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SUMRIO
Anexo I - Biblioteca de SMARTS _____________________________ 180 Anexo II - Orientaes para suporte tcnico____________________ 184 Anexo III Optquest _______________________________________ 185 Anexo IV Treinamentos Paragon____________________________ 192
CAPTULO 1
Introduo Simulao com ARENA
Simulao
Simulao uma das mais poderosas ferramentas de anlise disponveis para os responsveis por projeto e operao de processos complexos ou sistemas. Em um mundo de crescente competitividade, simulao se tornou uma ferramenta muito poderosa para planejamento, projeto e controle de sistemas. No mais renegado ao posto de ltimo recurso, hoje ela vista como uma metodologia indispensvel de soluo de problemas para engenheiros, projetistas e gerentes. C. Dennis Pegden Introduction to Simulation Using SIMAN Definio [simulasw] s.f. Ato ou efeito de Simular. Experincia ou ensaio realizado com o auxlio de modelos.
O que Simulao ?
Simulao a tcnica de estudar o comportamento e reaes de um determinado sistema atravs de modelos, que imitam na totalidade ou em parte as propriedades e comportamentos deste sistema em uma escala menor, permitindo sua manipulao e estudo detalhado. Um bom exemplo de simulao aquele usado na indstria aeronutica, onde a aerodinmica dos avies em projeto testada em tneis de vento atravs de pequenas maquetes que apresentam o mesmo formato do avio, ou seja, o modelo do avio real. Esta tcnica aplicada, pois seria completamente invivel construir todo o avio e tentar faz-lo voar com pilotos de prova. A perda de vidas e investimentos seriam enormes e certamente nossos avies no seriam como hoje os conhecemos se no fosse usada a simulao.
A evoluo vertiginosa da informtica nos ltimos anos tornou o computador um importante aliado da simulao. A simulao por computador usada nas mais diversas reas, citando como exemplos as anlises de previso meteorolgica, treinamento de estratgia para militares e pilotagem de veculos ou avies. At mesmo o estudo aerodinmico, antes feito por maquetes, pode ser realizado agora pelo computador. Isso possvel pois o computador alimentado com as propriedades e caractersticas do sistema real, criando um ambiente virtual, que usado para testar as teorias desejadas. O computador efetua os clculos necessrios para a interao do ambiente virtual com o objeto em estudo e apresenta os resultados do experimento no formato desejado pelo analista. Uma das reas da simulao por computador justamente a simulao de processos por computador, categoria na qual se enquadra o ARENA. Por processos, entende-se uma situao onde elementos estticos, formando um ambiente bem definido com suas regras e propriedades, interage com elementos dinmicos, que fluem dentro deste ambiente. Por exemplo: em uma linha de produo, constituda por mquinas e operadores (elementos estticos) passam as peas ou matria-prima (elementos dinmicos). O resultado desta interao o produto vendido pela empresa. Esta situao pode ser simulada dentro do ARENA, que ir fornecer como resultados, estatsticas detalhadas de qualquer aspecto sobre o sistema que for desejado pelo operador. Assim, a simulao de processos permite que se faa uma anlise do sistema em questo sem a necessidade de interferir no mesmo. Todas as mudanas e conseqncias, por mais profundas que sejam, ocorrero apenas com o modelo computacional e no com o sistema real.
Trata-se de um estudo de baixo custo, visto que todo o trabalho de implementao testado no computador, permitindo ainda o teste de inmeros cenrios e alternativas de soluo para o sistema em estudo. A tcnica de simulao computacional de sistemas em seus primrdios era extremamente complicada, devido necessidade do modelamento matemtico dos sistemas e a implementao de algoritmos em linguagens de programao. Com o surgimento de linguagens orientadas simulao na dcada de 50, tornou-se mais fcil a modelagem de sistemas. Com o passar dos anos estas linguagens foram se desenvolvendo e outras ferramentas foram adicionadas s linguagens de simulao, de modo torn-las uma das ferramentas mais poderosas para o projeto de sistemas. O ARENA o mais novo passo evolutivo da Simulao, um ambiente englobando lgica e animao com ferramentas poderosas de anlise estatstica, alm de toda potencialidade do ambiente Windows 98 / NT /2000 / XP.
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Como Simular
Em uma simulao, construdo um modelo lgico-matemtico que representa a dinmica do sistema em estudo. Este modelo normalmente incorpora valores para tempos, distncias, recursos disponveis, etc.. No ARENA, esta modelagem feita visualmente com objetos orientados simulao e com o auxlio do mouse, no necessitando serem digitados comandos na lgica (programao). Ao modelo so anexados dados sobre o sistema. Neste ponto a simulao se diferencia, pois no so utilizados valores mdios para os parmetros no modelo, e sim distribuies estatsticas geradas a partir de uma coleo de dados sobre o parmetro a ser inserido. Somando-se os dados e o modelo lgico-matemtico, teremos uma representao do sistema no computador. Com esse sistema podemos realizar vrios testes e coletar dados de resultados que iro mostrar o comportamento do sistema bem prximos do real. De forma sucinta, estes so os passos de uma simulao, na maioria dos casos: 1. realizado um estudo sobre o comportamento do sistema a ser simulado, coletando-se as informaes de tempo necessrias; 2. O modelo construdo no ARENA e alimentado com os tempos coletados na etapa anterior; 3. O ARENA acionado para fazer funcionar o modelo e gerar resultados sobre o seu comportamento; 4. Estes resultados so analisados e, baseado nas concluses, novas mudanas so feitas no modelo para aperfeioar o processo. 5. Neste ponto, retorna-se para a etapa 3, gerando novos resultados. Este ciclo se repete at que o modelo se comporte de forma
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satisfatria. Como se trata de uma rplica fiel do sistema original, os resultados obtidos pelo modelo sero vlidos tambm para o sistema. Existe uma mxima em simulao: Quanto melhores os dados e a modelagem do sistema, melhores sero os resultados obtidos. Lembrese, o inverso tambm verdadeiro!
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verdade, possui uma variao. Esta variao, mesmo pequena, pode induzir a erros graves na anlise. A simulao de processos faz a anlise considerando esta variao atravs de curvas estatsticas de comportamento, que so geradas pelos mesmos valores coletados da forma descrita anteriormente. Esta seria a interpretao dos valores realizada por um modelo de simulao:
Como exemplo, faremos uma anlise da seguinte situao: O departamento de engenharia de uma empresa fabricante de computadores precisa dimensionar um posto de trabalho, parte da linha de montagem de micros, onde o operador recebe o computador, e sua tarefa conectar os fios da fonte de alimentao aos respectivos componentes internos. A operao toda foi cronometrada vrias vezes, resultando um tempo mdio de 1 minuto. Baseando-se nesta informao, o restante da linha tambm foi dimensionado de forma a chegar 1 computador por minuto neste posto de trabalho. Assim o
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operador ser capaz de cumprir sua tarefa normalmente sem que ocorra acmulo de trabalho, j que o espao para acmulo tambm limitado. O resultado deste estudo na forma tradicional (usaremos um modelo de simulao do ARENA como exemplo) seria o seguinte:
Simulando 100 minutos com estes valores, constatamos que o operador foi capaz de conectar os cabos em 100 unidades de computadores e no houve formao de fila no seu posto de trabalho, ou seja, conclui-se que o posto est corretamente dimensionado. No entanto, realizando-se o mesmo estudo levando em conta a variao de cada processo, temos os seguintes dados: o intervalo entre chegadas de computadores no posto de trabalho varia segundo uma curva estatstica exponencial de mdia 1, e o operador realiza seu trabalho segundo uma curva normal de mdia 1 e desvio padro de 0,5. O modelo em ARENA desta nova situao mostrado abaixo:
A simulao deste modelo por 100 minutos mostra que o operador conectou os cabos de 88 computadores, e houve formao de fila em seu posto de trabalho em vrios momentos, terminando com 3 unidades espera da operao.
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Se esta situao se repetir para todo o resto da fbrica, a empresa estar realizando prejuzo devido produo inferior ao previsto, ao mesmo tempo que o capital de giro necessrio para manter a produo ser muito maior do que o calculado. Supondo-se que cada unidade de micro neste estgio da fabricao tenha um valor de US$ 550,00 , as trs unidades acumuladas neste posto de trabalho j totalizam US$ 1.650,00 em estoque intermedirio, a se somar aos acmulos de outros postos. Este exemplo demonstra o quo importante o estudo da variao dos tempos no dimensionamento da produo. O ARENA considera a variao em suas simulaes e possui uma ferramenta especfica para auxiliar na determinao das curvas de comportamento. Esta ferramenta o INPUT ANALYZER, explicado em detalhes na seo seguinte.
