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Una Aproximación a la Evaluación y Desarrollo de Software

Dirigido a Niños

Gabriel Gerónimo-Castillo1, Verónica Alba-Alba2, Ricardo Ruiz-Rodríguez3


Universidad Tecnológica de la Mixteca, Universidad de la Sierra Sur
{gcgero1, rruiz3}@mixteco.utm.mx, valba@unsis.edu.mx2

Resumen. Este artículo pretende ser una aproximación a la manera de crear


productos de software educativos dirigidos a niños. Tomando en consideración los
roles que él puede tomar a lo largo del desarrollo. Muestra los aspectos que deben
tomarse en consideración en cada prueba, y la manera en la cual se desea
involucrar al niño como colaborador en el diseño de nuevos productos de software.

Palabras Clave.

1. Introducción
El éxito de la mayoría de los productos lanzados al mercado es tomar en consideración los
comentarios de los usuarios finales, y si esos productos están orientados a niños hay que fijar
atención en su forma de pensar y evaluar dichos productos [1]. Una de las filosofías de diseño
con mayor auge para el desarrollo de productos de calidad es la metodología centrada en el
usuario o UCD (User Centered Design) donde lo principal es tomar en cuenta al usuario en cada
etapa del proceso. Si se están desarrollando productos como juegos de computadoras, esta
metodología no toma en cuenta aspectos como el arte de la historia, para esto se puede hacer uso
de alguna otra, como ejemplo GUP (Game Unified Process), pero esta carece de algo principal,
involucrar al niño en el diseño. Lo que se busca entonces es que los niños pueden colaborar
como parte de los desarrollos para que las recomendaciones que se pueden recabar al final de la
construcción de un prototipo sean las menores y no perder tanto tiempo en sus modificaciones
antes de que este sea liberado como producto final. En las siguientes secciones se hablará de
algunos puntos que consideramos importantes y que hemos recabado en los desarrollos
educativos que se han implementado en la Universidad Tecnológica de la Mixteca [11].

2. Proceso de desarrollo
El desarrollo de videojuegos orientados a la enseñanza-aprendizaje implica entres otras cosas,
la identificación de la problemática y la investigación de campo para la obtención de
requerimientos contextuales a través de encuestas. Sin embargo, la parte técnica del desarrollo
de nuestros videojuegos, se había basado en diferentes propuestas y metodologías, entre las que
se encuentran GUP y UCD principalmente. De esta forma, las características mismas de la
Iniciativa Académica EDUMÓVIL [12], llevaron al grupo de trabajo GITAE1 (Grupo de
Investigación de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza) a replantear y cuestionar acerca de que
si los enfoques antes mencionados representan la mejor alternativa metodológica para el
desarrollo de videojuegos educativos, debido a que aunque GUP se centra en la parte de
desarrollo de videojuegos, no considera la parte didáctica por un lado, y no es propiamente un
proceso de desarrollo de software formalmente constituido o avalado debido a carece de una
publicación formal, aunque no por ello deja de ser y contener elementos interesantes y útiles;
mientras que UCD, aunque sí es un proceso formal y ampliamente difundido, tampoco

1
http://www.utm.mx/gitae/
incorpora elementos didácticos. En base a lo anterior, se propuso un proceso de desarrollo de
software ad hoc a las necesidades particulares del desarrollo de videojuegos educativos, que
incorpora los elementos y características más importantes no sólo de GUP y UCD, sino de un
espectro más amplio de guías, procesos y metodologías relacionadas con el desarrollo de
videojuegos. Al inicio de los desarrollos en EDUMÓVIL se observaron las etapas mostradas en
la Figura 1, estas etapas sirvieron como base de los primero desarrollos. Actualmente
madurando estas etapas nace GDP (Game Development Process) inicialmente presentado en [9].
GDP (Figura 2) ha sido evaluado y puesto a consideración de grupos especialistas de México en
el área de Ingeniería de Software y foros relacionados con la educación, y actualmente se está
aplicando en los nuevos desarrollos.

