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Celso Antunes

MANUAL DE TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO DE SENSIBILIZAO DE LUDOPEDAGOGIA


5- Edio

VOZES
P e tr p o lis

1992 ; ;

1987, Editora Vozes Ltda. Rua Frei Lus, 100 25689-900 Petrpolis, RJ Brasil

Diagram ao V alderes Barboza

ISBN 85.326.0365-3

Sumrio

1. A QUEM ESTE LIVRO SE DESTINA, 9 2. CO M O TUDO COMEOU, 13 3. AS TCNICAS E U M A EDUCAO PARA O AG ORA, 4. TCNICAS PEDAGGICAS, 19 Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. 1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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A ut drom o , 20 Cochicho, 24 Jogo de Palavras, 25 Jogo do Telefone, 27 Frum, 28 H lp era iq ulp lago , 29 Painel Integrado, 30 A rq u ip la go , 34 Dobro ou Nada, 35 Copa, 3(3 Copo, 40 C libe r, 43 Peritos e In te rro g a d o re s, Torneio, 48 Cara ou Coroa, 49 Painel de D ebates, 50 Painel A b e rto , 52 Bingo, 54 Painel com E spe cia listas, B ra in sto rm in g , 59

1tJCMUB 1ci iiM.a 1CIIC.I 1Monica Tcnica 1criici 1 ciiica

li. n. D. li. n. n. n.

2 ()iI ra insto rm ing -C ria tivida de , 61 21 Irm lo g o , 63 22 Painel O .V ., 64 23 S em inrio, 65 24 Quem Quem, 68 25 S im psio, 69 26 R ebulio, 71

TCNICAS DE SENSIBILIZAO, 73 Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Quem Conta um Conto, 75 A u t g ra fo s, 77 Painel de R elacionam ento, 78 A presentao, 80 S m bolos, 82 A lb atroz, 83 P erso na lity, 86 K now ledge, 87 Passeio nos M ares D ista ntes, 88 Elenco S ensacional, 91 Eleio, 92 M ess, 94 A usdruck, 96 Jogo dos Q uadrados, 97 Q uadrados C om plicad os 1 e 2, 99 Rtulos, 102 Experincia, 103 Opo de V alores, 105 H ierarquia, 106 Proury, 108 A rco -ris, 110 N icknam e, 111 G eschenk, 112 Passa-Passa, 113 Estudo do Caso, 113 Dilogo, 115 Rebulio, 116 Change, 118 Faces, 119 N arciso, 120 D e fie r, 121 Contrao, 123 Ser O Que R ealm ente Se , 124 Jogo das M os, 126

Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica Tcnica

n. n. n. n. n. n.

35 36 37 38 39 40

G arrafas I, 127 G arrafas II, 130 Blocos I, 131 Biocos II, 133 D escobrindo Q ualidades, 135 C rculo de E ncerram ento, 135

6. TCNICAS

LUDOPEDAGGICAS, 139 141

Jogos para d e sen volve r a ateno e a concentrao, Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo de de de de de de de de de de ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. ateno n. 1 2 3 4 5 6 7 ' 8 9 10 A lfa b e to V ivo, 141 M eu Pai Tem uma Loja, Para Que Serve?, 142 F ofocando, 142

142

Frutas da Q uitanda, 143 Passeio de C arruagem , 143 Perguntas e R espostas Trocadas, 144 A p o n te O Que O uviu, 144 Q uebra-C abea Lgico, 145 Capu-Chapu, 147 149

Jogos para desenvolver a se n sib ilid a d e t c til e a acuidade visiu a l, Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo n. 1: n. 2: n. 3: n. 4: n. 5: n. 6: n. 7: n. 8: n. 9: n. 10: Voc Ficou D ife re n te ? , 150 Cores e Formas, 150 O bjetos, 150 Comandante, 151 O Osso do C achorro, 151 C olheres de Pau, 152 O Homem da Lua, 152 C orrida das A g u lh a s, 153 Anncios e P ublicidade, 153 Feijoada, 153 154

Jogos para desenvolver o paladar e a audio, Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo n. n. n. n. n. n. 1: 2: 3: 4: 5: 6: Caada, 155 No Castelo dos M il Sons, 155 No C astelo dos M il G ostos, 155 O Em brulho, 15B No Templo dos M il Chs, 156 Jac o Raquul, 157

Jogo Jogo Jogo Jogo

n. 7: n. 8: n. 9: n. 10:

Apito Oculto. 157 Montagem e Desmontagem, 158 Conquiste 5eu Lugar Sem Barulho, 158 Manh de Primavera, 158 160

Jogos para de se n vo lve r a im aginao e a cria tivida de , Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo n. n. n. n. n. n. n. n. n. n. 1: 2: 3: 4:

Mensagens Cifradas, 160 Forca, 161 Alfndega, 162 Nos Cantos da Sala, 163 5: Transmisso, 163 6: Puxa-Palavras, 164 7: No diga No, 164 8: Crim e Sanfonado, 165 9: Problemas Que Desafiam aInteligncia, 165 10: Jogos com Palitos deFsforo e Jogos Tipo Caminho de Mudana, 167

Jogos para d e se n vo lve r a m otricidad e, 169 Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo Jogo n. 1: n. 2: n. 3: n. 4: n. 5: n. 6: n. 7: n. 8: n. 9: n. 10: A Travessia do Rio, 170 Caixa de Surpresas, 171 Corrente Maluca, 171 O Ouadrado da Am izade, 172 Frutas da Quitanda na Cadeira, 172 Piscada Fatal, 172 Turismo Maluco, 173 Alfabeto Dinmico, 173 Caranguejos, 174 Gato e Rato, 174

7. OS PROGRAMAS, 177 Ficha de observao comportamental do educando nos jogos, 181 Gincanas para crianas de 10 a 14 anos, 187 8. AS TCNICAS E O DESAFIO DO A M A N H , 189

A quem este livro se destina

Este livro representa o produto de uma experincia de vinte e cinco anos em trabalhos de Dinmica de Grupo, tanto em escolas de p ri meiro, segundo e terceiro graus, atuando como professor, orientador edu cacional e diretor, como em empresas de naturezas diversas, organizando e conduzindo seminrios na rea de Gerenciamento e Recursos Humanos, ou ainda em cursos de treinam ento e reciclagem do pessoal, ou identifi cao de lideranas. As mais de cem tcnicas propostas, com as devidas adaptaes, podem prestar-se tambm a outros usos, dos quais no se excluem propostas diversas de jogos ou gincanas para a educao no lar e am bientes voltados para o desenvolvim ento do esprito crtico, a for mao da personalidade da criana e do Jovem, e o melhor relacionam en to pessoal do adulto. As tcnicas ora apresentadas, am plam ente aplicadas pelo Autor em suas atividades ou aprendidas em diferentes cursos e seminrios, re presentam uma rigorosa seleo, devidam ente adaptada realidade bra sileira. Aps tantos anos de experincia prtica, ser impossvel negar que a maior parte das tcnicas, entretanto, so criaes do autor a partir de anlises comportamentais dos participantes em diferentes situaes educacionais. Trabalhando com alunos, em presrios, crianas carentes e Institucionalizadas, presidirios e um enorme segmento de grupos d ife renciados, foi possvel criar ou adaptar determinadas tcnicas que, lenta e progressivamente, puderam ser aprimoradas para uma apresentao neste trabalho. Considerando as observaes expostas, acreditamos qi<e este tra balho ser muito til a p ro fe s s o re s de p rim e iro , segundo e te rc e iro graus, que podero dispor de diversas tcnicas para aplicao em qualquer dis ciplina curricular ou em atividades que visem o despertar do esprito cr tico e a socializao do aluno. Vlidas para trabalho com estudantes no

desenvolvimento de um contedo especfico, acreditamos na utilidade das tcnicas tambm para orie n ta d o re s pe daggicos em trabalho com profes sores, mas principalmente para o rie n ta d o re s educacionais em programas desenvolvidos dentro e fora das salas de aula e que visem o despertar do educando para valores, raramnte vivenciados no contedo curricular desta ou daquela disciplina. A ampla validade do emprego das tcnicas em diferentes situa es escolares, entretanto, no exclui a importncia de sua aplicao em atividades empresariais voltadas para o treinamento do pessoal e, nesse caso, extremamente vlidas para esp e cia lista s em ativid a d e s d e re c ic la gem, seleo do pessoal ou uma ampla variedade de profissionais que trabalhem na rea de R ecursos Hum anos e A d m in istra o de Pessoal. Acre ditamos tambm que o presente trabalho poder ser til para recre acio nistas em ativida des l dica s e form ativa s, mas principalmente para pais que pretendam p ro m o ve r b rinca deiras in te re ssa n te s com seus filh o s, e que guardem, alm de uma objetividade ldica explicita, um desejo coerente de atuar de maneira extremamente decisiva em sua formao. Observando-se o plano geral do presente trabalho atravs de seu sumrio, fcil identificar uma trplice diviso, As tcn icas pedaggicas, de maneira geral, priorizam o trabalho do professor em sala de aula e, eventualmente, um emprego em seminrios para empresrios quando exis ta a necessidade da transmisso de informaes e sua assimilao com pleta. As tcn icas ludopedagglcas so fundamentalmente, mas no ex clusivamente, preparadas para o desenvolvimento psicomotor da criana e, desta forma, podem ser utilizadas tambm em escolas, em programas de recreao e em acampamentos de frias ou finais d& semanas, por recreacionistas ou constituir importante estratgia para o emprego no lar, por casais que objetivam uma atividade orientada para a educao e criativi dade de seus filhos. As tcn icas de sensibilizao, finalm ente, envolvem finalidades que integram os objetivos das anteriores. So muito teis em programas de orientao profissional e em atividades de integrao so cial do aluno ou do profissional. Portanto, estratgias de largo emprego em atividades de orientao educacional, treinamentos de pessoal ou qual quer outra circunstncia que envolva a presena de grupos e o compro~ i : rz,e<:r sua dinm/ca na busca de um objetivo claramente definido. il m dessa dWiso *m uniriare*
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voikos c uma concluso sobre tudo quanto pudemos aprender com as dl* fournies atividades que uru nos propomos sumariar. Jamais acreditamos que o emprego de uma tcnica deva seguir literalm ente os esquemas apre sentados. Achamos at mesmo indispensvel uma ou outra adaptao realidade circunstancial. Entretanto advertimos que cada uma das mais de

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cem atividades apresentadas foram aplicadas durante anos em circunstn cias e grupos diversos e, por isso, representam uma forma de trabalho ex tremamente sensvel a certas mudanas que. alterando suas proposies, podem subverter profundamente os objetivos que com a tcnica se pro curou desenvolver.

Como tudo comeou

Minha vida profissional seguiu caminhos no exatam ente sem e lhantes aos que eu traara ao ingressar na Universidade de So Paulo para cursar Geografia e Histria. Com o passar do tempo, ainda que es crevendo diferentes obras didticas sobre os temas de minha formao e jamais adandonando aulas especificas nessas disciplinas curriculares, aca bei por tornar-me quase que um autodidata em dinmica de grupo, minis trando cursos em alguns pases, em quase todos os Estados brasileiros e, sobretudo, tendo a grande alegria de ver os livros de minha autoria sobre esse tema traduzidos e intensivamente vendidos em toda a Am rica La tina. Minha iniciao nessa rea constitui episdio extrem am ente signifi cativo minha carreira e se, linhas abaixo, descrevo a partir de que fato deu-se a virada nos meus planos originais fao-o apenas por reconhecer que o mesmo continua extrem am ente vivo e que, caso pudesse, teria co meado novamente, pelos iguais caminhos que percorri. Naquela longnqua manh de novembro, aprendi algo que estaria destinado a alterar profundamente minha carreira de professor, que ento se Iniciava. O ano letivo ia chegando ao fim; ao cansao natural dos alunos e meu, somava-se o desconforto da pequena sala de aula, onde cerca de cinqenta adolescentes travavam verdadeira luta para vencer, com demonstrao de interesse, a batalha contra um calor intenso e uma aula expositiva e rotineira. Com o passar dos minutos comeava a surgir em mim mal dis farada angstia: conseguiria eu esconder meu cansao e os alu nos, sua apatia? Preocupado por no descobrir uma motivao que realmente empolgasse os adolescentes, deixei-me levar tambm pela cansativa monotonia de uma exposio. Ao faltarem cerca de dez minutos para o final da aula, o grau de interesse reduzi

ra-se ao extremo. Ouase que em pattica busca pela disciplina, prestes a desaparecer, resolvi tentar uma brincadeira. Dirigindome primeira fila de carteiras, pedi a uma aluna lembro-me que se chamava Margareth para definir ou conceituar o que entendia por boto; outra aluna, pedi um conceito objetivo para sapato; e sua colega, um conceito para vidraa. Aps alguns minutos, decidi argir Margareth, que at ento pen sava em sua resposta. Esta, perante o insucesso de algumas ten tativas profundamente ingnuas, ficou muito nervosa. Ao Infor m-la que a arguio no valia nota, Margareth renunciou, qua se em prantos, a conceituar o que era boto. Suas respostas e dificuldades animaram a classe e eu prossagyi arguindo as outras alunas sobre coisas bvias e conhecidas. Entretanto, nenhuma delas chegou a conceituar com ciareza os temas solicitados. Quase ao te rm in a r a aula, aps o& sucessivos dramas das alunas que. conhecendo profundamente determinados objetos, nfio encontravam palavras para caracteriz-los, surpreendl*me com a preocupao da classe em querer saber se cairiam na prova os conceitos solicitados. Horas depois, refletindo sobre aquele final da aula, comecei a preocupar-me. Perguntas como; o que botlo, aapato, Ml vidraa, no cairiam na prova; mas quem sabe se, para a te* mvel e sempre falvel prova, eu nfio estaria reservando conceito como clima, relevo ou caatinga? Cientifiquei-me, mais uma vez, de que a explanao de um fato e a exigncia de sua repetio no leva ningum ao conhecimento. Poderia eu reprovar um aluno que no conseguisse responder-me o que era lpis, carteira, ou relgio, objetos que tanto e to bem conheciam? Amargurado e entristecido por sentir a inutilidade de minhas perguntas e a dificuldade de minhas provas, perguntei-me se eu no estaria brincando de educar ao jog arlh es cinqenta minutos de palavreado e conceitos somente memorizveis, enquanto perdura va o temor pela prova. Era preciso mudar. Era indispensvel e urgente encontrar solues que pudessem levar o aluno a realmente aprender, a realmente formar-se. Era imperioso buscar caminhos em que a informao andasse, lado a lado, com a formao, a criatividade, a vivncia. Em um mundo que ameaa massificar-se, era preciso descobrir tcnicas de ensino que desenvolvessem a criatividade individual e estimulassem o convvio social, preparando para a vida. Pensa va em uma escola que, por preocupar-se com o futuro, educasse para o presente. Escola, sim! e no mais agncia de informaes. Iniciei meu trabalho atravs de intensa e quase obcecante pes quisa bibliogrfica sobre como e atravs de quais recu rsos se ensinava em

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outros pases. Descobrindo que na Frana, na poca, desenvolviam-se in teressantes experincias sobre ludicidade e aprendizagem, busquei infor maes especficas e aprendi alguns jogos que adaptei sem dificuldades ao ensino da Geografia. A reao dos meus alunos constituiu-se num im portante estmulo; o interesse peias aulas aumentou consideravelm ente e. com muita ansiedade, aguardavam sempre, a cada aula, uma proposta re flexiva, uma charada ou palavra cruzada que buscasse uma resposta pelo caminho da intuio, do pensamento seqencial ou estratgico e, finalm en te, da deduo. Jamais abdicando da importncia da pesquisa, escrevendo mais de uma centena de cartas a instituies e professores de diferentes partes do mundo, foi possvel, progressivamente, chegar s prim eiras tcnicas e, em diferentes oportunidades, avaliar sua aplicao ao lado de rotineiros trabalhos expositlvos. Aps uma dcada, j com alguma habilidade, a ou sadia de uma proposta de palestras e seminrios. Em funo destes, e sempre fazendo de cada um deles, dentro e fora do pas, uma oportuni dade da verdadeira troca de experincias, pude chegar elaborao dos aontadoa que, singelamente, apresento de forma resumida no presente manual.

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As tcnicas e uma educao para o agora

As tcnicas de Dinmica de Grupo, em qualquer de suas especi ficaes, no devem ser aplicadas apenas para criar um modelo novo ou diferenciado de ensino. Devem ser aplicadas quando se busca estabele cer em bases definitivas uma filosofia formativa que se pretende imprimir na escola ou empresa; quando se descobre, nas pessoas envolvidas no processo, um estado de esprito para aceitarem uma inovao como res posta necessidade e ao desejo de se conhecerem melhor; e finalm ente, quando se acredita que uma tcnica, seja ela qual for, no representa uma poo mgica capai de educar pessoas e alterar comportamentos, mas somente uma estratgia educacional vlida na medida em que se insere em todo um processo, com uma filosofia amplamente discutida e objetivos claramente delineados. Seria ingnua, e por que no dizer, tola, a preten so de um Manual de Tcnicas com esquemas revolucionrios para os agudos problemas de nosso ensino e para a ampla diversidade de proble mas que atingem as empresas de um pas em franco processo de transi o. Esta advertncia, ainda que bvia, torna claro que o manuseio das tcnicas no pode ser feito nem de maneira aleatria nem por pessoas que no consigam identificar suas limitaes ou compreender toda a am plitude de seus objetivos.

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Tcnicas pedaggicas

Cpmo?
O emprego de qualquer tcnica pedaggica utiliza o mtodo heu rstico, que se apia em trs princpios bsicos: 1. o conhecimento obtido atravs de fatos e experincias; 2. o conhecimento no deve contradizer experincias e fatos comprovados; 3. um conhecimento se justifica quando parte de uma experincia evi denciada por outro conhecimento. Tomando como referncia os princpios expostos, a aplicao de qualquer tcnica pressupe que os envolvidos este jam c o n s titu d o s em grupos, de quatro a dez elementos dependendo do nmero total de parti cipantes envolvidos, e que existam fatos cientficos ou experincias a conhecer, avaliar, ou in vestig ar. Considerando essas propostas, existem al gumas tcnicas especficas para o conhecimento, outras para a avaliao e algumas para a investigao; ainda que, na maior parte das vezes, a mesma tcnica de avaliao fixe informaes cientficas e, como decor rncia natural, Instigue o participante a investigar outros fatos. Quando? Na escola, as tcnicas pedaggicas devem alternar-se com aulas expositivas e ser aplicadas sempre que houver necessidade de fixao de algum contedo. Em geral, aps duas aulas, propomos a aplicao de uma tcnica, ainda que na maior parte das vezes interessante em um mesmo espao/aula marcar-se um tempo para exposio e outro para o emprego de uma tcnica que, nesse caso especifico, vise a avaliao do contedo exposto.

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Ein seminrios para empresas o procedimento no dever ser iimitu diferente. As tcnicas, dependendo de sua natureza, podero subs titu ir fastidiosas exposies ou intercalar-se s mesmas para dinamizar a atividade informativa ou reflexiva. Onde? No existem limitaes materiais para o emprego de qualquer tcnica. Uma sala, um galpo ou mesmo uma rea descoberta podem su gerir condies adequadas para o emprego das tcnicas. O uso de quadronegro ou verde, ou ainda de flip -c h a rt se desejvel, pode ser improvisado nesta ou naquela tcnica, embora na maior parte das vezes o nico recurso necessrio seja a segurana do monitor, como tambm o interesse des pertado no participante. Por qu? As tcnicas pedaggicas constituem extraordinrio instrumento de motivao, uma vez que transformam o conhecimento a ser assimilado em um recurso de ludicidade e em sadia competitividade. Em Dinmica de Grupo no oco rre a com petio in te rp e sso a l que magoa o derrotado, mas a dispu ta grupai que se apia numa so lida rie dad e da micro-unidade. Nessas condies, as tcnicas, alm de motivadoras, contribuem seguramente para a cria tivida de , desin ibio , coe ren te avaliao dos progressos, fixa o dos conhecim entos adquiridos e, principalmente, favorecimento e fortalecimen to da form ao da personalidade do envolvido, na medida que o inserem positivamente em um grupo de trabalho ou de estudo.

TCNICA N? 1 AUTDROMO Aplicvel em qualquer circunstncia e para qualquer tema. O Au* tdromo a simulao de uma corrida de carros, que se presta fixao de um contedo exposto ou solicitado de um estudo individual de qualquer natureza.

Etapas do Autdromo O monitor prepara um conjunto de questes objetivas, do tipo falso/verdadeiro, escolha mltipla ou outro. Cada questo deve formar um conjunto duplo, conforme o Modelo I. O monitor desenha no quadro a pista do Autdromo, conforme Modelos II e III. O monitor deve dispor a classe am grupos de cinco a sete ou mais participantes e atribuir uma letra diferente do alfabeto a cada um.

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Assim, em todos os grupos existiro participantes A, B e assim por diante. Nos grupos menores, um mesmo participante pode ficar com duas letras, de forma que exista sempre um titular por letra atribuda. Caso o monitor se utilize de proposies verdadeiro/falso, cada grupo preparar quatro folhas de papel, cada uma contendo unia alterna tiva possvel para cada resposta. Assim, em cada grupo haver folhas com VV, VF, FF e FV marcadas com letras bem ntidas. Inicia-se o Autdromo com o monitor lendo o primeiro jogo de duas questes. Concluda a leitura, o monitor atribui um tempo de aproximada mente vinte segundos para que o grupo escolha uma das quatro alternati vas de resposta. Esgotado o tempo, com um toque de campainha encerra as discusses. O monitor chama, sempre em ordem alternada, uma das letras. O participante titular da mesma, em cada grupo, deve imediatamente ficar de p, tendo em mos uma das quatro folhas-respostas. Argndo rapidamente cada participante, seguindo a ordem com que os nomes dos grupos foram anotados no quadro, o monitor vai mar cando ao lado do nome do grupo a alternativa escolhida. Quando todos os grupos tiverem apresentado suas respostas, o monitor anuncia e explica a alternativa correta e assinala no quadro o avan o, ou no, das equipes. Esse registro feito pelo monitor na pista do autdromo, isto , em um esquema que desenha na lousa ou flip-chart conforme os modelos II e III. Anotando um x para as equipes que acer taram as questes, esta anotao corresponde ao avano ou acerto das mesmas em relao s concorrentes. Caso utilize uma pista como a su gerida pelo modelo 1 1 1 , convenciona-se que todo acerto corresponde a um avano (assinalado com um x) na pista e todo erro equivale s sanes previstas. Exemplo: As equipes Alfa e Beta acertaram a primeira questo e passam a contar com 100 pontos, acertam a questo seguinte e, agora, possuem 200; na terceira questo apenas a equipe Alfa acerta, indo assim para os 300 pontos, e como a equipe Beta errou, deve voltar uma casa e, desta forma, fica com 100 pontos e assim cancelado ou apagado o re gistro feito na pista. L a sgur uma nova questo, prope nova deliberao e assim vai registrando a evoluo ou no das equipes pela pista do Autdromo.

Modelo de questes preparadas para um Autdromo As questes seguintes foram extradas de um livro de Geografia de nossa autoria. Evidentemente, poderiam ser de qualquer disciplina cur ricular ou contedo especfico. Apresentamos uma proposta atravs do

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modelo I/e rd a d e lro /fa ls o , mas questes do tipo escolha m ltip la tambm caberiam facilmente no Autdromo. Caso o monitor pretenda diminuir a eventualidade de acertos acidentais poder, ao invs de duas, formular em cada questo trs ou mais indagaes.

MODELO I F onte: ANTUNES, Celso. Curso de G eograf ia do B ra sil Unidade I: Si tuao geogrfica e posio internacional do Brasil, p. 3-15. O uestes: 1. Com uma rea territorial mais extensa que a Europa, se dela excluirmos o territrio sovitico, o Brasil ocupa mais da metade da Amrica do Sul e 17 vezes mais extenso que a Espanha. O Brasil mais de trs vezes mais extenso que a Argentina, e mais de duas vezes mais extenso que o Sudo; sendo Argentina e Sudo, res pectivamente. o mais extenso pas da Am rica do Sul, depois do Brasil e o mais extenso pas da Africa. Resposta: FV. 2. O Brasil possui terras no hemisfrio norte, uma vez que as nascentes do rio Ail situam-se ao norte do Equador. Situado inteiramente no hemisfrio ocidental, o Brasil limita-se com todos os pases da Amrica Latina, exceto o Chile e o Equador. Resposta: VF. 3. O Brasil um pas inteiramente aproveitvel, no ocorrendo o mesmo em relao ao Canad. Estados Unidos, Unio Sovitica e China, outras quatro naes continentais como o Brasil. Com cerca de 15 habitantes por quilm etro quadrado, o Brasil no , entretanto, um pais muito populoso, tal como ocorre com a Unio So vitica, mas o pas que mais habitantes possui em toda a Amrica do Sul. Resposta: VV. Como estas, outras questes devem ser preparadas. Um Autdromo que ocupe uma aula inteira requer de 10 a 12 questes duplas, conforme o modelo. O registro das respostas dadas pelas equipes no quadro ou no llip -c h a rt deve ser feito nas pistas do Autdromo. Apresentamos a seguir dois modelos, mas a criatividade do monitor permite grandes variaes competitivas sobre os esquemas propostos.

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I s

MODELO II MODELO DE PISTA DE AUTODROM O

Equipes 100 Alfa Beta Gama Delta mega Lambda 200

Pontos Conquistados 300 400 500 600 700 800 900 1.000 1.200

MODELO III OUTRO MODELO DE PISTA DE AUT DROM O

Equipes
100 Alfa Bata Gama Delta mega Lambda 200 300

Pontos Conquistados
500 700 900 1.200 1.500 1.700 2.100 2.500

Pista com leo: volte uma casa

Desastre na pista: pare uma rodada

Reabasteci mento: volte duas casas

Acidente: pare 2 vezes

.
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rCNICA N 2 CO CHICHO O Cochicho um ato pedaggico extremamente motivador e capaz de levar os participantes a grande euforia. interessante na medida em que individualiza o empenho de cada participante, praticamente impondo dos m em bros de uma equipo responsabilidades de estudo, fixao e apre sentao dos resultados obtidos. Presta-se aplicao em sala de aula, em seminrios diversos e em jogos de conhecimento. Sua durao pode variar de vinte a quarenta minutos. O maior ou menor sucesso de um Co chicho depende sempre do cuidado e da abrangncia das questes formu ladas e da objetividade do monitor em sua apresentao.

Etapas do Cochicho Para a realizao do Cochicho o monitor deve dispor de uma lis tagem de questes fechadas, semelhantes s que apresentamos como su gesto para o Autdromo. Ao iniciar a aula, com a atividade, cada participante coloca seu nmero de chamada ou prenome em um pedao de papel e entrega-o ao monitor. Este sortear duplas (eventualmente um trio, se a classe tiver nmero mpar de alunos) tomando o cuidado de no form-las com inte grantes que pertenam mesma equipe. Formadas as duplas, cada participante ficar ao lado de seu ad versrio com uma folha de papel em branco. O monitor ler o enunciado de uma questo dupla e todos os participantes anotaro suas respostas, sem que o adversrio possa olhar. O monitor sugere que cada participante confira a resposta apre sentada pelo adversrio. Isto deve ocorrer para impedir que, ao tomar co nhecimento da resposta correta, altere a sua. O monitor apresenta a resposta correta da questo. Em cada dupla ocorre a circunstncia de nenhum, apenas um ou os dois participan tes terem acertado, e portanto terem feito ou no pontos para sua equipe. O monitor apresenta ento a questo dois, agindo tal como fizera com a primeira. Ao cabo de dez ou doze questes, est encerrada a pri meira parte do Cochicho. A segunda parte do Cochicho consiste em se fazer o levantamen to dos acertos de cada equipe, verificando quantas questes acertou cada componente. A seguir deve-se tirar a mdia da mesma. O monitor pode solicitar que os membros de uma equipe fiquem de p e digam o nmero de questes acertadas, procedendo ao clculo. No h possibilidade de engano, pois ao afirm ar seu acerto o participante tem ao seu lado o ad versrio que pode ou no confirm-lo.

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Como se percebe, existe uma diferena fundamental entre o Au* tdromo e o Cochicho quanto participao do aluno. Na primeira tcnica o aluno pa rticip a va em grupo , desenvolvendo sua sociabilidade e contri buindo com suas opinies sobre a correta formulao de um conceito. No Cochicho a participao individual, mas a responsabilidade dos acertos coletiva uma vez que o total dos pontos obtido pela mdia da partici pao de cada um. Dessa forma, as tcnicas se alternam em vantagens e desvantagens, ainda que conservem como caracterstica comum a neces sidade de um raciocnio concreto uma vez que as respostas so sempre fechadas. O Jogo de Palavras, que apresentaremos a seguir, ao contrrio, caracteriza-se por um apelo discusso onde no se busca uma resposta fechada, mas a convenincia da formao de frases a partir de uma idia central.

TCNICA N9 3 JOGO DE PALAVRAS O Jogo de Palavras possibilita grande envolvimento e, conseqen tem ente, motivao dos participantes. Constitui excelente recurso para de senvolver um raciocnio seqencial, uma vez que a partir de uma palavra cada participante dever encade-la a outras, elaborando um fato cientfico ou um pensamento operacional. Pode ser desenvolvido durante toda uma aula como instrumento de avaliao de contedos ministrados ou como meio de avaliar interpretao de textos ou informaes diversas. Cons titui recurso pedaggico excelente e pode ser aplicado em aulas de quais quer disciplinas ou em seminrios para animar discusses e fixar conhe cimentos.

Etapas do Jogo de Palavras A classe dividida em grupos, que so incumbidos de fazer a leitura silenciosa de um texto, previamente escolhido. A parte a ser es tudada no deve ser extensa, para perm itir uma anlise cuidadosa do texto por parte dos membros das equipes. O participante aconselhado a consultar atentam ente o livro e fazer um sinal a lpis ao lado das frases que no compreendeu bem. Completada a leitura silenciosa, os integrantes do grupo trocam idias, procurando resolver suas dvidas entre si. A seguir, devem elabo rar, em seus apontamentos, um quadro com as idias principais do texto lido. Se no grupo persistirem dvidas devero solicitar a presena do mo nitor, erguendo o brao, em silncio, e aguardando sua chegada. Quando as idias principais estiverem anotadas, o monitor faz uma anlise do texto, comentando em voz alta os tpicos mais importan tes e escrevendo-os no quadro-negro. Seguir-se- um curto debate para

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es clar-'.'tx'r um a ou outra dvida, dando aos participantes que jugam no 1er conipictado seu esquema tempo para faz-lo. A seguir, tem incio o Jogo de Palavras. O monitor distribui a cada grupo um conjunto de 20 a 40 retnguios de papel, encontrando-se em cada retngulo uma palavra componen te de uma sentena sobre o assunto. O conjunto de retngulos rene pa lavras de duas ou trs frases diferentes, cabendo ao grupo a tarefa de ordenar as palavras e formar as frases. Assim, os grupos trabalham procurando montar, com as palavras recebidas, as frases discutidas. Ao terminar a montagem das frases, um dos participantes do grupo dever mostr-las ao monitor, aps copi-las em seus apontamentos. O monitor conferir as frases, verificar se esto gramaticalmen te corretas e se expressam o contedo da sentena. Ainda que as frases no se apresentem idnticas s que preparou, marcar no quadro-negro o tempo gasto pela equipe. Os componentes da equipe que terminar sua tarefa ficaro tor cendo para que as outras equipes demorem mais, pois dessa maneira ser mais acentuada a diferena a seu favor. Aps um prazo aproximado de 25 minutos o monitor d por en cerrada a sesso, ainda que algumas equipes no tenham conseguido mon tar as duas ou trs frases. Em nveis mais elevados, o monitor determinar um tempo comum para todas as equipes (20 a 30 minutos, por exemplo) ao trmino do quaf recolher as frases, atribuindo os pontos conforme > maior ou menor grau de coerncia que cada equipe revelar nas respostas. Ao term inar a sesso, cada grupo dever saber quantos pontos recebeu e qual a sua classificao em relao aos outros. Uma questo intrigante que se coloca aps a aplicao de uma ou de outra tcnica diz respeito aos pontos atribudos a cada equipe par ticipante. Oual o seu valor? Em se tratando de aula, como transform-los em notas? Para um seminrio em empresas, quai o seu sentido? No existe, a rigor, uma resposta para essas indagaes. A atri buio dos pontos, se eventualmente feita pelo monitor, deve caracterizar um critrio de coerncia, transformvel ou no em prmios. Em salas de aula, atribumos para cada equipe uma pontuao at o valor mximo de mil, decrescendo em razo da posio assumida pela equipe. Ao final do ms, ou do bimestre, atribumos uma nota mxima, com um peso relativo, para a equipe que se colocou em prim eiro lugar. A partir da pontuao desta e atravs de uma regra de trs, estabelecemos a pontuao das de-

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mais equipes. Por exemplo: suponhamos que, aps um bim estre com a aplicao de um ou dois Autdromos, uma sesso ou mais de Cochicho e outras tantas de Jogo de Palavras tenhamos a seguinte pontuao: Equipe Equipe Equipe Equipe Alfa: Beta: Gama: Delta: 2.200 3.400 4.200 3.800 pontos; pontos; pontos; pontos.

Nesse caso iramos atribuir uma nota dez (peso 2) equipe Gama deduzindo que se 4.200 equivale a dez, cada 420 pontos obtidos pelas de mais equipes equivaler a um. Dessa maneira teremos: Equipe Equipe Equipe Equipe Alfa: Beta; Gama: Delta: 2.200 3.400 4.200 3,800 pontos pontos pontos pontos ~ nota = nota nota = nota 5,2; 8,1; 10,0; 9,0.

Atribudos os valores relativos aos pontos, poderemos solicitar que em cada equipe se proceda a uma auto-avaliao, para que os alunos dividam entre si a mdia obtida. Quando promovemos se m in rio s para em presas e eventualmente aplicamos algumas tcnicas pedaggicas, no nos preocupamos com notas, atribuindo apenas uma posio classificatria a cada equipe participante. De uma maneira ou de outra, entretanto, essa forma de avaliar o desempenho das equipes extrem am ente pessoal, ca bendo a cada monitor combinar antecipadamente com as equipes o critrio que utilizar. Ainda mais vlida ser essa atribuio se esses valores re presentarem fruto de uma deciso democrtica, da qual participem moni tores e equipes. Nenhuma das trs tcnicas at agora propostas perm ite um amplo desenvolvimento da criatividade dos membros participantes. De uma ma neira ou de outra as respostas apresentadas correspondem a uma expec tativa prevista, t por essa razo que atribumos ao Jogo do Telefone uma importncia especial.

TCNICA N* 4 JOGO DO TELEFONE A tcnica proposta extrem am ente verstil, servindo a qualquer disciplina e aplicvel a qualquer nvel de idade, tanto em escolas como nos seminrios para empresas. Seu tempo de aplicao varia de vinte a ninqenta minutos e sua complexidade, maior ou menor, depende das ca ractersticas do grupo ao qual ser aplicada.

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Etapas do Jogo do Telefone A organizao desse jogo muito simples. Para prepar-lo, imaginrio sobre o tema ver de cinco a dez frases um dos lados do dilogo. basta que o monitor redija um dilogo telefnico a ser trabalhado com a classe. Depois de escre para qada um dos interlocutores, o monitor apaga O grupo dever criar as respostas do interlocutor.

Parece-nos desnecessrio salientar o quanto de entusiasmo, mas principalmente de estudo e criatividade, o emprego desta tcnica exige dos grupos. Aps o prazo previamente estabelecido, o monitor receber as respostas e atribuir mais ou menos pontos conforme o grau de coerncia. Como exemplo de um Jogo do Telefone, segue abaixo um modelo simplificado: a Al, Paulo! Aqui Regina. Voc pode me explicar o que a professora ensinou hoje? b

a Espere um pouco. Voc est falando muito depressa. No entendi direito a diferena entre populao absoluta, relativa e povoamento. b

a A gora sim , est tudo claro. Mas o que crescimento vegetativo tem a ver com vegetao? b

a Voc tem razo. Desculpe-me. Isso ficou claro. Explique-me, agora, para que serve uma pirmide demogrfica. b

a Mas a cor da pele entra como elemento de uma pirmide? b

a Agora, Paulo, acho que entendi tudo. Um abrao e tchau.

TCNICA N* 5 FRUM Como praticamente todas as demais, a tcnica do Frum apli cvel a qualquer nvel de escolaridade, em qualquer disciplina ou em se minrios para atividades de Recursos Humanos e Gerenciamento.

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Etapas do Frum A classe dividida em grupos e o monitor faz uma breve apre sentao do tema que ser desenvolvido, levantando uma srie de ques tes sobre o mesmo, sem respond-las previamente. Convida um especialista aluno de outra turma, profissional de uma rea especfica, professor que no trabalha com a classe ou outro qualquer para a apresentao de um tem a aos grupos da classe. Concluda a apresentao do especialista ou eventualmente dois cada grupo do plenrio*formula uma questo, cabendo ao monitor o importante papel de mediador, tanto ao detalhar para o especialista mais claramente o que o grupo pretende saber, como ao adequar a resposta do especialista compreenso do grupo. Durante o Frum no so perm itidas perguntas isoladas. Cada pedido de esclarecimento deve ser anotado pelo ouvinte durante a apre sentao do especialista, para depois discuti-lo com seu grupo e, caso este o aprove, dirigi-lo ao monitor para o devido encaminhamento. O perodo de tempo para a exposio e para as perguntas e res postas deve ser previamente estabelecido, assim como o tem a que ser abordado pelo especialista. Terminada a apresentao do Frum o monitor pode solicitar ao especialista que discuta as perguntas ouvidas que caracterizaram uma idia de melhor compreenso e, eventualm ente, proponham questes ao plen rio. A premiao ou no dos grupos pelas perguntas feitas ou respostas dadas ao especialista constitui uma livre deciso do monitor. A contribuio de experincias profissionais vivenciadas mesmo por pessoas que desempenhem atividades bastante simples tem d eterm i nado a apresentao de Fruns de alto interesse e elevado grau de apro veitamento.

TCNICA N? 6 HIPERARQUIPLAGO O Hiperarquiplago uma tcnica de faclima aplicao e bastan te utilizada at mesmo por aqueles que no se utilizam freqentem ente de outras tcnicas. Em verdade, uma variao do Cochicho e somente pode ser considerada uma tcnica de trabalho em grupo porque a avalia o do desempenho individual medida em face posio relativa de cada um dos elementos da equipe.

Etapas do Hiperarquiplago Os participantes devero ficar sentados individualmente, como para a aplicao de uma prova, tendo em mos uma tira de papel com o nome de sua equipe.

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O monitor formular de trs a dez questes do tipo verdadeiro/ f3lso sobre a m atria desenvolvida. Cada participante anotar suas res postas na tira do papel correspondente. A seguir, o monitor dever indicar um representante de cada equi pe para recolher todas as tiras de pape! de seu grupo. Recolhidos os pa pis. os grupos trocaro as respostas para a correo. A correo das questes de um grupo ser executada por outro, de maneira que cada aluno tenha uma correo a fazer. O monitor ditar classe suas respostas e esta completar a correo. Em seguida, solicitar que caicuie a mdia de acertos dos par ticipantes cujas respostas esto conferindo. Por exemplo: se a equipe Alfa confere as respostas dos participantes da equipe Beta e houve 24 questes respondidas corretamente por seis membros dessa equipe, a mdia da equipe Beta ser 4,0, e assim por diante, recebendo mais pontos as equipes que obtiverem mdias mais altas. O Hiperarquiplago um excelente meto de responsabilizar o participante por sua ateno exposio ou texto distribudo. Seu sucesso ou insucesso ser de grande importncia para o grupo, pelo qual se sen tir responsvel. Como se percebe o Hiperarquiplago uma tcnica extremamen te motivadora e ajustve) a qualquer contedo de qualquer grau de ensino e til para salas de aula ou outros quaisquer tipos de atividade que envol vam necessidade de fixao de conhecimentos. Ideal para ser aplicada na ltima metade de uma aula para que se avalie a reteno do contedo ministrado. Serve tambm como instrumento de avaliao do Painel Inte grado, que veremos a seguir.

TCNICA N? 7 PAINEL INTEGRADO A maior parte das tcnicas at aqui descritas representavam ins trumentos de avaliao, ainda que se constitussem em meios para a fixa o dos conhecimentos adquiridos. O Painel Integrado, ao contrrio, o modelo clssico de uma tcnica para fixao de conhecimentos expostos pelos participantes e que, eventualmente, pode vir tambm a ser utilizado como tcnica de verificao. Aplicvel em salas de aula, extremamente vlido para seminrios sobre Liderana, Gerenciamento e Recursos Huma nos. Ajusta-se a qualquer contedo tcnico, artstico ou cientfico. Pode ser aplicado em qualquer nvel de escolaridade, exigindo, entretanto, um espao de tempo nunca inferior a uma hora.

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Etapas do Painel Integrado Aps a concluso de uma Unidade ou a exposio do seminrio, o monitor dever indicar, com mais de uma semana de antecedncia, um tema de pesquisa especfico para cada um dos grupos. Cabe ao monitor estabelecer um prazo para recolher o produto do trabalho de cada um dos grupos da classe, eventualm ente corrigir al guns detalhes, orientar um ou outro grupo no sentido de dar maior clareza ao tema e estabelecer os lim ites mximos e mnimos do tempo de expo sio do assunto. Esses limites no devem ultrapassar de 3 a 5 minutos para cada um dos temas. Cabe a cada participante do grupo a tarefa de exposio do tem a, podendo eventualmente se valer de um pequeno sumrio. Iniciada a reviso dos temas todos os membros grupos alternados, atividade, o m onitor p erm ite a todos os grupos uma que iro expor e uma preparao uniforme para que do grupo faam uma mesma exposio do tem a em como se ver.

Enquanto os participantes revisam a aula que daro, deve o mo nitor passar pelos grupos e designar cada um dos componentes com letras do alfabeto. A tarefa deve repetir-se em todos os grupos e as letras devem variar de A at D se o grupo contiver quatro elementos, at E se contiver cinco, e assim por diante. No h Inconveniente algum que, nos grupos mais num erosos, alguns alunos tenham letras repetidas, mas no deve existir um grupo sem o representante de determinada letra. Exemplo:

m
Delta Lambda

to1
R

No caso exposto pela figura, deparamos com uma classe com grupos quantitativamente heterogneos. O grupo com menos participantes um quarteto; nesse caso, as letras especificadas variam de A at D, ficando repetidas nos grupos com maior nmero de componentes. No seria possvel acrescentarmos a letra E, pois, se isso ocorresse, esta ramos prejudicando o grupo com menor nmero de componentes.