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Dados de Entrada
Em um modelo de simulao, so inseridos dados para que ele represente com preciso o sistema em estudo. Alguns dados tem valores bem determinados, como por exemplo, distncias, nmero de mquinas disponveis e outras. Porm existem aqueles que so indeterminados, normalmente os que envolvem tempo, pois os processos no so exatos, podendo ter variaes em torno de um valor mdio. Este valor mdio, normalmente, utilizado em simulaes estticas e folhas de processo. Porm, em uma situao dinmica temos a possibilidade de inserir esta variao no modelo, atravs de distribuies estatsticas. Estas distribuies so determinadas atravs da coleta de dados do evento de interesse, estes dados so agrupados por classes em um histograma, e ento uma distribuio estatstica adequada a esse histograma. O ARENA possui a ferramenta Input Analyzer, que em segundos faz tudo automaticamente para voc. O Input Analyzer tem vrias opes para tratamento dos dados de entrada. Vamos descrever um procedimento para um tratamento simples dos dados e depois mostrar as principais distribuies estatsticas e caractersticas.
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Iniciando o Input Analyzer No boto Iniciar do Windows, inicie o Input Analyzer na sub-pasta ROCKWELL SOFTWARE.
No Input Analyzer, escolha o menu File (Arquivo), New (Novo): Uma janela ser aberta e agora devem ser inseridos os dados. Voc pode gerar dados segundo alguma distribuio estatstica, ou pode carregar dados reais tabelados em um arquivo qualquer.
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Agora basta adequar uma distribuio a estes dados, voc pode testar distribuio por distribuio, porm a opo do Fit All (Ajustar Todas) do Menu Fit (Ajustar) ir ajustar todas as distribuies, e mostrar a melhor:
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O Input Analyzer tambm gera a lista em ordem por melhor ajuste, atravs da opo de menu Window (Janela) - Fit All Sumary (Relatrio de Ajustes):
Voc pode alterar parmetros para estas distribuies e para o histograma. Quando voc chegar a um valor adequado, voc pode copiar a expresso obtida para seu modelo ARENA, atravs da opo do Menu Edit (Editar) - Copy EXPRESSION (Copiar Expresso) e colar no local desejado dentro do modelo ARENA.
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Em simulao, so conhecidos alguns tipos de comportamentos que geralmente obedecem alguma distribuio, a seguir temos as principais distribuies e seus usos mais comuns.
Distribuies Estatsticas
Normal A distribuio Normal, tratada anteriormente em particular, descreve fenmenos regidos por variveis aleatrias que possuem variao simtrica acima e abaixo da mdia. Muito utilizada em tempos de processo como tempos de mquina. Sua mais importante contribuio o fato de que os possveis valores de uma varivel aleatria, que so resultantes da soma ou da mdia, de um grande nmero de outras variveis aleatrias, resulta em uma curva cuja forma pode ser aproximada por uma Normal.
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Beta Devido a sua capacidade de se adequar a vrias formas (vide figura), esta distribuio usada como uma aproximao, quando houver ausncia de dados.
Uniforme A distribuio Uniforme especifica que cada valor entre um mnimo e um mximo especificado, tenham igual probabilidade de acontecer. Costuma-se utilizar esta distribuio quando pouco ou quase nada se sabe a respeito do comportamento da varivel aleatria que estamos tratando, a exceo de seus pontos extremos.
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Triangular A distribuio triangular no identificada com nenhum tipo de operao especfica, mas til quando se deseja uma primeira aproximao na falta de dados mais especficos. Alm dos valores mnimo e mximo caractersticos da distribuio uniforme, o conhecimento de um valor mais provvel, valor modal, permite o uso desta distribuio, no lugar da uniforme. muito utilizada quando no existem dados suficiente e necessria uma estimativa.
Exponencial A distribuio exponencial uma das mais utilizadas em modelos de simulao. No entanto possui uma grande variabilidade. O principal uso na modelagem de perodos de tempos entre dois acontecimentos (eventos) quaisquer, como por exemplo: tempos entre chegadas de entidades em um sistema, tempos entre falhas, tempo de atendimento clientes, etc.
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Erlang Utilizada na simulao de alguns tipos de processos, muitas vezes em situaes em que uma entidade entra em uma estao para ser servida, seqencialmente, por uma srie de postos.
Gamma Esta funo costuma ser aplicada para representar tempo de completar alguma tarefa (tempos de reparos, por exemplo).
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Log Normal A distribuio Log-Normal empregada em situaes onde a quantidade o produto de um nmero grande de quantidades aleatrias. freqentemente utilizada para representar tempos de atividades com distribuio no simtrica
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O Software ARENA
O ARENA ao mesmo tempo uma linguagem de simulao e um ambiente de trabalho e experimentao, que pode ser usado para testar o modelo e fazer a apresentao de seus resultados, atravs de avanados recursos de animao. Sua interface segue os padres do MS Office , com comandos e botes semelhantes e menus que agregam funes semelhantes s encontradas em outros softwares Windows. Um usurio do MS Word, por exemplo, ao abrir o ARENA saber de pronto como salvar ou abrir um arquivo de modelo, pois os botes para isso so iguais, e os comandos "Abrir e Salvar encontram-se tambm no menu Arquivo. A barra de menus principal do Arena possui os menus:
Atalho para as ferramentas adicionais do Arena Opes e parmetros para a execuo da simulao
Opes de edio
Ferramentas de visualizao
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Quando um arquivo de modelo aberto (menu FILE, opo OPEN) ou um novo criado (menu FILE, opo NEW), o seguinte ambiente de trabalho apresentado:
Barra de Menus Barras de ferramentas fixas s bordas
rea de trabalho
rea de planilha
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As barras de ferramenta do ARENA, so semelhantes a do MS Office, e podem ser desconectadas de suas bordas, permanecendo flutuantes. Tambm podem ser conectadas em outro local ou mesmo fechadas. Atravs do menu VIEW, opo TOOLBARS..., possvel selecionar quais barras de ferramenta permanecero vista do operador:
Selecione aqui as barras desejadas
As barras de ferramenta facilitam o trabalho do usurio, permitindo um acesso rpido s funes mais importantes, e a sua flexibilidade habilita o usurio a criar um ambiente mais confortvel ao seu trabalho, mantendo sempre vista as ferramentas preferidas por ele. Algumas barras de ferramentas contm essencialmente botes conhecidos pelos usurios do MS Office, e outras renem ferramentas especficas para simulao com o ARENA.
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Anexar Template Desanexar Template Imprimir Visualizar impresso Recortar Copiar Ativa ou desativa a rea de trabalho Ver regio da rea de trabalho Controle de zoom
Rodar simulao Avano passo a passo Avano rpido da simulao Pausa na simulao Reiniciar simulao Terminar simulao Ajuda no contexto
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Draw (Desenho) Esta barra de ferramentas contm tambm muitos comandos familiares aos usurios do MS Office. Ela rene os comandos de desenho, texto e troca de cores tanto dos elementos grficos como do fundo da rea de trabalho.
Alterar cor da linha Alterar cor do preenchimento Alterar cor do texto
Animate (Animao) Esta barra contm elementos que podem ser agregados ao modelo de simulao, acrescentando uma representao visual do funcionamento do sistema e das estatsticas coletadas. Cada comando ser detalhado no captulo 5:
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View (Visualizar) Esta barra apresenta funes teis para navegao pela rea de trabalho:
Afasta zoom Aproxima zoom Visualizar tudo Vista anterior
Posicionar na grade
Run Interaction (Interao com a Simulao) Esta barra permite que o operador interaja com o modelo em tempo de simulao, para depurar ou estudar seu comportamento:
Configurar monitoramento Checar modelo
Animar conectores
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Project Bar (Barra de Projeto - Templates) A barra de projeto rene os elementos que so usados para montar o modelo dentro da rea de trabalho do ARENA. Estes elementos so organizados na forma de templates. Cada template um conjunto de elementos, chamados mdulos.
Ao anexar um template ao modelo, este aparece na barra de projeto como mais uma subjanela. Esta barra ainda possui duas subjanelas permanentes: Reports, que apresenta os relatrios disponveis para o modelo, e Navigate, que apresenta as opes de navegao do modelo.
Template anexado Basic Process
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Inicio
Termino
Trmino de processo: Este elemento a contraparte do Incio, e representa o trmino de um processo, sendo sempre colocado no final do fluxograma.
