dos Zumbis ou uma %& o de 'ovimenta& o do Heri.

%ssim sendo, no Turno dos Zumbis, mover o 'arcador de Tril*a do ,ol, ,acar 2ovas Cartas de Zumbis e Jogar os Dados "ara Conjurar 2ovos Zumbis (6assos <, = e K) s o tudo "arte do Ycome&o de turnoS. + come&o de turno n o termina at que o "rimeiro Zumbi seja movido na Aase de 'ovimenta& o de Zumbi (6asso E). 2o Turno dos Heris, o Ycome&o de turnoS t o logo o "rimeiro Heri reali/e uma %& o de 'ovimento (seja ela 'over-se ou declarar que est$ 6rocurando).

cartas "odem ser usadas ou trocadas a"s uma jogada de dados ou luta "ara alterar os resultados (etc.). 6or e1em"lo, se um Heri jogar os dados e estiver "erdendo um Combate, ele "ode ent o usar o HPnus de CombateL de uma %rma de ' o ou jogar uma carta que cancele aquele combate ou "ara jogar um novo Dado de Combate, etc. 0m Combate s resolvido a"s todos os jogadores decidirem n o usar mais nen*uma carta ou *abilidade. % 3nica e1ce& o a essa regra que uma carta 2W+ 6+D5 ser cancelada a"s algum dado ser jogado (ou re-jogado). %lgumas cartas e *abilidades di/em que elas "odem ser jogadas a qualquer momento, Ye1ceto durante um combateS. Msso signi!ica que voc7 n o "ode jogar a carta desde o momento que os Dados de Combate s o jogados at o momento em que o combate seja resolvido. 8oc7 "ode jogar a carta no intervalo entre o combate entre dois Zumbis di!erentes.

Can!elando Car as e Comba es


'uitas ve/es uma carta "ermitir$ que voc7 cancele outra carta ou *abilidade. -uando isso acontece, a carta automaticamente descartada e n o causa e!eito algum.
,e uma carta 6ermanece em Jogo !or cancelada, qualquer marcador no Tabuleiro colocado "or e!eito daquela carta removido.

Con!orme e1"licado acima, nen*uma carta "ode ser cancelada a"s j$ ter causado uma jogada de dado (ou re-jogada). ,e uma carta !or usada "ara cancelar um combate, aquele combate imediatamente !inali/ado sem ser resolvido (ningum gan*a ou "erde esse combate).

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Tirando nos +ados uma !ons ru&ao alea oria


'uitas ve/es os jogadores "recisar o jogar nos dados "ara uma Constru& o %leatria. 6ara isso, jogue um dado e veri!ique as setas es"al*adas em torno da borda do Tabuleiro do Centro da Cidade. 5ssa jogada determina em qual Tabuleiro 51terno em Aormato de B4C a Constru& o %leatria est$ (2ote que com um resultado igual a < a escol*a !ica a critrio do Heri, e um resultado igual a @ a escol*a do Zumbi). 0ma ve/ que voc7 determine em qual Tabuleiro 51terno a constru& o est$, jogue outro dado. 2o canto de cada constru& o, e1iste uma srie de n3meros (51.L <-= ou E-J-@ etc.). % constru& o que corres"onde 9 segunda jogada de dado sua Constru& o %leatria. Com a 5scol*a do Heri ou com a 5scol*a do Zumbi, voc7 "ode escol*er a"enas constru&Nes com a srie de n3meros. ,e a Constru& o %leatria tirada nos dados n o "uder ser usada "or qualquer motivo, jogue outro dado "ara outra constru& o no mesmo Tabuleiro 51terno. ,e nen*uma das constru&Nes desse tabuleiro "uder ser usada, jogue novo dado "ara o tabuleiro com"leto.

