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SESIN DE EVALUACIN Y MEJORA DEL RENDIMIENTO

Departamento Tcnico Ftbol-Tctico.com

SESION N8
1. Pre-calentamiento 2. Estiramentientos tras el trote 3. Calentamiento 4. Desarrollo de habilidades 5. Prctica de partido 6. Partido 7. Vuelta a la calma

120 min
10 Min 10 Min 20 Min 25 Min 30 Min 15 Min 10 Min

SESION N 8 Evaluacin y mejora del rendimiento

1. Precalentamiento

10 Min

Requisitos: Todos los jugadores, divididos en dos equipos iguales. Dos postes y una cuerda. Atar la cuerda a la parte superior de cada poste y colocar los postes tan distantes como lo permita la cuerda. Desarrollo: Los jugadores cabecean el baln por encima de la cuerda de red (entre los postes) y si el baln no es tocado antes de golpear el suelo, el equipo marca un gol. Los goles pueden ser anotados, siempre y cuando se pasen sobre la red y entre los postes. El baln puede caer en cualquier lugar en el otro lado del campo y a cualquier distancia. Inicio del juego: Cuando el primer jugador lanza la pelota al lado opuesto del campo ( si los juveniles del entrenamiento permiten al jugador hacer botar la pelota y luego golpearla - o lanzarla directamente por encima). Roles: dividir a los jugadores en sus puestos, los atacantes en la parte delantera, los centro-campistas en el centro y los defensores en la parte trasera (ms alejados de la red). Los jugadores deben tratar de mantener la bola en el aire utilizando slo partes permitidas de su cuerpo. Se permite que los equipos den uno o dos botes para comenzar, y cada jugador puede jugar el baln o cabecear el baln para conseguir un punto. Si un equipo cabecea la pelota sobre la red sin un jugador en el otro lado tocando el baln, entonces ese equipo marca un gol .El juego comienza de nuevo con una volea o servicio y si el equipo contrario puede hacer malabares con el baln o cabecearlo o controlarlo en dos rebotes (por cada toque por cualquier jugador), entonces la pelota permanece en juego y pueden hacer malabares con el baln usando habilidades de baln permitidas hasta que consigan un cabezazo sobre la red en el lado opuesto. Artculo publicado en www.futbol-tactico.com
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El Ftbol-Tenis, la habilidad con el baln y el juego de cabeza

a evaluacin y el control de la mejora del rendimiento de nuestros jugadores es el objetivo de la sesin de este mes. Cada cierto tiempo debemos introducir test de la condicin fsica y de las capacidades tcnicas y tcticas con el objetivo de que los jugadores tengan la suficiente informacin sobre su mejora y al mismo tiempo le sirva como estmulo y le motive en su proceso de entrenamiento. Con estos test esperamos obtener una informacin fiable sobre la calidad de nuestro proceso de entrenamiento.
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Todos los jugadores: Tratar de mantener la pelota viva RECORDAR que despus de cada toque el baln puede rebotar dos veces antes de ser declarado fuera, por lo tanto, un jugador puede hacer malabares con el baln y dejarlo rebotar, hacer juegos malabares con el baln y dejarlo rebotar dos veces y luego pasarlo con un golpe a un compaero de su equipo para que le de un cabezazo sobre la red. Objetivos: Mantener el baln en tu campo (patear la pelota por encima slo se la pasa al adversario) Puntos a entrenar: Golpeo de cabeza- Los ojos abiertos, la boca cerrada, golpear la pelota con la frente, arquear la parte trasera del cuello y luego lanzar a travs de la pelota. Trata de golpear la pelota, no dejes que la pelota simplemente golpee en tu cabeza. Calidad de control del baln, habilidad de malabares con el baln, sincronizacin y animar a hablar. Desarrollo: I. Los jugadores que usen las manos meten un gol en propia puerta.