Operacao
Operao: Este elemento representa uma operao ou trabalho dentro do processo, por exemplo, um clculo em um programa de computador ou o tempo dispendido por um operador.
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True
Decisao
False
Deciso: Este elemento introduz ou no um desvio na sequncia do fluxograma. Caso uma determinada condio seja satisfeita, o fluxo segue e desviado para outra parte do processo, caso contrrio, continua sua sequncia normal.
Verificar identidade
sim True
Permitir passagem
?
False
no
Impedir entrada
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Workshop
Como parte de um projeto de simulao, necessrio analisar um posto de trabalho onde um operador executa uma determinada operao. O tempo que o operador leva para executar o trabalho foi cronometrado vrias vezes em vrios horrios diferentes do dia, e em dias diferentes. O resultado destas cronometragens est no arquivo workshop.txt (fornecido junto com o diskette do treinamento). Use o INPUT ANALYZER para determinar qual a curva de comportamento do processo realizado pelo operador, de modo a aproveitar a informao no modelo de simulao que ser construdo futuramente.
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CAPTULO 2
As Ferramentas Bsicas de Modelagem
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Ao construir um fluxograma, usado o ponto de vista da parte dinmica do sistema, ou seja, aquilo que se movimenta ou passa dentro do sistema. Por exemplo, em um processo de uma linha de produo, este elemento uma pea, se for um hospital, so os pacientes, se for uma agncia bancria, so os clientes. Essa parte que percorre o fluxo chamada de entidade, e o fluxograma representa a estrutura esttica ou fixa do sistema, assim como os processos de deciso e desvio correspondentes.
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Recursos e Entidades
O modelo de simulao em ARENA possui uma parte que representa a estrutura disponvel (mquinas, pessoas, empilhadeiras, postos de trabalho, etc.) e as regras de trabalho (decises, procedimentos, tempos de processo, etc) e outra parte circulante (peas que passam pelo sistema, pessoas, etc.) . Assim, um modelo de simulao montado usando-se os elementos explicados na seo anterior, criando um fluxograma que contm as regras de funcionamento do sistema e os recursos que o constituem. Assim pode ser criada, por exemplo, uma linha de produo ou uma agncia bancria. Iniciando a simulao, o ARENA introduz a parte circulante, representando as peas passando pela linha, ou pessoas passando pela agncia bancria. Estas partes circulantes recebem o nome de entidades. Assim: Recursos: representam a estrutura do sistema, como mquinas, postos de trabalho, meios de transporte, pessoas que participam do processo e etc.; Entidades: so a parte circulante do modelo, que percorre a lgica estabelecida pelo fluxograma, interagindo com os recursos.
Modelo: recursos, regras, decises, etc.
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Create
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Dispose Este mdulo de fluxograma tem funo inversa do mdulo Create. Ele tem a funo de retirar as entidades do sistema. Um duplo clique sobre ele abre a seguinte janela de opes:
Dispose
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Process O mdulo de fluxograma Process tem a funo de representar qualquer ao dentro do sistema que Process leve um tempo para ser cumprida. Tambm capaz de representar a ocupao de uma mquina ou operador (recurso). A janela de opes do mdulo Process est apresentada a seguir:
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Decide O mdulo de fluxograma Decide representa uma ramificao no fluxo do processo. Ele serve para alterar o rumo das entidades baseado em uma condio do sistema ou de um percentual probabilstico. Sua janela de opes esta:
True
Decide
False
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Batch
Quando isso acontece, as entidades so retiradas da fila e agrupadas em uma nica entidade representativa (um lote), que segue em frente no fluxo do processo. O lote formado pode ser temporrio ou permanente. Se for permanente, as entidades que o compem sero definitivamente retiradas do modelo e apenas a entidade-lote continuar. Se for temporrio, o lote pode ser desfeito posteriormente atravs do mdulo Separate, explicado a seguir. A caixa de dilogo do mdulo Batch a seguinte:
Descrio do mdulo Quantidade a ser agrupada no lote
Tipo de lote
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Separate Este mdulo de fluxograma possui funo inversa do mdulo Batch. O Separate serve Separate para desfazer os lotes temporrios formados por Original Batch, mas tambm pode criar duplicatas das Duplicate entidades que passam por ele. As duplicatas mantm as mesmas caractersticas da entidade original.
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Para usar o mdulo RECORD, interrompa o fluxograma no ponto desejado, apagando a linha que une os mdulos, e refaa as conexes com o RECORD inserido entre eles.
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Assign O mdulo ASSIGN serve para alterar ou associar valores variveis, atributos de entidades, alterar a figura das entidades e outros parmetros ou variveis do sistema. Sua janela de dilogo est mostrada abaixo:
Assign
Nome do parmetro
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Entity O mdulo de dados Entity rene as definies e parmetros referentes a todos os tipos de entidades usados pelo modelo. A entrada de dados realizada atravs da rea de planilha ou de uma caixa de dilogo. Para abrir a caixa de dilogo para um mdulo de dados, clique com o boto direito sobre a planilha e escolha a opo Edit via Dialog. As opes de entrada para a caixa de dilogo de Entity esto explicadas abaixo:
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Resource O mdulo de dados Resource relaciona todos os recursos usados no modelo. Por recurso, entende-se uma estrutura que ser usada pela entidade, a qual ir despender uma certa quantidade de tempo neste processo. Um recurso, ento, poderia ser uma mquina onde a pea sofre um processo, um caixa bancrio que atende a um cliente ou uma mesa de cirurgia por onde passa o paciente. Do mesmo modo que o mdulo Entity, seus dados podem ser editados pela planilha ou pela caixa de dilogo. As opes de entrada para a caixa de dilogo de Resource esto explicadas abaixo:
Nome do recurso
Tipo de recurso (capacidade ou schedule) Capacidade ou schedule correspondente Informaes sobre custo neste recurso Nome do conjunto de estados usado por este recurso
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Condio para trmino da simulao Opes de inicializao entre replicaes (intervalos de tempo)
No ARENA, os intervalos de tempo simulados so chamados replicaes. Por exemplo: uma simulao que objetiva coletar estatsticas dirias de um processo durante uma semana, deve ser configurado para rodar 7 replicaes de um dia cada uma.
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Exemplo de Aplicao I
O gerente do depto. de RH pretende testar a estratgia para o processo de seleo de trainees deste ano atravs de um modelo de simulao. Os curricula, desta vez, sero recebidos apenas via E-mail. Estima-se que estes cheguem em intervalos de 4 minutos seguindo uma distribuio exponencial. Os E-mails so lidos inicialmente por uma secretria, seguindo uma distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 1. Ela separa todos os curricula que no possuem os requisitos essenciais (fluncia em ingls e conhecimentos em Windows95/Office97) e os envia para o arquivo. Os curricula que atendem a estes requisitos so enviados para a rea especfica, tambm via E-mail, que os avalia detalhadamente em um tempo de mdia 10 minutos com desvio padro de 2, segundo uma distribuio normal. Os curricula aprovados nesta fase so enviados ao prprio gerente de RH, e os recusados vo para o arquivo. Sabe-se que 20% dos curricula recebidos no possuem os requisitos bsicos e que 80% dos curricula so recusados pela rea. Diante da urgncia para a contratao, o gerente de RH deseja saber se alguma etapa ficar sobrecarregada, gerando atraso no processo. A simulao de um dia de trabalho (8 horas) ser considerada suficiente para esta anlise.
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Lgica do Exemplo I
Fluxograma
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Chegam os curricula
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Secretaria le os curricula
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True
False
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Arquivo
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Configuraes de Setup:
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Relatrios de Resultado
Terminada a simulao, o ARENA monta automaticamente vrios relatrios, cada um detalhando um aspecto do modelo, e tambm um relatrio geral, que resume o contedo de todos os outros. A janela apresentada a seguinte:
Comando de zoom
Relatrios disponveis
O ARENA sempre gera um relatrio chamado Category overview, que contm um resumo dos outros, mais detalhados. Os relatrios especficos de cada rea so precedidos pela palavra Detail. O relatrio detalhado dos recursos, por exemplo Detail on Resources.
