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Prefcio

Este jogo extremamente divertido. Ajuda a desenvolver a imaginao.

"Enquanto te voltas rapidamente, com a espada pronta e em guarda, o enorme drago vermelho, soprando um jacto de fogo, lana-se sobre ti com um terrvel rugido!"
Vs? A tua imaginao j despertou, simplesmente com estas frases. Pensa ento nisto: este pode ser o mais divertido jogo que alguma vez jogaste! O jogo "DUNGEONS & DRAGONS" uma maneira de imaginarmos uma histria juntos um pouco como se assistssemos ao mesmo filme, ou lssemos o mesmo livro. S que neste caso, s tu que inventas e decides a histria, sem praticamente pores uma s palavra no papel apenas jogando D&D. Tu e os teus amigos criaro uma grande histria de aventuras de fantasia, que podero interromper aps cada sesso de jogo, para voltar ao colgio, ou ao trabalho, mas tal como um livro a aventura esperar por vocs. melhor ainda que um livro: continuar por quanto tempo quiserem. Este possivelmente o jogo mais popular jamais inventado, em breve compreenders porqu. Alguma vez pensaste, ao comprar outros jogos ou livros: V l, no mau, mas no exactamente aquilo de que estava espera? Pois bem: as aventuras de D&D sero exactamente como quiseres que elas sejam. No nada difcil. preciso apenas ler e reflectir um pouco, e sobretudo saber divertir-se. engraado dar-se conta de que

ningum perde e todos se divertem. Ser divertido, quando comeares a conhecer melhor o jogo, saberes, por exemplo, o que te espera numa caverna de kobolds, e que drages so teus aliados. claro que h muito mais, se quiseres: aventuras emocionantes, figuras em miniatura de monstros e personagens, regras para jogadores mais experientes, e muito mais. Mas tudo o que necessitas para comear j existe nesta caixa: apenas precisas de acrescentar imaginao! Bem, preciso outra coisa: um pouco de tempo. Levars apenas alguns minutos a aprender as regras bsicas, e uma ou duas horas para uma aventura completa. Provavelmente querers dedicar mais tempo a este jogo, ou mesmo transform-lo num "hobby". Milhes de pessoas j o fizeram. Por enquanto, recosta-te, e imagina:

"A tua personagem est no cimo de uma colina verdejante O sol faz brilhar a tua armadura esfregas distraidamente punho da tua espada mgica incrustada de pedras preciosas, e olhas para o ano e o elfo que, como sempre, discutem entre eles. A mgica j estudou as suas frmulas msticas, e diz que est pronta a partir A perigosa entrada de um subterrneo espreita desde a montanha mais prxima, e no seu interior um terrvel drago espera por vocs Est na hora de partir!"
Divirtam-se! Frank Mentzer. Fevereiro de 1983

Como utilizar este livro


Podes aprender a jogar "Dungeons & Dragons" sozinho, apenas lendo os vrios captulos deste manual. No preciso memorizar tudo medida que vai lendo: as duas primeiras aventuras foram feitas para ensinar enquanto se joga. Quando estiveres pronto para comeares a leitura, comea pela seco intitulada "comear por aqui". O jogo normalmente jogado em grupos de 3 ou mais pessoas. Caso desejem aprender a jogar em grupo, o melhor que algum que j tenha lido este manual o explique aos outros. sempre prefervel que cada jogador leia as aventuras deste manual separadamente. Depois de todos saberem como se joga e interpreta uma personagem, leiam as seces "Personagens de Dungeons & Dragons" e "Jogos em Grupo". Alm disso, um de vocs precisa de aprender a ser o Mestre de Jogo, ser ele que interpretar os monstros. O outro manual desta caixa o Manual do Mestre de Jogo, onde se explica tudo acerca disso. Estes dois manuais explicam tudo o que necessrio para se jogar uma aventura de D&D. Com estas regras, as vossas personagens podem alcanar o 3 nvel de experincia (este e outros termos so explicados neste manual). Para jogos maiores e mais avanados, existem outras sries de livros, com regras adicionais, mais objetos mgicos, feitios, e monstros. A caixa 2 contm as regras "D&D EXPERT" para personagens de nveis 4 a 14; a caixa 3, regras "D&D COMPANION" para nveis 15 a 25; e a caixa 4, "D&D MASTERS" para nveis 26 a 36. Nestes conjuntos de regras tudo se complementa de maneira coerente, formando um sistema completo de jogo de personagens de fantasia. Pode-se usar todas as regras, ou apenas parte delas. Freqentemente, elas fornecem vrias maneiras diferentes de jogar e conduzir o 1

jogo. Poders tambm tu criar novas regras, monstros e magias diferentes, usando estas regras como orientao.

Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS" Agradecimentos


As seguintes pessoas tornaram possvel a realizao desta obra durante os seus muitos anos de evoluo: Dave Arneson, Brian Blume, Dave Cook, Anne C. Gray, Ernie Gygax, E. Gary Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendrix, John Eric Holmes, Harold Johnson, TIM Cask, Jeff Key, Rob Kuntz, Allan Lucien, Steve Marsh, Tom Moldway, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price, Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Don Snow, Edward G. Sollers, Garry Spiegle, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells, Bill Wilkerson. Agradeo tambm a Donald Paterson por me ter aberto as portas do mundo de D&D, e muito especialmente a Harold Johnson por me ter acompanhado nele. castelos, e sem cincia ou tecnologia sem electricidade, nem os confortos da vida moderna. Imagina: os drages so reais. Os lobisomens so reais. Monstros de todos os tipos vivem nas cavernas e runas antigas. E a magia funciona realmente! Imagina: tu s um heri forte, um guerreiro famoso, porm no muito rico. Dia aps dia exploras o desconhecido, procurando monstros e tesouros. Quantos mais monstros venceres e mais tesouros encontrares, mais fama e poder ganhas.

Comece aqui
Um "dungeon" um conjunto de corredores e salas onde se podem encontrar monstros e tesouros, geralmente situado em subterrneos, cavernas ou runas: num "dungeon" que ocorrem muitas das grandes aventuras de D&D. s tu que encontrars esses tesouros e vivers essas aventuras, enquanto interpretas o papel de uma personagem num mundo de fantasia. H muitas espcies de monstros, mas os drages so os maiores e os mais perigosos e tambm os que tm mais tesouros. Podes comear a jogar imediatamente, sem conhecer nenhuma regra e sem que ningum te acompanhe. Simplesmente comea a ler, e descobrirs as coisas bsicas acerca do jogo em poucos minutos. Na tua primeira aventura precisars apenas de um dos dados que h na caixa. Os outros sero usados depois. Por enquanto apenas preciso o dado com os nmeros 1 a 20. Depois, pega num lpis e papel e pronto: ests pronto para comear! L este livro como qualquer outro. No saltes nenhuma parte! Esta edio foi totalmente revista de forma a introduzir o jogo gradualmente. medida que fores lendo as prximas seces, aprenders muitos aspectos do jogo. No precisas de memorizar tudo o que fores lendo. Depois de teres jogado a aventura a solo (pginas 13-22) j sabers como jogar o jogo de base. O restante deste manual fornecer pormenores que permitiro jogar com outras pessoas. Nos jogos em grupo, uma pessoa escolhida como Mestre de Jogo e as outras so os jogadores. O Mestre de Jogo (ou MJ abreviadamente) dirige o jogo, enquanto os jogadores interpretam as personagens. O livro que acompanha este (Manual do Mestre de Jogo) d todas as informaes necessrias para dirigir os jogos em grupo.

As caractersticas bsicas da tua personagem


Durante o jogo, precisamos de uma forma de descrever a tua personagem o guerreiro que fingirs ser. Podemos dizer que o guerreiro " forte, bastante gil, mas no muito esperto" mas isso no basta. Temos de descrever melhor a personagem. Chamamos a essas descries caractersticas (fora, inteligncia e outras). Medimos cada uma com um nmero. O nmero mais alto que se pode obter 18; o mais baixo, 3 (por razes que explicaremos mais adiante). Tu s um guerreiro forte: tens 17 pontos de fora, quase o mximo! s bastante gil, o que significa que podes mover-te rapidamente. O nome desta caracterstica destreza. Sendo um guerreiro, no precisas de muitos pontos de destreza. A tua destreza 11 (ligeiramente acima da mdia). Geralmente, um guerreiro no muito esperto. A tua personagem no to inteligente como tu, mas tambm no estpida. Digamos que a sua inteligncia 9 (um pouco abaixo da mdia). Agora, anota as tuas caractersticas. Escreve na folha de papel: Fora Destreza Inteligncia 17 11 9

O que um "Jogo de personagem"?