Figura 1. Fases iniciales en EDUMÓVIL Figura 2. Evolución a GDP

Como se ha notado, todo proceso de desarrollo necesita una interacción en diferentes etapas con
el usuario, de esta manera consideramos que nuestro potencial usuario, el niño, debe estar
inmerso en todos los desarrollos, siendo una parte fundamental en cada una de las etapas del
proceso.

3. El niño en el diseño de nuevas tecnologías


Druin [1] define en base a sus investigaciones los roles que puede tomar el niño en el diseño de
nuevas tecnologías. Dichos roles pueden ser:
• Usuario. Aquí el niño puede ser observado, video grabado o se les realiza pruebas antes o
después del uso de la tecnología. Para cubrir dos razones: 1) Probar un concepto general que
pueden ayudar a informar a los futuros desarrolladores, y 2) Para entender mejor el proceso
de aprendizaje que pueden contribuir a las futuras prácticas educativas.
• Evaluador. Los niños evalúan prototipos antes de ser productos finales. Los niños son
observados con la tecnología y se les preguntan sobre ella.
• Informante. Los niños pueden auxiliar en etapas del proceso. Se les puede observar con
tecnología ya existente o pedirles diseño de bosquejos o prototipos. Al final también pueden
ofrecer aportaciones y comentarios.
• Colaborador. Los niños son considerados como elemento del grupo para la investigación y
el desarrollo de nuevas tecnologías. Participando en las etapas apropiadas para él y el
proceso.
En todos los desarrollos realizados hasta este momento, los niños han llevado a cabo los
primeros tres roles, y el cuarto rol actualmente está siendo aplicado, gracias a la interacción que
se tiene en el club de niños de nuestra universidad. La interacción con las nuevas tecnologías
puede llevarse a cabo en un ambiente natural o en un ambiente artificial, como los laboratorios
de pruebas. Las tareas o pruebas a realizar por el niño dependen del propósito de evaluación del
artefacto diseñado.

4. Pruebas en el laboratorio
Basados en los parámetros propuestos por Markopoulos (2002) [3] tenemos que las pruebas
deben contemplar lo siguiente: Propósito, artefacto, tareas, participantes, facilitador, ambiente,
procedimiento y captura de datos.

Un ejemplo de las pruebas realizadas en nuestro laboratorio fue mostrado en [8], donde se
tomaron en cuento los siguientes parámetros:

 Propósito: Identificar el dispositivo agradable para los niños entre 6 y 7 años.


 Artefacto: palms.
 Tareas: Elegir, examinar, ordenar, usar y elegir.
 Participantes: 10 niños (5 niños y 5 niñas).
 Facilitador: Persona que conoce el funcionamiento de todos los modelos de palms.
 Ambiente: Laboratorio adaptado para el niño.
 Procedimiento: Los dispositivos son colocados en forma aleatoria, el facilitador los
introduce al ambiente, lee las tareas, solo observa y hace anotaciones. Los niños entran
en forma alternada por género. La prueba es individual .
 Captura de datos: Dos cámaras. Una para capturar el rostro del niño y la segunda para
observar la forma de interactuar con el dispositivo.

Con todas las pruebas de artefactos ya existentes (como las PDAs), y los prototipos de software
desarrollados en nuestra universidad se han tenido las bases para los siguientes desarrollos de
juegos:
1. Observa y Aprende (Figura 3) [14]. Un juego educativo de matemáticas para los niños
de primer año de primaria, orientada para el eje tratamiento de la información.
2. El Recreo (Figura 4) [13]. Juego educativo de matemáticas para los niños de segundo
año de primaria, orientado para el eje los números, sus relaciones y sus operaciones.
3. El Zoológico (Figura 5). Juego educativo de matemáticas para los niños de tercer año de
primaria, orientado para el eje los números, sus relaciones y sus operaciones.
4. ¿Quién se come a quién? [15]. Juego educativo colaborativo para los niños de tercero a
quinto grado de primaria, que cubre temas de ecosistema en el área de ciencias
naturales.
5. Leo [16]. Un visualizador de cuentos que se puede aplicar en la materia de español.