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Interpretando os Resultados
Aproveitaremos os resultados do exemplo para mostrar como estes devem ser interpretados. Neste caso, desejava-se descobrir se alguma das etapas do processo ficaria sobrecarregada. O modelo foi ento configurado para coletar estatsticas dos recursos (secretria e rea especfica, que so os elementos envolvidos no trabalho de seleo). Alm disso, foram coletadas estatsticas de fila, tambm teis para mostrar se alguma etapa est gerando acmulo de entidades (curricula). Observando o relatrio Detail on Resources, vemos as seguintes informaes sobre a Secretria: Notamos que a secretria est relativamente ocupada, mas ainda
Ocupao de 72%
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consegue atender esta carga de trabalho. Analisamos agora os resultados da rea especfica:
Estes resultados mostram claramente que a rea especfica est sendo muito solicitada e provavelmente no est sendo capaz de suportar esta carga de trabalho. Uma olhada no relatrio de filas pode confirmar se realmente a rea especfica est em dificuldades e os curricula esto se acumulando:
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fcil notar pelos resultados que realmente a rea especfica est sendo incapaz de atender esta quantidade de trabalho e medidas devero ser tomadas para que o processo de seleo ocorra com sucesso.
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Exemplo de Aplicao II
No departamento de suporte tcnico da empresa est sendo estudada uma nova forma de atender os chamados dos clientes. A gerncia deseja fazer uma anlise de custos do novo processo. O atendimento aos clientes feito da seguinte maneira: as chamadas so atendidas pela mesma pessoa, que conversa com o cliente e identifica qual o problema. Feita essa triagem, a chamada transferida para um dos trs responsveis pelo suporte, dependendo do tipo de problema. Sabe-se que o intervalo de tempo entre chamadas segue uma distribuio exponencial de mdia 5, sendo que 30% das chamadas seguem para o primeiro tcnico de suporte, 20% seguem para o segundo e as 50% restantes seguem para o terceiro tcnico, por ser a rea mais problemtica. Os tempos de atendimento obtidos atravs de cronometragens, seguem as seguintes distribuies: normal de mdia 5 minutos e desvio padro de 0,5 para o primeiro tcnico, normal de mdia 5 minutos e desvio padro de 1 para o segundo e finalmente uma normal de mdia 4 minutos e desvio padro de 0,6 para o terceiro tcnico. A pessoa que atende aos clientes consegue fazer a triagem em um tempo que segue a distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 0,5. O atendimento e triagem inicial uma operao que no agrega valor, enquanto o suporte uma atividade que agrega valor. O custo por hora do atendente inicial, tanto ocioso como ocupado, de R$ 5,00 por hora. Os tcnicos de suporte 1 e 2 tem custo ocioso e ocupado de R$ 10,00 por hora, e o terceiro tcnico tem custo R$ 15,00 por hora, tanto ocioso quanto ocupado. Simule durante um perodo de 8 horas e verifique os recursos de maior custo neste processo. Inclua tambm um contador para registrar quantas chamadas foram atendidas no total durante este perodo.
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Lgica do Exemplo II
Fluxograma
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Mdulo Create
Chegam as chamadas
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68
69
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Mdulo Resource, definindo os tcnicos e atendentes como recursos e associando os custos correspondentes a cada um deles:
71
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Mdulo Dispose
Fim da chamada
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Configuraes de setup :
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Relatrios
Cost
Busy Cost ATENDENTE TECNICO1 TECNICO2 TECNICO3 Total 20.30 22.52 11.69 38.21 92.71 Idle Cost 19.70 57.48 68.31 81.79 227.29 Usage Cost 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00
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Workshop
A diretoria da empresa deseja implementar um sistema de e-commerce para vender seus produtos pela Internet. O setor de vendas solicitou um estudo sobre o impacto que este sistema teria sobre a sua rea. O processo de venda ser feito da seguinte maneira: os pedidos chegam ao setor em formato de e-mail. O funcionrio responsvel analisa o pedido e verifica se todos os itens existem no estoque da empresa. Caso falte algum item, o pedido enviado para o departamento de produo, fora da abrangncia deste estudo. Caso todos os itens estejam disponveis, ele envia o pedido para outro funcionrio. O segundo funcionrio entra em contato com a administradora do carto de crdito (os pedidos online s so aceitos mediante pagamento com carto). Caso haja algum problema com o carto, o pedido recusado e desconsiderado. Se a administradora aceitar a cobrana, o pedido encaminhado para o almoxarifado. As previses so de que os pedidos chegaro em intervalos de tempo de mdia 10 minutos, segundo uma distribuio exponencial. O processo de verificao do estoque leva um tempo que segue a distribuio normal de mdia 8 minutos, com desvio padro de 0,75. O processo de verificao de crdito junto administradora do carto segue uma distribuio triangular de mnimo 4, moda 6 e mximo 9
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minutos. Por experincia com outros canais de vendas, sabe-se que 20% dos pedidos contm itens em falta, e que 7% das transaes com carto so recusados pela administradora. Inclua informaes sobre custo no processo de venda, de modo a obter uma anlise mais abrangente. O primeiro funcionrio possui um custo de R$ 10,00 por hora, tanto ocioso quanto ocupado, e para o segundo funcionrio, esse custo de R$ 12,00 O gerente do setor de vendas quer saber se algum dos funcionrios ficar sobrecarregado. Uma simulao do perodo de um dia (turno de 8 horas) ser considerado suficiente para o estudo.
CAPTULO 3
Animao de Modelos
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3- ANIMAO DE MODELOS
A Importncia da Animao
Um dos recursos mais valiosos da simulao nos tempos atuais a capacidade de representar graficamente de forma dinmica o processo que est sendo simulado. Isto s foi possvel graas aos grandes avanos em termos de interface grfica ocorridos nos ltimos tempos. Para ressaltar o valor da animao, nada melhor do que a famosa frase: uma imagem vale mais do que mil palavras. O ARENA possui vrios elementos de animao, permitindo que o processo seja representado fielmente, com todas as suas movimentaes e caractersticas. Apesar do formato de fluxograma ser de fcil entendimento, a animao do modelo uma ferramenta muito mais poderosa para apresentar uma idia ou um resultado. Alm disso, a animao um precioso recurso para o analista, que pode verificar atravs dela se o comportamento do modelo est correto, e mesmo descobrir o que est errado. muito mais fcil e rpido perceber pela animao que um operador est levando a pea para o lugar errado, do que detectar este erro em relatrios de resultado ou depurao da lgica. Sendo assim, o tempo investido na criao de uma boa animao largamente compensado pelos resultados que ela proporciona.
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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Variveis (Variable) O mostrador Variveis/Variable apresenta o valor instantneo, isto o valor naquele momento da simulao, de uma varivel ou expresso. O nmero de dgitos pode ser alterado para o formato desejado, incluindo as casas decimais. Relgio (Clock) Este mostrador apresenta o tempo de simulao do sistema, podendo ser mostrado a partir de uma hora definida. O relgio pode ser digital ou analgico.
Data (Date)
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3- ANIMAO DE MODELOS
Assim como o relgio, este mostrador apresenta o tempo do sistema em dias, a partir de uma data escolhida. Pode ser apresentado de trs formas: texto, numrico e calendrio. Nvel (Level) O mostrador de nvel apresenta, assim como o mostrador de varivel, o valor de uma expresso ou varivel. O grfico de nvel facilita a visualizao em termos de quantidades em relao a valores mnimo e mximo. O mostrador de nvel pode ser em forma de retngulo, crculo, em forma de mostrador de relgio e na forma de uma tubulao. Histograma (Histogram) Este grfico apresenta as informaes agrupadas de acordo com ocorrncias e sua variao. Voc determina os intervalos de ocorrncia os quais voc quer que o histograma deve representar e o grfico mostrar as ocorrncias distribudas nestes histogramas.
Grfico (Plot) O grfico mostra a evoluo de uma varivel ou expresso durante a execuo da simulao.
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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Todos os elementos citados, com exceo do relgio e calendrio, podem mostrar diversas estatsticas e informaes sobre o status do modelo. Um assistente de configurao est embutido em cada elemento, e pode ser acionado clicando-se sobre o campo Expression com o boto direito do mouse. No menu que foi ativado, escolher a opo Build Expression. Clicando-se nesta opo, aberto o assistente, que possui o seguinte aspecto:
Opes disponveis
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3- ANIMAO DE MODELOS
ARENA possui um recurso que possibilita a navegao atravs de vistas previamente configuradas. Atravs destas vistas, pode-se focar uma parte ou toda a animao, ou mesmo dar destaque a uma parte da lgica, uma vez que qualquer ponto da rea de trabalho, em qualquer escala de Zoom pode ser apresentada. Para criar uma vista, siga os passos abaixo: 1. Posicione na tela a parte da rea de trabalho que se deseja apresentar; 2. Abra o menu View e acione a opo Named views, que ir apresentar a janela abaixo:
Tecla de atalho
Nome da vista
3. Escolha uma tecla de atalho (Hot Key), que ir acessar a vista selecionada, e crie um nome para ela. Em seguida, clique em OK.