Este um jogo onde se interpreta o papel de uma personagem. Isto significa que deves agir como um actor, imaginando que s outra pessoa e agindo como ela o faria. Apesar disso, no sero precisos cenrios, figurinos ou "scripts", mas apenas a tua imaginao. Neste jogo no h tabuleiro, nem precisars de um, pois nenhum tabuleiro poderia conter todos os "dungeons", drages, monstros e personagens que utilizars. Por ora, enquanto ests a aprender, irs representar um papel mentalmente. Depois quando jogares com outros, todos representaro os seus diferentes papis, falando uns com os outros como se fossem as personagens. Ser fcil, mas primeiro tens de estar preparado.

Para partir para uma aventura, necessitas de equipamento: transportas uma mochila e objectos semelhantes queles que se leva quando se vai acampar. Entre essas coisas, temos gua, alimentos, corda, lanterna, etc. Por enquanto, assume apenas que tens tudo o que precisas para sobreviver nas terras selvagens. Com monstros assolando as redondezas, precisas de te proteger! Usas uma armadura feita de elos de ferro (chamada cota de malha) e um elmo. Tens uma bela espada, e um punhal, enfiado na bota, por via das dvidas Sabes usar adequadamente todo este equipamento. Se quiseres, podes dar um nome ao teu guerreiro. No faz diferena que seja homem ou mulher. Tudo pronto? Ento continuemos!

Que personagem jogarei?


Imagina: ests noutro stio, noutro tempo. O mundo parecido com o nosso, h muitos sculos atrs, com cavaleiros e

Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"


A primeira aventura
O lugar onde moras apenas um pequeno povoado, com estradas de terra. Decides partir um dia e caminhar at s colinas prximas. H vrias cavernas nas colinas, nas quais podem encontrar-se tesouros guardados por monstros. Ouviste dizer que um homem chamado Bargle tambm a pode ser encontrado. Bargle um bandido que tem roubado, assassinado e aterrorizado as pessoas do povoado. Se conseguisses apanh-lo, ficarias a ser um heri! Ao chegares entrada, olhas tua volta. Est um lindo dia e tudo parece calmo. Sabes que nas cavernas, onde habitam os monstros, as coisas normalmente no so calmas, alm de serem geralmente escuras. Por isso, pegas na lanterna e numa pederneira (os fsforos ainda no tinham sido inventados), bates essa pederneira contra um pedao de ao e acendes cuidadosamente o pavio. A chama estremece um pouco, mas o leo comea a queimar com suave calor. Com a espada em guarda, entras na caverna. L dentro est hmido e escuro. Uma passagem leva da entrada s profundezas da colina. Parece ser o nico caminho, por isso avanas nessa direo, prestando ateno a possveis morcegos e a outras criaturas desagradveis. De repente vs um goblin! Ele mais pequeno que tu e parece um homenzinho feio, de pele cinzenta. Ele tambm te v, d um grito, brande uma espada e ataca! Consegues esquivar-te e levantas a espada para atacar. Se o goblin no te tivesse atacado imediatamente, podias tentar falar com ele; agora, porm, no tens escolha; tens de lutar pela tua vida. guerreiro comea com 8 PV (pontos de vida) e continua com 8, j que o goblin no conseguiu atingi-lo. Talvez tenha conseguido tocar na tua armadura ou escudo, mas nunca conseguiu atravessar essas proteces, o que se considera serem igualmente ataques falhados no provocaram danos de facto na tua personagem.

