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IV Simpsio Sergipano de Pesquisa e Ensino em Msica SISPEM Ncleo de Msica da Universidade Federal de Sergipe NMU/UFS So Cristvo - 10 e 11 de Dezembro de 2012

Desenvolvimento de Software Educativo para Musicalizao Infantil


Adriano Moreira Costa Vilela 1
adriano_ufs@hotmail.com

Christian Alessandro Lisboa 2


christian.lisboa@gmail.com

Resumo: O presente trabalho relata as atividades realizadas no projeto intitulado Desenvolvimento de Software Educativo para Musicalizao Infantil incluso no Programa Especial de Incluso em Iniciao Cientfica PIIC da Universidade Federal de Sergipe. O projeto teve como finalidade o desenvolvimento de softwares educativos voltados educao musical. A partir de um levantamento das metodologias baseadas nos mtodos ativos de educao musical, e de uma parceria firmada com o Programa de Iniciao Docncia PIBID do curso de msica desta mesma universidade foram desenvolvidos trs softwares voltados educao musical. Palavras-chave: Softwares educativos, educao musical, musicalizao infantil

A convivncia diria e contnua com a tecnologia, propiciada principalmente pelos computadores, tem feito com que as pessoas que tm acesso a este recurso mudem seus hbitos e comportamentos. Hoje, por exemplo, graas aos avanos tecnolgicos, fazemos cursos distncia e nos relacionamos com pessoas distantes geograficamente de ns. Segundo Spitiz (2008, p. 10): A partir da mediao das tecnologias computacionais e das redes digitais, reconstrumos nossa relao com o mundo. Com toda a informatizao do nosso cotidiano, a educao no poderia deixar de ser contemplada. Hoje dispomos de acesso a inmeras ferramentas como Internet, computadores, acesso a bancos de dados, bibliotecas virtuais e softwares, que contribuem para tornar o processo de educao ainda mais completo. Segundo Santos e Borges, (2008, p.35), o uso das tecnologias pode exercer forte impacto nas prticas educacionais quando utilizadas na sala de aula.
oi observado que o laptop e a conexo Internet, [...] ampliam sobremaneira o acesso a informaes relevantes e atualizadas que, muitas vezes, no esto disponveis no material didtico convencional.
Graduando em Licenciatura em Msica pela Universidade Federal de Sergipe e bolsista do Projeto PIBID/Msica. 2 Professor do Ncleo de Msica (NMU-UFS), voluntrio do Projeto PIBID/Msica e orientador da pesquisa.
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A tradicional unicidade de contedos e de fontes na educao pode, com a utilizao dos laptops, ser multiplicada, o que ajuda a dinamizar e a ampliar o ambiente comunicacional da sala de aula e da escola como um todo. (SANTOS e BORGES, 2008, p. 35 apud. CMARA DOS DEPUTADOS, 2008, p.150)

Exemplos como este demonstram as transformaes e resultados obtidos atravs do uso da tecnologia em sala de aula, e ilustram tambm a importncia de se modernizar os componentes do processo da educao, pois em pleno sculo XXI ainda encontramos escolas que carecem de equipamentos e dispositivos eletrnicos. Diante desta realidade de transformao tecnolgica, a educao musical, no poderia ser excluda dos benefcios gerados pelo uso da tecnologia. No campo da educao musical encontramos bibliotecas multimdia e softwares pedaggico-musicais que so comercializados principalmente nos centros europeus e norte-americanos. Segundo Pereira e Borges (2005): Nestes centros j se fez nascer uma cultura de ensino musical trabalhada juntamente com tecnologias computacionais (PEREIRA e BORGES, 2005, p.1012). Segundo os autores, estas tecnologias tambm podem ser muito teis no contexto do ensino musical brasileiro, e por este motivo professores, pedagogos e pesquisadores no Brasil, motivados pela necessidade da incluso digital vm realizando estudos que envolvem o uso pedaggico do computador (PEREIRA; BORGES, 2005, p.1013). Mileto et al (2004), sugere uma interdisciplinaridade no desenvolvimento de softwares para educao musical, atravs da integrao entre ferramentas de diferentes reas tais como Computao Musical, Educao Musical, Interao Homemcomputador e Inteligncia Artificial, entre outras. Esta interdisciplinaridade ressaltada tambm por Krger (2006):
Nesses projetos interdisciplinares de produo de software educativomusical, importante a participao de pesquisadores da educao musical, das TIC, de design e de pessoas pertencentes ao pblico-alvo do software se no em todo o projeto, ao menos em momentos especficos, como na fase de planejamento, quando delimitado o foco do software e buscada sua fundamentao pedaggica, e nas avaliaes formativas. (KRGER, 2006, p.78).