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Aps esgotar-se o tempo de deliberao, os participantes so avisados de que devem mudar de lugar, unindo-se conforme as letras de signadas. Assim, todos os A ficam em um local, os B em outro e assim por diante. Exemplo:

Com a nova distribuio dada aos participantes, formamos quatro grupos heterogneos, cada um deles com um ou dois elementos de cada equipe antiga. A seguir, o monitor indica o tem po disponvel a cada participante (ou dupla) para sua exposio e designa aquele que deve comear. Em quatro pontos diferentes da classe, os demais participantes ouvem atenta mente seus colegas. Inicia-se a etapa da apresentao. Para acompanhar e supervisionar a explicao do tema, o monitor poderia desenhar no quadro-negro um painel de controle. Cada expositor, ao terminar sua explanao, deveria vir ao quadro-negro e assinalar o es pao correspondente sua letra, na linha do nome de seu grupo. No exem plo da figura, se cada expositor gastasse quatro minutos para expor, em 28 minutos todos teriam dado sua aula e recebido outras seis. Aps vinte minutos de aula, o quadro-negro apresentar-se-ia mais ou menos assim:
Grupos Equipss A Alfa Beta Gama Delta Omega Lambda R X X X X X

Hatarognot c
X X X X X

B
X X X X

D
X X X X X X X

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Ao monitor co m p e tiria auxiliar nas eventuais dificuldades de cada grupo. No exemplo registrado no quadro acima, verifica-se um ligeiro atraso do participante (ou dupla) que representa as letras B do grupo mega, pois o nico desse grupo ainda com a palavra. Quando o ltimo terminar a exposio, os grupos heterogneos sero desfeitos, voltando s suas equipes de origem, para dar incio fer mentao, a etapa mais importante do Painel Integrado. Para evitar movimentos inteis, o monitor deve aconselhar os grupos heterogneos a no se desfazerem at o sinal que dar, batendo palmas. Os que terminarem primeiro, aproveitaro o tempo para rever al guns pontos que lhes paream importantes. A etapa seguinte, voltamos a salientar, a mais importante do Painel integrado, podendo ser desenvolvida de imediato ou na sesso se guinte, conforme a preferncia do monitor. A etapa a que nos referim os normalmente designada ferm entao, quando os participantes em seus grupos discutem e esquematizam os tem as ouvidos. Se algum mem bro da equipe no entendeu a exposio do colega do grupo heterogneo, ter agora a seu lado colegas que em outros grupos ouviram melhor e o orientaro. Da fermentao deve constar a preparao de um conjunto de esquemas das diferentes teses apresentadas. No aconselhvel re duzir a menos de dez minutos o tem po para essa etapa. Concluda a fermentao, o monitor ter a oportunidade de fazer uma sntese geral dos temas debatidos e os participantes tero o direito de o questionarem, ou aos outros grupos, para completarem seus esque mas. Est encerrado o Painel Integrado; cada participante deu algo de sl a todos e de todos recebeu o produto de um esforo comum. Que extraor dinria chamada orai no foi essa, onde todos falaram, todos ouviram e todos aprenderam! Temos notado muitas vezes que, aps a aplicao do Painel In tegrado. os prprios alunos o utilizam em suas lies e tarefas. O Painel est introduzindo no meio discente uma nova maneira de estudar.

Avaliao dos Resultados No costumamos adotar um esquema fixo para a avaliao do Pai nel. s vezes, temos aplicado o Painel apenas para preparar os participantes para uma prova individual, e os resultados tm sido bons. Basta avis-los de que os temas do Painel podem s e r utilizados nas questes da prova. E no difcil fazer isso, pois h os relatrios das exposies. Outras vezes marcamos, para a aula seguinte ao Painel Integrado, um Autdromo ou um Jogo de Palavras com os temas estudados. Tambm conseguimos excelen tes resultados avisando-os de uma provinha individual ou em mnigrupos logo aps a fermentao. Para tanto, poderemos desfazer os grupos e

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submeter os participantes a questionrio, por escrito, sobre OS: temas es tudados. Nesse caso, cada acerto tem o seu valor transformado em pontos para o grupo. Por exernpio: cada um dos seis membros da equipe Delta respondeu a quatro questes, totalizando 24. Digamos que tenham acerta do 18 e errado 6; nesse caso, a equipe acertou 18 questes que, divididas pelo nmero de seus participantes, corresponderiam, em mdia, a trs questes por participante. Essa mdia classificaria a equipe em relao s demais, cabendo ao monitor estabelecer o valor em pontos, de cada lugar na classificao total.

TCNICA N? 8 ARQUIPLAGO

A tcnica do Arquiplago uma das mais completas, permitindo momentos de participao individualizada como no Cochicho ou Hiper arquiplago e outros de p a rticip a o coletiva . Por essas caractersticas bastante utilizada em satas de aula e seminrios sobre Recursos Huma nos, constituindo-se, para muitos professores, como a nica tcnica com a qual trabalham com as classes. Aplicvel a qualquer faixa etria, pe feitam ente adaptvel a qualquer disciplina do currculo escolar.

Etapas do Arquiplago A tcnica inicia-se com a indicao de um pequeno texto que deve ter sido anteriormente estudado. Os grupos disporo de alguns mi nutos para rev-lo.

Aps alguns minutos em que todos os grupos discutem o text o monitor indica um participante de cada grupo para represent-lo.Ao sinal, de cada grupo levanta-se um participante para ocupar lugar em qual quer outro grupo. O monitor formula de trs a seis questes fechadas do falso/verdadeiro ou escolha mltipla que devero ser respondidas escrito pelo participante que representa sua equipe. Os demais podem ponder ou no a essas questes, apenas como verificao pessoal de rendimento e assimilao. tipo por res seu

A outro sinal do monitor, cada representante r&torna a seu grupo, deixando na equipe que o acolheu o papel em que colocou suas respostas. O monitor informa o valor de cada acerto, eventualmente o valor negativo de cada erro, e apresenta comentrios sobre as respostas corretas. Cada uma das equipes confere essas respostas com a apresentada pelo repre sentante do grupo oponente e os saldos de pontos obtidos so informados ao monitor que os registra na lousa. Est concluda a primeira etapa do Arquiplago.

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Um novo ou o m esm o texto proposto ao grupo para nova leitura e discusso. Desta vez, todos os membros das equipes reunidos devero responder as questes formuladas pelo monitor. Como existe uma tenta tiva grupai de respostas, as questes so agora bem mais interpretativas e difceis. Respondidas as questes, o monitor deve arbitrar o total de pontos obtidos por cada uma ds equipes e som-los ou deduzi-los dos pontos obtidos quando da primeira etapa. Est concluda a segunda etapa do Arquiplago. A terceira etapa inlcia-se com um determinado tempo sendo atri budo novamente a cada equipe para uma leitura atenta. Logo aps repe te-se o desenvolvimento da primeira etapa. Contudo, desta vez o repre sentante da equipe, que ir sentar-se em uma outra para a resposta, dever ser indicado pela prpria equipe e no mais pelo monitor. Completase assim a terceira etapa do Arquiplago. A quarta e ltima etapa do Arquiplago repete a segunda, sempre antecedida de uma leitura e discusso do texto. Ao final da atividade, o monitor registrar a posio de cada equipe, estabelecida atravs dos pon tos ganhos ou, eventualmente, perdidos. Est encerrado o Arquiplago. Antes da apHcao de uma tcnica em que os alunos participem individualmente, interesante indagar se algum est disposto a no par ticipar. Em caso afirmativo este aluno no ser chamado para atividades individuais, mas sua mdia individual ser calculada abstraindo-se da mes ma os pontos obtidos pelo grupo. A possibilidade de oferecer a partici pantes no preparados o direito a uma no-participao facilita a aceitao plena do grupo de todos os elementos designados para o mesmo. Em lin guagem esportiva, diramos aos grupos que os jogadores que no tre i narem, isto , no estudarem, podem no jogar para no prejudicar a sua equipe, ainda que tal circunstncia no os exclua de prejuzos indi viduais.

TCNICA N 9 DOBRO OU NADA Esta uma outra tcnica bastante interessante e que envolve e motiva de forma intensa todos os participantes. uma atividade para a avaliao de um contedo ministrado ou pesquisado. Pode ser aplicada para qualquer nvel e em qualquer disciplina. Exige atguma habilidade do monitor para manter durante todo o transcorrer da tcnica um clima de envolvimento e interesse.

Etapas do Dobro ou Nada Todos os participantes, individualmente e em rodzio, representam a sua equipe durante a apresentao do Dobro ou Nada. Dessa maneira,

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um pa rticip a n te de caa yrup o dever sentar em outra equipe e responder apenas uma questo fechada, formulada pelo monitor. Anotada a resposta do participante, o monitor apresenta a resposta correta e a equipe que acolheu o representante de outra confirma seu acerto ou erro. Em qualquer uma das duas circunstncias, o participante retorna sua equipe e um colega vai substitu-lo. Caso o primeiro participante tenha acertado a questo, o segundo representante responder duas questes formuladas pelo monitor. Acer tando-as, a equipe receber o dobro do valor da primeira (valor esse pre viamente estabelecido pelo monitor). Caso erre uma ou as duas questes a equipe voltar a zero pontos. Em qualquer caso, acerto ou erro, um novo representante ir substituir o segundo. As etapas subseqentes repetiro sempre o mesmo esquema. Em todos os momentos haver um aluno representando uma equipe e respon dendo questes. A cada erro, como o nome da tcnica indica, acontece o inevitvel retorno a zero pontos, evidente que, com o andamento da tcnica, o monitor dispor de diferentes situaes. Por exemplo: o repre sentante da equipe Alfa ir responder trs questes, o da Beta, quatro e o da Gama, apenas uma. No h, evidente, necessidade de diferenciar questes. No exemplo citado o monitor formula as quatro, das quais um participante que representa a equipe Gama responde apenas a primeira, o da equipe Alfa as trs primeiras e o da equipe Beta, todas. Se todos os participantes acertarem todas, o novo representante da equipe Gama ir responder duas, o da equipe Alfa quatro e o da equipe Beta cinco. E assim por diante.

TCNICA N* 1 0 - COPA Enquanto o aluno fraco era um problema que competia ao pro fessor resolver, a questo permanecia como um obstculo pedaggico quase insolvel. Assoberbado com seus mltiplos afazeres, no poderia, durante uma aula expositiva dedicar-se ao aluno obscuro l atrs, to dis tante, to aptico e to reprovvel. Porm no momento em que o adoles cente, atravs da dinmica de grupo, sente a importncia de sua colabora o e encontra onde extravasar sua dotao afetiva, a questo do aluno fraco comea a ser resolvida. Hoje, em escolas que trabalham com as tcnicas de dinmica de grupo, torna-se quase impossvel situar o aluno fraco de outrora. Suas dificuldades acabam plenamente assumidas pelo grupo e transformadas em dificuldades de todo o grupo, que se apressar em super-las, treinando intensivamente o aluno menos capaz. Cada vez que aplicamos uma Copa em nossas escolas sentimos renascer o entusiasmo por essa verdade. Unidos em um mesmo compro misso, as virtualidades e os defeitos individuais desaparecem, na preocupa o pelo engrandecimento comum. Muitas outras qualidades psicolgicas

poderiam ser relacionadas como fundamentos desta tcnica, mas parecenos desnecessrio somar valores quando o primeiro deles a fraternidade, a cooperao, a compreenso, enfim. Plenamente aplicvel em cursos diurnos e noturnos, a Copa de senvolve-se sem maiores dificuldades em classes de 30 a 50 alunos. Jul gamos oportuno recomendar aos monitores no aplicarem a Copa antes de sentirem maturidade da classe para trabalhos em grupo e experincia do monitor neste tipo de atividade. Embora fcil, a Copa movimenta bastante o participante, levando-o mesmo a confundir-se. Da a necessidade da se gurana do monitor para a aplicao desta tcnica.

Etapa Preliminar Para o desenvolvimento da atividade, dever o monitor solicitar que cada equipe prepare um determinado nmero de questes fechadas sobre a matria em estudo. Cada componente do grupo dever guardar consigo uma cpia dessas questes. Recebendo es9es questes, pelo menos uma semana antes da Copa o monitor deve conferi-las, bem como suas respostas e. caso julgue oportuno, orientar o grupo sobre como elaborar novas questes substituti vas. Em outra s palavras, o m o n ito r deve selecionar as questes, determ i nando ao grupo que substitua as eliminadas. Embora reconhecendo a possibilidade de uma Copa a partir de duas questes solicitadas a cada grupo, costumamos pedir aos grupos cerca de dez questes de mltipla escolha. Aps a correo, so devolvi das ao grupo junto com as orientaes que julgamos necessrias. Aps a correo, os alunos devero dividir as questes em duas partes (se forem dez perguntas devero separ-las em grupos de cinco questes) e tirar tantas cpias de cada parte quantos forem os componentes da equipe. Para o emprego da Copa, as carteiras devem estar dispostas in dividualmente, umas ao lado das ou tra s. Iniciada a aula, o m o n ito r indaga pelas faltas e eventuais no-participaes e, a seguir, cumpre as etapas seguintes.

Etapas da Copa O monitor solicita de cada coordenador de grupo que recorte tantos pedaos de papel ( 3 x 3 cm) quantos componentes tiver o grupo e anote em cada pedao o nmero de chamada ou o nome do aluno, desde que este esteja participando da aula.

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Recebendo os papis com os nmeros o monitor deve disp-los sobre sua mesa, evitando misturar os cartes de um grupo com os de outro. Em seguida, procedendo como em um Cochicho, sorteia as duplas, isto , escolhe um representante de uma equipe para jogar com outro de outra equipe, procedendo assim, sucessivamente, at que todos os alunos participantes tenham seus adversrios. Em salas onde o nmero de par ticipantes mpar, sobrar um, que dever esperar cerca de dez minutos sem jogar, podendo dedic-los recordao da matria. Ao sortear as duplas, deve o monitor anot-las no quadro-negro, no permitindo que os participantes saam de seus lugares, at que todas as duplas estejam formadas. Com um sinal, os participantes so avisados de que devem levantar-se do lugar que ocupam e sentar-se ao lado do adversrio que lhes coube por sorteio. Ao sair de seu lugar, dever levar caneta e as ques tes preparadas pelo grupo, isto , sua cpia das questes formuladas e, se julgar necessrio, um papel com as respostas. Para o incio das partidas, os participantes devero usar apenas a metade das questes elaboradas. Assim alertados, apresentam suas per guntas ao colega e dele recebem as questes que devem responder. A Copa est em pleno andamento. Cada um dos membros da classe est empenhado em resolver os problemas que lhe foram propos tos. Compete ao professor estabelecer o tempo mximo para as respostas. Ao terminar suas respostas, deve o participante esperar pelo co lega adversrio. No momento em que este terminar, trocam as folhas e, no prprio local, conferem as respostas. O mesmo nmero de acertos evidencia o empate; caso isto no ocorra, o que mais questes acertou vencedor. Julgamos oportuno re lembrar a importncia da correo prvia das questes por parte do pro* fessor, pois isso evita discusses entre as duplas a respeito da correo efetuada. O participante vencedor dever dirigir-se em silncio ao quadronegro e marcar um crculo ao redor de seu nmero e um tringulo ao redor do nmero do colega derrotado. Em caso de empate, um retngulo tra ado por um dos alunos ao redor dos nmeros de ambos. Feito isso, ainda em silncio, para no ser desclassificado, volta ao lugar em que disputou a primeira partida. Marcando rodadas de dez minutos (tempo que depende da natu reza dos problemas) resta ainda tempo para uma segunda rodada. Sorteando duplas novamente ou utilizando o quadro-negro para estabelecer disputas entre perdedores de equipes diferentes, ou vencedo res, o monitor estabelece as duplas para a segunda rodada, no permitin do que os participantes saiam de seus lugares antes do sinal de aviso.

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Para a segunda rodada costumamos organizar as duplas escolhen do um vencedor contra outro ou, quando necessrio, um perdedor de uma equipe contra um vencedor de outra ou dois participantes que obtiveram empates jogando entre si. A segunda rodada, com novos parceiros, qncia da primeira. Como sobrou um participante ro de componentes foi impar) da primeira rodada, agora jogue, sobrando, nesse caso, outro. No final, liao. ambos jogaro entre si. obedece a mesma se (em turmas cujo nme conveniente que ele enquanto se faz a ava

Ao terminar a segunda rodada, o p a rtic ip a n te procede como da primeira vez. A seguir, anota no quadro-negro o seu nmero de chamada na faixa correspondente aos dois resultados que obteve. Cinco tipos de resultados so possveis: duas derrotas; uma derrota e um empate; uma vitria ou dois empates, que nesse caso se equivalem; uma vitria e um empate; e duas vitrias, t) deslocamento dos participantes ao quadro-ne gro deve ser feito em silncio, pois, como lembramos, correm o risco de serem eliminados caso conversem ou perturbem o andamento de qualquer partida. Ficar mais ou menos assim o quadro-negro, aps as duas rodadas:

COPA

Duplas da 18 X 08 04 X 03 24 X 22 31 X 36 06 X 15 27 X 02 Equipes Alfa Beta Gama Delta Lambda mga

1- rodada 13 X 30 28 X 16 26 X 05 19 X 01 09 X 29 35 X 11

07
12

X X X X X

25
20

32

10 23 34 33 14

Duplas da 2' r o d a d a 09 X 23 19 X 11 16 X 22 26 X 30 03 X 10 33 X 04 20 X 34 18 X 25 02 X 24 14 X 05 28 X 31 35 X 12

32 X 15 36 X 27 07 X 08 01 X 13 29 X 06

VE EE ou VD VV ED 4 pontos 3 pontos 2 pontos 1 ponto 36-32 09 16 30 04-34 19 26 25-8


10

DD Mdlas 0 ponto 2,4 01 1,8 2.3 2,2 14-6 35 1,3 1,8

20-02 07 33 31 18-28 24

03-22 11-23-15
12

27 05-13-29

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Com o quadro-negro completo encerra-se a Copa. Procede-se ento sua avaliao. No exemplo temos, acima, as duplas sorteadas para ;i 1 rodada e escolhidas para a 2- rodada com as respectivas figuras geo mtricas indicando os resultados, seguidos, abaixo, dos resultados con quistados individualmente pelos participantes e da mdia das equipes. O nmero 36, da equipe Alfa, por exemplo, venceu na primeira rodada o n mero 31 da equipe Delta, e na 2 rodada voltou a vencer, desta vez o n mero 27, da equipe Lambda, que, por sua vez, tinha vencido na 1;' rodada o nmero 02, da equipe Alfa. A mdia da equipe Delta, por exemplo, foi 2,2, equivalendo soma de seus pontos (3 \ 3 ) 2 M - - 9 ) dividida por 4, o nmero de seus componentes.

Avaliao dos resultados Procuraremos explicar o sistema de avaliao da Copa, tomando por base o exemplo exposto na figura. No caso ilustrado, esclarecemos aos integrantes que, assim como no futebol, uma vitria (seja qual for sua contagem) equivale a dois pontos ganhos, um empate a um, e uma derrota a nenhum. Jogando duas rodadas cada participante far um total de at quatro pontos. Aps as duas rodadas, soma-se o total de pontos obtidos pelas equipes e divide-se pelo nmero de componentes, calculando-se a mdia de pontos obtidos por equipe. Essa mdia serve de critrio para determi nar o primeiro colocado, o segundo e os demais. Ao final da Copa anun cia-se o total de pontos a receber conforme a classificao da equipe. Para no prejudicar os grupos que acertam muitas questes mas apenas conseguem empatar, pois seus adversrios tambm as acertam, podemos tambm classificar o grupo pelo total de questes que acertou cada aluno. Assim, alm da classificao inicial por vitrias ou empates, teramos os prmios de uma classificao pela contagem dos acertos de cada participante.

TCNICA N M 1 COPO Como o prprio nome indica, a tcnica do Copo uma amplia o da tcnica da Copa. muito mais simples de ser aplicada, embora no provoque o mesmo apelo colaborao mtua entre os participantes, por no individualizar as disputas. Parece-nos que a grande razo de ser do Copo est fundamentada no apoio que oferece s bases comunitrias indispensveis ao progresso humano. O monitor tem uma participao im portante na aprendizagem, porm quase imperceptvel. Sua atuao leva o participante a descobrir, selecionar, enfim, a organizar-se intelectual mente.

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As condies de aplicao do Copo sao as mesmas da Copa, muito embora dispense uma experincia por parte dos participantes. Como a Copa, ajusta-se a qualquer disciplina em qualquer cur rculo. Idealizada para ser aplicada em matemtica e cincias exatas, tem uma versatilidade que perm ite sua aplicao em quase todas as reas em seminrios de diferentes naturezas. O monitor age da mesma forma que na Copa, podendo apenas dispensar a necessidade de uma cpia das questes para cada participante. necessrio que o grupo possua suas folhas de questes e, eventualmen te. as respostas.

Etapas do Copo durante o espao de tempo reservado para o Copo que se es tabelecem as diferenas essenciais entre essa tcnica e a Copa. Para o Copo no existe o duelo individual, pois competiro grupos contra grupos, colaborando, assim, todos os membros de uma equipe para a resoluo dos problemas apresentados por o u tra s equipes. Iniciando a aula e verificando as faltas e no participaes, o monitor pode adotar as etapas seguintes: Estabelece o sorteio designando as equipes que devero se en frentar, Sorteadas as equipes para a primeira rodada, o monitor as regis tra no quadro-negro ou na tabela das disputas. O nmero de questes preparadas petas equipes dever ser pro porcional ao nmero das rodadas que pretende o professor desenvolver. Para um Copo que se utilize de apenas uma aula, duas a trs rodadas so suficientes. Em caso de trs rodadas, cada equipe apresentar advers ria um tero de suas questes. Recebendo a folha com as questes, cada equipe procura resol v-las. Quando duas equipes adversrias conclurem suas respostas, de volvem as folhas para as devidas correes. Feita a correo, as equipes comunicam o resultado ao monitor que o registra no quadro. Durante a correo as equipes podem colocar um fiscal encarregado de verificar os possveis erros cometidos por seu grupo. Cada rodada tem um prazo mximo para se concretizar; se uma das equipes no terminar no prazo, compete ao monitor estabelecer se poder haver uma prorrogao. Desenvolvidas todas as rodadas marcadas para a aula est en cerrado o Copo, restando ao monitor atribuir os pontos s equipes, con forme explicaremos a seguir.

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Alguns monitores autorizam a consulta a apontamentos durante o tempo em que se jogam as partidas; dependendo da natureza das ques tes. no vemos mal algum na adoo desse procedimento; preferimos, todavia, perm itir de trs a cinco minutos de debates e revises aos mem bros de cada grupo, entre uma rodada e outra. muito importante, antes do Copo, o monitor estabelecer uma escala proporcional de pontos. importante estabelecer o valor mdio de pontos a se atribuir em cada tcnica. No estar fazendo uma verdadeira dinmica de grupo o moni tor que estabelecer muitos pontos por certa tcnica em um dia e poucos em outros, quando os esforos exigidos e os resultados conseguidos foram praticamente os mesmos. Avaliamos os resultados de um Copo quase da mesma maneira que avaliamos o de uma Copa. A figura abaixo d uma idia do processo.

Tabeia Geral 1 Rodada: Alfa 2 x Beta 1 Gama 4 x Delta 3 2 Cama 5 x Beta 2 3 4 Delta 4 x Omega 3 5o Alfa (Descansa) Rodada Final: Qmega 4 x Alfa 4 No exemplo citado, os nmeros dos resultados indicam os acertos nas respectivas partidas. Antes do Copo, havamos comunicado que o empate valeria 1 ponto e a vitria 2 e estabelecemos uma escala de con verso: a equipe que totalizar 4 pontos receber 600, totalizando 3 lhe ca ber 500 e assim por diante. Para no prejudicar as equipes que, acertando muitas questes, no consigam vencer seus adversrios necessrio uma segunda classify cao, agora por questes respondidas corretamente. Nesse caso a equipe Gama acertou 9 questes (pois venceu de 4 x 3 e de 5 x 2], a Alfa acertou 6 e assim por diante. O total de pontos recebidos por uma equipe ser a soma dos ganhos nas duas classifica es. Nem sempre o primeiro classificado por vitria-empate-derrota ser o mesmo que por nmeros de questes acertadas. Se o monitor pretender, pode atribuir valores diferentes a cada classificao. mega (Descansa) Gama _ 4 pontos Alfa _ 3 pontos Delta - 2 pontos Omega- 1 ponto Beta - Qponto ganhos: ganhos: ganhos: ganho: ganho: 600 500 300 100 0 Resultado Final

2 Rodada:

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TCNICA N9 12 CLIBER A Clber uma tcnica de recursos limitados e vlida somente para circunstncias em que se pretenda desenvolver a criatividade do grupo, apoiada em alguns conhecimentos da disciplina ou do contedo que se tenha desenvolvido ou se pretenda desenvolver. Utilizvel em sala de aulaT geralmente em disciplinas da rea de cincias humanas, en tre tanto de largo emprego em atividades de treinam ento gerencial ou na ex plorao de recursos humanos voltados para a criatividade. interessante ministr-la sempre quando se pretende a explorao da espontaneidade, da originalidade ou da sistematizao de um pensamento criativo.

Etapas da Cliber Marca-se antecipadamente um tem a, que ser o mesmo para todos os grupos participantes. A tarefa de cada grupo ser a de. em um tempo previamente marcado, criar um pequeno texto comercial sobre o tem a, no podendo, entretanto, utilizar-se de palavras que, a priori, seriam fundamentais para a criao desse texto. Passando o tempo marcado cada grupo deve entregar sua mensa gem ou texto promocional, sendo o mesmo avaliado ou pelo monitor ou pelos demais grupos. Essa avaliao classificar os textos segundo a sua qualidade. Pretendendo-se uma avaliao feita pelos participantes indis pensvel que todos os textos apaream em folhas de papel iguais que di ficultem a identificao do grupo. A preocupao ser a da avaliao do texto, nunca do grupo que o criou. Para uniformizar o critrio de avalia o o monitor pode estabelecer que os textos sejam julgados atravs de apenas quatro parmetros: Fraco, Regular, Bom, Excelente. Desejando-se uma avaliao mais completa dos textos pode-se solicitar diferentes que sitos de julgamento, como criatividade, fidelidade da imagem, fora m oti vadora e assim por diante. Recolhendo-se as diferentes mensagens ou textos e atribuindo-se o valor dos trabalhos apresentados, est encerrada a aplicao da tcnica. Exemplos de aplicao da Cliber: Em sala de aula: Crie um texto comercial, revelando contedo e conhecimento, que pro mova uma excurso ao Pantanal, mas no use as palavras: Plancie, Clima, Centro-Oeste, Mato Grosso. Fauna, Animais, Rios, Lagos, Chu vas, Visita. Agricultura, Comrcio e Indstria.

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Crie uma descrio para o final da Segunda Guerra Mundial no Pacfi co, mas no use as palavras; MacArthur, Japo, Atmica, Hiroshima, Guerra. 1945, Eisenhower. Truman, Hiroito e Bombardeio. Em treinamento de gerenciamento ou vendas: Crie um pequeno texto comercial, promovendo o uso de cachimbos, mas no utilize as palavras: Fumo, Leve, Conforto, Aroma, Suavidade, Calor, Fogo, Descanso, Fumaa e Lar.

TCNICA N* 13 PERITOS E INTERROGADORES Em princpio, os objetivos da tcnica de Peritos e Interrogadores no difere muito dos visados por outras tcnicas j citadas. Serve como complemento quelas. Quando bem aplicada por parte do monitor a tc nica de Peritos e Interrogadores permite desenvolver um ritmo de trabalho individual voltado para o desejo de sucesso comum. Dirigindo-se mais concepo que propriamente expresso d ao aluno uma sistemtica de conhecimentos mais lgica e conseqentemente aumenta sua segu rana. A aplicabilidade de Peritos e Interrogadores nada mais requer que as condies mnimas comuns a toda sala de aula, para quaisquer parti cipantes. Para melhor aproveitamento de todas as equipes prefervel aplic-la quando dispusermos de aulas seguidas (80 minutos) ou em aulas alternadas, no se interpondo outra tcnica ou alguma aula expositiva. Desde que o monitor saiba prepar-la, ajustando seus princpios ao objetivo de seu curso e s caractersticas dos participantes, a tcnica aplicve! a todas as disciplinas escolares, principalmente no ensino se cundrio. Os participantes, conhecendo a matria marcada para Peritos e Interrogadores, devero estudar, a princpio Individualmente e depois com seu grupo, ao mesmo tempo que preparam de cinco a dez questes ou problemas. Esses problemas devem ser suficientem ente claros para que o monitor no os invalide e bastante complexos para possibilitar dificulda des s equipes oponentes. Parece-nos oportuno lembrar que as questes, embora possam ser elaboradas com alternativas para escolhas, devem preferivelm ente apresentar-se com uma interrogao, isto , como uma questo aberta. Questes como essas constituem um preparo para provas clssicas, da mesma forma como a Copa constitui um preparo para os testes. Estudado o assunto e preparadas as questes os participantes podem iniciar o Peritos e Interrogadores. O monitor no deve tomar co nhecimento prvio das questes preparadas.

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Etapas do Peritos e Interrogadores Iniciada a aula o monitor cientifica-se das faltas e eventuais noparticipaes e, a seguir, procura desenvolver, com as alteraes que julgar conveniente, as etapas seguintes: Sorteia ( muito importante que este sorteio ocorra somente aps o trabalho individual e a reunio dos grupos) duas ou trs equipes, que funcionaro como Peritos. As demais constituiro os grupos de Interroga dores.

A mesa do monitor ficar ao centro e este ter a funo a)

de:

atribuir os pontos peias perguntas e respostas, avaliando assim a par ticipao dos grupos; b) atuar como um crivo selecionador, Isto , considerar se as perguntas dirigidas pelos interrogadores so vlidas; c) determinar os alunos participantes que devem responder (nosgrupos de Peritos) e atribuir prazo para as deliberaes. Como transcorreria uma sesso de Peritos e Interrogadores? Aps o sorteio e a verificao de faltas e no-participaes a sala seria arrumada como mostra a figura. Feita a arrumao, o monitor proporia aos grupos de interrogadores que deliberassem sobre a prim eira questo a ser formulada. Aps esse aviso faria soar o tmpano e perm itiria osdilogos (em voz baixa); nenhum grupo sabe qual perguntar em primeiro ugar; e nenhum dos dois (ou trs) grupos de peritos sabe quem responder. Finda a deliberao, designado o grupo e o participante que for mular a pergunta. A pergunta feita.

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0 monitor analisa a pergunta e v se realmente se circunscreve ao tema estudado e se est bem formulada. Em caso afirmativo, considera a questo vlida e d tempo (30 segundos) para deliberao dos peritos. Embora um dos peritos venha a ser escolhido para responder, nosse momento todos os alunos procuram a resposta, coordenando as idias e dialogando entre si, pois, na eventual falha de um perito, qualquer aluno poder ser chamado para tentar responder. Encerrada a deliberao, o monitor designa um dos grupos de pe ritos e um participante para a resposta, anotando em seu dirio de classe pontos para os grupos a que pertencem o perito e o interrogador. Se o participante escolhido para responder no estiver em con dies de faz-lo o grupo de peritos perde pontos, mas tem o direito de escolher novo membro para substituir o colega. Conforme julgar conveniente, principalmente quando em pla, pode o monitor, aps algumas questes, inverter a ordem dos e interrogadores. aula-duperitos

Esse tipo de debate muitas vezes substitui com vantagem uma prova escrita e tem muitas vantagens sobre a clssica chamada oral: todos os participantes podem perguntar, fazendo-o no mbito de seu grupo, vencendo assim a timidez natural; b) todos estudam e discutem o tema proposto, pois no sabem que funo o sorteio lhes reserva; c) a sesso transcorre em ambiente de debates, constituindo-se, por isso mesmo, extraordinria motivao ao interesse do grupo; d) as sucessivas deliberaes efetuadas antes de cada pergunta ou res posta do maior confiana ao Integrante do grupo que perde o temor pela aula e perm item mais uma etapa de assimilao, pois, assim como em outras tcnicas, o participante assimila quando assiste aula te rica, quando pesquisa individualmente, quando debate em grupos e, por fim. quando delibera [vrias vezes) durante uma sesso. a)

Avaliao dos resultados O critrio de atribuio de pontos aos peritos e aos interrogado res compete, com absoluta exclusividade, ao monitor. Julgamos oportuno iembrar a importncia da atribuio de pontos s perguntas. Em princpio, pode parecer que o uso de tal critrio beneficia os interrogadores, uma vez que esses ganham sempre que sua pergunta seja vlida e raramente correm o risco de perder pontos (isso s ocorreria se um perito errasse e o monitor indicasse qualquer aluno da classe para responder). Mas este benefcio no existe na realidade, pois havendo mais interrogadores que peritos na sala, tm estes possibilidades maiores de responder que aque les de perguntar.

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Como ilustrao avaliao da tcnica, apresentamos a seguir o resultado de Peritos e Interrogadores, aplicado em uma quinta srie do ensino de primeiro grau.

Equipes de Peritos
Alfa Questes recebidas 12 Beta Questes recebidas 12 Respondidas corretamente 9 Respondidas corretamente 6

Equipes de Interrogadores
Gama Questes apresentadas 4 _ " " 4 Delta ' " 4 mega _ 4 R Questes anuladas 2 Repetidas 0 1 3 2

0
1

Havamos estabelecido antes da aplicao da tcnica que valeria 50 pontos positivos a questo ou resposta correta e 50 pontos negativos a questo anulada ou errada. A equipe Alfa, acertando 9 e errando 3, recebeu 300 pontos. A equipe Beta, acertando 6 e errando 6, nada recebeu. Entre os interrogadores tivemos: A equipe Gama apresentando duas questes vlidas e recebendo 100 pontos, Duas de suas questes no foram formuladas com a neces sria clareza, sendo desta forma anuladas, perdendo 100 pontos. Portanto, nada recebeu. A equipe Delta ganhou por cinco questes pois, embora apre sentasse quatro, uma obteve valor dobrado por no ter sido respondida, sendo assim repetida para tentativa de resposta de outra equipe. Nesse caso recebeu 250 pontos. A equipe m ega fol a que formulou melhor as questes. Embora tivesse uma questo anulada, as outras trs foram respondidas, havendo mesmo algumas que desafiaram mais de duas vezes os peritos. Recebeu 550 pontos. A equipe R, sem questes anuladas e com duas repetidas, re cebeu 300 pontos. Convenciona-se assim que uma mesma questo tem seu valor do brado se no respondida pela equipe a que foi dirigida. Nesse caso, a questo repetida.

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TCNICA N 14 TORNEIO O Torneio uma das tcnicas mais movimentadas para emprego em salas de aula ou em seminrios para desenvolvimento empresarial. Se melhante ao Copo, lembra um campeonato esportivo eni que todas as equipes, obedecendo a uma tabela previamente conhecida, jogam entre si. A diferena essencial entre um Torneio e um Copo que no Torneio o monitor prepara as questes, em nmero varivel de quatro a sete. para cada uma das rodadas em disputa. Desde que adaptado s convenincias tio programa que est sendo desenvolvido em aula ou no seminrio, q Tor neio se apca a qualquer contedo.

Etapas do Torneio Aps estabelecer o contedo sobre o qual se cobrar no Torneio e dar-se tempo para que as equipes se preparem apresentada a todos a tabela dos jogos, assim como o quadro geral de pontos ou premiao aps a concluso da atividade. A titulo de exemplos, propomos os esque mas seguintes: 1* rodada: Alfa x Beta Gama x Delta m ega x R 2' rodada; Alfa x Gama Beta x R Delta x m ega 4" rodada: Alfa x R Gama x m ega Beta x Delta 5 rodada: Alfa x Delta Beta x m ega Gama x R Premiao: 3 rodada: Gama x Beta Delta x R Alfa x mega r 2" 3" 4 lugar: 1.000 lugar: 700 lugar: 400 lugar: 200

Apresentada a tabela e o valor da premiao, o monitor determ i na um tempo para as respostas. Esgotado o tempo, confere as respostas Jo todos os grupos e anota-as no quadro. Para a agilizao do processo Jo correo, importante que as questes proponham respostas fechaias, tipo mltipla escolha, verdadeiro/falso ou outras formas de conceitos :xatos.

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Como em um campeonato de futebol, atribui-se um ponto para os empates e dois para a equipe que vencer uma partida. Ainda que esse critrio possa premiar imerecidamente, esses pontos se diluem quando somados aos acertos. Exemplo: ao terminar a primeira rodada a equipe Alfa acertou seis questes e assim derrotou a equipe Beta que acertou apenas quatro. Portanto a equipe Alfa termina a rodada com oito pontos enquanto a equipe Alfa fica com quatro. Na partida entre as equipes Gama e Delta, houve um empate com dois acertos, Assim, cada uma das duas equipes vo para a segunda rodada com trs pontos. Terminada uma rodada, inicia-se a seguinte at a rodada final, quando se ter a classificao final das equipes e a conseqente atribui o de pontos.

TCNICA N? 15 CARA O lf COROA Cara ou Coroa uma tcnica interessante para ser utilizada em reviso de contedos anteriormente explicitados, sobretudo quando se pretende uma fixao uniforme de conhecimentos por todos os participan tes. Alterna-se com as exposies tradicionais, sendo dessa maneira um convite diversidade.

Etapas do Cara ou Coroa O monitor indica um texto a ser estudado em leitura silenciosa por todos os participantes. Passado o tempo marcado para essa leitura, ainda no plano indi vidual, atende a possveis dificuldades dos participantes, respondendo as argies eventualmente apresentadas. Independentemente de equipes j existentes, divide a classe em quatro grupos. Atribui um nmero a cada participante de cada grupo, da seguinte forma: Equipe Equipe Equipe Equipe I nmeros: 1, 3, 5, 7, 9, 11 e assim por diante; II nmeros: 2, 4, 6, 8, 10, 12, etc.; III nmeros: 1, 3, 5, 7, 9, 11, como na equipe IV as mesmas atribuies da equipe II.

1;

A tarefa dos alunos agora explicar otexto lido, da seguinte maneira: os alunos da equipe I explicam aos da equipe II, enquanto os da equipe III explicam aos da equipe IV. Dessa maneira os alunos mpares do uma aula para os alunos pares. Passado um tempo previsto para a explicao, faz-se o rodzio. Agora a vez dos alunos de nmeros pares explicarem para os alunos de nmeros mpares.

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Aps a explicao, formam-se novas equipes, daseguinte i quipe A nmeros 1 (da Equipe I e da Equipe fcii Equipe II e da Equipe IV); l.quipe B nmeros 3 com os nmeros 4; I'quipe C nmeros 5 com os nmeros 6, etc.

forma: 2

III) com osnmeros

Formam-se os quartetos, tantos quantos forem necessrios para i|iie todos possam participar, A tarefa desses quartetos a de se fazer iinici reviso do contedo estudado, de maneira a no restar dvidas sobre .) texto inicialmente lido. Procede-se a uma avaliao individual, sob a forma de um Hipe rarquiplago, Cochicho ou mesmo atravs da aplicao de uma prova traJicional. Est encerrada a tcnica. Embora Cara ou Coroa no apresente a ludicidade implcita em qualquer tcnica competitiva, constitui uma excelente forma de reviso e lorna-se importante instrumento de fixao de contedos.

TCNICA N* 16 PAINEL DE DESATES Como o prprio nome indica, o Painel de Debates uma oposio passividade imposta pela tradicional figura do mestre, detentor de todo saber e de todo poder, que nesta atividade substitui-se pela figura de um mediador, participando de interessantes discusses. Pode ser utilizado em estratgias que, colocando membros de uma mesma empresa em discus so, ressaltem valores e defeitos em teses que se antepem, como tam bm bastante til em sala de aula em disciplinas das cincias humanas, onde idias e ideologias diferentes precisam ser esclarecidas sem parti darismos. Em cincias exatas, a tcnica pode tambm ser aplicada, colo cando frente a frente os argumentos contraditrios de diferentes teorias cientficas. Muito mais que em qualquer outra tcnica, aqui extrem a mente importante o papel do monitor que, com imparcialidade, deve res saltar os argumentos propostos, independentemente de sua simpatia ou no pelos mesmos. Conviria, dias antes que o marcado para o Painel, que o monitor apresentasse as linhas gerais da polmica para todos os grupos, mostrando a dualidade de opinies estabelecveis a respeito. Ainda que seja impossvel mostrar a ampla diversidade de teses que poderiam justificar um Painel de Debates, temos obtido resultados sempre agradavelmente surpreendentes quando resolvemos propor temas na linha reflexiva do sim e do no. Por exemplo: O Sim e o No do Pla nejamento Familiar, da Energia Nuclear, do Pagamento da Dvida Externa, da Manuteno das Multinacionais e muitos outros.

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Etapas do Painel de Debates O monitor reapresenta o tema em debate e estabelece as regras fundamentais da participao das duas equipes encarregadas de ocuparem posies em divergncia. Nessa' proposio, todas as demais equipes assumiro um papel de platia, eventualmente sendo chamadas partici pao. Apresentao dos argumentos da Equipe A sem direito a r plicas. Apresentao dos argumentos da Equipe B sem direito a r plicas. Perguntas da Equipe A para a Equipe B. Perguntas da Equipe B para a Equipe A. Perguntas do Plenrio fiara a Equipe A, com direito a rplicas. Perguntas do Plenrio para a Equipe B, com direito a rplicas. A etapa seguinte ser destinada a apresentao do material. Cada equipe dispor de pelo menos cinco minutos para mostrar slides, gravuras, depoimentos em entrevistas gravadas. Concludas as teses, ter incio uma das etapas mais importantes do Painel de Debates: o julgamento. Em primeiro lugar, deve-se esclarecer que o plenrio ir julgar as teses, nunca os grupos. Isso feito, cada participante de cada um dos gru* pos do plenrio dispor de quatro pedaos de papel de mais ou menos 4 x 4 cm. Cada papel ser um voto. No prim eiro pedao de papel, o participante votar no grupo que melhor se apresentou como equipe, que menos se apoiou em um ou outro elemento, revelando maior sentido de conjunto. No segundo papet, o participante vai analisar a apresentao ge rai, deixando-o em branco ou votando no grupo que, ao longo de toda a sesso, melhor se apresentou. O terceiro ser relativo convico, escolhendo-se o grupo que com maior ardor e disciplina de trabalho defendeu sua tese. O ltimo voto ciareza. multo Importante salientar que a tese em si no foi julgada, e sim a participao dos grupos. Este detalhe de grande importncia, porque cada grupo do plenrio, cada aluno enfim, j entrou em aula com uma opinio preestabelecida sobre o contedo em debate, motivo pelo qual tal opinio no serve como argumento para se julgar a tribuna. Encerradas as apuraes, feitas pelo monitor e por um integrante de cada grupo, o resultado apresentado, seguindo-se a confraternizao geral. Indicar o grupo que melhor revelou iu c id e z ou

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Avaliao dos resultados Durante todo o desenrolar do Painel de Debates, o monitor deve r estar atento, anotando questes que formular ao plenrio. Depois de encerrado o painel, designar um ou mais alunos de cada grupo para res ponderem, por escrito, de cinco a dez questes objetivas sobre os temas apresentados. O nmero de acertos de cada grupo indicar os pontos ganhos. O mximo de pontos atribudos a um grupo do plenrio ser ganho tam bm por ambos os grupos da tribuna. A esse mximo mais alguns pontos sero acrescentados, a critrio do professor, ao grupo da tribuna que me lhor se apresentou. Desta maneira todos os participantes acompanham o Painel, pois sabem que podero, em nome de seus grupos, ser argidos, e todos os grupos do plenrio e da tribuna tero praticamente idnticas opor tunidades de sucesso. Concluda a atividade o monitor dever apresentar uma exposi o sobre o tem a discutido, destacando a contribuio de cada grupo par ticipante e completando esclarecimentos a respeito de eventuais falhas e omisses, para plena fixao do tema desenvolvido.