Terminando as Car as
,e o Haral*o de Zumbis !icar sem cartas, imediatamente re-embaral*e a "il*a de descartes e !orme um novo Haral*o de Zumbis . 5ntretanto, se o Haral*o de Heris !icar sem cartas, os Heris est o sem sorte. + baral*o n o re-embaral*ado e os Heris devem se virar com o que tiverem. Msso, claro, a menos que uma Carta de Zumbis !a&a com que a 3ltima Carta de Heris seja descartada X caso no qual, con!orme e1"licado logo acima, os Heris automaticamente "erdem.
%gora voc7 est$ "ronto "ara jogar sua "rimeira "artida com as regras b$sicas do jogo.

Ganhando o Jogo
-uando um dos lados com"letar seus +bjetivos, con!orme listados na Carta de Cen$rio (Heris ou Zumbis), ele gan*a e o jogo termina imediatamente. (%gora *ora de comemorar, !a/er uma "equena "iada, di/er algo como B8aaaaaaai, beeeestaaaaaC ou B2a CaaaaaraaaaaC, ou qualquer coisa que ac*ar mais a"ro"riado). 5m adi& o aos +bjetivos normais, em qualquer Cen$rio (a menos que e1"licado o contr$rio) os Zumbis automaticamente gan*am o jogo seL - 5les matarem -uatro (E) Heris (Msso inclui trans!ormar Heris em Zumbis nos Cen$rios %van&ados) - 0ma Carta de Zumbis descarta a 3ltima Carta de Heris do baral*o (ou descartaria a 3ltima carta, mesmo se n o *ouver nen*uma dis"on#vel).

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As Regras A#an&adas
2o Jogo %van&ado e1istem algumas "equenas altera&Nes e adi&Nes 9s Regras e 9 6re"ara& o do Jogo.

+inami e
Dinamite um item muito e!etivo se usado com um %taque 9 DistQncia "ois "ode destruir uma *orda inteira de Zumbis de uma ve/. + 3nico "onto negativo que voc7 "recisa ter algo "ara acend7-la.

+uran e a $repara&ao do Jogo Car as A#an&adas


%ntes do jogo come&ar, embaral*e os dois "acotes e1tras de Cartas %van&adas em ambos os baral*os, o Haral*o de Heris e o Haral*o de Zumbis (cada baral*o gan*a => cartas e1tras !a/endo com que cada baral*o ten*a um total de @> cartas). %s Cartas %van&adas s o marcadas com um s#mbolo no canto in!erior esquerdo da carta.

Gasolina
% Iasolina usada "ara uma variedade de coisas como, "or e1em"lo, "ara reabastecer uma 'otosserra ou "ara abastecer um camin* o vel*o. Iasolina tambm "ermite ao jogador colocar um 'arcador de Iasolina no tabuleiro que "ode ser usado "ara causar uma grande e1"los o. 'arcadores de Iasolina usam as seguintes regrasL

Cenario Alea 8rio


Di!erente do Jogo H$sico, no Jogo %van&ado, e1istem diversos Cen$rios "oss#veis de jogo. 0ma ve/ que seja estabelecido entre os jogadores quem ser o os Jogadores de Heris e quem ser o os Jogadores de Zumbis ("orm antes do jogo come&ar), um dos Heris deve "egar aleatoriamente uma Carta de Cen$rio, a qual ser$ usada "ara o jogo (ou se todos concordarem, "ode-se sim"lesmente escol*er uma carta qualquer). Cada Cen$rio tem um tema di!erente, +bjetivos di!erentes, regras es"eciais e 4imite de Turno. + Cen$rio "ode mudar drasticamente a sensa& o e ritmo do jogo.

Mar!ador de Gasolina
0m 'arcador de Iasolina "ode ser in!lamado como se !osse uma %rma de 4ongo %lcance num %taque 9 DistQncia (jogue os dados "ara atingir como se !osse um ataque contra os Zumbis) ou atirando (descartando) qualquer Mtem com as "alavras-c*ave YAogoS nela usando - CDistQnciaL = es"a&os, atinge [KC. -ualquer Zumbi ou Heri no es"a&o em quest o automaticamente morto: quaisquer outros "ersonagens em quadrados adjacentes s o mortos em um resultado de [K. Remova o marcador de Iasolina do Tabuleiro.