Alm da interdisciplinaridade, autores como Miletto et al (2004) e Correia et al. (2008) acreditam que o desenvolvimento de softwares para a educao musical devam seguir alguns pressupostos. Segundo Miletto et al. (2004): 2

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seja qual for o tipo de software criado para uso em educao musical, importante que sejam observados pressupostos pedaggicos coerentes com os objetivos educativos do contexto e, principalmente, que o mesmo propicie o desenvolvimento musical da forma mais abrangente possvel. (MILETTO et al., 2004, p.2).

Diante do exposto, o projeto de iniciao cientifica intitulado Desenvolvimento de Software Educativo para Musicalizao Infantil, realizado na Universidade Federal de Sergipe, teve como finalidade desenvolver softwares (jogos) que auxiliem no processo de musicalizao infantil. Para a escolha dos temas e da metodologia dos softwares, buscamos embasamento nos mtodos ativos de educao musical. Nos mtodos ativos, a educao musical vista no somente como um conjunto de metodologias para o ensino de tcnicas instrumentistas ou para alfabetizao musical. Os mtodos ativos procuram trabalhar aspectos que vo alm do tocar e ler partitura, estes trazem um conjunto de prticas que procuram desenvolver antes de tudo, a criatividade e a sensibilidade musical. Os principais representantes destas prticas so: mile-Jaques Dalcroze, Edgar Willems, Zoltan Kodly, Carl Orff, Shinichi Suzuki, e Keith Swanwick. (cf. FONTERRADA, 2008). O estudo das caractersticas dos mtodos ativos de ensino musical serviu como base para as funes dos softwares voltados musicalizao, porm, faz-se necessrio tambm, entendermos o funcionamento dos softwares aos olhos da informtica. Entendemos um software como sendo um conjunto de instrues, que obedecem a uma lgica, que so executadas pelo computador atravs de uma linguagem de programao. (cf. MCGRAW-HILL, 2000). Como j mencionado, hoje somos cercados por vrios tipos de softwares, desde os executados por computadores sofisticados aos executados por um micro-ondas quando programamos o tempo de cozimento dos alimentos. Esta pluralidade na utilizao dos softwares fez com que surgissem novas e melhores ferramentas para a sua criao, o que inclui as plataformas de desenvolvimento, programas para criao grfica e as linguagens de programao, como por exemplo, a plataforma Adobe Flash, que permite a criao de animaes, sendo a tecnologia mais empregada na criao de aplicaes para Web. As vantagens do Adobe Flash se do pelo uso de grficos vetoriais que so facilmente redimensionveis e por permitir que estes grficos sejam alterados atravs da linguagem de programao, como o ActionScript, criando um 3

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armazenamento otimizado das imagens que por sua vez diminui o tamanho dos arquivos gerados pelo Adobe Flash. Como exemplo de ferramentas para a criao grfica de softwares temos os programas Adobe Illustrator e CorelDrawX5. Estes programas permitem a criao de grficos vetoriais a partir de imagens baseadas em pixels. Utilizar este tipo de tcnica traz inmeras vantagens com relao manipulao de imagens, possibilitando cortes, mudanas de cores e redimensionamentos sem que haja perda de qualidade nas imagens. Mas no so apenas as ferramentas de criao e desenvolvimento que acompanham o crescimento da produo de softwares, com eles surgem tambm novas tecnologias que possibilitam novas formas de interagir com o computador. Um destes exemplos a Realidade Aumentada. Surgida na dcada de 90, a Realidade Aumentada permite a sobreposio de ambientes e objetos virtuais com o ambiente fsico. Na imagem abaixo vemos a representao de objetos virtuais, sobrepostos no ambiente real.