TCNICA N9 17 PAINEL ABERTO O Painel Aberto assemelha-se bastante ao Painel de Debates. Como aquela tcnica, constitui um convite para a substituio da funo meramente auditiva do aluno, uma escravido aos raciocnios e valores do professor, por uma atividade em que o aluno representa o condutor de seu prprio raciocnio e elaborador de suas argumentaes. No se pode ima ginar, em um mundo onde quase tudo se constri com atos e palavras, que estudantes e profissionais no sejam treinados a se expressar, argumentar, esclarecer, deduzir, induzir, enfim, disciplinar seu raciocnio. Assim como em outras tcnicas pedaggicas, a vida e o dinamismo do Painel Aberto depende da vibrao do participante, cabendo ao monitor um papel de orientador experiente, auxiliar valioso na tarefa de conduzir pensamentos que busquem progressivamente a maturidade e, com ela, a sabedoria. Aplicvel em qualquer atividade relacionada a reciclagem e trei namento do pessoal, mas tambm em sala de aula, o Painel Aberto ajus ta-se muito bem s chamadas cincias humanas, ou mesmo em diversos temas dos diferentes campos das cincias biolgicas. O monitor, ao aplicar um Painel Aberto, deve ter em mente algu mas regras fundamentais: em primeiro lugar, diferencia-se do Painel de Debates, por ser proposto um tema para cada grupo, que deve ser prece dido de uma preparao individual e seguido de um debate entre todos os

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elementos que compe a equipe. Aps esse debate, caber ao grupo ela* borar um roteiro para a apresentao do tem a. Tomada essas providncias poder ento desenvolver as etapas seguintes.

Etapas do Painel Aberto Reunio e deliberao das equipes sobre as concluses a que chegaram. Nesta oportunidade compete a cada equipe a escolha do aluno relator. Ao fundo da classe, quando possvel, constitudo um painel for mado pelos relatores de cada equipe. Ao mesmo tempo, a equipe designa seu secretrio que, juntamente com os secretrios das demais equipes, constituem um grupo entr^, o monitor e os relatores.

O monitor estabelece um tem po para cada relator. Seguindo a ordem escolhida cada relator, utilizando-se ou no de um roteiro, apresen ta classe sua3 concluses, falando, evidente, em nome de sua equipe. O relator, quando tem o uso da palavra, no pode ser interrom pi do a no ser pelo monitor ou por qualquer um dos secretrios. A estes compete a sntese das exposies, uma espcie de ata das teses pro postas. Em melo sesso, o monitor pode sugerir classe a mudana de secretrios, para um revezamento. muito tii tambm sugerir pequenas pausas de um a dois minutos, para que os secretrios coloquem em dia suas atas ou para uma necessria descontrao.

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Aps as explanaes dos relatores (quanto menor o tempo da ex posio, maior ser a assimilao), o monitor colocar a palavra dispo sio da junta de secretrios para o esclarecim ento de algumas duvidas. Os ltimos quinze minutos da sesso devem ficar reservados para um debate entre os relatores e o plenrio. Encerrados os trabalhos do painel indispensvel que o monitor leve o grupo s concluses finais. muito til elaborar, no quadro-negro ou flp-chart, uma sinopse que contenha os pontos principais do ternrio discutido. Alm da sntese, se o grupo julgar oportuno, poder-se- marcar uma reunio, aps a sesso, para que todos elaborem suas teses, auxilia dos pelos secretrios do grupo. Em algumas turmas os prprios relatores se encarregam de estabelecer um intercmbio sobre as concluses que expem. Tiram-nas em cinco ou seis vias e as distribuem aos secretrios.

Avaliao dos Resultados No somos favorveis avaliao de um Painel Aberto no mesmo dia em que se realiza. Preferimos deixar para a oportunidade seguinte e a procedemos avaliao, adotando o critrio sugerido para o Painel In tegrado.

TCNICA N? 18 BINGO O Bingo uma tcnica que provoca grande entusiasmo, mesmo em alunos do segundo grau, pois exige do adolescente ou adulto uma com pleta assimilao da matria e um raciocnio comparativo rpido e esti mula a inteligncia. No difcil sua aplicao pelo monitor, muito embo ra seu preparo se apresente trabalhoso e seu sucesso dependa muito da convico do que se pretende fazer. O nico inconveniente do Bingo que, quando indevidamente apli cado, permite o progresso de algumas equipes em funo do fator sorte, Aplicvel em qualquer disciplina dos currculos escolares, requer um tempo de aplicabilidade que envolve duas aulas (cerca de 80 minutos), muito em bora no exista qualquer inconveniente em interromper a aplicao da tc nica em uma aula, para recome-la na seguinte, tambm aplicvel em seminrios ou encontros de empresas diversas. Como o prprio nome indica, o princpio daaplicao da tcnica o Bingo ou jogo de carteias, dos quais extraiu-se ofator sorte,substituin do o pela necessidade de conhecimento da matria.

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Para desenvolver a tcnica necessrio que o monitor prepare as carteias e a lista de questes. As carteias so folhas de papel divididas de cinco a nove partes. Em cada uma das divises est escrita a resposta, e apenas a resposta de uma questo. Cada grupo deve possuir, no dia da aplicao da tcnica, uma carteia com respostas. Veja nas pginas 56 e 57 o modelo de trs carteias e a lista de perguntas.

Etapas do Bingo Ficar com o professor a lista das perguntas e o nmero das car teias em que a respectiva resposta est anotada, como no modelo. Inicia da a aplicao da tcnica, cafier ao monitor fazer uma pergunta. A seguir todos os grupos entram em deliberao e ao final desta o monitor observa aqueles grupos cujos coordenadores esto com o brao erguido. Pede-se aos mesmos que apresentem as respostas, e aquele que acerta com a res posta pergunta feita poder marcar a casa correspondente na carteia de respostas. Os que derem respostas que no correspondem pergunta feita so obrigados a desmarcar uma das casas anteriorm ente marcadas, ou deixam de evoluir no esquema do quadro-negro.

E q u ip e s

1' C a u

2 C bm

3* C a ta

4 C a

5 C asa

6* C asa

C a *a

8' C asa

9 * C asa

P o n to * a R eceber

A lf a

B e ta

D e lt a

m ega

Lam bda

G am a

Para no form ular perguntas seguidas ao mesmo grupo, o moni tor tem em mos a lista das questes e o nmero da carteia em que se encontra a resposta, bastando, portanto, cham-las alternadamnte. Se quiser, o monitor pode estabelecer prmios: tantos pontos para o grupo que marcar duas casas seguidas, tantos pontos para quem marcar trs casas alternadas e assim por diante. Ao final da aplicao da tcnica, todos os grupos tiveram as per guntas que correspondiam s suas respostas, mas alguns receberam menos

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pontos por terem deixado de apresentar a resposta devida, ou por respon derem incorretamente. Para aumentar a emoo, o monitor pode preparar carteias que contenham respostas repetidas por duas ou trs carteias. Os pontos ganhos pelas equipes participantes ser proporcional ao estado de preenchimento de sua carteia quando ocorrer o encerramento da aula ou sesso.

TCNICA N* 19 PAINEL C O M ESPECIALISTAS A afirmao que o Painef com Especialistas uma outra tcnica de Dinmica de Grupo imprecisa. Em verdade, essa atividade uma va riao do Painel Integrado, mudando alguns princpios fundamentais do mesmo. No caso de um Painel com Especialistas no mais existem temas diferentes para cada grupo, mas um nico tem a abrangente que deve ser observado sob diferentes ngulos, por grupos que se especializam na pes quisa dos mesmos.

Etapas do Painel com Especialistas Atravs de uma exposio inicial o monitor, referindo-se ao texto que pretende ver assimilado, explica aos participantes as vrias abordagens desse tema. Explica, por exemplo: Como 1er o texto, separando em pargrafos. Como fazer um vocabulrio, com o significado das palavras des conhecidas nele encontradas. Como observar os mapas ou ilustraes, relacionando-os com o texto. Notar bem a escala, a orientao e os sinais convencionais. Como resumir o texto e fazer um quadro sintico que perm ita sua rpida interpretao. Como observar as figuras. Analisar seu contedo e procurar des crev-las, relacionando-as com o texto. Como preparar um questionrio sobre o texto, fazendo perguntas que exijam no apenas reflexo, mas tambm deduo. Como elaborar jogos e palavras cruzadas, a partir do texto e fi guras. Como organiz-los e resolv-los. E assim por diante. monitor vai decompondo o texto em uma ou mais aulas, embora mantendo sempre sua integrao. Isto feito, basta indicar um novo texto a sofrer a anlise (captu los ou uma unidade) e atribuir a cada grupo uma tarefa especfica. Devi-

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damente pesquisado (pelo aluno) e discutido (pelo grupo), o assunto pres ta-se a um Painel Integrado, onde, em seu novo grupo, o especialista ana lisa o texto segundo seu ponto de observao, descrevendo aos colegas a parte que lhe coube. Como no Painel Integrado comum, aps a aula de discusses, de ver ocorrer outra onde ser feita a avaliao do Painel.

TCNICA N 20 BRAINSTORMING O Brainstorming ou tempestade cerebral, mais que uma tcnica de Dinmica de Grupo uma atividade desenvolvida para explorar a po tencialidade criativa do indivduo, colocando-a a servio de seus objetivos. De autoria de Alex Osborn o i e por este e por seus seguidores muito utilizada nos Estados Unidos, principalmente em atividades de treinamento do pessoal, em reas de relaes humanas e publicidade e propaganda. Diversas vezes tentamos sua aplicao em Sem inrios para Lide rana, em treinamentos de professores ou mesmo em salas de aula e os resultados mostraram-se aparentem ente positivos, ainda que a tcnica no deva ser reproduzida sistematicam ente. O Brainstorming no visa a fixa o de um contedo desenvolvido ou que conste de um texto qualquer. O princpio no qual se apia o Brainstorming o de solicitar aos participantes que apresentem idias as mais diversas e at mesmo des cabidas, sobre um assunto qualquer colocado pelo monitor. Sua participa o, durante a apresentao dessas idias, ser a de registr-las, indepen dente de qualquer Juzo crtico sobre sua validade, e estim ular a rpida sucesso de outras mai3. Um exemplo proposto pelo prprio Osborn aproveitar-se uma reunio de executivos, por exemplo, na rea de publici dade e apresentar-lhes desafios aparentem ente ilgicos, como: Oual a utilidade prtica de uma lmpada queimada? Que outros empregos poderemos dar a um clips? Como nos valer da palavra chuva e da palavra matagal para pro mover a venda de leos de bronzear? Colocado um desses problemas, cabe ao monitor, mais ou menos como em um leilo, ativar os participantes a apresentarem, em poucas pa lavras, as suas idias e, eventualmente, associ-las a outras at que pra ticam ente se esgote o manancial. Com inmeras idias expostas e regis tradas, deve ento o monitor, com o auxlio do grupo, ir eliminando umas, aprimorando outras e assim chegar a um resultado prtico. Em uma sala de aula, para alunos de um curso de prim eiro grau, poderamos apresentar um modelo de Brainstorming atravs das etapas seguintes:

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Etapas do Brainstorming Ao concluirmos a anlise de uma unidade colocamos em debate um de seus problemas e pedimos aos grupos que nos ofeream solues. Procuramos quase sempre dramatizar as caractersticas do problema e al gumas vezes, mesmo, brincar com os grupos de seja voc o detetive. Alertando-os quanto necessidade de reflexo sobre o tema pro posto damos tempo para as discusses. Os grupos so orientados para informarem ao secretrio da equipe das solues propostas e estes devem anot-las no quadro-negro, mesmo que aparentemente sejam absurdas. Quando aplicadas de um dia para outro, ao invs do quadro-negro, cada grupo deve preparar em um papel, carto ou cartolina, as solues propostas e, no dia marcado, afix-las na sala de aula. A segunda etapa da aplicao da tcnica consiste em discutir, sob a forma de Painel, as sugestes propostas, eliminando as menos ca* biveis ou menos realizveis. Definidas as solues, atravs de apartes ou mesmo votos dos grupos componentes, compete ao professor enfatiz-las e determinar a cada grupo a apresentao dos relatrios finais. Colecionamos os relatrios e temos uma surpreendente obra de criatividade e reflexo. Com que clareza e com que objetividade nossos alunos podem propor solues, que tantas vezes tm levado adultos a tantas contradies, a to sinuosas divagaes! Quando conseguimos pro por problemas de interesse social, a tcnica da agitao dos problemas e busca de solues constitui um verdadeiro sho w de criatividade. bas tante comum lanarmos questes do tipo: Que faria voc no lugar dele? Uma ocasio, aps desenvolvermos uma anlise sobre as conse qncias da seca para o Nordeste, organizamos um Brainstorming para a busca de solues. Devemos confessar que, apesar de antigo estudioso do problema, ainda no nos havia o co rrid o tantas possibilidades de even tuais medidas como as que foram propostas por adolescentes, muitos dos quais jamais tinham refletido antes sobre a questo. O entusiasmo pelo re sultado, por parte da classe, foi to grande que resolveram encaminhar um elenco de sugestes s autoridades, tendo em alguns casos obtido respos tas alentadoras que, eventualmente, puderam at mesmo gerar providn cias significativas ainda que em mbitos especficos de algumas microregies. Independente de terem ou no obtido respostas ou destas mani festarem ou no a sensibilidade da classe para um problema concreto, a grande verdade que, como professor, pudemos naquela ocasio levar um grupo de alunos a amadurecer de forma conclusiva e prtica o contedo de um tema importante de nossos estudos regionais.

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TCNICA N' 20A BRAINST0RMING-CRIAT1VIDADE Etapas do Brainstorming-Cratividade O Brainstorming-Criativdade, por suas caractersticas peculiares. apia-se em quatro preceitos fundamentais: 1. Toda crtica deve ser banida todas os julgamentos devem ser adiados para o fim da atividade. 2. Aceitar de bom grado a idia louca quanto mais extremada uma idia tanto mais til. 3. Procurar quantidade quanto maior o nmero de idias tanto mais fcil ser selecion-ias. 4. Aprovar sempre combinaes de idias e melhoramentos de outras j expostas todas as idias propostas devem ser mantidas por escrito e cada sesso ser como um jogo onde a apresentao das idias reve la rivalidade competitiva, ainda que numa completa cordialidade.

Conduo da sesso 1. Expor na lousa as quatro regras fundamentais. 2. Utilizar uma campainha ou tmpano toda vez que uma regra for violada. 3. Enunciar o problema e lembrar que cada um pode apenas enumerar uma idia de cada vez. 4. Animar bastante as idias domins, isto , as que resultam de outras j propostas. 5. Numerar consecutivamente cada uma das idias apresentadas.

Exerccios 1. Que sugestes apresentar para o problema de estacionamento no cen tro da cidade? 2. Indique todos os usos possveis para um tijolo comum. 3. Relacione cinco idias que poderiam ser utilizadas para diminuir a in tolerncia racial. 4. Escolha ou tro s cinco ttulos para um film e assistido. 5. Proponha cinco manchetes imaginrias para o jornal de amanh. 6. O esprito como um pra-quedas; s tem utilidade se aberto. Com base no pensamento exposto, complete as seguintes frases:

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a vida como um liq u id ific a d o r .. .

o amor assemelha-se a um disco v o a d o r.. .


confiana e como os culos do v o v .. .

7. A e s ta ts tic a como um biquni, o que m ostra in teressan te, mas o que esconde e ssen cial. Com base no pensam ento exposto, crie frases figuradas para: in f la o . . .

lio de casa. .. 8. Relacione frases ou palavras para usar-se em lugar de absurdo. 9. Como realizar, de maneira inovada e interessante, uma cerimnia de colao de grau. 10. Criar uma palavra, ainda no existente, que descreva cada uma das seguintes situaes:
mesa aps re fe i o , cheia de restos

sala suja e bagunada; exposio confusa e atrapalhada; cinzas e pontas de cigarros em um cinzeiro; grupo de muitos homens e poucas mulheres; grupo de muitas mulheres e poucos homens.

11. Redigir anncio vendendo veneno no identificvel e uma mquina de arrumar camas. 12. O uso de bengala caiu de moda, que propostas voc faria para torn-la novamente popular. 13. Imagine um nome carinhoso para uma casinha buclica, com palmeira e lago ao lado. 14. Como convenceria uma criana da convenincia de arrumar seu quarto. 15. Os Estados Unidos tm uma guia como smbolo, a URSS um urso, que animal sugeriria para smbolo de sua escola ou famlia. 16. Invente um novo brinquedo que entretenha uma criana de dez anos.

Estratgias para animar a sesso 1. Propor sempre continuidade ou semelhana. Exemplo: criana gato leo. sapatinho

2. Propor sempre contraste ou oposio. Exemplo: ano gigante.

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TCNICA N? 21 TRIALOGO O Trilogo outra excelente oportunidade para se fixar o conhe cimento eventualmente passado e medir-se at onde permitiu um avano na capacidade de reflexo do aluno. Desnecessrio lembrar que a arte de perguntar constitui importante instrumento de conhecimento e reflexo; e para um monitor a tcnica informa se houve assimilao, permitindo obser var como o participante interpretou o assunto e como foi capaz de trans form-lo num questionamento. Em muitos aspectos o Trilogo identifica-se com a Tcnina dos Peritos e Interrogadores, mas desta vez todos os grupos sero p e rito ? e tambm lhes caber a tarefa de interrogadores. As etapas do Trilogo po deriam ser as seguintes:

Etapas do Trilogo Aps verificao das faltas e no participaes, a sesso tem incio. Uma equipe convidada a argiiir. A pergunta dirigida ao moni tor, em tom audvel a todos. Este julga se a pergunta ou no vlida. Em caso positivo, assinala-se uma vantagem (digamos, 50 pontos) equipe que a formulou. Feita a pergunta o assunto entra em deliberao. Podendo ou no, conforme o critrio do monitor, consultar os apontamentos. As equi pes dispem de quinze a trinta segundos para estabelecer sua resposta. Findo o prazo, um toque do tmpano avisa o encerramento das deliberaes e imediatamente um participante designado pelo monitor para responder em nome de seu grupo. Caso acerte (e quem julga o grupo que arglu ou, eventualmente, o monitor) ganha os 50 pontos. Caso erre, perde os mesmos pontos; o assunto volta deliberao e o grupo que indagou tem o valor de sua questo dobrado. escolhido novo grupo aps a deliberao para tentar a resposta, procedendo o monitor da mesma maneira anterior. Sempre pautando a sesso por deliberaes curtas, antes de cada resposta o monitor vai anotando as questes feitas, os pontos ganhos e perdidos. Ao terminar a sesso, apresenta o resultado final alcanado pelas equipes. Ento pode concluir de maneira sinttica os temas abordados, sugerir para outras oportunidades tipos de perguntas que poderiam ter sido feitas, ou mesmo marcar uma aula expositiva para apresentar, em maior profundidade, as implicaes do tema.

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Avaiiaao dos resultados A medida que a tcnica vai se desenvolvendo, o monitor vai con trolando as perguntas, sua validade ou no, e as respostas com seus res pectivos erros. O quadro abaixo apresenta o resumo de toda a aula, j com os pontos ganhos pelos grupos e com absoluta igualdade quanto s oportunidades oferecidas. Todas as equipes tiveram o direito a quatro per guntas, mas enquanto a Beta teve duas de suas perguntas repetidas (e a ltima foi repetida duas vezes), as equipes Gama e Delta tiveram todas as suas perguntas respondidas e tambm perderam a oportunidade ao te rem questes anuladas. Pontos Ganhos
o u 350 600 ? o o

Equipe Alfa Beta Gama Delta Lambda 0


&
0 0 0 0 0 0

Perguntas
0 0 0 0 0 0 0 * 0 0 O O

Respostas
0/0 O U o O

&
0 *

&

&

V %

% O o o

% O o

200
300

&

&

550

? %

PERGUNTAS VALIDAS PERGUNTAS VALIDAS E REPETIDAS (DEVIDO AO ERRO NA RESPOSTA) PERGUNTA ANULADA RESPOSTA CERTA RESPOSTA ERRADA

A equipe Alfa ganhou 200 pontos com quatro questes vlidas porm no repetidas, ganhou 200 com quatro respostas certas, mas perdeu 50 ao errar uma resposta. O mesmo sistema utilizado no clculo dos pontos obtidos pelas demais equipes.

TCNICA N 22 PAINEL O.V. No Painel O.V. os participantes so divididos em grupos de Ob servao {Grupo O) e grupos de Verbalizao (grupo V). uma tcnica que aprimora os hbitos de induo e reflexo e representa mais um dos muitos recursos que a Dinmica de Grupo oferece para controlar o aproveitamento dos participantes de uma aula ou seminrio. Aplicvel em qualquer dis

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ciplina do currculo de primeiro, segundo e terceiro graus, constitu tarrv bm importante instrumento para a discusso de temas comunitrios ou de treinamento e reciclagem de profissionais em diversos nveis. Etapas do Painel O.V. Apresentada uma situao-problema, orienta-se para a sua reso luo (livro ou livros a consultar), esc!arece-se sobre o trabalho individual de cada aluno e marca-se a reunio, ou reunies, da equipe para as discusses. Aps este preparo a classe dividida em dois grandes grupos: o de Verbalizao e o de Observao. Ao Grupo de Verbalizao, formado de preferncia com um aluno de cada grupo da classe, cabe a responsabilidade de debater o tema ou situao-problema e chegar a concluses que o professor anotar resu midamente no quadro-negro. O Grupo de Observao, por sua ve 2 , dever estar atento ao de bate do Grupo de Verbalizao e, como cada aluno conhece o tem a discuti do (trabalho Individual), pronto para substituir o Grupo de Verbalizao (ver grfico na pgina seguinte). Aps alguns minutos de debate (mnimo de quinze), o monitor deve inverter a posio dos Grupos. Os observadores sero agora verbalizadores, discutindo a partir das concluses a que o primeiro grupo de verbalizadores chegou. conveniente, pouco antes de se reiniciarem os debates, que o monitor exponha novas situaes-problemas, a partir das concluses a que se chegou. Para concluir, uma observao complementar: como o Grupo de Observao maior que o de Verbalizao, evidente que alguns partici pantes no podero verbalizar em uma sesso. Entretanto, no sero atri budos nota ou conceito ao grupo, e visto que s no momento o partici pante tomar conhecimento de como ser sua participao, a presena ou no do mesmo no Grupo de Verbalizao no afeta o transcurso do trabalho.

Avaliao dos resultados Os monitores que trabalham com esta tcnica tm demonstrado preferncia por uma avaliao geral, extrada da observao dos trabalhos. Outras vezes, preferem a avaliao individual ou mesmo grupai, mais ou menos como a de um Painel Integrado ou Hiperarquiplago. TCNICA N 23 SEMINRIO A palavra Seminrio tem um sentido muito amplo, empregada para designar um programa de atividades diversas realizadas tanto numa empresa ou congresso cientfico ou cultural como numa sala de aula.

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uma das mais antigas e tradicionais tcnicas de Dinmica de Grupo. Poderamos, para evitar esse duplo sentido, dar um outro nome atividade que a seguir propomos. Mas como em inmeras obras especializadas sobre tcnica a ambigidade persiste, preferimos manter a mesma palavra com o sentido com que freqentem ente utilizada. Com caractersticas que a identificam com o Painel tntegrado, a tcnica do Seminrio apresenta amplas perspectivas de emprego, tanto no sentido vertical, servindo nesse caso para primeiro ou segundo e at mesmo terceiro grau, como em um sentido horizontal mostrando-se vlida para qualquer disciplina escolar ou atividade que vise o treinamento em presarial em reas especficas.

Etapas do Seminrio O monitor divide o assunto que pretende ver assimilado em tantas partes quanto os grupos que formou. Em um Painel Integrado ou em um Painel de Especialistas caberia a esta altura o preparo especifico de cada um dos assuntos por grupo. No caso do Seminrio todos os grupos prepa raro o mesmo assunto, dividindo entre os membros do grupo as partes do mesmo, previamente estabelecidas pelo monitor. Desta maneira, ao invs de um grupo de especialistas em um assunto, terem os em um mesmo grupo um tema observado sob diferentes ngulos por vrios especialistas. Aps essa etapa de preparao, um grupo seria sorteado para debater entre si, em voz alta, o tem a. Temos aqui participao individua lizada de cada especialista de um mesmo grupo, enquanto todos os demais grupos observariam atentamente os debates realizados. Esse debate, mesmo que um ou outro especialista incorresse em falhas ou omisses, no poderia ser interromfjido para discusses. Cabe ria a cada especialista ouvinte observar essas Talhas eventuais e anot-las. Concludas a apresentao e discusso do tem a pelo grupo sorteado novos grupos seriam formados, agora homogeneamente consti tudos apenas de especialistas numa mesma rea. Caberiam a esses novos grupos, juntamente com o especialista do grupo apresentador, discutir a apresentao do debate e a correo de falhas eventuais. Nessa reunio haveria, portanto, uma profunda checagem da apresentao e, conseqen tem ente, a discusso das eventuais incorrees. Um novo grupo, agora, seria formado para a atravs do sorteio de um especialista de cada grupo. apresentaria o tema atravs de um Painel Aberto ou todo o plenrio. Aps o aperfeioamento a que foram difcil obter-se uma apresentao final bastante clara ampla do tema proposto. apresentao final, Essa nova equipe de uma aula, para levados, no seria e uma assimilao

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Concluda a apresentao, ficaria a critrio do monitor a proposta de uma avaliao final, individual ou em grupo. Essa avaliao poderia ter o carter ldico de um Cochicho, por exemplo, ou o carter formal de uma prova tradicional, onde a maior ou menor mdia de acertos do grupo determinaria sua classificao.

TCNICA N* 24 QUEM QUEM Menos que uma verdadeira tcnica pedaggica, o Quem Quem um interessante jogo pedaggico, envolvendo a necessidade de conheci mento de pessoas, e nesse caso inteiram ente vlida para emprego em aulas de Histria, Educao Moral e Cvica, Organizao Social e Poltica e principalmente Literatura, ou envolvendo a necessidade de conhecimento de tipos de rochas, espcies animais e vegetais, elementos qumicos, etc., nesse caso inteiram ente aplicvel em outras disciplinas do currculo esco lar. Em seminrios aplicados em algumas empresas, atravs de sesses de treinamento, utilizamo-nos do Quem Quem como jogo ldico para premiar os que melhor memorizavam os produtos que deveriam represen tar ou personagens da empresa vivos ou mortos que deveriam co nhecer. Considerando as caractersticas descritas, percebe-se que este jogo presta-se apenas como uma tcnica para avaliao de conhecimentos que precisam ser trabalhados atravs de exposies ou outras tcnicas j propostas.

Etapas do Ouem Quem Marcar o contedo a ser discutido e perm itir aos grupos que se preparem para o emprego da tcnica. Iniciar o jogo anunciando que caber ao grupo identificar, atravs de perguntas que faro, o personagem cujo nome est anotado em um papel dobrado, prximo ao monitor. Todas as perguntas feitas pelos grupos devem apresentar conte dos que permitam ao monitor apenas dois tipos de respostas: sim ou no. O jogo tem incio e um grupo, por exemplo, indaga: O personagem homem? Supondo-se que o monitor responda: Sim. Todos os grupos, agora, dispem de uma pista. O segundo grupo, por exemplo, indagar: O personagem vivo? Assim, dependendo das respostas do monitor e do acmulo de pistas, chegar o momento em que caber a um grupo solicitar tempo para apresentar sua resposta. Dever sempre faz-lo por escrito. Se acertar, essa etapa do jogo est encerrada e o grupo recebe os pontos combinados. Caso erre, o grupo ficar fora de novas tentativas at que o personagem venha a ser descoberto.

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Com a identificao do personagem tem incio nova rodada. Como alertamos, o exemplo proposto supunha um personagem. Mas, dependendo de interesses da atividade, poder ser uma obra literria, um tipo de rocha, uma espcie animal, um produto farmacutico, um membro do seminrio, utn tipo de empresa concorrente, toda uma diversidade de produtos ou si tuaes.

TCNICA N9 25 SIMPSIO A tcnica do Simpsio uma das mais antigas e teis realizaes dentro da Dinmica de Grupo. Embora menos empolgante que algumas das tcnicas j expostas, constitui uma excelente oportunidade de participao para todos e perm ite ao monitor um levantamento do nvel de maturidade e intelectualidade de sua classe. Aconselhamos o emprego do Simpsio uma vez por ms ou bimestre, a fim de atenuar possveis rivalidades ge radas por outras tcnicas e habituar o adolescente ou adulto participa o criativa e lgica em um debate. Assim como outras tcnicas, tam bm um veculo extraordinrio de formao intelectual. Embora possamos admitir a aplicao do Simpsio em qualquer tipo de escola e a qualquer nvel de escolaridade, no h dvida que quando aplicado a partir das stimas sries do ensino de prim eiro grau apresenta resultados mais completos e realizao mais fcil, da mesma forma que um Seminrio com adultos. Desde que o monitor faa um trabalho consciencioso de adapta o pode ser o Simpsio ajustado a qualquer disciplina do ensino de pri meiro a terceiro graus. uma das tcnicas que mais se ressente da improvisao. Ela exige do monitor um lento trabalho de preparao, cuidadosa escolha do assunto e aiguma habilidade no trato com os grupos. Deve-se evitar que o Simpsio ultrapasse uma hora ou interromp-lo ao se perceber que no se concretizam os objetivos visados.

Etapas do Simpsio A grande diferena entre os simpsios e os painis est em sua apresentao; o preparo prvio e o auxlio do monitor na preparao da tcnica indispensvel.

A sesso do Simpsio O monitor deve dividir um tem a, de grande interesse em sua dis ciplina, em tantas partes quantos grupos houver na classe, e atribuir a

cada grupo a tarefa de pesquisar uma parte do tema, orlentando-o nesse


sentido.

Aps o preparo do assunto, cada grupo escolher um relator que, dispondo de um tempo nunca superior a dez minutos, dever apresent-lo classe. Terminada a exposio do relator, pode haver alguns debates ou pedidos de esclarecimento, A seguir novo relator se apresentar.
preciso que cada relator, ou seu acompanhante, antes de sua exposio esquematize para a classe o seguinte:

1. Apresentao do tema (por exemplo: dizendo que aspecto vai narrar e como o tema se relaciona com outros, que sero apresentados pelos demais simposistas). 2. Citao das fontes de consulta. 3. Enumerao da atividade especfica desenvolvida pelos elementos do grupo. 4. Apresentao sumria de seu plano de exposio. Poder, no caso, pedir a um colega do grupo que o exponha no quadro-negro, ou fixe grficos e cartazes peia sala. 5. Esclarecimentos sobre se perm itir ou no interrupes, o momento oportuno para faz-las e demais informaes tcnicas que julgar neces srias. 6. O relato da pesquisa de seu grupo. Esse relato poder ser feito com auxlio de um esquema. Desenvolvidas todas essas etapas, o monitor deve comentar rapidamente o trabalho e apresentar o simposista se guinte. Sempre que possvel, o monitor antes de um Simpsio deve reu nir-se com um aluno de cada grupo explicando-lhes as etapas do Simpsio e a atuao em aula. Quando o ltimo simposista concluir sua apresentao, deve o professor mostrar a importncia dos temas discutidos, rever as idias prin cipais da tese exposta e criar uma atmosfera de interesse para o Simpsio seguinte.

Avaliao dos resultados Como o Simpsio uma aula expositiva desenvolvida pelos gru pos com a participao orientadora do monitor, pode no haver uma ava liao direta dos trabalhos, tal como feita no emprego de outras tcni cas. Se no entanto o monitor desejar faz-la possvel proceder, por exem plo, como na avaliao de um Paine! Integrado.

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TCNICA N 26 REBULIO Como algumas outras tcnicas, o Rebulio constitui um instru mento de verificao da aprendizagem. Aplicvel em qualquer disciplina escolar ou em seminrios para treinamentos, sua validade maior para as sries do primeiro grau.

Etapas do Rebulio Cada grupo recebe a tarefa de preparar dez questes sobre um tem a previamente marcado. Essas questes, inclusive para marcar acen tuada diferena com outras tcnicas, devem ser abertas. Iniciada a atividade, um participante sorteado pelo monitor e faz sua pergunta a qualquer participante de qualquer grupo. O participante escolhido, caso acerte a questo, e o julgamento do acerto ou no ser spmpre do monitor, fica com a banca, isto , sua equipe ganha o direito de fazer a pergunta seguinte, alm de receber uma quantia em pontos pelo acerto. Caso a pergunta apresentada pela banca, a equipe que est com o direito obtido por acerto ou sorteio para a preparao das perguntas, no seja respondida corretamente, o participante entrevistador repete a pergunta a outro participante de uma outra equipe. Aps trs ou mais tentativas conforme previam ente combinado se a pergunta no for respondida, cabe prpria banca, atravs de um de seus representantes sorteado, a resposta. Caso acerte, continua com a banca e acumula mais pontos. Caso erre, perde em dobro o pontos que sua equipe teria recebido. A atividade continua at que o monitor perceba que as questes propostas esgotaram o tema desenvolvido. A seu critrio pode intervir, estabelecendo um novo sorteio e designando uma nova banca. Concluda a atividade um placar anotado no quadro revela as equipes com pontos positivos e, se houver, as que acumularam pontos negativos.

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Tcnicas de sensibilizao

Como? Nada ensina melhor que a experincia e nada consegue transm i tir mais experincia que a vida. Mas ao se viver e adquirir experincia enfrenta-se um antagonismo crucial: somente aps muitos anos vividos, e bem vividos, que poderemos ter conseguido assimilar um respeitvel vo lume de experincias, quando ento elas de pouco vaiem , uma vez que o ciclo biolgico nos coloca ao final da existncia. Seria, pois, interessante que as experincias da vida, ganhas com a maturidade, pudessem ser re sumidas de maneira a perm itir aos jovens, em pouco tempo, toda plenitude de sua vivncia. ^ pois este o objetivo maior de toda tcnica de sensibilizao, pretende, como em uma maquete no m aterial, sintetizar em poucos minu tos o longo amadurecimento de uma experincia e. desta forma, perm itir que se possa ganhar, com algum trabalho, muita reflexo, e ainda que com pequena vivncia, uma certa sabedoria de vida que somente a longa exlstncla perm itiria acumular. Por estas caractersticas grande parte das tc nicas de sensibilizao se aplam em modelos de jogos orientais, que no Oriente h essa preocupao educacional tanto dentro da escola como fora da mesma. Ouando? Parece tarefa extremam ente difcil explicitar o exato momento em que as tcnicas de sensibilizao devam ser aplicadas. So importan tssimas nas escolas, em aulas tradicionais quando vez ou outra o volume de informaes pede instantes de reflexo. So vlidas em sesses de O rientao Educacional quando se pretende mostrar ao aluno que a apren dizagem somente ganha sentido quando o capacita ao. So indispen-

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sveis em en con tro s d e jovens quando se pretende elim inar barreiras et rias e libertar a mensagem do amor de qualquer comprometimento precon ceituoso. Mas, no apenas na escola ou nos encontros de jovens ou ca sais. as tcnicas de sensibilizao so necessrias: so naturalmente teis em ativida des e m p resa riais quando se procura dar um verdadeiro corpo a diferentes funes de uma sesso. So Interessantes em re u nies com u nit ria s quando h entrechoque de culturas e objetivos e torna-se neces srio um mesmo enfoque. So importantes em reunies fa m ilia re s quando se quer abrir um instante para que diferentes olhares voltem-se para o mesmo enfoque. Parece tarefa extremamente difcil explicitar o exato m om ento em que as tcnicas de sensibilizao devam ser aplicadas, no porque no sejam comuns tais momentos, mas exatamente porque quase impossvel perceber quando em uma obra educativa, seja ela erigida onde for, exis tam momentos que possam dispensar o emprego dessas tcnicas. Onde? O onde para a sensibilizao bem mais difcil que o quando. A tcnica pela tcnica apenas um jogo interessante, sem proposta filo sfica qualquer. Sua aplicao somente pode se justificar quando h uma mensagem a transm itir e principalmente quando se pretende fazer da tc nica uma abertura para um trabalho educativo que ter seqncia e ser marcado por claros objetivos. Durante cinco anos desenvolvemos em uma instituio educacional de So Paulo um programa que chamamos de Chapado, que consistia em uma ida com adolescentes a um stio relativa mente distante e a conseqente aplicao de um diversificado programa de aprofundamento em tcnicas de sensibilizao. Nesses programas, atravs do emprego de sete ou oito jogos, discutfamos livrem ente ques tes familiares, valores, liberdades, mas sobretudo a imperiosa necessida de de descoberta e interao com o outro. Em determinado ano, quase que abruptamente, avisamos a Direo do estabelecimento que no mais pre tendamos fazer os Chapades, pois estvamos desacreditados de seus reais objetivos. A deciso causou alguma surpresa, pois todos parecfamos felizes em executar tal tarefa, enquanto que alunos, pais e professores des cobriam significativas e repetidas validades em tais experincias. Mas abandonamos a continuidade porque percebamos que com o passar do tempo tais atividades passavam a ser encaradas como atos teraputicos e que, assim, deveriam ser promovidos para diminuir a agressividade de certas turmas ou melhorar o comportamento de outras. Desnecessrio acrescentar que a sensibilizao no se presta nem a uma coisa nem a outra. Era promovida para dar ao jovem um enfoque existenciat a suas relaes, para dar um sentido filosfico ao seu amadu recimento e um questionamento aos valores que lhe eram impostos. De veria, assim, ser apenas a singela abertura de um trabalho educativo que deveria ser acompanhado por todos os professores e prosseguido pela

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Orientao Educacional, sem poca para ser concludo. Ao percebermos que a tcnica virara apenas tcnica e que o momento era vlido apenas enquanto um momento, acreditamos que era chegado o instante de parar esse trabalho com essa instituio. Essa observao parece-nos justificar o onde da aplicao de tcnicas de sensibilizao; so tcnicas para serem aplicadas onde houver c r d ito em um a verd ad eira educao, onde houver sen tido em de scob rir-se o am or e onde ju s tific a r-s e a obra da edu cao com o um p ro cesso le n to e gra da tivo; um processo que, envolvendo crena e equipe, busque um mundo de relaes mais francas, uma socie dade de experincias mais autnticas. Por qu? Porque os valores essenciais da educao no se prestam a uma vivncia quando transmitidos atravs de discursos; porque o conhecimento e a compreenso da realidade mais facilm ente alcanado pela vivncia que pela informao; mas sobretudo porque as tcnicas de sensibilizao valorizam comportamentos e a assuno de responsabilidades sociais, pro movem o aprimoramento da identificao do outro como indivduo, atravs de seus valores e no pelas eventuais embalagens que o revestem .

TCNICA H9 1 QUEM CONTA U M CONTO Com ampla validade de aplicao com adolescentes, a tcnica re presenta tambm um bom argumento para o adulto perceber o quanto falha a comunicao verbal, e quanto a m esm a se presta a desvios que comprometem o contedo de uma mensagem. Aps sua aplicao cos tumamos solicitar ao grupo que reflita sobre seu contedo e, em pouco tempo, o mesmo no ter dificuldade em perceber que as palavras somen te adquirem sua verdadeira dimenso corflo instrumento de comunicao quando se fazem acompanhar de objetiva clareza e sincera emoo. Des necessrio lembrar que a tcnica presta-se para alertar crianas, jovens e adultos sobre o risco de uma comunicao imprecisa e sobre a importncia de se aferir o sentido de uma mensagem antes de se concluir sobre o seu contedo.

Etapas da Quem Conta um Conto Explicar ao grupo os objetivos bsicos da tcnica, mas no ante cipar as concluses acima apresentadas. Solicitar a trs ou quatro participantes que afastem -se por alguns momentos do recinto, mantendo-3e entretanto em um local em que possam ser chamados em poucos minutos.

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Contar uma histria ou 1er uma das duas propostas a seguir, so licitando a mxima ateno dos presentes, pois um deles ser escolhido para passar a histria a um dos ausentes. Chamar um dos participantes ausentes a quem a histria ser contada por um dos que permaneceram na sala. A narrativa deste parti cipante no pode ser alterada ou corrigida por eventuais intervenes do grupo. Pedir ao participante que estava ausente e que ouviu a histria que a relate a um outro entre os ausentes que ento ser chamado. Aps esse relato, o terceiro ausente ser chamado para ouvir do segundo a his tria e assim por diante at que a mesma seja contada ao ltimo que se ausentou. Desnecessrio acrescentar que a essa altura a histria sofreu radicais e geralmente engraadas alteraes, mostrando-se sempre muito distante da original. Recontar a histria novamente e confront-la com a forma com que, progressivamente, foi se alterando. Reunir todo o grupo e discutir os objetivos da tcnica e o tipo de mensagem que, da mesma, podemos extrair para nosso cotidiano, na escola, em uma empresa, na famlia, na relao social e em outros meios. No existe uma forma nica de histria a contar, Propomos a seguir dois modelos:

MODELO I O Capito Terra, com seu uniforme de visita, cheio de medalhas e gales, chamou em seu gabinete o sargento Dorneles e transmitiu o aviso: Sargento Dorneles, como amanh haver eclipse do sol, pretendo que toda a bateria, em uniforme de campanha, rena-se s oito horas no plio novo, onde estamos estacionando as velhas viaturas. Para explicar a ocor rncia desse raro fenmeno meteorolgico ou astronmico, sei !, vir at ns o Tenente Leo que atuou como adido militar brasileiro junto embai xada da Argentina quando do conflito do Atlntico Sul, Caso. entretanto, chova e a nebulosidade nos impea de ver o fenmeno que r ser des crito, desloque a bateria para o ptio interno onde se fazem as disputas de salo de rugby e treine, at os lim ites da exausto, a montagem e a des montagem das novas metralhadoras que chegaram.

v ic o e j :

Reinai do estava esperando pelo nibus Itepeeerica quando ouviu a brecada, j imaginando o acidente. Saiu do ponto, foi ao locai e perce beu que q fycs vermelho da loirinha nervosa havia raspado de leve o

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monza cinza do oJdado fl#gravata4d, com cara de executivo ou empresrio de multinacional. O mais engraado que nenhum dos dois motoristas estava to exaltado quanto o passageiro do nibus que vinha atrs e que. angustiado pelq.atraso, clamava aos cus pedindo que um guincho liberas se a avenidas/ congestionamento fo i crescendo e uma verdadeira m ulti do se aglomerou^ao lado do acidente, dividindo-se entre a culpa da moto rista, que se af^ a e g ta ra-asao modelo, e a vitim a que alegava no ter se guro. O desfecho pareceria intrigante se, de repente, no passasse pelo local a lis e te , colega do Reinaldo, que, oferecendo-lhe uma carona, afas tou-o desse matutino entrevero.