Trilha do Sol 6 Zona Negra


% "or& o do to"o da Tril*a do ,ol escurecida (come&ando do n3mero <E). 5la con*ecida como % Zona 2egra. ,e algum Heri !or morto cedo demais durante o jogo, enquanto o sol estiver em algum "onto "ertencente Z Zona 2egra, esse Heri morto torna-se automaticamente um Heri Zumbi (mel*or e1"licado abai1o na ,e& o X Heris Zumbis).

Cons ruindo o Time de Herois


+s Jogadores de Heris "odem, se eles quiserem, escol*er seus 6ersonagens Heris levando em considera& o seu estilo de jogo (ao invs de escol*7-los aleatoriamente).

E-plosi#os
2o Jogo %van&ado os Heris t7m um novo ti"o de item c*amado 51"losivos. 5les s o a Dinamite e a Iasolina. 5les "odem ser muito "oderosos, "orm, geralmente requerem outras cartas "ara !uncionarem (!reqVen -temente uma Carta de Aogo como 4ig*ter ou Torc*). %lm disso, alguns Cen$rios utili/am esses e1"losivos.

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+ Jogador de Heris cujo qual teve seu Heri morto tem que jogar com um novo Heri da "il*a de Aic*as de 6ersonagens Heris que n o !oram usadas. Mmediatamente coloque a !igura do novo Heri no tabuleiro (como detal*ado abai1o na ,e& o X Colocando 2ovos Heris Durante o Jogo).

Mor e de seu ul imo Heroi


-uando o 3ltimo "ersonagem Heri do jogador morto (o jogador n o tem mais nen*um "ersonagem "ara controlar), o Jogador de Zumbis gan*a controle sobre essa Aic*a de 6ersonagem Heri e o "ersonagem torna-se automaticamente um Heri Zumbi (como detal*ado abai1o na ,e& oL Heris Zumbis). + Jogador de Heri cujo "ersonagem !oi morto tem que jogar com um novo Heri da "il*a de Aic*as de 6ersonagens Heris que n o !oram usadas. Mmediatamente coloque a !igura do novo Heri no tabuleiro (como detal*ado abai1o na ,e& o X Colocando 2ovos Heris Durante o Jogo). 5ssa situa& o acontece com mais !reqV7ncia quando *$ E Jogadores de Heris (cada um jogando com um Heri). ,e seu 3nico Heri !or morto, voc7 n o est$ !ora do jogo. %o invs disso, aquele Heri trans!ormado num Heri Zumbi e tomado "or seu o"onente. 5nt o, voc7 ter$ que escol*er um novo "ersonagem Heri "ara juntar-se ao jogo novamente.

%o invs disso, o Heri "ode ou come&ar numa Constru& o %leatria ou come&ar no es"a&o central do Centro da Cidade (ou em qualquer lugar da Casa do ,en*orio se este lado do tabuleiro estiver sendo usado). ,e o Heri come&ar no Centro da Cidade (ou na Casa do ,en*orio) ele gan*a uma Carta de Heri gr$tis "ara come&ar com ela.