Figura 1: Realidade aumentada com vaso e carro virtuais sobre a mesa. (KIRNER; SISCOUTTO, 2007, p. 18).

Alm de permitir a visualizao de objetos virtuais em ambientes reais esta tecnologia permite tambm uma maior interao com o mundo virtual, por permitir, por exemplo, o manuseio desses objetos com as prprias mos. (cf. ZORZAL; BUCCIOLI; KIRNER, 2004). Acreditamos que este tipo de tecnologia, aliada ao desenvolvimento de jogos pode gerar uma experincia de utilizao mais atrativa do ambiente. As atividades 4

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propostas nos mtodos ativos, juntamente com as tecnologias acima descritas, aliados a uma parceria que realizamos junto ao Programa de Iniciao Docncia do Curso de Msica da Universidade Federal de Sergipe (PIBID/Msica), nos permitiram o desenvolvimento de trs softwares voltados para a educao musical: Memria Musical, Plataforma Musical e Movimento Musical. Para o desenvolvimento dos softwares, inicialmente foi feita uma pesquisa na internet de cunho quantitativo, dos softwares desenvolvidos para as diversas reas da msica a fim de investigar em quais reas da msica vem sendo desenvolvidos uma maior quantidade de softwares. Esta pesquisa nos auxiliou na construo de jogos com caractersticas ainda no exploradas, evitando reinventar a roda. Foram encontrados oitenta e sete softwares, e para estabelecermos uma comparao dividimos estes em categorias de acordo com a rea da msica a ser atendida pelo software. As categorias foram as seguintes: Professor de Instrumento, Percepo musical, Teoria e Percepo musical, Professor de Instrumento e Percepo musical, Professor de Instrumento/Musicalizao infantil, e Percepo musical/Jogo. A anlise dos softwares encontrados permitiu identificar que softwares com funes de Professor de instrumento e Percepo musical so os tipos de softwares que mais vm sendo desenvolvidos, como podemos observar no grfico abaixo:

1% 1% 6%

Professor de Instrumento 5% Percepo musical 38%

Teoria e Percepo musical

36%

Professor de Instrumento e Percepo musical Professor de Instrumento/Musicaliza o infantil

Grfico 1: Comparativo dos softwares encontrados com relao rea de atuao.

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Segundo a anlise dos dados, podemos observar, por exemplo, que a rea de Teoria Musical uma das que possuem menor quantidade de softwares sendo desenvolvidos. Desta forma, definimos que os softwares a serem desenvolvidos incluiriam tambm funes que auxiliassem na aprendizagem da teoria musical, o que levou ao desenvolvimento do jogo que chamamos de Memria Musical. O Memria Musical trata-se de um jogo da memria, onde as cartas tm impressas em uma das faces, as notas musicais representadas na pauta, alm de conter tambm o nome das respectivas notas. As cartas do jogo so organizadas em pares e distribudas na tela de forma aleatria. Objetivo do jogo encontrar estes pares.

Figura 2: Demonstrao da interface do jogo, Memria Musical.

Uma de nossas preocupaes ao desenvolver estes softwares era aproximar o contedo musical a ser trabalhado da realidade vivida pelos alunos das escolas de Aracaju SE. Esta preocupao surgiu da, j mencionada, parceria que firmamos com o PIBID. Esta parceria consistia em realizar reunies com os bolsistas envolvidos no PIBID a fim de reunir temas e dificuldades encontrados pelos bolsistas no dia-a-dia de suas aulas. Alm disso, a parceria previa tambm uma possvel utilizao pelos bolsistas 6

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dos softwares desenvolvidos em suas aulas. Um dos pontos levantados pelos bolsistas PIBID que, em sua experincia nas salas de aulas de Aracaju, eles tm percebido que a maioria dos alunos das escolas atendidas pelo PIBID so muitos agitados e com pouca capacidade de concentrao. Por conseqncia, boa parte dos alunos no consegue perceber os sons que esto sua volta. Sendo assim, foi desenvolvido o jogo Plataforma Musical, inspirado nos jogos de plataforma da dcada de 1980, como o j muito conhecido Super Mario Bros 3. O Plataforma Musical possui como tema alguns dos principais pontos tursticos de Sergipe como a Orla de Atalaia, a Ponte do Imperador, a Praa So Francisco e o Mercado Municipal, que foram utilizados para compor os cenrios das fases do jogo, como podemos observar logo abaixo.