Todas estas aplicaciones han sido probadas por los niños en el laboratorio de usabilidad de
nuestra institución en diferentes modelos de PALMs y teléfonos Motorolas como el A1200i. En
dichas pruebas se observó y se analizó el comportamiento del niño en el uso de la aplicación,
permitiendo una retroalimentación para su mejora.
Figura 3. Observa y Figura 4. El Recreo Figura 5. El Zoológico
Aprende

5. Fases observadas en las pruebas


Para las pruebas se necesitan tres grupos de personas, los observadores, el facilitador y los
usuarios, en nuestro caso, los usuarios son niños. Los observadores son las personas que
conocen el funcionamiento del artefacto a probar, así como el propósito y las tareas, el
facilitador debe conocer más a detalle los tres puntos anteriores, y los usuarios son el grupo de
personas que impactarán dichos artefactos. Con respecto a este grupo final, existen algunas
controversias respecto al número de estos, y la tasa promedio de detección de los errores.
Nielsen (1994) [5] recomienda 5 participantes para detectar alrededor del 80% de los problemas
con una tasa promedio de error de 0.42, sin embargo, Bekker (2004) [4] menciona que está tasa
debe ser mucho más baja para detectar este 80% y en tales casos los participantes debe ser mas
de 5, Barendregt (2006) [6] experimenta con una tasa promedio entre 0.12 y 0.14 y menciona
que deben ser entre 11 a 13 participantes para detectar el 80% de los problemas y 16 a 17
participantes para detectar el 90% . En nuestros casos, tomamos en cuenta las recomendaciones
de Nielsen, pero aumentamos el número de participantes como dice Bekker, y además hacemos
un balance de género, lo cual no toman en cuenta dichos autores, colocando como mínimo 3
niños y 3 niñas. Otro de los puntos muy importantes que menciona Markopoulos, es el
ambiente, y éste nosotros lo acondicionamos basándonos en las recomendaciones de Hanna
(1997) [2]. De esta forma las fases que observamos en nuestras pruebas y mostradas
anteriormente en [7] son: 1) romper el hielo, para tratar de quitar la presión que puede tener el
niño; 2) introducción al entorno, para que conozca el ambiente de desarrollo de la prueba; 3)
primer uso, las primeras interacciones con el artefacto; 4) libertad, manipula libremente el
artefacto a evaluar; 5) colaborador, el niño refleja sus emociones y explica el funcionamiento
del artefacto.

De esta manera cuando tenemos un prototipo se presenta a los usuarios y se realizan pruebas en
el laboratorio. Para las pruebas, nos apoyamos en un conjunto de niños y profesores de nivel
primaria de los cuales se recibe un conjunto de retroalimentaciones para mejorar las
aplicaciones (Figura 6). De esta forma vemos que para poder desarrollar las aplicaciones es
necesario recabar un conjunto de requerimientos de los usuarios, y trabajar con ellos en el
desarrollo del producto, el último rol del niño que menciona Druin. Una estrategia que estamos
implementando es trabajar con los niños en un espacio donde conviva con las nuevas
tecnologías, lo que hemos llamado un club de niños.
Figura 6. Pruebas con niños.

6. Club de niños

El club de niños Sakua’an Sasiki (Apreder-Jugando) es una combinación de laboratorio de


investigación y club de tecnología, creado a finales del 2007 dentro del proyecto Iniciativa
Académica EDUMÓVIL, busca ser una plataforma para la investigación de tecnologías
aplicadas a la educación y a las habilidades sociales. Aquí los niños entre 6 y 12 años trabajan
con los estudiantes universitarios y los investigadores del GITAE aplicando prácticas
innovadoras para la educación, en un ambiente no escolarizado, con ideas innovadoras y nuevas
alternativas para su desarrollo. De esta manera, los niños conocen los nuevos artefactos que
adquirimos o donados por Motorola, así como las aplicaciones liberadas o en etapa de desarrollo
(Figura 7).