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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Quando for necessrio alterar alguma vista, basta abrir novamente esta janela , selecionar a vista na lista esquerda e clicar no boto Edit. Para acessar uma correspondente. vista, basta apertar a tecla (hot key)
Na barra de ferramentas de Projeto, localizada esquerda na janela do ARENA (a mesma que contm os templates), h uma seo entitulada Navigate. Esta seo rene em um menu todas as vistas criadas pelo processo anteriormente descrito. Para navegar entre elas, basta clicar em seu nome:
Vistas criadas
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3- ANIMAO DE MODELOS
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
85
A figura a seguir mostra uma rea de trabalho do ARENA onde foram inseridos uma figura de Clip Art do MS-Office, um objeto de som e uma tabela do MS-Excel.
De forma inversa, o contedo da rea de trabalho do ARENA pode ser copiada para outros aplicativos Windows. Um exemplo disso esta apostila, onde todos os desenhos dos mdulos e fluxogramas foram copiados diretamente do ARENA para o MS-Word. Graas rea de trabalho do ARENA, que rene em um mesmo ambiente a animao do modelo e a lgica do fluxograma, possvel usar os mesmos recursos de desenho para documentar o fluxograma, fornecendo explicaes para o usurio do modelo ou outro analista de simulao.
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3- ANIMAO DE MODELOS
Na figura a seguir est apresentado um exemplo de lgica de fluxograma documentada. O modelo da figura est sendo fornecido juntamente com o diskette do treinamento.
Process Logic
Create the customers Mark arrival time of the customer
E n try d oor
Te lle r
T eller attendance
Go to e x it
Exit
Back to home
This model presents a way to verify the difference from a process running with or without random variation. If no variation was choosen, it runs with medium values. An initial menu are presented to change the parameters at model startup, and the same menu are available during the simulation, by pressing the "p" key. At the end of simulation, an exit menu are presented, providing options to plot statistics at Microsoft Excel.
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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Alterao de Cores
Por padro, o ARENA apresenta 16 cores bsicas nas ferramentas de mudana de cor. No entanto, uma variedade muito maior de cores pode ser usada.
Escolha a cor Opes
Para usar uma cor diferente das 16 disponveis, acione a ferramenta de mudana de cor e clique sobre qualquer das cores com o boto direito do mouse.
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3- ANIMAO DE MODELOS
Recursos (Resource) A animao de recursos serve para representar o seu estado atual dentro do processo. Por padro, os recursos vem com um conjunto de estados pr-definido, que pode ser alterado pelo usurio. Os estados padro so: Idle (Ocioso): Indica que o recurso est desocupado (nenhuma entidade o est ocupando); Busy (Ocupado): Indica que o recurso est ocupado ou trabalhando (uma entidade o est ocupando); Inactive (Inoperante): Indica que o recurso est indisponvel no momento, devido a uma parada programada (por exemplo, o horrio de almoo de um operador). Failed (em falha ou quebrado): Indica que o recurso sofre uma falha est incapacitado no momento.
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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Cada um destes estados pode receber uma figura representativa, de modo que a animao apresente imediatamente quando um evento ocorre com o recurso. Ao acionar-se a ferramenta de animao do recurso, a seguinte janela apresentada:
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3- ANIMAO DE MODELOS
Entidades (Entities) A animao das entidades feita associando a elas um desenho, que pode ser usado para diferenciar entidades de tipos e funes diferentes. Para acessar o dilogo da animao de entidades, acione o menu EDIT, opo ENTITY PICTURES. Esta caixa de dilogo bastante semelhante de Resource. A diferena que no h um estado associado figura, mas sim um nome (Value):
A associao entre o desenho e a entidade feita atravs do mdulo de dados Entity, que possui um campo denominado Initial Picture. A figura da entidade pode mudar durante a simulao, mas todas as figuras precisam estar definidas em Edit, Entity Pictures.
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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Exemplo de Aplicao
Baseado no exemplo II anterior (captulo 2), acrescente elementos de animao, de modo a tornar a simulao mais fcil de ser entendida. A gerncia da rea deseja que a anlise esteja com uma boa apresentao para ser mostrada diretoria. Coloque animao para os recursos, apresente a ocupao mdia de cada um atravs de um grfico de plot, e inclua tambm o resultado da contagem de e-mail, atravs de um mostrador numrico e de um mostrador de nvel. Animao
Atendente
Tcnico 1 Tcnico 3 Tcnico 2
Chamadas atendidas
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3- ANIMAO DE MODELOS
Animao da Atendente
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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3- ANIMAO DE MODELOS
PARAGO
3 ANIMAO DE MODELOS
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3- ANIMAO DE MODELOS
Workshop
Acrescente animao ao modelo do workshop anterior (captulo 2). necessrio apresentar os resultados gerncia de uma forma fcil de ser entendida. Coloque animao a todos os recursos, com a ocupao mdia mostrada atravs de grfico plot, e um mostrador numrico que apresente quantos pedidos foram processados at o momento. Acrescente ainda um grfico de nvel para o mostrador numrico acima, para que o nmero de pedidos processados seja mais visvel.
CAPTULO 4
Variveis e Atributos
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Variveis e Atributos
Como toda linguagem de programao, o ARENA possui elementos que permitem uma maior flexibilidade na criao da lgica. O uso de variveis e atributos permitem uma maior personalizao do modelo, tanto em termos de estatstica como de lgica. Variveis e atributos so ambos meios de armazenamento de valores, com apenas uma diferena fundamental: variveis guardam valores que ficam disponveis para todo o modelo, e atributos guardam valores individuais para cada entidade. O diagrama abaixo representa graficamente a rea de abrangncia : Modelo de simulao
Entidade 1
Portanto, cada entidade tem os seus prprios valores de atributo, enquanto que o valor das variveis o mesmo para todo o modelo e para todas as entidades.
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
99
Para fazer a definio dos atributos, no h um mdulo especfico, uma vez que cada entidade ter os seus valores individuais. Quando
100
4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
houver necessidade de definir um valor para um atributo, deve ser usado o mdulo de fluxograma ASSIGN, da forma explicada a seguir.
Assign
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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Exemplo de Aplicao
A empresa deseja estudar a logstica de abastecimento de matria prima nas linhas de produo. Parte deste estudo prev a simulao dos comboios que passam por dois postos de trabalho abastecendo uma pea que necessria para ambos. Os comboios chegam do almoxarifado com uma carga de 30 peas, a intervalos de tempo que seguem uma distribuio exponencial de mdia 6 minutos. Cada posto de trabalho abastecido com a quantidade de peas consumida (se possvel), a qual varia de acordo com uma distribuio uniforme de mnimo 5 e mximo 30. O tempo de abastecimento o mesmo em todos os postos, seguindo uma distribuio normal de mdia 2 minutos e desvio padro de 1,75. Todos os deslocamentos duram um tempo de distribuio normal com mdia 2 minutos e desvio padro de 0,5. Simule durante 8 horas, contando quantas vezes o comboio foi incapaz de abastecer na quantidade necessria, quantas vezes isso foi conseguido e qual o tempo mdio de todo o ciclo. Conte tambm quantos comboios esto circulando na linha simultaneamente.
102
4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Lgica do Exemplo
Fluxograma
Informa a entrada de um comboio
0
Subtrai da carga as pecas do posto 1
Deslocamento 1
Abastece posto 1
Deslocamento 2
Abastece posto 2
0
Verifica se carga esta com valor negativo
True
False
0
Conta quantas vezes conseguiu abastecer Informa a saida de um comboio
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Mdulo Assign: Configura a carga inicial e marca o tempo de entrada no sistema atravs da varivel interna TNOW
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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Deslocamento 1
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Abastece posto 1
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Mdulo Decide: Direciona para o contador certo, dependendo do valor de carga (se negativo ou positivo)
True
False
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Mdulo Assign: Subtrai um comboio da varivel que marca a quantidade Numero de Comboios
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
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Mdulo de dados Variable: Define o valor inicial de Numero de Comboios como zero
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4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS
Parmetros de Setup
PARAGO
4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS
115
Workshop
A empresa deseja realizar um estudo da chegada de matria prima dos fornecedores, com o objetivo de ampliar a infra-estrutura. No projeto sugerido, os caminhes chegam pelo mesmo porto e so abordados por um funcionrio. Este identifica qual a carga e informa ao motorista para qual rea este deve se dirigir. Mas o caminho s liberado aps o preenchimento de um formulrio pelo funcionrio. Os caminhes chegam em intervalos de tempo de mdia 10 minutos, segundo uma distribuio exponencial. O funcionrio leva um tempo que segue a distribuio normal de mdia 6 minutos e desvio padro de 1,3 para verificar o caminho e preencher o formulrio. Dentro da empresa, os caminhes seguem itinerrios diferentes e permanecem durante um tempo que varia segundo a distribuio triangular, de mnimo 10, moda 26 e mximo de 30 minutos. Simule por um turno de 8 horas e conte quantos caminhes estaro dentro da fbrica ao mesmo tempo. Verifique se a capacidade da fbrica, de 5 caminhes, ser ultrapassada. Verifique tambm se o funcionrio da portaria ser capaz de atender sua carga de trabalho.