TCNICA N9 2 AUTGRAFOS O Autgrafo pode ser aplicado com crianas, adultos ou adoles centes, sem que se altere o contedo moral implcito em sua mensagem. evidente que esse contedo no deve ser explicitado pelo monitor e sim ser produto de ampla e muitas vezes longa discusso, aps a aplicao da tcnica. Seu fundamento moral vale-se do choque que provoca ao se verem seus integrantes plenamente mergulhados em uma competio ego cntrica que se ope a um sentimento de solidariedade. Ao term inar a aplicao da tcnica, os participantes percebem que intuitivam ente entra ram em choque competitivo, rejeitando um sentimento de solidariedade que, afinal, a mensagem mais forte de todo propsito de sensibilizao.

Etapas dos Autgrafos O monitor distribui a cada participante uma folha de papel em branco e pede ao mesmo que anote, ao alto, seu nome ou um apelido qual quer que aceita com naturalidade. Verifica se todos os particip 3 ntes possuem lpis ou caneta. So licita a seguir que tracem um retngulo ao redor do nome. Avisa aos participantes que tero dois minutos para cumprir a tarefa de colher autgrafos, pedindo que os demais assinem seus nomes de forma legvel em sua folha. Avisa tambm que. esgotado o tempo, todos devero ter suas fjolhas em mos. Inicia a atividade e marca o tem po. Nesse momento natural a formao de verdadeira balbrdia, com todos os membros buscando rapi damente obter o maior nmero p o ssve l de a u t g ra fo s , ainda que tai ordem no tenha s id o passada nem o monitor tenha colocado qualquer proposta de prmio ou vitria por essa conquista. Passados os dois minutos interrompe a atividade e solicita que todos os participantes confiram o nmero de autgrafos legveis obtidos.

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Pergunta a cada um deles o nmero obtido e informa classe ou ao grupo os trs primeiros resultados. inicia a discusso da tcnica, indagando inicialm ente se haveria algum valor em atribuir-se qualquer destaque como prova de solidarieda de aos participantes que mais autgrafos tivessem obtido. Receber, quase que unnime, a resposta negativa, Indaga, ento, se de alguma forma a tcnia se prestaria para identificar alguma solidariedade, pois no difcil muitos perceberem que h muito egocentrismo na obteno do autgrafo, mas no em sua doao. Embora todos se mostrassem vidos em obter autgrafos, tiveram que tambm oferecer o seu, como alternativa para o recebimento. No demorar muito e o grupo ser levado a perceber que a mensagem da tcnica ensinar que toda conquista pressupe doao, e que sem a ajuda de nossa espontaneidade pouco pode ser obtido.

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( ( ( C ( ( ( ( ( TCNICA N 3 PAINEL DE RELACIONAMENTO J tivemos a oportunidade de destacar que o objetivo mais importante das tcnicas de sensibilizao preparar-nos para a descoberta do outro. Essa descoberta, evidente, somente se completa quando existe um conhecimento amplo, muito alm das formas habituais de relaes in terpessoais. O Painel de Relacionamento, em verdade, apenas prope um conhecimento mais amplo dos membros de um grupo; dessa maneira, constitui-se em uma tcnica excelente para quebrar o gelo dos integrantes de uma atividade, lev-los a descobrirem-se mais amplamente e assim respeitarem-se com afetividade. Muito importante na abertura de qualquer tipo de seminrio, quando nem todos os participantes se conhecem. tambm vlido para se trabalhar com classes heterogneas no incio de um ano letivo.

Etapas do Painel de Relacionamento Aps explicitar os objetivos gerais da tcnica, solicitar que todos os membros do grupo se observem atentamente durante um minuto, sem conversar, hierarquizando entre os presentes trs a quatro pessoas que conhecem relativamente pouco dentro do grupo. Explicar que nem sempre uma longa convivncia implica em conhecimento, pois possvel conhe cermos bem pouco algum que h anos trabalha ou estuda em nosso grupo. Solicitar que cada um forme dupla com uma pessoa que no co* nhea bem. Ao partir para formar uma dupla possvel que o participante seja interceptado por algum que ohierarquizou. Isso ocorrendo deve abandonar a procura que idealizou e considerar-se j em dupla. Todos os integrantes devem assim estar organizados em dupla, sendo possvel a formao de apenas um trio no caso de ser mpar o total de participantes do processo.

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As duplas formadas devero, se possvel, isolar-se um pouco das demais. Durante seis minutos .cada um fala sobre si mesmo, respondendo da forma mais abrangente possvel as afirmaes da folha anexa. O mo nitor deve instruir as duplas para que os seis minutos sejam utilizados parcimoniosamente. Assim, durante trs minutos, um dos participantes se apresenta e nos trs minutos seguintes a vez de seu companheiro. Aps essa apresentao, o monitor rene cada duas duplas, formando quartetos. Os quartetos podem ser constitudos pelo monitor ou formar-se espontaneamente. Formandos os quartetos, o elemento A de uma das duplas apresenta o elemento B, sem direito a eventuais correes, cabendo depois ao B apresentar o elem ento A. Isso feito, a outra dupla procede da mesma forma, apresentando-se tambm. Concludas as apresentaes, o quarteto pode discutir cada um dos integrantes, valendo-se, se julgar necessrio, de outras questes pro postas na folha anexa. O objetivo essencial dessa etapa que cada mem bro do quarteto conhea em profundidade os outros trs componentes do grupo. Aps um tempo de dez a quinze minutos para a etapa anterior, todo o grupo se rene. Espontaneamente ou orientados pelo monitor, os quartetos Iro se integrar formando grupes de oito participantes. A ativi dade dos grupes tambm o conhecimento, cabendo assim a todos serem apresentados. Concludas as apresentaes, novas questes devem ser respondidas permitindo dessa maneira um alargamento na viso de cada um dos membros. Concluda a tarefa de interconhecimento, cada grupo receber uma cartolina com canetas de diferentes cores e dispor de quinze minu tos para criar uma figura abstrata que ilustre os membros desse grupo. A atividade final do Painel ser a apresentao, em plenrio, de todos os grupos de oito, atravs da explicao individualizada da participa o de cada um na ilustrao feita. Essa apresentao dever ser seguida de questes formuladas pelo plenrio em que todos perguntaro a todos, objetivando um conhecimento individualizado entre todos. Nesse conhe cimento no importa apenas o quem quem mas como age, pensa, gosta e vive cada um dos membros dos diferentes grupes.

Questes para a Apresentao do Painel de Relacionamento: 1. Fico contente toda vez q u e . . . 2. Nada me aborrece mais q u e . . . 3. Se no fosse eu mesmo, gostaria de s e r . . . 4. Uma lembrana que guardo com saudade . . . 79

5. Uma das coisas que mais me magoa . . . 6. Quem rea lm en te me conhece bem sabe que e u . . . 7. Para mim o amor . .. 8. Uma coisa que me faz me sentir bem em um grupo . . . 9. Sinto que sou bastante aceito q u a n d o ... 10. Raramente sou compreendido q u a n d o ... 11. Se pudesse recomear minha vida e u . . . 12. O que mais gosto em mim mesmo . . .

13. Eu poderia s e r . .. 14. Se fosse um nufrago agarrado a um troiico, p e n s a ria .. . 15. Se soubesse que no mais que cinco anos de vidame restassem, eu. - . 16. Sempre sinto ipsegurana q u a n d o ... 17. O que no gosto em mim mesmo . . . 18. Se no pudesse deixar de ser franco, diria q u e . .. 19. Uma pessoa que marcou-me bastante f o i . . . 20. Paraso para mim s ig n ific a ... 21. Minha vida seria um inferno s e . . . 22. A maior fora de um grupo es t . . . 23. Acho que as pessoas ao meu lado demonstram solidariedade quando.. . 24. Nem sempre a s o lid o .. . 25. Entre amor, poder, dinheiro e dever, e u . .. 26. Entre prestgio, segurana e competncia, e u . . . 27. Ouando ocorre um conflito no grupo p re firo .. . 28. Um exemplo de timo colega . . .

TCNICA N* 4 APRESENTAO A apresentao mais uma tcnica para o aprofundamento do conhecimento interpessoal. Na verdade, constitui um convite para que se interiorize o outro, descobrindo-o atravs de caractersticas nem sempre perceptveis quando da simples vivncia social. Aplicvel em salas de aufa para melhor conhecimento da classe, tambm de muita utilidade em trabalhos com grupos em que se pretende ampliar a rea dos conhe cimentos e das relaes interpessoais.

Etapas da Apresentao O monitor deve sortear duplas ao acaso e solicitar que cada um dos elementos sente-se diante do outro tendo em mos lpis e papel. Oita, para todas as duplas, as frases abaixo que no devero ser copiadas mas respondidas com muita seriedade considerando-se o parceiro que se tem em frente. Na folha no deve aparecer nem o prprio nome, nem o do parceiro: 1. parece-me uma pessoa q u e . . . 2. maneja sua tim idez c o m . . . 3. quanto sua segurana pessoal, parece-me q u e . .. 4. sua maior qualidade parece ser (plano fsico, profissional e intelec tual). .. 5. uma caracterstica no positiva que chamou-me a ateno f o i . . . Aps um tem po para que todas as frases sejam completadas em silncio, ordenar que as duplas se virem, de forma a um ficar de costas para o outro. Distribui uma outra folha de papel a cada um dos participantes e solicita que respondam s mesmas questes, agora, sobre sua pessoa, sem colocar o prprio nome na folha. Recolher todas as folhas de papel, separando-as em duas pilhas: as com as respostas pessoais e as que foram utilizadas para caracterizar o parceiro da dupla. Escolher, ao acaso, um participante para 1er um papel referente s caracterizaes pessoais. Concluda a leitura, a tarefa do grupo ser a de discutir qual poderia ser o elem ento descrito. Retira-se, a seguir, outra folha, com o mesmo procedimento, at que todas tenham sido lidas. Concluda essa etapa cada participante fica com o papel que preencheu sobre sua prpria pessoa. Procede-se, ento, leitura dos papis que descrevem o parceiro da dupla, com a tentativa grupai de Identificao aps debates com todos os participantes. As duplas so refeitas e agora procede-se discusso sobre o que foi possvel am pliar em termos de interconhecimento. Comenta-se in clusive as eventuais similaridades entre os participantes da dupla e outros do plenrio, percebidas pela dificuldade ou facilidade em ser identificado quando da leitura da folha.

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A c rit rio do m o n ito r pode ser fe ito um painel final para a ava liao da tcnica corno instrumento de ampliao dos conhecimentos pessoais.

TCNICA Np 5 SMBOLOS Esta tcnica tambm se presta ao aprofundamento do conheci mento interpessoal, valendo-se para isso de alguns smbolos que podem substituir palavras nessa caracterizao. Como a Advinhao uma tc nica que gasta pelo menos 50 minutos para sua concretizao e, como interioriza com alguma profundidade as caractersticas pessoais de cada um, recomendada para a aplicao por um monitor experiente, para grupos que tenham relacionamento bastante amadurecido. Temos nos uti lizado dessa tcnica, vez ou outra, em seminrios com quadros docentes de escolas, no para que apliquem com seus alunos, mas para que, conhecendo-se melhor, possam atuar de maneira mais expressiva em uma tarefa educacional de grande vulto.

Etapas dos Smbolos Reunir grupos de cinco a seis participantes, atribuindo a cada um deles um dos smbolos apresentados adiante, e solicitar que, durante dez minutos, debatam o problema que aparece a seguir: Aps um naufrgio, as seis pessoas abaixo ficaram retidas em uma ilha, mas apenas quatro podem ser salvas. Escolha-as: 1. um matemtico [26 anos), bastante criativo e inteligente, mas atacado de alucinaes homicidas; 2. um homossexual (43 anos), musicista de talento, mas extremamente vaidoso; 3. um experiente marinheiro (40 anos), muito gil e forte, mas excessiva mente egosta e apenas preocupado consigo prprio; 4. uma menina (6 anos), muito alegre e brincalhona, mas com insolvel problema de baixssimo OI; 5. um sacerdote (78 anos), muito animado, bondoso e que adora viver; 6. um brilhante advogado (31 anos), que dever aguardar julgamento por processo de tentativa de assassinato da esposa.

Quadro de smbolos PAPAGAIO Fala muito, procura impor sua opinio pela fala e eclipsa a oportunidade dos demais.

CACHORRO Som ente resm unga, raramente interrompe os demais e procura sempre substituir o consenso pela mdia. CORUJA Fala pouco, mas apresenta opinies sempre respeitadas pelo grupo. Emite pronunciamentos sinceros e sbios. HIPOPTAMO Nunca se envolve, debate e discute mas com opinies frgeis e muda de idia com grande facilidade. LEO o briguento do grupo, exalta-se com facilidade e perde a calma com extrema freqncia. Envolve-se em questes pessoais para firm ar seu ponto de vista. Outras opes: PAPACHORRO / H1PORUJA / CACHEO / HIPOCHORRO / e muitas outras. Impedir qualquer debate sobre a identificao do smbolo, assim como a escolha de outros para elementos do grupo e, imediatamente, co locar em discusso a lista dos elementos excludos ao bote, apresentada por outros grupos. Aps cinco minutos perm itir uma discusso sobre os smbolos identificados e uma verificao de coincidncias e /o u oposies entre smbolos escolhidos. Reunir todos os grupos para um painel final, apresentando os con sensos grupais sobre o problema apresentado e os smbolos. Submeter a todos os presentes as definies de smbolos identificados em cada grupo.

TCNICA N* 6 ALBATROZ Esta tcnica, muito conhecida, foi extrada com o nome acima de um original norte-americano. Tambm conhecida como Visita Comu nidade dos Guanacos. de aplicao extrem am ente difcil, exigindo alm do monitor uma equipe bem treinada e uma amadurecida discusso de seus objetivos finais. A aceitao da tcnica sempre integral e presta-se de maneira admirvel para trabalhar nossos tabus e preconceitos. Ns aplicamos por mais de seis anos seguidos, com grupos naturalmente d ife rentes, no seminrio para a formao de lderes da Experim ento, entidade internacional reconhecida pela Unesco. Como os jovens que participavam desse seminrio muito provavelmente acompanhariam pessoas como lde res para convivncias internacionais, a tcnica mostrava-se excelente, p er mitindo a todos uma viso de suas dificuldades quando do manejo de va lores que chocam-se frontalmente com os seus. A durao da tcnica de aproximadamente duas horas e requer um ambiente escuro e iluminado por velas.

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Etapas do Albatroz Devero ser formadas tantas fam lias de Albatroz quantos grupos se pretenda constituir. Cada grupo de participantes dever ser formado por uma quantidade irregular de homens e de mulheres; geralmente for mamos grupos com trs mulheres e um homem. Uma fam lia de Albatroz constituda por um homem e, por exem plo, duas mulheres que devem estar envolvidos por tnicas ou lenis, apresentando rostos cobertos por mscaras de aves diferentes a mascu lina da feminina que no se lhes perm ita identificar. Essa famlia du rante uns dez minutos receber uma visita de um grupo estranho, portan do-se evidentemente segundo seus valores desconhecidos pelos visitantes. Os valores da famlia atbatrociana so os seguintes: Os homens sentam-se em cadeiras e as mulheres ficam ajoelhadas ao seu lado. Emitem apenas trs sons: Hummmmmmmmmmmmmmmmmmm, que significa aprovao. Tatatatatatatatatata, que representa reprovao. Aoaoaoaoaoaoaoaoaoao, que um dilogo norma!. So extremam ente carinhosos e receptivos. Os homens somente cumprimentam os homens e as mulheres so mente cumprimentam as mulheres. O cumprimento masculino caracteri zado peias duas mos do Albatroz sobre os ombros do visitante e uma leve batida de seu joelho sobre o joelho do visitante. O cumprimento fe minino feito pela colocao da mo sobre o joelho da visitante e o descer da mesma at seus ps. Refeies Os homens servem os visitantes. R itu a l de fe rtilid a d e A cada espao de aproximadamente dois minutos o homem Alba troz abaixa sobre o solo a cabea das mulheres albatrocianas, erguendo-a a seguir. Na comunidade albatrociana a mulher, smbolo da fertilidade, o elemento mais importante do grupo social; por essa razo fica descala s ela merece contato com a me Terra e por Isso sua cabea curvada esporadicamente sobre o solo.

Ritual da visita As famlias albatrocianas, constitudas por um Homem e duas mu lheres, ficam em um canto da sala no aguardo da visita dos grupos estra-

nhos. O homem est sentado na cadeira e as mulheres ajoelhadas ao seu lado. sua frente h uma travessa com alimento bolacha picada e re frigerante. Uma vela ilumina o local. Cada fam lia espera que os visitan tes aprendam seus valores. Dependendo do nmero de participantes pode haver tantas famlias de albatrozes quantos os grupos visitantes. Assim que o monitor conduz os visitantes fam lia de albatrozes, estes os sadam com sua comunicao de aprovao, esperando que os homens se sentem nas cadeiras dispostas, ficando as mulheres de joelhos. Como habitualmente no esse o procedimento humano, ocorrem enganos, avisados suavemente peio sinal de desaprovao. Ningum pode falar nada e ocorrem diversas tentativas de acerto e erro.

A convivncia Aps alguns minutos de tentativa para a obteno da postura cor reta, quando os albatrozes saudaro com seu sinal de aprovao, inicia-se o ritual dos cumprimentos, que mais uma vez impe srias dificuldades aos chegados. Concluda essa etapa, nem sempre com o procedimento correto, albatrociana ir servir suas refeies aos visitantes. Segue-se o escolha. A escolhida sempre uma das mulheres, a que revelou propenses a adorar a Terra, tendo portanto ps ligeiram ente que as demais e assim identificada quando dos cumprimento s.

a fam lia ritual de maiores maiores

Aps essa escolha, o monitor convida silenciosam ente o grupo visitante a retirar-se e, com todos os grupos visitantes e todas as fam lias de albatrozes, tem incio a discusso.

A discusso
absolutamente indispensvel que todas essas regras e todos os procedimentos aqui relatados sejam desconhecidos dos visitantes. A nica informao que iro receber antes da tcnica iniciar-se de que devero visitar uma comunidade e tentar comunicao no-verbal com a mesma. Assim, a primeira etapa das discusses ser colher de cada participante suas impresses e, eventualmente, suas interpretaes. Estas jamais de vero ser corrigidas ou identificadas como corretas at que se proceda um longo debate.

Com muita serenidade, ouvindo muito e mantendo-se sem mani festar aplauso ou rejeio pelas Interpretaes, o monitor dever conduzir o debate a algumas concluses, como por exemplo: nem tudo que diferente do que fazemos errado; 85

nem sempre certas posturas identificam determinados valores; assim a comunidade aibatrociana parece machista, entretanto valoriza bem mais a mulher que o homem; o pre con ceito elabora-se a partir da presuno de que con vive m os com a verdade e que esta imutvel; o bonito, o feio, o certo, o errado, o bom, o mau, enfim, o conjunto de rtulos com os quais definimos situaes possuem valor restrito co munidade que os edificou, no podendo assim ser precipitadamente transpostos. Somente aps perm itir ao grupo participante muita discusso e consensos elaborados a partir do que viveram com a tcnica que o mo nitor poder encerr-la, no sem antes discutir a validade de seus ensina mentos para o cotidiano.

TCNICA N? 7 PERSONALITY O primeiro dos objetivos visados quando do emprego do Perso nality o aprofundamento do relacionamento pessoal atravs de um co nhecimento mais profundo. A tcnica, entretanto, pode levar-nos muito mais longe. Ao solicitar a expresso no-verbal de nosso conhecimento do outro, permite formas de introspeco muito sen sveis e sentidas mas nem sempre fceis de serem relatadas. Aplicvel para alunos de 14 anos ou mais tambm importante em reunies com adultos, quer em encontros que visem maior interao e aprofundamento na anlise pessoal, quer em seminrios para empresas quando se pretende levar o grupo a integraes positivas. Sua durao depende muito da maior ou menor maturidade do grupo, mas oscila de trinta a cinqenta minutos e pode ser aplicada em grupos de at sessenta pessoas.

Etapas do Personality O pessoal dividido em grupos e desejvel que essa formao rena pessoas que no disponham de convivncia freqente. Em cada um dos grupos o monitor sorteia, ao acaso, a formao das duplas. Essas duplas dispem de dez minutos para mtua apresentao, respondendo sincera e abrangentemente aos tpicos seguintes: 1. Ao entrar em um novo grupo, s i n t o . .. 2. Ouando as pessoas me encontram pela primeira vez, g e ra lm e n te ... 3. Quando, em um grupo, todos permanecem em silncio, e u . .. 4. Costumo ficar com medo em um grupo toda vez que. 5. Sou uma pessoa q u e . . . 6. Eu gostaria de s e r . ..

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Concluda essa etapa, que pode ou no ser prorrogada, desde que solicitado pela dupla e a critrio do monitor, cada elemento da dupla re cebe um lpis e uma folha de papel em branco, devendo anotar em um dos lados o seu nome e no verso o nome de seu parceiro de dupla. Cada elemento dispe agora de seis minutos para. sem utilizar-se de palavras, criar um desenho real ou abstrato, figurativo ou simblico de seu parceiro de dupla, e, no outro lado da folha, de si prprio. preciso frisar que o desenho do outro deve retratar no apenas o que foi dito, mas o que pode ser captado pelas palavras proferidas, enquanto que o desenho de si mesmo deve conter elementos que ultrapassem o lim ite das respos tas dadas quando da primeira etapa. Os seis minutos seguintes sero utilizados para a explicao dos desenhos. Cada membro da dupla deve falar dos dois desenhos que execu tou e como pde absorver a figura do companheiro. Enquanto essa tarefa est sendo executada, o monitor percorre as duplas num erando-as, dupla nmero um, dois e assim por diante. Tomando como referncia esses nmeros, dever o monitor for mar quartetos, por exemplo, integrando as duplas um e dois, trs e quatro e assim por diante. A tarefa de cada participante no q u a rte to ser a de apresentar-se e apresentar o colega valendo-se das ilustraes preparadas; assim o elemento A da dupla um explica seus dois desenhos aos outros dois elementos da dupla dois e assim sucessivamente. Essa etapa deve durar de dez a quinze minutos e essencial que todos os participantes do quarteto possam falar das duas ilustraes executadas. A partir dessa etapa a tcnica pode ser dada por encerrada ou, se houver oportunidade, o monitor poder proceder como quando da apli cao do Painel de Relacionamento, formando grupes com dois quartetos, solicitando novas apresentaes e formando com esse grupo uma equipe de preparao de um painel que mostre, em uma cartolina, uma parcela de todas as ilustraes executadas. Encerrando a atividade deve todo o grupo debat-ia, destacando sua contribuio para um conhecimento mais amplo e completo.

"fJTCNICA N* 8 KNOWLEDGE O Knowledge uma complementao das muitas tcnicas de aprofundamento do conhecimento pessoal, inseridas neste trabalho. como uma avaliao do conhecimento que se tem do outro, o que sob certos aspectos amplia os horizontes de um relacionamento mais profundo. Pode ser aplicado com alunos, em encontro de pessoas, seminrios sobre rela es humanas e outras eventuais atividades. Sua durao mdia de apro ximadamente trinta minutos. desaconselhvel para grupos imaturos, tanto no piano cronolgico quanto no emocional.

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Ctapas do Knowledge 0 monitor organiza grupos de cinco a seis pessoas. Dependendo condies esse grupo pode ser formado espontaneamente, sorteado, ou previamente institudo pelo responsvel pela atividade.
l Ios

Em cada grupo cada elemento deve responder a trs questes da maneira mais completa possvel. Mas a duas questes, sua escolha e sem que o grupo desconfie, responder com absoluta sinceridade, respon dendo de forma simulada questo restante. Essas questes podem ser formuladas pelo prprio monitor, peto grupo, ou seguir o esquema de complementao proposto pelas questes seguintes; 1. Caso tivesse que mudar de pas, a imagem sincera de mim mesmo que gostaria de deixar seria a de uma pessoa. .. 2. Se no fosse eu mesmo, g o staria de s e r , .. 3. Eu confio nas pessoas q u e . .. Todos os membros do grupo devem participar ativamente das ex posies, eventualmente solicitando complementaes ou esclarecimentos. Ouando todos terminarem suas exposies abre-se um debate onde a ta refa ser a de descobrir qual a questo respondida de forma simulada. Em nenhum momento o participante dever assumir essa resposta. O grupo, naturalmente, tirar suas concluses aps conjecturas, mas o participante reservar a si prprio a observao provocada por seu desempenho. Ouando dessa discusso o monitor poder passar pelos grupos e atribuir a cada participante uma letra diferente do alfabeto. Essa atribuio facilitar a formao de grupos heterogneos na etapa seguinte. Haver assim grupos A, B e assim por diante, reunindo em novas turmas um elemento de cada um dos grupos anteriores. A etapa final, com os grupos heterogneos formados, ser a dis cusso da tcnica e a caracterizao dos elementos do grupo anterior. Se cada um dos participantes comentar seus colegas, todos os participantes conhecero um pouco de todos, facilitando o emprego de outras tcnicas ou aproximaes individuais. Caso o monitor perceba grande interesse por parte dos participan tes, pode reiniciar o Knowledge com questes anlogas nos grupos hete rogneos e assim reiniciar a discusso da tcnica.

TCNICA N 9 PASSEIO NOS MARES DISTANTES Freqentemente, ministrando cursos em pontos os mais distantes, ou mesmo no cotidiano manuseio de tcnicas em trabalhos com meus alunos, sou inquirido sobre qual a mais importante ou a mais interessante

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das tcnicas de sensibilizao que aplico. Respondo sempre de m aneira afetiva, que uma pergunta dessa natureza como indagar a um pai qual de seus filhos mais bonito ou de qual gosta mais. Embora no seja o criador de todas as tcnicas que aplico ou nem mesmo da m aior parte delas, sinto por todas igual interesse e percebo que cada uma delas possui um momento propcio em que sua aplicao surtir o efeito desejvel. Mas, mesmo admitindo esse genrico interesse, devo adm itir a importncia es pecial da tcnica Passeio por M ares Distantes quando trabalho com pro fessores, lderes ou profissionais que tenham sob sua responsabilidade o trato com diferentes pessoas e devem envolv-las num clima de justia e uniformidade. A tcnica parece-me, pois, indispensvel para que se traba lhe o indisfarvel preconceito que inconscientemente pode nos envolver. Como todas as demais, como J alertamos, sua validade sempre bem menor que a discusso dos objetivos que a encerram e a tentativa de se fazer da mesma uma verdadeira lio de vida. Vlida para as situa es acima expostas, pode tambm ser aplicada em salas de aula conven cionais at mesmo para que se possa trabalhar uma certa tendncia, muito habitual no jovem, de observar seus colegas mais por sua embalagem, roupa, status cultural, fam lia, hbitos, etc., que por seu contedo intrn seco enquanto pessoa como, com muita naturalidade, sempre enfa tizou Rogers. A durao da tcnica deve oscilar de trinta a sessenta mi nutos e da mesma podem participar at sete grupos de cinco a sete pessoas. O materia) necessrio a seu emprego doze fotografias pode ser acompanhado de revistas e deve retratar situaes diferenciadas e diferentes faixas etrias. Preferencialmente devem ser seis homens e seis mulheres e em tamanho que perm ita perfeita nitidez. Costumamos sele cionar essas fotografias cuidadosamente em revistas estrangeiras, apro veit-las em tamanho 6 x 6 cm ou maior, xerocopiar um exem plar para cada grupo, numer-las e mant-las conosco para seu emprego quando se fizer necessrio.

Etapas do Passeio por M ares Distantes A aplicao da tcnica tem Incio com a narrativa, por parte do monitor, de uma situao-problema. A narrativa pode ser mais ou menos assim: Imagine que, durante anos. voc economizou at os lim ites do sa crifcio pessoal para fazer com uma pessoa de sua estima uma linda viagem por mares distantes. Imagine tambm que, dias antes do embar que, essa pessoa no possa acompanh-lo por motivos de ordem profis sional mas que, por estar muito bem e por saber a importncia que voc atribui viagem, solicite que voc v sozinho. A princpio voc resiste um pouco, mas finalm ente se entusiasma e aceita a idia do passeio. En tretanto, vai empresa de turismo encarregada da reserva das passagens solicitar a devoluo do dinheiro j pago pelo seu companheiro impedido

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de viajar. O gerente dessa companhia recusa fazer a devoluo, alegando que para os muitos momentos da viagem j reservara dois lugares e que, assim, torna-se difcil isentar-se dos pagamentos por essas reservas. Como voc insiste, ele finalm ente aceita a idia da devoluo, mas condiciona-a sua escolha de alguns dos passageiros que aguardam atravs de uma lista de espera. Voc argumenta que essa escolha difci), sobretudo por que a pessoa escolhida ser sua companhia por muitos momentos, mas como no v outra alternativa para a devoluo do dinheiro concorda. Ao term inar essa narrativa o monitor pede a cada integrante do grupo que se isole por cinco minutos com uma cpia das doze fotos em mos e, silenciosamente, escolha duas ou trs pessoas que levaria para esse passeio pelos mares distantes, e ainda outras duas ou trs que em nenhuma circunstncia gostaria de levar. Passados os cinco minutos so formados grupos de cinco a seis membros para uma tentativa de busca de consenso sobre pessoas que iriam e pessoas que ficariam. Essa discusso em grupo no deve exceder cin co minutos. A etapa seguinte a formao de grupos heterogneos, como para um Painel Integrado, por exemplo, onde cada um confrontar sua idia inicial, seu consenso e as semelhanas ou dificuldades encontradas com outros membros do grupo. Essa etapa tambm deve durar cerca de cinco minutos. Aps se desfazerem os grupos heterogneos, todos os participan tes sero reunidos, enquanto o monitor traar em um quadro-negro ou flip -ch a rt as diferentes aceitaes e rejeies de cada um dos grupos, para efeitos comparativos. Concluda essa anotao, ainda com todos reunidos, o monitor so licita atravs de afirmaes verbais as opinies pessoais sobre os itens que apresentar. A seguir, pergunta: Existe entre os doze uma pessoa que, embora simptica e prestativa, marca sua presena pela pequena in teligncia. Quem seria? Ouvir respostas diferentes, mas sempre um con senso o alertar sobre quem deve registrar no quadro. Prossegue fazendo indagaes de igual natureza: Quem seria um assassino no grupo, ou um gnio em computao, ou um homossexual, ou um grande msico? Quem seria o mdico, e o mecnico? Quem, eventualmente, poderia ser o Rafael? E a Erclia? e assim por diante at envolver todos os participantes em opi nies as mais diversas. Com esse debate aberto a tcnica encerra-se e o monitor pode ento, lenta e progressivamente, trabalhar a facilidade com que os presen tes deixaram-se envolver pela subjetividade do rtulo, no caso simbolizado pela fotografia. Algumas vezes, percebendo interao de sincera afetividade com o grupo, digo-lhes o que no verdade que entre as fotos propostas existe a de meu filho. Nessa ocasio, sinto o constrangimento

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de eventualmente ter sido o mesmo rotulado desta ou daquela maneira, mas a partir de embalagens muito pouco expressivas. Imediatamente des* fao o equvoco mas o constrangimento prevalece, perm itindo trabalhar a singela despreocupao com que nos rotulam e ns m esm o s rotulamos alunos, clientes, colegas ou outras quaisquer pessoas que tentamos ava liar sem um conhecimento mais intenso, sem uma busca da identidade do eu. Desnecessrio acrescentar que algumas vezes o constrangimento cau sado pela aplicao da tcnica pode ocasionar certas crticas ao monitor que, longe de uma defesa, deve delas se valer como pretexto para ainda uma vez mostrar como ns tambm agimos de forma superficial ao atribuir valores, caractersticas e at eventuais condutas, sempre sem o devido conhecimento.

TCNICA N 10 ELENCO SENSACIONAL Ainda que com caractersticas de apresentao bem diferentes do Passeio por M ares Distantes, a tcnica Elenco Sensacional presta-se para trabalhar nossa aparente facilidade de julgamento, mas desta vez de forma mais concreta e na caracterizao de elementos do grupo. Por tra balhar esse maior conhecimento, no recomendado para a aplicao em grupos que no se conheam bem ou em incio de atividades de relacio namento. A durao da tcnica no ultrapassa vinte minutos, inteiram en te vlida com alunos em sala de aula, em treinam entos de lideranas, ou na caracterizao de personalidades empenhadas em tarefas comuns, como por exemplo em sesses de empresas de servios.

Etapas do Elenco Sensacional Para o cumprimento da tcnica, todos os participantes, no divi didos ou organizados em subgrupos, devero estar reunidos e participar com sugestes verbais das solues aos problemas apresentados pelo mo nitor. Explicada a finalidade da tcnica o monitor inicia narrativa que pode ser mais ou menos a seguinte: Sou diretor de cinema de mritos internacionalmente reconhecidos e pretendo fazer um grande film e. Para essa atividade convoquei vocs, famosos atores e atrizes internacionais. Vou agora atribuir-lhes diferentes papis no film e. Mas, como exijo que cada ator em sua conduta pessoal revele caractersticas que o identifiquem melhor com o papel, peo a ajuda de vocs para sugerirem, voz alta e com muita liberdade e franqueza, quem entre os presentes poder assumir o papel proposto. Os papis podem ser assumidos indistintam ente por homens ou mulheres, e no apenas vlido mais de um papel por ator, como papis sem atores. S no pode, entre todos os presentes, alguns perm anecerem em seus prprios papis. 91

Feita a narrativa, passa a apresentar e solicitar o empenho e a participao de todos na distribuio dos papis. Recebendo respostas em consenso ou de uma maioria, anota o nome do papel e o ator a quem foi atribudo. A critrio do monitor algumas idias para papis a serem discutidos poderiam ser. algum muito tmido; algum muito falante; algum muito vaidoso, que poderia ser um uma Rainha; um hippie ou punk; um mestre; um cientista; um policial; um sacerdote; um bobo da corte; um fofoqueiro; algum extremam ente simptico; um milionrio. '^ Rei; o -,-; v. ' . V ^ p (( t .

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E, naturalmente, muitos outros, eventualmente sugeridos pelo pr prio grupo ao monitor. Concludo o quadro dos atores, seria absolutamente indispens vel o fechamento da tcnica, ouvindo-se e>m plenrio cada um dos inte grantes dizer como se sentiu no papel que lhe foi atribudo pelo grupo e que papel acredita seria mais condizente com sua ao pessoal. Na dis cusso desse item importante a habilidade do monitor, falando sempre pouco e ouvindo muito, no dividindo o grupo, nem discordando de propo sies pessoais, criando, principalmente, um ciima de dilogo que se afaste radicalmente do julgamento de pessoas, permitindo um exerccio de inte rao onde todos busquem ajuda e todos possam ajudar. Dependendo da evoluo do debate pode at mesmo propor indagaes dessa natureza, sugerindo aos presentes que, se assim o pretenderem, solicitem ao grupo colaboraes ou opinies. absolutamente indispensvel reconhecer que a sensibilizao s se justifica se o monitor for suficientem ente hbil para no aparecer e capaz de levar todos os participantes a se sentirem bem com as atividades propostas. Desnecessrio afirm ar que se deve respeitar sempre o direito de no participao de quem quer que seja.

TCNICA N* 11 ELEIO A Eleio uma tcnica de resultados geralmente muito agrad veis e interessantes para ser aplicada como avaliao de interao grupai. Quando aps algumas tcnicas introdutrias o monitor sentir que o grupo 92

evoluiu para um conhecimento recproco mais Intenso, justifica-se a apli cao da Eleio. Sua durao oscila de vinte a quarenta minutos e pode ser aplicada para grupos de trinta a cinqenta participantes, divididos em subgrupos. Pode ser usada para interao maior de turmas escolares, em acampamentos, seminrios e para pessoas de quinze anos ou mais. Cha mamos a ateno para as etapas da tcnica que sugerem dois modelos diferentes de Eleio: o primeiro, quando no se pretende que se acentuem crticas mais sensveis, e o segundo, quando o amadurecimento do grupo j as com porta.

Etapas da Eleio O monitor distribui lpis e uma folha de papel em branco a cada participante, solicitando que a divida em quatro partes e em cada uma delas anote, ao alto, seu nome em letra de frma. Enumera a seguir algumas caractersticas comportamentais soli citando que cada participante escolha at trs que supe o caracterizem melhor. Essas trs caractersticas, ou menos, devem ser anotadas em letra de frma num dos quatro pedaos de papel de cada participante. Na enumerao das caractersticas pode o monitor relacionar apenas as que ressaltem aspectos comportamentais positivos Simpatia. Inteligncia, Coragem, Bondade, Esforo, Honestidade ou, se julgar o grupo suficientemente amadurecido, a estas acrescentar tambm: Ingenui dade, Aspereza, Agressividade, Egosmo, Avareza, Insinceridade. Dar um tempo para que cada participante anote os valores citados. Passar pelos participantes e recolher de todos eles os trs peda os de papel em branco, que trazem apenas o nome do participante. Distribuir a cada membro do grupo trs dos pedaos de papel recolhidos, solicitando a cada um que n reveie os nomes que constam dos mesmos. Aps essa distribuio, verificar se algum pegou papel com seu prprio nome ou se pegou dois papis com o mesmo nome. Em caso afirmativo, troc-los de maneira que cada participante fique com seu papel j preenchido, com outros trs papis em branco, com nomes diferentes. Repetir as caractersticas comportamentais citadas, se possvel anot-las em um quadro-negro, e pedir a cada participante que enumere trs das caractersticas em cada um dos papis citados. Solicitar a seguir, aps o preenchimento completo, que todos fi quem de p e entreguem os papis que escreveram, justificando verbal mente as caractersticas escolhidas. Segue um tempo de aproximadamente dez minutos para que ocorra a troca de papis; evidente que cada par ticipante dever entregar trs e receber trs.

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Pedir que cada participante, em silncio, confronte o papel que preencheu com os que recebeu. Iniciar a discusso da tcnica propondo que voluntariamente os membros participantes exponham suas anlises sobre sua auto-imagem, exposta no papel inicial, e as hetero-imagens, expostas nos papis recebi dos. A tcnica encerra-se quando todos os que pretenderem expor essa cnmparao tiverem , em plenrio, feito uso da palavra.

TCNICA N 12 MESS O Mess uma tcnica europia e, primeira vista, parece uma inconseqente brincadeira de salo. E o ser na verdade, se o trabalho final de anlise e discusso de seus resultados no vier acompanhado de cuidadosa discusso de seus objetivos e da oportunidade de se aproveitar o contedo filosfico de sua mensagem essencial. Visando criar uma si tuao de agitao no-verbal entre os participantes, serve para medir a capacidade de empatia de cada um e contribui para aumentar os esquemas de relacionamento interpessoal no grupo. Pode ser aplicado para grupos de at 40 pessoas e sua durao no excede quinze minutos, ainda que pelo menos outros vinte devam ser reservados para a discusso de seus objetivos. Aplicada em salas de aula, visando maior interao grupai, bastante vlida em treinamentos e reciclagem de profissionais que atuam em reas de publicidade, propaganda, marketing ou similares.

Etapas do M ess Aps explicar os objetivos da tcnica, o monitor distribui para cada participante um carto de aproximadamente 8 x 12 cm onde se des crevem situaes no-verbais, uma folha de papel em branco e um lpis ou caneta. A tcnica objetiva despertar a percepo de cada um pela ao dos demais a partir de sua ao no-verbal, Dessa forma, enfatize que uma comunicao intensa nem sempre pressupe troca de palavras. A um sinal do monitor, durante dois minutos, todos os participan tes devem cumprir simultaneamente a ordem expressa no carto recebido. Como em cada carto h uma ordem diferente, o grupo de participantes envolve-se em atividades dspares e individualizadas. Passado o tempo marcado para a tarefa a mesma encerrada pelo monitor, que solicita aos participantes que relacionem na folha em branco quantas atividades puderam observar e o respectivo participante que a executou. Aps cinco minutos recolhe as folhas com as respostas e abre um painel de debates para discutir em que aspecto a tcnica poder con tribuir para o alcance dos objetivos inicialmente propostos.

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Embora exista dificuldade para o encontro da soluo, o monitor poder facilit-la com algumas sugestes. A proposta bsica a que os par ticipantes devem chegar a de que nossa concentrao no exerccio de uma tarefa, seja ela qual for, no deve bloquear as possibilidades de per ceber o outro. A Tcnica interessante para quebrar o sentido genrico de que nossa concentrao em um ou outro eventual compromisso possa justificar a alienao com respeito aos que nos cercam. Perceber-se- que alguns, a despeito de muito preocupados em executar sua tarefa, sabem exercitar com plenitude a sensibilidade de perceber o mundo ao seu redor. A listagem das tarefas que podero ser escritas separadamente em cada carto poderia ser como o modelo que se segue: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. servir uma refeio; caminhar sobre a neve; pregar pregos em tbuas; carregar um copo de gua cheio sem derram-lo; colocar mesa para um almoo; enxugar pratos; cavalgar num burro bravo; fazer um bolo; atuar como um goleiro; jogar cartas; andar de bicicleta; trocar pneus de carro; subir em uma escada; embrulhar presentes; amarrar cadaro em tnis; disputar um cabo de guerra; datilografar; atravessar um rio sobre pedras; imitar um chins conversando; ensinar bal a um grupo; tocar saxofone; esquiar ou praticar surfe; ensinar samba a algum estrangeiro; procurar agulhas em palheiro; descascar cebolas.

Observao importante: o cumprimento das ordens expressas no carto dever ser feito atravs de mmica, tanto mais expressiva quanto a capacidade de cada participante, e no num nico lugar da sala, mas caminhando pela mesma.

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TCNICA N M 3 AUSDRUCK O Ausdruck , no sentido mais amplo da palavra, uma verdadeira tcnica de sensibilizao, pois seu objetixo primordial despertar nossa sensibilidade para perceber na expresso os sentimentos dos que nos en volvem. Sua durao de aproximadamente vinte minutos. Pode ser apli cada com grupos de dez a doze anos de idade, mas o alcance de seus ob jetivos maior quanto mais amadurecido o grupo. A durao tcnica dever ser seguida de igual espao de tempo para o interessante debate que ela desencadeia. Pode ser aplicada em diferentes situaes e no h restries quanto ao grupo para que se destina.

Etapas do Ausdruck O grupo deve ser subdividido em dois subgrupos que, em tempos definidos, atuaro como observadores ou como atores. O subgrupo de observao recebe papel e lpis e, durante trs minutos, deve hierarquizar entre os atores os que apresentam melhor de sempenho. O subgrupo de atuao (os atores) nesses trs minutos, sem fazer uso de palavras, dever faclalmente demonstrar, seguindo o comando do monitor, expresses de: alegria; tristeza; espanto dio.