El jugador entonces tirar a portera con la pierna derecha o izquierda. Este disparo de baln puede realizarse desde cualquier distancia pero DEBE dar en el blanco. Si tirase por fuera de la portera, el jugador recoger uno de los balones restantes en la zona para disparar nuevamente hasta conseguir que el baln d en el blanco. Debe pasar entre los postes. (si usamos un portero de forma pasiva, no importa el gol, sino que el baln vaya entre los 3 palos). A continuacin, recoger otro de los balones sobrantes y disparar con la otra pierna con precisin (deber ir entre los 3 palos y no se podr acercar ms all del rea de 6 yardas {5,4864 metros} dentro del rea de penalti). Tras los disparos, recoger otro de los balones restantes y regatear 4 setas colocadas a 2 metros entre s y luego la conducir a travs de una miniportera y realizar un pase hacia atrs hacia el rea de penalti. El entrenador detiene el cronmetro en el momento que se realiza el pase. El tiempo de ejecucin es anotado como referencia y para posteriores comparaciones. Condicionante: el tiro a portera puede realizarse tanto dentro como fuera del rea grande, pero no ms all del punto de penalti (este aspecto podra ser modificado para el ftbol base). El jugador deber tirar a portera con el mismo pie hasta que consiga el objetivo de tirar entre los 3 palos, por eso colocamos balones de ms al borde del rea. El portero es opcional, pero si lo usamos, ser de forma pasiva y referencial para el atacante. Los dems jugadores, proveern balones al rea para el siguiente jugador en realizar el circuito. Todos los jugadores deben alternar sus posiciones y participar en el test. Punto a entrenar: el jugador debe ser alentado a utilizar tanto el interior como el exterior de la bota para controlar el baln mientras conduce el baln entre las setas. La cabeza debe permanecer erguida la pelota a una distancia apropiada para poder jugar sin tropezar. Los disparos deben ser realizados con la suficiente potencia para que crucen la lnea de gol, independientemente de la fuerza, deber ser preciso.

2. Estiramiento 10 Min
- Estiramiento Se realizarn los mismos ejercicios de estiramientos que los realizados en las sesiones anteriores (vase edicin 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33).

3. Calentamiento 20 Min
Carrera con dribling, Ejercicio de Evaluacin
Requisitos: medio campo, porteras, varios balones, setas y cronmetro. Desarrollo: Los jugadores con una pelota cada uno en la lnea de medio campo con una cuadrcula marcada y pelotas de ftbol de repuesto como se muestra en el grfico El entrenador hace sonar el silbato y pone en marcha el cronmetro (utilizar un tcnico auxiliar para controlar el tiempo de cada jugador), sale el primer jugador. Primero ste saldr driblando rpido el baln a travs de 4 setas colocadas a 3 metros entre s y en lnea paralela a la lnea de toque y corriendo hacia el rea de penalti. 16
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Personalmente, paso un corto perodo corrigiendo la tcnica, aunque suelo esperar a que todos los jugadores hayan completado el test. Desarrollo: I. Permitiremos que los jugadores realicen 2 veces el circuito si as lo desean, especialmente si ellos creen que la primera ronda fue particularmente pobre. Guardaremos solamente el mejor registro, para evaluar al final de la sesin. Artculo publicado en www.futbol-tactico.com 17

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G124 fase II como Habilidades de calentamiento de rutina


Se podra utilizar esto como una parrilla caliente de habilidades poniendo dos equipos, uno a cada lado del campo y dejando que los dos fuesen juntos. Regatearan en su lnea las setas, lanzando a gol y luego regateando otra pelota en el otro lado, volviendo al equipo contrario. Poner setas ms separadas y animar a los jugadores a regatearlas a pesar de que alguien pudiera venir tambin regatendolas en la direccin opuesta.