Herois Zumbis
%lgumas ve/es quando um Heri morto, ele se torna um Heri Zumbi controlado "or um dos Jogadores de Zumbis. Coloque um 'arcador de Heri Zumbi abai1o dessa miniatura "ara lembrar a todos que essa miniatura agora um Zumbi. + Jogador de Zumbis que matou esse Heri gan*a controle sobre esse 2ovo Heri Zumbi (Heris Zumbis C+2T%' "ara determinar quantos Zumbis voc7 tem no tabuleiro). Heris Zumbis !uncionam e1atamente como os Zumbis normais, "orm, com as seguintes e1ce&NesL - Heris Zumbis movem-se DK es"a&os ao invs de a"enas um. - Heris Zumbis tem v$rias Cai1as de 8ida (e1atamente igual ao n3mero que o Heri tin*a antes de morrer). Toda ve/ que um Heri Zumbi !or Aerido, ele coloca um marcador de Aerimento em uma das Cai1as de 8ida va/ias. 51atamente como um Heri vivo, quando a 3ltima cai1a de 8ida !or "reenc*ida, o Heri Zumbi morto e ent o removido do jogo (Heris Zumbis nunca s o colocados na 'esa de Zumbis). - 2ote que os Heris Zumbis 2W+ conservam nen*uma das *abilidades es"eciais dos Heris e nunca s o considerados Heris de !orma alguma. ,e uma carta usada em um Heri Zumbi disser que o Zumbi Y'ortoS, automaticamente "reenc*a todas as cai1as de 8ida do Zumbi com 'arcadores de Aerimentos.

Colo!ando No#os Herois +uran e o Jogo


+casionalmente um Jogador Heri ter$ que escol*er um novo 6ersonagem Heri "ara entrar em jogo durante o jogo em andamento (isso normalmente acontece quando o 3ltimo 6ersonagem Heri do jogador morre ou se morto no in#cio do jogo). 0m novo Heri vem ao jogo sem nada daquilo que ele teria no come&o da "artida (baseado nas Habilidades ou nas regras es"eciais do Cen$rio).
+ Heri n o colocado em seu local de Mn#cio.

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A Casa do Senhorio
% Casa do ,en*orio do outro lado do tabuleiro do Centro da Cidade usada somente no Cen$rio De!endendo a Casa do ,en*orio. ,e !or jogar nesse Cen$rio, coloque % Casa do ,en*orio com a !ace "ara cima durante a 6re"ara& o do Jogo. % Casa do ,en*orio considerada uma Constru& o como qualquer outra, "orm, com as seguintes e1ce&NesL - Heris 2W+ "odem 6rocurar na Casa do ,en*orio. - % Casa do ,en*orio nunca "ode ser escol*ida quando jogando dados "ara uma Constru& o %leatria. - Como o Centro da Cidade, Heris que n o tem seu MnicioL loca& o no tabuleiro "odem em qualquer "onto da Casa do ,en*orio e gan*am a Carta de Heri gr$tis como bPnus.

No a sobre ou ros Cenarios +ie Zombie9 +ie:


2o Cen$rio 'orram Zumbis, 'orram?, os Heris "recisam manter uma tril*a de quantos Zumbis eles mataram durante o jogo. 6ara isso voc7 "ode usar o marcador circular vermel*o de tril*a o!erecido com o jogo.

Sa#e he To;ns<ol=
2o Cen$rio ,ave t*e To\ns!olG, os Heris "recisam coletar cartas de 5ventos de To\ns!olG. -uando encontram, uma carta de To\ns!olG colocada com a !ace "ara cima onde todos "ossam v7-la. 5ssas cartas n o s o associadas a nen*um Heri, mas s o coletas "elo time como um todo. -uando na mesa, um To\ns!olG 2W+ "ode ser cancelado. Tambm, enquanto estiverem na mesa, os To\ns!olG "odem ser jogados e descartados "or e!eitos de suas cartas como se estivessem nas Cartas de 5vento das m os de um jogador de Heris. Msso, claro, signi!ica que n o contam t o logo o jogo esteja sendo vencido ("orm muitas ve/es voc7 n o tem escol*a). ,e um To\ns!olG colocado como e!eito da carta, ele "ode ser cancelado a qualquer momento.