Alterna-se o subgrupo de atuao com o de observao e reto ma-se a atividade. Faz-se uma votao final destacando-se os seis participantes que melhor desempenho apresentaram. A tcnica est encerrada e tem incio a discusso. A discusso deve perm itir dilogo franco e aberto sobre a maior ou menor capacidade dos participantes em demonstrar, facialmente, seus sentimentos. Deve ser conduzida no intuito de se indagar at que ponto valida essa demonstrao e se as pessoas que a demonstram, nessas ocasies, preferem a ajuda ou o isolamento. A discusso do Ausdruck fexpresso em alemo) deve servir para aprofundar o relacionamento amis toso entre os membros do grupo, dando-lhes a oportunidade de falarem de seus sentimentos, sem que sejam inquiridos disso.

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TCNICA N* 14 JOGO DOS QUADRADOS O jogo dos quadrados um interessante quebra-cabeas que. se utilizado sem uma fundamentao filosfica compatvel ou sem o amadu recimento do grupo, transforma-se em jogo de salo, sem maiores conse qncias. Contudo, se bem trabalhado pelo monitor, abre perspectivas para profundas reflexes e um grande autoconhecimento. Pode ser ap lica do a qualquer grupo, em faixas etrias de dez anos ou mais. Praticamente, ja mais dispensamos a tcnica quando em trabalho com empresas interes sadas em aprofundar as relaes humanas entre seu grupo de profissionais. A tcnica, enquanto tcnica, no dura mais de dez minutos, mas as re flexes que desperta abrem espao para um debate de mais de uma hora aps sua concluso. Para o desenvolvimento da tcnica indispensvel preparar para cada grupo cinco envelopes, contendo um nmero diferente de peas de cartolina em cada um. Essas peas, se unidas, perm item a montagem de cinco quadrados de cerca de 15 cm de lado.

M arcar no verso de cada pea a letra correspondente a seu en velope para, aps a tcnica, facilitar a identificao dos envelopes onde sero guardadas.

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Etapas do Jogo de Quadrados ' Cada grupo, preferivelm ente com cinco participantes, recebe cinco envelopes com peas de cartolina e as seguintes instrues passadas ver balmente pelo monitor: 1. No podem abrir os envelopes at um sinal, vlido para todos os grupos. Aberto os envelopes devem montar cinco quadrados; 2. No podem falsr durante todo o tempo da execuo da tarefa, que ser de dois minutos. Dar o sinal para incio das atividades e percorrer os grupos ve rificando se a tarefa consegue ser executada. Em caso positivo, o grupo deve manter-se em silncio at que o prazo se esgote. Passados os dois minutos, caso nenhum grupo tenha conseguido formar os cinco quadrados, dar nova oportunidade, recontando o tempo. Passados os novos dois minutos, solicitar aos grupos que no conseguiram completar os cinco quadrados que enviem um de seus parti cipantes aos grupos que concluram e verifiquem a soluo, retornando ao seu grupo para concluir a execuo da tarefa. Dar por encerrada a atividade quando todos os grupos tiverem formado seus quadrados. Solicitar a cada grupo que observe no verso da pea a letra do envelope em que a mesma deve ser guardada. Guardar as peas nos en velopes correspondentes, reco/h-os e dispor os diferentes grupos para discusso sobre os objetivos do jogo.

A discusso da tcnica Como a atividade desenvolvida sem que os participantes possam conversar e como existe implcita uma competitividade imposta pelo limite do tempo, durante a tarefa comum os participantes apanharem peas de outros, tentarem centralizar egocentricamente a montagem e assim gerar um clima grupai de verdadeira competio. As peas so formadas de maneira a perm itir muitas combinaes de quatro quadrados, mas apenas uma correta, com os cinco. Essa caracterstica estimula o processo com petitivo. Assim sendo, normal durante o trabalho participantes segu rando peas e interferindo na soluo grupai. Essa reao sob certos aspectos comum na conduta cotidiana do cidado urbano no mundo ocidental, e, dessa forma, o egocentrismo se evidencia de forma gritante. O jogo resume essas caractersticas pessoais e perm ite interessante discusso sobre a fora da cooperao grupai, quando inexiste essa centralizao egocntrica de segurar peas.

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pois importante questionar-se quem no grupo social, profissional ou fam iliar est segurando peas, isto , no trabalhando para o objetivo de todos, mas buscando alcanar o objetivo por todos. Temos conseguido excelentes resultados aps discusses dessa natureza, quando o grupo suficientem ente maduro para transferir a ex perincia da tcnica para uma viso introspectiva do cotidiano, e aberto o bastante para expor suas opinies sem tem or de ferir sensibilidades.

TCNICA N9 15 QUADRADOS COMPLICADOS 1 E 2 A tcnica dos Quadrados Complicados apresenta as mesmas pro postas e os mesmos objetivos que o Jogo de Quadrados, aplicvel em circunstncias anlogas, mas como bem mais difcil de ser executada serve como um prolongamento do Jogo de Quadrados, ainda que no deva ser aplicado num programa como seqncia imediata, pelo cansao que invariavelmente ocasionar. Para sua execuo o monitor dever preparar tantos jogos de en velopes quanto o nmero de grupos participantes e para cada jogo um en velope com a soluo. Dessa maneira cada grupo receber cinco enve lopes: Envelope Envelope Envelope Envelope Envelope A: com peas n? 1 4 peas B: com peas n9 2 4 peas C: com peas nV3 4 peas D: com peas n9 4 4 peas com a soluo.

Etapas dos Quadrados Complicados Cada grupo deve receber os cinco envelopes e as instrues de que no devero abrir o envelope-soluo, a no ser quando do aviso do monitor. Determ inar o incio da atividade que consiste na montagem de dois quadrados com as peas recebidas. Durante a m ontagem no deve haver debates. Aps trs minutos interromper as tentativas e, caso nenhum dos grupos tenha montado os quadrados, perm itir mais trs minutos, agora sem a p ro ib io para debates e discusses. Aps o tempo prescrito que pode ser prorrogado a critrio do monitor encerrar a atividade e perm itir a montagem das peas com o auxlio da soluo onde se evidenciaro os dois quadrados: um formado pelas peas e outro resultante de sua juno, deixando um vazio com essa forma no centro. 99

QUADRADO COMPLICADO NMERO 1

1 QUADRADO Formado pelo contorno externo das peas:

2 QUADRADO Formado pelo vazio central deixado pelas peas:

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aUADRADO COMPLICADO NMERO

Cada envelope deve c o n te r as 5 peas e apenas 0 m o n ito r fic a r com a soluo

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A discusso da tcnica Pode-se proceder, como no caso do Jogo dos Quadrados, o indis pensvel aprofundamento sobre as atividades pessoais. Um Quadrado Complicado mais simples aparece na ilustrao da pgina 101. Sendo menores as dificuldades impostas ao grupo por este quebra-cabea, estimulam expectativas mais claras de sucesso.

TCNICA N* 16 RTULOS A tcnica Rtulos especialmente recomendada para uma apli cao com jovens, sobretudo de stima srie em diante, e visa questionar a facilidade com que rotulamos as pessoas, tentando julg-las menos por seu contedo intrnseco e pessoal que pela eventual embalagem sim bolizada por seus trajes, hbitos, fam lia, situao intelectual ou social, etc. Nesse contexto entra na linha das tcnicas tipo Passeio pelos Mares do Sul e sua discusso ao final ser sempre muito mais importante que o desempenho de sua execuo.
interessante observar que essa tcnica no pode ser concluda e, curiosamente, a fora de sua mensagem est implcita na dificuldade natural de sua concluso. Para execut-la, o monitor precisar de um jogo de rtulos para cada grupo, sendo indispensvel que cada partiel' pante tenha o seu, fixado com fita crepe ou esparadrapo na testa, indis pensvel que o participante no saiba seu rtulo, devendo-se para facilitar essa possibilidade impedir que se olhem em espelhos, vidros de janelas e at mesmo nos culos de seus parceiros de grupo. Fixar Individualmen te cada um dos rtulos e encaminhar os participantes ao local em que iro discutir o problema.

Etapas dos Rtulos O grupo dividido em subgrupos de no mximo sete Integrantes. Cada integrante trar na testa um dos rtulos abaixo: Sou engraado ria. Sou tmido ajude-me. Sou surdo grite. Sou mentiroso desconfie. Sou criativo oua-me. Sou pouco inteligente ignore-me. Sou muito poderoso bajule-me. 102

Com os rtulos presos testa, os membros do grupo devem dis cutir um problema qualquer proposto pelo monitor, mas devem, durante as discusses, levar em considerao o rtulo que cada um apresenta. O problema proposto irrelevante, podendo ser um tema qual quer de momento sobre poltica nacional ou internacional, uma questo que envolva a realidade da destinao da escola ou seminrio que aplica a tcnica ou, eventualmente, problemas como os propostos na tcnica dos Smbolos, Como fcil perceber, ser quase impossvel uma discusso s ria do tema proposto, Envolvidos pelos rtulos a brincadeira se tornar uma alegre stira. Aps cinco minutos, deve ser interrompida para uma discusso final, agora sem os rtulos.

A Discusso da Tcnica evidente que a rotulao uma das mais marcantes caracters ticas da cultura ocidental. Entre os presentes, certamente, h os que so rotulados como baixinho, careca, este ou aquele nome que, longe de ca racterizar um apelido afetivo, presta-se a definl-lo em funo de uma de suas caractersticas nem sempre aceitas com felicidade. Como a discus so do problema praticamente tornou-se impossvel, uma vez que o espa lhafato dos rtulos conturbava um debate, no ser difcil levar o grupo concluso de que um relacionamento interpessoal mais profundo e since ro quase impossvel quando abdicamos da tarefa de descobrir o outro, como enfatizava Rogers, tornando-o pessoa. Desnecessrio relembrar que no cabe ao monitor a indicao dessa mensagem. Falando muito pouco, ouvindo bastante, dando a palavra aos mais retrados, cortando-a delicadam ente dos mais falantes, deve es timular o alcance da mensagem pelo grupo e, a chegando, partir para de poimentos pessoais sobre nossos rtulos e sobre a importncia dos mes mos na modelagem de nossa conduta. No nos parece necessrio term inar o debate com um implcito pacto de relacionamentos mais autnticos. Essas cobranas, s vezes bo nitas pela forte carga emocional da sensibilizao, distanciam o emprego da tcnica de seu grande objetivo,. Menos importante que um compromis so selado de que no mais iremos nos relacionar atravs dos rtulos dos companheiros nosso sentimento de que a rotulagem existe e persistir, mas que devemos estar sensveis para descobrir, atrs da mesma, a inte gridade das pessoas com as quais nos relacionamos.

TCNICA N? 17 EXPERINCIA Experincia mais uma das tcnicas do elenco das que visam, com a descoberta do outro, o aprofundamento das relaes interpessoais.

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Aplica-se, assim, na abertura de seminrios, incio de ano letivo em classes heterogneas ou como tcnica inicial em cursos para grupos que trabalha ro juntos por algum tempo. Pode ser executada por turmas de at cem participantes, dividi das ein subgrupos. Ajusta-se a faixas etrias a partir dos doze anos. Sua aplicao varia de trinta a setenta minutos e o amadurecimento do grupo constitui fator essencial de seu aprofundamento.

Etapas da Experincia O monitor apresenta os objetivos fundamentais da atividade; 1. identificar, de maneira geral, os fatores que dificultam a interao pes soal; 2. remover obstculos, no caso especfico do grupo, que distanciam a ma nifestao de afeto; 3. acelerar o processo natural do relacionamento entre os membros do grupo. So formados grupos de seis pessoas, e eventualmente um grupo de cinco ou sete, que devero permutar experincias, e no trocar opinies, sobre temas do cotidiano. Para o cumprimento dessa atividade cada membro do grupo rece ber um carto contendo quatro experincias a serem relatadas. Caber a cada participante escolher de uma a trs das experincias do carto, com as quais far um intercmbio com o grupo. Os grupos se isolam para a permuta de experincias por vinte a quarenta minutos, dependendo de sua maturidade. Findo o tempo, os subgrupos so desfeitos e o monitor apresenta ao grupo global a proposta de uma discusso voltada para a resposta a duas questes bsicas: 1. At que ponto algum ouviu alguma experincia que poder servir-lhe em qualquer eventual oportunidade? 2. At que ponto foram alcanados os objetivos propostos inicialmente? Caso o monitor perceba interesse e validade na aplicao da tc nica, poder formar novos grupos e restabelecer as atividades propostas.

Mensagens para os cartes da tcnica Experincias C artes A zuis 1. 2. 3. 4. Consegue-se xito na v i d a . . . Trabalhar com alegria si gni f i ca. .. Sofrer bastante . .. Uma pessoa jamais envelhece, se. ..

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C a rt es Brancos 1. 2. 3. 4. A beleza de uma pessoa est e m . ,. Aprendi muito com o sofrimento, q u a n d o ... Senti que prestei ajuda a algum, q u a n d o .. . Uma pessoa de quem no quero esquecer . . .

C a rt es A m are lo s 1. 2. 3. 4. Faz bastante tempo q u e . .. Um fracasso que transformei em sucesso f o i . . . Uma amizade que me representou grande ajuda f o i . . . Um desafio que venci f o i . .,

C artes Verdes 1. Mais que ter idade, ser adulto . ., 2. Sei que minha limitao foi posta prova q ua n d o . . . 3 . difcil mas no impossvel v e n c e r . ., 4. Uma verdade que no gostei, mas que ajudou-me f o i . . . Cartes Verme/hos 1. 2. 3. 4. Nada me frustrou mais q u e . . . Um professor que, sem saber, me ajudou bastante f o i . ,. Quem diria, mas a pr e ndi . .. De meu pal ficou a l embr ana. .. I C artes Rosas 1. 2. 3. 4. Um provrbio que a prtica ensinou ser verdade . . . Senti-me til q u a n d o ... Um livro que me deixou marcas foi uma pessoa que admiro, p o r q u e . ..

TCNICA N M 8 - OPAO DE VALORES A Opo de Valores, sob muitos aspectos, d continuidade tc nica anterior, ou a qualquer outra de seu grupo. Aplica-se com objetivos anlogos e para os grupos j explicitados. Serve para, em nvel de interrelacio na m en to , perm itir um exame mais profundo da escala de valores in dividuais.

Etapas da Opo de Valores Entregar a cada participante uma listagem das questes abaixo. Caber a cada participante a resposta de todas as questes, colocando o nmero 1 na opo mais significativa e o 3 na menos importante.

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Formar subgrupos para a leilura das respostas e anlise das jus tificativas das preferncias. Aps um tempo de vinte a quarenta minutos, abrir um painel glo bal para discusses na mesma linha das propostas para a tcnica Expe rincias.

Listagem das questes de Opo de Valores 1. Mais importante na amizade: leadade ( ) generosidade (

) honestidade

2. Receber inesperadamente dez mil cruzados: poupana ( ) doaes ( ) viagem ( ) 3. Bem mais perigoso para um jo vem : alcoolismo ( ) droga ( ) prostituio ( }

4. Se pudesse mudar completamente, escolheria morar: aqui mesmo ( ) fazenda ( } outra cidade ( ) 5. Se pudesse escolher agora para voc: beleza fsica ( } muito mais dinheiro ( muitas amizades e querena geral { ) )

6. Ouando tem conscincia de seu erro preocupa-o mais: seu desapontamento ( ) desapontamento de seus fam iliares ( ) desapontamento dos colegas que o estimam [ ) 7. Melhor professor em sua opinio: grande conhecimento e pouca didtica ( ) muita didtica e parcos conhecimentos ( ) muita experincia e razoveis conhecimentos ( 8. O que prefere: solido ( ) poucos amigos (

) }

) muitos amigos { } cinema ( )

9. bem mais agradvel: televiso ( ) aparelho de som (

10. Em uma separao do casal vale mais: ficar com os filhos [ ) dar aos filhos o direito de opo ( ) lutar persistentem ente pela reconciliao [

).

TCNICA N* 19 HIERARQUIA Hierarquia, assim como as tcnicas Experincias e Opo de Vaores, constitui mais um exercico para o aprofundam ento das relaes interpessoais. Sua conduo, seu mbito de aplicao e suas limitaes

so praticamente os mesmos das tcnicas aqui comparadas. No nos pa rece conveniente elabor-las, em seqncia, em um mesmo program a. Se ria muito mais interessante e bem mais motivador compar-las com as ca ractersticas do grupo com o qual se pretende trabalhar e instituir dife rentes hierarquias de aprofundamento nas tcnicas, deixando assim as de maior intensidade para as etapas seguintes do treinamento desejado.

Etapas da Hierarquia Reunir todos os integrantes em um nico grupo e registrar em uma lousa ou fiip -c h a rt o nome de cada um. Sortear um dos participantes e, colocando-o em verdadeira berlin da, dirigir ao acaso duas das questes abaixo. O participante deve estar instrudo para respond-la com a maior sinceridade possvel e o far de forma completa, ainda que sucinta. Os participantes devem considerar cada pergunta como se tives se sido dirigida a sl mesmo, comparar a resposta que dariam com a res posta dada e atribuir mesma um maior ou menor grau de identidade. Dessa maneira uma identidade absoluta receberia grau 4; uma identidade altam ente significativa, grau 3; uma mdia identidade, grau 2; uma iden tidade pequena, grau 1; nenhuma identidade, grau 0. A seguir outro participante responde a outras perguntas, e assim sucessivamente, at que todos os participantes tenham sido chamados. A relao de questes abaixo podem ser acrescentadas outras, de maneira a existir uma ou duas para cada um dos participantes. Quando o ltimo dos participantes tiver respondido, lanam-se no quadro-negro ou flip -c h a rt os resultados identificando entre os presentes maior e menor grau de id entidade. Esses grupos devem ento reunir-se para eventuais descobertas de outras identidades e divergncias, durante cinco ou dez minutos. Em uma cartolina, como no Painel de Relacionamento, ilustram-se caractersticas dominantes dos grupos para uma apresentao aos demais, em plenrio. Se o grupo for muito grande para as etapas iniciais possvel dividi-lo em subgrupos, designando um dos membros de cada grupo para substituir o monitor no sorteio dos participantes para a berlinda bem como das questes que sero feitas. No interessante que o grupo conhea antecipadamente as perguntas que estaro sendo dirigidas ao elemento na berlinda. Sugestes para essas questes; 1. Oual o seu hobby predileto?

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2. Qual a importncia

da religio para sua vida?

3. Qual o seu envolvimento com poltica? 4. O que mais o aborrece na vida? 5. Em quais circunstncias no favorvel ao divrcio? 6. O que lhe causa grande vontade de viver? 7. Quais entre suas emoes so as de mais difcil controle? 8. Escolha, entre as pessoas do grupo, uma que lhe seja atraente? 9. Que alimentos no comeria, mesmo com uma fome colossal? 10. Que trao de sua personalidade considera o mais marcante? 11. Qual seu maior problema no momento? 12. Como foi sua infncia? 13. Oue tipo de personalidade voc considera marcante? 14. Quais seus receios em relao a este grupo?

15. Se no tivesse seu nome, que outro escolheria para simesmo? 16. Quem. neste grupo, voc seria capaz de escolher com oum 17. Que tipo de film e voc gosta de assistir? 18. Escolha entre as pessoas populares do Brasil uma com a qual voc se identifica. 19. Escolha entre as pessoas populares do Mundo uma com a qual voc se identifica. 20. Excluindo sade ou morte em fam lia, que tipo de problema pode tirar sua tranqilidade? lder?

TCNICA N* 20 PROURY O Proury um jogo de salo muito interessante e de efeitos ex tremamente aconchegantes. Tcnica de difcil execuo, exige condies ambientais adequadas e grande amadurecimento por parte do grupo. No deve ser feito com adolescentes de maneira geral e somente pode ser aplicado quando se identifica profunda seriedade por parte de todos os membros. Pode ser executado com grupos de vinte a cem Integrantes e a discusso que o segue perm ite interessantes concluses e at mesmo efetivas mensagens em termos de controle de nossa afetividade. Para sua execuo necessrio uma sala com espaos limitados e uma escurido total ou vendas para os olhos de todos.

Etapas do Proury Os participantes so avisados de que a tcnica constitui um de safio e que, aps a mesma, devero descobrir seus objetivos em discus so aberta. Situados em uma sala onde no podem enxergar, devero circular pela mesma com extremo cuidado e, encontrando algum, tocar-lhe leve mente e dizer, sussurrando, a palavra Proury. Caso oua como resposta a mesma palavra, continuar circulando em outros contatos. Ouando ao tocar algum e pronunciar Proury no obtiver resposta alguma, procurar a mo dessa pessoa. Se estiver livre, segur-la e no mais responder Proury quando tocado. Caso a pessoa que no respondeu a sua indagao esteja de mos dadas a algum, caminhar tactilm ente at o extremo da corrente e segurar a mo que estiver livre. Ao perceber que praticamente no mais existe sussurros na sala, o monitor deve pedir que tirem a venda ou, preferivelm ente, acender a luz mantendo-os na posio final. Nessa ocasio todos os participantes ou sua grande maioria esto de mos dadas formando uma grande corrente. Encerrar a atividade e iniciar sua discusso.

Chave do Proury Como cada participante deve caminhar pela sala e pronunciar Proury se tocado ou tocando em agum. todos executam essa tarefa inin terruptamente. Um dos participantes, entretanto, avisado na hora peto mo nitor sem que os demais saibam, no responder ao toque e assim estar dando incio a uma corrente. evidente que o prim eiro que o tocar, ao no ouvi Proury, segurar sua mo. Segundos depois, qualquer outro, ao tocar essa dupla, ir formar um trio e, rapidamente, todos estaro de mos dadas, formando uma grande corrente.

Discusso 0 debate sobre o desafio proposto pela tcnica deve comear com a indagao do monitor sobre o que seria Proury. Como essa palavra inventada, torna-se Importante discutir sua significao face aos objetivos do encontro. interessante, progressivamente, levar o grupo a observar que antes de se encontrar o Proury, isto , dar as mos integrando a cor rente, existe em todos aiguma insegurana e na sala muito rudo, mas que, segundos depois, advm a tranqilidade trazida pelas mos dadas e o si lncio total. No d ifcil ao grupo concluir que Proury algo com o segu rana, solidariedade ou amizade, o que se descobre no ato de dar as mos. 109

Chegando-se a esse ponto pode o monitor colocar em discusso o prprio sentido do seminrio que conduz e a importncia da tcnica como alerta para a necessidade integral de forte solidariedade entre os partici pantes. Por mais de uma dezena de vezes aplicamos o Proury em treina mento de jovens l/deres. Era essa a tcnica de abertura do seminrio. Per cebia-se com clareza que todos comeavam com reservas e temores, mas sua concluso, descobrindo-se integrados em uma mesma corrente, era fcil criar um clima de interao que as tcnicas seguintes se encarrega riam de aprofundar.

TCNICA N? 21 ARCO-RIS Esta uma tcnica de aprofundamento na identificao de senti mentos anlogos em um grupo. Aplica-se para grupos com participantes divididos em subgrupos e aconselhvel para turmas emocionalmente amadurecidas. No a aplicamos em trabalhos com adolescentes.

Etapas do Arco-ris Durante os dois primeiros minutos o monitor solcita aos partici pantes uma concentrao para, em silncio e com os olhos fechados, buscar uma interiorizao e conscientizao sobre seus sentimentos na atual fase de sua vida. Aps essa etapa, o monitor solicita que cada qual, em silncio, apanhe um carto cuja cor relaciona-se com os sentimentos interiorizados. Importante lembrar que no devemos buscar cores estereotipadas. Exem plo: verde=esperana, am arelodesespero, azul=felicidade, etc., e sim sentirmos absoluta liberdade em relacionar nossa interiorizao com a smbologia de uma cor. Formam-se caes de cores. O te diferenciados. O ou poucas escolhas a seguir subgrupos, obedecendo as mesmas identifi resultado ser a composio de grupos numericamen monitor poder sugerir a fuso de um grupo com uma a um outro.

Nesses subgrupos cada um expor o mecanismo mental da asso ciao feita. Dir de suas apreenses e por que canalizou-a para a cor es colhida. A Uberdade para tal seleo ilimitada; no h cores certas ou erradas; deve prevalecer o dilogo e at discordncias quanto relao sentimento-cor. O importante a exposio e no o julgamento. Concluda essa etapa, os subgrupos so desfeitos e, em crculo, cada um deve pensar em silncio numa forma que dar ao carto inicial mente apanhado.

So formados novos subgrupos, reunindo-se seus membros em funo de formas mais ou menos semelhantes. Nesses subgrupos repetese a discusso dos veculos da associao feita. O importante conhecer e dar-se a conhecer. Desfeitos os subgrupos, um plenrio final aberto para avaliar o que aprendemos observando o outro e para estabelecermos um depoimen to sincero de quanto contribuiu a tcnica para melhor coeso dos elemen tos do grupo e para descoberta da pessoa.

TCNICA N9 22 NICKNAM E Essa tcnica, muito semelhante a inmeras outras propostas neste Manual, tem por objetivo trabalhar os apelidos em uma sala de aula e os inevitveis constrangimentos que podem os mesmos causar. Nesses as pectos, assemelha-se ao contedo final de um Passeio pelos Mares Dis tantes e at mesmo da tcnica Rtulos, mas sua simplicidade maior, per mitindo assim trabalh-la com crianas de at dez anos e grupos de at quarenta participantes. Nada Impede que possa a mesma ser trabalhada com adultos, ain da que nessa fase o problema do apelido tenha explicitam ente significado menor.

Etapas do Nickname Um crach para cada participante com seu nome em letra de fr> ma, mesmo que todos na classe se conheam suficientem ente. Formar grupos de at quatro participantes para discutirem duran te quatro minutos: 1. o prprio nome, se gostam dele ou no e a razo da escolha pelos pais; 2. eventuais apelidos e seus sentimentos em relao aos mesmos. Constituir outros grupos, heterogneos em relao a esse prim ei ro, para a discusso dos seguintes itens: 1. a atitude de outras pessoas diante do nome pessoal; 2. a atitude de outras pessoas diante de eventuais apelidos. Essa etapa deve durar tambm quatro minutos. Reunir todos os integrantes do grupo e abrir um debate sobre as discusses em subgrupos. Nessa fase do debate cada um poder expor apenas sentimentos ouvidos e como os interpretou. Ningum poder falar em seu prprio nome. 111

Concluda essa etapa, fazer com o grupo uma anlise dos apeli dos que causam desagrado e buscar orientao do grupo sobre como im pedir que os mesmos possam atingir a individualidade de cada pessoa. O monitor no precisa e no deve dar conselhos, sugerir medidas ou recri minar apelidos. A simples proposta aberta de uma discusso um verda deiro Brainstorming sobre solues eventuais e calar muito mais profun damente que a circunstncia do grupo identificar no monitor um dono da verdade e perceber que a tcnica nada mais era que um pretexto para aconselhamento.

TCNICA N 23 GESCHENK Essa tcnica, cuja traduo literal do alemo seria Ddiva, in teressante para ser aplicada quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior interao. Dessa forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos.

Etapas do Geschenk Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo de lpis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escre ver o nome dos integrantes do subgrupo. A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao. A lertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes. A etapa seguinte consiste em se escrever uma mensagem, uma r frase, um pensamento, enfim algum recado para a(s) pessoa(s) que se es colheu, mas de maneira que no se identifique o autor da mensagem. A seguir, cada um ler para o grupo a(s) mensagen(s) recebida(s), tentando identificar o(s) rem etente(s). Haver uma discusso grupai para essa identificao, que poder ou no ser assumida pelo remetente, in teressante que o rem etente das mensagens no se identifique, facilitando o debate grupai. Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la num painel geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no de vem registrar as automensagens, mas apenas as que enviariam . Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas. 112

TCNICA N ' 24 PASSA-PASSA O Passa-passa uma brincadeira de saio muito antiga e extre mamente inteligente. Presta-se a mltiplas aplicaes e sem uma anlise posterior e final sobre a mesma, feita criteriosam ente pelo monitor, no poder passar de uma inconseqente brincadeira. Usada como tcnica, importante instrumento para despertar a criatividade e, dessa maneira, muito til para ser utilizada em salas de aula, para quaisquer disciplinas e alunos de qualquer idade, mas tambm como instrumento capaz de acen tuar a criatividade e, portanto, inteiram ente vlido para todos os profis sionais que se envolvem com reflexes no rotineiras.

Etapas do Passa-Passa O grupo dividido em subgrupos de at oito elementos. Nestes, cada participante recebe papel e lpis. Colocados preferivelm ente em fila, o primeiro escreve uma sen tena curta at sete palavras na folha de papel e passa para o se guinte, dobrando a parte alta da folha, de maneira a no perm itir que se possa ver o que est escrito. A folha passada ao seguinte que deve, evidentem ente sem ver a sentena escrita, imaginar sua continuidade, escrevendo para isso uma outra sentena na mesma folha. O processo mantido at que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado sua contribuio. As folhas de papel so desdobradas e cabe a cada subgrupo re digir no mximo at dez palavras suplementares, procurando dar um certo sentido s diferentes frases apresentadas. Ser vencedor o grupo que apresentar maior logicidade em sua histria. Dependendo dos objetivos com os quais se programa a atividade, dever o monitor instituir lim ites expanso da criatividade, propondo, por exemplo, um tema central ou limitaes quanto ao uso de alguns substan tivos. verbos e preposies, dando parmetros que subordinem as frases a uma idia genrica ou central.

TCNICA N ' 25 ESTUDO DO CASO Seria literalm ente impossvel ilustrar os casos que poderiam ser estudados atravs das tcnicas de sensibilizao. Obras especializadas sobre o assunto os propem, adaptando-os a diferentes situaes empre-

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s;jriuis e, mais raramente, situaes escolares. O que a tcnica busca preocupao por um consenso em grupos de quatro a oito elementos e aps essa busca a formao de um painel final para a discusso de todas as alternativas hierarquizadas peios grupos.
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Etapas do Estudo do Caso O grupo dividido em subgrupos e a todos, preferivelm ente em salas diferentes, so propostos por escrito os mesmos casos, com uma srie de alternativas para que, no plano pessoal e no mbito do subgrupo, se atribua 1, para a soluo mais desejvel, 2 para a segunda melhor e assim sucessivamente. Recolhidas as posies de todos os grupos, devem as mesmas ser registradas em uma lousa e depois abrir-se um painel para discusso geral do tema. Nessas discusses o monitor dever colocar-se in va ria ve l m ente na postura de quem procura sadas e no de quem possui respostas. Cabe-lhe cobrar de cada integrante, sobretudo dos mais retrados, uma postura crtica, pedindo o consenso pessoal para os conflitos eventual mente ocorridos na discusso grupa!. Em algumas circunstncias, ao invs de se iniciar o estudo de caso pela anlise do texto que o prope, o monitor pode solicitar aos par ticipantes uma dramatizao do caso, apresentando aps a mesma as di ferentes solues para que possam ser hierarquizadas. Exem plo: Em uma excurso da escola para uma cidade de outro Estado bra sileiro, um aluno trouxe Direo a informao de que Roberto. Diana, Mrcia e Luiz Gustavo teriam trazido maconha e estavam, s escondidas, fazendo uso da mesma, inclusive com planos para aliciar maior nmero da colegas. O aluno em questo afirma ter sido procurado pelos quatro, mas prometera pensar e trouxera o caso para a Direo. Pedia absoluto sigilo para seu nome.

Instrues ao grupo Os subgrupos devero reunir-se em salas diferentes e. durante cinco minutos, pessoalmente, cada participante dever colocar em ordem de um a cinco as alternativas propostas, partindo da ao que considera a mais desejada para a que reprovaria com maior veemncia. Aps cinco minutos os membros do grupo renem-se para deba ter o consenso grupai. Deve-se chegar a esse consenso sem votao, atra vs do livre debate, sendo permitida a apresentao de solues empa tadas.

Passados dez minutos reunir todos os subgrupos e formalizar um debate fin a !. Apenas para ilustrar o exemplo acima, o caso deveria ser seguido das seguintes solues: t. o Diretor deveria reunir a equipe de professores acompanhantes da ex curso, expor o caso e partir para atitudes mais coerentes; 2. o Diretor no deveria abrir mo de suas prerrogativas de lider, tomando uma deciso que julgasse conveniente e informando os demais mem bros da equipe docente; 3. o Diretor deveria resolver o caso na dependncia dos antecedentes dis ciplinares dos alunos envolvidos; desde o delator at os acusados, apre sentando assim uma deciso, ainda que pessoal, diferenciada para cada caso; 4. o Diretor, para no perturbar o nimo geral do grupo, deveria no tomar atitude imediata, resolvendo o problema com os pais e outras autorida des; 5. o Diretor deveria reunir todos os alunos, sem citar nomes, expor o pro blema, destacar a forma como atuar com a identificao dos respons veis e propor que, separadamente, os mesmos o procurem para uma avaliao das responsabilidades.

TCNICA N9 26 DIALOGO O Dilogo uma tcnica que se identifica, pelos seus propsitos e objetivos, com a t cn ica Quem Conta um Conto. Dessa maneira, pres ta-se a questionar o valor da explanao oral desacompanhada de outras estratgias de fixao e assim interessantssima para abrir seminrios ou para conscientizar alunos de que prestar ateno no suficiente para uma compreenso plena. Aplicvel, assim, em qualquer circunstncia, ajus ta-se para grupos os mais diferentes possveis. A tcnica consiste em pedir a um dos membros do subgrupo que, sem fazer gestos ou mostrar a ilustrao recebida, dite instrues para que os integrantes possam reproduzi-la.

Etapas do Dilogo Formar os subgrupos e explicar a tcnica e seus objetivos, soli citando que cada um deles escolha o representante que ser encarregado de ditar a ilustraq para que a mesma seja transcrita. Reunir-se com os rep rese ntan te s parte e passar a cada um uma ilustrao, como o exemplo abaixo, solicitando que se empenhe ao mximo para que os membros do grupo possam execut-la.

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O representante, como foi dito, poder to-somente ditar a Ilustra o. No ser permitido fazer gestos, propor correes nem, naturalmen te, mostrar a ilustrao. Caso pretenda, pode individualizar a participao dos integrantes do subgrupo e ditar a todos a ilustrao, para que depois reunidos pro curem chegar montagem final. Aps um tem po preestabelecido, reunir todo o grupo e abrir um debate sobre as dificuldades genricas de comunicao e a capacidade extremam ente individualizada de percepo. Na abertura de seminrios, a tcnica enfatiza a importncia de uma comunicao integral entre todos os participantes e no apenas uma comunicao explicitam ente verbal. Ainda que no seja necessrio um modelo nico de ilustrao tentada, para maior clareza na compreenso da tcnica estamos propondo uma das ilustraes que poderiam constituir-se no modelo desejado. Parece-nos desnecessrio acrescentar que o mais importante na tcnica no o acerto ou no do problema proposto, mas a conduo estimulante e viva do de bate sobre falhas na comunicao, com eventuais propostas para minimi z-las. A ilustrao proposta poderia ser assim:

TCNICA N 27 REBULIO Esta uma outra tcnica que serve, ao mesmo tempo, para acen tuar e at mesmo despertar a criatividade grupai, para Integrar o grupo absorvido pela necessidade de uma cooperao e, posteriormente, para uma anlise de desempenhos pessoais, nveis de empatia e, conseqente mente, fatores que facilitam e dificultam a vivncia com o outro. Aplicvel em treinamentos para grupos em Administrao do Pessoal e Organizao e Mtodos muito utilizada para sensibilizaes sobre estratgias de marketing ou debates sobre tcnicas de publicidade e propaganda. Usada em salas de aula, presta-se tambm para o alcance dos propsitos explicitados. No h lim ites de idade, quantidade de in tegrantes, ou ambientes que possam d ific u lta r a aplicao da tcnica.

Etapas do Rebulio Os participantes devero ser divididos em subgrupos de at seis elementos e receber as seguintes tarefas, para serem executadas em um prazo de quinze minutos: Grupo A Fazer um tabuleiro de peas para jogo de damas ou xadrez tendo que usar obrigatoriamente papel de duas cores, lpis, rgua, cola, tesoura e algodo. Grupo B Criar um novo tipo de jogo que dever utilizar duas cadeiras e uma bola, inventando as regras. Grupo C Fazer uma bandeira do Brasil utilizando-se somente de ptalas e folhas. Grupo D Fazer a caricatura de um poltico brasileiro ou estrangeiro sem us ar lpis, caneta ou outro material de escrever. Grupo E Idealizar uma forma de contar o tempo, quando se est preso em sala escura, quando os alimentos so servidos em hor rios esparsos e quando no se ouvem rudos. Recolher as tarefas e encaminhar o grupo para um debate sobre o desempenho nessas tarefas, atribuindo conceitos de um a oito sobre um desempenho desejvel, conforme a listagem seguinte, fazendo essa mesma atribuio sobre a forma como se portou o grupo no cumprimento da tare fa. O nmero 1 ser atribudo conduta mais desejve! e o nmero oito menos. Apresentar ao grupo a listagem das condutas: [ ( ( ) indispensvel grupo; uma sadia competio entre os membros do

) jamais encerrar uma reunio sem uma tarefa concluda, ainda que o nvel da mesma se apresente pouco satisfatrio; ) todos os integrantes do grupo devem exibir funes de liderana, ainda que em diferentes nveis; ) cada participante deve possuir plasticidade de comportamento para mudar de opinio sempre que perceber idias mais aceitas que as suas; ) no deve haver emprego de palavras de duplo-sentido nas ordens passadas nem mesmo algumas indiretas que possam causar equ vocos; ) todos devem se empenhar ao mximo, mesmo percebendo que no dispem de criatividade para a plena execuo das tarefas pro postas;

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) no h produtividade aceitvel quando apenas uma parte do grupo est altamente motivada; ) interesses comuns e formas de viver mais ou menos semelhantes so ingredientes indispensveis para que o grupo possa produzir a contento.

Abrir um Painel final para que cada grupo apresente suas duas respostas e para que possam surgir idias sobre novas formas de entrosarnento grupai.

TCNICA N9 28 CHANGE A Change outra tcnica que busca fortalecer o nvel de conhe cimento e, atravs do mesmo, a interao grupai. No acrescenta pratica mente nada a outras tcnicas do gnero, mas representa recurso suple mentar para reunies com grupos j submetidos a treinamento. aplic vel para turmas de at 50 participantes. Sua durao de cerca de trinta minutos e exige grupos interessados e emocionalmente amadurecidos.

Etapas da Change Os participantes so divididos em subgrupos de cinco a seis ele mentos, recebendo papel e lpis e uma relao de qualidades. Devem, em trs minutos, anotar duas qualidades que possuem e duas que gostariam de possuir. As qualidades a se propor poderiam ser: Bondade / Sabedoria / Cultura / Organicldade / Autenticidade / Simplicida de / Autenticidade / Fibra / Prestatividade / Alegria / Humildade / Tole* rncia J Criatividade. Aps a tarefa pessoal de cada um, devem as mesmas ser deba tidas a nvel de subgrupos. As opinies escritas no devem ser alteradas, mas cada membro deve submeter suas respostas avaliao do subgrupo. O monitor passa em cada um dos subgrupos e distribui a cada membro um carto de cor diferente. Pede, a seguir, que se renam os membros de cores iguais. Formam-se assim subgrupos heterogneos em relao aos primeiros subgrupos. Nos novos subgrupos, as mesmas respostas devem ser su b m eti das a avaliaes. Durante essas discusses, que devem durar de seis a dez minutos, o monitor informa a cada participante um nmero em se qncia de um a cinco ou seis.

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Desfaz os subgrupos de cores e forma novos grupos heterog neos, agora em funo dos nmeros recebidos. Deve haver trocas de idias e de opinies. Aps o tempo marcado os subgrupos numricos so desfeitos e atravs de um Painel final so avaliadas as trocas de impresses havidas e a constatao de cada participante se a maneira como se v identifica-se com a maneira como visto pelos diferentes grupos dos quais participou.

TCNICA N 29 FACES Na mesma linha de Change, Faces presta-se a objetivos anlogos e permite idnticas condies de aplicabilidade. Muito simples, a tcnica pode servir como instrumento de iniciao para quem pretende monitorar grupos.

Etapas das Faces Formar subgrupos, atravs de sorteio, com nmero par de inte grantes. Essa formao pode ser feita com a distribuio de cartes ou informao sobre nmeros. Cada membro do subgrupo deve apresentar-se aos demais, infor mando com detalhes esclarecedores, sem ser interrompido, as seguintes questes: 1. Sou uma pessoa q u e . ,. 2. Em meu passado. . . 3. Penso que dentro de dez anos eu . .. Formar grupos heterogneos, onde nova apresentao feita, agora completando novas proposies: 1. Fico muito contente toda vez q u e . . . 2. O que mais me agrada nas pessoas que conheo . .. 3. Grupo ideal para mim o que. .. Os participantes retornam aos grupos iniciais e, durante dez m i nutos, comentam sobre as pessoas que conheceram, analisando suas res postas. Estabelece-se uma troca de impresses finais. Todos os partici pantes reunidos devero procurar pessoas para comentar o que ouviu sobre elas, sem dizer quem se encarregou de apresent-las. Nessa fase, no ser permitido algum falar de si prprio. 119

Encerra-se a atividade com um Painel final, discutindo os nveis de relaes aprofundados e a contribuio da atividade para melhor co nhecimento grupa).

TCNICA N9 30 NARCISO A tcnica Narciso, quanto a seus objetivos bsicos, no muito diferente das duas anteriores. Como cobra uma maturidade grupai e um nvel de interao mais acentuado que Change, Faces ou outras de igual linha, interessante ser programada em atividades que trabalhem grupos emocionalmente amadurecidos. As condies de aplicabilidade, limitaes m ateriais e perfil do grupo desejvel so as mesmas de Change. Sua du rao pode variar de meia hora a cinqenta minutos.