CAPTULO 5
Uso de Recursos: SEIZE, DELAY, RELEASE
Ocupao de Recursos
Como j mencionado em captulos anteriores, os recursos so elementos do modelo que representam partes geralmente fixas do sistema, que tem uma funo claramente determinada. Por exemplo, uma mquina, um operador, um caixa bancrio, um leito de hospital. Os recursos so acionados pelas entidades, as quais os ocupam, executam as atividades necessrias e em seguida o desocupam. O ato de ocupar um recurso realizado atravs do comando SEIZE, e o ato de desocupar pelo comando RELEASE. Entre SEIZE e RELEASE, so colocados os comandos representativos da atividade que a entidade realiza no recurso. Em sua forma mais simples, esta atividade representada pelo comando DELAY. A seqncia de comandos SEIZE-DELAY-RELEASE pode ser encontrada dentro do mdulo PROCESS, mas tambm encontram-se individualmente no Template Advanced Process. A ocupao ou no do recurso pelas entidades reflete-se nas suas estatsticas de ociosidade e ocupao, apresentadas pelo relatrio final da simulao. Toda vez que um recurso ocupado atravs de SEIZE, deve ser posteriormente liberado atravs de RELEASE.
PARAGON
Os comandos de ocupao de recursos podem ser acionados de vrias maneiras no ARENA. Alm do uso individual dos mdulos de fluxograma SEIZE, DELAY e RELEASE, estes comandos podem ser acionados pelo mdulo PROCESS, que disponibiliza todos eles em combinaes diversas, de modo a atender a todas as necessidades:
PARAGON
SEIZE O mdulo de fluxograma SEIZE tem por funo ocupar um determinado recurso. possvel especificar quantas unidades do recurso sero ocupadas pela entidade. A caixa de dilogo de Seize est apresentada a seguir.
Seize 1
Tipo da fila
Nome da fila
Nome do recurso
DELAY O mdulo DELAY serve para provocar uma espera de tempo determinado. A entidade ficar retida no mdulo at que o tempo de espera seja transcorrido, para s ento seguir adiante. A caixa de dilogo de DELAY est apresentada abaixo:
Delay
Nome da espera
Tempo da espera
PARAGON
RELEASE O mdulo RELEASE faz o inverso do mdulo SEIZE, ou seja, libera o recurso anteriormente ocupado, na quantidade de unidades especificada. A caixa de dilogo de RELEASE est apresentada abaixo:
Release 1
Exemplo de Aplicao
A empresa deseja fazer uma anlise da rea de carga dos caminhes que levam os produtos rede de distribuio. Um novo projeto foi proposto e deseja-se comprovar a sua validade atravs de simulao. O processo dividido em duas etapas: carregamento do caminho e amarrao da carga. A rea possui duas baias com capacidade para atender apenas 1 caminho por vez. Na primeira baia, feito o carregamento do caminho, que leva um tempo de distribuio normal com mdia 20 minutos e desvio padro de 2,1. Em seguida, caso a segunda baia esteja livre, o caminho segue para ela, onde feita a amarrao, em um processo que leva o tempo de distribuio triangular com mnimo 10, moda 20 e mximo 27 minutos. Feitas estas operaes, o caminho segue para a distribuidora. Os caminhes vazios chegam em intervalos de tempo seguindo uma distribuio normal de mdia 25 minutos e desvio padro de 1,8. Simule durante um dia de trabalho (8 horas) e verifique se h formao de filas de caminho antes das baias, o que ser um indicativo de que o projeto atual est subdimensionado. Colete tambm estatsticas sobre quantos caminhes foram liberados com a carga.
PARAGON
Lgica do Exemplo
Fluxograma
RE LE A S E Libe ra a ba ia 1
DE L A Y Tem po de am arrac ao
RE LE A S E Li be ra B aia 2
Animao
PARAGON
PARAGON
PARAGON
PARAGON
Parmetros de Setup
PARAGON
Relatrios
PARAGON
Workshop
O responsvel pela produo solicitou ajuda ao depto. de engenharia para montar uma clula de produo, que ir seguir a filosofia de manufatura enxuta. Com isso, no haver espao para colocao de peas entre as mquinas. Cada pea s segue adiante se a mquina seguinte estiver vazia. A maior preocupao com a parte da clula onde esto o torno CNC e a furadeira. As peas chegam primeiro no torno e depois vo para a furadeira. Ao ocupar o torno, a pea sofre duas operaes, a primeira segue uma distribuio normal de mdia 2 minutos e desvio padro de 0,05. Em seguida, ela sofre uma segunda operao dentro do torno, de distribuio normal com mdia 1 minuto e desvio padro 0,04. A prxima operao feita na furadeira semi-automtica e leva um tempo de distribuio normal com mdia 4 minutos e desvio padro de 0,8. Apesar da furadeira ser mais lenta que o torno, imprescindvel que a pea s saia do torno com a furadeira desocupada. O projetista da clula quer verificar com a simulao se o takt time (ritmo da clula) estar correto com as peas chegando em intervalos de tempo de distribuio normal, com mdia 4 e desvio padro 0,5. Simule durante um turno de 8 horas e verifique se h formao de fila para entrar no torno.
CAPTULO 6
Movimentao: Rotas, Esteiras e Transportadores
Movimentao de Entidades
Em todos os exemplos e exerccios anteriores, a movimentao das entidades foi considerada como desprezvel para os estudos em questo, ou foram includas nos modelos de forma simples, com um mdulo Delay representando o tempo de deslocamento. No entanto, o ARENA possui ferramentas poderosas para representar a movimentao das entidades, coletando estatsticas sobre o meio de transporte utilizado e apresentando uma animao do mesmo. Basicamente, as entidades podem se movimentar de trs maneiras: Movimentao independente: As entidades movimentam-se de um local para outro com seus prprios meios, ou seja, sem usar qualquer
137
meio de transporte adicional. o caso de clientes caminhando dentro de uma agncia bancria, ou quando construdo um modelo onde o meio de transporte no relevante, portanto, no necessita ser modelado. Esta movimentao feita com uma estrutura chamada rotas, ou ROUTES; Movimentao por esteiras: As entidades se locomovem auxiliadas por uma esteira ou CONVEYOR, cuja velocidade constante. Cada entidade ocupa um determinado espao sobre a esteira, cujo comprimento determina sua capacidade mxima de transporte; Movimentao por transportadores: As entidades movimentam-se auxiliadas por um transportador, ou TRANSPORTER, que capaz de levar uma entidade por vez, como um operador carregando uma pea ou uma empilhadeira levando um pallet. Estes trs meios de movimentao so suficientes para representar qualquer situao real.
O Conceito de STATIONS
Toda movimentao ocorre a partir de um local de origem para um local de destino. Dentro de um modelo do ARENA, os locais so definidos por estaes, ou STATIONS. Ao passar por um mdulo STATION, a entidade imediatamente recebe um atributo que indica sua localizao atual. Esse atributo no muda enquanto a entidade no passar por outro mdulo STATION que esteja inserido no prprio fluxograma, ou levada para outra STATION atravs dos meios citados anteriormente (rotas, esteiras ou transportadores). Portanto, para que rotas, esteiras ou transportadores funcionem, necessrio que sejam definidas as estaes de origem e de destino. O mdulo STATION tem por funo definir uma estao. Sua caixa de dilogo Station apresentada abaixo:
138
Nome da estao
139
importante notar que uma estao no est restrita ao mdulo STATION, mas engloba todos os outros mdulos seguintes a ele. At que a entidade passe por outro mdulo STATION, ela estar na mesma estao, ou seja, no mesmo local. Para mudar de estao, a entidade pode simplesmente passar por outro mdulo STATION presente no fluxograma, ou ser enviada para outra estao atravs dos recursos de deslocamento do ARENA (Rotas, esteiras ou transportadores, que sero vistos mais adiante neste mesmo captulo).