Can o dos Muros


%lguns dos muros da Casa do ,en*orio s o mais e1tendidos do que o normal. 5sses "eda&os e1tras de 'uro s o c*amados de Cantos dos 'uros. 51iste tambm um Canto de 'uro em um !ormato di!erente no centro da Casa do ,en*orio. 5sses Cantos de 'uro "revinem os Heris de moverem-se diagonalmente ao redor do canto (ou atravs do centro no caso do Canto de 'uro em !ormato di!erente no centro). 5les 2W+ tem nen*um e!eito na lin*a de vis o "ara %taques 9 DistQncia.

(urn >em ou
2o Cen$rio Hurn Yem +ut, os Heris "recisam encontrar 51"losivos "ara e1"lodirem os 6o&os de Conjura& o Zumbis. -uando usando um 51"losivo "ara e1"lodir um 6o&o de Conjura& o, o Heri n o "recisa de mais nen*uma carta (como "recisaria da carta Aogo "ara in!lam$-lo, etc).

20

$er<is dos Herois


6eri>e ? derso @ 2ei da 'idade ;eque a
+ Jogador de Heris cujo qual teve seu Heri morto tem que jogar com um novo Heri da "il*a de Aic*as de 6ersonagens Heris que n o !oram usadas. Mmediatamente coloque a !igura do novo Heri no tabuleiro (como detal*ado abai1o na ,e& o X Colocando 2ovos Heris Durante o Jogo).

5ec4/@ a 3 >ermeira
0ma en!ermeira no 2ovo Hos"ital .ido\crest, Rebbeca ]ing anda "elos corredores silenciosos do cemitrio. 2a noite sombria ela constantemente escuta os gritos dos loucos ecoando atravs das grades das janelas do vel*o %silo .ido\crest nas montan*as. Tendo sido trans!erida recentemente "ara .oodinvale devido a uma "romo& o, ela di!icilmente con*ece algum e n o v7 a *ora de retornar "ara sua !am#lia em sua "equena e isolada cidade.

5ill/@ o >il4o do 6eri>e


HillO, um garoto destemido, amaldi&oa seu "ai "or tudo o que tem dado de errado em sua vida X "rinci"almente sobre a morte de sua m e. 5le n o "ensa duas ve/es "ara se meter em "roblemas, usando esse arti!#cio "ara atacar seu "ai. 0m astro do time de corridas da escola, ele o corredor mais r$"ido de sua classe: uma vis o que sem"re arranca um sorriso de sua namorada nas arquibancadas, ,allO.

Ball/@ a 'olegial
0ma garota "roblema, ,allO tem tido son*os sombrios da "uberdade. 8ivendo com seu "adrasto alcolatra e seu vel*o irm o adotivo Jeb, ,allO tem sem"re que cuidar de si mesma. %"s o !alecimento de sua m e durante a sua in!Qncia, ela tem a"enas um "ingente de "rata "ara lembrar-se de como ela era. ,allO son*a em cair !ora da cidade a"s o colegial e !a/er alguma coisa de sua vida .

Jo4

/@ o +uarterbacA da )aculdade
Com uma sombra de seu sorriso, Jo*nnO 'iller "ode ter qualquer uma comendo na "alma de sua m o. + -uarterbacG do time de !utebol do colegial, Jo*nnO um dos mais "o"ulares garotos da escola. %"esar de ter sido re"rovado um ano "ela Diretora Ime/ "or !altar nas aulas, ele v7 no !utebol uma es"eran&a de conseguir a sua bolsa de estudos "ara a !aculdade.

Je

/@ a )il4a do )a#e deiro


2ascida na !a/enda, JennO ,tO nasceu "ara cuidar do !eno, alimentar os animais e arar os cam"os. 5mbora seja ing7nua com"arada ao "essoal do colegial, ela bem sabe como sair com garotos de m os bobas e bocas e1"erientes. 'ais con!ort$vel entre animais do que entre as "essoas, ela n o entende o com"ortamento triste de seu gentil "ai e encontra con!orto na dura tare!a dos servi&os da

!a/enda.