Figura 7. Actividad en el club de niños.

7. Conclusiones y Perspectivas
Los juegos didácticos poseen características que los hacen diferentes de cualquier otro tipo de
software, y éstas características no están consideradas en los procesos de desarrollo de software
tradicionales. Lo que se pretende en GITAE es proporcionar un proceso para el desarrollo de
juegos didácticos, de esta manera lo que necesitamos considerar es utilizar y probar a GDP en
próximos desarrollos. Por otro lado, la oportunidad que nos brinda contar con un club de niños
hace que los investigadores plateen nuevas prácticas innovadoras para medir resultados y
retroalimentarse con las aportaciones que brindan los niños como colaboradores en el diseño de
nuevas tecnologías.

8. Agradecimientos
Agradecemos a la Fundación Motorola por el apoyo financiero al proyecto EDUMÓVIL
Academic Initiative (Febrero 2007- Febrero 2008), y su donación de equipos para los nuevos
desarrollos. Así como a todos los niños de las diferentes escuelas primarias del municipio de
Huajuapan de León, Oaxaca, por participación en las actividades del club de niños Sakua’an
Sasiki (Aprender-Jugando)

9. Referencias

[1] Allison Druin, 1999. The role of children in the design of new technology. HCIL Technical
Report No. 99-23.
[2] Libby Hanna , Kirsten Risden , Kirsten Alexander, Guidelines for usability testing with
children, interactions, v.4 n.5, p.9-14, Sept./Oct. 1997
[3] Markopoulos, P., Bekker, M. M. (2002), How to compare usability testing methods with
children participants, International conference of Interaction Design and Children. Eindhoven,
The Netherlands. August 2002. Page 153-158.
[4] Bekker, M.M., Barendregt, W., Crombeen, S., Biesheuvel, M., 2004. Evaluating usability
and fun during initial and extended use of children´s computer games. People and computers
XVIII-Design for Life, Springer, Leeds, 331-345.
[5] Nielsen, J., 1994. Estimating the number of subjects needed for a thinking aloud test.
International Journal of Human-Computer Studies, 41, 385-397.
[6] Barendregt, W., 2006. Evaluating fun and usability in computer games with children.
Technische Universiteit Eindhoven.
[7] G. Gerónimo, I. Calvo, E. Rocha. Los Niños y los PDAs: una Evaluación de su Uso.
Avances en la ciencia de la computación. VI Encuentro Internacional de Computación
ENC'2005. Págs. 9-12. ISBN 968 863 859 5.
[8] G. Gerónimo, C. Sturm. Edumóvil: Una Alternativa para la Educación Primaria en México.
VII Congreso Internacional Interacción Persona-Ordenador. Noviembre 2006. AIPO. Págs. 537-
546. ISBN 84-690-1613-X.
[9] R. Ruiz, C. Fernández, “Towards a Design Process for Didactic Game Development:
experiences and proposals of the Edumóvil project”, VII Mexican International Conference on
Computer Science-Advances in Computer Science, 2007
[10] Gerónimo, R. Ruiz. La Iniciativa Académica EDUMÓVIL como Alternativa
Educativa:Avances y Perspectivas. XIII Simposio Internacional de Computación en la
Educación. SOMECE 2007. Octubre 2007.
[11] G. Gerónimo, E. Rocha. EDUMÓVIL: Incorporando la tecnología móvil en la educación
primaria. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (Ried). Vol 10 No. 1. Junio 2007.
ISSN 11382783
[12] G. Gerónimo, L. A. Aquino, L. Becerra, and I. Calvo, "El proyecto Edumóvil:
Consideraciones Iniciales," Ingeniería de Software en el VI Encuentro Internacional de
Computación ENC'2005. Avances en la ciencia de la computación, 2005.
[13] Z. Aquino-Acevedo. El aprendizaje de las matemáticas en segundo grado de primaria por
medio de dispositivos móviles, Tesis de Ingeniería en Computación, Universidad Tecnológica
de la Mixteca, Huajuapan de León, 2007.
[14] G. I. Calvo-Larumbe. Herramienta de Aprendizaje para el Apoyo de las Matemáticas de
Primer Grado de Primaria Utilizando Dispositivos Móviles, Tesis de Ingeniería en
Computación, Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca, 2006.
[15] L. A. Aquino-Bolaños. Quién se come a quién: Juego Colaborativo Para Niños de Primaria
en Palms de un Ecosistema Utilizando Bluetooth, Tesis de Ingeniería en Computación,
Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca, 2006.
[16] E. Cuevas-García. Incorporación de los Dispositivos Móviles como Herramienta para
Auxiliar la Lectura a Nivel Primaria, Tesis de Ingeniería en Computación, Universidad
Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, 2007.
Una Aproximación a la Evaluación y Desarrollo de Software Dirigido a Niños
Gabriel Gerónimo-Castillo. Email: gcgero@mixteco.utm.mx
Verónica Alba-Alba. E-mail: valba@unsis.edu.mx
Ricardo Ruiz-Rodriguez. E-mail: rruiz@mixteco.utm.mx