Exemplo:
Estes mdulos pertencem Estao 1 Assign Process Decide
Station
Estao 1
Station
Record
Process
Dispose
Assim, uma estao pode conter a lgica de vrias mquinas, postos de trabalho, ou mesmo fbricas inteiras.
140
Animao da estao
A caixa de
apresentada abaixo:
Tempo da rota
141
Esteiras
Ainda no Template Advanced Transfer, esto localizados todos os mdulos necessrios para o uso de esteiras (CONVEYORS). O mdulo CONVEYOR O mdulo de dados CONVEYOR tem por funo definir todos os parmetros referentes a uma determinada esteira. Sua caixa de dilogo est apresentada abaixo:
Nome do conjunto de segmentos
Tamanho da clula
Velocidade da esteira
O tamanho da clula define qual o menor espao que pode ser ocupado pela entidade na esteira. As esteiras podem ser de dois tipos diferentes: Acumulativas: Caso uma entidade tenha seu movimento barrado, devido ao incio de processo em um recurso, por exemplo, as entidades
142
que a seguem vo se acumulando a partir da sua posio, formando uma fila. Ou seja, a esteira continua se movimentando, mas as entidades no conseguem ultrapassar o ponto onde houve a interrupo. Quando a entidade termina o processo no recurso, as entidades continuam o seu curso normal. Exemplo:
No-acumulativas: Diferente da anterior, quando uma entidade barrada na esteira, todas as outras param ao mesmo tempo, como um telefrico. A esteira cessa o seu movimento. Exemplo:
143
O mdulo de fluxograma ACCESS O mdulo ACCESS tem por funo colocar a entidade sobre a esteira, para que esta inicie seu movimento rumo estao de destino. A entidade fica esperando na fila deste mdulo, at que haja espao suficiente para posicion-la sobre a esteira. Caixa de dilogo:
Access
Nome da esteira a ser acessada Nmero de clulas a serem alocadas para esta entidade
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O Mdulo de fluxograma CONVEY Este mdulo tem funo semelhante ao ROUTE. Uma vez que a entidade est posicionada sobre a esteira (funo do mdulo ACCESS), o mdulo Convey CONVEY envia a entidade para a estao de destino. necessrio informar qual a estao para onde a entidade ser levada, e tanto a estao de origem com a de destino devem pertencer mesma esteira, caso contrrio, o ARENA acusar erro. A caixa de dilogo de Convey est apresentada abaixo:
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O Mdulo de dados SEGMENT Para montar uma esteira no modelo, necessrio informar todas as estaes que a compe, assim como as distncias entre cada estao. O trecho entre cada estao da esteira designado SEGMENTO, e o mdulo SEGMENT tem por funo especificar cada segmento. A caixa de dilogo de SEGMENT est apresentada abaixo:
Nome do Segmento
Estao Inicial
Estao seguinte
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O Mdulo de fluxograma EXIT Quando a entidade chega na estao de destino, ela no sai da esteira enquanto no passar pelo mdulo EXIT. Ao passar por EXIT, a entidade desocupa o espao usado por ela na esteira. A caixa de dilogo de EXIT est apresentada abaixo:
Exit
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O uso conjunto dos mdulos de esteira est apresentado abaixo, juntamente com a animao correspondente.
Station ORIGEM
Access ESTEIRA
Station DESTINO
Exit
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Transportadores
O transportador, ou TRANSPORTER, um dos elementos mais valiosos entre as ferramentas oferecidas pelo ARENA. Atravs dele, possvel representar a movimentao de empilhadeiras ou pessoas de maneira bastante flexvel. Basicamente, um transporter um elemento que carrega a entidade de uma estao de origem para a estao de destino. As diferenas em relao esteira que este nem sempre est disponvel na estao de origem, caso em que ele ir se movimentar para atender entidade, consumindo uma parcela de tempo. Cada transporter pode carregar apenas uma entidade de cada vez, e possui uma velocidade padro que pode ser modificada ao longo da simulao. O transporter movimenta-se atravs de uma rede de caminhos possveis, que so constitudos por estaes e as distncias entre elas. Os mdulos usados para criar o transporter esto apresentados a seguir.
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O mdulo de dados TRANSPORTER O mdulo TRANSPORTER rene todas as informaes a respeito do transportador, como sua velocidade e estao de incio. Tambm neste mdulo pode ser definida a sua capacidade, ou seja, quantas unidades daquele transporter estaro presentes no modelo. A caixa de dilogo de TRANSPORTER est apresentada abaixo:
Nome do transporter Capacidade (nmero de unidades do transporter)
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O mdulo de fluxograma REQUEST O mdulo REQUEST tem como funo chamar o transportador. Quando uma entidade entra em REQUEST, o transporter em questo requisitado. Request Caso ele esteja ocupado (sendo utilizado por outra entidade), a entidade aguardar em uma fila at que isso acontea. Uma vez desocupado, ele ser imediatamente ocupado novamente e se deslocar de sua estao atual at aquela onde est a entidade. Quando isso acontece, a entidade segue para o prximo mdulo do fluxograma. A caixa de dilogo de REQUEST est apresentada baixo:
Descrio do mdulo
Informaes sobre a fila onde a entidade ficar aguardando o transporter Nova velocidade para atender a este request
151
O mdulo de fluxograma TRANSPORT Uma vez que a entidade est ocupando um transporter (o que foi feito com o mdulo Request), ela pode comand-lo para ser levada para outra estao. Isto Transport feito pelo mdulo TRANSPORT. necessrio informar a estao de destino. Caso esta estao no seja atendida pelo transporter, a simulao ser interrompida por uma mensagem de erro. A caixa de dilogo do mdulo TRANSPORT:
Descrio do mdulo
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O mdulo de dados DISTANCE Para que o transporter funcione, necessrio definir todos os caminhos que este poder percorrer, bem como as estaes atendidas. Um conjunto de distncias deve ser definido no mdulo DISTANCE, informando as estaes e as distncias entre cada uma delas. Dentro do mdulo Transporter, h um campo que informa o conjunto de distncias a ser utilizado por ele. A caixa de dilogo de DISTANCE est apresentada abaixo:
Nome do conjunto de distncias
Estao inicial
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O mdulo de fluxograma FREE Quando a entidade chega na estao de destino, o transportador pode ser liberado. O transporter permanecer no estado ocupado at que a entidade passe pelo mdulo FREE. A caixa de dilogo de FREE est apresentada abaixo:
Free
Descrio do mdulo
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O uso conjunto dos mdulos de transportadores est apresentado abaixo, juntamente com a animao correspondente:
Station ORIGEM
Request
TRANSPORTADOR
Station DESTINO
Free
155
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Exemplo de Aplicao
A empresa deseja estudar uma nova proposta para a forma como os produtos sero levados da linha de produo at o ponto onde so carregados os caminhes. Atualmente, os operadores empurram os pallets, que so dotados de rodas, at a rea, consumindo muito tempo e esforo. Pretende-se que este processo seja feito por uma empilhadeira. Atualmente, a produo sai de dois pontos da linha, distantes 80 metros um do outro. A distncia dos dois pontos at o ponto de carga dos caminhes o mesmo: 130 metros. Sabe-se que as duas linhas preenchem uma caixa de produtos acabados a intervalos de tempo de distribuio normal com mdia 13 minutos e desvio padro de 1,3. A empilhadeira trafega a uma velocidade de 50 metros por minuto, e o tempo para carregar o caminho com a caixa um tempo de distribuio normal com mdia 1 minuto e desvio padro de 0,4. Os caminhes esto sempre disponveis, e a cada duas caixas carregadas, seguem adiante at a portaria da empresa, levando no percurso um tempo de distribuio normal com mdia 5 minutos e desvio padro de 0,9. Uma alternativa empilhadeira seria a instalao de duas esteiras, com velocidade de 6 metros/minuto e clulas de 1 metro, ligando os dois pontos da produo at a rea de carga, e tempo de carga no caminho tambm igual. Simule durante 8 horas com as duas alternativas, contando quantos caminhes passaram pela portaria da empresa e verificando se algum dos sistemas de transporte no atende taxa de produo das linhas.
157
Producao da linha 1
STATION Linha 1
Producao da linha 2
STATION Linha 2
de
0
Muda o desenho da entidade de Peca para Caminhao ROUTE Caminhao vai para a saida da fabrica
Animao
158
Producao da linha 1
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160
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Mdulo de fluxograma Transport: Comanda a empilhadeira para levar a carga at a estao de carregamento do caminho
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Mdulo de fluxograma STATION: Estabelece a rea de carga. Para onde se destinam as cargas da empilhadeira e de onde saem os caminhes.
