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"Enquanto te voltas rapidamente, com a espada pronta e em guarda, o enorme drago vermelho, soprando um jacto de fogo, lana-se sobre ti com um terrvel rugido!"
Vs? A tua imaginao j despertou, simplesmente com estas frases. Pensa ento nisto: este pode ser o mais divertido jogo que alguma vez jogaste! O jogo "DUNGEONS & DRAGONS" uma maneira de imaginarmos uma histria juntos um pouco como se assistssemos ao mesmo filme, ou lssemos o mesmo livro. S que neste caso, s tu que inventas e decides a histria, sem praticamente pores uma s palavra no papel apenas jogando D&D. Tu e os teus amigos criaro uma grande histria de aventuras de fantasia, que podero interromper aps cada sesso de jogo, para voltar ao colgio, ou ao trabalho, mas tal como um livro a aventura esperar por vocs. melhor ainda que um livro: continuar por quanto tempo quiserem. Este possivelmente o jogo mais popular jamais inventado, em breve compreenders porqu. Alguma vez pensaste, ao comprar outros jogos ou livros: V l, no mau, mas no exactamente aquilo de que estava espera? Pois bem: as aventuras de D&D sero exactamente como quiseres que elas sejam. No nada difcil. preciso apenas ler e reflectir um pouco, e sobretudo saber divertir-se. engraado dar-se conta de que
ningum perde e todos se divertem. Ser divertido, quando comeares a conhecer melhor o jogo, saberes, por exemplo, o que te espera numa caverna de kobolds, e que drages so teus aliados. claro que h muito mais, se quiseres: aventuras emocionantes, figuras em miniatura de monstros e personagens, regras para jogadores mais experientes, e muito mais. Mas tudo o que necessitas para comear j existe nesta caixa: apenas precisas de acrescentar imaginao! Bem, preciso outra coisa: um pouco de tempo. Levars apenas alguns minutos a aprender as regras bsicas, e uma ou duas horas para uma aventura completa. Provavelmente querers dedicar mais tempo a este jogo, ou mesmo transform-lo num "hobby". Milhes de pessoas j o fizeram. Por enquanto, recosta-te, e imagina:
"A tua personagem est no cimo de uma colina verdejante O sol faz brilhar a tua armadura esfregas distraidamente punho da tua espada mgica incrustada de pedras preciosas, e olhas para o ano e o elfo que, como sempre, discutem entre eles. A mgica j estudou as suas frmulas msticas, e diz que est pronta a partir A perigosa entrada de um subterrneo espreita desde a montanha mais prxima, e no seu interior um terrvel drago espera por vocs Est na hora de partir!"
Divirtam-se! Frank Mentzer. Fevereiro de 1983
jogo. Poders tambm tu criar novas regras, monstros e magias diferentes, usando estas regras como orientao.
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Um "dungeon" um conjunto de corredores e salas onde se podem encontrar monstros e tesouros, geralmente situado em subterrneos, cavernas ou runas: num "dungeon" que ocorrem muitas das grandes aventuras de D&D. s tu que encontrars esses tesouros e vivers essas aventuras, enquanto interpretas o papel de uma personagem num mundo de fantasia. H muitas espcies de monstros, mas os drages so os maiores e os mais perigosos e tambm os que tm mais tesouros. Podes comear a jogar imediatamente, sem conhecer nenhuma regra e sem que ningum te acompanhe. Simplesmente comea a ler, e descobrirs as coisas bsicas acerca do jogo em poucos minutos. Na tua primeira aventura precisars apenas de um dos dados que h na caixa. Os outros sero usados depois. Por enquanto apenas preciso o dado com os nmeros 1 a 20. Depois, pega num lpis e papel e pronto: ests pronto para comear! L este livro como qualquer outro. No saltes nenhuma parte! Esta edio foi totalmente revista de forma a introduzir o jogo gradualmente. medida que fores lendo as prximas seces, aprenders muitos aspectos do jogo. No precisas de memorizar tudo o que fores lendo. Depois de teres jogado a aventura a solo (pginas 13-22) j sabers como jogar o jogo de base. O restante deste manual fornecer pormenores que permitiro jogar com outras pessoas. Nos jogos em grupo, uma pessoa escolhida como Mestre de Jogo e as outras so os jogadores. O Mestre de Jogo (ou MJ abreviadamente) dirige o jogo, enquanto os jogadores interpretam as personagens. O livro que acompanha este (Manual do Mestre de Jogo) d todas as informaes necessrias para dirigir os jogos em grupo.
Para partir para uma aventura, necessitas de equipamento: transportas uma mochila e objectos semelhantes queles que se leva quando se vai acampar. Entre essas coisas, temos gua, alimentos, corda, lanterna, etc. Por enquanto, assume apenas que tens tudo o que precisas para sobreviver nas terras selvagens. Com monstros assolando as redondezas, precisas de te proteger! Usas uma armadura feita de elos de ferro (chamada cota de malha) e um elmo. Tens uma bela espada, e um punhal, enfiado na bota, por via das dvidas Sabes usar adequadamente todo este equipamento. Se quiseres, podes dar um nome ao teu guerreiro. No faz diferena que seja homem ou mulher. Tudo pronto? Ento continuemos!
Na parte de cima da folha, por cima das caractersticas nota os teus pontos de vida: Pontos de Vida 8 Voltemos agora aventura. Pras por um instante, para te certificares de que tudo est bem, e depois prossegues pelo corredor. No h passagens laterais, nem outro caminho a seguir. Mais adiante, o corredor desemboca numa rea mais ampla, a que chamaremos "sala". Aproximas-te cuidadosamente dessa sala, iluminando tua volta com a lanterna, para ver se h algo por ali. Vindo do canto esquerdo da sala ouves um silvo e, olhando para l, vs uma enorme cascavl, com quase trs metros de comprimento! Perto dela, no cho, h centenas de moedas de ouro e prata. intil tentar falar com uma cobra, e ser difcil passar por ela. Ters de lutar novamente e, nesta batalha, anotars as mudanas nos pontos de vida. A cobra tem 3 PV. Na tua folha de papel, na parte de baixo escreve "Cobra 3", deixando espao para anotar os danos sofridos por ela. Desta vez, ters de ter 11 ou mais no dado para conseguires atingir a cobra. Ela mais lenta e mais fcil de atingir que o goblin, mas tem mais hipteses de te ferir, pois maior e mais forte. Rola o dado de 20. Se conseguires atingi-la, risca o 3 e escreve 2 ao lado; feriste a cobra. Se no conseguires, no faas nada. A cobra consegue acertar-te com uma dentada! Na parte superior da tua folha risca o 8 depois de "pontos de vida" e escreve 7. Enquanto jogas D&D szinho, deves usar este mtodo para tomar nota dos teus pontos de vida e dos pontos de vida dos monstros que enfrentas.