Constituio: a tua sade


O teu guerreiro saudvel e pode lutar durante muito tempo sem se cansar. Esta capacidade medida por outra caracterstica chamada Constituio. A tua constituio 16, bem acima da mdia, embora no perfeita. A constituio afecta os pontos de vida. Se se tiver poucos pontos de Constituio pode ter-se apenas 2 ou 3 pontos de vida. Por outro lado, caso se tenha uma Constituio de 18 poder ter-se 10 PV ou mais! Anota na tua folha, junto com as outras, esta nova caracterstica: Constituio 16

Na parte de cima da folha, por cima das caractersticas nota os teus pontos de vida: Pontos de Vida 8 Voltemos agora aventura. Pras por um instante, para te certificares de que tudo est bem, e depois prossegues pelo corredor. No h passagens laterais, nem outro caminho a seguir. Mais adiante, o corredor desemboca numa rea mais ampla, a que chamaremos "sala". Aproximas-te cuidadosamente dessa sala, iluminando tua volta com a lanterna, para ver se h algo por ali. Vindo do canto esquerdo da sala ouves um silvo e, olhando para l, vs uma enorme cascavl, com quase trs metros de comprimento! Perto dela, no cho, h centenas de moedas de ouro e prata. intil tentar falar com uma cobra, e ser difcil passar por ela. Ters de lutar novamente e, nesta batalha, anotars as mudanas nos pontos de vida. A cobra tem 3 PV. Na tua folha de papel, na parte de baixo escreve "Cobra 3", deixando espao para anotar os danos sofridos por ela. Desta vez, ters de ter 11 ou mais no dado para conseguires atingir a cobra. Ela mais lenta e mais fcil de atingir que o goblin, mas tem mais hipteses de te ferir, pois maior e mais forte. Rola o dado de 20. Se conseguires atingi-la, risca o 3 e escreve 2 ao lado; feriste a cobra. Se no conseguires, no faas nada. A cobra consegue acertar-te com uma dentada! Na parte superior da tua folha risca o 8 depois de "pontos de vida" e escreve 7. Enquanto jogas D&D szinho, deves usar este mtodo para tomar nota dos teus pontos de vida e dos pontos de vida dos monstros que enfrentas.

Como atacar e acertar


Neste jogo, cada vez que tentas acertar um golpe num monstro existe a hiptese de falhares e, claro est, a hiptese de conseguires atingi-lo. muito difcil para os monstros atingirem o teu guerreiro, devido tua excelente cota de malha. O goblin no to difcil de atingir, pois a sua armadura no suficientemente boa. Para atacares o monstro deves fazer um Lanamento de Ataque. Para isso, deves lanar o dado com vinte faces. Se o resultado for 11 ou menos, a tua personagem falhou o ataque contra o goblin. Se for 12 ou mais acertou! (Este nmero faz parte das regras de combate. medida que fores lendo, aprenders mais sobre isto!). Se tiveres falhado o ataque, o goblin tenta novamente, mas tambm falha. Podes atacar de novo; lana o dado novamente para ver se acertas. Se acertares no goblin, ele d um grito e foge pelo corredor, mergulhando na escurido (os goblins podem ver no escuro). Conseguiste feri-lo. Se falhares o ataque continua a lanar o dado! O goblin est a tentar atingir-te, mas vais conseguindo esquivar-te. Lembrate: se ferires o goblin ele fugir.

Danos e pontos de vida


Durante o jogo, quando qualquer criatura atingida (quer seja monstro, quer personagem, infligem-se danos. H uma maneira de contabilizar os danos: os pontos de vida. O nmero de pontos de vida a quantidade de danos que uma criatura pode sofrer antes de morrer. Qualquer nmero de pontos de vida pode existir; quanto mais pontos de vida uma criatura tem, mais difcil ser mat-la. Geralmente, usamos uma abreviatura para os pontos de vida: PV. A tua personagem 3

Aprender a jogar "DUNGEONS & DRAGONS"


Envenenado
Esta cobra muito venenosa, o que pode ser muito perigoso. No jogo h uma forma de saber se o veneno nos afecta ou no. Lana o dado de vinte faces novamente; se sair 12 ou mais, isto significa que conseguiste esquivar-te antes que a cobra te inoculasse o veneno (embora tenhas sofrido os danos devidos dentada). Se sair 11 ou menos, o teu guerreiro sofre 2 pontos de vida devido ao veneno (risca 7 PV e escreve 5 PV).

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