4. Desarrollo de la tecnica 25 Min


Carrera de presin, pases, disparos y cabecear en una carrera de velocidad.
Requisitos: La mitad de un terreno de juego, todos los jugadores, un portero y varias pelotas de ftbol. Desarrollo: Un jugador corre hacia el campo, recibe un pase y va a disparar con esta pelota, se gira, recibe un pase por alto, lo controla y hace un pase transversal, corre y recibe con la cabeza, cabecea el baln de vuelta al jugador y vuelve a unirse al equipo dentro de un tiempo establecido. Los equipos juegan unos contra otros. Un equipo acta como la alimentacin de los jugadores del otro equipo que realizan individualmente la carrera de presin. Los equipos marcan tantos para ganar, se pierden goles si estn fuera de tiempo. Comienza el juego: Cuando el primer corredor del equipo A corre hacia delante. Funciones: Este jugador debe recoger una pelota despedida del equipo B (1), correr hacia el gol, chutar para gol, a su vez recoger una pelota lanzada por un jugador del equipo B (2), ponerla bajo el control y cruzarla para el jugador del equipo B ( 3). A continuacin, seguir corriendo, recibir y dar un cabezazo hacia el jugador del equipo B (4). Los equipos se intercambian despus de que cada jugador haya atravesado el campo en tres ocasiones. Los goles son contados y el equipo con ms goles gana. Consejos de aplicacin: Mira cmo los jugadores se concentran, a menudo los jugadores se olvidan de su prximo movimiento cuando estn bajo presin. Calidad de control del baln, tiro y pase. I. Insista en que cada jugador complete las tres carreras en un juego, a continuacin, ponga al siguiente corredor. II.Pase de volea al corredor por un jugador (1).

Nota: necesitar algunos jugadores de relleno para llenar el rea de penalti y, en general esto funciona bien porque no todos los jugadores tienen el baln. Intentar hacer cumplir la precisin y permitir a los jugadores disparar UNA SOLA VEZ en el rea de penalti, (ningn disparo con el pie errneo). Si te sientes realmente cruel pon a su portero en la portera (De hecho, yo pongo dos guardametas) y haz de esta una divertida sesin de calentamiento. Cambio de jugadores de relleno con los corredores despus de dos carreras. - Despus los corredores hacen un segundo disparo, salen y se convierten en un jugador de relleno, un jugador de relleno entra en el campo y hace unos regates para convertirse en un corredor.

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5. Partido de entrenamiento 30 Min


La Carrera de Velocidad - Evaluacin
Ejecutar Velocidad, Fitness y evaluacin de la recuperacin del campo.
Requisitos: El rea abierta, los jugadores en parejas, los marcadores precisamente establecidos. Tarjetas de puntuacin y lpices. Desarrollo: sprint de un jugador a travs de un campo marcado, volver a empezar, sprintar de nuevo, un total de diez (10) veces (juegos) en tres minutos. El nmero mnimo de carreras consecutivas es de seis (6) sin interrupcin en la secuencia, es decir, el jugador corre en los juegos 1, 2 y 3 a continuacin descansa en el juego 4, pero corre de nuevo en los juegos 5, 6 y 7 y se detiene = (no autorizado). Si el jugador corriera desde el set 4 hasta el set 10 este se permitira y sera una secuencia de seis (6) carreras consecutivas. El entrenador que cronometra tiene un cronmetro y hace un aviso de cinco (5) segundos para salir y luego toca el silbato. Siete (7) segundos despus toca el silbato otra vez. Los jugadores sprintan en el primer silbato y se detienen en el segundo silbido (7 segundos) y vuelven a empezar. Los goleadores cuentan el nmero de marcadores pasados despus de la marca de 40 metros. Los jugadores vuelven a empezar y repiten la carrera 23 segundos ms tarde. S, la carrera y la vuelta a correr llevan slo 30 segundos. Los jugadores son advertidos a los 25 segundos con 5 segundos para salir y la carrera se repite nueve (9) veces ms. No hay pausas (tiempos de descanso) en la serie de sprints y el temporizador debe concentrarse en la cronometracin del silbato.

Nota: Los velocistas DEBEN haber pasado un marcador o al menos estar al mismo nivel con un marcador para puntuar ese total. Es decir, si un jugador pasa por el sexto marcador y al segundo silbato est a nivel (por delante del pie delantero) con el marcador 7, entonces, 7 es la puntuacin. Si el pie de delante toca el sptimo marcador se punta 6. Despus de diez (10) carreras o hasta las que el jugador pueda completar (un mnimo de seis) los jugadores cambian y sus compaeros entran en el campo. Los jugadores deben tratar de completar diez (10) carreras, los jugadores que no completen diez carreras tienen su puntuacin dividida entre diez. Los jugadores no se pueden perder una carrera y despus unirse de nuevo.