;adre Jose$4@ o Homem da 5ati a


0m devoto *omem de Deus, 6adre Jose"* 'cIuiness invoca sua A "ara su"ortar a luta de sua vida di$ria. 5le assistido "or toda a cidade *$ mais de =J anos com um e1em"lo de "essoa es"iritual e considerado como "rotetor do "ovo contra o mal. 6ara "reservar as "essoas ele mantm segredo sobre o "assado da cidade. 5sse assunto deve ser evitado "or todos os que "assaram "or isso e deve "ermanecer descon*ecido "ara os que vieram de"ois.

JacA 'art0rig4t@ 1Cmade


,em"re no lugar errado e na *ora errada, JaGe Cart\rig*t !oi "arar na cidade essa man* . 0m estran*o "ara todos, JaGe vive nas ruas, viajando... sem"re em movimento. ,em"re com a cara !eia e com rou"as bem usadas, ele a"rendeu com os anos a se virar com o que tem em m os. 5ssa n o a "rimeira ve/ que JaGe Cart\rig*t vem "arar em .oodinvale. 5le tra/ consigo memrias do "assado e maus "ress$gios sobre o !uturo. 5le acredita que o ,*eri!! %nderson lembra-se de sua juventude, e es"era jamais v7-lo novamente.

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$ergun as "re.uen es
6. - 6ode uma mesma arma de longo alcance ser dis"arada "or mais de um Heri num mesmo turno^ (51em"loL HillO tem um cutelo de carne, e um revlver que ele dis"arou contra um Zumbi. 5nt o ,allO moveu-se "ara o es"a&o em que HillO encontra -se e o!ereceu a ele uma arma. HillO j$ tem duas armas, sendo assim, ele tem que des!a/er-se de uma jogando-a !ora ou dando-a "ara algum outro *eri no mesmo es"a&o em que ele se encontra. 5le d$ o revlver 9 ,allO. %gora que ,allO !inali/ou seu movimento, ela "ode dis"arar uma arma de longo alcance. 6ode ,allO usar o revlver contra o Zumbi^) R. - 2 o. 0ma carta de arma jamais "ode ser usada mais de uma ve/ no mesmo turno "or mais de um Heri (%rmas de 4ongo %lcance ou %rmas de ' o). 6. - + que acontece se uma Carta de Zumbi descartar a carta do to"o do Haral*o de Heris, mas n o restar mais nen*uma l$^ R. - +s Heris automaticamente "erdem. 'as somente se uma Carta de Zumbis descartar a 3ltima Carta de Heri do baral*o. 6erceba que se um Heri sacar a 3ltima Carta de Heri do baral*o, os Heris n o "erdem automaticamente. 6. - ,e voc7 tiver E Mtens incluindo Iasolina ou 8el*a HetsO, e voc7 gan*a um quinto Mtem, voc7 "ode usar a Iasolina ou a 8el*a HetsO "ara evitar ter de descartar um dos itens^ R. - ,im, 8oc7 "ode tambm imediatamente trans!erir um dos Mtens "ara um outro "ersonagem no mesmo es"a&o que voc7. 6. - ,e eu tiver uma Carta de Heri que diga, YMmediatamente cancele uma Carta de ZumbiS, o que "osso !a/er com ela^ R. - 5la "ode ser usada "ara cancelar qualquer Carta de Zumbi, seja ela jogada agora ou que j$ esteja em jogo. 6. - -uando o resultado de uma Constru& o %leatria de uma 5scol*a de Heri um 2ovo 6o&o de Conjura& o, quem decide em que es"a&o da Constru& o o 6o&o ser$ colocado^ R. - +s Jogadores de Zumbis. 5mbora os Jogadores Heris escol*am a Constru& o, os Jogadores de Zumbis sem"re colocam os 'arcadores no tabuleiro. 6. - 2um jogo com dois Jogadores de Zumbis, "osso eu usar cartas que digam Yseus ZumbisS em outra miniatura de Zumbis de outro jogador^ R. - 2 o. -uando a carta disser Yseus ZumbisS isso signi!ica a"enas os ,50, Zumbis. +utras cartas que n o es"eci!iquem isso "odem ser usadas "or ambos os Jogadores de Zumbis ( at mesmo "oss#vel !a/er uma mistura se voc7s estiverem escol*endo Zumbis individualmente). 6. - ,e eu conjurar novos Zumbis nesse turno e ent o eu jogar BT*areSs To 'anOC, os Zumbis adicionais continuam sendo distribu#dos nos 6o&os de Conjura& o^ R. - Zumbis s devem ser distribu#dos em cada a& o de Colocar 2ovos Zumbis. Conjurar novos Zumbis no !inal do turno uma a& o, e colocar novos Zumbis com uma carta outra a& o, sendo assim, "ode-se dobrar a quantia de Zumbis num 6o&o sem necessariamente es"al*$-los.