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Mdulo de dados Distance: Relaciona todas as distncias por onde passa o transporter empilhadeira.
168
Define as caractersticas da
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Parmetros de Setup
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Relatrios
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Fluxograma
Producao da linha 1
STATION Linha 1
Producao da linha 2
STATION Linha 2
0
Muda o desenho da entidade de Peca para Caminhao
0
ROUTE Caminhao vai para a saida da fabrica
Animao
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174
175
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Configuraes de Setup
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Relatrios
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Workshop
A gerncia est preocupada com o setor de armazenagem da empresa. Foi solicitado um estudo sobre o uso de uma empilhadeira para otimizar o processo. A simulao dever envolver desde a chegada dos produtos em caminhes at sua colocao nas prateleiras. Os caminhes chegam em intervalos de tempo que seguem uma distribuio exponencial de mdia 14 minutos. Do porto da fbrica at a rea de descarga, o trecho percorrido em um tempo de distribuio normal com mdia 4 minutos e desvio padro 0,5. A descarga feita em uma das baias (existe um nmero suficiente) em um tempo de distribuio normal com mdia 9 minutos e desvio padro 1,2. Em seguida, a carga levada pela empilhadeira at a prateleira correspondente. Para fins de simplificao, foi estabelecido um ponto mdio no meio do galpo, que fica a uma distncia de 100 metros da rea de descarga. A empilhadeira dever trafegar a uma velocidade de 50 metros por minuto. O tempo de posicionamento na prateleira de distribuio normal, com mdia 1 minuto e desvio padro de 0,5. Simule durante um dia (turno de 8 horas) e verifique a ocupao da empilhadeira. Veja se ela ser capaz de atender esta carga de trabalho. Em seguida, troque a empilhadeira por uma esteira com velocidade de 8 metros por minuto e clulas de 1 metro, com o mesmo tempo de descarga. Verifique se uma opo melhor.
180
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Anlise Comparativa Smarts 028, Smarts 034, Smarts 094, Smarts 095, Smarts 096 Processos Contnuos Smarts 184 Lgica de controle Smarts 018, Smarts 045, Smarts 077, Smarts 078, Smarts 084, Smarts 085, Smarts 087, Smarts 088, Smarts 089, Smarts 092, Smarts 093 Esteiras Smarts 066, Smarts 079, Smarts 080, Smarts 088, Smarts 101, Smarts 102, Smarts 103, Smarts 104, Smarts 105, Smarts 106, Smarts 107, Smarts 108, Smarts 110, Smarts 111 Informao de custos Smarts 019, Smarts 047, Smarts 049 Lgica de deciso Smarts 005, Smarts 060, Smarts 066, Smarts 105, Smarts 107, Smarts 108, Smarts 113, Smarts 135, Smarts 136, Smarts 138 Arquivos de dados externos Smarts 137, Smarts 162, Smarts 163, Smarts 164, Smarts 165, Smarts 174, Smarts 181 Hierarquia, submodelos Smarts 008, Smarts 009, Smarts 012, Smarts 013, Smarts 038 Relatrios Smarts 052 Smarts 145, Smarts 163, Smarts 174, Smarts 178, Smarts 180, Smarts 181
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Recursos Smarts 004, Smarts 036, Smarts 115, Smarts 122, Smarts 158
Smarts 021, Smarts 027, Smarts 029, Smarts 033, Smarts 078, Smarts 112, Smarts 113, Smarts 114, Smarts 117, Smarts 118, Smarts 119, Smarts 120, Smarts 124, Smarts 125, Smarts 138, Smarts 139,
Durao da simulao Smarts 126, Smarts 127, Smarts 128, Smarts 130 Variveis do SIMAN Smarts 097, Smarts 139, Smarts 141, Smarts 144, Smarts 177, Smarts 184, Smarts 053, Smarts 091, Smarts 142 Prioridade de tarefas Smarts 154, Smarts 158, Smarts 160 Mdulo de Transferncia de Dados Smarts 168, Smarts 169 Mdulos Smarts 002, Smarts 003, Smarts 005, Smarts 037, Smarts 040, Smarts 054, Smarts 055 Criao de Vistas Smarts 006, Smarts 012, Smarts 098 Apresentao de Estatsticas em Tempo Real Smarts 058, Smarts 077, Smarts 106, Smarts 139, Smarts 140, Smarts 141, Smarts 143, Smarts 144, Smarts 177 Filas Smarts 015, Smarts 046, Smarts 058, Smarts 085, Smarts 087, Smarts 141, Smarts 154, Smarts 157
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Processamento Simultneo Smarts 050, Smarts 170 Seqncias Smarts 171, Smarts 172, Smarts 173 Estatsticas Smarts 044, Smarts 178, Smarts 180, Smarts 181 Interface com Planilha de Clculo Smarts 051 Transportadores Smarts 146, Smarts 147, Smarts 148, Smarts 149, Smarts 150, Smarts 151, Smarts 152, Smarts 153 Interao com o Usurio Smarts 096, Smarts 145, Smarts 182 Variveis e Expresses Smarts 026, Smarts 062, Smarts 087, Smarts 116, Smarts 119, Smarts 120, Smarts 140 VBA e Visual Basic Smarts 001, Smarts 016, Smarts 017, Smarts 024, Smarts 028, Smarts 081, Smarts 083, Smarts 086, Smarts 090, Smarts 091, Smarts 098, Smarts 099, Smarts 100, Smarts 109, Smarts 121, Smarts 132, Smarts 142, Smarts 143, Smarts 155, Smarts 156, Smarts 159, Smarts 161, Smarts 166, Smarts 167, Smarts 174, Smarts 175, Smarts 176, Smarts 179, Smarts 182 Ligao com o Visio Smarts 030, Smarts 048
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Entre em contato com o suporte tcnico PARAGON: Fone: 55(11) 3849-8757 Fax: 55(11) 3845-4967 E-mail: helpdesk@paragon.com.br
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1) Acionando o OptQuest Abra no Arena o modelo que ser objeto de estudo, em seguida, procure no menu Tools, a opo OptQuest for Arena.
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2) Escolhendo os limites e os parmetros a serem estudados Ao se clicar no boto New, o OptQuest ir relacionar os recursos presentes no modelo:
Assim, podem ser selecionados os recursos a serem analisados e os seus limites de trabalho (neste caso, a sua capacidade). Escolheu-se selecionar o recurso rea Especfica, o gargalo, e estabelecido um limite mximo de 3. Clicando em OK, uma janela relacionando todos os controles selecionados ser apresentada, clicando novamente em OK, a prxima etapa ser apresentada.
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3) Escolhendo os parmetros de anlise Ser apresentada uma janela com todas as informaes disponveis neste modelo. O usurio seleciona, ento, quais so os parmetros que podero variar, quais devero permanecer fixos e qual o objetivo do modelo (minimizar ou maximizar algum parmetro, por exemplo).
No caso do exemplo adotado, escolheu-se por objetivo : minimizar Numberscheduled da rea Especfica, ou seja, que seja usada a menor quantidade possvel de unidades deste recurso, ao mesmo tempo em que a exigncia feita de que Numberinqueue deste recurso seja no mximo 1.
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4) Configurando as opes de anlise Nesta janela podem ser controlados vrios parmetros da anlise. Na primeira aba so apresentadas as opes de tempo:
Aqui pode ser estabelecido um tempo mximo para a realizao da anlise. Na prxima aba, referente Preciso, so apresentadas as seguintes opes:
Aqui podem ser informadas quantas replicaes o modelo ir rodar em cada anlise, podendo-se mesmo estabelecer qual a preciso desejada, caso em que o prprio OptQuest simular quantas replicaes se fizerem necessrias.
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Na prxima aba, Advanced, podem ser ativados ou desativados os algoritmos de anlise do OptQuest (Neural Networks, Gradient Search e Taguchi), entre outras opes:
A aba Preferences permite escolher a fonte do relatrio, sua localizao, nome do modelo de otimizao, velocidade do estudo (desligando ou no a animao) e se deve ou no ser acionado um som de alerta ao final da anlise.
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5) Iniciando a Anlise Clicando em OK na janela de opes, o OptQuest perguntar se a anlise pode ser iniciada. Clique em OK novamente para que esta se inicie. Aps alguns minutos, o OptQuest apresentar os resultados da anlise:
Neste caso, a melhor opo determinada foi : uso de capacidade 3 para o recurso rea Especfica, a qual permite uma quantidade mdia na fila menor do que 1 unidade.
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As pginas seguintes apresentam maiores informaes sobre cada treinamento, apresentando seu contedo programtico.
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