Clculo: Los jugadores deben completar un mnimo de seis carreras para contar en los clculos.
Es decir Uno de los jugadores (Pedro) completa diez (10) sprints y pasa marcadores: - 6, 6, 5, 5, 6, 4, 3, 2, 1, 1 La puntuacin de los jugadores es de 39 dividido por diez (10) = puntuacin de este jugador es de 3,9 Otro jugador (Luis) completa siete carreras (7) y pasa a 6, 6, 5, 4, 4, 4, 1 La puntuacin de los jugadores es de 30 dividido por diez (10) = puntuacin de este jugador es 3,0

Mantener un registro de las puntuaciones de los jugadores y probar ms adelante en la temporada para ver si el nivel de estado fsico del jugador y el nivel de recuperacin ha mejorado.

Nota: prueba realizada tres veces en una temporada, una vez al final de la formacin de pre temporada, una vez en la mitad de temporada y una vez cerca del final de la temporada Pegar los resultados en un tabln para que los vean los jugadores.

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6. Partido

15 Min
Anime a hablar: Usted encontrar que de todos los partidos jugados este es el que alienta mejor a hablar y que tambin pone de manifiesto a los lderes, porque por lo general uno o varios jugadores dirigen el baln al jugador que todava tiene que tocar el baln. Anime a los jugadores que todava no han tocado el baln para pedir el pase.

II. Partido de ftbol de toque, la creacin de un espritu de equipo


Requisitos: Los jugadores en un campo entero en dos equipos iguales, con guardametas y un baln. Desarrollo: Dividir al equipo en dos equipos iguales, un equipo con petos. Antes de que cualquier equipo pueda tirar a gol, todos los jugadores de ese equipo (incluido el portero) deben haber tocado el baln al menos una vez. Se contina hasta que se marca un gol, y luego empieza de nuevo el equipo que ha anotado. El otro equipo contina con su cuenta hasta que marcan un gol. Los toques cuentan incluso si el otro equipo gana el baln, cuando se gana de nuevo continuar con el recuento. S indulgente con los placajes. Comienza el juego: Con los porteros jugando el primer baln, posteriormente se puede probar un saque de baln normal, pero solamente he encontrado sto til para fomentar el juego defensivo, (la pelota se juega de regreso al portero). Empezando desde atrs despus de cada gol marcado, es un enfoque positivo a este divertido juego. En nuestro ejemplo, el equipo A se lo est pasando de maravilla, el equipo B todava no ha tenido de cerca la pelota y el equipo A est en lnea para disparar a gol, cada jugador del equipo A debe haber tocado el baln al menos una vez. Los jugadores pueden regatear, girar y recuperar el baln y el recuento contina, si el baln est fuera de juego se reinicia, (vanse los puntos de entrenamiento). Por un gol anotado slo el equipo que anota tiene que reiniciar su recuento.

Evoluciones:

I. Reanudar el contador si el baln est fuera del juego. II. Realizar TODOS los pases por debajo de la cabeza en alto. III. Realizar TODOS los pases con dos toques.

casi terminado el recuento del otro equipo puede patear la pelota fuera del campo para obtener un nuevo comienzo. Cuando esto sucede existe la regla de que slo el equipo en posesin y pateando el baln fuera pierden su cuenta - no afecta al otro equipo.

Consejos de aplicacin: Si un equipo tiene

Cuando utilizo esto es interesante primero ver qu jugador inteligente resuelve que una pelota fuera del campo reinicia todos los recuentos . Luego con la regla implementada, qu jugador inteligente resuelve que una pelota de saque de inicio del contrario y fuera de juego, comienza su recuento de nuevo! Sin perjuicio de su recuento de equipo.

7. Vuelta a la calma

10 Min

La vuelta a la calma, al igual que en el apartado 2 de estiramientos, realizaremos los mimos ejercicios que hemos venido utilizando durante los ltimos meses (vase edicin 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34, 33).

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