;rocure $or )?+Ds atuali#ados@ material adicio al e su$orte o siteE FFFG)2H(1I)R7IG13%

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Credi os
Iame Design - Jason C. Hill Ira"*ic Design and 4aOout - JacG ,cott Hill 'usic Cam"osition - 'arO Het* 'agallanes 6*otogra!O - JacG ,cott Hill Jason C. Hill Iame Hoard Mllustration - 'att*e\ 'orgaine Rules - Jason C. Hill 'iniature Conce"t %rt\orG - James 'a 'iniature ,cul"ts - Iael Ioumon 6laOtesters James Hoer, 'arG Hro\n, Janni!er Coonradt, Tom SCoonOS Conradt, Jo*n Cor"ening, Iina Cor"ening, 'att*e\ DudleO, C*ris ]emno\, 4ora 2elson, C*risto"*er ,*ull, %ila ,lisco, and coutless ort*ers. Cast HeroesL Jo*nnO - CaseO C*ambers JennO - C*ristina 4Oon HillO - C*risto"*er Iraddon ,allO - 'ic*elle ,anc*e/ ,*eri!! %nderson - C*ris HrocGett HecGO, T*e 2urse - %lOsia 5ra JaGe Cart\rig*t, t*e Dri!!er 'att*e\ 'orgaine Aat*er Jose"* - 'ic*ael 'edved To\n!olGL Jeb, T*e Irease 'onGeO 'arG Hro\n Doc HrodO - JacG .. Hill Jr Aarmer Iome/ - 6*illi" 'agallares De"utO TaOlor - David Herger 'r. HOde, T*e ,*o" Teac*er - C*risto"*er J. Hlo*m Zombies 'arG Hro\n Jenni!er Conradt Tom YCoonOS Conradt Jo*n Cor"ening 'att*e\ DudleO Jason C. Hill C*ris ]emno\ Iordon 4odlo\ 'arG Het* 'agallares 4ora 2elson %aron ,ut*erland James _oungman JocelOn %nderson %nna %nderson Iabriel %nderson 5s"ecial T*anGs JacG and Rose Hill, C*risto"*er ArOe, 6atricG 'ee*an, ,coot Dodson, Jos* 4Otle, Dan Tibbles, ,uns*ine JennO, Ric*ard Coonradt, Ton BCoonOS Coonradt, T*e Cor"ening AamilO, Jo*n Doll, 'att*e\ DudleO, 4ora 2elson, 'arG Yt*e /ombieS Hro\n, C*ris Y4i 'ei C*enS ]emno\, Hrian Y.aGe me !or %dventureS 0nder*ill, and everOone else \*ose su""ort, advice, and ins"iration *$s *el"ed AlOing Arog taGe !ig*t a!ter so manO Oears. Contact Mn!o`.eb ....A4_M2IAR+I.25T

4ast 2ig*t on 5art*, T*e Zombie Iame, Co"Orig*t


<aaa-=>>F AlOing Arog 6roductions, 44C. %ll Rig*t Reserved. Airst 6rinting =>>F. ,*ot on location in .as*ington ,tate. 'anu!actured in C*ina. T*e 'artians are Coming.