Instituto de Electrónica y Computación


Universidad Tecnológica de la Mixteca
Carretera a Acatlima km. 2.5 s/n. Huajuapan de León, Oaxaca, México, 69000
+52 (953) 53 20214-200

Lista de necesidades: video proyector (cañón), y computadora para presentación con puerto usb.

Gabriel Gerónimo Castillo. Realizó estudios de Maestría en Ciencias de la Computación por


la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y la licenciatura en Ciencias de la
Computación por la misma universidad. Los cargos que ha desempeñado son: Coordinador de la
División de Universidad Virtual de la UTM. Director del CA de redes y Sistemas Distribuidos
de la UTM. Sus cargos actuales son: Director del Grupo de Investigación de Tecnologías
Aplicadas a la Enseñanza, Coordinador del Grupo de Usuarios de Linux de la Mixteca,
Miembro de la Fundación de Software Libre, A.C., actualmente labora como Profesor-
Investigador en Universidad de la Sierra Sur y la Universidad Tecnológica de la Mixteca. Tiene
a su cargo la dirección del proyecto Iniciativa Académica EDUMOVIL financiado en el 2007-
2008 por la fundación Motorola. Cuenta con un total de 14 publicaciones impresas, 15
publicaciones en medios magnéticos. Ha impartido diferentes conferencias en eventos
nacionales e internacionales como: IPO, JIISC, ENC, ANIEI, SOMI, SOMECE, entre otras.

Verónica Alba Alba. Realizó estudios de licenciatura en la escuela de psicología Sigmund


Freud, incorporada a la Universidad Autónoma de Chihuahua. Actualmente cursa la
especialización en práctica docente en el Instituto Tecnológico de Oaxaca. Actualmente labora
como profesor-investigador en la Universidad de la Sierra Sur, en Oaxaca.

Ricardo Ruiz Rodríguez. Realizó la Maestría en Ciencias con Especialidad en Ingeniería en


Sistemas Computacionales de la Universidad de las Américas Puebla, y la Licenciatura en
Ciencias de la Computación por la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla. Actualmente
se encuentra adscrito al Cuerpo Académico de Ingeniería de Software del Instituto de
Electrónica y Computación de la Universidad Tecnológica de la Mixteca, en donde se
desempeña como profesor investigador desde el 2002.

Grupo de Trabajo a participar: Modelos de Uso de Tecnologías, y Convergencia Tecnológica


de Medios.

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