Etapas do Narciso No deve haver divises em subgrupos. Cada participante rece be uma folha em branco e um lpis. No deve colocar o nome e, a uma ordem do monitor, completa a frase; O que eu faria, se. .. As folhas so depositadas em um mao no centro da sala em que o grupo se rene. O monitor redistribui a folha com o verso em branco voltado para cima e cada participante deve apanh-la sem olhar o que est escrito no verso, portanto no saber se apanhou sua folha ou outra qual quer. Sem virar a folha dever completar a mesma frase, tal como fizera no verso da folha anterior, ou eventualmente complet-la com outro pensa mento qualquer. Novamente as folhas, agora com os dois lados escritos, devero ser colocadas em um mao no centro da sala. O monitor indica um dos participantes para a leitura, agora d03 dois lados da folha. Caber ao grupo a tarefa de Identificar o(s) elemento(s) que preencheu(ram) a folha. Ao monitor fica a tarefa cuidadosa de dirigir as discusses destacando que o importante no adivinhar ou no, com facilidade ou dificuldade, os personagens envolvidos, mas perm itir a cada elemento participante aferir o grau de conhecimento que o grupo re vela sobre seus planos. No h um tempo definido para esse debate. Pode ir at a ltima folha se mantiver o interesse, ou ser interrompido aps al guns minutos, com o pedido para que os demais identifiquem para o grupo as suas respostas. 120

TCNICA N 31 DEFIER Esta uma tcnica especificam ente utilizada para o trabalho com adolescentes, trazendo para o grupo a oportunidade de discusso sobre possveis problemas de relacionamento fam iliar entre pais e filhos. Em bora o texto no qual se apie seja excelente e, sob certos aspectos, abran gente, deve-se ressaltar que o mais importante, como sempre, ser a dis cusso que dever nortear sua concluso. Nesse debate cabe ao monitor o convite para que os mais retrados exponham suas concluses, que os mais falantes exponham concisamente suas idias e que. enfim , todos par ticipem dos debates ainda que no se sintam, em momento algum, obri gados a revelaes de ordem pessoal. No interessa ao educador espe cificamente este ou aquele problema no relacionamento, mas a ajuda que o grupo poder prestar para quem enfrente dificuldades internas em seus padres afetivos.

Etapas do D efier O grupo dividido em subgrupos, em nmero de trs, e estes, durante vinte minutos, tentaro alcanar um consenso sobre a m anifesta o mais freqente nas relaes fam iliares entre os sete itens apresen tados. Coloca-se o nmero 2 para a manifestao subsequente primeira e assim at o nmero 7. Ao subgrupo 1 cabe a anlise das sete manifes taes iniciais, ao subgrupo dois da 8- 14'' e ao terceiro grupo as seis ltimas. Desnecessrio acrescentar que, a critrio do monitor, podem ser formados mais subgrupos com um nmero menor de manifestaes para colocar em ordem. Alternam-se, para cada subgrupo, as tarefas. Estabelece-se depois a terceira alternncia, de forma que cada grupo possa conhecer e chegar ao consenso sobre todos os vinte itens do texto. Renem-se todos os subgrupos e anotam-se em uma lousa todos os consensos revelados pelos trs grupos, nas trs tarefas propostas. Inicia-se um debate sobre as estratgias a serem utilizadas para a minimizao dos problemas consensuais como prioritrios. Se possvel, relacionar tambm na lousa toda a listagem dessas eventuais solues. Em muitos casos, aps a atividade poder o professor, diretor ou orienta dor educacional chamar para uma conversa e eventual ajuda os alunos que revelaram, durante o emprego da atividade, maior dificuldade de contorno de seus problemas fam iliares. Diga-se de passagem, o recurso de uma entrevista pessoal depois da tcnica para proposta de ajuda no dever ser prerrogativa apenas do Defier, mas de toda a atividade que envolver adolescentes. No estaramos exagerando em afirm ar que a grande va li dade das tcnicas em escolas exatamente a de abrir eventuais quadros de relacionamento para cuidadoso e persistente trabalho posterior. 121

Texto para o emprego do Defier; ASSIM FALAM OS FILHOS 1. Fiquem ao nosso lado, no acima de n0s. Dem-nos a sensao de que no estamos sozinhos no mundo e que podemos sempre contar com vocs no momento da necessidade. 2. Faam-nos sentir que somos amados e desejados. Ns queremos amar vocs, no por dever, mas porque vocs nos amam. 3. Eduquem-nos com afetuosa firmeza. Ensinando-nos com pacincia, vocs obtero melhores resultados do que com castigos e sermes. Digam no quando vocs julgarem necessrio, mas expliquem-nos suas razes e no se limitem a no-las impor. 4. Eduquem-nos de modo que no tenhamos sempre necessidade de vo cs. Ajudem-nos a tomarmos sobre ns as responsabilidades e a nos tornarmos independentes de vocs. Aprenderemos melhor e mais ra pidamente se vocs permitirem que discutamos suas idias e seus conceitos. 5. No se escandalizem quando fizermos alguma coisa que no esteja bem. Ser necessrio bastante tempo antes de aprendermos a nos adaptar vida no devido modo. 6. Procurem ser coerentes. Se vocs mesmos no sabem com certeza o que querem de ns, como poderemos ns evitar a confuso com re lao ao que devemos fazer? 7. No nos coloquem em grau de inferioridade. Ns j temos dvidas mais do que suficientes a respeito de ns mesmos sem necessidade de que vocs as venham confirmar. Predizendo para ns um fracasso seguro, vocs no esto contribuindo em nada para o nosso sucesso. 8. Digam muito bem quando fizermos alguma coisa de bom. No eco nomizem louvores quando os merecermos o sistema mais eficaz para nos incentivar a fazer melhor. 9. Sejam respeitosos em relao aos nossos desejos, mesmo quando vocs no estiverem de acordo com eles. O nosso respeito para com vocs ter uma origem espontnea no respeito de vocs para conosco. 10. Respondam diretam ente s nossas perguntas, mas no nos dem in formaes alm das que pedimos ou superiores nossa compreenso. Ouando vocs no souberem alguma coisa, admitam-no com sim plici dade. 11. Procurem mostrar-se interessados por aquilo que fazemos. Mesmo que as nossas atividades possam parecer-lhes pouco interessantes e pouco importantes, por favor, no as minimizem diante de ns com indife rena. 122

12. Tratem-nos como se fssemos normais, mesmo que o nosso compor tamento possa parecer-lhes estranho. Todos os filhos de Deus tm os seus problemas. Isto no significa, porm, que cada filho de Deus um problema. 13. s vezes acontece passarmos por srias dificuldades. Nesses casos procurem para ns a ajuda de um especialista. Nem sempre os ado lescentes podem compreender-se a si mesmos e saber aquila que de sejam. por isso que existem profissionais conscientes, que ajudam os inseguros a buscar adaptao pessoal e a escolher a profisso. 14. Ensinem-nos com exemplos. Aquilo que tu s fala muito mais forte do que a tua palavra. 15. Tratem cada um de ns como pessoas que tm seus direitos. As crian as so indivduos, no cpias exatas dos adu l t o s. . . Tratem a todos ns, que fomos confiados a vocs, com justia, como se cada um ti vesse para com vocs o mesmo valor. Desse modo, aprenderemos a respeitar os direitos dos outros e a tratar a todos com eqidade. 16. No nos obriguem a permanecer adolescentes por muito tempo. Logo que nos sentimos capazes de fazer alguma coisa, desejamos dar a prova. No nos tratem com um amor que nos paralise, procurando pro teger-nos exageradamente. 17. Temos necessidade de diverses e de companhia. Ajudem-nos a divi dir os nossos sentimentos alegres com grupos de amigos. Dem-nos o tempo de freqent-los e, quando vierem nossa casa, acolham-nos com benevolncia. 18. Faam com que nos sintamos em nossa casa e que ela nos pertence. Pelo menos somos to importantes quanto os mveis. No protejam os objetos nossa custa, dando-nos a sensao de sermos como elefan tes numa loja de porcelanas. 19. No se riam de ns quando usarmos a palavra amor. A necessidade de amar e ser amado comea muito cedo (para no term inar nunca mais). Tornando-nos romnticos, no fazemos mais que transformar em suave msica o eterno desejo de pertencermos a algum e de termos algum que nos pertena. 20. Tratem-nos como scios mais jovens de uma firm a. A democracia tem incio em casa.

TCNICA N* 32 CONTRAO A tcnica Contrao rene, atravs de dois momentos diferentes, um pequeno jogo muito utilizado em psicodrama e uma tcnica de debate. Sobre tcnicas dessa natureza existe, tanto em lngua portuguesa como em

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espanhol, mais de uma dezena de obras, mas que fogem ao esprito deste Manual. A aplicao da Contrao exige participantes adultos e emocio nalmente amadurecidos e que j estejam habituados a trabalhar com sen sibilizao. A durao da tcnica oscila de trinta a quarenta minutos e pode ser aplicada em grupos pequenos, com at quinze integrantes.

Etapas da Contrao Colocar os integrantes sentados no cho, com as mos livres e situados a cerca de um metro do colega ao lado. O monitor esclarece os objetivos estruturais da tcnica. Segundo uma ordem recebida do monitor, cada participante deve fazer um alongamento, esticando braos e pernas at o lim ite mximo de sua possibilidade. Depois, seguindo ainda determinao do monitor, deve esticar em todas as direes possveis a cabea, mos e ps abrangendo, sem sair do lugar, o maior espao que seu corpo puder ocupar. Aps um a dois minutos com exerccios dessa natureza, o monitor deve orientar o grupo para uma contrao, encolhendo-se o mais possvel e ocupando, assim, o menor espao possvel, Voltar posio inicial de expanso e expor livremente um tipo de problema que atinge o grupo, ou um dos objetivos que justificariam a reunio e o treinamento. Assumir a posio de contrao e, na mesma, continuar o debate. Aps trs minutos mximos em cada posio o monitor deve pedir a todos os integrantes que assumam uma postura normal e que procurem analisar o problema do grupo ou os objetivos da reunio e a influncia da discus so do mesmo em estgios de contrao e expanso. Ainda que primeira vista parea que a postura corprea no guarde relaes com os problemas discutidos, no ser difcil encontrar elos de identificao entre a postura corporal e a natureza do debate. No poucas vezes falta espao para os mais retrados no grupo e tal percepo mais facilm ente discutida quando seu corpo explora os (imites mximos do ambiente fsico; outras vezes, oconstrangimento do grupo na- aborda gem de certos temas associa-se postura de alguns componentes que mais claramente se visualizam, quando estes so levados a se contrarem nu se distenderem. Caso no surjam espontaneamente essas identifica es, o monitor pode mostr-las e. algumas vezes, criar estmulos para debates muito abertos e posturas bastante autnticas.

TCNICA N9 33 SER O QUE REALMENTE SE Assim como a tcnica Contrao foi proposta menos como um uxerccio a ser aplicado com grupos e mais como um exemplo da contri

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buio de tcnicas de Psicodrama em atividades de sensibilizao, a tc nica Ser O Oue Realmente Se tambm um modelo das tcnicas de Psicossntese adaptado educao. Na medida em que sua apresentao aparece mais como uma ilustrao, parece-nos pouco significativo discutir as caractersticas de sua aplicabilidade, assim como os grupos a que a mesma se destina. , como se perceber por sua explanao, um trabalho que somente poder ser executado por monitores experientes e com grupos pequenos e bastante amadurecidos.

Fundamentos estruturais A tcnica explora as seguintes reflexes: 1. Eu tenho um corpo, mas no sou meu corpo (meu corpo pode estar can sado, doente ou saudvel, isto no implica que obrigatoriamente eu es teja identificado com meu corpo). 2. Eu tenho emoes, mas no sou minhas emoes (as emoes podem atingir diferentes momentos de meu eu, mas so passageiras e o eu muito mais durvel). Eu tenho desejos, mas no sou os meus desejos (meus desejos so impulsionados por estmulos fsicos e emocionais nem sempre persis tentes).

3.

4. Eu tenho um intelecto, mas no sou meu intelecto (eu estudo e sei coisas, mas no sou as coisas que sei]. 5. Eu sou um centro de autoconscincia e vontade, dotado de um poder dinmico capaz de observar, domina:' e dirigir todos os processos psi colgicos do meu corpo fsico.

Etapas do Ser O Que Realmente Se Conscientes dos fundamentos estruturais da tcnica, os elem en tos do grupo devem discutir o que cada um , na viso das duas pessoas que se encontram a seu lado no crculo. Nessa fase no ser permitido que cada um fale de si e o grupo dever interromper a descrio sempre que, na caracterizao de um membro, os que o descrevem inflingirem os funda mentos estruturais da tcnica. Ouando todos tiverem recebido a anlise do que realm ente so, segundo observao dos crticos, o grupo dever ser desfeito e cada um, com papel e lpis na mo, dispor de cinco minutos para di2 er como real mente se v sem, entretanto, fazer uma descrio. Deve fazer um dese nho e, eventualmente, utilizar-se de uma ou outra palavra.

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A etapa final marcada pela tarefa de descrio do seu desenho, mar cada um dos presentes somente poder falar depois de ter exposto a idia descritiva do colega que o antecedeu. Por exemplo, se Lus foi o pri meiro e Mareio o segundo, Mrcio falar de seu desenho aps sintetizar as palavras de Luis. Essa larefa facilitar o que Rogers admitia ser autoconhcdm ento a partir do quadro de referncia em relao ao outro.

Perspectivas conclusivas Aps a apresentao de todos os desenhos e da interiorizao de pelo menos m m outro em cada unr, o monitor pode estabelcer as pers pectivas conclusivas para nortear o manejo das relaes aps o aprofun damento dos conhecimentos. Essas perspectivas so: 1. Afastar-se, ainda que com hesitao e receio, de um eu que no se ; 2. Afastar-se da imagem impulsora daquilo que deveria ser; 3. Afastar-se do que a cultura espera que a pessoa deva ser. Por exem plo, ningum ^precisa ser bem sucedido, ter muitos amigos, etc. 4. Afastar a imagem de que o relacionamento maduro implica em agradar o outro.

TCNICA Nv 34 JOGO DAS MOS Embora o Jogo das Mos seja uma brincadeira inocente, um de safio inconseqente, pode ser trabalhado como tcnica de sensibilizao na medida em que abre perspectivas muito amplas de dilogo para o grupo. Afinal sua chave apiada no fundamento oriental de que dar-se as mos implica em uma arte que exige vontade e determinao e assim o ato de segurar a mo puramente fsico enquanto que a idia da doao en volve sentimentos de companheirismo mais profundo. Por essa razo que o grupo, aps algumas dificuldades iniciais, perceber que chegar soluo se adotar uma estratgia. Assim no ser difcil ao monitor mos trar que a solidariedade entre pessoas de um grupo envolve tambm es tratgias e somente os que esto dispostos a procur-las podero efetiva mente solidificar seus sentimentos de companheirismo, aplicvel em qualquer faixa etria, dura menos de vinte minutos desde que se exclua um indeterminvel tempo para discuti-lo e pode ser feito com grupos nu merosos, desde que divididos em subgrupos de seis participantes.

Etapas do Jogo das Mos Cada subgrupo deve ficar de p, dando-se as mos, como para uma brincadeira de rodas.

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A um sinal do monitor, sem s o lta r as mos e sem falar, todos devem se movimentar para que consigam ficar de costas para o centro imaginrio do crculo. O tempo ser de vinte segundos. Esclarecendo melhor: ao iniciar a atividade, todos esto de mos dadas, formando um circulo e com os olhos voltados para o centro do mesmo. Esta ser a posio um; a urn sinal do monitor, devero, sem falar e sem soltar as mos, buscar alcanar a posio dois, que de costas para o ceniro do crculo. No vale, nessa nova posio, cruzar os braos sobre o peito. Concludo o tempo, os grupos que no conseguiram, podem repe tir a tentativa, observando os que conseguiram. Aps todos conseguirem, a atividade est encerrada e tem incio sua discusso com a abertura de um debate para descobrir-se qual o principio que a atividade apregoa. A soluo simples: um dos participantes deve erguer o brao do colega formando um arco ao alto, pelo qual todos, ligeiram ente agacha dos, passaro.

TCNICA N* 35 GARRAFAS I As quatro tcnicas seguintes: Garrafas I e II e Blocos I e 1 1 fo ram adaptadas a partir das idias de Edward de Bono, autor de Curso de 5 dias sobre el pensar, Editorial la lsla, Buenos Aires, 1969. No houve uma transcrio do livro que, alis, recomendamos para os fins especficos que seu ttulo indica. O que fizemos foi apenas apanhar dois desafios do autor para pensamento intuitivo e outros dois para pensamento seqencial adaptando-os para as estruturas das tcnicas de sensibilizao.

Etapas do Garrafas I Acreditar que o pensar no constitui recurso inato, e por isso admite aperfeioamento; sentir que existem tcnicas capazes de desen volv-lo mais adequadamente. Perceber, durante todo o desenrolar da tcnica, que a soluo, caso o grupo a alcance, surgir com o um golpe, um relmpago, eviden ciando que o avanar da tcnica criou condies para o surgimento repen tino do pensamento intuitivo. A tcnica propicia uma seqncia, inicialmente sem mtodo, de disparos de relmpagos de idias. Progressivamente, va-se identifican do sua prpria metodologia e assim disciplinando o pensamento intuitivo

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M aterial necessrio Quatro garrafas vazias de refrigerante, quatro facas de mesa de pontas arredondadas; uma garrafa plstica de lcool ou gua, cortada ao meio, que servir como recipiente para a gua.

O Problema A) Coloque trs garrafas de p. sobre o cho, de maneira a formar um tringulo equiltero. A distncia entre as bases das garrafas deve ser ligeiramente maior que o tamanho de uma faca. B) Usando somente as quatro facas, construa uma plataforma sobre as bocas das garrafas, sem que as facas toquem no solo. Essa platafor ma deve sustentar um recipiente com gua.

A Tcnica Formar grupos de trs participantes que devero: 1. durante dois minutos fazer uma reflexo individual e em silncio sobre como resolver o problema 2. debater durante dois minutos as estratgias de que se utilizaro; 3. durante trs minutos fazer a tentativa inicial com as facas e as garrafas; 4. juntar dois grupos de trs, ou eventualmente quatro, com doze elemen tos, para relato de suas experincias; 5. analisar a participao individual no grupo e discutir sobre o esprito de concentrao, solidariedade ou egocentrismo de cada um dos mem bros do grupo; * 6. fazer nova tentativa, caso no tenham obtido xito.

A Soluo Em primeiro lugar descartar uma faca, pois em nenhum momento foi indicado que deveriam utilizar-se de todas; mostrar-se depois a ilustra o com a soluo, caso o grupo no a tenha alcanado.

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Comentrios
Constitui um erro comum do pensar cotidiano supor que as coisas devam ser feitas apenas de uma .m aneira e logo proceder tomando-se por base essa perspectiva. Um pensamento literalm ente intil se est apoiado em suposies incorretas. Dessa maneira, a soluo parece difcil porque quando pensamos que estamos pensando, nada mais fazemos que aplicar receitas mentais preparadas por nossa experincia e acumuladas ao longo da vida.

Discusso do monitor com o grupo 1. Reviso dos processos mentais utilizados. 2. Uma listagem do que foi aprendido e sua aplicabilidade no especifi camente para a soluo de problemas propostos, mas em condies cotidianas de vida. 3. importante no conceber a idia da possibilidade ou da impossibili dade antes de se pesquisar uma soluo por todos os ngulos possveis. 4. Destacar que a soluo ideal pode ser difcil se no existirem expe rincias anteriores.

TCNICA N 36 GARRAFAS II O Problema Descobrir se possvel construir uma plataforma sobre quatro garrafas usando som e nte quatro facas. As garrafas devem estar situadas sobre os vrtices de um quadrado e cada lado do quadrado dever ser ligeiramente maior que o tamanho de uma faca. Deve-se utilizar as quatro garrafas e a plataforma deve descansar sobre as quatro e deve ser sufi cientemente forte para sustentar um recipiente com gua. Nenhuma faca deve estar apoiada no cho. Etapas do Garrafas 1 1 Reflexo inicial, em grupo de quatro componentes, durante dois minutos. Debate sobre a exposio das idias das solues. Formao de um grupo reunindo dois ou trs subgrupos para de bater:

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1. Embora parea, o problema no sim ilar ao anterior uma vez que as propriedades de um quadrado so muito diferentes das propriedades de um tringulo; 2. A soluo torna-se fcil em funo da autoconscincia, adquirida com a execuo do exerccio anterior. Levar o grupo a perceber que no entrelaar das facas h uma simbologia com o entrelaar das mos, com a construo de uma cerca e com a edificao de esperanas nas quais se apiam nossos sonhos. Assim, o grupo pode ser levado a identificar as garrafas como a vida e as circuns tncias e as facas como pessoas em seu esforo unificador. O vaso com gua simbolizaria a frugalidade dos sonhos e da prpria felicidade dura doura. Assim com o na vida, a estrutura funciona como um todo completo ou no funciona. No possvel, em um grupo coeso, a felicidade de apenas uma parte. Na estrutura montada essencial a cooperao das facas, onde cada uma, para ser sustentada pela outra, tem que sustentar uma.

TCNICA N9 37 BLOCOS I Os dois desafios seguintes exploram o pensamento seqencial, admitindo a soluo no mais como um relmpago, mas sim como conse qncia progressiva de diferentes passos ou evoluo simblica dos de graus de uma escada. Ao lado da estratgia de De Bono, inclumos tam bm os recursos da Dinmica de Grupo e da Sensibilizao. O material necessrio so pequenos blocos ou caixas de fsforo vazias. Deve-se alertar os participantes de que um bloco somente toca o outro quando uma de suas faces ou parte do mesmo est em contacto com parte ou com a totalidade da face do outro bloco.

O Problema Dispor seis blocos de tal maneira que cada um toque dois outros e somente dois. A figura da pgina seguinte mostra uma das solues possveis. Cada grupo de quatro elementos dispor de quatro minutos, em silncio, para suas tentativas.

Etapas do Blocos I Reflexo individual durante dois minutos. Quatro participantes por subgrupo e debate, durante quatro m i nutos, das solues imaginadas. Ouatro minutos para as tentativas. Antes de inici-las, o monitor deve observar que a experincia de ensaio e erro vlida.

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O Debate Deixando aberto o tema para a transferncia do experimento para o cotidiano, o monitor deve levar, progressivamente, o grupo a perceber que, enquanto nos dispusermos a colocar as mos nos ombros, teremos sempre quem procure nossos ombros para um apoio. Alcanando com o grupo essa reflexo, ser importante mostrar como a produtividade de uma empresa, voltada ou no para a educao, pode crescer se na mesma se formarem equipes que se solidarizam na alegria dos xitos, onde cada um deixa de ser individualista e se Integra na busca de solues para problemas comuns.

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TCNICA N 38 BLOCOS 1 1
O exerccio seguinte serve para despertar a conscincia de que a soluo de problemas exige um estudo prvio; que indispensvel o manejo de tcnicas para sua soluo e que, muitas vezes, esta se aprimora com exerccios de erros sobre acertos. Transferlndo-se o exerccio para a prtica de nosso cotidiano, sente-se que muitas vezes os menos experien tes devem trazer a seus mestres os problemas que surgem, no para co brar dos mesmos uma soluo, mas para que estes, com apoio de tcnicas e maior experincia, os ajudem na procura de solues.

O Problema Dispor seis blocos de maneira que cada um esteja em contato com trs. e somente trs. Conseguir no tempo estabelecido uma soluo para o problema e, caso a mesma surja com rapidez, tentar a segunda e depois a terceira soluo possvel.

Etapas do Blocos 1 1

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Reflexo inicial de dois minutos e posteriormente, sem as peas nas mos, uma discusso de quatro minutos sobre as estratgias e as tcnicas para a prim eira soluo. Entrega das peas e tempo de quatro minutos para a tentativa de soluo do problema. Renovar o tempo para que os subgrupos mais atrasados tentem a primeira soluo e os demais, eventualmente, tentem as solues se guintes. Debate com todo o grupo sobre o que o problema ensinou e suas possveis aplicaes prticas no cotidiano de cada um.

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TCNICA N9 39 DESCOBRINDO QUALIDADES


As tcnicas de sensibilizao 39 e 40 deste Manual so espec ficas para encerramento de programas. Prestam-se para um fechamento geral das atividades desenvolvidas e objetivam criar um toque de afetividade. um agradecimento do monitor ao grupo, do grupo ao monitor e, prin cipalmente, entre todos os que participaram do programa. Nessa mesma linha no seria difcil sugerir oito a dez tcnicas com idntica finalidade, mas temos preferido aplicar sempre a mesma, ainda que diversificando a programao, assim como quem assina o ponto terminal de uma atividade que executa.

Etapas de Descobrindo Qualidades Formar subgrupos de dez a doze participantes e entregar a cada um uma folha de papel e um lpis. Sem se identificar, cada um dever escrever a um colega do grupo uma frase que revele uma qualidade dele. Recolher as papeletas, misturando-as. Apanhar uma papeleta ao acaso e solicitar que um dos partici pantes leia a mensagem. Propor ao grupo um debate sobre a quem a mesma se destinaria e quem a teria escrito. Solicitar ao transmissor e ao receptor da mensagem que no se manifestem antes que o grupo tenha Intensificado o debate. Aps algum tempo de debate, identificar transmissor e receptor, e formar uma dupla com os mesmos, que tambm devero participar dos debates que se seguiro. Concluda a leitura da ltima mensagem, chamar ao centro da sala todos os que no receberam mensagem alguma. Solicitar ao grupo que envie mensagens a esses participantes e proceder como anterior mente. Terminada a leitura, dirigir algumas palavras de agradecimento ao grupo e encerrar a sesso.

TCNICA N ' 40 CRCULO DE ENCERRAMENTO Como j tivemos a oportunidade de expor, raramente diversifica mos a tcnica que usada para encerramento de programas. A tcnica nmero 40 constitul-se para ns o fecho obrigatrio de todos os encontros, seja com alunos seja nas empresas. No h lim ite de tempo, idade ou participantes para o envolvimento nessa tcnica.

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Etapas do Crculo de Encerramento Avisar a todos os participantes que a tcnica a ltima do pro grama e, para o cumprimento da mesma, todos devem dirigir-se a um ptio gramado, se houver, a um salo amplo ou sala onde seja possvel formarse um grande crculo com todos os presentes. Solicitar que todos se dem as mos. Pedir quefechem os olhos ou, se possvel, solicitar que vendem seus olhos com um leno. Dirigir ao grupo as mensagens de encerramento e dizer que a estratgia que se segue visa permitir que a contribuio pessoal de cada um se unifique na fora do grupo que todos recebero. Solicitar a um dos participantes que aperte com um pouco mais de fora a mo que sua mo esquerda segura. O participante que receber esse aperto de mo, dever transmiti-lo ao colega de grupo de maneira que uma verdadeira corrente de solidariedade passe por todos e termine no primeiro que a emitiu. Informar ao grupo que, agora que cada um carrega em si a ener gia de todos, a tcnica ter prosseguimento. Solicitar que desvendem os olhos e olhem ao redor. Avisar que devem soltar as mos e com a esquerda apanhar pe daos de seixos, folhas de grama, ou pedacinhos de papel. Fechar as mos com esses materiais e retomar a posio no crculo. Solicitar que a seguir, a um aviso, cada qual se dirija a um dos participantes, que de uma maneira ou de outra aprenderam a co nhecer melhor, e, a ttulo de despedida, lhe entregue o seixo ou a folha apanhada. Dirigir uma observao a todos, informando que, na eventualidade de algum no receber uma nica mensagem de despedida, isso de forma alguma deve constrang-lo, posto que a grandeza da unio reside nos que tm mensagens a entregar, simbolizadas pelo seixo, pouco importando se recebero ou no alguma mensagem. Dar o aviso para que entreguem sua mensagem. Com essa Infor* mao, em tese, a atividade se encerra. Na verdade, ocorre uma intensa e informal confraternizao com todos os participantes, buscando entregar suas lembranas e retribuir as recebidas. Caso a atividade esteja sendo aplicada a adolescentes, importante, nessa fase. a observao do moni tor para perceber se realmente todos se sentem envolvidos pela mesma. Dirigir-se, se for o caso, aos mais isolados e, ouvindo-os, promover sua integrao. Aps um tempo que naturalmente esvaziar a troca de afetividade, encerrar o programa.

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Temos observado que em algumas circunstncias costume pro ceder-se a uma avaliao das atividades desenvolvidas, pedindo aos par ticipantes que preencham fichas diversificadas informando como se senti ram. o que, efetivam ente, julgam terem ganho ou perdido com as ativida des e as opinies e crticas que gostariam de propor. Como entendemos que o papel do monitor, durante a aplicao de qualquer tcnica, abrir-se para eventuais crticas e sentir o interesse, motivao e empenho de cada um. acreditamos que a prpria sensibilizao dos envolvidos nos informa de maneira criteriosa sobre como prosseguir e sobre como eles encararam as atividades, segundo o alcance pleno ou parcial dos objetivos propostos, dispensando-os. portanto, do preenchimento dessa ficha.

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Tcnicas ludopedaggicas

Como? evidente que um jogador de futebol, vlei, basquete ou outro esporte coletivo qualquer, no desempenho de sua atividade, exercita v rias habilidades simultaneamente. Salta, corre, passa, atm-se s regras, preocupa-se com o adversrio, atira-se ao cho, enfim, coloca um diversi* ficado conjunto de habilidades servio de sua causa essencial. Na maior parte das vezes, quando o jovem volta-se para a escolha de um esporte, o faz circunscrevendo seu interesse a alguma habilidade que lhe espe cfica, mas raramente treina separadamente cada uma das habilidades at o momento de us-las em conjunto, na prtica do esporte. Se o fizesse, provavelmente se aprimoraria. Imagine, como alis ocorre em clubes es portivos de alto padro, se o praticante de um esporte somente viesse a exerc-to depois de aprimorar em alto nvel sua capacitao em corrida, salto, passes e assim por diante. O resultado seria que a prtica espor tiva de cada um subiria de nvel e possveis falhas seriam evitadas. O mesmo exemplo perfeitam ente transfervel para a educao de crianas e adolescentes. Para aprender, precisa ouvir, concentrar-se, expor com clareza, raciocinar com exatido, enfim, desenvolver uma srie de habilidades que, em conjunto, se bem aplicadas, refletem -se no suces so. O estudante no treina para essas habilidades que entretanto, ainda que indiretamente, lhe so cobradas. No treinamos nossos filhos ou alu nos para ouvir, aprimorar seu tato, concentrar-se, expor com objetividade e uma srie de outras habilidades que, entretanto, cobramos como se as mesmas fossem inatas ao ser humano e, assim, dispensassem nveis gra dativos de aprimoramento, freqente ouvir-se um professor solicitar, por exemplo, que um aluno preste ateno. Mas como faz-lo- Como aper feio-la? Da mesma forma freqente ouvirmos alunos afirm arem que estudam, mas no aprendem. Ser que esses alunos sabem estudar, 139

sabem extrair o mximo da leitura, sabem pensar, sabem deduzir? Acre ditamos que, na maior parte, as respostas sero negativas e temos larga experincia no emprego de jogos pedaggicos para supor que os mesmos, se desenvolvidos atravs de uma programao sequente e racional, podem ontribuir poderosamente para inverter o sentido das respostas. Dessa forma, antes de iniciarmos a criana na aprendizagem de operaes aritm ticas, interessante lev-la a exercitar, atravs de brincadeiras ldicas, seu, senso de raciocnio e sua capacidade de abstrao; da mesma maneira como interessante jogarmos com a criana prticas visuais e verbais, antes de inici-la nas regras da Comunicao e Expresso ou nos funda mentos da Arte. Alunos que brincam com jogos que operacionalizam suas reflexes espaciais e temporais aprendem mais facilmente Geografia e Histria, enquanto que jogos voltados para o aprimoramento da capacidade de concentrao da criana facilitam em diversos aspectos sua futura misso estudantil. Onde? E importante destacar que os jogos ldicos, se praticados ocasio nalmente ou em desacordo com um programa de desenvolvimento fsico, emocional e psquico da criana, representam apenas inocentes e inconse qentes momentos de alegria. Mas, se visam um plano especfico e so propostos em gradativos nveis de dificuldades, podem contribuir bastan te para aprimorar sentidos indispensveis fixao futura de conhecimen tos especficos. Dessa maneira, onde aplicar os Jogos, Irrelevante: em casa, na escola, na empresa, no clube, sempre ser menos Importante que o efetivo programa atravs do qual ele passado. Nesse particular os jo g o s l dico s so para o pensamento o que so as tcnicas de ginstica para o corpo fsico: no importa muito onde desenvolv-las, mas o lgico e o coerente programa de sua efetiva aplicao, durante multo tempo, ou dependendo de seu objetivo, at mesmo por todo tempo. Por qu? Trabalhamos com jogos ldicos ou ludopedagogia que por seus mtodos mantm considervel distncia com a ludoterapia pQrque en tendemos que a criana, ainda que dotada de instintos, um ser em per manente busca de aprimoramentos e que tais aprimoramentos, at os 12 anos, somente so eficientes se propostos de forma agradvel, envol vente, mas sobretudo motivadora. Quem educa seus filhos atravs de jogos dessa natureza, muito provavelmente, no ter que cobrar atitudes comportamentais atravs de coaes punitivas, Por que nem todos temos o paladar de um gustador? Por que nem todos temos a percepo de cores de um artista? Por que nem todos temos bons ouvidos para msica? Por que nem todos podemos dispor de notvel capacidade de concentra o? Por que nem todos falamos com clareza?

Essas perguntas possuem duas respostas evidentem ente coeren tes: A primeira que. mesmo em linhas genticas semelhantes, exis tem diferenas individuais que privilegiam uns em alguns aspectos e outros em outros, mas a segunda resposta, talvez pouco levada em conta, que raramente temos a oportunidade de treinar nossos sentidos ou nossas ha bilidades especficas. O jogo um dos recursos para esse treinamento.

JOGOS PARA DESENVOLVER A ATENO E A CONCENTRAO importante salientar que os jo go s l d ic o s no en sin am ningum a p re sta r a ateno, apena? aprim oram a capacidade de con cen tra o da criana. Esta concentrao muitas vezes dificultada pela tendncia natural da criana ou do jovem de perseguir, simultaneamente, vrias idias, ocorrendo em conseqncia cansao e inevitvel disperso. A reeducao da ateno comea, pois, com a criao do hbito de selecionar as idias a perseguir, o que progressivamente levar a criana a uma concentrao visual externa, a uma concentrao visual interna para, em etapa comple mentar, estimular a concentrao auditiva, a tctil e, eventualm ente, dos demais rgos dos sentidos. Quando traamos no ar figuras simples com os dedos e solicita mos que a criana as observe e reproduza, estamos estimulando uma forma de ateno visual. Se pedimos que acompanhe apenas um rudo dentre muitos de um ambiente, colaboramos para sua progressiva ateno audi tiva. Da mesma maneira, o reconhecimento de objetos pelo tato e as ex plicaes das sensaes que o mesmo provoca na criana com os olhos vendados, so importantes estmulos que, ampliando a sensibilidade, con tribuiro para que se eduque a ateno. Se a escolha do prmio pela bala mais saborosa comear pela experincia gustativa de pequeninos pedaos de balas de diferentes sabores, estamos, sem perceber, induzindo a criana a um jogo que, invariavelmente, concentra o poder generalizado de suas percepes. Em verdade, os jogos que se seguem so apenas alguns poucos exemplos de milhares de outros talvez inventados para divertir, mas dos quais extramos uma finalidade educativa.

Jogo de ateno n9 1 Alfabeto Vivo Este jogo se aplica a crianas ou, eventualmente, adolescentes j alfabetizados. Iniciando-o, o monitor atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqencial. Assim, algum ser A, o seguinte B, outro ser o C at completar o nmero de presentes, eventual mente e, se necessrio, repetindo as letras. A seguir, prope uma palavra, por exemplo: mato. Cabe aos participantes, dizendo estou aqui, faze-

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rem suas afirmaes na ordem das letras na paiavra prescrita. Assim o M dir estou aqui, logo depois dir o A*>, e assim por diante, at concluir a palavra. A seguir, o monitor prope palavras maiores ou peque nas frases, e, nestas, a separao das palavras ser feita com todos os presentes dizendo estou aqui. Para as palavras bom dia, por exem plo. diro o B, depois o O, a seguir o M e depois todos, para pros seguir novamente com o D, seguido do 1 e do A. Quando houver menos alunos que letras no alfabeto, um mesmo aluno poder ficar com duas letras e o desafio prossegue sempre com frases maiores, quando ningum deve vacilar.

Jogo de ateno n 2 M eu Pai Tem uma Loja Os participantes devero sentar-se vontade, em sala ou forman do um crculo indicado pelo monitor. Um participante com ea, dizendo: Meu pai tem uma loja, ele vende A (arroz). Os demais participantes, sem obrigao de seguir a ordem em que estiverem sentados, procuraro adivinhar o sentido da letra A. O que acertar poder escolher uma outra loja e apresentar outra letra inicial de qualquer coisa que se relacione com o gnero do negcio escolhido.

Jogo de ateno n9 3 Para que Serve? Os participantes se espalharo vontade pela sala. O monitor indica um. que sair por alguns instantes. Os demais escolhero, para fi gurar no jogo, um objeto qualquer: lousa, caneta, giz, etc. Chamado o par ticipante ausente, ao entrar dever indagar: Amigo ou Amiga? (referindo-se a uma indagao se o objeto fo r do g nero masculino ou fem inino). Obtida a resposta, indagar: Para que serve? Colhendo respostas, ter duas oportunidades para adiyinh-las. Nflo conseguindo, ser substitudo por outro. Os que conseguirem o acerto vfto sendo selecionados para uma etapa final, com disputas bem mais dif Iceis.

d t ateno n 4 Fofocando
O monitor escolhe dois jogadores e pede que combinem, sem que alba, um assunto qualquer que iro discutir. Afastam-se do grupo latlncla que no podem ser ouvidos e iniciam a discusso do

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assunto, fazendo muitos gestos nesse debate. O grupo far tentativas para identificar qual o assunto discutido e ter trs oportunidades para acertar. Caso no acerte, uma outra dupla escolhida para substituir a primeira.

Jogo de ateno n9 5 Frutas da Quitanda O monitor atribui a cada participante um nmero em ordem se qencial. A seguir avisa o grupo qual o nmero maior existente e d inicio a uma chamada que todos devem responder sem errar. Anuncia, por exemplo: Tenho 16 frutas em minha quitanda. O nmero 16 deve levantar-se imediatamente e dizer: 16 no. Em sua quitanda e x is te m ... e anuncia outro nmero dentro dos limites de nmeros atribudos. Cabe ao proprietrio do nmero nomeado ficar de p e negar a afirmao, indicando outro nmero. O jogo termina quando um dos nme ros for repetido. No ser permitido aos participantes anotar os nmeros que, progressivamente, forem saindo.

Jogo de ateno n* 6 Passeio de Carruagem O monitor escolhe nove jogadores e atribui a cada um um dos nomes seguintes: o primeiro ser cocheiro, outro ser roda, outro pas sageiro magro, e depois a cada um sucessivamente; menininho, cavalo, passageira, porta, banco, mola. Informa que todos so, alm dos nomes recebidos, tambm carruagem. A seguir apresenta as regras do jogo. Todos devem ficar de p e ouvir a histria que ser relatada. Cada vez que ouvirem o nome que lhes foi atribudo, devem bater palmas por trs vezes e devem tambm bater palmas, agora apenas por uma ve 2 , sem pre que ouvirem, na histria, a palavra carruagem. L a histria seguinte: A viagem estava atrasada porque o cocheiro estava consertando a roda dianteira da carruagem, O atraso deixava cada vez mais irritado o passageiro magro, que andava de um lado para outro enquanto a passagei ra acalmava o menininho choro. Quando a carruagem ficou pronta, o ve lho cocheiro apressou-se em fechar a porta e tirar o capim de diante do cavalo para iniciar a viagem, O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho, que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos as molas do banco da carruagem, A carruagem iniciou a viagem puxada pelo cavalo enquanto a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de re143

pente, o cavalo tropeou, o banco inclinou, a porta se abriu, e o cavalo se assustou, obrigando a carruagem a parar para consertar a mola do assento o a roda que havia soltado novamenle.

Jogo de ateno n? 7 Perguntas e Respostas Trocadas O monitor dispor os jogadores em fila, um ao lado dooutro e uma ila defronte a outra, de maneira que possa circular livremente entre as duas filas. Explicar aos participantes as regras do jogo. Passear lentamente entre as duas filas e, repentinamente, parar e far uma pergunta, olhando fixamente para um jogador. Este deve man ter-se inalterado e no respond-la, pois em verdade as perguntas so tro cadas e referem-se ao jogador que est 5'. costas do monitor, portanto, na frente de quem escolhido. Exemplo: Passeando pela fila, parar diante de um jogador e indagar: Qual a cor de sua camisa? Esse jogador deve manter-se impassvel (o que raramente ocorre) e seu colega, s costas do monitor, que dever responder, por exemplo: Minha camisa amarela. Continuando, o monitor propor as mais diversificadas questes aos jogadores, excluindo sempre a dupla quando um dos integrantes errar, O erro se manifesta em duas circunstncias: quando o elemento a quem for dirigida a pergunta responder, ou quando o que est s suas costas deixar de responder.

Jogo de ateno n9 8 Aponte O Q ue Ouviu Os Jogadores devero sentar-se em crculo. Obedecendo uma de terminao do monitor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afir mando, entretanto, ser outra. Por exemplo; aponta para o nariz e afirma: Este meu umbigo. O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo: Este meu cabelo. Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O monitor poder interromper o jogo quando houver erro, que alis so freqentes, e indicar um outro participante, no crculo, para iniciar as ten

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tativas. 0 monitor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder esta belecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do jogador, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atra palhando-se na hora de apresentar sua indicao.

Jogo de ateno n? 9 Quebra-Cabea Lgico Os jogos de quebra-cabeas matemticos so exerccios milena res, desenvolvidos para aumentar a capacidade de concentrao dos joga dores e tambm para desenvolver sua percepo espacial. Os modelos existentes so os mais variados possveis e em nosso trabalho usamos com freqncia o hexgono e o tangran, que ilustraremos a seguir. Para jogos com classes, cortamos em papelo ou madeira tantos jogos quantos alunos houverem em sala e, inicialm ente, damos um a cada um para em etapas sucessivas formarmos grupos em torno de um jogo. O hexgono, que primeira vista parece muito fcil de ser mon tado, uma difcil tarefa que, por muitos minutos, concentra a ateno de duplas ou trios envolvidos em sua soluo. Alm de perm itir a execuo de um primeiro problema possvel, com as mesmas peas, propor-se a formao do mesmo hexgono de trs maneiras diferentes.

O tangran ou Chi-Chae Pan conhecido como as sete tbuas da habilidade intensamente desenvolvido na China desde 700 anos antes de Cristo, prestando-se fixao da ateno, criatividade, percepo de relaes espaciais, mas sobretudo cincia. Cada jogo sempre constitudo por sete peas, com as quais possvel, como nas ilustraes seguintes, formar-se milhares de figuras, opondo-se curiosamente aos tradicionais puzzle, para os quais centenas de peas prestam-se formao de apenas uma figura. Para desenvolver o jogo, o monitor deve apresentar a figura pretendida mas no as respos tas, indicando a ordem da colocao das peas. 145

A prtica semanal do tangran individualmente, em dupla ou em grupos estimula a concentrao. M as no deve haver repetitivas insis tncias, que podem levar a criana ao cansao e mesmo criao de ex pectativas de acerto ou qualquer forma de premiao.