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Glossario
'a celar ('a cel"E -uando uma carta Cancelada, ela automaticamente descartada sem causar nen*um e!eito. ,e uma carta 6ermanece no Jogo !or Cancelada, qualquer 'arcador no tabuleiro colocado "or causa daquela carta retirado do jogo. J3*ceto dura te o combateDE 6ode ser usado entre os combates. De>e de do ()e ded 7>>"E ,e um Heri gan*a de um Zumbi durante um combate mas n o tira dois n3meros iguais nos dados. + Zumbi continua no mesmo es"a&o. 'ombate ()ig4t"E 0m combate cor"o-a-cor"o entre um Zumbi e um Heri. 'arta de Heri (Hero 'ard"E HPnus de CombateL uma Habilidade 5s"ecial de uma Carta de Heri que "ode ser usada durante um combate. )erir (Hit"E 0m 3nico !erimento causado a um alvo (normalmente "or um ataque 9 distQncia). =atar (.illed"E Coloque marcadores de Aerimentos em todas as Cai1as de 8ida restantes do alvo. Msso remover$ um Zumbi normal do jogo. ;egar (;icA K$"E Habilidade em certas Constru&Nes de "egar um Mtem es"ec#!ico da "il*a de descarte ao invs de "egar do baral*o de saque. ;rocura do (te s os 'e 9rios (Bce 9rio Bearc4 (tems"E Cartas es"ec#!icas ou "alavras-c*ave de certas cartas necess$rias "ara vencer o Cen$rio. 'ome!o do %ur o (Btart o> t4e %ur "E -ualquer momento antes de um "ersonagem se mover na Aase dos Zumbis ou antes de uma %& o de 'ovimenta& o de um Heri. ;Cr do BolL=a 4M (Bu do0 L=or i g"E Msso re!ere-se ao 'arcador de Tril*a do ,ol movendo-se "ara !ora do 3ltimo es"a&o da tril*a (o n3mero <), sobre a imagem do ,ol no *ori/onte. ? Zo a 1egra (%4e 5lacA Zo e"E % $rea em dire& o do To"o da Tril*a do ,ol (do turno <E em diante). )erime to (Fou d"E 0m marcador colocado na Cai1a de 8ida do Heri "ara mostrar dano. 0m Aerimento o bastante "ara tirar um Zumbi normal do tabuleiro. )ome de Zumbi (Zombie Hu ger"E % necessidade que um Zumbi tem de mover-se "ara um es"a&o adjacente ao seu onde encontra-se um Heri ou de n o sair se j$ estiver num es"a&o com um Heri. 'arta de ZumbiE 'ombate (Zombie 'ardE )ig4t"E 0ma carta de Zumbi usada "ara dar algum bPnus durante um combate. , o limitadas a uma "or turno.

Mar!ador de Gasolina
0m 'arcador de Iasolina "ode ser in!lamado como se !osse uma %rma de 4ongo %lcance num %taque 9 DistQncia (Jogue os Dados "ara atingir como se !osse um ataque contra os Zumbis) ou atirando (descartando) qualquer Mtem com as "alavras-c*ave BAogo nela usando DistQnciaL = es"a&os, %tinge com [KC. -ualquer Zumbi ou Heri no es"a&o em quest o automaticamente morto: quaisquer outros "ersonagens em quadrados adjacentes s o mortos em um resultado de [K. Remova o 'arcador Tabuleiro.

Legenda de i!ones 'arta ?va !ada


Carta Avanada

? imal
Animal

3*$losivo
Explosivo

)ogo
Fogo

?rma
Arma

;rimeiros Bocorros
Primeiros Socorros

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