Figura 3: Demonstrao da interface do jogo, Plataforma Musical, fase Orla da Atalaia.

Lanado pela Nintendo Company, em 1985, o Super Mario Bros, figura entre os jogos mais vendidos da histria, consagrando-se como um dos clssicos dos jogos de plataforma.

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Figura 4: Demonstrao da interface do jogo, Plataforma Musical, fase Mercado Municipal.

Como podemos ver atravs das imagens acima, o Plataforma Musical jogado atravs do controle de um personagem. O objetivo do jogo fazer com que o personagem percorra o caminho coletando os itens que representam smbolos musicais. Ao coletar todos os itens, o jogador ativa a fase denominada como bnus. Nesta parte do jogo executado um som com o timbre de um instrumento musical, devendo o jogador, dentre as opes mostradas, identificar a qual instrumento pertence o som executado. Esta fase do jogo aborda tambm o pensamento desenvolvido no Mtodo Willems, que coloca a escuta como base da musicalidade.

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Figura 5: Demonstrao da interfase do jogo, Plataforma Musical, fase Bnus.

Alguns dos instrumentos musicais, como acordeon, zabumba, caixa-clara e o violo, presentes nesta fase do jogo, foram sugeridos pelos alunos do PIBID, por se fazerem presentes nas manifestaes culturais de Sergipe, que junto ao cenrio baseado em pontos tursticos de Aracaju, ajudam a aproximar o jogo e o contedo trabalhado realidade dos alunos. A partir da Realidade Aumentada, que permite o controle de interfaces e objetos virtuais, desenvolvemos o jogo que chamamos de Movimento Musical. O objetivo do jogo Movimento Musical fazer com que a criana possa atravs de gestos captados pelo uso de uma webcam, controlar os objetos apresentados na tela, representados por faixas virtuais e com eles improvisar movimentos baseados na escuta, base das premissas estabelecidas na metodologia de mile-Jaques Dalcroze (1865-1950) a Rythimique.

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Figura 6: Demonstrao e teste do jogo, Movimento Musical

Cabe ressaltar ainda sobre os jogos desenvolvidos, que todos possuem em sua essncia a base do mtodo criado pelo educador Carl Orff (1885-1982), onde as atividades ldicas tem o objetivo de direcionar a criana para a aprendizagem, tendo como conseqncia o fazer musical. Os softwares desenvolvidos podem ser acessados via internet, sendo necessrio apenas um navegador como, por exemplo: Internet Explorer, Firefox, Opera e Google Chrome, tornando a disponibilizao e utilizao mais fcil e gil, pois no h necessidade de instalar nenhum programa adicional. Esperamos que os softwares desenvolvidos possam servir de auxlio para os professores no ensino de msica, mais especificamente na musicalizao infantil.

Acreditamos que esta pequena contribuio pode incentivar e servir como base para o

A utilizao da imagem da criana foi autorizada pelos pais para incluso neste artigo.

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desenvolvimento de novos softwares voltados para a musicalizao com temtica brasileira.

Referncias
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SPITZ, Rejane. O uso inconsciente da tecnologia no cotidiano. Strategic Design Research Journal, v.1, n.1 p.9-16, 2008. UNESCO. A dura realidade nas escolas: Computador na escola. In Tecnologia, Informao e Incluso. v. 3, n. 1, p. 1-4, 2008. ZORZAL, E. R.; BUCCIOLI, Arthur Augusto Bastos; KIRNER, Claudio. Desenvolvimento de Jogos em Ambiente de Realidade Aumentada. In: SBGAMES2005 - SIMPSIO BRASILEIRO DE JOGOS PARA COMPUTADOR E ENTRENIMENTO DIGITAL, 2005, So Paulo - SP. WJOGOS2005 - IV Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2005. p. 152-161.

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