0 HEXGONO

0 TANGRAN

Jogo de ateno n 10 Chapu-Chapu Esse jogo, alm da ateno, valioso exerccio de motricidade e, ainda que desenvolvido por duplas, pode ser aplicado simultaneamente para muitas crianas reunidas, cada jogador em disputa com o outro. Cada du pla precisar de dois chapus de folhas de jornal, ou qualquer outro ob jeto que possa slmboliz-lo. Os parceiros sentam-se frente a frente e durante dois minutos de senvolvem um dilogo, perguntando e respondendo: como seu nome? Onde mora? Oue idade tem? Qual a profisso pretendida? Onde estuda? Que disciplinas mais aprecia? e uma srie de outras questes inventadas pelos participantes. Para esse dilogo, entretanto, duas regras so funda mentais: t. S permitido perguntar em p e responder sentado;

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Figuras humanas em movimento.


Figuras, animais e aves.

Algumas solues.

AAA i * - A*
K
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2. Se a pergunta foi feita por quem est de chapu, a resposta, obrigato riamente, ter que ser apresentada sem chapu e vice-versa. Para ilustrar, o jogo desenrola-se assim: Como seu nome? (pergunta o primeiro, com o chapu na cabea e de p). Roberto, responde o segundo (obrigatoriamente sentado e sem o cha pu). Aps sua resposta, Roberto fica de p, com ou sem chapu e indaga: E seu nome, qual ? (Sentado, em situao oposta ao perguntador, quanto ao chapu, seu parceiro responde e fica de p para a pergunta seguinte. Embora parea simples, o jogo se presta a muitos erros, exigindo um grande esforo de concentrao.

O bservao im p o rta n te : Pesquisando em livros especializados, muitos dos quais escritos em lngua portuguesa, pudemos elaborar cem jogos para o aprimoramento da capacidade de concentrao. Julgamos inoportuno reproduzi-los. uma vez que no nos parece difcil ao leitor interessado a obteno desses di ferentes jogos, bem como a explicitao de suas regras. importante alertar que nos manuais de jogos nem sempre se especifica sua utilidade no treinamento e aprimoramento fsico ou sensorial mas. da mesma forma como um professor de Educao Fstca aprendendo um exerccio novo sa ber, sem dificuldade, diagnosticar quais as vantagens e desvantagens de seu emprego para este ou aquele desenvolvimento muscular, da mesma forma um professor lendo sobre um jogo, num manual especializado, no ter dificuldades em identificar se o mesmo se presta a desenvolver a capacidade de percepo espacial, se til para aprimorar a capacidade de expresso verbal ou grfica, se ajuda a identificao de formas geom tricas; se auxilia a percepo auditiva, visual ou tctil, ou ainda se con tribui para o desenvolvimento da psicomotricidade.

JOGOS PARA DESENVOLVER A SENSIBILIDADE TCTIL E A ACUIftADE VISUAL No difcil encontrar nos manuais de jogos infantis dezenas de modelos de jogos que se prestam admiravelmente a desenvolver a sensi bilidade tctil ou a acuidade visual; mais difcil, em verdade, selecio nar jogos infantis ou infanto-juvenis para o desenvolvimento sensorial, mas que no tenham efeitos colaterais, ou seja, que no agridam o perdedor, que nunca isolem um componente ou o exponham ao sarcasmo dos de mais. Esses jogos, ao desenvolverem um sentido ou uma percepo, como

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bem lembrou Piaget, levam tambm assimilao, diferindo da aprendiza gem dinyida peia exposio do adulto que sempre instiga imitao. Essa assimilao estimula a imaginao e a espontaneidade, possui notvel fora socializadora e, libertando as emoes, desenvolve nos participantes a auto-estima, a cooperao e o esprito de companheirismo. Jogo n 1; Voc Ficou Diferente? O jogo perm ite a participao simultnea de mais de uma dezena de duplas, embora sua explicao possa ser feita a todos ilustrando-a com apenas uma dupla. Os jogadores so colocados frente a frente, separados por uma distncia de trs a cinco metros. Seguindo orientao do monitor, devem olhar-se com muita ateno durante um minuto. Seguindo uma ordem do monitor, ambos viram-se de costas e du rante um minuto podem ou no introduzir ligeiras modificaes em sua indumentria. Desabotoar a roupa, soltar o cadaro de um sapato, fazer uma dobra a mais na manga, retirar o relgio do pulso ou algo semelhante. Passado um minuto, voltam-se frente a frente e durante trinta se gundos olham-se novamente. Aps esse tempo, viram-se de costas e de vem anunciar as mudanas verificadas. Os que errarem podem ir sendo excludos ou substitudos por outros. A critrio do monitor pode-se incluir, alm de mudanas na indumentria, ligeiras mudanas na postura ou na expresso. Jogo n9 2: Cores e Formas O monitor rene de cinco a seis jogadores em torno de sua mesa, que se encontra coberta por um pano ou lenol. Avisa que por trs se gundos tirar o lenol da mesa e o grupo dever, depois, recordar todas as cores e as formas que conseguirem visualizar por esse espao de tempo. Tira o lenol e. logo depois, o repe. Enquanto o primeiro grupo retira-se para um canto para discutir cores e formas vistas, chama o segundo grupo ou segundo tim e, como os chamar, e assim sucessivamente. Sair ven cedora a equipe que memorizar maior nmero de cores e de formas. Cada cor memorizada vale trs pontos e cada forma vale cinco. Para esse jogo o monitor dever reunir sobre sua mesa folhas diversas, cartes com cores diferentes e diferentes formas geomtricas, eventualmente le tra s reco rta da s em cores diferentes e assim por diante. Jogo n9 3: Objetos Os jogadores devem sentar-se em crculo, tendo ao meio um len ol, que pode ser dispensado desde que todos os participantes tenham os olhos vendados. 0 monitor inicia o jogo passando a um dos participantes 150

um objeto qualquer, que este manusear durante alguns segundos, passando-o em seguida ao parceiro do lado. No deve pronunciar palavra al guma, mantendo-se em silncio at o ltimo objeto. evidente que todos os jogos desta natureza devem ser passados com um progressivo ndice de dificudades, no apenas quanto quantida de de objetos, como quanto ao seu formato. Existindo essa progresso de dificuldades, com a repetitividade do jogo, fcil perceber o elevada n dice de aprimoramento que 05 participantes vo apresentando.

Jogo n? 4: Comandante Solicita-se que dois participantes retirem -se da sala por alguns instantes. Isso feito, o monitor escolhe um comandante entre os pre sentes. Caber a este, de maneira extrem am ente sutil, comandar movi mentos que tod&s os demais devero seguir. So chemados os jogadores ausentes, que devero descobrir, en tre os presentes, quem 0 comandante. A um aviso do monitor. 0 coman dante inicia os movimentos: pisca, por exemplo, e todos devem piscar ime diatamente. Os participantes encarregados de identificar o comandante do seus palpites; se acertam ganham, se erram entram na roda e outros dois se ausentam para que a brincadeira continue.

Jogo n9 5: O Osso do Cachorro Um dos jogadores, com seus olhos vendados, dever sentar-se ao centro de uma roda formada pelos demais companheiros, tambm senta dos. Prximo a si, ser colocado um leno com um n que simbolizar 0 osso, enquanto 0 participante de olhos vendados ser o cachorro. A um sinal do monitor, um dos jogadores do crculo tentar de maneira cautelosa apanhar 0 osso, mas tendo como obrigao tocar com os dedos 0 rosto do cachorro, Este dever adivinhar o nome do compa nheiro que procura apanhar o osso; se adivinhar, ser substitudo no centro da roda por outro; caso contrrio dever manter-se em sua posio, per mitindo que outros tentem apanhar 0 osso, sempre tocando-lhe 0 rosto de leve. Uma variao do jogo para aprimorar a sensibilidade auditiva: o cachorro, no centro da roda, dever estar atento a qualquer rudo para no perm itir que lhe roubem o osso. Se ouvir algum rudo, latir, obri gando 0 gatuno a voltar para seu lugar. Nesta modalidade, o cachorro no deve ser tocado pelo gatuno. Se conseguir roubar o osso dever re tornar ao crculo e 0 esconder, colocando a mo atrs das costas, no que ser imitado por seus companheiros. Tira-se ento a venda do cachorro 151

para tentar descobrir em mos de quem se encontra o osso roubado. Acer tando, continuar a representar o cachorro; errando, trocar de lugar com fjuom apanhou o osso.

Jogo n 6: Colheres de Pau Senta-se o jogador em uma cadeira ou banco, com os olhos ven dados, no centro de uma roda onde estaro os demais jogadores tambm sentados. O jogador que estiver no banco receber duas grandes colheres de pau, ou em sua falta dois pedaos de pau, de aproximadamente qua renta centmetros de comprimento. Uns seguidos de outros, os jogadores devero ajoelhar-se defron te do que se encontra no banco e este, tocando-os com a colher, deve adi vinhar quem so. O monitor dever estar atento para no perm itir que esse toque com as colheres possa ferir os jogadores, instruindo o que manuseia as colheres para evitar batidas ou contatos mais diretos. Com acertos ou eventuais erros possvel fazer uma contagem de pontos dos que passaram pela cadeira. Tal como em jogos anteriores, a prtica repetida de atividades dessa natureza, alternada com outras, apri mora perceptivelmente a sensibilidade dos participantes. inclusive im portante manter-se uma ficha com os resultados, para progressivamente compar-los, estimulando recordes sucessivos e conseqentemente o apri moramento da percepo e sensibilidade tctil de cada jogador.

Jogo n' 7: O Homem da Lua Este jogo uma variao do popular Jogo do Burro, mas, em lugar ae se pregar a cauda do burro, vai-se, com os olhos tapados, ilustrar em um disco branco, previamente traado na lousa, o homem da lua. Primeiramente, o jogador dever traar na lousa o disco que ir ilustrar; depois, de olhos vendados, dever posicionar olhos, orelhas, nariz e boca. Pode tomar parte na atividade qualquer nmero de jogadores, fi cando os diferentes discos na lousa para um julgamento final. Como nos casos anteriores, a atividade deve ser repetida esporadicamente com o registro progressivo dos aprimoramentos obtidos pelos jogadores. Alm de aperfeioar a acuidade visual, este jogo tambm presta-se ao aprimora* mento das relaes espaciais da criana, bem como do seu sentido natural de proporo.

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Jogo n9 8: Corrida das Agulhas


Os jogadores participantes so divididos em duas equipes e estas, colocadas em fila. A primeira pessoa da fila de cada equipe recebe do monitor uma agulha e linha. A um sinal dado pelo monitor, cada jogador procura enfiar a linha na agulha, passando-a a seguir para o companheiro, a quem cabe tirar a linha da agulha, levant-la bem ao alto da cabea para o arbtrio do mo nitor, e enfiar a linha novamente, & assim sucessivamente at o ltimo da fila. Ser vencedora a equipe que term inar em primeiro tugar. Partido de suas observaes, dever o monitor formar equipes mistas e, eventual mente, chegar a duas selees de jogadores participantes para competi es com grupos de outra unidade, se for possvel encontr-los. Em dife rentes classes do mesmo nvel no difcil estabelecer-se verdadeiros campeonatos com as respectivas selees de cada classe.

Jogo n? 9: Anncios e Publicidade Semanas antes de aplicar o jogo pela primeira ve 2 , caber ao monitor instruir os jogadores para observarem com ateno todos os ann cios de uma determinada revista, que os apresente em quantidade. Para preparar o jogo dever recortar apenas as gravuras dos anncios, colan do-as separadamente em cartes numerados. Formam-se equipes de at seis participantes para, no dia marcado, tentar relacionar o carto com o produto correspondente. Ganha o jogo a equipe que adivinhar o maior nmero de anncios. Uma variao deste ]ogo faz-lo verbalmente com a citao de slogans de produtos anunciados pela televiso ou com retratos de pessoas notveis: artistas, cantores, escritores, homens pblicos e assim por diante. Bem mais trabalhoso, mas tambm muito mais produtivo, ser a seleo semanal de cenas marcantes dos jornais ou revistas para estim ular os jogadores a identific-las. Neste caso, alm de uma ateno concen trada e maior acuidade visual, o participante tambm ser levado a uma constante e peridica atualizao de seus conhecimentos jornalsticos.

Jogo n 10: Feijoada Os participantes so divididos em duas equipes e cada uma dever preparar cinco cartazes com nomes de pertences de uma feijoada, como por exemplo: paio, lingia, costela, p, couve, laranja, feijo, arroz, rabo, etc. importante que uma equipe no veja os cartazes elaborados pela outra e, orientadas pelo monitor, no escrevam dois pertences iguais. 153

Esses cartazes, no dia do jogo, devero estar presos com barbantes nas costas de cada participante. Traa-se com giz ou faz-se com barbantes ou fita a quadra onde a atividade ir transcorrer, importante que essa quadra no esteja en costada em nenhuma parede. O jogo consiste em cada equipe tentar eliminar oponentes, iden tificando o cartaz dos oponentes, sem perm itir, evidente, que vejam o seu. A um apito o jogo tem incio. Ocorre uma verdadeira dana, pois cada jogador procura enxergar as costas dos oponentes preservando a sua. Vence a equipe que conseguir eliminar a metade de seus adversrios. Ao invs de pertences de uma feijoada, o monitor poder sugerir equipes com nomes de flores, outras com nomes de animais, outras com acidentes geo grficos, outras com personagens histricos e assim por diante. Como j antecipamos anteriorm ente, estes jogos, apanhados de nossa cultura popular, podem ser facilmente acrescentados de inmeros outros, com finalidades anlogas. Tomando-se como regra geral que os olhos de um ou mais jogadores devem ser vendados para a maioria dos jogos, no ser difcil lev-ios a identificar sons, caminhar entre garrafas, explorar o tato e toda uma srie de incentivos que possam, passo a passo, aprimorar a capacidade sensorial do participante. Nunca demais ressaltar que a diferena essencial entre jogos recreativos e ludopedagogia no est na natureza do jogo e suas regras, e sim no fato de que os primeiros vi sam apenas preencher horas e entreter a criana ou o jovem, enquanto que a ludopedagogia os prope em seqncia lgica, com cuidadoso acom panhamento e progressivo registro de aprimoramento apresentado. Ao final desta unidade apresentamos um dos muitos modelos de fichas para o acompanhamento genrico dos jogos propostos.

JOGOS PARA DESENVOLVER O PALADAR E A AUDIO Todos os jogos utilizados neste Manual para o aprimoramento do paladar ou da audio, em essncia, apiam-se no princpio bsico de que no os temos desenvolvidos suficientem ente. Desta maneira, qualquer ati vidade que permita sentir as muitas nuances de frio, quente, doce, amargo ou salgado, bem como a capacidade de concentrao para acompanhar um rudo em meio a dezenas de outros que nos perseguem pelo cotidiano, podem ser considerados jogos e, desta forma apresentados, so mais fa cilm ente assimilados pela criana. Como tantas vezes enfatizamos, quais quer desses jogos tm pequeno valor se no praticados com seqente aprofundamento ou sem fichas de avaliao que possam seguir o desem penho de cada participante. Idealizados originalmente com crianas e para elas organizados, podem, se as condies favorecerem, ser aplicados com adolescentes ou adultos, individualmente ou em com p eti o en tre equipes.

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Jogo n 1: Caada
O monitor espalha de dez a quinze participantes por uma sala em lugares fixos e a seguir venda os olhos de um deles, voluntrio ou no. A tarefa deste jogador ser chamar uma pessoa e localiz-la. A um sinai do monitor a posio dos participantes pela sala se altera e o que estiver com os olhos vendados dever chamar um dos co legas pelo nome. Este responder e o que est com os olhos vendados procurar localiz-lo e toc-lo. A pessoa que respondeu ao chamado no dever mudar de lugar. Se aps trs tentativas o jogador de olhos vendados no conse guir encontrar o colega chamado, o jogo continua com outro, escolhido pelo monitor.

Jogo n* 2: No Castelo dos M il Sons Este jogo exige dos participantes no apenas identificao de sons como ainda significativa memria. Os participantes so divididos em duas equipes e todos os integrantes devem ter seus olhos vendados. Iniciando o jogo, o monitor informa-lhes que, durante cinco minu tos, percorrero um castelo devendo memorizar os sons ouvidos para de pois relacion-los na ordem em que foram apresentados. Ganha a equipe que fizer a relao mais correta, valendo cinco pontos cada som identifi cado e dois sua seqncia correta. Explicitadas as regras, o monitor inicia a travessia do castelo, anunciando que ir im itir os diferentes sons: alternando rudos metlicos, campainhas, sons guturais, batidas em madeira, vidro e outros, possvel compor um cenrio bem variado. Para impedir a emisso de sons que possam levar a confuso no ser difcil ao monitor preparar uma fita gra vada, reunindo sons de rdio, latidos, vozes conhecidas, trechos de msica, apitos de trens e muitos outros que daro, certam ente, especial colorido ao castelo dos mil sons.

Jogo n9 3: No Castelo dos M il Gostos O jogo absolutamente semelhante ao anterior, em sua estrutura, podendo o monitor valer-se das mesmas equipes. Desta vez, dever dispor de um variado instrumental de paladares: balas (pedacinhos bem peque nos), acar de cana, acar de vanile, canela, oregano, sal, mel, alecrim , hortel, temperos e toda uma variedade de paladares diferentes. A tem tica introdutria do jogo poder ser a mesma do anterior, ou ento o monitor relatar que cada equipe foi raptada e que a desco

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berta do raptor depende da capacidade em identificar os diferentes ali mentos que iro ser servidos, bem como a eventual seqncia dos mesmos. importante realar que este jogo deve ser precedido de rgidas medidas de higiene, solicitando que cada participante lave bem as mos antes de iniciar. Colocam-se os diferentes produtos em quantidades m nimas na ponta de seu dedo. Para facilitar a identificao dos gostos^, recomenda-se que cada jogador, entre um paladar e outro, coma um pe dacinho de po ou tome um pouco de gua, para neutralizar a influncia de paladares. Desnecessrio acrescentar que se deve evitar produtos cujo paladar seja indefinvel ou mesmo outros muito picantes ou acentuados.

Jogo n* 4; O Embrulho Os jogadores devem estar todos sentados ao lado do monitor, formando um circulo. O monitor dispor de um gravador com uma msica orquestrada e um embrulho com muitas cordas, fitas colantes e bastante papel. Iniciado o jogo, o monitor liga o gravador e entrega o embrulho a um dos jogadores, que dever faz-lo rodar pelo crculo ao som da msica. No momento em que o monitor acionar o gravador fazendo-o parar, quem estiver com o embrulho, sem rasgar o papel, dever comear a abrilo. A parada na msica sempre por intervalos muito curtos e, a mesma recomeando, o embrulho dever continuar circulando. Toda vez que, acionado o gravador, a msica parar, quem estiver com o embrulho dever tentar abri-lo. O ltimo a desembrulh-lo ser o vencedor.

Jogo n9 5: No Templo dos M il Chs O emprego deste jogo exige por parte do monitor uma srie de preparativos preliminares. Dever reunir consigo algumas ervas secas e trituradas, por exemplo, camomila, hortel, carqueja, erva doce, erva-cidreira, organo e muitas outras que puder conseguir. Antes de iniciar o jogo deve contar uma lenda sobre um templo oriental onde o aprimoramento interno passava pelo sensorial, e assim todos os iniciados precisariam conhecer o paladar das ervas ao redor do templo. Aps a lenda, fala de cada uma das ervas conseguidas e solicita que os participantes as experimentem, mastigando lentamente um peque no fragmento de cada uma, procurando identific-la. Pode-se estabelecer uma verdadeira competio entre as equipes participantes. As ervas podem ser passadas em forma de ch, obrigatoria-

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mente frio e sem nenhum acar. O importante nesses jogos a criana aprender que, assim como em um esporte que eventualmente pratica de forma sistematizada, tanto a audio quanto o paladar podem ir sendo pro gressivamente educados, desde que submetidos a exerccios regulares. possvel que eliminemos da criana a idia de que essa sensibilidade um dom divino reservado a alguns poucos. Ainda que nem todos apresen tem igual facilidade de aprimoramento e, inevitavelmente, alguns ganhem inequvocos destaques, todos podem aprimorar sua capacidade sensorial se aceitarem um progressivo treinamento. Deve-se enfatizar para a criana que um grande desperdcio abandonar a capacidade de aprimoramento da sensibilidade com que a natureza nos privilegiou.

Jogo n9 6: Jac e Raquel este um dos mais antigos e tradicionais jogos de salo brasi leiros. Para sua aplicao, necessita-se de um sininho ou campainha e um leno. Os jogadores, de mos dadas e em crculo, lim itaro o espao onde inicialmente ficaro dois oponentes: Jac. que ter os olhos venda dos, e Raquel que ficar de posse da campainha. O monitor, dando incio ao jogo, determinar a Raquel que faa soar a campainha, atraindo Jac, que procurar toc-la mas Raquel sempre se esquivar pelo espao limitado do crculo formado pelos demais joga dores, iludindo o parceiro que, guiadq pela campainha, a perseguir. Quando Raquel for alcanada, e se no o for aps uns trs ou quatro minutos de perseguio, os dois escolhero seus substitutos e vol taro ao crculo.

Jogo n9 7: Apito Oculto Um dos participantes temporariam ente retira-se da sala, enquan to as regras do jogo so explicitadas ao grupo. Caber ao ausente, quando de seu retorno, identificar qual o membro do grupo que traz o apito pendurado ao pescoo, mas s suas costas. chegada do participante, o portador do apito aproveitar um momento em que o jogador que saiu esteja de costas, para apitar e, im e diatamente, ocultar o apito. Todos devem movimentar-se, para dificultar a localizao do apito. Descoberto quem est com o apito, a brincadeira termina ou novo participante indicado para procur-lo.

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Jogo n 8: Montagem e Desmontagem


O jogo uma disputa entre duas ou trs equipes. Cada uma deve umontoar desordenadamente mesas e cadeiras, cabendo equipe oponen te sua desmontagem sem que provoque o mnimo rudo e dentro do tempo estabelecido pelo monitor. O monitor atuar como rbitro, verificando qual o grupo que pode desmontar e arrumar as cadeiras e mesas com o menor rudo provocado. A brincadeira deve continuar at que todas as equipes se alternem. Vencer a equipe que fizer menos rudos durante seu trabalho de desmontagem. Uma variao do jogo pode ser tentada com copos, garrafas, peas de domins ou outros objetos quaisquer.

Jogo n9 9: Conquiste Seu Lugar Sem Barulho Os jogadores ocupam seus lugares sentados no cho, formando um crculo na sala. O monitor conta uma lenda, cujo contedo de encerramento des taca que a grandeza de uma pessoa est em, sem nenhum rudo, acomo dar-se a novas situaes impostas pelo destino. Prope um ensaio para esse possvel conhecimento, afirmando que, a uma ordem sua, os jogado res atingidos devem mudar de lugar, sendo que sempre sobrar um. Coloca algum de p, pede aos demais que preencham o espao deixado pelo que levantou e inicia seus comandos. Por exemplo: Troquem de lugar todos os que estiverem de tnis branco. Um ou vrios, em silncio e imediatamente, ficaro de p e o que estava em p procurar ocupar um dos lugares vagos, e assim sucessiva mente. O prprio grupo deve arbitrar o maior silncio possvel e assim determinar se o treinamento est sendo vlido. Caso pretenda, o monitor poder designar um rbitro que, em uma sala ao lado ou de olhos venda dos, constatar ou no a existncia de rudo nas movimentaes. Sair do jogo temporariamente: os que fizerem rudos e forem identificados; os que trocaram de lugar indevidamente, uma vez que a or dem no lhes atingia; e os atingidos pela ordem que mantiveram-se est ticos.

Jogo n9 10: Manh de Primavera Manh de Primavera uma variao do Passeio de Carruagem (jue havamos sugerido para desenvolver a capacidade de concentrao e

ateno. A diferena que o primeiro envolve apenas nove personagens de cada vez, enquanto este diz respeito a todo grupo. Alm disso, o pri meiro feito em meio a rudos e festas, e este desenvolvido silencio samente. Inicia-se com o monitor, distribuindo entre os presentes diferentes personagens participantes da histria, que relatar. Assim, trs sero sa bis, outros trs sero guias, outros trs gatos, outros trs cachorros, outros trs papagaios e mais outros personagens, sempre adaptados his tria que inventar. Cada um dos jogadores, alm do personagem esco lhido, dever tambm ser primavera. Assim, toda vez que o nume de seu personagem ou a palavra primavera aparecer na histria, devero fazer um gesto caracterstico. Por exemplo: os gatos miaro, mas sem em itir som algum, fazendo portanto apenas uma mmica: os cachorros, da mesma forma, latiro, as guias rodaro pela sala sem rudo, os sabis rodaro sobre si mesmos e assim por diante. Mas ao ouvirem a palavra primavera devero, imediatamente e em silncio, ficar em p, se esto sentados, ou sentar-se, caso estejam de p. Passadas as funes, inicia a histria, que poderia ser adaptada da seguinte: Nas manhs de primavera do stio onde vivi. o espetculo era ines quecvel. Os sbias acordavam os gatos, que com seus miados perturba vam 0S cachorros, sempre imitados pelos impagveis papagaios. As guias, nessas manhs de primavera, rondavam o horizonte sempre prontas para descobrir um sabi distrado ou mesmo, quem sabe, filhotes de gatos e sobre eles descer tal como um furaco. Nesses momentos at os cachor* ros sentiam pavor da guia, que parecia respeitar somente os sonolentos papagaios. Mas nem sempre a primavera era perturbada por tais aconte cimentos. Na maior parte das vezes os cachorros dormiam ao sol, os gatos saam em sua caada, os papagaios tomavam banho a seco em seu poleiro, enquanto os sabis, esquecidos das ameaas das guias, curtiam o gostoso sol da primavera. \ t natural que nas primeiras vezes em que jogos dessa natureza sejam aplicados haja grande dificuldade do grupo tanto em executar o mo vimento combinado no momento certo como em revelar harmonia nos movimentos comuns. Nessas ocasies ocorre sempre muito rudo, uma vez que falta ao jogador tanto disciplina sensorial quanto percepo audi tiva. Superadas essas dificuldades, e deve ser sempre essa a meta visada pelo grupo, o desenvolvimento da atividade feito de forma silenciosa e ordenada, cabendo ao monitor mudar personagens e movimentos, e criar histrias mais complexas. Para acompanhar com mais presteza o desen volvimento de atividades dessa natureza e registrar o desempenho indivi dual interessante que o monitor grave a histria e assim, dispensado de sua leitura na hora, possa acompanhar mais atentamente facilidades e pos sveis dificuldades reveladas pelos participantes.

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JOGOS PARA DESENVOLVER A IM A G IN A O E A CRIATIVIDADE Person considera que as crianas, de maneira geral, apresentam trs atividades mentais: a intuio, o raciocnio ou pensamento lgico e a im aginao, e que esta ltima domina quase inteiramente o mundo men tal infantil. Os atos intelectuais que executamos so, geralmente, inicia das por sensaes extradas do meio externo ou vivncias mentais. Essas sensaes, por sua vez, transformam-se rapidamente em percepes de imagens, que iro desencadear atividades motoras e/ou formao de idias. A maior ou menor capacidade que uma pessoa apresenta para evocar ou produzir imagens que recebe o nome de imaginao que, embora comum a todo ser humano, pode atravs do jogo e da fantasia expandir se ex traordinariamente. H poucos anos atrs, na era pr-televiso, a imagina o infantil dispunha de espao maior para vagar. Agora, entretanto, com a televiso imaginando por ela, imperioso criar estratgias ldicas que possam reabrir o espao imaginativo da criana, permitindo que imponha ao ambiente que a rodeia um toque ao mesmo tempo pessoal e mgico. Para o desafio cada vez mais competitivo da sociedade contempornea, parece-nos cada vez mais indispensvel que a criana encontre estratgias para exercitar sua imaginao, proporcionando amplo vo s suas idias, estimulando suas associaes criativas e, desta maneira, permitindo a sadia expanso de sua personalidade. Considerando a importncia desse aspecto, propomos a seguir alguns jogos imaginativos, embora consideremos importante destacar que grande parte dos jogos j apresentados para desenvolver a ateno sirvam admiravelmente para amplo vo da imaginao e criatividade. De maneira geral, destacamos de forma especfica o tangran como excepcional instru mento desafiador da imaginao. No captulo especfico dos jogos imaginativos achamos importan te realar o papel do monitor. Este, quanto mais aparecer, lim itar o espao das regras e falar, menos estar contribuindo para um efetivo trabalho es timulador da imaginao. Muitas vezes temos notado que o paciente av que, pouco se atreve a sugerir, mas muito ouve e estimula a expanso das fantasias, contribui muito mais para o despontar da criatividade infantil que o monitor superequipado, que tudo sabe, muito fala e, ainda que incons cientemente, transforma seus alunos em obsequiosos e comportados se guidores de suas regras.

Jogo n9 1: Mensagens Cifradas Temos aplicado ao longo dos anos Mensagens Cifradas como de safio imaginativo para todas as faixas etrias, graduando-as evidentemente, conforme seu amadurecimento, Nunca, nessas oportunidades, percebemos que as mesmas, ainda que propostas de forma ldica e sem prmios aos 160

vencedores, tenham passado desapercebidas. Em Seminrios para jovens ou adultos, quase que Inocentemente, deixamo-las em uma parede e sua simples descoberta imediatamente aglutina interessados em decifr-las e buscar o contedo de sua magia. A rigor no existe uma nica mensagem cifrada e o monitor pode cri-las com ampla diversificao. O ingrediente indispensvel a todas elas, entretanto, sempre o contedo lgico que perm ita sua decifrao. evidente que uma mensagem em que as letras do alfabeto sejam subs* titudas por sinais cabalsticos ou no, mas sem relao lgica com a se qncia do alfabeto, jamais perm itiria sua soluo e r conseqentemente, deixaria de ser um estmulo imaginao. Entre as muitas mensagens cifradas que propomos como desafio, uma das mais imaginativas a que representa cada letra pela forma do espao que ocupa:

E G

F H

1 .#J K L

M 0

^N p

0 S

R T

U ^, V X : *2

C D Exemplo:

njjrjn n
C U I D A D O C

j i

1J1
C A O Jogo n9 2: Forca Conhecido h muitos anos no mundo inteiro, o jogo da Forca ne cessita de quadro-negro ou folhas de papel. Os jogadores so dispostos em grupos que jogaro separadamen te. Em cada grupo deve haver um capito. Este, para comear o jogo, es crever a letra inicial de uma palavra e, seguido a esta, far tracinhos em nmero igual ao das letras componentes do vocbulo imaginado. Desenha r, tambm, tantas forcas quantos os integrantes de seu grupo, marcando cada forca com o nome de um dos componentes.

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(
r
( ^ ( ( ' / ^ ( Um a um, por ordem, dir uma letra, a qual o capito escrever iio Iracmho correspondente ou tomar nota parte, conforme seja ou no (l;i palavra. Os jogadores devero sempre procurar formar o vocbulo pensado pelo capito. Errando algum, o capito, alm de anotar a letra dita, liTsar na forca correspondente uma cabea, e, em seguida a novos erros, os olhos, o nariz, a boca, o pescoo, o tronco, os braos e as pernas, de modo a formar um boneco estilizado. Ouando este estiver completo, um nov erro levar o jogador forca, isto , s ter direito a jogar novamente quando um novo vocbulo for comeado. Aquele que, em sua oportunidade de falar, completar a palavra, ciando a ltima tetra, ou advinhando-a na falta de algumas letras, ganhar o jogo, tornando-se o novo capito.

( ( ( ( Jogo n 3: Alfndega Esta uma modalidade de jogo tambm muito antiga e, como a Forca, tambm bastante conhecida ainda que, infelizmente, no usada com a sistemtica implcita na ludopedagogia. 0 jogo pode ser desenvolvido individualmente, com cada jogador participando por si, em duplas ou em pequenas equip&s. O monitor esclarece que o objetivo de todos passar pela alfndega. O jogo tem incio quando um dos jogadores pergunta ao monitor se com tal objeto passa ou no peta alfndega. A resposta ser passa se a pergunta fizer referncia a algum objeto, letra ou idia do monitor, que caber aos jogadores descobrir. Por exemplo: o monitor, sem dizer nada a ningum, pode imaginar: s vai passar nome de objeto que contiver a letra *R ou, em outro caso: s passa objeto de madeira, e assim por diante. No primeiro caso, o jogador que perguntar se caf passa, ter um no como resposta, pois caf no tem a letra R. Cabe ao grupo descobrir qual a chave da alfndega, isto , o critrio imposto pelo monitor para um objeto passar ou no. O jogo pode ser repetido muitas vezes e cabe ao monitor, com criatividade, imaginar diferentes situaes, objetos, combinaes de idias, ou at peas da indumentria do jogador que estiver com o direito pergunta. No h tempo predeterminado para o jogo terminar; o monitor deve providenciar seu encerramento antes que se esgote o entusiasmo do grupo, para poder repeti-lo outras vezes. Em outras oportunidades, poder ficar apenas como rbitro, colocando dois grupos em disputa, um sendo alfndega e outro tentando passar, depois revezando os grupos.

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Jogo np 4: Nos Cantos da Sala


Dois jogadores, escolha do monitor, devem retirar-se da sala, enquanto o seguinte desafio proposto aos demais: 1. quando os jogadores ausentes retornarem, precisaro encontrar uma fi gura ou personagem imaginrio em cada canto da sala; 2. esses personagens devem ser bastante criativos e apresentarem carac tersticas bastante pessoais: uns so muito gordos, ou exalam odor ca racterstico, ou so vingativos e atiram dardos envenenados, e tudo mais quanto a imaginao do grupo idealizar; 3. o monitor fica encarregado de anotar as caractersticas dominantes de cada figura ou personagem dos cantos da sala, bem como as respostas dadas pelos jogadores que se ausentaram. Os jogadores ausentes so chamados e atravs de perguntas que formularo ao grupo, dentro de um prazo estabelecido, devem descobrir a figura imaginada. Os jogadores indagaro, por exemplo, se a figura realou imaginria, se algum na sala se identifica com ela, se seria til acom panh-la a uma partida de futebol, e assim por diante. Ao finaITtodos os jogadores devero tentar recompor, atravs de desenhos ou descrio, as oito figuras em questo: as quatro imaginadas pelos grupos e as descritas pelos jogadores tomando por base as respos tas ouvidas.

Jogo n- 5: Transmisso Este jogo uma variao da tcnica de sensibilizao Quem Conta um Conto. Quatro componentes, voluntrios ou escolhidos pelo mo nitor, retiram-se da sala, enquanto o grupo deve observar, com muita aten o, uma figura, um slide, um quadro mostrando paisagem ou algo anlogo que lhe ser exibido pelo monitor. Um dos jogadores ausentes ento chamado e cabe a algum do grupo, escolhido na hora pelo monitor, narrar a ilustrao vista com o maior nmero de detalhes possvel. O jogador que retornou chamar ento mais um dos ausentes e passar ao mesmo, diante do grupo, as informaes que ouviu e assim sucessivamente at o quarto jogador. Concluda as transmisses, com inevitveis mudanas em deta lhes e at na estrutura na figura, o grupo dever se reunir para debater as diferenas havidas e as causas dessa dificuldade de transmisso. Outras tcnicas de sensibilizao tambm se prestam a um jogo para desenvolver a criatividade. O Jogo dos Quadrados ou mesmo os Quadrados Complicados so excelentes exerccios para a criatividade, assim tambm as estratgias de pensamento como Garrafas I e II e Blo cos I e II. 163

Jogo n 6: Puxa-Palavras
Este jogo pressupe crianas alfabetizadas e com satisfatrio domnio vocabular. Tem incio com o monitor pensando em uma palavra, do preferncia comprida, que comece com a letra A. Diz ento apenas n primeira letra da palavra e os outros vo dizendo, sucessivamente, cada um uma letra tentando continuar a palavra, O que terminar a palavra perde, sendo temporariamente excludo da brincadeira. Suponhamos que o pri meiro jogador diga A e o segundo M; o terceiro poder dizer B> con duzindo a idia para a palavra Ambiente. O oitavo, entretanto, ao invs do -E>\ que fechar a palavra, pode dizer A conduzindo para Ambien tal, eventualmente Ambientado ou at mesmo Ambientadssimo. O monitor deve instruir o grupo no permitindo o uso de palavras de apenas trs letras nem de nomes prprios. Aps a letra A o jogador seguinte comear sua palavra com B, e assim por diante at a letra Z, ou at o monitor perceber o cansao e conseqente perda de interesse do grupo.

Jogo n 7: No Diga No O No Diga No um dos jogos mais conhecidos e um dos mais imaginativos tambm. Seu objetivo um contendor derrotar o outro, for ando-o, em um dilogo de dois a trs minutos, a dizer a palavra No. Pode ter incio com o dilogo entre o monitor e um jogador vo luntrio. Aps a compreenso de suas regras, que so muito simples, formar duplas para jogar. Pode-se, inclusive, desenvolver uma competio eliminatria fazendo vencedores da primeira rodada enfrentarem vencedo res da segunda, enquanto perdedores jogam contra perdedores. Um exem plo do dilogo seria o seguinte: Monitor: Qual o seu nome? Jogador: Paulo. M. Voc casado, Paulo? J. Sou solteiro. M. Onde voc mora? J. Moro em Santo Amaro. M. Mora com sua esposa? J. Moro com meus pais. M. Soube que voc um grande mentiroso. J. So intrigas de inimigos.Falo apenas a v e rd a d e ...

verdade, Pa

E o jogo prossegue pelo tempo determinado, devendo o monitor distrair um pouco o jogador e. repentinamente, atirar-lhe uma pergunta que sabe ter resposta negativa. Se o jogador disser a palavra No ou mesmo Negativo, perde o jogo.

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Jogo nf 8; Crime Sanfonado


O grupo dividido em duas equipes. Cada uma forma uma fileira, sentados um atrs do outro. O primeiro jogador de cada equipe recebe uma folha de papel em branco e deve dobr-lo dez vezes na forma de unia sanfona. O monitor inicia o jogo fazendo uma pergunta que deve ser res pondida por escrito, com at quatro palavras, a partir do primeiro espao da sanfona. Escrita a resposta, o primeiro jogador passa a folha sanfonada para o segundo, que no pode olhar a resposta dada pelo primeiro. Este aguarda uma segunda pergunta formulada pelo monitor, escreve sua res posta, passa para o terceiro e assim por diante. Aps a resposta apresen tada pelo ltimo participante, o grupo dever relatar a histria escrita to mando por base apenas as respostas escritas, podendo, entretanto, usar uma ou outra frase para dar sentido s mesmas. Vencer o grupo que apresentar a resposta mais convincente ou a histria que destaque maior logicidade. As perguntas formuladas pelo monitor devem, efetivam ente, sugerir a idia de um crfme mas em meio a perguntas coerentes (por exem plo: Quando ocorreu? Qual a arma utilizada?). Deve introduzir outras, apa rentemente absurdas (por exemplo; Que fez com as bananas? O que fazia com o guarda-sol de praia?), para estim ular a criatividade das equipes na tarefa final de refazer a histria tomando por base as respostas apresen tadas.

Jogo n9 9: Problemas Que Desafiam a Inteligncia No apresentaremos neste item, propriamente, um jogo. Relacio namos uma srie de pequenos problemas que, formulados para jogadores em grupo, desafiam sua argcia e seu raciocnio seqencial. Problemas dessa natureza so encontrados s dezenas em revistas especializadas e ser interessante que o monitor os colecione, organizando-os de acordo com a faixa etria o que pretende aplicar, de acordo com o potencial de argcia ou dificuldade que cobra de cada jogador e at mesmo com a du rao prevista para sua execuo. Apenas a ttulo de ilustrao, seguem alguns exemplos desses problemas: 1. Papai, o Henrique afirma que a irm do tio dele no sua tia. Ento, se a irm do tio do Henrique no tia deste, que parentesco possuem? Resposta: A irm do tio do Henrique a me do Henrique. 2. Trs garotas Helena, Glucia e Rosana dividiram entre si alguns selos. Helena recebeu metade e mais um. Dos restantes, recebeu Glucia um mais que a metade e os outros trs ficaram para Rosana. Quantos selos tinham elas? Resposta: 18 selos.

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( ( ( ( { ( ( ( t( 3. LJm homem olhando um retrato dizia: No tenho nem irmos, nem irms. mas o pai deste homem filho de meu pai. De quem o retrato? Resposta: De seu filho. 4. Uma garrafa com unia rolha custa dois cruzados. Se a garrafa custa mois de um cruzado e oitenta centavos que a rolha, quanto custa esta? Resposta: A rolha custa dez centavos. 5. Dividiu-se entre 50 crianas a importncia de cento e quarenta e cinco dlares, recebendo cada menina U S 2,50 e cada menino US$ 3,0. Quantas eram as meninas? Resposta: 10 meninas. 6. Utilizando todos os algarismos de 1 a 9, escreva apenas trs nmeros de trs algarismos, cada um de modo que o segundo nmero seja o dobro do primeiro e o terceiro, o triplo do primeiro. Resposta: 192 384 576. Quando o afamado matemtico Karl Gauss (1777-1855) estava com sete anos de idade, seu professor deu-lhe o seguinte problema para man t-lo ocupado: Qual a soma de todos os nmeros de 1 a 100? Para surpresa do professor, o pequeno Karl respondeu em poucos segun dos. Qual a resposta e como ele calculou com tanta rapidez? Res posta: O garoto Karl Gauss verificou que todos os nmeros de 1 a 100 podiam ser dispostos em pares, da seguinte maneira: 1 e 100, 2 e 99, 3 e 98, etc., at 50 e 51. J que a soma de cada par 101 e existem cinqenta desses pares, o problema se torna uma simples multiplica' o: 50 X tOt ou 5.050. Lus e Ricardo possuem o mesmo dinheiro. Entretanto, o Lus tem mais dinheiro que Evaristo e Evaristo mais dinheiro que Carlos. Um outro homem, o Rubens, tem menos dinheiro do que Lus e mais dinheiro do que Carlos, mas no tem tanto dinheiro quanto Evaristo. Ricardo tem menos dinheiro que seu amigo Jos. Se a diferena entre o di nheiro de cada um de Cz$ 1.250,00 e o mais pobre tem CzS 5,00, quanto possui cada um? Resposta: Carlos tem CzS 5,00. Rubens tem Cz$ 1.255,00 e Evaristo CzS 2.505,00. Ricardo e Lus possuem CzS 3.755,00 e Jos CzS 5.005,00. 9. Certa noite Paulo resolveu ir ao cinema, mas descobriu que no tinha meias limpas para calar. Foi, ento, ao quarto do pai, que estava na escurido. Ele sabia que l existiam 10 pares de meias brancas e 10 pares de meias pretas, todos misturados. Quantas meias ele teve de retirar da gaveta para estar certo que possua um par igual? Resposta: Trs meias. IO. Suponhamos que um alpinista esteja escalando uma difcil montanha e queira atingir o seu topo. Cada dia ele sobe 300 metros, mas quando chega a noite ele obrigado a descer 200 metros. Sabendo-se que a montanha mede 2.300 metros, quantos dias levar para concluir a escaiada? Resposta: Somente 21 dias. Quando amanhecer o 21 dia ele subir os 300 metros restantes. 166

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11. Numa certa cidade da China existem 20.000 pessoas. 5% da populao so pernetas e metade da populao restante anda descala. Ouantas sandlias (no pares) so usadas na cidade? Resposta: No faz dife rena qual percentagem da populao perneta. Todos os pernetas utilizam uma sandlia. Do restante, metade usa duas sandlias e m e tade no usa nenhuma, o que d a mdia de uma sandlia por pessoa. Conseqentemente, 20.000 sandlias so usadas na cidade. 12. Um barco est parado no mar e em sua popa h uma escada de cordas com vrios degraus, quatro dos quais esto mergulhados na gua. Sabendo-se que a distncia entre cada degrau de 16,8 centmetros e que a mar sobe razo de 10,3 centmetros por hora, quantos degraus ficaro submersos depois de trs horas? Resposta: Os mesmos 4 de graus, pois o barco tambm sobe com a mar. 13. Ao sentir que est prestes a morrer, um milionrio meio pirado preocu pa-se em legar sua imensa fortuna a um de seus trs filhos. Como um grande aficionado do xadrez, resolve deixar todos os seus bens para o filho que consiga realizar a faanha de jogar um nmero de par tidas de xadrez correspondente metade dos dias de vida que ainda restam ao milionrio. O fitho mais velho argumenta que isso impos svel, pois no sabe quantos dias de vida restam ao seu pai. O se gundo filho alega a mesma razo, e somente o filho mais novo aceita o desafio, Como que ele pretende ganhar a herana? Resposta: Basta jogar uma partida um dia sim e um dia no. 14. Uma famosa atriz de cinema que aparentava te r cerca de 25 anos (mas estava em cartaz h muito tempo para isso ser verdade) foi entrevis tada por um reprter que lhe perguntou a sua verdadeira idade. Ela disse que contaria se ele contasse a dele primeiro. O reprter contou, e ento ela revelou que os algarismos de sua idade eram os mesmos algarismos que os da idade dele, s que invertidos. Disse ainda que ele era mais velho do que ela e que a diferena entre as idades era 1/11 da soma. Oue idades tinham a atriz e o reprter? Resposta: A atriz 45 e o reprter 54.

Jogo n* 10: Jogos com Palitos de Fsforo e Jogos tipo Caminho de Mudana 1. Dezoito fsforos foram arrumados para formar a figura a seguir, um sm bolo mstico conhecido como O selo de Salomo, ao qual se atribuem propriedades mgicas e miraculosas. Voc capaz de reduzir de 8 para 6 o nmero de tringulos desta figura, deslocando apenas 2 palitos?

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Selo de Salomo:

Soluo:

-AA
v , _ y \ /

&

2. Retirando apenas seis palitos de fsforo da figura abaixo e sem tocar nos palitos restantes, forme apenas trs quadrados?

r r r LLLJ JJ
! CJ
----- 1 *

Soluo;

l " 1

ULLJ

3. Deslocando apenas quatro palitos, forme trs quadrados. Soluo:

I
r - , I I

L-Q j j

168

4. Deslocar quatro palitos para formar trs tringulos equilteros. Soiuao:

5. Trs empresas de mudana (Fulgor, Rpido e Relmpago) transportaram um total de 4.800 kg de carga e percorreram uma distncia equivalente a 5.800 km. Cada empresa trabalhou com um caminho de marca dife rente: Fiat, Chevrolet e M ercedes. Os nomes dos motoristas eram M ar cos, Maurcio e Roberto. A empresa que levou apenas 800 kg foi a que percorreu a maior distncia. O motorista do Fiat era o Roberto e trans portou o triplo do peso transportado por Marcos, tendo este se respon sabilizado por uma carga de 1.000 kg. Um motorista percorreu 2.800 km e o motorista da empresa Fulgor percorreu a metade da distncia quo o motorista da empresa Rpido percorreu. M aurcio no era motorista do Mercedes, mas trabalhava para a empresa Relmpago. O M ercedes era da empresa Rpido. Qual o peso e a que distncia transportou cada empresa? Oual o seu caminho e o nome do seu motorista? Resposta:

Empresas de mudana Fulgor Rpido Relmpago

Peso

Distncia

Marca do caminho Fiat Mercedes Chevrolet

Nome

3.000 1.000 800

1.000 km 2.000 km 2.800 km

Roberto Marcos Maurcio

JOGOS PARA DESENVOLVER A MOTRICIDADE Existem certos pressupostos bsicos sobre a educao, sem os quais o emprego de qualquer tipo de jogo somente poder interferir ne169

oativamente rio desenvolvimento da personaidade infantil. Entre esses pressupostos, cabe destacar que a criana necessita sentir segurana. Portanto, o monitor deve aceit-la tal como , sem se deixar levar por pretenses perfeccionistas. indispensvel que em alguns jogos existam vencedores e perdedores, mas fundamental que a criana seja destacada por sua participao e seu empenho e jamais por seu resultado. Ao lado da segurana importante que os jogos desenvolvidos possam estim ular u curiosidade, no desafio pelo acerto e no cumprimento das regras esta belecidas. Ouando os jogos permitem o sentido da felicidade pelo direito ; participao e quando efetivam ente estimulam a curiosidade, chega-se indubitavelmente motivao, fora socializadora, liberao das emo es, aprendizagem de regras e valores, e tambm ao esprito de coope rao. companheirismo e honestidade. Considerando, pois, todos esses pressupostos que os jogos, alm de valorizarem a capacidade sensorial e criatividade, devem contri buir para um aprimoramento motor da criana, sabido que toda criana tende a rejeitar os jogos que no combinem com suas habilidades. Desta forma, todas que no sabem arremessar fogem de jogos que proponham arremessos. Cabe ao monitor, nessa circunstncia, estimular a participa o da criana exatamente para desenvolver a habilidade que lhe falta. Muitas vezes, temos notado que crianas arredias a certos jogos, que ex ploravam habilidades motoras que no lhes eram muito propcias, apresen taram excepcional progresso quando docemente levadas superao dessa dificuldade. Assim como existem jogos especficos para os sentidos, exis tem outros especficos para habilidades motoras. No a finalidade desse Manual prop-los todos. Desta forma, apresentamos a seguir dez jogos, que, globalizando a participao motoro em seu conjunto, visam desenvol ver maior habilidade e elasticidade na criana.

Jogo n? 1: A Travessia do Rio A Travessia do Rio uma corrida de revezamento, em condies pouco comuns. Os jogadores so divididos em duplas e ser vencedora a dupla que primeiro atravessar um rio indo da margeim direita para a es querda, com um jogador, e retornando margem direita com outro. Um detalhe importante que os jogadores no podem se molhar e, dessa forma, devero passar pelo rio de pedra em pedra simbolizadas por folhas de jornal dobrado. Estabelecidas essas consideraes, uma dupla constituda ficanJo um jogador em uma das paredes da sala e seu parceiro na parede oposta. Entre eles est o rio. Iniciado o jogo, cada participante coloca meia fotha de jornal no cho e passa para a mesma, colocando a folha se guinte sua frente para o prximo passo. Dado esse passo, apanha novaatente a primeira folha e coloca adiante e, dessa maneira, atravessa a sala 170

pisando apenas em folhas de jornal. Ao chegar margem, seu parceiro, pelo mesmo mtodo, deve retornar. Vence o que primeiro chegar mar gem inicial ou direita. O jogo torna-se naturalmente mais interessante quando feito em grupos, como em verdadeiras corridas de revezamento. No difcil ao monitor instituir urp verdadeiro campeonato entre equipes participantes, inclusive cronometrando tempos e progressivamente esti mulando as duplas superao de seus recordes.

Jogo n9 2: Caixa de Surpresas Esse jogo visa levar a criana a sentir-se estim ulada a uma pr tica motora que, provavelmente, no far com prazer sem seu carter l dico. Caber assim ao monitor relacionar dez ou vinte prticas esportivas, como: correr, saltar, equilibrar, montar, fazer polichinelo, etc., escrev-las em um pedao de papel, dobr-las e coloc-las em uma caixa de sapatos ou outra. Os participantes so colocados em crculo, de preferncia em uma quadra ou prximo mesma, onde as prticas sero desenvolvidas. A caixa dever circular de mo em mo. Ao apito do monitor ou quando parar subitamente a msica* aquele jogador que neste momento estiver com a caixa deve retirar uma papeleta e executar a tarefa estabelecida. O jogo termina quando todas as papeletas forem retiradas da caixa. O desenvolvimento do jogo torna-se naturalmente mais interes sante se os jogadores forem divididos em quatro ou cinco equipes e, ao sinal ou parada da msica e conseqente retirada da papeleta, todos os que integram a equipe do jogador que estiver com a caixa na mo parti rem para o cumprimento da tarefa.

Jogo n? 3: Corrente Maluca Duas equipes de jogadores se organizam em fila. Ambas devem apresentar igual nmero de participantes. Todos tm em mos uma colher de sobremesa previamente esterilizada para tal atividade. A um sinal do monitor colocam o cabo na boca. Sobre a colher est uma bolinha de gude. A tarefa de passar essa bolinha para a colher do vizinho, sem deix-la cair. O jogo tem incio a um sinal do monitor. Cada um com s costas procurar passar a bolinha, com a colher na boca, para do parceiro, sem a ajuda das mos. Se a bolinha cair, ela pode nhada, mas deve ser recolocada no primeiro jogador da fila. Vence que, em primeiro lugar, conseguir a passagem de sua bolinha do ao ltimo. 171 as mos a colher ser apa a equipe primeiro

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Uma variao extremamente mais complicada dessa corrente ser a passagem de uma caixa de fsforos vazia, sem ajuda das mos, do nariz do uma dupla para o nariz da dupla vizinha.

Jogo n 4: O Quadrado da Amizade Essa atividade necessita que meninos e meninas sejam separados ein grupos distintos, formando equipes de oito a dez jogadores. Com as equipes j formadas, o monitor traa na sata tantos qua drados de aproximadamente 80 centmetros de lado quantas equipes estiverem em disputa. Determ ina a seguir que ser vencedora a equipe que for capaz de colocar o maior nmero de participantes dentro do quadrado. Para o desenvolvimento dessa atividade importante que o monitor mantenha-se atento para evitar que algumas crianas possam se machucar. Uma outra modalidade desse mesmo jogo solicitar que todos os jogadores de uma equipe coloquem-se dentro de um quadrado, estando, entretanto, de olhos vendados.

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. f [ ( ^ Jogo n9 5: Frutas da Quitanda na Cadeira Este jogo absolutamente igual ao Jogo para desenvolver a aten o n" 5. mas desta vez os participantes estaro sentados em cadeiras, num ambiente que lhes permita mobilidade. Haver sempre uma cadeira a mais que o nmero de jogadores. Iniciado o jogo, o nmero chamado dever correr para a cadeira vazia e, imediatamente, nomear outro nmero para substituMo. No pode haver repeties. Tal como inmeros outros, este jogo presta-se tanto para partici pao individual, como para disputa entre equipes. Neste caso, ser vencedora a que nao errar uma nica vez, ou que errar menos.

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Jogo n? 6: Piscada Fatal O jogo extremam ente interessante e motivador, mas exige crian as bem mais amadurecidas ou at mesmo adolescentes. indispensvel que os participantes estejam divididos em igual quantidade quanto ao sexo. Forma-se um crculo de cadeiras e em cada uma senta-se uma menina, tendo atrs de si um menino. H uma cadeira sem menina alguma, mas atrs da mesma ficar tambm um menino. A tarefa deste ser de atrair para sua cadeira uma menina, dan< do-lhe disfaradamente uma piscada. A menina que- julga ter recebido a piscada deve imediatamente correr para a cadeira vazia, mas seu parcei172

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ro, atrs, deve tentar impedi-la segurando-a pelos braos. O jogo torna-se muito interessante, porque no possvel identificar-se com clareza a quem a piscada se dirige, e desta forma, duas ou trs meninas levantam-se ao mesmo tempo, mas apenas uma ocupa a cadeira. Ao mesmo tempo os meninos devem apresentar grande agilidade para segurar suas parceiras, mas somente faz-lo se interpretarem corretamente sua inteno de sair. Aps alguns minutos inverte-se a posio de meninas e de me ninos.

Jogo n9 7; Turismo Maluco Todos os jogadores devem formar um crculo, sentados em cadei ras. O monitor, de p no centro do crculo, explica as regras. Cada parti cipante receber o nome de uma cidade e toda vez que sua cidade for citada dever trocar de lugar. Dever tambm trocar de lugar toda ve 2 que ouvir a expresso guerra vista. Explicadas as regras do jogo, um dos jogadores convidado a ficar de p e uma cadeira retirada do crculo. A seguir, cabe ao monitor nomear cada participante com uma cidade. Inicia o jogo, dizendo ao mesmo tempo o nome de duas cidades. Os dois que a possuem devem, depressa, mudar de lugar, mas nem sem pre ser possvel a concretizao dessa tarefa porque o jogador que es tiver de p procurar ocupar uma das cadeiras vazias. O jogo prossegue sempre com a meno do nome de duas cidades e sempre com a neces sidade de trs jogadores se movimentarem para disputar duas cadeiras. Em alguns instantes, o monitor, ao invs de nomear duas cidades, dir guerra vista, nessa hora todos devem mudar de lugar. O jogo termina alguns minutos aps iniciado, antes que o monitor perceba cansao ou eventual desinteresse dos participantes. indispen svel, entretanto, que no esquea de nomear todas as cidades. Por isso Interessante providenciar uma relao por escrito das cidades com se qncia das ordens que ditar ao grupo.

Jogo n' 8: Alfabeto Dinmico O monitor dever providenciar letras desenhadas em cartes de 30 X 30 cm. Essas letras devero perm itir aformao de uma expresso, como por exemplo: Bom Dia, Como Vai Voc ou outra qualquer, no excluindo nomes de film es conhecidos em lugar de expresses. Atar a essas letras um barbante, de maneira que se torne possvel coloc-las ao peito de cada jogador.

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No dia marcado para o jogo. os jogadores com as letras espalha das formaro um subgrupo. Outro subgrupo, sem as letras, ser constitudo pelos jogadores encarregados de orden-los, de maneira que a expresso aparea, em pouco tempo, rapidamente escrita. Iniciado o jogo, o subgrupo encarregado de formar a expresso dever dispor seus colegas de forma correta, vencendo os subgrupos que mais rapidamente o conseguirem. Uma variao mais atrativa para o grupo todos os participantes terem letras e, durante um ou dois minutos e sem dizerem uma nica palavra, disporem-se de maneira a formar a expresso que, naturalmente, desconhecem. Caso pretenda monitor pode dividir os ticipantes as letras, que as equipes, e marcar o estabelecer uma competio entre os grupos, o jogadores em duas equipes, espalhar entre os pardevem formar as mesmas expresses para ambas tempo para a concretizao da tarefa.

Jogo a9 9: Caranguejos

f { ( ( ( ( ( ( ^ O simples ato de levantarem-se j constitui enorme dificuldade e h necessidade de uma integrada coordenao motora. Com as duplas formando os caranguejos, caber ao monitor solicitar-lhes tarefas simples, sempre obedecidas com um atado s costas de seu companheiro. Percebendo-se que, progressivamente, aumenta a habilidade dos jogadores em se locomoverem nessa postura, pode o monitor formar caranguejos com duas duplas, tornando-se assim bem mais difceis as tarefas, mas ampliando consideravelmente a coordenao motora dos participantes. O jogo idealizado para realizar-se com duplas de jogadores que, agachados e com a mo na cintura, devero, de costas um para outro, enlaarem os braos. Assim unidos, cada dupla ser um caranguejo que de ver cumprir diferentes tarefas determinadas pelo monitor.

Jogo n? 10: Gato e Rato Os jogadores, de mos dadas, formaro um crculo, ficando den tro do mesmo um jogador que ser o rato e fora um outro que ser 0 gato.

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Rato e gato devero correr, o gato caa do rato. O gato tentar sempre entrar no crculo por baixo dos braos dos companheiros, que procuraro evitar, protegendo o rato. Este, por sua vez. poder sair do circulo ainda que mantendo-se volta do mesmo. O jogo termina quando o gato consegue caar o rato, escolhendo-se ento dois outros jogadores para que o jogo continue. Sendo o rato muito hbil, possvel a escolha de dois gatos. 174

Uma variao para o jogo ser a de formar uma fileira de jogado res. De um lado da fileira estar o gato e do outro o rato. Dado o apito inicial pelo monitor, o gato perseguir o rato e os jogadores, nas filas, daro imediatamente as mos. O gato e o rato somente podero passar entre as filas, jamais cort-las e os jogadores, em espaos de tempo de finidos pelo apito do monitor, devero largar as mos, voltando-se ora direita ora esquerda, formando novas filas em outro sentido. O jogo te r mina quando a caada se concretiza.

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Os programas

No nos parece necessrio, aps minuciosa explicao sobre as etapas de aplicao das tcnicas e as caractersticas de sua destnao, detalhar sua ordem, seqncia e alternativas em um programa qualquer, seja para desenvolv-las aoMongo de todo um ano letivo, seja para seqenci-las em eventuais encontros. O que, isto sim, nos parece impor tante enfatizar, que tcnicas e jogos no podem ser programados como acidentais eventualidades para acabar com o tdio, mas sim como estratgias importantes para sensibilizao e educao em nvel elevado. Nesse caso, em escolas, devem ser alvo de uma programao ainda mais minu ciosa que os programas dos contedos explcitos desta ou daquela disci plina e, desta maneira, aparecer na vida da criana, do adolescente ou mesmo do adulto como importante compromisso formativo, detalhado em seus objetivos, estratgias e avaliao ao longo de todo um processo es colar. As tcnicas pedaggicas, por exemplo, devem ser utilizadas, se no por todos (o que quase impossvel, pela tendncia de certos profes sores em se guiarem pela inrcia da repetitividade), pelo menos por um grupo representativo de professores que, assim, podero discutir quais os melhores grupos a formar em cada classe, como deslocar este ou aquele elemento e, sobretudo, que tcnicas aplicar, quando aplic-las e quais os instrumentos utilizados para a avaliao do desempenho de cada grupo, e dentro do mesmo, de cada aluno. Parece-nos desnecessrio destacar, por exemplo, que Autdromos, Cochichos e Arquiplagos so tcnicas rece bidas com entusiasmo e dedicao por alunos, mas sua reao ser inva riavelmente diferente se ao longo de um perodo tiverem a aplicao re petida de seis dessas tcnicas, ainda que em disciplinas diferentes. Quan do no for possvel contar com uma equipe docente disposta aplicao das tcnicas, o professor que isoladamente resolver faz-lo deve cuidar para entreme-las a outras atividades como aulas expositivas, projees. 177

etc. e deixar bem claro classe as tcnicas que ir utilizar, quando o far, :) que estar cobrando intelectualmente em cada uma e como as avaliar. Uma discusso com a classe sobre a programao dessa atividade sem pre muito estimulante e seus resultados altamente expressivos. Quanto s tcnicas de sensibilizao, possvel perceber trs condies diferentes de sua aplicabilidade, tanto na escola quanto na mpresa. A primeira condio seria a escolha de uma tcnica apenas ;omo quebra-tjelo para iniciar uma atividade especfica ou entrosar uma classe na abertura de um semestre. Nessas condies, as tcnicas ou tcnica selecionada deve ser leve, isto , dispensar o amadurecimento do grupo de durao no muito longa, mas sobretudo fcil de ser com preendida pelo monitor que pretende desenvolv-la. Essa aplicao deve :'>er antecedida de rpida justificativa sobre as razes de seu emprego e oncerrada com acalorado debate sobre o alcance ou no dos objetivos pro postos. A resposta desse debate servir, inclusive, para a aplicao de ima outra tcnica, ainda que no imediatamente aps a primeira aplicao. A segunda condio para o emprego das tcnicas, e evidentemen te muito mais importante, sua incluso em um planejamento de um ano letivo ou etapas diferenciadas da vida da empresa. Nesse caso, ao invs Je uma tcnica isolada, um verdadeiro programa de tcnicas deve ser es tabelecido, com datas mais ou menos explicitas para sua aplicao e com instrumentos definidos para sua avaliao. Em muitas escolas, e mais recentemente at mesmo em em pre sas, sobretudo de capital multinacional, vai se tornando comum em deterninados espaos do ano uma verdadeira pausa para que todo o grupo, e 10 caso da escola no s o discente, se rena para repensar a atividade lue desenvolve e os objetivos que busca alcanar. Algumas vezes essas )ausas ao invs de integrar o grupo e direcion-lo para o alcance de uma neta so simples encontros supostamente afetivos, onde diferentes palelas fecham-se em torno de seus hbitos e assuntos mais freqentes, leixando ainda mais isolados os que apresentam maiores obstculos ntegrao e desperdiando uma excelente oportunidade para a aplicao le um programa de tcnicas de sensibilizao. Para ocasies como essas, > u mesmo para cumprir a programao ao longo do ano letivo, tcnicas le sensibilizao como Quem Conta um Conto, Autgrafos, Painel de Reicionamento Pessoal, Rtulos, Passeio por Mares Distantes, Eleio, Mess, ogo dos Quadrados e muitas outras, constituem verdadeiras aberturas ara a descoberta do outro e sua aceitao sem restries. Em determinadas circunstncias possvel separar as atividades e sensibilizao da rotina escolar, levando uma classe ou uma sesso de ma fbrica, por exemplo, a um passeio para, distante ds presses e das nagens do cotidiano, desenvolver um Programa de Sensibilizao. Como irante anos seguidos fizemos trabalhos dessa natureza, hierarquizamos veis diferenciados dessa programao. Assim, dispnhamos do Programa

Alfa para as turmas que pela primeira vez participavam dessa atividade, do Programa Beta quando a turma seguia pela segunda ou terceira vez; do Programa Gama e posteriormente do Programa Delta para nves mais acen tuados de reflexo, introspeco e naturalmente formao. Alm desses nveis, dispnhamos desta mesma seriao [Alfa. Beta, Gama, Delta) para grupos de crianas com at dez anos, programas estes recheados de jogos m otore s ou para fix a r a ateno e que chamvamos de Programa Um. Dis pnhamos ainda dos Programas Dois e Trs para grupos de dez a catorze e de quinze a vinte anos. Essa postura programtica perm itia, por exem plo, Programa Alfa-Um, Programa Beta-Um e assim por diante. Outras vezes, como acontece anualmente com o Experimento, en tidade responsvel pela formao de lderes jovens para acompanhamento de programas de vivncia no exterior, contvamos com at trezentos par ticipantes para, em trs dias, desenvolver aptides para liderana, bem como identificar os mais aptos para a tarefa que se propunham executar. Nessas ocasies, nos reunamos em um hotel e durante todo o tempo pro pnhamos programao visando a descoberta do outro, empatia pessoal, estratgias de relacionamento humano, busca de consenso em circunstn cias especficas e toda uma srie de outros objetivos. Para programao dessa natureza, tcnicas como Albatroz, Rtulos, Objetos, Painel de Rela cionamento Pessoal, Knowledge, Proury. Geschenk, Eleio e inmeras ou tras, tinham sempre sua razo de ser, entremeadas de jogos ldicos, neste caso visando apenas acentuar o nvel de cooperao e a acatao de regras. Embora a proposta primeira de atividades dessa natureza fosse a seleo dos lideres que passariam a integrar a equipe do Experimento, nem todos saam da atividade com o que inicialm ente buscavam. des necessrio dizer que a descoberta de novos amigos, sua viso no este reotipada, o aprofundamento do conhecimento e em seu nome, um relacio namento afetivo amadurecido, eram caractersticas to em ergentes desse programa, que ao seu trmino e por muitos anos todos os participantes, independente de sua escolha ou no como lderes, continuavam e conti nuam a se reunir, mantendo slidas amizades. Sem a utilizao dessas tcnicas, certamente seriam dispersos pelo tempo. Em outras circunstncias fomos chamados po r slidas empresas comerciais ou Industriais, que reunindo profissionais de diferentes reas e regies geogrficas buscavam sua integrao e o conhecimento dos avanos tecnolgicos de certos setores. Nesse nvel, executamos traba lho com vrias entidades, por exemplo, com a Tortuga, que lida com pro dutos agrcolas e veterinrios, Como a proposta do encontro era integrar pessoas, desenvolver nveis mais profundos em seus relacionamentos, marcar a imagem da empresa com caractersticas de identidade onde quer que atuasse, mas tambm informar sobre produtos e tcnicas, preparva mos uma programao mista, incluindo atividades como Personality para sensibilizao e outras como Autdromo para verificar o nvel de assim i 179

lao de diferentes grupos. Painis Integrados nessas oportunidades so sempre muito significativos e o desenrolar de atividades diversificadas, incluindo at mesmo jogos ludopedaggicos como recreao, ia-nos perm i tindo detectar aqui e ali ccrtas enfermidades especficas dessa ou da quela sesso. So momentos oportunos para Quem Conta um Conto, Jogo dos Quadrados ou outras tcnicas dessa natureza. Contatos posteriores com a empresa premiavam-nos com informaes de que seminrios como esse tinham tido notvel repercusso, em certos casos resolvendo pro blemas que os prprios tcnicos supunham intransponveis. A terceira condio para o uso de tcnicas de sensibilizao a de no program-las especificamente, mas deix-las preparadas para apli caes eventuais, determinadas por momentos especficos. Pessoalmente, nunca fomos favorveis a essa forma de utilizao, mas impossvel no reconhecer que, para alguns aspectos particulares da vida escolar ou em presarial, essa condio mostra-se eficiente. Conhecemos uma entidade educacional de So Paulo que, invariavelmente, vale-se das tcnicas de sensibilizao para emprego nessas circunstncias. Quando algo deixa de ir bem em uma sala de aula ou entre o corpo docente, retira-se uma tcni ca da prateleira e trabalha-se com o grupo em questo. importantssimo esclarecer que tcnicas pedaggicas no so remdios e sua teraputica nunca imediata, mas respeitamos o emprego das mesmas nas circuns tncias descritas porque essa entidade no as usa para curar o mal detec tado, e sim para traz-lo luz de ampla e aberta discusso, onde todos os envolvidos so, invariavelmente, ouvidos. Nesse caso, e isto correto, a tcnica foi apenas um saudve! pretexto para abrir ampla discusso e atravs da mesma chegar-se a eventuais solues dos problemas perce bidos. Tal como as tcnicas pedaggicas e as de sensibilizao, os Jogos de Ludopedagogia, para o alcance de seus objetivos, no podem dispensar uma coerente programao, onde, alm de alguns jogos que explicitamos, inmeros outros, criteriosamente selecionados, podem ser includos. Exis tem, em lngua portuguesa, alguns manuais de jogos infantis e infanto-ju venis e, alm dessas obras especializadas, muitas enciclopdias trazem jogos. Dispor de um amplo arsenal destes jogos, e no nos cansarmos de selecion-los para o fim pretendido, deve ser complemento indispens vel a todos quantos se relacionam com crianas e so responsveis por seu crescimento integral. Nesse particular, achamos oportuno destacar que as tcnicas pedaggicas ou de sensibilizao includas neste Manual pa recem-nos suficientes para um trabalho amadurecido. Entretanto, tal no ocorre com os jogos ldicos. Apresentamos cerca de 50 jogos, apenas como exemplo. A estes, parece-nos indispensvel acrescentar outros, no apenas separando-os, como fizemos, quanto ao aspecto que desenvolvem, mas tambm quanto ao local onde aplic-los, faixa etria especfica de sua destnao, material extra necessrio, e assim por diante. Nesse aspecto atrevemo-nos a su-

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gerir, entre tantas outras obras, a de Nicanor Miranda, D uzentos Jogos Infantis, que, alm de relacion-los com clareza, tambm introduz impor tante ficha para a avaliao do desempenho pessoal do participante. A ficha que empregamos em nossas atividades ludopedaggicas, alis, ins pira-se na encontrada na obra desse autor. a seguinte:

FICHA DE OBSERVAO COMPORTAMENTAL DO EDUCANDO ' NOS JOGOS CARACTERSTICAS OBSERVADAS Instintos e tendncias primrias em relao a si 1. Sensvel dor fsica ............................................. 2. Sensvel aos resfriados (apanha-os facilm en te) ................................................................................ SIM sim NO no

3. Sensvel ao calor (transpirao fcil, abati mento) ........................................................................ 4. Sensvel fadiga fsica ...................................... 5. Tem necessidade de constante movimento . . 6. Sensvel ao espao restrito (incmodo em salas) .........................................................................

Tendncias secundrias a) A m or-p rp rio 1. Ambicioso (busca situaes mais elevadas) . 2. Orgulhoso (tem a pretenso da posio que ocupa) ......................................................................... 3. Vaidoso (exagera seu valor, gaba-se com fa cilidade) ..................................................................... 4. Independente (no gosta de ser mandado) . . 5. Suscetvel (sente-se facilm ente ferido ou ma goado) ......................................................................... 6. Auto-suficiente (no pede auxlio, no busca ajuda) .........................................................................

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CARACTERSTICAS OBSERVADAS (. fteclamador (protesta quando lesado, reclama o que quer] .............................................................. li. Autoritrio quer dominar, fazer servir-se) . . .

SIM

sim

NAO

no

b) In s tin to de propriedade 1. Protesta quando tocam no material confiado a sua guarda ............................................................ 2. Cuidadoso (zela pelo material, evita o des perdcio) ..................................................................... 3. Ordeiro (conserva o material em ordem) . . . 4. Econmico quanto ao material (sabe pouplo) ............................................................................... 5. Invejoso quanto ao material alheio ............... 6. No restitui prontamente o material que apa nha ...............................................................................

Instinto e tendncias primrias em reiao ao grupo a) G regarism o, sim p a tia 1. No gosta de jogar sozinho, busca o outro . . 2. Gosta de jogar com participantes de outra idade ........................................................................... 3. Gosta de prmios, submete o valor da disputa ao prmio .................................................................. 4. Gosta excessivamente de adulao, elogios . 5. P o lid o ........................................................................... G. Prestativo, servial ................................................ 7. Perdoa, esquece depressa o mal (ou agres ses) .......................................................................... J. Obedece aos superiores ..................................... 182

CARACTERSTICAS OBSERVADAS b) in s tin to sexu al

SIM

sim

NAO

no

1. Prefere jogos ou atividades com o outro sexo 2. Procura afeto ou carinho de adultos de outro sexo .............................................................................. 3. Muito sensvel a carinho de pessoas do mes mo sexo ..................................................................... 4. C iu m e n to ..................................................................... 5. Agride com gestos ou palavras ofensivas ao pudor ....................................................... .................... 6. Precoce quanto a assuntos ou atitudes sobre s e x o .............................................................................

c) Tendncia pa ren ta l e/o u outras 1. Gosta de proteger e ajudar os menores 2. Gosta de aconselhar, apresenta prontido pa ra o u v ir ....................................................................... 3. Esprito agudo de proteo fam lia, paren tes, e tc ......................................................................... 4. Excessivamente ligado turma (bando ou c t j ................................................................................ 5. Esprito de classe bastante acentuado ......... 6. Esprito bairrista acentuado (b a irro , terra, p a s ) .............................................................................

Tendncias defensivas em relao conservao individual a) Tendncias defensivas passivas 1. Tem medo do vaio (do campo aberto, de reas amplas) ......................................................... 2. Tem medo de jogos aquticos ou ligados gua ...........................................................................

CARACTERSTICAS OBSERVADAS 3. Tmido {teme mostrar-se, tem e que o notem) 4. Excessivamente ligado turma (bando ou cl) 5. Espirito de classe bastante a c e n tu a d o ........... 6. Espirito bairrista acentuado b a ir ro , terra, pas) ...........................................................................

SIM

sim

NAO

no

b) Tendncias de de fesa a tiva 1. Irritvel (manifesta-se prontamente com ges tos, palavras) ......................................................... 2. Violento, brutal, utiliza a fora como vingan a .................................................................................. 3. Arreliado com gestos ou atos [caoa dos ou tros) ............................................................................. 4. Sarcstico, mordaz, irnico (agride com sar casmo) ....................................................................... 5. Covarde (aproveita-se da fraqueza de outro) 6. Mentiroso (agride com calnias) .................... 7. Cnico (agride ou vinga se, mas oculta-se). 8. Insultoso (grosseiro por palavras ou gestos)

c) Tendncias m istas 1. Diminui os outros para fazer-se valer ........... 2. Busca mecanismo de compensao numa di reo especial ......................................................... 3. Sensvel ao estmulo, a p ro v a o .................. 4. Sensvel reprovao (no esquece crticas ou castigo) ................................................................ 5. Gosta de ser tratado com firmeza .................. 6. Obedece s a pessoas especficas ............... 7. Im ita ou procura im itar o que v ou o que admira ......................................................................... 8. Deixa de jogar quando p e r d e .............................

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CARACTERSTICAS OBSERVADAS Tendncias derivadas complexas 1. Esttica (admira o belo nas atitudes, gestos, lances) ....................................................................... 2. Tendncias ticas (distingue o bem do mal) 3. Preocupa-se com sua conduta (escrupuloso) . 4. Sincero, franco ........................................................ 5. Tem sentimento do dever (honrado, probo) ,, 6. Desculpa-se facilm ente ........................................ 7. Arrepende-se sinceramente (lamenta s e u s erros) ......................................................................... 3. Tem clareza na definio de um ideal para o futuro .........................................................................

SIM

sim

NAO

no

Outras tendncias e /o u informaes a) A tivid ad es, in te lig n cia , con sci ncia 1. Mostra grande entusiasmo em qualquer ativi dade ............................................................................ 2. Joga em horas livres, em qualquer recinto .. 3. Criativo (procura novas combinaes, novos processos) ................................................................ 4. Crtico (v e destaca imperfeies, as insu ficincias) .................................................................. 5. Humorista (tende a ver o lado risvel, faz tro cadilhos) ..................................................................... 6. Tem conscincia da superioridade de outros

b) A te n o /M e m ria

1. Atento (concentra-se na explicao e desen volvimento do jogo) .............................................. 2. Abstrato {devaneia durante o jogo, desvia a ateno) ..................................................................... 185

CARACTERSTICAS OBSERVADAS 3. Tem boa memria


(g u a rd a

SJM

sim

NAO

no

regras, relembra

s itu a e s ).................................................................. 4. Acuidade visual (no esquece facilmente o que viu) .................................................................... 5. Acuidade auditiva (guarda nomes, descries) 6. Expresso verbal (fala bem, explica com cla reza) ...........................................................................

c.) fa c io c in io /lm a g in a o /V o n ta d e 1. Sagaz (aprende facilm ente as tticas, truques) 2. Dedutivo (aplica conhecimento a jogos novos, analogista) ................................................................ 3. Inventivo, Imaginoso, apaixonado pelas ativi dades ........................................................................... 4. Voluntarioso (tem fora de vontade, esforase) ............................................................................... 5. Tem esprito de deciso ..................................... 6. Controlado (domina-se, no se exalta, no cede a impulsos) .................................................. 7. Tem esprito de deciso (no indeciso, ab lico) ............................................................................ 3. Perseverante, tenaz (insiste em aperfeioarse) ...............................................................................

Insistimos que os jogos, para que se caracterize uma verdadeira udopedagogia, somente apresentam validade no amplo desenvolvimento nfanto-juvenil quando apresentados dentro de uma programao que se istenda por mais de um ano letivo. Essa proposta, entretanto, no exclui j validade de seu emprego em atividades recreacionistas ou mesmo em itividades escolares fora da rotina das salas de aula. Nesse caso, ativ* lades como a Gincana ou sua variao, conhecida como Caa ao Tesouro, ,o m u ito interessantes, com mais de uma centena de modelos possveis.

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G INCANAS PARA CRIANAS DE 10 A 14 ANOS Existem gincanas de todas as formas e de todos os tipos. Ginca nas para crianas, jovens e adultos. Gincanas para am bientes internos, como uma sala de aula ou quarto e sala de uma casa, e para ambientes externos. O que todas propem em comum a formao de equipes ou escuderias para a competio e uma srie de tarefas relativam ente difceis de se executar, com pontos relativos sua execuo integral ou parcial. A elaborao de uma srie de tarefas da gincana depende da criatividade do organizador e estas podem apresentar um carter apenas ldico ou apre sentar uma finalidade filantrpica. Constituem um excelente recurso para entretenimento em passeios ou mesmo em estdios e uma forma de su perar o tdio imposto por seguidos dias de chuva. Um cuidado indispen svel ao organizador de uma gincana que a mesma envolva um profundo respeito ecologia e, eventualmente, propriedade, razo que leva a ja mais solicitar tarefas que impliquem em destruio de plantas, apreenso mesmo que temporria de insetos e animais ou que incitem, ainda que in diretamente, ao desrespeito a uma propriedade qualquer. Nesse particular, importante, junto com a apresentao das tarefas, estabelecer o respeito a determinadas regras e o possvel risco de excluso das equipes que no as cumprirem. Pode-se tambm incluir regras de respeito ambiental. Para gincanas em ambientes internos as tarefas devem envolver a superao de desafios propostos por alguns jogos j apresentados: ha bilidade de se equilibrar palitos sobre garrafas, montagem de quebra-cabe as, tarefas de descalos serem rpidos em se calar estando todos os tnis e sapatos misturados, possveis corridas de ovos, quando duas cascas de ovos so colocadas no cho e devem ser empurradas de um canto a outro da sala pelo sopro dos meninos e em seu retorno pelo abanar de leques das meninas, e uma srie indescritvel de outros compromissos ldicos. Para gincanas em ambientes abertos pode-se propor tarefas mais difceis e que, efetivam ente, empenhem as equipes tanto para execut-las com perfeio, como para cumpri-las com muita rapidez e grande prazer. Entre as tarefas propostas interessante alternar as que cobram criativi dade com outras que envolvem habilidade. Para as gincanas em ambientes internos podem ser aproveitados muitas das tarefas relatadas na explicao do B ra in sto rm in g e a essas no seria difcil acrescentar outras como, por exemplo, executar caricaturas sem lpis ou papel, inventar um cdigo que permita a transmisso de uma mensagem inteligvel a todos, e inmeros outros trabalhos j citados em outros jogos. H ainda tarefas como conseguem reunir coisas exticas, por exemplo, uma fotografia em que apaream uma moa e trs rapazes, preparar uma mensagem em que no se empregue a letra A e tenha mais de dez palavras, quatro moedas de valores diferentes, trs moedas estrangeiras de pases no europeus, um relgio que no seja suo nem 187

japons, o jornal de data mais antiga obtido por uma das equipes, uma caixa de grampos para cabelo, tampinhas diferentes de refrigerantes, o mais redondo dos pedregulhos, uma liga de mulher, um vidro de tinta para escrever, o postal de uma capita! nordestina, um litro vazio de leite, um avio de papel que voe efetivamente, recortes de revistas que anunciem produtos determinados pelo monitor, caricatura de algum presente, uma folha de manhut utilssima (mandioca), colocar todo grupo sentado no cho e erguer-se sem dar as mos, e assim por diante. Outra atividade, interna ou externa, tambm interessante e muito tradicional na nossa cultura a Caa ao Tesouro: esconde-se uma prenda que simbolizar o tesouro, que dever ser localizado pela correta interpre tao das pistas sugeridas. Essas pistas precisam ser concatenadas, assim somente a descoberta da pista um levar de nmero dois e esta ter ceira, e assim por diante, at mais ou menos a nona ou dcima que reve lar o local em que o tesouro se acha oculto. Todas as pistas devem estar bem escondidas e devem ser enigmticas, estando escritas em mensagens cifradas, em cdigos onde, por exemplo, as vogais do alfabeto sejam subs titudas por sinais, ou atravs de mensagens indiretas, como por exemplo estou debaixo daquele que guarda o que refaz seu suor perdido na procura do tesouro escondido (no caso, o filho). Dois cuidados importantes na ela borao das pistas faz-las difceis, mas exatas, e jamais perm itir que a descoberta acidental de uma pista pela equipe possa lev-la a saltar ta refas. Assim se, procurando a pista n" 2, algum acidentalmente encon trar a Sf;te, por exemplo, necessrio que esta, sem as anteriores, no lhe permita chegar seguinte. Para iniciar uma Caa ao Tesouro o monitor deve formar as dife rentes equipes que iro competir, incluindo nessa formao grupos hete rogneos que assim se entrosaro mais, sem criar disparatadas condies de disputa. Formadas as equipes, cada uma elege um capito que rece ber das mos do monitor um exemplar da pista nmero um e a instruo de que o jogador que encontrar uma pista deve deix-la no mesmo lugar, aps fazer sua leitura discreta ou copi-la para a decifrao de seu grupo. Outro jogo muito interessante, para espaos abertos, a moda lidade de Caa ao Tesouro em que as pistas ficam em mos de pessoas estrategicamente escondidas. Estas, alm de um exemplar de pista para cada grupo, trazem consigo apitos (adquiridos em casas especializadas em caa e pesca) que imitam animals. As pessoas encarregadas desses apitos distribuem-se estrategicamente pelo espao e, de tempos em tempos, piam imitando aves e dificultando sua identificao por parte dos participantes que, em local aberto, ouviro, alm desses pios artificiais, invariavelmente o u tro s efetivamente executados por aves.

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As tcnicas e o desafio do amanha

No h considervel espao de tempo entre as crianas da dca da de 40 e as que agora se preparam para o ingresso no ano 2.000. Separa-as, afinal, apenas unia gerao. Um professor, por exemplo, que lecione h trinta anos, ainda que no seja velho, pode facilm ente ter conviviJo com essas duas realidades. Mas, se no existe acentuada diferena fsica entre essas duas geraes de alunos, existe certamente fabulosa diferen a de emoes, valores e sentimentos que as envolvem. Talvez a mais significativa diferena entre as crianas dessas duas geraes tenha sido, realmente, a televiso. Entre o garoLo da dcaJa de 40 que, extasiado, sonhava natais seguidos com o prmio de uma cole o Tesouro da Juventude, e o garoto de agora, eletrizado pela emoo transportada por seus cartuchos de lelegam e, h um conjunto de diferen as apoiadas no advento desse revolucionrio eletrodomstico que, estru turando novos valores, define novas personalidades. Entretanto, qual dos dois modelos descritos apresenta uma criana niais completa, mais prepa rada, mais feliz? Impossvel responder. Negar que os telegame3 agilizam a reflexo, desenvolvem neurnios a mais e, portanto, adestram eni dias o que antes a escola levava meses para realizar prender-se irredutvel ilha de conservadorismo e no perceber que as crianas de agora so muito mais adultas, mais Informadas e essencialmente mais geis em te r mos de reflexo que as crianas de outrora. Mas, por outro lado, negar que a televiso traz prontinho os sonhos e, portanto, estereotipa a criati vidade, desestimula a imaginao e robotiza comportamentos tambm isolar-se em uma certeza nociva, que o tempo se encarregar de corrigir. Extraordinrios seriam os dias de agora se fosse possvel convi ver lado a lado a magia da leitura, o encanto da criatividade e inveno de brinquedos com o volume de informaes e a agilizao mental des pertada pela TV e pelo computador. Bom, mas Impossvel, reagiro os 189

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